Frank
China
 
 
“瞧啊,我是闪电的宣告者,从云中落下的一滴沉重的雨点:而这个闪电就叫做超人!”
"Seht, ich bin ein Verkündiger des Blitzes und ein schwerer Tropfen aus der Wolke: dieser Blitz aber heisst Übermensch!"
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游戏画牢 A Database of the Games I Played
游戏画牢数据库 — 个人游玩游戏记录
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时间最长 :《模拟人生3》《怪物猎人(系列)》《游戏王:卡片力量(系列)》
触动最深 :《最终幻想7重制版》《极乐迪斯科》《史丹利的寓言》
自成品格 :《画中世界》《魔法门:英雄无敌V》《红弦俱乐部》
Review Showcase
23 Hours played
久久难遇的文本式RPG佳作。(对于游戏来说)丰富而深微的文本蕴涵和工作室本身的东欧背景使得《极乐迪斯科》有着其他游戏作品极难拥有的似乎唯有在翻涌的社会巨变和思想大潮中才能碰撞出的彷徨、落寞、洗练、将欲重生的精神气质,这种气质和时代特性又被主创人员巧妙地用来构建出一个酗酒、失忆、不断找回之前记忆从而不断找回自我的侦探主角——把对既已消亡的前世的些微怀念和对出路无处寻的此世的迷惘与游戏角色的身份探寻同构,实属妙笔。这种设置,也为玩家提供了“大型政治倾向模拟器”的无穷乐趣。
游戏几乎没有任何预设立场,基本不对玩家做任何价值观引导,这恰恰符合其“探寻”的母题。当共处同一个时空下各持不同立场的人一齐交由玩家探索和交流时,那些彼此攻讦的话语仿佛都不如后院那场命案来得真实;而当主角最终查明那个不免让人失望的真相,玩家才会发现起初那个看起来最荒诞的自然假想成为了整个游戏里最浪漫、最温柔的一笔,然后又会惊觉探寻之路的结束来得如此之快,广场上血漆的大火已经把岌岌可危的旧日子和苟延今日的念头都烧得干干净净。找寻来路,最终找到的是早已脱节、令人歆仰却绝不愿重回的故人陈迹;追寻出路,最终找到的却是抵挡不住的行进的车轮,不仅过去已经过去,一切熟悉的现在也在不断过去。

+ 极富思想性的游戏文本
+ 生动鲜明、令人记忆深刻的人物设计
+ 别具韵味的油画式美术风格
+ 自发布以来不断聆听意见、改善游戏机制与操作细节、改进翻译

- 没有保底引导,初期不知如何触发关键对话的话将直接导致卡关
(- 游戏文字量极大,不是所有玩家都有耐心玩下去 )
Review Showcase
好到无以复加的游戏小品,充分展现了互动与反馈何以成为游戏的本质。作品内容其实非常简单,就是以第一视角探索Finch家族的老宅,回顾之前几代人的人生(或者更准确地说,他们的死亡),而且基本是线性的平铺直叙,但是充分调用了立体空间的关卡设计和自然得恰到好处的视线引导成功地用流畅感冲散了平乏感,利用祖宅这个共同的空间让故事内外交相呼应。故事内外的时间又做了同构设计,从黄昏到清晨的探索正对应着游戏时从家族中年到新生代的叙事顺序,游览一代又一代人的故事恰也依赖在祖宅上上下下的密廊栈道中行走穿梭,很是精巧。Lewis罐头工厂的故事作为压轴实属华彩,平庸单调机械的生活与创世成名的狂想集合在一个精神分裂的大脑里,让深陷其中的念头一步步扩充成狂欢的梦的血肉,然后自己送上刀俎:这是属于游戏的叙事方式!因为非互动、非第一视角主体不能展现出这种虚实相织的幻觉和主体感。等玩家从祖母看到故宅亮起了灯的戛然而止中晃过神来,最后的收尾也没忘记利用现有的反馈机制给人新鲜感——之前玩《奇异人生》等剧情类游戏时就想过制作商应该用手柄震动模拟主人公动情时的心跳,一定比单纯的音画更有感染力——《艾迪芬奇的记忆》这回用震动表现即将诞生的新生命的脉动,姑且也算了结了心愿。
当然,作为一个小品游戏本身体量非常有限,精巧迷人的叙事之下其实没有任何中心主题,如果一定要说的话大概就是主创们希望玩家也去探索探索自己家族的故事吧,就像本童话故事书,仅仅讲故事而已。而且不得不提到的是,游戏本身其实没有任何 “高能”,steam的 “恐怖” 标签多少有点误导人。

+ 首屈一指的互动性游戏叙事
+ 灿烂的想象力和画面表现
+ 自然流畅的引导和展开
+ 舒适恰切的回忆风格的美术设计(英文字体更佳)

- 流程稍短,仅不到2小时
- 建模精度一般,有些场景被迫拉近视角时这一缺点暴露很明显
- 缺少按键指引(尽管游戏本身的按键操作非常简单,可以很快摸索出来)

Screenshot Showcase
Monster Hunter: World
2 1
Favorite Game
773
Hours played
73
Achievements
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Comments
a1vin 13 Aug, 2018 @ 5:50am 
辣鸡