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47.1 hrs on record
弹幕之中,微笑送葬
推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

如果你对CAVE的STG作品有点了解,那你应该知道,这家公司做游戏从来不是什么“娱乐大众”的路子,他们做的是“玩家折磨装置”。他们能把打飞机玩成精神折磨,把弹幕设计成艺术品,让你在华丽的攻击里一次次死得不明不白,然后又忍不住点下重试。死亡微笑就是这么个东西。游戏的世界观充满了哥特式幻想,主角是被召唤到异世界的少女,敌人是一群长得奇奇怪怪的恶魔生物,所有的一切都透着股童话味,但一旦开打,CAVE的本性立马暴露出来,弹幕多得让人眼花,攻击模式复杂到像是专门针对人类的反应极限在设计,每一关的难度都让你怀疑开发者是不是有什么折磨玩家KPI需要完成。但偏偏就是这种折磨,让人欲罢不能。你可能会死无数次,但每次死后,你都会觉得这次好像懂了,然后再死个几十遍才发现,还是不懂。但就算如此,你也会继续玩下去,因为每次突破一个关卡,活过一波弹幕,都会有一种近乎病态的成就感。
玩法与机制:哥特萝莉与地狱生物的“亲切问候”
死亡微笑的玩法,怎么形容呢?如果普通STG是考验你反应力的游戏,那这玩意儿更像是在挑战你的忍耐力底线。你可能会觉得自己可以在弹幕中优雅穿梭,结果现实是“诶?我怎么死了?”然后无限循环。先,这是个横版STG,不像CAVE其他那些纵向飞行射击游戏,它让你从左到右横着打,但还不止这么简单。正常的STG你只需要往一个方向射击,这游戏偏不,它让你左右都能开火。乍一看是个好事,毕竟敌人不会只从一边出现,多点攻击角度好像能更容易应对。但实际玩起来才知道,这根本就是一个“手忙脚乱模拟器”,你的射击方向总是和脑子里预想的不一样,每次调整方向的那一秒钟都会成为你走位不慎被秒的高危时刻。而且你刚切换方向,敌人就跟有读心术一样,立马换个位置打你,像是专门来恶心你的一样。然后是弹幕。STG讲究的是“躲”,但这游戏里的子弹不是让你躲的,是让你怀疑人生的。子弹密集度就不说了,毕竟CAVE出品,必属噩梦,但这游戏的弹幕设计更毒,尤其是在Rank 3以上,你会发现整个屏幕都充满了“你可以勉强活下去,但你真的能做到吗?”的恶意设计。很多子弹的走位看似是有空隙的,但等你冲过去才发现子弹是分两段发射的,躲了第一波,第二波立马把你安排得明明白白。而Boss战简直就是恶意大爆发。普通弹幕游戏,Boss会一波波加大难度,让你渐渐适应,最终在最强一招时绝杀你。而在这里的Boss是完全适应不了。攻击模式随机性极强,有些Boss甚至会让你觉得自己是在拼运气而不是拼操作,每次当我以为它要射一排激光,结果它突然变成全屏散射,我的反应时间甚至不够大喊一声“卧槽”就已经死了。不过这游戏也不是完全的“玩家地狱”,它的Rank难度系统还是挺良心的。每一关的Rank你可以自己选,Rank1 让人误以为这是一款休闲 STG,Rank 2就开始有点弹幕训练模式的味道,而Rank 3以上,直接进入死神陪练模式,屏幕上几乎没有多余空间,只可能能勉强存活,但大概率活不过五秒。
双游戏合辑,经典与争议并存
我发现发现CAVE真的很会玩气氛。这游戏的世界既不像传统STG那样充满金属感,也不是那种缤纷绚丽的幻想风,是独属于它自己的哥特童话,那种看上去梦幻,仔细一看全是死亡伏笔的感觉。背景是阴沉沉的天空、暮色下的城堡、被诅咒的森林,甚至连圣诞节都带着股幽灵气息。其中一代是公认的经典,它的 2D 像素画面简直就是艺术品,每个场景的光影都精细得恰到好处,怪物们的造型也是阴森诡异中带着一丝滑稽感。角色立绘精美,弹幕的颜色搭配得既鲜艳又不至于影响视野,该有的哥特氛围一丝不少,同时保证了弹幕密集但清晰可见,完全是STG领域的教科书级设计。然而,到了二代,画风突然变了。CAVE估计是想往3D方向发展,但技术力跟不上,结果导致游戏看起来有点像是2D和3D的混搭实验。角色建模虽然能认出来是原来的那些少女,但细节丢失,质感也不如前作,整个画面少了点一代那种浓郁的手绘风格,反而多了一股“廉价 CG动画”的味道。尤其是某些场景,怎么看都像是临时换了美术团队,画面割裂感太强,甚至连弹幕的美感都被削弱了一些。当然,如果不去纠结画面质感,二代的整体风格还是保留了哥特童话的那股味道,至少不会让人完全出戏,只是相较之下一代确实更有韵味。STG的BGM讲究的是既能燃起玩家的战斗情绪,又不能喧宾夺主,而死亡微笑的音乐完全抓住了这个平衡点。背景音乐带着浓浓的异世界气息,既有轻快而诡异的小调,又有让人心跳加速的Boss战交响,一秒钟把你拉进这个疯狂的弹幕世界。尤其是 Boss战,每个Boss都像是带着自己的BGM登场。攻击音效也是一绝,每一发子弹、每一次炸弹爆炸、甚至角色的喊声都让我觉得嗯,这一发确实打得很结实。尤其是当清屏大招放出去,音效直接炸满全场。再加上各种敌人的音效反馈,让战斗的节奏感更上一层楼。
结语:一场恶魔的弹幕派对
玩完死亡微笑,我脑子里只剩下两个画面,一个是满屏幕的魔法弹幕疯狂轰炸,另一个是爆炸无数次后残存的心理阴影。这游戏既有CAVE标志性的疯狂弹幕地狱,也带着一点哥特美少女大战奇怪生物的奇妙反差感,但无论你是冲着画风来的,还是奔着STG而来,最终的结果都一样,一定会在某个时刻被它折磨到咬牙切齿,然后又忍不住点下重试。它是个很纯粹的游戏,没有多余的废话,直接把你丢进一个充满敌人和弹幕的世界,让你用行动力证明自己是不是这块料。你可以选择Rank 1,享受一下轻松躲弹幕的乐趣,也可以选择Rank 3,让自己体验被死亡亲吻的快感。它不像某些STG那样只是单纯堆弹幕难度,而是通过灵活的Rank机制,给不同层次的玩家都留了一条活路。
Posted 2 March.
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35.8 hrs on record
火力至上,弹幕狂欢
推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

当年在街机厅见到BATSUGUN的时候,我还没搞清楚什么是“弹幕射击”,只是觉得屏幕上到处都是子弹,五颜六色的,看起来像是战斗机在放烟花。那时候,我的游戏技巧也跟手里的零花钱一样少,一币坚持不到半分钟就会被成片的子弹淹没,灰溜溜地让位给技术更好的玩家。而现在,虽然年纪大了点,反应慢了点,但好在这次的复刻版带来了很多现代化的优化,让当年的街机噩梦变成了一次稍微友好一点的挑战。
弹幕游戏:视觉冲击艺术展
玩了这么多STG游戏,我得说BATSUGUN还是有自己一套的。它的弹幕不像后来CAVE那种细腻而致命的“艺术级弹幕”,而是更暴力、更直接、更不讲武德,敌人不管是战斗机、战舰还是机器人,个个都是重火力狂魔,子弹洒得跟不要钱一样。但如果你是个老玩家,你会发现它其实没有想象中那么难,甚至可以说,它是弹幕射击这个概念的雏形,敌人的攻击节奏、子弹的排列方式都比后来那些变态级STG友好多了些(当然,对我来说还是地狱)。不过,它的真正魅力不只是弹幕,而是火力就是一切的爽感。这里没有什么细腻微操,你不需要小心翼翼地在弹幕中穿针引线,而是要尽快升级武器,用更大的火力把敌人的攻击压下去。每打掉一个敌人,都会掉落经验值,机体升级后子弹数量、威力都会明显提升,到最后,屏幕上基本全是你的弹幕,敌人连露个头的机会都没有。
现代功能:降低上手门槛
这次的复刻版的倒带功能无疑是这次最仁慈的改动。以前,失误就是失误,子弹打中了你只能认命。现在,一键倒带,仿佛给了玩家一台小型时光机,随时能后悔重来。最开始用这个功能的时候,我心里还有点愧疚,总觉得像是在作弊,但当我第n次被莫名其妙的弹幕命中,终于理解了,这不是作弊,这是开发商给普通人一点活路。但说实话,倒带功能虽然让游戏变得更容易掌控,但也确实削弱了一部分紧张感。当你知道自己可以随时回溯,失误的成本变得极低,原本那种生死一瞬的刺激感也跟着淡了。对于那些想要挑战自我的老玩家,这功能可能只是个装饰品,但对于新玩家来说,它是打开STG世界的一把钥匙。还有就是无限存档功能原版的BATSUGUN是标准的街机模式,通关是靠练习和经验积累出来的,而复刻版允许你随时存档,让你可以在最关键的时刻暂停游戏,下一次打开还能从同样的地方继续。这听上去很美好,毕竟不是每个人都有时间从头到尾坐下来打完整场游戏,但问题是,这样的设定是不是让通关变得太无痛了?有一次,我在第五关存了个档,然后反复练习Boss战,最后打出了自己最完美的一场战斗。但当我通关后,却没有那种以前街机厅里一命通关带来的满足感。无限存档给了玩家安全感,但也让人丧失了一部分从零开始挑战自己的勇气。不过,话说回来,不喜欢这功能的人完全可以选择不用,问题的关键只是,你有没有勇气对它视而不见。最后就是强化模式复刻版新增了一些调整选项,说白了,就是给了你一个自定义难度的选项,让那些对STG望而生畏的玩家也能感受到一波火力压制的快感。这让我想起小时候玩街机时,身边那些带着一堆秘籍、开局直接无敌的玩家,他们确实玩得很爽,但你总觉得他们少了点真正挑战的乐趣。复刻版的强化模式也是一样,能让你爽快割草,但你最终是想挑战自己,还是单纯享受爆炸和得分的快感?这就看你自己了。
画面和音乐:怀旧但不过时
本作像素美术放在90年代绝对是顶级水准,那些机械感十足的敌机、层层叠叠的爆炸特效,以及战斗机射出的壮观火力,构成了一个既科幻又狂野的弹幕世界。但到了复刻版,开发团队给游戏加上了一层高清滤镜,试图让老游戏适应现代显示器,可效果我感觉就有点微妙。弹幕是清晰了,光影效果也更亮眼了,但某些地方的处理显得过于柔滑,感觉让原本锐利的像素感失去了一部分原始冲击力。尤其是背景,有时候感觉少了点当年那种硬朗的风格。不过,视觉上的改动也不是全无好处。复刻版对整体色彩进行了增强,让爆炸和弹幕更加鲜艳,特别是满屏火力全开的时刻,那种眼花缭乱的刺激感甚至比原版强多了。如果喜欢五光十色的视觉盛宴,这次的移植绝对不会失望,但如果是像素原教旨主义者,可能会觉得这些调整破坏了游戏最原始的风味。另外UI界面,是一个比较奇怪的存在。它既保留了原版的经典HUD,又加入了一些现代化的UI设计,比如更清晰的得分显示和功能菜单。但有些地方的字体和布局看起来像是随便丢上去的,缺少一种整体感,尤其是在菜单界面切换的时候,总感觉像是两个时代的东西硬拼在了一起。不过这毕竟是个老游戏的移植版,UI只是个附加项,影响不算太大。相比画面上的变化,音乐的部分就顺眼(顺耳)多了。原版的BGM本来就是STG里的神作级别,那种高速电子摇滚配合激烈战斗的节奏,简直就是肾上腺素的催化剂。复刻版没有乱动原版的曲目,而是进行了音质升级,让所有音效都更加清晰。主旋律依旧是那个劲爆的90年代风格,合成器的电音咆哮搭配鼓点密集的节奏。而Boss战BGM依旧保持着那种快节奏加压迫感的风格。不过,复刻版的音效调整也带来了一些意想不到的变化。比如子弹的发射音效比原版更清脆了,爆炸的低音更有冲击力,但也让整个战斗变得更嘈杂了些,特别是当屏幕上弹幕过于密集时,音效叠加起来有点轰炸耳膜的感觉。如果你是那种喜欢用音响开大音量玩游戏的人,建议做好心理准备,你的邻居可能会过来敲你家门。
双人模式:乐趣翻倍
如果一个人玩不过去,还可以拉上朋友一起双打。双人模式的体验比单人更有趣,除了可以相互配合清理敌人之外,还会有一些意想不到的互动,比如谁所有道具是共享掉落的。这意味着,谁的手快,谁就能拿到更强的火力,而谁反应慢,谁就只能用初始武器在地狱难度里苟延残喘。有一次,朋友正准备去捡升级道具,我一个侧移,顺手就把它收了。然后我方战机瞬间火力全开,仿佛开启了无敌模式,而他只能在屏幕另一侧悲愤地看着自己的豆腐渣射速,问我是不是故意的?然后一个人玩的时候,你只需要关注自己的位置、敌机动向和弹幕轨迹。但两个人玩,意味着你不仅要躲子弹,还得时刻防着你的队友,不是防着他害你,而是防着他影响你。有时候,朋友一个不小心,把敌机往我这边带,我闪避的空间直接被压缩到极限,下一秒便是一阵爆炸音效。更离谱的是,我们还发现游戏并不会刻意减少双人模式下的弹幕密度,该多还是多,屏幕上的混乱程度甚至比单人模式更胜一筹,唯一的优化可能就是两个人能帮彼此吸引一些子弹……其实感觉双人模式更像是一场互坑游戏,而不是战术合作。这模式对于喜欢和朋友一起玩游戏的人来说,这是一大加分项。
结语:情怀玩家的回忆杀,新手玩家的入坑神作
其实这次的复刻版是个挺微妙的存在。它不是一款单纯的怀旧移植,也不是彻头彻尾的现代重制,而是介于两者之间的一种尝试,既想把这款经典STG重新带回玩家视野,又希望通过现代功能降低新玩家的入门门槛,让更多人有机会体验射击游戏进化史上这颗遗珠的魅力。它的画面既保持了90年代街机像素风的韵味,又不会让现代玩家觉得过于粗糙。弹幕密度和节奏依旧狂暴STG的那种手眼极限挑战魅力被完整保留,玩得爽的瞬间真的让人肾上腺素飙升,玩得憋屈的时候也能让人捶桌大骂,但这正是这类游戏最原始的乐趣所在。另外,倒带、存档、强化模式……这些都是对现代玩家的一种让步,但这也没什么不好,毕竟时代变了,现在的玩家不再需要拿着一袋硬币守在街机厅里拼命投币,他们更想要一种可选择的游戏体验。你可以用倒带慢慢摸索弹幕的缝隙,也可以选择无视这些现代功能,硬着头皮挑战原版难度,无论是老炮儿还是萌新,这次的移植都给了你一个选择的机会。当然没有中文支持是一大槽点,哪怕游戏剧情不算复杂,能看懂台词还是会让沉浸感更完整。然后,作为一个复刻版,它的功能确实是锦上添花多于质变提升,如果你本身就有Saturn版或者街机原版,对它的需求可能不会太高。而且复刻版的UI多少有点现代但廉价的感觉,和游戏本体的风格稍微有些割裂。但抛开这些不谈,它依然是一次值得尝试的复刻。它不仅让人重新审视Toaplan这家已逝公司的辉煌,也让人重新理解STG曾经带来的那种简单、直接、但无比刺激的乐趣。
Posted 2 March. Last edited 2 March.
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58.9 hrs on record
为了荣耀,重燃传奇!
推荐指数:★★★★★★★★☆☆

作为一个常年被朋友嘲笑怀旧癌晚期的玩家,我向来对重制版三个字既爱又恨。爱的是那些被岁月模糊的记忆终于能以高清姿态重现,恨的是厂商总爱用炒冷饭的铲子,把童年滤镜搅成一锅夹生饭。当我真正玩上它的重置版时候,我不得不承认,这碗冷饭,炒得居然有点香。经过数几个不眠之夜的体验与反复咀嚼,我发现这重制版不仅仅是在高清画质与操作便捷上做了升级,更像是一位历经风霜的老将,在岁月的雕琢下既保留了经典的底蕴,又添加了些许现代调侃的俏皮。回顾起当年的传说系列,很多人都会感慨,那时候的角色塑造真是入木三分,每一个人物似乎都能活灵活现地跃然于屏幕之上,而如今,重制版依然传承着那份对友情、责任和命运的执着,无论时代如何变迁,热血与温情永远不会过时。
画面表现:到底是升华,还是暴露缺陷?
当年玩原版的时候,我一直觉得它的画风特别温柔,色调柔和,场景精美,角色立绘带着一股独特的传说系列味道。但那毕竟是PS3时代的画面了,放到现在,难免有些模糊不清的地方。重置版一出,嗯,画质确实更清楚了。首先要夸的就是背景场景,重置版的高清化处理确实让世界更有层次感了。原版里的城镇虽然有一种“水彩画”的柔和感,但很多细节都是糊在一起的,远景贴图甚至有时候看不清楚。而现在,不管是石板路上的裂痕,还是建筑上的斑驳纹理,甚至是酒馆门口的招牌字样,都比以前清楚得多。特别是森林、山谷这种自然景观,光影效果比原版提升了一大截。阳光透过树叶洒下的感觉更自然,水面倒影也更加细腻,整个世界看起来确实比以前更真实了。但问题也随之而来,当年PS3版画面上的一层梦幻滤镜被拿掉之后,这个世界虽然更清楚了,但也少了一点过去那种温柔而迷蒙的氛围。就好像你小时候看的某部经典动画,十几年后出了高清重制版,你发现色彩更艳丽了,细节更丰富了,但总觉得少了点当年的“那味儿”。角色建模无疑是重制版画面变化最大的部分之一。原版的角色建模风格偏向动画感,有点粗糙,但那种低分辨率的朦胧美在当年看来是合理的。可现在重置版把所有角色的细节都锐化了,头发丝清晰了,服装的褶皱更多了,连盔甲的反光都比以前真实了一点……但问题是,这些高清化的角色,被放进依然保持着动画风格的世界里,多少有点违和感。最典型的例子就是艾斯贝尔,他的面部建模现在更加清晰,眼睛的色彩饱和度更高了,眉毛的细节也比原版多了些层次感。但正因为过于高清,有时候你会感觉他的脸部表情变得更呆板了,以前模糊一点的时候,你还能脑补他情绪丰富,现在表情细节越清楚,反而更像是定格人偶。更别提某些角色在高清化后,面部表情过于锐利,嘴型和语音同步的违和感更加明显了。然后战斗画面是重置版升级最成功的部分之一。以前在PS3上打Boss的时候,技能特效虽然已经很酷了,但某些招式的光效看起来还是有点平淡。现在,全屏技能的光影效果明显升级了,每次放大招时,场景的光线和色彩变换更丰富,魔法技能的粒子效果也更加炸裂,武器的打击感更有冲击力了。但同样的,过于精细的特效让一些技能看起来不太“传说”了。原版的战斗效果虽然不算夸张,但整体风格是统一的,打起来有种干净利落的感觉。而重置版某些技能特效加了过多光影,反而有点像移植自某款快节奏动作游戏。以前你放大招的时候,会觉得“哇,好帅!”现在你可能会觉得“哇,屏幕上怎么这么亮?”当然,这并不是个缺点,而是个人喜好问题。喜欢华丽战斗特效的人肯定会喜欢这个升级,但如果你更喜欢老版那种“简洁但有冲击力”的风格,可能会觉得有点用力过猛了。高清化的另一个副作用,就是让某些动画演出中的瑕疵更加明显了。以前角色在剧情演出时,动作有点生硬,但因为分辨率低,看不太清楚,大家也就默认接受了。但现在,角色的动作还是那个动作,表情还是那个表情,但高清画质让这些生硬的地方变得更加醒目了。特别是某些剧情里的激烈场面,比如角色惊讶地后退一步、拔剑、挥手,这些动作放在高清建模下,显得更像是定格动画而不是自然的动态演出。有时候你能明显感觉到这个动作在十年前可能没问题,但放在现在就有点尴尬了。
剧情:我在这个“王道”剧情里笑着笑着就破防了
在开始之前,我得先声明一点:我其实是挺喜欢JRPG那一套“宿命与友情”的故事的,但前提是它得讲得好。美德传奇f的剧情全是“经典”元素:天真少年、失忆少女、王国阴谋、兄弟反目、拯救世界……可当真的玩下去,就会发现,这老套的剧情比想象中更复杂,甚至玩到最后,还带着点回甘。 (以下的剧情代入了我的个人情感,有点添油加醋,不喜勿喷)主角艾斯贝尔的成长经历,就是一部标准的“少年成长记”。一开始他就是个典型的中二少年,梦想着成为骑士,肩负正义,保护重要的人,这话你在无数动画、游戏里都听过吧?但游戏才进行不到两个小时,现实的耳光就啪啪地往他脸上招呼:他的幼年闺蜜苏菲突然离奇去世,最好的朋友理查在自己面前差点被毒死,而他自己,啥都做不了,只能在震惊和悲伤中被老爹按头送去当骑士候补生。这段剧情的推进速度快得离谱,刚刚还在乡下和小伙伴们闹着玩,转眼间一场血雨腥风让所有人都“毕业”了。如果故事停在这里,那它不过是另一部“命运好残酷啊”的常规JRPG开场。但妙就妙在,它接下来的展开完全不给主角任何喘息的机会。七年后,艾斯贝尔带着一身职业军人的冷酷气质回到家乡,结果等着他的不是英雄归来的荣耀,而是,老爸凉了,弟弟摆烂,家族面临毁灭性危机,最好的朋友理查性情大变,眼神里全是“你背叛了我”的潜台词。而那个曾经活泼可爱的苏菲,不仅奇迹般复活了,还变成了一个感情缺失的战斗机器,一张嘴就问:“什么是朋友?”这就是剧情牛的一点,它不给角色们“缓冲区”,没有那种“成长要慢慢来”的温吞叙事,而是直接拿命运的棍子往他们头上招呼。另外最炸裂的一环,就是理查的故事线。初期的他就是个温文尔雅的王子,端庄有礼,和艾斯贝尔称兄道弟,满口“我们永远是朋友”。但等主线推进到中期,你就会发现事情远没有那么简单,在这七年间,理查被自己的王国政治斗争卷进地狱,差点被毒死,好不容易活下来,身心都已经扭曲到快不认识自己。他的“复仇模式”一开就是满格,和小时候那个笑着和你许下誓言的王子完全是两个人。最讽刺的是,艾斯贝尔一开始根本没意识到自己兄弟的问题有多大。他觉得理查就是受了点苦,性格变得“成熟”了,可实际上,理查的想法已经是:“你们全都得死,这世界没一个好东西。”游戏在这段剧情上的处理,特别细腻又特别狠。它不会直接告诉你“理查变坏了”,而是让你一点一点察觉出不对劲,他的言辞越来越激进,做事越来越冷酷,甚至连身边的NPC都开始用敬畏甚至恐惧的语气提起他。而到了后期,他的黑化更是直接冲破天际,摆出一副“我不是针对你,我是针对全世界”的架势。然后,你的任务就是,打醒这个疯子。兄弟反目的桥段在JRPG里并不罕见,但很少有游戏能像美德传奇f这样,把这个情感冲突处理得如此细腻又如此致郁。你不只是和理查战斗,你是在试图挽回那个曾经的朋友,而他挥剑砍向你的时候,你心里想的不是“我一定要赢”,而是“理查,你到底经历了什么……”然后你们一顿爆锤,终于把这个疯王子打回现实。可问题来了,他伤害了那么多人,搞了那么多事,现在一句“我错了”真的能解决问题吗?游戏中并没有给出一个简单的答案,它没有让理查立刻变回小时候那个乖巧的王子,而是让他背负着自己的罪孽,一步一步地试图赎罪。这种不完美的和解,让整个剧情的情感冲击力提升了好几个档次。最后苏菲的成长线是最催泪的。她一开始是个感情全无的战斗机器,对世界充满疑问:“什么是朋友?”“为什么要守护别人?”“为什么要微笑?” 这本该是一个标准的“AI变成人”的老套故事,但它却被游戏赋予了更深层的情感厚度。苏菲不是突然之间学会了“人类的情感”,她是在一次次的旅途中,一点点地感受到别人的关怀,逐渐理解自己与他人的关系。游戏里最让人破防的一幕,就是当她终于意识到自己的存在是“被需要”的时候,那种情感的爆发不是突如其来的,而是像涓涓细流,一点点地积累,最后冲破了心灵的堤坝。到了结局,苏菲终于成为了真正的“人”,不再是一个单纯的战斗武器,而是一个有喜怒哀乐、有牵挂的人。这个成长的过程,比“拯救世界”本身更有意义。这剧情算王道还是算套路呢?你说它王道吧,确实是,主角成长、兄弟反目、世界危机、最终和解,这些桥段在很多作品里都能看到。但你说它套路化吧,又不完全是。它的角色成长有血有肉,每一个冲突和转折都不是单纯的“推进剧情”,而是建立在角色本身的情感基础上。你能感受到艾斯贝尔的无力、理查的愤怒、苏菲的迷茫,而这些情绪不会随着一场Boss战就被轻易化解,而是会贯穿整部游戏,让你一路揪心到底。
战斗系统:是艺术,还是高端自虐?
当年玩美德传奇f的时候,我对“战斗系统”这四个字的理解还停留在“能打就行”的层面上,结果没想到,这游戏直接把我的格斗魂给逼了出来。现在,重置版一出来,我本以为能凭借老玩家的经验轻松上手,结果刚开打就被游戏来个下马威这个游戏的战斗逻辑非常简单:每个技能都要消耗 CC,CC用完了,你就只能站在原地当个活靶子,任由敌人胖揍。刚上手的时候,我还天真地以为:“啊,这种限制应该只是让玩家稍微讲究一下节奏,不能无脑连招。” 可实际上,CC 这个东西,少得让人怀疑人生。你兴致勃勃地冲进战场,帅气地连了几刀,突然发现CC 清零,然后下一秒,敌人毫不客气地把你揍到墙角,让你重新思考“进攻”这件事的意义。这个游戏的战斗核心之一,就是风格切换系统。简单来说,你可以在两种攻击模式之间来回切换,选择用更灵活的打法积攒 CC,或者切换到高爆发模式来一波输出大爆炸。问题是,游戏里几乎所有的敌人,都比你更懂这套系统。很多时候,我以为自己正打得风生水起,一套帅气连招砍过去,结果敌人突然一个侧闪,反手一巴掌,把我打得CC归零。战斗的爽快感确实很足,可问题是,当你还在努力适应系统的时候,游戏已经默认你是个连招大师,敌人根本不给你时间练手。新手往往会陷入“技能想放但CC不够,想蓄力又怕被打断,等到CC恢复了敌人已经消失在视野里”的循环中。于是,我发现最有效的战术就是以跑位和苟命为主,能打到人算我赢。战斗系统虽然复杂,但好在你有队友,如果他们愿意帮忙的话。理论上,AI队友应该能帮你吸引火力、输出伤害、适时治疗。但实际情况是,他们更喜欢自己玩自己的,尤其是当你需要他们干点正事的时候,他们往往选择划水。有一次,我被 Boss 打得只剩一丝血,结果队友开心地冲到敌人面前,甩了个完全没必要的攻击魔法,成功把仇恨值拉满,下一秒就跟我一起倒地……当然,AI队友也不是全程拉胯。他们偶尔也能在关键时刻放个控制技能,或者帮你完成一次华丽的连击。
称号系统:成长还是折磨?到底是谁在训练谁?
在别的传统JRPG也就那几个套路,升个级、换个装备、点几个技能树,战斗力蹭蹭蹭往上飙。但在这里它直接塞给你一整个称号系统,你的战斗力和你的称号息息相关。你想要学新技能?得先解锁特定的称号。你想要提高基础能力?得用称号升级。你想让战斗手感更丝滑?不好意思,先去刷称号!那么问题来了,称号升级的方式不是打怪,而是你必须主动使用某些技能。这意味着,你不能只用顺手的招式,而是必须逼着自己去尝试那些你原本不想用的技能。某些高级称号的解锁条件,完全就是对玩家耐心的极限考验。比如,你想解锁一个能让普攻更丝滑的称号?好,那请在战斗中连续用50次特定的非主流技能,而且最好是那些你平时根本懒得碰的花里胡哨招式。更坑的是,这些称号不会一次性给你全套技能,它们是分阶段解锁的,你以为练个五分钟就完事了?不,你得持续练、反复练,直到系统终于心软,给你解锁下一阶段的技能。最让我崩溃的一次,是为了一个“增加CC上限”的称号。这玩意可以说是战斗系统里最重要的成长之一,因为 CC上限越高,你能打出的连招就越多。于是,我满怀希望地去查了下解锁条件,然后心态崩了“请用XX技能闪避敌人攻击30次。所以换句话说,游戏不希望你死磕某一种打法,而是希望你尝试各种技能、调整战术、主动适应战斗节奏。
便捷功能:是优化玩家体验,还是削弱了灵魂?
当年玩的时候,谁都知道,这是一款玩之前兴致勃勃,玩到一半咬牙切齿,但那些奇奇怪怪的老派设计让人恨不得把手柄摔出去。如今,重置版加了一堆便捷功能,妥妥地把玩家体验当回事了。玩原版的时候,我的第一大噩梦就是存档点在哪里?这游戏的存档方式,就是典型的你以为你快到了,但存档点比你想的还要远,有时候迷宫已经转了半天,血瓶快见底了,但存档点还是遥不可及。我只能硬着头皮往前冲,心里祈祷着千万别翻车,然而通常情况是,翻车了,上一份存档停留在半小时之前,恭喜重来。而现在,重置版本终于加了自动存档和随时存档功能。看到这个改动,我当场感动得想给制作组寄锦旗。我终于可以安心探索迷宫,而不用担心血瓶全用光,下一秒全灭这种令人想摔手柄的场景了!更重要的是,这个功能简直是手残党的救命稻草,以前被Boss连招虐个七八遍,现在可以随时存档,摸清套路后再大胆进攻,心理负担瞬间减半。不过,随时存档也带来了一个小问题以前那种提心吊胆的紧张感没了。原版的紧张感,很多时候不是 Boss本身,而是能不能撑到下一个存档点,但现在,随时存档让战斗失败不再是噩梦,反而成了一种试试看新打法的机会。这当然是好事,但少了一点那种死了就得付出巨大代价的压力,感觉挑战性也小了一些。还有就是能跳过过场动画,说真的,我很感谢这次能跳过过场动画。虽然美德传奇f的剧情依旧精彩,但有些长达五六分钟的过场,在你第三次重打Boss之后,真的不想再看了。以前死一次就得看一次剧情,虽然可以快速点过去,但还是很烦,现在有了跳过选项,总算是可以把注意力集中在战斗上了。但问题也来了,有些过场动画,你本来想跳,结果手快按了,突然意识到,等等,这是不是有重要的信息?结果剧情一晃而过,接下来任务该去哪儿?完全不知道!然后只能打开日志,或者跑去网上搜攻略。另一个值得一提的便捷功能,就是跑图速度的提升。原版的地图虽然不算特别大,但有些地方的设计真的太绕了,尤其是在城镇里,找个NPC交任务,仿佛在跑马拉松。 重置版增加了更快的奔跑速度,让整个探索过程流畅了不少。以前你跑个主线支线,可能要在城里折腾半天,现在两三分钟就能搞定。最后就是原版最让人崩溃的一点就是小怪多,刷新快,打完一波刚走两步又遇到新的一波。有时候你只是想去下一个剧情点,结果被小怪拖住,战斗结束后发现自己已经忘了刚刚剧情说了啥。现在,重置版加入了关闭野外遭遇战的选项,你可以选择只打Boss,直接无视路上所有烦人的杂兵。不过,这个功能也带来了一个奇怪的副作用,原版里,你必须不断打怪才能维持等级,而现在,跳过小怪之后,经验获取方式变成了纯粹靠主线Boss。结果,前期确实爽了,但到中后期,发现等级居然比敌人还高了一大截,战斗难度大幅降低。这个功能确实节约了时间,但也削弱了一些本来的成长曲线,让游戏变得比原版简单了不少。
音乐与音效:音乐一响,我的青春又回来了
BGM这东西,妙就妙在它能把你瞬间拽回某个时刻。你可能已经忘了游戏的具体剧情,甚至连主角的名字都记不清了,但只要BGM一响,画面就自动浮现在脑海里。重制版的BGM并没有大改,反而更像是一次精致的修复与加强。那些熟悉的旋律重新响起的瞬间,我仿佛直接回到了十年前,还是那个满怀热血、沉迷JRPG的少年。尤其是主旋律一响起,内心的怀旧滤镜瞬间拉满。游戏里的配乐大多是交响风格,旋律非常有层次感,既能在紧张时让人心跳加速,又能在温馨场景里轻柔地拨动你的心弦。主城的BGM就像是一首悠然的田园诗,配合着阳光洒在石板路上的光影,能让人忍不住停下来,静静听上一会儿。而当剧情进入高潮,那些激昂的管弦乐一响起,我敲,整个人都兴奋起来了。战斗音乐呢,依旧保持了原版那股让人“听了就想上去干一架”的战斗力。最经典的莫过于《戦いの火蓋が切られる》,一开场那种紧张又带点激昂的旋律,让人瞬间进入状态,哪怕只是打一只野外的小怪,也会下意识地想秀一波连招。而Boss战的BGM就更不用说了,特别是面对理查时,那股子兄弟!你醒醒!的悲壮感直接通过音乐传递到你的耳朵里。原版的环境音效,说实话,有时候有点“假”。比如你站在瀑布旁边,听到的水声就像是白噪音录音循环播放,完全没有真实的那种流动感。而重制版在这一块做了很大的优化,瀑布、水流、风声、甚至是草地上的脚步声都变得更有质感。武器碰撞的音效也做了升级,原版有时候打击感会有点“空”,但重置版的剑击声、魔法爆炸声、拳拳到肉的冲击力都更强了,甚至你能听到不同武器之间碰撞的细微区别。另外传说系列的语音演出一直是佼佼者,角色的台词都非常有感情,尤其是在关键剧情点上,每个角色的声音都像是在用尽全力传达他们的情绪。理查在黑化时的声音低沉又阴冷,你真的认为我们还是朋友吗?那一刻,我真的有点愣住了,感觉空气都变得凝重了。艾斯贝尔在某些关键场景里的咆哮,也能让人瞬间代入他的情绪,甚至不需要看字幕都能明白他此刻到底有多愤怒、多绝望。不过,可能是因为重置版音效优化过,导致某些语音比原版更加清晰,有些台词的演绎听起来比我记忆中的更夸张了一点。以前玩原版的时候,我只觉得角色们是在激动地喊话,但现在高清音效一优化,某些对话听起来就像是舞台剧演员在使劲演绎…不过,这也是日式RPG的传统特色,不能算缺点,只是偶尔会让人想笑。
结语:经典重燃,热血永存
故事还是那个故事,艾斯贝尔的成长、苏菲的蜕变、理查的悲剧,依然能在情感上狠狠抓住玩家。即便你已经知道剧情走向,当那些熟悉的场景再次展现在你面前,你仍然会忍不住共情,仍然会在某些桥段上破防。特别是理查那条充满矛盾和心碎的主线,每次到他和艾斯贝尔对峙的时候,我的内心依旧像十年前一样复杂。如果你是第一次接触美德传奇f,我想说它的故事比很多现代游戏更有情感冲击力,它的战斗机制虽然对新玩家不太友好,但上手之后就会发现它的乐趣。但如果你是老玩家,你期待的是见到那个熟悉的朋友,但当他站在你面前时,你却意识到他还是他,但已经不完全是当年的模样了。当然游戏变得更顺滑了,也更好玩了,但与此同时,那些当年让你咬牙切齿又爱不释手的古早设计,也因为便捷化的加入而显得有些陌生。那些你曾经因为跑图慢而多次欣赏的城镇景色,如今可以一溜烟地跑过,那些曾经因为没存档而反复挑战的战斗,如今随时都能重新来过。这些改动无疑让游戏变得更加符合现代玩家的需求,但也让那种“过去的挑战感”被稀释了一点。换句话说,这不是一款为老玩家准备的重制,而是一款想让新玩家也能接受的优化版。它保留了原作的核心,却在体验上做了现代化的改动,让那些习惯快节奏游戏的玩家也能无痛入坑。但如果你是抱着我要原汁原味回味青春的心态来的,可能会在某些地方觉得有点割裂。但无论如何,回到埃菲尼亚的感觉,依然是温暖的,无论这次的重置版有多少地方“变了”,它仍然保留了最重要的一点,它依然是一款值得一玩的JRPG。它依然拥有充满情感张力的故事,依然有需要用心研究的战斗系统,依然能在某些关键剧情点狠狠戳中玩家的心。即便画面和体验上有些地方变得陌生,但它的内核始终没变。
最后我想说, 也许不是所有的经典都适合重制,也许高清化并不总是完美的,但有些故事,无论过去多少年,它的热血和感动都不会消失。
Posted 27 February.
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34.6 hrs on record (32.1 hrs at review time)
为了自由,拼尽全力!
推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

世界设定:钢铁牢笼下的荒废未来
科幻作品里总有一个老生常谈的问题,“未来会变成什么样?”那么未来战争的回答无疑是“一个你绝对不想活着看到的地方。”游戏用冷冰冰的现实告诉我们,未来不仅没有飞车、美少女、赛博朋克夜景,反而只有一座座被铁与秩序铸成的监狱城市,还有无尽的剥削、资源短缺,以及连“活着”都变成了一种犯罪的荒谬世界。故事发生在PT纪元102014年,没错,这个年代听起来就很不妙,离我们熟悉的公元纪年已经遥远得像是另一个物种的历史。人类社会早已彻底崩溃,地球被一场名为“大消灭”的灾难洗劫殆尽,整个世界支离破碎,曾经繁荣的文明化作废墟,资源稀缺到连一口呼吸都得计算成本。而在这场浩劫之后,人类不得不蜷缩在一座座名为“PT”的城市国家里苟延残喘,当然,说是城市,但更像是个高科技集中营,每一座PT都像是一颗被战争和高墙围死的孤岛,彼此敌视,资源永远不够,战争成了生存的默认模式。在这个世界里,普通人根本没有“自由”可言。每个人一出生就被判刑,任何未经许可的举动都是在“浪费资源”,所以连“站着不动”都可能触犯法律。想要活下去?那就必须去“偿还”你那动辄百万年的刑期,方法很简单,成为战争机器的一部分,去执行任务、去杀敌、去争夺资源,PT会根据你的“贡献”来减少你的刑期,直到理论上的自由(当然,真的能活到那一天的人……大概不存在吧)。这里没有所谓的“国家”或“公民”,只有被统治的“咎人”和那些坐在高塔上的“管理者”。而PT之间的关系,说白了就是互相掠夺,你抢我的资源,我烧你的数据中心,今天我送一队咎人去炸你的武器库,明天你派一只掠夺者来拆我的城墙。在这种环境下,人类社会已经没有任何真正的合作,只有赤裸裸的竞争,所有人都被困在这场无限循环的“资源战争”之中,谁也逃不掉。当然,PT并不只是靠武力统治,它更是一座完美的监狱。你的一举一动都被“监督者”严密监视,每个人都有一位“监督者”,表面上是你的AI助手,实际上是你的电子镣铐。它不仅会时刻提醒你什么能做、什么不能做,还会随时通报你的行为,一旦你越界,就等着被处刑吧。而如果你妄想逃离PT,那天罚就会降临,这是一种比死刑更残酷的制裁,由天狱直属部队执行,他们的任务就是确保没有人能摆脱PT体系的控制。在这场漫长的压迫之下,个体的意志早已被磨灭,所有人都成了系统的一部分。没有梦想,没有未来,只有生存。有人会反抗吗?当然有,但他们的结局往往只有两种,被镇压,或者被彻底抹去。然而,这座钢铁牢笼并不是坚不可摧的,总有人不甘心就这么被困在命运的锁链之中,总有人在黑暗中寻找突破口。于是,战争的火种开始在废墟中燃烧,反叛者在废土间奔跑,试图撕开这座牢笼的一角。PT的统治者或许掌控了一切,但他们也知道,自由,才是最难被彻底摧毁的东西。
剧情:为自由而战,背负“罪”与责任
(注意以下为全部剧情的完整剧透)
它剧情就像一场疯狂的生存游戏,规则扭曲、胜算渺茫,但依然得死死咬住那点希望,拼了命往前冲。 故事开场直接给主角送上了一份天降大礼包,失忆、百万年刑期,还有一个冷冰冰的监狱系统,甚至连“站着浪费资源”都能被记上一笔。还没搞清楚状况,就被推上了战场,而在这座高耸入云的巨型监狱里,每一个人都像是被拴着链子的齿轮,为了生存而拼命转动。但就在这个看似无解的绝望牢笼里,一抹微光悄然闪现。梦境中,一个神秘的少女艾丽叶丝低语着模糊的信息,而在现实里,主角则因为一个叫卡洛斯的男人的蛊惑,踏上了一条不归路,救出名为碧翠丝的人。这让自己所在的PT推向风暴中心,一场来自“天罚”的制裁悄然而至。可故事的转折从不止于此。碧翠丝并不只是一个普通的人,她身上藏着太多的秘密:失散的家人、被隐藏的过去,以及某个被刻意埋葬的真相。而当她终于找到自己的妹妹西维利亚时,本以为会迎来一场久别重逢的温馨戏码,结果现实狠狠给了她一巴掌,姐妹重聚的场景,不是感人的拥抱,而是一场彻底的决裂。与此同时,另一股更加庞大的势力悄然逼近,蓬莱PT的强权趁机对主角所属的PT发动侵略,战争一触即发,血与钢铁在这座未来都市里交织成一场冰冷的杀戮盛宴。在混乱的战火中,主角逐渐接近一项足以颠覆世界的真相,关于“柩”的秘密。为了夺回被封存的历史碎片,他不得不接受一项危险的任务,掩护“柩”的转移。然而,就在行动即将成功之际,一个名为亚伯的人横空出世。作为蓬莱PT的最强战力,他以一己之力摧毁了主角的所有部署,不仅夺走了“柩”,还让主角所属的PT陷入绝境。而更糟糕的是,这一切的背后,竟然还有内鬼的身影。趁着混乱,亚伯再次袭来,带走了碧翠丝,留下了一地的残骸和绝望。可主角是个不认命的疯子。明知道对方是近乎无敌的存在,还是带着自己的队伍一路冲杀进蓬莱PT的最上层,与亚伯展开了最终决战。刀光剑影间,他终于打倒了这位战场上的恶魔,成功救回碧翠丝。然而,就在尘埃落定的瞬间,“柩”的封印被解开,尘封的远古兵器苏醒,整个世界再次被推向深渊。主角一行拼尽全力封闭“柩”的大门,才堪堪阻止了最坏的结局。但还没等喘口气,最意想不到的事情发生了,卡洛斯,冷不防地捅了一刀,并在鲜血浸染的阴影里。而故事的最终幕,才是真正的风暴降临。西维利亚带领天罚大军降临,目标不是谁的生存,而是彻底毁灭蓬莱PT、“柩”以及主角一行。被命运逼至绝境的主角,在死亡边缘的虚无之中,与艾丽叶丝的意识交汇,并在神秘的“西蒙”指引下,获得了象征希望的“远撒之刃”与“种”。凭借这股超越常识的力量,他奇迹般地复活,并在最后的决战中战胜了西维利亚。至此,姐妹间的恩怨终于画上了句号,而蓬莱PT与“柩”也随着战火一同覆灭。可故事并没有就此结束。主角回到自己的PT,在最底层种下了“种”,象征着一个全新的可能性。西蒙向他揭示了另一条道路,真正的自由,并邀请他成为协力者。战争的阴影尚未消散,天狱的力量依然笼罩着整个世界,而主角的旅途才刚刚开始。 这不是一个关于胜利的故事,而是关于抗争、关于不屈、关于那些在绝望之中依然选择向前奔跑的灵魂的故事。所以,在这个世界里,主角的命运不仅仅是一个人的挣扎,而是一场为自由赌上一切的革命。而我,也只能咬紧牙关,举起武器,与他一起,迎战命运的洪流。
战斗系统:求生即战斗
战斗不是英雄主义的舞台,而是一种求生的本能,是囚徒们唯一能缩短刑期、换取喘息空间的方式。这里没有光鲜亮丽的战场,只有高耸的城市墙壁、残破的工业遗迹,以及压迫着每一个咎人的战斗任务。武器不是你的权利,而是系统对你的“恩赐”,你可以拿它来战斗,但别妄想用它来反抗。战斗的节奏快得让人来不及思考,主角和队友们要面对的不只是持枪械的敌兵,更有那些让人闻风丧胆的“掠夺者”,它们是PT派出的巨型机械生物,兼具高机动性和厚重装甲,仿佛专门为剿灭叛乱而生。在战场上,敌人不会给你喘息的机会,掠夺者的激光、导弹和巨爪随时可能将你撕成碎片,而你的生存手段,除了精准的射击与灵活的回避,就只有不断适应战局、利用环境来寻找破绽。最核心的战斗机制,是玩家的“荆棘”系统,这不仅是主角身上的电子镣铐,更是战斗中最关键的战术道具。荆棘可以在战斗中施展各种能力,比如拉近敌人、快速移动、生成防御壁,甚至能钩住掠夺者的身躯,让你爬上它们的装甲进行近身破坏。它让战斗不只是单纯的射击或砍杀,而是充满了立体战术,你可以借助荆棘高速穿梭战场,攀附到高处狙击,也可以直接拉扯敌人打乱其节奏,在地面与空中无缝切换战斗风格。武器系统也是战斗的关键,一场战斗可以带上两种武器,分别是近战和远程。近战武器以巨剑、长枪、链锯等为主,攻击力惊人,但必须贴身才能发挥威力,远程武器则包含突击步枪、散弹枪、火箭筒等,射程广、功能多,但弹药有限。游戏鼓励玩家根据敌人类型选择不同战术,面对掠夺者时,削弱装甲后用近战武器进行精准打击是最佳选择,而在人类战斗中,精准射击和团队配合则至关重要。战斗并不是单打独斗,AI队友的在重置版中有所优化,他们会主动支援、复活倒地的队友,并根据指令执行特定战术。但即便如此,AI队友依然有些“个性化”有时候会果断执行战术,有时候则会站在战场中央不知所措。然而,战斗并不是单纯的杀戮,游戏的核心仍然是“掠夺”,在战场上,玩家的任务不仅仅是歼灭敌人,而是夺取资源、拯救同伴,甚至在战斗中完成各种特殊目标。战斗不是终点,而是获取自由的手段,每一次成功的任务,都会让你的刑期减少,让你离“自由”更近一步……但真的会有那么一天吗?还是说,这只是一场永无止境的战争?
刑期系统:100万年起步,奋斗到死
监狱不是关押犯人的地方,而是整个社会的运转方式。而你,作为一个“咎人”,从一睁开眼的那一刻起,就被判了100万年刑期,没错,直接100万年,比祖宗十八代加起来都活得久,而这还只是起步价。如果不干活、不服从、不贡献资源,这个数字还会继续往上加。这套刑期系统不仅是个冷冰冰的设定,更是游戏玩法的核心之一。你的刑期决定了一切,从你能走的地方,到你能说的话,甚至连“站着不动”都会被判定为资源浪费,所以想减少刑期?那就去战斗吧,去为PT卖命,去执行一项又一项高危任务,去在枪林弹雨中拯救别人,换取自己的一点喘息空间。每完成一项任务,你的刑期都会减少一点。更讽刺的是,即使你“努力工作”,PT也不会让你轻松翻身。你的所有权利都被严格限制,比如一开始你甚至没有“走路超过五步”的资格,想解锁更高级的行动自由?那就必须提交申请。如果你想拿更好的装备、使用更强的武器,甚至只是“获得与他人正常交流的权利”,都得先证明自己“够格”。这套系统的设计让每一个提升都变成了一种讽刺,你在拼命地缩短刑期,但获得的不过是一些最基本的生存权利,而真正的自由,却依然遥不可及。当然,这套刑期系统并不只是一个束缚,它也是驱动游戏体验的重要部分。随着你不断完成任务,刑期逐步减少,权限逐渐解锁,这种“监狱式成长”会让人产生一种奇妙的成就感,从最初的毫无尊严,到逐渐获得更多的行动自由,甚至有朝一日能名正言顺地行走在PT的路上,这种解放感是普通RPG升级系统所无法给予的。但与此同时,你也会发现,这一切都是PT设计好的驯化过程,它不是在“释放”你,而是在用更高级的枷锁,把你和这座城市捆绑得更紧。刑期系统所塑造的压迫感无处不在,让你时刻感受到自己只是PT机器上的一颗螺丝钉。无论你如何挣扎,如何减少刑期,PT仍然高高在上,随时可以重新定义你的“罪行”,让你重新跌回深渊。这不仅让游戏的世界观更具沉浸感,也让我在每一次任务后,都忍不住思考一个问题,当清算完自己的刑期,获得了名义上的自由,我真的能逃出这座牢笼吗?还是说,一切只不过是另一个圈套?
任务系统:拯救?剥削?
自由战争的任务设计,就像它的世界观一样,充满了一种“生存即剥削”的压迫感。作为一个“咎人”,你不是什么拯救世界的英雄,也没有什么伟大的理想,PT对你的唯一要求,就是当个听话的工具人,去完成那些比你更有价值的人的需求。无论是拯救“贵族公民”、夺回关键物资,还是直接投身战斗,所有任务的本质,都是在为这个牢笼般的社会卖命。而你唯一能得到的回报,就是一点点可怜的刑期减免,换取几分喘息的机会。但别误会,这并不意味着游戏的任务设计无聊。相反,在PT体制的框架下,把“任务”这件事做得异常丰富。常规的战斗任务涵盖了与敌对PT的对抗、对抗巨型机械生物“掠夺者”、护送重要目标、收集战场资源等,每一项任务都有不同的目标和战术需求。而最有特色的,莫过于“公民救援”任务,这不是单纯的击杀敌人,而是在战场上找到并护送被掳走的公民,让他们安全撤离。问题是,你不是唯一在争夺这些公民的人,敌方PT的战斗单位、无人机,甚至掠夺者都会想尽办法把他们带走,而你必须在混乱的战斗中突围、掩护、抢夺,最终成功撤离。这种任务设计不仅带来了紧张感,也让战斗充满了策略性。你需要合理分配队友的职责,有人负责吸引火力,有人去解救公民,还有人负责开路。而当你面对的是一个行动迅速、火力凶猛的掠夺者时,你甚至要考虑先削弱它的行动能力,再趁机救人,否则一个不小心,公民可能会被直接“再利用”成某种可怕的机械构造。当然,战斗任务之外,游戏也有许多带有探索与生存要素的内容,比如在废墟中搜集物资、拆解敌方装备、寻找关键情报等。这些任务往往需要玩家更加谨慎,而不是一味冲杀,否则可能会因为准备不足而陷入绝境。同时,游戏还鼓励玩家在任务中使用“荆棘”系统,不仅可以快速移动、攀爬,还能创造战术优势,比如设置防御屏障、拖拽敌人,甚至利用环境进行埋伏。这种立体作战方式,使得同样的任务可以有不同的完成方式,增加了游戏的可玩性。说它不无聊但也不是完美的,尤其是任务的重复度问题,在游戏后期尤为明显。许多任务的目标和流程会有些“工业流水线”的感觉,比如“再来一次救援任务”“再打一次掠夺者”“再抢一次资源”,虽然每次的敌人和环境会有所变化,但核心玩法相似,可能会让人感觉有些疲劳。此外,AI队友虽然比原版聪明了一点,但有时候仍然会陷入“我要保护公民,结果公民死在我旁边我却毫无反应”的尴尬状况,让任务的执行过程变得不那么流畅。整体来说呢,它的任务系统在其世界观框架下,有一种独特的生存斗争感。每次出任务,都是在刀尖上行走,稍有不慎就会让你的刑期白白增长。而你完成的每一个目标,救出的每一个公民,抢回的每一块资源,都是对PT系统的一次反抗。
装备改造:从废土捡垃圾到赛博炼金术士
枪不一定是你的,刀也不一定是你的,但修枪修刀的活,肯定是你的。别指望PT会大发慈悲给你配备一流装备,毕竟在这座城市,连“走路超过五步”都要审批,你以为能随随便便拿上强力武器?做梦呢!想要在战场上活得更久一点,你得自己动手,把那一堆废铜烂铁拆了又拼,拼了又拆,一步步磨练出适合自己的武器装备。武器系统的自由度极高,从一开始的破枪,到后期各种赛博朋克风格的重火力武器,每一件装备都可以通过强化、改造、合成等方式变得更强。而它的成长方式也和传统RPG的“武器升级”完全不同,你不是简单地往上加数值,而是要像炼金术士一样精打细算,每一块零件、每一次改造,都会影响武器的最终形态。再加上游戏内的荆棘系统,可以让你利用荆棘攀爬、拉拽、甚至是钩锁攻击,让装备和战斗风格形成了紧密结合。每一次改造,都是在寻找那个“最适合自己的平衡点”,而不是单纯追求更高的攻击力。而资源获取的方式就是在敌人的残骸中搜刮零件,从掠夺者身上拆下核心组件。这种设定让每一场战斗都充满了现实感,你不是在无尽地刷装备,而是在用有限的资源拼凑出一件真正适合自己的武器(每次任务带了高等级的材料还要加判个几百年)。
多人联机:队友比掠夺者更可怕的真相
一个人战斗的尽头,往往是一具被掠夺者踩在脚下的残骸。而一群人战斗的尽头,是互相抱怨队友,外加集体被掠夺者踩在脚下的残骸。是的,游戏的多人联机模式,理论上是为了让玩家并肩作战,共同对抗PT的高压统治和那些令人窒息的巨型机械怪物,但实际情况往往比这复杂得多。因为在这里,最大的敌人,可能不是掠夺者,而是你的队友。在联机任务里,游戏的核心玩法并没有太大变化,依旧围绕着“救援市民”、“击杀掠夺者”、“资源争夺”这些要素展开。不同的是,单人模式里还能依靠AI队友打掩护,而在多人联机里,你的队友是活生生的玩家,这意味着他们可能靠谱,也可能比AI更离谱。你可能会遇到那些精准爆头、默契配合的硬核战神,但更多时候,你的队伍里可能混进了几个全程乱跑、用荆棘荡来荡去玩蜘蛛侠、甚至在最关键时刻放下手柄开始研究装备改造的“艺术家”。而当任务目标涉及救援市民时,局面更是会变得混乱不堪。想象一下,四个人冲进战场,目标是把一群被囚禁的市民安全带回PT,但现实往往是这样的:一个人扛起市民狂奔,另一个人在原地和掠夺者火拼,第三个在远处架狙,第四个则在地图的某个角落不知所踪。等你好不容易把人带到撤离点,才发现队友们都不知道在忙什么,结果导致任务失败。这时候,你就会怀念AI队友的听话,至少它们不会在关键时刻去“散步”。而且,游戏的联机环境也并非完美。匹配系统偶尔会让你排到网络延迟过高的玩家,导致操作卡顿、命令无法及时执行,而一些玩家的掉线问题也会影响整个任务的完成度。还有4v4多人对战,让这座坐牢城市的囚犯们终于可以不用再忍气吞声,被迫互相伤害,现在,我们可以光明正大地干架了!至于平衡性……老实说,带着极品装备进PVP确实能让你在对局里横着走,毕竟改造系统依旧发挥作用。如果你刷了一把顶级狙击枪或者近战武器,普通对手根本扛不住你的火力,这就是联机对战模式的最大问题,“环境”问题。PVE玩家喜欢刷装备、洗属性,而PVP玩家则更偏向战术竞技,这两个群体本质上有些割裂。如果官方没有长期运营和调整PVP平衡性,这个模式很容易会变成一个“偶尔玩一玩图个新鲜感”的附属功能,而无法成为长期活跃的核心玩法。这意味着,如果你是冲着PVP来的,可能要考虑一下游戏社区的活跃度,以及你的朋友们愿不愿意陪你一起4v4,否则匹配系统可能会让你等得发疯。
画面与音效:冷酷的未来感
从PS Vita时代一路走来,自由战争的美术风格一直都是一张充满工业气息的冷酷脸,带着几分赛博反乌托邦的压迫感。而到了重置版,它成功地在画质上有了质的飞跃。首先是环境,PT的城市依旧是那个灰暗、压抑、毫无生气的钢铁牢笼。高耸的水泥墙壁,冰冷的金属结构,远处永不停歇的巨大机械装置。相比原版,重置版的纹理更加清晰,金属表面的反光、墙上的裂痕、甚至铁锈的氧化层都能看得一清二楚,角色建模方面,重置版也做了相应的升级,皮肤材质更精细,服装的褶皱和布料的质感更真实,连囚服上的编号都清晰得像是刚印上去一样。不过,角色的动作和表情还是能看出时代的痕迹,虽然优化了一些过时的动画,但整体还是带着“老游戏翻新”的感觉,尤其是在剧情演出时,角色的面部表现依然略显生硬,远不及现代3A游戏的动态捕捉效果。而真正让人惊喜的是战斗场景。战场上飞溅的火花、荆棘在墙壁上留下的痕迹、掠夺者被击中时溅射的碎片,所有的细节都比原版更有冲击力。至于音效,重置版基本上保留了原作的风格,但经过重新混音,让整体听感更加立体和沉浸。武器的射击音效更加有力,掠夺者巨大的机械关节在运动时的“咔咔”声,每一下都仿佛敲击在耳膜上,让人真正感受到这些庞然大物的压迫感。BGM方面呢,游戏依旧延续了原版那种未来感十足的电子音乐风格。紧张刺激的战斗音乐在你与掠夺者交锋时迅速推高肾上腺素,而当你在PT的街道上闲逛时,那些低沉而带着机械感的背景音又会让你深刻体会到这个世界的冰冷与绝望。尤其是在一些关键剧情时,音乐的变化非常巧妙,时而肃穆,时而激昂,让剧情的情绪渲染得更加到位。
结语:不为胜利,只为自由
如果你以2025年的视角去看待这个游戏,那它确实远远比不上近几年的游戏,但在2014年PS Vita时代,它完完全全能称得上跨时代之作!它是一款充满压迫感的怪作,既有独特的世界观,也有让人又爱又恨的硬核玩法。重置版虽然在画面上焕然一新,优化了部分体验,但它的本质依旧没变,所以这个价格嘛,嗯...
Posted 22 February.
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鬼杀派对?骰子决定命运!
推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

鬼灭之刃 争当最强队士!它就像把大富翁和鬼灭之刃用鬼杀刀搅拌在一起,再撒上一点友情破裂的调料。你可能以为自己是来成为最强的鬼杀队士,结果却在跟朋友们掷骰子互坑的路上越走越远。这是一场关于“成为最强”的旅程,但强不强全看骰子给不给面子。一掷定胜负,策略与运气交织,昼夜交替,和朋友们在战斗与小游戏之间“生死与共”……或者“背后捅刀”。
当鬼杀队变成大富翁,信不信柱也能被运气玩死?
它的核心玩法,简单来说就是一个掷骰前进的棋盘游戏。你会在藤袭山、无限列车等熟悉的场景里掷骰子前进,触发事件、参加小游戏,并在夜晚迎战鬼。这一切听起来挺热血的,直到你发现,你的命运全靠骰子。我当时兴致勃勃地选了个自己最喜欢的蝴蝶忍,幻想着一路砍鬼升天,结果骰子一掷,直接停在个让你掉钱掉资源的事件上,而我的朋友偏偏骰出了“前进八格”,顺手抢走了你的奖励,还顺便拿走了第一名的排序。这游戏最神奇的地方就是,所有人都想赢,但最后可能是骰子在决定谁才是“命运之子”。有时候,你满心期待地掷骰子,想着“快给我个好的事件吧”,结果是“你被鬼袭击了,掉了一堆晋升点数。” 我(泪目):我真的只是想体验鬼杀队士的热血人生啊,怎么变成了鬼在狩猎我?!但如果你是个运气王,那这游戏就变成了另一个样子。每次掷骰都能掷到完美步数,触发各种好事件,小游戏也总是赢,最后在终点等着朋友们狼狈不堪地爬过来,还能一脸慈悲地说:“你们也太慢了吧?”
昼夜交替:白天是队友,晚上是共患难的兄弟!
这个游戏最有趣的一点,就是它的昼夜系统。白天的时候,大家掷骰子前进,参加小游戏,触发各种事件,彼此竞争,互相抢资源,疯狂内斗。但一到晚上,画风突变,大家要放下成见,团结一致对抗鬼。就好比你白天刚在小游戏里把朋友挤下了悬崖,晚上就要跟他并肩作战,对抗猗窝座,这种社交关系的剧烈震荡,简直比炭治郎的水之呼吸还要流畅。而战斗系统本身并不复杂,主要是基于小游戏的方式进行,比如快速反应、节奏挑战等。打得好,你能获得更多的晋升点数,打得不好……你的“最强队士”梦想可能就此破碎。最搞笑的是,最后的胜负也不是绝对的,即使你之前各种坑人、抢资源,到了晚上,大家还是得勉为其难地一起对抗鬼。这时候,友情的真正考验来了,是报复性故意被鬼袭击拼个命还是老老实实朝着终点前进呢。至于战斗系统,它并不复杂,主要依赖的是一些互动小游戏来战斗的。例如,你可能会遇到一些快速反应的挑战、节奏类的操作任务。如果你做得好,你不仅能帮助团队打赢鬼,还能在战斗后获得更多的资源和奖励;但如果失败,就会少一些进度和奖励,最重要的是,最强队士的梦想也可能就此破灭。
小游戏:真正的友情终结者!
最有趣的一部分无疑是各种各样的小游戏,它们不仅考验你的反应力、策略思维和团队协作,还能让你在白天积累资源,或者直接影响你晚上与鬼战斗的成败。而,你知道吗?这些小游戏有时候也能成为“友情破坏机”。你本来想和朋友一起并肩作战,结果在某个小游戏中,你们可能因为争夺资源而互相对抗。这些小游戏设计得充满创意,种类繁多,有快速反应类、配合类,等等。每个小游戏都有其独特的规则和玩法,有时候你看似可以轻松赢得,结果却发现自己被队友在背后“坑”了。比如:配对挑战:在这个小游戏中,你需要根据游戏提示配对相同的图案。听起来简单对吧?但是如果你发现你的小伙伴们在这个过程中全都“刻意放水”啊不,巧妙配合敌方,那就很尴尬了。到最后,你可能就是那个被“反向操作”的人。另外还有很多小游戏,比如快速按键玩陀螺撞击,或者在特定时间内钓鱼得分,考验的是反应和策略。但有些小游戏……怎么说呢,它们的存在就是为了让你和朋友吵架的。
画面、音乐、沉浸感:鬼灭粉会喜欢的细节
虽然是派对游戏,但鬼灭之刃 争当最强队士!在画面和音乐真的有一种让你一边玩一边感叹“我是不是沉浸进了一个巨大的鬼杀队世界”的魔力。首先,游戏的画面它成功抓住了鬼灭之刃的核心氛围,每个角色的动画、表情和动作都极其生动,简直像是从动画直接搬到游戏里来的一样。尤其是那些经典场景,比如藤袭山、无限列车,这些原作中的“圣地”在游戏中被重新演绎,场景的细节感爆棚,让你一不小心就忘记了自己是在玩游戏,而以为自己真的站在了那片山脉或火车上。就算是简单的骰子前进,角色的每个动作也都充满了动画里的精致感,仿佛随时能跳出屏幕来跟你互动。至于游戏的音乐,简直是情感的加油站。你会在白天的游戏中听到轻松愉快的背景音,偶尔带有一点竞技感的节奏,但一到晚上,当鬼的阴影笼罩下来,音乐瞬间变得紧张、激烈。每一次音乐的变换,都在提醒你:“嘿,晚上要准备好和鬼正面刚了!”特别是在战斗中,音乐与音效的配合让你一边打击敌人,一边仿佛能听到空气中的紧张气氛,那种“心跳加速”的感觉根本停不下来。音乐不仅是游戏的配角,简直成了主角之一,和你一起感受着紧张与刺激。不过说实话,最能让我融入游戏的,是那些微妙的音效。每当角色走动、掷骰,甚至是点亮某个事件,都会伴随恰到好处的音效提示,这种细腻的反馈让我每一次行动都感觉更加真实。尤其是每次触发事件或者击败敌人后,那个轻轻一响的“啪”声,恍若世界的一切都在向你投降。“哇,我成功了!”那种成就感瞬间被音效点燃。而当你进入战斗时,打击感和敌人倒地的音效都能让你身临其境地感受到那种拳拳到肉的快感,不禁让我想:“这不就是我梦寐以求的战斗现场吗?”
收集系统:让你忍不住成为收藏狂人
本作的收集系统,简直是个让人无法抗拒的“陷阱”。游戏提供了丰富多样的收集品,从角色贴图到服装,再到称号,每一项都能让你“欲罢不能”。尤其是表情包贴图的设计,质量和数量都让人惊艳,真的是你用完一次,下一秒就想把它们保存起来当作常用表情包使用。每个角色都有独特的表情,极具个性和幽默感,像炭治郎那种憨厚的笑容、善逸的惊恐表情,甚至伊之助的狂暴状态,都能在你和朋友的日常聊天中大放异彩。你会发现这些贴图不仅能在游戏中使用,它们的“应用场景”简直扩展到了生活中的各种场合!有时候,单纯的玩游戏,已经不再是主要目的,收集表情包和角色贴图才是那个“隐藏的大boss”。相比之下,其他的收集品——比如服装和称号,虽然也是游戏的一部分,但相对来说并没有贴图那么吸引人。毕竟,衣服和称号再怎么有特色,最终还是得看角色的表情,尤其是在和朋友互动时,贴图的即时性和幽默感几乎能决定你们之间的社交氛围。至于收集系统的货币部分,它设计得十分聪明,玩家通过游戏中的各种活动积累货币“鬼灭之证”,并以此进行抽卡。这种设计既能让你感到成就感。收集的乐趣不只是赚取那些虚拟物品,更在于“探索与惊喜”,你永远不知道下一个“鬼灭之证”会给你带来什么样的惊喜。能开到一个炫酷的服装,还是一个超级搞笑的表情包?甚至是一个稀有的称号,每一次抽卡都有可能让你兴奋到翻桌。更有趣的是,你收集的贴图、服装和称号不仅能增强游戏的个性化,也给了你一种“我是这个世界的鬼杀队队长”的感觉,每一个小细节都在体现着你对这个游戏世界的投入。
结语:要不再来一把?
这一场充满欢笑、背叛和偶尔的友情破裂的派对游戏。它不再是你熟悉的“斩鬼之路”,而是一场与朋友们、甚至是自己命运的博弈。你以为自己能凭着实力一路横扫,结果骰子突然让你只走一步,或者更神奇的是,你本来是个吊打全场的柱,结果被鬼活生生逼到墙角。就像炭治郎常常感慨的:“你以为的一切,都不一定是命运的样子。”这就是鬼灭之刃 争当最强队士!的魅力所在,它不靠一成不变的剧本走人,而是凭借骰子、事件和道具,一场场充满不确定性的挑战,考验你能否在运气、策略和合作中找到生存之道。这款游戏很像你和朋友之间的一场恶搞小试炼,大家笑着、闹着、偶尔小小背刺,但最终为了大局还是会一起并肩作战。它让你笑得合不拢嘴,也让你一度想大喊:“就这?!”但即便如此,你依然会被它深深吸引,情不自禁地想再试一次。也许你会被自己运气不佳的掷骰狠狠打脸,但下一轮,你又会带着笑容,继续投入这场扑朔迷离的游戏中。总之,这款游戏就是那么不可预测,也正是因为这种随机性,它的魅力才如此强大。它就像一场永不结束的鬼杀队派对,每一次参与都充满了笑与泪,战斗与合作,背叛与友谊。而最重要的是,玩完之后你不会有那种“结束了,没意思”的感觉,因为下一个回合已经在呼唤你了。鬼杀队的战斗永不止步,而你,也永远在这场游戏的战斗中,永远追逐着“最强队士”的称号,不管胜负。
Posted 19 February. Last edited 1 March.
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48.8 hrs on record
菜园即战场,魔法种田的终极进化!
推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

这哪是种田游戏?这分明是“魔法版口袋妖怪”!
如果你以为魔农传记是一个轻松悠闲的农场游戏,那我劝你赶紧收起这个天真的想法。这游戏的本质是一个披着“种田”外皮的“魔法版战斗策略游戏”,你不是在经营农场,而是在培养一支魔物军队,为了在战场上干翻敌人,你需要精心培养每一个魔物,从它们的成长环境、到最终的战斗运用,全程都要操心,堪比一场“农田版RTS”对决。
种田系统:战斗力从泥土里长出来!
魔农传记核心玩法之一就是种田,但你要是以为这是个能悠闲耕地、晒太阳、看着植物慢悠悠长大的佛系农场,那你就彻底被骗了。这游戏的种田系统看起来很“田园牧歌”,但实则是一场高强度的农业军备竞赛,你每种下一颗种子,都不是为了丰收,而是为了战斗。你种的每一株植物,最终都会变成一只能上战场厮杀的魔物,整个种田过程更像是“武器制造”,土壤管理、施肥、浇水。但游戏的种田系统并不止步于“种-收割”这么简单,真正让它独特的是牧场。你辛辛苦苦种出来的这些“植物”,都会变成活生生的魔物,而这些魔物的初始属性都很一般,等到魔物进入牧场后,游戏的养成系统才真正展开。魔物不是收割完就能直接上战场的,它们需要额外的培养,而这里的核心玩法是经验喂养+形态进化。你可以通过喂食经验,让魔物提升等级,不仅是基础数值变强,还能解锁新的技能和战斗能力,更重要的是,当属性达到一定阈值,魔物还能更换变身形态!所以种田系统并不是一个单纯的“资源获取”环节,而是整个战斗体系的基石。它决定了你能培养出什么样的魔物,如何搭配队伍,甚至影响你的整体游戏策略。你不是在单纯地耕作,而是在为每一场战斗做好最基础的准备,只有种田种得好,魔物养得好,战斗才能打得赢。想要成为最强魔农师?那就别偷懒,好好种田,好好养魔物,每一块地都可能是你胜利的起点,每一颗种子,都是未来战场上的英雄!
战斗系统:即时策略+魔物操控,根本停不下来!
魔农传记的战斗绝对不是你想象的那种站桩对砍,甚至可以说,它压根不是一个正常的战斗系统,而是一场披着即时战略外衣的“魔物军团大乱斗”!你不是一个战士,而是一个魔法农夫,你的武器不是刀剑,而是一群性格各异的魔物,没错,它们全是你亲手种出来的。战斗的核心玩法很简单,召唤魔物,操控它们冲锋陷阵,看似是王道的战斗策略游戏,实际上,真正的考验并不在战场,而是在你战斗之前的农田管理上。每一场战斗的胜负,往往在种植阶段就已经注定了,你种出了什么,就决定了你能带什么上战场。所以,当你带着一片全是“辅助型魔物”的队伍冲进战场,发现根本没人能输出时,你就会明白,这游戏不是让你随便种点东西,然后随便上去打一架的,而是需要用心经营,合理规划作物,确保自己既有能抗的,又有能打的,还有能控场的,否则战斗时你就是在陪练。而你再战斗中只需要格挡,看着魔物们黑帮火拼就行。战斗过程是即时制,你可以指挥魔物移动、攻击、释放技能,军团进攻,合体大招等等,同时也要留意战场上的变化,适时调整站位和战术。战斗节奏并不慢,魔物呢是不会死了就没的,如果倒地了就需要你去搀扶起来,问题是,战场是动态变化的,得一边要观察敌人动向,一边还要随时补位,根本停不下来,一场战斗下来,比种田还累。但它的魅力就在这里,它不像一般的即时战略游戏那样,完全靠操作技巧取胜,而是更注重前期的养成和整体策略的搭配,你需要提前想好每场战斗的战术布局,选择合适的魔物上阵,然后在战场上见招拆招,灵活应对。如果你是那种喜欢靠硬实力碾压一切的玩家,那这游戏可能会给你带来不少挫折,因为它的战斗不是比谁操作快,而是比谁规划得更好,谁的魔物更多更厉害。
剧情与画面:轻松幽默,画面梦幻!
故事的架构是典型的王道冒险,但它的魅力在于设定新颖,且不时带点轻松幽默的调侃。整个游戏的剧情走向其实有点魔幻现实主义,一方面它有传统的“主角成长、结识伙伴、击败大魔王”的剧情线,另一方面,它又不断用“种田哲学”来讨论更深层次的东西。当然,你可以不去深究这些问题,单纯享受“种田=变强=打爆敌人”的乐趣,但不得不承认,游戏的叙事是有东西的,不是那种“随便给你个理由让你去打架”的流水线剧情。另外画面和音乐呢简直就是这款游戏的“魔法调料”,把整个农场生活的感觉调制得恰到好处,让你一边种田一边享受一场视觉与听觉的盛宴。先说画面,它就像是从梦幻故事书里蹦出来的一样,色调清新又不刺眼,所有的景物都那么可爱,连一棵不起眼的小草都能让你忍不住想捏一捏。每个角色的设计都有点萌萌的,甚至连那些看似平凡的魔物也都带着一种“你不说话我也想跟你说话”的表情,仿佛在等待你去发现它们的小秘密。再加上背景环境的细腻渲染,农场的每一寸土地都透露着温暖的感觉,就像是进入了一个温柔的魔法泡泡,瞬间放松了身心。至于音乐,它的存在简直就像是给这片魔法农场套上了最适合的背景配乐。轻快的旋律让人忍不住想随节奏晃动,仿佛每一粒种子入土的瞬间,都会发出小小的音符。而那些偶尔出现的魔法音效,不仅不打扰你浑浑噩噩的农场生活,反而会在你忙碌时给你带来一些意外的惊喜。最妙的是,游戏的音乐就像是默默在你耳边说“别着急,慢慢来”,没有强烈的刺激感,更多的是一种温暖的陪伴感,带着一点点调皮的味道,正合适你在种田之余偶尔停下,喝口茶,发着呆。
结语:悠闲种田,黑帮火拼
魔农传记带给你的是那种轻松、愉快的游戏体验,让你在忙碌的农场生活中找到属于自己的节奏,偶尔享受一场小小的魔物冒险,偶尔又沉浸在种田的简单乐趣中。你不会被剧情拖得太沉重,也不会被难度压得喘不过气来,反而是那种让你无比放松的节奏,种下一个魔法种子,收获的不仅仅是农场的繁荣,还有一帮小弟。它不像那些复杂的游戏那样要你费脑筋,它更像是一个温暖的朋友,轻轻地拉你走进一个充满幻想和奇遇的世界,给你一天中的片刻放松。所以,如果你想找一款既能放松心情又能体验魔法乐趣的游戏,魔农传记绝对不会让你失望。
Posted 18 February. Last edited 1 March.
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45.2 hrs on record
被战火点燃的天空!
推荐指数:★★★★★★★★☆☆(战斗!爽!)

买肯定是要买的,玩肯定是不玩的
快来关注 G胖受害者鉴赏家 
让选择游戏变得更加简单

朋友,你试过被几百发像素子弹包围,却依然倔强地喊“我能反杀”吗?它就能让你体验这种“自虐式浪漫”一架小飞机、一片枪林弹雨、外加一个手速跟不上脑速的你。这游戏根本是台时光机,只不过它不是带你回童年,而是把你扔进90年代的街机厅,对着老板怒吼:“再来十个币!我差一点就通关了!(其实差亿点)”
玩法与机制:老派街机射击,难度能把你逼到怀疑人生
在玩法上的设定,简直就是“想让你痛并快乐着”的典范,看似简单,实则虐死你。你的飞机只有三个动作:移动、射击、扔炸弹。但别被这极简操作骗了,这游戏的难度曲线堪比珠穆朗玛峰:第一关教你“什么是弹幕”,第二关告诉你“什么是绝望”,第三关直接在你坟头蹦迪:“菜就多练!”。子弹密度堪称物理攻击敌机的炮火像过年放鞭炮,红的绿的黄的铺满屏幕,而你像只误入迪厅的蚊子,在光污染中疯狂抽搐。最气人的是那些“阴间弹道”:有的子弹螺旋走位,有的子弹分裂成花,还有的子弹假装友好飘过,突然一个回马枪捅你腰子。Boss战更是重量级。每个关底Boss都像从环太平洋片场逃出来的机甲怪兽,浑身炮管比刺猬还密。当巨型战舰出场时,我一度以为屏幕要裂开,它一边喷着激光一边用方言嘲讽:“就这?就这?”而我的飞机在弹幕缝隙里苟延残喘,像极了月底赶Deadline的打工人。当然,这游戏也懂“打一巴掌给颗糖”。炸弹系统是手残党的福音:一键清屏的快感,堪比憋了一整天终于找到厕所。但问题是炸弹数量少得可怜,用完了还得靠肉身硬刚。某次我捏着最后一颗炸弹犹豫不决,结果被Boss的弹幕糊脸,当场表演“机毁人未亡”。好了小小的吐槽结束了,咱就正式说一下玩法机,制斜向射击系统游戏最大的特色,就是你的直升机并不是固定朝上射击,而是可以左右倾斜一定角度发射子弹。听起来是个创新,实际操作起来……就是个“硬核玩家的恶梦”。传统STG游戏里,子弹是直上直下的,你只要专注于走位就好。但在UNDER DEFEAT里,你必须学会用倾斜射击来调整打击角度,同时还得躲避漫天飞来的炮火。这意味着,你不仅要在躲子弹的同时精确瞄准敌人,还得掌握好倾斜角度,不然很可能一发子弹飞过去,敌人屁事没有,反而自己被炮塔一顿暴打。这就好比,你玩别的射击游戏是端着机枪扫射,而这游戏是让你玩一个斜着开枪的“黑帮电影特工”,炫酷,但极度反人类。支援武器系统你除了主武器外,还能携带支援武器,比如机枪、火箭炮、榴弹等等。支援武器可以自动朝向敌人攻击,但使用时机和种类选择非常关键。如果带错武器,可能会让你的生存难度暴涨10倍,比如你带了火箭炮结果面对一群高速移动的敌机……那你只能眼睁睁看着自己被虐到重开。还有就是经典的1CC挑战。这游戏虽然表面上是“全弹幕+战争风”,但本质上是“死一次都嫌多”。每一关的敌人配置都需要精确掌握,子弹轨迹要背板,Boss战斗机制更是复杂无比。对于初见玩家来说,光是打到第三关可能都要费尽九牛二虎之力,而一命通关?那基本是神级操作才能做到。最后说一下Hitbox很是玄学。有时候你以为擦着子弹边缘惊险躲过,实际上系统判定你“脸接炮弹”;有时候明明被弹幕淹没,却奇迹般丝血逃生。这种薛定谔的判定,让我怀疑开发者是不是偷偷加入了“运气值”系统~。
画面与音乐:像素美学与电子‘’红牛‘’的二重奏
本作的画面和音乐简直就像是一场末日交响乐,既震撼又让你有点不敢直视。先说画面,你一打开游戏,首先映入眼帘的就是那种“战争就是艺术”的视觉风格。虽然这游戏是2005年的作品(首发),但其画面给人的冲击力完全不输许多现代游戏。特别是在HD版里,那种沉浸感真的让人赞叹。天空,炸弹,火光,烟雾,还有那些摧毁的城市,仿佛每一处都在呼吸,每一颗爆炸的弹药都能让你体会到“这就是战场”的真实感。那些高耸的建筑物倒塌时,碎片飞溅的画面几乎能让你感受到空气中夹杂着铁锈和燃烧味的味道,而远处的战舰在灰尘和烟雾中若隐若现,那种压迫感简直让你不敢喘息。尤其是游戏中的光影效果,简直就像是一幅幅动态的油画。每当太阳下山,落日的余晖洒在燃烧的地面上,整个战场被照亮成一片金红色,战争的残酷和美丽在这一刻交织得恰到好处。而在夜晚,霓虹灯和爆炸的火光交相辉映,街道的阴影与火焰的反射在地面上跳动,简直是让你忍不住停下手柄,瞪大眼睛去欣赏这些美丽的毁灭。虽然你在这片战火连天的世界里,逃脱的机会极少,但每当你在短短的喘息之间,透过烟雾看到的那些远景,真的是一种“美丽的灾难”让你不由得为之动容。至于音乐,那就更是一种让你在战火中也能感受到情感波动的魔力。整个游戏的BGM风格偏向电子工业与战争气氛结合,强烈的节奏感时刻提醒你自己正站在一场决定生死的战斗中。每一首曲子都紧紧抓住你的心脏,特别是在面对Boss战时,音乐的变化简直让人热血沸腾,它不只是背景,它是战场的节拍,随时准备引导你进入下一个挑战。就好像是你和游戏本身的心跳同步,每一次你和敌人交锋,背景音乐就像是催命符一样,推动你一寸寸接近死亡,或是胜利。音效方面也没得说,每一次击中敌人、每一次炸弹爆炸都带着足够的力度,让你感受到“这不是打游戏,这是打仗”。敌人被击中的声音,子弹在空气中划过的嗡鸣声,爆炸后的残响,这些细节都让你如同身处战场中央,根本无法逃脱那种紧张感。尤其是当你驾驶的直升机与敌机在空中交火时,炮火的轰鸣与引擎的轰响交织在一起,简直就是一种“耳朵也在打仗”的状态。
总结:硬核STG玩家的试炼场
就像是给你开了一场生死未卜的空中大战,让你明白了什么叫做“痛并快乐着”。它不是那种让你轻松愉快地通关的游戏,恰恰相反,它在每一次敌机围攻、每一次导弹追踪时,都在默默地告诉你:“快来啊,试试能不能活下去!”游戏的设计就像一个冷酷的导师,绝不手下留情,死了重来,犯了错就重新学习。你以为自己在掌控战场,结果却一再被挑战、被压制,甚至在最后的Boss战前,你可能已经身心俱疲,觉得自己似乎永远都无法超越那个极限。但正是这种难度,才让你每一次突破时的成就感倍增,仿佛一场心灵上的胜利,狠狠地给自己打一记鼓励。但是我还是得说它不太适合手残党(除非你想挑战人类极限),画面党(像素风劝退),剧情控(故事深度约等于抖音短视频)。但对喜欢这类游戏的人来说,它就像是一场二战背景下的炮火交响乐,一边是钢铁交响曲震耳欲聋,一边是你驾驶的直升机在枪林弹雨里跳华尔兹,优雅又致命!最后我想说,放下你的开放世界、你的3A大作、你的显卡焦虑,打开UNDER DEFEAT,让那些粗糙的像素和疯狂的弹幕告诉你:游戏的快乐,有时候就是简单到“再投一个币就好”。

鉴赏员测评配置:
CPU:i9 10980XE
GPU:七彩虹 GeForce RTX 3090 九段
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Posted 16 February. Last edited 16 February.
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4 people found this review helpful
70.2 hrs on record
横滨街头当社牛,热血男儿永不休!
推荐指数:★★★★★★★★★☆(少一星怕你肝到秃头)

如果你问我如龙8到底是个什么游戏,我会说它像一锅用夏威夷火山煮出来的“佛跳墙”表面上浮着黑道互殴、抓流浪汉当宝可梦、在沙滩捡垃圾的奇葩配料,底下却炖着“活着究竟为了啥”的哲学浓汤。上一秒你可能还在为桐生一马的癌症报告单抹眼泪,下一秒就对着春日一番的粉色花衬衫笑到打嗝。这游戏的精髓就是:用最胡闹的方式,讲最正经的人生命题!
当黑道大叔决定拯救世界(和自己)
朋友,你听说过“黑道勇者斗恶龙”吗?不是那种拿着大剑砍史莱姆的传统勇者,而是那种会蹲在夏威夷沙滩上捡垃圾、在横滨街头送外卖、一边打架一边高喊“我们要做朋友啊!”的奇葩勇者,没错,这就是春日一番。另外你能想象桐生一马。那位传说中一拳能打穿水泥墙的“堂岛之龙”。在游戏里虚弱地咳嗽,然后细细回忆死前日记吗?“这不是如龙8,这是如龙·老年康复中心模拟器吧?!”但当你真正玩下去,才会发现这游戏根本是个披着沙雕外衣的哲学大师。它一边让你在太鼓岛上摆弄家具,一边冷不丁甩出一句:“活着才是真正的财富啊!”。
剧情:圣母春日vs自闭桐生,双倍矫情,双倍快乐
春日一番:用爱感化世界,用嘴炮拯救反派
在如龙8中,春日一番不仅要面对黑帮的纷争,还得跨越个人的成长障碍。在一次次的事件中,他从一个会热血冲动的小兄弟,变成了一个愿意为别人背负责任的“大哥”。但是,你说他完全成熟了吗?没有!这就是春日一番最吸引人的地方:他依旧那么天真、那么善良、那么容易相信别人,哪怕明知道自己可能会被背叛。比如,在和三田村英二的冲突中,春日一番的“圣母心”表现得淋漓尽致。每当英二做出让人心寒的行为,春日总是选择原谅。他不想让任何一个人孤独,他甚至可以为了别人牺牲自己。你会在他与英二的互动中感受到那种深深的无奈,他不理解为什么有些人总是走上不归路,而他却依旧在这条充满荆棘的道路上前行。这就是春日一番,他的“龙之道”不是硬碰硬,而是温柔的坚持与力量。他的成长,就是从一个单纯的大男孩,逐渐变成了一个有担当的男人。
桐生一马:癌症?不,是硬汉の临终走秀
桐生一马,那个已经被神话的传奇人物,在如龙8中并没有消失在辉煌的过去中。他不是单纯的“退役”,而是生活给了他新的挑战,癌症。这种设定本身,就让我有点“酸”。桐生一马,那个曾经的战神,居然会面对这样的命运。作为玩家,看到他在病痛中依旧保持着坚毅的面孔,心里不禁泛起一股莫名的痛楚。你能感受到桐生一马的内心冲突,他明知道自己活得不长了,但依然选择行动,选择为了朋友、为了正义、为了所谓的“责任”继续前行。他的每一个决定,都是一种自我牺牲,一种无声的告别。尤其是当他与春日一番的关系逐渐加深时,你会发现,桐生的坚硬外壳,开始出现裂痕。那种微妙的转变,让你感叹:这个曾经“冷血”的人,竟然开始在别人面前表现出脆弱的一面。最让我印象深刻的,是桐生和春日一起面对“最后一战”时的默契。两个人的信任和友谊,已经超越了所有的语言和行动。他们就像是两条平行的龙,永远走不到一起,却总能在最危急的时刻相互救援。最后看到小遥带儿子探望放弃治疗的桐生,我(泪目):“求求你们别刀了!他只是个56岁的宝宝啊!”
春日一番和桐生一马,显然代表着不同的时代和价值观。春日一番是那个充满理想主义、天真无邪的年轻人,他总是能看到人性中的美好。而桐生一马则是那个经历了无数生死、充满复杂情感的“老兵”,他眼中的世界已经不再单纯,更多的是无奈与沉默。两人不断碰撞,却也不断理解对方。当春日一番的理想遇上桐生一马的现实主义时,他们的关系便不仅仅是“合作”,更多的是一种心灵的契约与交融。尽管桐生一马常常以“冷漠”示人,但他从不拒绝春日一番的帮助。这种微妙的情感拉扯,仿佛是整个游戏的灵魂所在。每次桐生一马低头看着春日一番,仿佛在看那个“他年轻时的自己”,而春日一番则是那个桐生曾经守护过的“希望”。他们就这样在剧情中交织,互相扶持,尽管两人的道路截然不同,但都在向着同一个方向前进。
在很多玩家眼中,如龙8可能是一部黑帮小说,但对我来说,它更像是一部人生百态的史诗。游戏的故事不止是关于暴力与复仇,更是对人性的深刻挖掘。每个人物,哪怕是最不起眼的配角,都有自己的故事与成长。游戏通过一系列错综复杂的关系,讲述了关于“选择”的主题:每个人都在为自己的未来做出选择,但这些选择并不总是轻松的。从春日一番的理想主义到桐生一马的现实主义,这场关于“责任”和“牺牲”的对话,贯穿了整个游戏的剧情。而最终,我们也明白了如龙8的核心思想,活着,才是最大的财富。无论是对自己,还是对他人,我们能做的,只有“活得更好”。
战斗系统:回合制不止是站桩,技巧与互动的完美结合
如龙8在继承前作回合制的基础上,做出了一个让人既期待又忐忑的改进,这一次的战斗系统,真的变得更有意思了(至少我觉得是,大家也不妨来试试!)首先如龙8的战斗并不是传统的回合制那种“我打完,你打完”那种老套玩法。相反,它有着一种奇妙的融合,虽然依旧是回合制,但在每一回合中,玩家的选择和站位都极为重要。战斗中的角色不再是简单的站桩打怪。现在需要根据敌人的站位、行动以及周围的环境来合理调整自己的攻击策略。而且,这里的打击感非常到位,动作流畅得让人怀疑自己是不是在玩一款实时战斗的游戏。每一拳、每一脚都带有明显的反馈,配合音效和动画,简直让你不禁怀疑自己是不是一个行走的“打击感狂人”。比如春日一番,虽然是个拿着大棒“嘿嘿嘿”冲上来的不良少年,但当你用他那犀利的技能攻击敌人时,那种拳拳到肉的感觉,绝对不亚于一场酣畅淋漓的肉搏战。相比之下桐生一马的战斗方式更偏向经典如龙的硬派肉搏。他可以自由切换战斗架势,每种架势都有不同的优势,适合不同的战斗场景。这种设计绝非简单的“模式切换”,而是通过桐生的战斗叙事传递角色魅力,当他浑身浴血却愈战愈勇时,玩家能真切感受到“不死传说”背后的悲壮与执念。
小游戏:肝帝地狱,但快乐到停不下来
在如龙8的世界里,战斗和剧情当然是重头戏,但要说真正能让人停下主线,心甘情愿在夏威夷街头晃悠个几十个小时的,那一定是这款游戏里花样百出的小游戏,本作的小游戏多到能单独出个《如龙8:肝的亿种方式》。这一次,世嘉依旧贯彻了“什么都能玩,什么都不奇怪”的设计哲学,让主线之外的世界充满了惊喜。比如如龙版的“宝可梦”,让你在街头到处招募各种奇形怪状的角色,把他们培养成最强战力,甚至还能像个热血教练一样带着他们去挑战各种对手。这游戏的魔力在于,你本来以为只是随便抓几个小怪物玩玩,结果一个小时后你已经在研究技能搭配,想着怎么把自己的“江湖梦之队”训练成不败之师。如果你觉得收集小怪不够带劲,那“太鼓岛”会让你深刻理解什么叫“社畜式经营模拟”。原本只是想随便打理一下赚点零花钱,结果一不小心发展成商业巨鳄,每天忙着规划区域、吸引游客、升级设施,还要考虑员工的情绪管理。最夸张的是,当你发现游客们的需求越来越离谱,开始研究各种商业策略时,突然意识到:等等,我到底是在玩黑帮游戏,还是在运营一个夏威夷房地产帝国?当然,还有那个让人一脚踏入修罗场的交友APP小游戏,简直是对现实网恋的精准讽刺。通过匹配,你可以邂逅各种个性十足的角色,和他们聊天、约会,甚至解锁一些出人意料的发展……不过,套路深得让人防不胜防,毕竟有些“心动对象”背后藏着令人哭笑不得的秘密,你可能以为自己即将迎来浪漫邂逅,结果下一秒对方突然爆出个惊天大反转,让你无语凝噎。如果说主线剧情讲的是“江湖义气”,那这个小游戏就是在提醒玩家:社会套路深,网恋需谨慎,另外林襄的出现,还是蛮令我意外的,作为湾湾新一代啦啦队的宅男女神,我只想说怎么就一小段啊,根本不够看!除此之外,前作的一些经典小游戏等依旧是本作的标配,而新增的外卖送货挑战则让你体验了一把在繁华都市里穿梭送餐的刺激感。每个小游戏都带着浓浓的“如龙”味道,既有趣,又荒诞,还透着一股让人无法抗拒的魔性。明明只是想试试玩一下,结果主线剧情已经在等着你,而你却沉迷在太鼓岛的经营规划中无法自拔,或者在江湖宝贝的战斗中反复调整阵容。世嘉真的很懂玩家,他们知道如何用各种离谱又精致的小游戏,让人沉浸在这个充满魅力的世界里。
画面与音乐:质朴得深刻,浪漫得炙热
如龙8的画面与音乐表现是这款游戏的灵魂之一,简直能让你完全沉浸在这个虚拟的夏威夷世界里。首先,夏威夷的街头景象让人有一种“我真的是在玩游戏吗?”的错觉。游戏中的光影效果非常出色,尤其是在日落和夜晚的场景中,霓虹灯的闪烁、街头的灯光投射在湿漉漉的路面上,那种反射效果逼真得让你一度停下脚步,只想拍照一样细细品味。你走在城市的街道上,每一步踩下去,都能听到不同路面上产生的不同脚步声,比如在人行道上走时,脚步清脆,而一旦踩到湿漉的地面或沙滩时,脚步声就变得更加沉闷,仿佛你也成了这座城市的一部分,呼吸着她的节奏。再说街头的细节,夏威夷的繁华街区仿佛有着自己的生活节奏。商店的玻璃窗内陈列着各式各样的商品,远处的街头艺人正在奏着悠扬的小调,偶尔有几辆车经过,甚至能听到司机按喇叭的声音,那种真实感让你觉得这座城市没有“空旷”的感觉,一切都那么生动。环境的构建真的充满了心思,比如你走在繁忙的步行街上,背景音乐渐渐低沉,随着你走过的不同区域,音效也悄然变化。当你步入一个安静的巷子,街头的喧嚣被远远抛下,周围的一切似乎都变得安静,只有偶尔的风声和你自己的脚步声打破寂静。再加上那些细腻的天气效果,无论是晴天还是细雨,都让整个世界更加鲜活。雨水打在地面上,飞溅起的小水花,甚至可以看到雨滴沿着车窗流淌下来,形成一幅幅美丽的景象。另外椎名林檎的主题曲像一颗柠檬炸弹,片尾响起时直接炸得人眼泪鼻涕糊一脸,音效部分也同样细致入微。你打击敌人的时候,拳头与肉体碰撞的声音清晰有力,每一击都能让你感觉到战斗的真实感。特别是在敌人倒地后,那个重重的“啪”声,会让你情不自禁地想:“这下是真的痛了。”而每一次击倒敌人后的细节音效也都不马虎,从敌人喘息到倒地的呻吟声,再到他们最终的“晕厥”声,所有音效都在为你带来一种沉浸感,把你牢牢裹进游戏的世界里。
结语:致所有被生活揍趴下又爬起来的人
在如龙8中,我跟随春日一番和桐生一马的步伐,经历了无数的起伏与波折。有时他们仿佛是命运的奴隶,哪怕拼尽全力,也总是在被生活的暴风雨一次次打倒。春日一番,那颗永不放弃的心,总是想为别人带去希望,但每当他伸手去帮助别人时,总会被现实狠狠地推回。桐生一马,那个曾经孤独的战士,在经历了无数的伤痛与牺牲后,依然坚持着自己的“龙之道”,他不允许自己轻易倒下,也不允许心中的信念被抛弃。就像他们那样,游戏中的每一场战斗,每一次挫败,都在告诉我们一个道理,跌倒了没关系,关键是你能不能站起来。游戏的结局或许并不完美,但正如春日和桐生的故事一样,生活也不可能总是顺风顺水。我们每个人都是这座城市中的一部分,有过低谷,也有过高峰,更多的,还是那些看似平凡却充满力量的瞬间。每一次站起来,都是一次心灵的洗礼,每一次挫败,都是成长的前奏。春日一番和桐生一马,他们的故事也许并不轰轰烈烈,但却在一点一滴的坚持中展现了真正的“龙之精神”。而我们每个人,或许也正是从这些不起眼的坚持中,找到了属于自己的意义。最后,送给所有玩家一句话:“就算摔的满身伤痕,也要笑着爬起来啊!毕竟……爬不起来的话,还怎么去夏威夷捡垃圾呢?
Posted 13 February. Last edited 8 March.
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一路翻滚一路笑,乐在泥中最重要。
游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆

谁能告诉我,为什么我会开着辆破车在泥里翻滚还觉得爽?!
你以为自己是来体验速度与激情,结果直接被扔进一场“泥巴漂移挑战赛”,前方是泥泞山路,后方是比赛倒计时。你刚握紧方向盘,它就告诉你:“欢迎来到拉力赛地狱,一切全靠你自己。”
欢迎来到“跪求手刹保命”模式
WRC看似是个赛车游戏,但它跟我印象里的“开跑车城市兜风”完全不一样。这玩意儿就是个泥巴版魂系游戏。开局第一圈,我自信满满想要来个帅气的漂移,结果车尾一甩,直接飞出赛道,撞上护栏还吃了个翻车套餐。“这是什么?赛车格斗游戏吗?”没事儿,重开一局,但我敢保证,接下来的每一场比赛都能把你虐出表情包:漂移漂过头,刹车刹不住,导航员疯狂提示弯道,你还没反应过来,车就已经亲吻树干了。建议新手开局一定要开“Casual模式”,顺便把导航语速调慢,不然还没冲线你可能就要冲心态了。至于老司机,欢迎挑战“全手动模式”,感受一下“人车一体”的绝望哲学。
画面:一场完美的视觉盛宴
首先,天气效果可以说是本作的神来之笔。下雨时,雨滴噼里啪啦地砸在挡风玻璃上,刮雨器努力清扫的节奏,配上模糊的远景,简直像是亲自坐在车里经历了一场突如其来的暴雨。雪天更是让人惊艳,积雪厚重得让车胎深陷其中,留下的辙痕生动得就像是真实的赛场上刚压过一片尚未破坏的白色纯净。而当雨水和泥土混在一起,赛道会变得滑溜溜,车胎扬起泥浆溅在镜头上的那一刻,竟然让人心甘情愿停下车来欣赏这被大自然捣乱后的杰作。赛道的细节处理更是教科书级别。不同路面的质感,像泥地的黏稠感、沙地的颗粒感、沥青的光滑度,都被刻画得极为生动。尤其当车轮从泥泞滑到干燥地面时,连飞扬起的尘土弧度都带着种“这是真实物理效果,不接受反驳”的自信。赛道两旁的环境也不只是“摆设”,无论是树林间洒下的斑驳阳光,还是山谷里逐渐晕开的雾气,都让我时刻有种“这一脚油门是为艺术而献身”的满足感。当然,光影系统更是让这场视觉表演如虎添翼。清晨阳光透过树枝洒在赛道上的时候,那金黄色的光晕美得让人想停车拍照。夜晚的比赛则更有挑战性,黑暗中远光灯划破浓雾,照出前方窄小的山路,伴随镜头微微的摇晃,让我感觉自己正在挑战生存的极限。特别是在暴雨的夜晚,灯光与雨滴交织出的画面简直是开发团队“炫技”的舞台。再说说车辆表现,游戏对车身动态和损毁的还原近乎疯狂。当我在泥泞中飞驰,车身上逐渐累积的泥土痕迹和轮胎里的积雪,让我每次看到自己的车都忍不住感叹“洗车店要发财了”。撞到树木或者护栏的瞬间,车身的凹陷与划痕效果真实到让人心疼,好像每一次剐蹭都在用画面提醒我,这不是游戏,是你钱包的“噩梦”。
驾驶手感:肾上腺素拉满
本作的灵魂所在就是它的驾驶手感,它真实得像是一位赛车教练在耳边提醒你:“喂喂,不是踩油门就能赢的,赛车是门艺术!”每辆车开起来的感觉都大不相同,但它们都有一个共同点——对驾驶技术的要求可以说是毫不妥协。刚开始我可能觉得“诶,不就是方向盘、油门、刹车嘛”,结果开个五分钟,车子就像是喝了假酒,不是甩尾甩得我头晕,就是翻车翻得我心碎。这款游戏的手感可以说是偏向模拟的那种硬核,但又不像某些纯模拟游戏那样“冷冰冰”。这里的车就像有了生命,它们的每一个动作、每一次轮胎抓地的声音,都会让我觉得自己和车子之间有一种微妙的联系。比如,在泥地上开的时候,车轮会在湿滑的地面上努力“抓住点啥”,我能清晰地感受到那种稍微一打方向车尾就不安分起来的挣扎感,而当我在抓住平衡的瞬间成功过弯时,整个身体都会随着车的节奏一紧一松,超有沉浸感。不过,说它真实也不是纯“虐待”玩家那种。比如在高速公路或者柏油路面上,全油门狂飙时,车子稳得像一颗飞驰的箭,顺滑到让人想高歌一曲。但别得意太早,转弯的时候稍微来个“满舵”,车子会立刻甩尾,像是在嘲笑我:“嘿,谁让你刚刚那么狂的?”这样的设计让我不得不放下“我可是赛车天才”的自负,重新学习如何精确操控。漂移手感也是一大亮点!当我尝试用手刹进入一个完美弯道时,那种从不熟练到逐渐掌控的过程真的会上瘾。刚开始可能是横冲直撞,车子在弯道上打着转,我的脸也打着颤;但等我终于明白了抓地力和角度的微妙平衡,那个完美漂移的瞬间真的会让人有种“我就是下一个车神”的错觉。而最让人爱不释手的是,手感虽然真实,但并不生硬。方向盘打过去有重量感,刹车踩下去有层次感,甚至油门轻踩时引擎的声音都在告诉我:别急,再给我一点油,咱还能更快!游戏很巧妙地在模拟与娱乐之间找到了平衡,不至于让新手觉得无从下手,也足够让老手有挑战感。
赛道设计:艺术与惊险的自然交响曲!
在本作的的赛道设计,简直就是充满了小心机的完美拼图,每一条都在挑战我的驾驶技巧,同时又让我欲罢不能。赛道不仅仅是用来跑的,它们有自己的性格,有自己的节奏,有时温柔得像是细雨,偶尔又突然变得像是一场暴风雨,完全让我感受到“赛道不仅是我的对手,更是我的一部分”。最让我印象深刻的,是山地赛道,真的是对驾驶技术的一次严峻考验!我开着车在那些崎岖的山路上,时而上坡,时而下坡,每个坡道都会让我手心冒汗。这里的路面不平整,尤其是土路,轮胎的抓地力变得异常重要,稍不留神车就会“嗖”的一声滑出去。我甚至能感觉到赛车在转弯时车身的重心变化,那种感觉就像是赛车自己在对我说:“嘿,别指望我不甩尾哦,得看你的技术了!”而城市赛道的设计,给我的是完全不同的体验。铺设得相当精细的柏油路面,在高速时带来的驾驶稳定感,我几乎可以感觉到车轮和地面紧密的连接。那种快速过弯时精准的操控感,简直让我觉得自己是开着一台精密的机器。可一旦我进入到市区段,突然就变得有点紧张。转角处的栏杆、紧密的路障都在提醒我:保持冷静,不然就会从这条轨道上飞出去!最特别的还是冰雪赛道,那可真的是让人一秒钟变成了滑雪高手!赛道上覆盖着一层薄薄的冰雪,轮胎的抓地力极其低。转弯时,我总是能感觉到车身的失控,时不时需要手脚并用才能把车拉回正轨。这个赛道真的是“小心驶得万年船”的绝佳典范,稍微没控制好车速,车就会横着滑出去。它让我每一次的操作都变得至关重要,完全就是在考验我是否能适应极限条件下的驾驶。游戏中的赛道设计非常注重环境细节和赛道本身的独特性。你不仅仅是比赛,还能感受到天气、地形、路面情况带来的种种变化。而这些变化会让每一条赛道都变得独一无二,无法简单地复制。每一条赛道,不管是蜿蜒的山路还是复杂的城市街道,都有自己的节奏和难度,每一次完成比赛,都能感受到那种全身心投入的成就感!
车辆升级:不是赛车,是宠物!
说到改装系统,我一定要感叹一句,这不是赛车改装模拟器吗!每次进入升级菜单,我就像个小孩子走进玩具店,恨不得把每一个零件都拆开揉碎了研究一遍。这里的升级系统绝对是硬核玩家的福音,但也不至于把人搞得太头大,毕竟选配件的乐趣远远大于琢磨公式。先说引擎升级吧,那种从发动机嗡嗡低吼到炸裂怒吼的变化,真的让人觉得自己是在给车装上一颗“野兽的心脏”。每次我踩下油门,听到引擎发出的新音色,都会小声嘟囔:“哟,今天又多凶了一点呢。”还有悬挂的调校,一开始我觉得自己根本搞不懂这些数值有什么用,结果一圈下来才发现调整后的底盘稳得像在跑高铁轨道!但稍微贪心一点调得太低,下个坎直接“蹦迪”,车底那清脆的撞击声让我心疼得都快掉眼泪。轮胎的升级更是让我学会了“按需选择”的道理。砂石路上装个越野胎,车子稳得像脚下长了吸盘;可如果雪地上还硬用公路胎,那真是滑到你怀疑人生,尤其是漂移的时候,感觉车轮完全不听使唤,就像个顽皮的小孩在雪地里疯跑。让我最上头的其实是那种一点点把车打造成“专属战车”的感觉。每次升级,我都觉得自己在偷偷给它加BUFF,从一开始的小菜鸡,慢慢变成赛道上的“压路机”。最惊喜的是,这些升级并不是单纯的“数值+1”,而是直接影响驾驶体验。每次把零件升级到顶配,我都会忍不住多看完我的爱车,看它闪亮亮的样子,心里就有种“看吧,这可是我一手养大的猛兽”的得意劲儿。这种升级系统让我不仅仅是在开车,更像是在养一只赛车宠物,从“毛头小子”养到“场上老炮”,看着它变强,我的成就感都快溢出屏幕了!
音乐和氛围:赛车界的现场演唱会
本作的背景音乐真的是把我的耳朵和心情抓得死死的。一开游戏,那背景音乐就像是给人注入肾上腺素的强心剂。每个音符都踩在了赛车玩家的心尖上,有种“现在就去飙车”的暗示感。它不会太过喧闹,恰到好处地燃,又留给你一种要时刻专注的感觉。就好像一场舞会的序曲,音乐一响,脑袋里就开始预演赛道上漂移过弯的画面了。比赛开始时,音乐会悄悄地退到背景,换上引擎声、轮胎摩擦声这些主角,但别以为它就“消失”了,它还在暗处偷瞄你的表现呢。冲刺阶段或者关键时刻,BGM会突然卷土重来,一种紧张感瞬间爬满全身!尤其是最后几秒钟冲线的那种气氛,背景音就像一个不知疲倦的拉拉队,一边催你快点,一边让你心跳飙升。每次冲过终点线,我都要深吸一口气才能把扑通乱跳的小心脏按回原位。说到氛围,赛道环境的音效细节真的让我佩服得五体投地。你能听到风在山间呼啸,树叶在耳边刷刷作响,还有砂石打在车底的那种闷响,真是让人感觉脚下的赛道就在现实世界。我最喜欢的还是下雨的时候,那雨点拍打挡风玻璃的声音,混着轮胎溅起水花的哗哗声,整个氛围就像是从一场真实的拉力赛现场直接搬过来的。还有那些小地方的音效,比如隧道里的回声、雪地里车轮碾压厚雪的咯吱声,真的能把你瞬间拉进赛道的情境中。尤其是夜赛,远处隐约传来的虫鸣声,和车灯照出的路面光影搭配起来,有种孤独但又很酷的感觉。那种“全世界就只有你和这条赛道”的孤注一掷感,真的很能打动人。总之这游戏的音乐和氛围是那种无声中张力十足的选手,不需要每一秒都刷存在感,但每一个瞬间都暗藏心机。它懂得什么时候该安静,什么时候要炸场,就像一个会配合节奏的老司机,带着你一路冲向终点,根本不给你时间分心!
结语:泥地上的狂欢,摔倒了也要开心爬起来
如果要用一句话总结这款游戏,那就是:这是一场既热血又不饶人的冒险,一半是肾上腺素拉满的速度激情,一半是被泥泞赛道教育得怀疑人生的真实体验。说真的,这游戏真不是给“悠闲派”准备的,从一开始它就摆出一副严肃脸,用那复杂的赛道、挑剔的驾驶手感,以及对节奏掌控的超高要求,把我这个自以为是“赛车老手”的玩家狠狠摔进泥巴里。但越玩下去,我越发现,这不正是它的迷人之处吗?每一场比赛,就像是跟一条桀骜不驯的赛道较劲。你得听着领航员的声音,把心思绷得紧紧的,小心翼翼地踩刹车、控方向。偶尔一时失误冲进了沟里,那也是赛道对你轻轻一笑,好像在说:“再来一次吧,下次会更好。”让我特别着迷的是,这游戏不是那种单纯“拼速度”的狂飙乐园,而更像一场充满智慧与技术的竞赛。车辆升级让我有了更多策略性选择,每次改装都能感觉车在手里的灵活程度发生了细微的变化;赛道设计更是绝了,每段路都有它的小心机,逼着我反复练习,甚至有些“怨念”地想着再跑一遍看能不能更顺滑一点。音乐和氛围也特别加分。每次在休息时听到背景旋律,或者感受到画面里那些细腻的光影变化,都会让我心情稍稍放松,好像能从那种高度集中的状态里短暂喘口气。这个游戏真的懂得用细节把紧张和轻松交替,让整个体验显得非常完整。所以,如果你问我值不值得玩,我会很认真地告诉你:值得!但你得做好心理准备,这不是一场让你“轻松愉快”跑完全程的比赛,而更像是一场跟自己的较量。也许你会摔倒,也许你会卡关,但当你咬牙坚持住,终于掌握节奏的那一刻,你会发现,原来泥地漂移也能这么爽!至于我嘛,已经打算再多跑几圈了,毕竟,这种又气又笑的比赛,谁能拒绝呢?
Posted 1 February. Last edited 8 March.
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末世社畜日记!打工不易,恶魔难哄!
游戏推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

如果有人问我真女V玩起来是什么感觉?我脑海里只有一个声音:“谁来告诉我,为什么我要跟天使和恶魔一起玩命?!” 游戏开场的氛围直接拉满,东京已经不再是那个便利店遍地的打工人天堂,而是被撕碎的末日战场,留下的是无边无际的沙漠与一群颜值逆天的恶魔。它就像一张邀请函,告诉你:“欢迎来到地狱巡回演唱会,主唱是你!”
开场即绝望:欢迎来到“吃了也别吐”模式
真女V开场看似温和,但很快就会给你一记响亮的耳光。第一场战斗,你觉得自己还行,结果第二场敌人直接上来就是暴击一拳,给你送上一个“黑白画面游戏结束”的画饼套餐。血量不足?全队团灭?别担心,这是SMT的日常操作。建议新手在开局多存档,不然等你被莫名其妙的暴击打崩心态时,才会知道“后悔药”这个词有多么刺痛。值得夸的是,随时存档功能友好得像一只小猫咪,但别高兴太早,因为恶魔们会告诉你:“存档没用,我们只打脸。”
画面:东京末日版,末日也要帅
真女V的场景设计完全颠覆了我们对“世界毁灭”的固有印象:原本繁华的东京在沙化和扭曲后,竟然意外地美得让人窒息—宛如一场“大灾变旅游”。你能看到被黄沙吞噬的东京塔,摇摇欲坠的摩天楼,以及被异次元力量撕裂的天际线,整片世界都透露出一种“诡异的秩序感”。每个区域的配色和风格都有自己的个性:从炽热的红色火山地带到被蓝光笼罩的冰冷废墟,每一步都是一张适合截图做壁纸的画面。我甚至怀疑开发组是不是偷偷雇了艺术馆的策展人来帮忙规划的!不过也有些小槽点,某些场景的细节处理稍显单调,比如石头、沙地看多了之后容易“视觉疲劳”,偶尔觉得“东京是不是已经被荒废得只剩下石子铺路了?”还有一个亮点是恶魔建模。每个恶魔的设计都充满了个性,不管是邪恶还是搞笑,它们的姿态和表情都极具细节。有些恶魔甚至美得让人分不清是敌人还是朋友,比如某些“人形恶魔”,简直比你的队友还吸引人。不过也有些设计走了“迷惑路线”,比如那只长得像便便的恶魔,简直是来负责调节气氛的。
战斗系统:策略为王还是体力拉满?
你以为真女V的战斗就是个“回合制点点点”?错,大错特错!这游戏的战斗系统是个绝对的脑力活,策略和反应缺一不可。每场战斗都像是进了个“答题考试房”,敌人的弱点就像标准答案,找对了就“完美连击”,找错了直接扣分,甚至当场出局!而且你还得随时小心敌人“见缝插针”的暴击:刚刚还觉得“敌方回合也不过如此”,下一秒你的全队就被清场了,堪比翻车现场。不过,战斗本身也不是光靠头脑,它还很“体力拉满”。玩到后期我深深感觉到,这游戏不仅是考验你的策略,还有你的耐力和抗压能力。有些Boss仿佛背着剧本在战斗,刚打得我心生希望,突然一记全屏AOE瞬间把我的全队劈趴下,真的能让我对着屏幕喊:“还让不让人活啦!”当然,除了“虐”,战斗系统还是极具成就感的。你用一套完美战术克制敌人,一口气打出多段连击的那种爽感,就像熬夜通关艾尔登法环打败BOSS时的自豪,心想:“我真有两把刷子!”但对新手不太友好,想要不被虐得怀疑人生,建议前期先乖乖调到Casual难度。
恶魔养成:堪比“中二训练营”
恶魔养成是真女V的核心玩法之一,但它的复杂程度堪比大学选修课:你得挑选、培养、合体,甚至考虑技能继承。这些“培养细节”搞得我一度怀疑自己是不是报名了“恶魔训练学院”。每只恶魔的外观设计和性格设定都非常有趣,它们不是冰冷的工具,而是像一群拥有独特脾气的小伙伴。比如,我刚招募了一只长得像企鹅的恶魔,结果这货一开口就嫌弃我等级太低,又一个让我痛感“没钱没实力真不配交朋友”的现实写照。但有些恶魔却异常“热情”:你只需投几块钱或者听它吐槽几句就能直接上车,给人一种被“反向推销”的奇妙体验。真正让我上头的是恶魔合体系统!用简单的话来说,就是“两个旧朋友合并成一个新伙伴”。但问题来了,选技能的时候我每次都纠结到头秃,你想把物理技能保留,魔法技能又不舍得放弃,于是合成完一个,感觉脑细胞少了一半。而最让人上瘾的是,那些隐藏在高等级的终极恶魔,简直就是逼迫你去拼命肝资源,好让它们加入你的队伍。总之,这部分不仅是乐趣满满,还能勾起你浓浓的“收集癖”,但对选择困难症患者可不太友好。
东京沙漠:末日风光,爱与迷失的旅行
说到真女V的地图设计,第一印象就是“大”和“多样”。游戏的开放世界分区式设计把整个东京变成了一个巨大的恶魔迷宫,每一个区域都有着浓郁的末日氛围,到处是被沙化的地标建筑、扭曲的山脉和深邃的裂谷,视觉冲击力直接拉满。但这个地图也不是随便逛的!初期时,我看到高地上的宝箱心里暗自窃喜,结果绕了十分钟才发现,这条路压根是“欺诈级别”。游戏的地形设计对新人简直是方向感杀手,经常让我在迷宫里转得找不着北。一开始觉得“多条路通罗马”,后来发现“多条路都通断崖”——不是摔下去就是卡住,真让人崩溃。不过,当你逐渐摸清地图的套路,并找到隐藏在角落的奖励时,那种探索的成就感非常治愈。尤其是找到一些隐藏宝藏或新恶魔时,总有一种“我太聪明了!”的满足感。唯一的问题就是,有些场景的设计比较单调,尤其是后期某些区域感觉像是“颜色换了个皮”,走多了难免疲劳。但好在整体关卡设计足够多样化,部分区域还有高低差和复杂路线,需要运用脑子才能顺利过关。
剧情:末日哲学课堂,思考再多也无用
真女V的剧情可以说是一次哲学级别的灵魂拷问:当人类的文明走向崩坏,善与恶、混乱与秩序、自由与压迫,这些对立概念到底该如何抉择?游戏给玩家的不是一个简单的“英雄拯救世界”故事,而是一场关于信仰与道德的深度讨论。开局你就被一脚踹进了一个神魔交战的末世战场,身边的朋友三观各异:有的变成了追求“秩序至上”的坚定信徒,有的选择了“混乱自由”的极端路线,而你自己则要在这些信念中找出自己的立场。不同的选择会让剧情走向完全不同的结局,而且没有任何一个结局是绝对完美的,每一种选择都会留下遗憾或后果,这种复杂性让人不禁反思:“如果是我,我会怎么选?”虽然主线剧情比较严肃,但游戏也不乏一些幽默的小插曲,比如恶魔们的各种奇葩对话,有时候会让你怀疑它们是不是偷偷刷了搞笑漫画日和。有些恶魔会在对话时向你推销商品,还有些恶魔干脆在战斗时“嘴炮输出”,让你哭笑不得。当然,剧情也有一点瑕疵:有些角色的成长线铺垫不足,尤其是配角的动机转变显得有些突兀,偶尔会让人觉得“编剧是不是写着写着赶工了?”不过总体来说,这个充满哲学深度的故事绝对值得一玩。
音乐与美术:末世奏鸣曲,燃到爆炸
如果说真女V的画面是眼睛的享受,那么音乐就是耳朵的狂欢。这游戏的BGM实在太炸了,尤其是战斗曲,堪称末日战歌中的天花板级别。开战时,那种电吉他和电子乐混合的节奏瞬间把肾上腺素拉满,让你恨不得直接站起来对着屏幕大喊:“恶魔!接我一拳!”尤其是Boss战的音乐,简直像一场迷你演唱会,根本让人舍不得跳过战斗。探索场景的音乐则更具氛围感,既有末日废土的荒凉,也有不失希望的神秘感。当你在沙化的废墟中漫步时,耳边响起低沉的管弦乐,仿佛诉说着这个世界的孤独与沧桑;而进入神域时,那些悠扬而空灵的音符则仿佛在提醒你:“这片土地还有光明的可能。”有些区域的背景乐甚至让我暂停游戏专门去听,简直是“沉浸式音乐会”级别的体验。值得一提的是,恶魔对话时的音效也非常贴切,尤其是某些搞笑恶魔的配乐和配音设计,能让你在紧张的冒险中“会心一笑”。不过,某些普通战斗的BGM循环略显单一,长时间刷怪时可能会有些“审美疲劳”。但瑕不掩瑜,整体音乐体验绝对是加分项。
结语:末日狂欢,值得一试
真女v就像是一场奇幻的末世实习,你刚刚踏进废土的大门,就被告知这是个“全程无导师指导”的项目,得自己搞清楚规则,还要自己救场。你以为恶魔会是你的工具人?不好意思,它们个个精得像人精,一个开口就讨价还价,恨不得把你卖了再顺带调侃你几句。说白了,这游戏绝不是那种“打怪升级然后横扫一切”的简单活计。你不仅要拼战术、搞养成,还要带点社交智慧,能不能用三句话让恶魔加入队伍,比面试还难;能不能靠资源管理活到下一个存档点,比理财还讲究。它像是个严肃而混乱的战场模拟器,逼着你每一步都得小心翼翼,同时暗戳戳期待着看你失误,然后一脚把你踢回重新开始。但正因为如此,它又充满了无法取代的乐趣。恶魔系统的深度是它的灵魂,让你每次合体出新恶魔都有种“科研成功”的成就感,而每场战斗更像是一盘充满变数的棋局,看着敌人被自己的完美策略按在地上摩擦,真是爽到飞起。至于剧情嘛,别指望轻松看懂,它让你觉得自己仿佛参加了一场政治哲学的答辩会,秩序、混沌、自由,每一条路都在诱惑你,每一个决定都影响未来,而你还得小心不被那些转弯抹角的反派给绕晕。最妙的是,游戏从头到尾都没有试图强迫你“怎么做才是对的”。你可以是冷酷的指挥官,也可以是感性的救世主,甚至可以是一个凭直觉随心所欲的“中立挂逼”。它给了你一套规则,剩下的就看你怎么玩了。战斗爽不爽?看你会不会利用地形和弱点;恶魔养成好不好玩?取决于你是随缘摸鱼还是专注DIY;剧情有多深?那得看你有没有耐心去翻那些NPC的碎碎念和对话线索。说到底,这是一款会让你在夜深人静时,捧着手柄突然冒出“我是不是又选错阵营了”的游戏;也是一款让你在击败大BOSS后忍不住对着屏幕喊“老子真牛”的游戏。如果你对复杂系统和深度策略不反感,还想体验末世哲学家的高光时刻,放心入坑,它会让你玩到根本停不下来。但如果你嫌弃这游戏难、慢、绕,还想开局就当“大魔王”,那劝你乖乖调到最简单模式,别折腾自己了。最后,玩完这款游戏记得跟朋友吹嘘:“我刚在东京废土跟几百个恶魔扯皮,还顺手决定了世界的命运。”这逼格,够高吧?
Posted 26 January. Last edited 8 March.
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