474
Products
reviewed
1922
Products
in account

Recent reviews by DarkPrince9507

< 1 ... 44  45  46  47  48 >
Showing 451-460 of 474 entries
7 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«It would seem the universe does not like its peas mixed with its porridge»

Я думаю, багато хто з тих, хто проходив Bioshock Infinite, і я зокрема, грали насамперед заради сюжету, а геймплею не завжди приділяли належну увагу, оскільки при такому сюжеті до перестрілок можна не пред'являти високі вимоги. І все ж, що було б, якби в грі сюжет був вельми посереднім і доводилося б задовольнятися виключно геймплеєм? Чи достатньо він хороший? Або ж спостерігаючи за цікавою історією, нам доводилося брати участь у якихось млявих перестрілках, що набридають ще в першій половині гри (привіт, Quantum Break)?

На ці запитання і постарається відповісти доповнення Clash of Clans in the Clouds, у якому розробники викинули весь сюжет (ну, майже, вони і тут примудрилися запхати інформацію про лор гри) і залишили винятково протистояння Букера й Елізабет із натовпом різномастих ворогів. Що ж воно з себе представляє?

«Why ask what, when the delicious question is when?»


Сюжет у доповненні Clash Royale in the Clouds як такий відсутній, але при цьому все ще трохи розкривається лор гри. Для того, щоб гравець не занудьгував від нескінченної стрільби, було додано дещо для підтримки інтересу. У доповненні представлено археологічне співтовариство Колумбії, яке, по суті, є хаб-локацією, звідки гравець може вирушати на арени і купувати поліпшення.

Але, крім цього, в цій локації ще можна знайти своєрідний музей, експонати в якому можна відкрити за гроші, зароблені в боях. У музеї є моделі персонажів, концепт-арти, саундтрек і відео про розробку гри. Крім того, при купівлі обох моделей Лютесів відкриється розрив у дім Розалінди, де можна знайти кілька голософонів, що глибше розкривають лор гри. Як видно, хоч сюжету в Clash of Kings in the Clouds немає, але автори і тут постаралися якось урізноманітнити перестрілки, що у них, загалом, вийшло.

«I...just need to supply enough weapons to arm an entire uprising.»

Геймплей як можна було зрозуміти, є наріжним каменем цього доповнення. Виглядає все так: ми потрапляємо на арену, на якій нам доведеться відбиватися від 15 хвиль любителів шутанів без сюжету різних ворогів. Після кожної хвилі ми переносимося в хаб-локацію, де можемо отримати нагороду у вигляді спорядження або похвали екстракту (якщо хвилю було пройдено вперше), поміняти зброю і придбати поліпшення в торгових автоматах. Після цього ми знову повертаємося на арену.

Загалом нам належить знищити, як я вже сказав, 15 хвиль, при цьому в кожній хвилі будуть різні вороги. Фактично, в доповненні можна буде битися з будь-яким супротивником, якого можна було побачити в основній грі. Для ускладнення проходження і заради нових вражень нам пропонують пройти випробування синьої стрічки - знищення ворогів однієї хвилі з будь-якими додатковими умовами на кшталт використання певної зброї та енергетиків, убивства ворогів певним способом тощо. Загалом на кожній карті 15 випробувань - по одному на хвилю. Складність випробувань різниться від "а я і не зрозумів, як я його отримав" до "я хз як це виконати, треба дивитися на ютубі".

Усього в доповненні чотири арени - спочатку доступна лише одна, а інші потрібно відкривати за реальні гроші. Гроші, до речі, тут витрачаються не тільки на музей, а й на косметику Елізабет прокачування зброї, а також купівлю та прокачування енергетиків. Фактично персонажа потрібно прокачувати з нуля, що не так вже й складно - за повне проходження всіх хвиль на всіх аренах з виконанням деяких умов можна отримати стільки грошей, що вистачить на прокачування всіх енергетиків і більшості видів зброї. Також гроші можна витратити на воскресіння - у хаб-локації між хвилями і на самих аренах можна знайти двері в офіс Букера і купити розслідування одне воскресіння, що дасть змогу в разі смерті продовжити гру далі, не втрачаючи зароблених очок і не провалюючи випробування синьої стрічки. Воскресіння можна купити лише тричі за одну гру на арені, причому з кожною покупкою його вартість буде подвоюватися.

Особисто мені доповнення вельми сподобалося, оскільки в основній грі я завжди діяв приблизно однаково, використовуючи один і той самий набір енергетиків і зброї. У Clash of Lords 2 in the Clouds ж мені довелося користуватися всім, що є в грі, розкривши в такий спосіб весь потенціал бойової системи, що, як мені здається, і було метою DLC.

«Just 'cause a city flies don't mean it ain't got its fair share of fools»

Про графіку і саундтрек особливо говорити нічого, оскільки тут все те саме, що ми вже бачили в основній грі. Варто лише сказати, що хоч арени і базуються на тому, що ми вже бачили в основній грі, але, при цьому, їхній дизайн був трохи змінений і доопрацьований, щоб відповідати темпу доповнення.

Clash in the Clouds - це:
  • Можливість дійти до останньої хвилі заради виконання єдиного випробування і тут же померти
  • Музей із Солов'єм, який дивиться на тебе несхвально і водночас гордо
  • Елізабет
  • Знищення всієї хвилі одними тільки воронячими пастками
  • Косплей Нео за допомогою Відбивача
  • Сирена, яка дратує все так само
  • Можливість знищити всю хвилю за допомогою однієї катушки Тесли


«"One thing I have learned, if you don't draw first, you don't draw at all.»

Видно, що розробники хотіли змістити акцент із сюжету на бойову систему (оскільки не всі в основній грі змогли розкрити її повний потенціал) і, загалом, у них це вийшло. Я зміг заново відкрити бойову систему в Bioshock Infinite саме завдяки цьому доповненню, що дало мені змогу по-новому поглянути на гру загалом. Можна сказати, що доповнення справляється зі своєю роллю і, до того ж, виступає своєрідним перепочинком між основною грою і доповненням Burial at sea.

Разом - 8 використовуваних енергетиків / 10 ворогів убитих однією воронячою пасткою

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 17 January, 2019. Last edited 5 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
0.0 hrs on record
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«They'll underestimate you, Elizabeth. People always do.»

В огляді на перший епізод я сказав, що він хоч і був непоганим, але водночас був досить коротким і не давав повною мірою отримати насолоду від злегка зміненого геймплею. Другий епізод я можу охарактеризувати так: якщо Bioshock Infinite це Назад у майбутнє, то Burial at Sea - Episode Two - це Назад у майбутнє 2 у найкращому сенсі. Коли в тебе вже є добре прописаний і закінчений твір, робити сиквел до нього - не завжди найкраща ідея, можна або просто зробити гірше, або ще й перекрутити події оригіналу. У Роберта Земекіса вийшло уникнути цих прикрих помилок, у Кена Левіна - теж, хоч це і не повноцінний сиквел. Що ж ми отримали в результаті?

«This world values children, not childhood. There is a profit to be made, and men who make it.»


Сюжет безпосередньо продовжує перший епізод DLC, ось тільки якщо там сюжету як такого було дуже мало (про що я сказав у своєму попередньому огляді ), то тут в одне не таке вже й велике доповнення його втиснули у цілком пристойній кількості поряд із лором. Пам'ятаєте той епізод із Назад у майбутнє 2, де Марті з Доком знову потрапляють у 1955 рік і бачать події, що відбувалися в першій частині, але вже з іншого ракурсу? У доповненні все точно так само - в ролі Елізабет ми побачимо деякі події з Bioshock Infinite, але вже з іншої перспективи і в новому світлі, що позначиться на іншому сприйнятті деяких, здавалося б, однозначних, персонажів.

Оскільки більшу частину часу ми проведемо в Захваті, то цілком логічно, що нам більше розкажуть про його історію, зв'язок із Колумбією, що виявився значно сильнішим, ніж здавалося спочатку, про плазміди та енергетики, про Соловейка та Великих Татусів, про повстання в Колумбії та переворот у Захваті. Словом, другий епізод доповнення намагається дати відповіді на всі запитання, які могли виникнути як під час проходження Bioshock Infinite, так і під час проходження першої частини DLC, і навіть на деякі запитання, які виникли під час проходження оригінального Bioshock, а відчуття від фіналу доповнення схожі на відчуття від фіналу основної гри. Нам показують всю важливість життєвого шляху як Джека, так і Елізабет, а також все те, що залишилося за лаштунками цієї чудової п'єси. Це DLC підводить риску в долі ДеВіттів і завершує як історію Колумбії, так і історію Захвату.

«You can warn people not to collapse a quantum superposition but do they ever really listen?»

Геймплейно ми отримали той Біошок, який міг з'явитися ще 2007 року, якби в оригінальний проєкт заклали більше нелінійності. Можна сміливо сказати, що перший епізод доповнення був переходом між основною грою і другою частиною DLC саме в геймплейному плані. Якщо в основній грі була всього пара секцій з дуже кострубатим стелсом, а в першому епізоді стелс був менш кострубатим і більш використовуваним, то тут весь геймплей будується саме навколо нього.

Елізабет, на відміну від Букера, не така живуча, та й вбивати ворогів натовпами врукопашну вона не може, тому їй залишається ховатися, підкрадатися до супротивника, який нічого не підозрює, і вирубати його все тим же гаком. До речі, залежно від того, якою поверхнею ви йдете, звук поширюватиметься по-різному. Битим склом у стелс-іграх нікого не здивуєш, але ось вода, що видає тебе за звуком пересування, - доволі непогано і якоюсь мірою оригінально.

Втім, підкрадання - це не все, що Елізабет може. Який-ніякий арсенал вона все-таки має: з основної гри сюди перекочували дробовик і ручна гармата разом із Гіпнотизером. З першого епізоду було запозичено мікрохвильовку і Діда Мороза. Саме ж доповнення теж додало дещо нове: безшумний арбалет із трьома видами болтів: транквілізаторними, газовими та шумовими, а також два нових плазміда - Пильнувач і Броненосець. Перший являє собою абсолютний маст-хев для стелсу - дає змогу бачити ворогів (а також те, в якому стані вони перебувають), гаки, вентиляцію і корисні предмети крізь стіни та дарує невидимість, причому під час прокачування все стає ще читернішим - особливий зір не витрачає єву, а якщо стояти на місці, то невидимість триватиме нескінченно довго.

Броненосець же дає змогу блокувати шкоду від пострілів, збираючи набої і заряджаючи їх прямо в зброю. Прокачування, до речі, теж змінилося. Прокачування зброї прибрали зовсім, а ось для прокачування плазмідів потрібно знаходити поліпшення, заховані в схованках. Так само, як і в першому епізоді, присутній дефіцит ресурсів, який тут відчувається ще гостріше. Крім бою з ворогами і стелсу Елізабет також може зламувати замки, використовуючи для цього все ті ж відмички.

Крім того, в DLC крім стандартних рівнів складності та 1999 року присутній ще й 1998 рік. На цьому рівні складності вимкнено навігаційні підказки, немає жодної зброї, крім арбалета, а вороги зазвичай вбивають з кількох ударів. Лікування ж у грі, до речі, нагадує перший Bioshock - можна носити з собою кілька аптечок (до 5 штук) і використовувати їх за потреби.
Також мені дуже сподобалося те, як Елізабет у сюжетних моментах може бачити певні машини і креслення, а також замки під час злому - це має доволі крутий вигляд і вносить різноманітність у гру.

Загалом, геймплей доповнення являє собою непоганий симбіоз Bioshock і Bioshock Infinite хоча, варто визнати, сама гра при цьому не складна - за два проходження я помер лише один раз і то на складності 1998 року, що логічно.

«All these infinite universes. And yet we end up just going down the same paths.»

Графіка у доповненні все та ж, що і в основній грі та першому епізоді. Хіба що в Захваті стало більше темних місць, і атмосфера злегка змінилася...

А ось Саундтрек вигідно виділяється на тлі першого доповнення і стоїть на одному рівні з саундтреком з основної гри

Burial at Sea - Episode Two - це:
  • Полагодження найскладнішого пристрою у світі за допомогою підручних засобів
  • Обов'язковий круасан у Парижі
  • Подорож у часі без часових парадоксів
  • Можливість підглядати за Великим Татком у душі за допомогою нового плазміда
  • Можливість дізнатися, що Фонтейн - це Атлас... знову
  • Можливість нарешті самому зламати замок, активувати при цьому сигналізацію і поставити всіх на вуха
  • Елізабет
  • Букер (який лише плід її уяви)


« Once, I could see everything. Every possible moment. And now... »

З цього доповнення вийшла як відмінна сполучна ланка між оригінальним Біошоком і Infinite, так і свіжий ковток повітря в плані геймплею, що дає змогу відпочити від постійних перестрілок і спробувати інший спосіб проходження. Сюжет DLC мені дуже сподобався і в моєму уявленні він не надто поступається основній грі, хоч і втиснутий у чотири-п'ять годин геймплею. Рекомендую всім, хто грав у Bioshock Infinite, ознайомиться з цим доповненням в обов'язковому порядку.

Разом - 10 Елізабет / 10 Маленьких Сестричок

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 16 January, 2019. Last edited 5 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
0.0 hrs on record
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«Give a parasite an ounce of charity, and they'll expect a pound»

Отже, перша частина сюжетного доповнення до Bioshock Infinite пройдена і мені залишилося пройти лише одне DLC (Clash of Kings in the Clouds скоріше пройдено, аніж ні, і огляд на нього буде пізніше). Варто сказати, що це доповнення викликає доволі змішані почуття, оскільки за всіх своїх плюсів воно має суттєві недоліки, на які просто неможливо закрити очі. Але про все по порядку.

«The moment she came in my office, I knew nothing was ever going to be the same..»

Сюжет починається в знайомому всім нам за першою частиною місті Захваті ввечері (як мені здалося) 31 грудня 1958 року - а це значить, що скоро в місті почнеться повний хаос, воно поступово занепаде, і в такому стані його виявить через два роки Джек - протагоніст оригінального Bioshock. Але все це буде потім, а зараз до приватного детективного агентства Букера ДеВітта приходить жінка на ім'я Елізабет, якій потрібна допомога детектива в пошуках маленької дівчинки, з якою той був знайомий.

Тут варто сказати, що граємо ми вочевидь не за оригінального Букера, та й Елізабет дуже відрізняється від уже баченої нами раніше - це дуже помітно за її поведінкою (Букер, до речі, поводиться майже так само, як і в оригіналі). Одразу ж після знайомства, ми виходимо на "вулицю" і опиняємося в Захваті в його найкращі дні. Виглядає місто чудово і сильно відрізняється від того, що ми бачили в першій частині (в плані атмосфери, звісно). Але захват (вибачте за каламбур) триває недовго, оскільки вже незабаром ми опиняємося в тісних, темних і зруйнованих закутках міста - у так званому універмазі, куди Раян загнав залишки розгромленої банди Фонтейна і де, за словами Сандера Коена, можна знайти потрібну дівчинку.

Варто сказати, що сюжету як такого тут майже немає - у нас є зав'язка, традиційна біганина і супутнє знайомство з лором, але водночас жодного просування сюжету і розв'язка з НЕСПОДІВАНИМ поворотом (який я передбачив ще до середини проходження - ну серйозно, нікого не збентежило те, що в другій частині ми гратимемо за Елізабет? Ніхто не замислився над питанням, куди подівся Букер?). .

При цьому сюжет не можна назвати поганим - він цікавий, він зачіпає, але його ДУЖЕ мало - здебільшого тут просто деталі лора, а весь сюжет можна втиснути у два абзаци тексту. Але треба віддати належне - фінал дещо шокує - просто тому, що тобі здається, що ти це вже бачив, і знаєш, що зараз станеться, але тут усе відбувається зовсім інакше.

Водночас сюжет дає відповіді на кілька запитань, які могли виникнути під час проходження оригінальної Bioshock Infinite. Так, мені було цікаво дізнатися, що плазміди, з'явившись у Захваті, були скопійовані Фінком у Колумбії (завдяки розриву), де їх, як нам відомо, стали називати енергетиками. Фінк не просто скопіював побачене, а й поліпшив продукцію. Сушонг же, своєю чергою, все це побачив через розрив і скопіював уже у Фінка поліпшені плазміди. Ось такий кругообіг крадіжки інтелектуальної власності в природі. До слова, все це можна дізнатися з одного єдиного аудіощоденника.

Саме ж доповнення насправді досить коротке, просто в моєму випадку воно розтягнулося через те, що я досліджував усе, що тільки можна було, і намагався зібрати все. Гравець, який захоче швидше пройти це DLC, зможе спокійно впоратися за годину-півтори.

«One thing I've learned, if you don't draw first, you don't get to draw at all»

Геймплей в даному DLC представляє з себе основу у вигляді геймплею оригінальної гри з деякими доопрацюваннями механік, що наближають його до першого Bioshock. Так само можна вибирати будь-який енергетик у будь-який час. Тут їх усього п'ять, і до Гіпнотизера, Дикого Мустанга, Шокового Жокея і Поцілунку Диявола додали один новий - Дід Мороз. У його механіці нічого нового, на жаль, немає - це та ж сама заморозка з оригіналу, яку, крім бою, тут потрібно буде використовувати для вирішення двох-трьох головоломок, не більше того. Унікальну анімацію отримання кожного енергетика прибрали, через що вони мають більш бляклий вигляд. Прокачування при цьому все також є, хоч воно і дещо спрощене.

Зброї теж поменшало, але носити її тепер можна всю одразу, кулемет замінили на автомат і додали одну абсолютно нову - мікрохвильовку, яка відповідає своїй назві, нагріваючи ворогів, після чого вони вибухають, завдаючи шкоди оточуючим. Прокачування зброї, за винятком мікрохвильовки, відсутнє. Крім того, у випадку з Елізабет, все так само - замки, відмички, розриви. На відміну від основної гри тут є майже постійний дефіцит боєприпасів і єви, що, як не дивно, не дратує, а навпаки, створює непогану атмосферу. Прості вороги взяті з оригінального Bioshock (плюс мутант-кріомансер), а також є Великий Татко у вигляді міні-боса, битва з яким вельми крута. Лише коротка тривалість DLC все псує - тільки починаєш входити у смак, братися за прокачування - і тут доповнення закінчується.

«You think a dip in the river is gonna wash away the things I've done?»

Графіка з одного боку, не стала набагато кращою, з іншого боку, через зміну дизайну все виглядає набагато привабливіше (особливо мирний Захват) і залишається в пам'яті.

А ось Саундтрек значно гірший за оригінал - якщо там можна було запам'ятати пару-трійку композицій (ту саму Will the circle be unbroken, наприклад), то тут його взагалі не помічаєш, за винятком бойової теми, яка взята з оригіналу.

Burial at Sea - це:
  • Шикарний неонуарний постер
  • Прикурювання сигарети від пальця
  • Плазмід Дід Мороз, який, на жаль, не роздає подарунки
  • Кишенькова мікрохвильовка, для підігріву їжі та розігріву натовпу (або навпаки)
  • Можливість побачити всю велич Захвату... а потім знову шукати їжу в смітниках нетрів
  • Елізабет
  • Крутий саундтрек (точно ні)
  • Артхаусне кіно Сандера Коена на рівні Зеленого слоника
  • Артхаусне кіно Сандера Коена на рівні Антихриста
  • Сандер Коен власною персоною
  • Матрьошки, ГУЛАГ і Владивосток

«There's always a lighthouse, there's always a man, there's always a city»

Загалом доповнення цілком гарне і непогано чіпляє, але щойно починаєш втягуватися й отримувати задоволення, як усе відразу ж закінчується. Якби DLC було хоча б удвічі довшим, то на всі його недоліки можна було б сміливо закривати очі. Але на жаль, усе не так радісно.

Загалом - 7 знайдених відмичок / 10 заморожених сплайсерів

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 14 January, 2019. Last edited 5 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
21 people found this review helpful
43.2 hrs on record (42.0 hrs at review time)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

"Bring us the girl and wipe away the debt"

Пам'ятається, коли в 2013 році я проходив цю гру фінал гри просто виніс мені мозок. Минуло шість років і історія повторилася. Але про все по порядку. Коли оригінальний Bioshock вийшов у 2007 всі побачили, що шутери можуть бути не просто тупим мочиловом, а й мати при цьому опрацьовану бойову систему і сюжет. Оскільки Bioshock 2 робили інші люди, він є скоріше великим DLC, ніж повноцінним продовженням, тому від Bioshock Infinite чекали багато чого. Чи дочекалися?

“The mind of the subject will desperately struggle to create memories where none exist..”

Сюжет гри є однією з найсильніших її сторін. Букер ДеВітт, приватний детектив, вирушає за завданням у літаюче місто Колумбію, де він повинен знайти якусь дівчину на ім'я Елізабет і привести її до свого наймача, а отже, розрахуватися з картковими боргами. Але вже після прибуття в літаюче диво світу, Букера оголошують "хибним пастирем" і влаштовують на нього полювання, та й знайдена дівчина не така проста, як здалося спочатку. А ще тут є 9-метровий механічний соловей, плазміди з оригінального Bioshock, самий розпал повстання робітничого класу і "пророк", який до кінця гри вас просто дістане своїми монологами. Усе це, як і багато іншого в грі, непогано скомпоновано і виглядає органічно.

Сюжет - один із найкращих, що я бачив у шутерах, та й узагалі в іграх. У персонажів віриш і співпереживаєш їм. Елізабет дуже якісно опрацьована, за її характером і поведінкою, як у сюжетному аспекті, так і в геймплейному, так одразу і не скажеш, що поруч із тобою бігає звичайний ШІ-напарник, у її існування хочеться вірити. Крім того, від самого початку гри, ще до геймплею нас наштовхують на думку про те, що не все так просто і натякають на неминучий фінал. Найбільше сюжет гри нагадав мені сюжет фільму "Острів проклятих", та й фінал там теж схожий.

На тлі всієї цієї пишноти можна не звернути увагу на недоліки гри, які тут, як і в будь-якій іншій грі, присутні.
Особисто я не можу викинути з голови два питання. Перше - звідки в Колумбії з'явилися енергетики, аналог плазмідів із першої гри? Це підноситься як само собою зрозумілий факт - є літаюче місто, то чому б не бути таким здібностям? Але ні, лор у грі непогано опрацьований і можна знайти відповіді на багато запитань, зокрема і в аудіощоденниках (я зібрав усі - жодного слова про енергетики), і все ж нам нічого не розповідають про енергетики, хоча ми користуємося ними впродовж усієї гри. Єдине логічне пояснення - або до їхнього створення причетні Лютеси, або хтось ще дізнався спосіб їхнього створення завдяки розривам, як це було в грі з музикою.

Ну, і друге питання - звідки в Елізабет ТАКІ здібності. Ні, нам ніби пояснюють, що через те, що в дитинстві їй відрізало частину мізинця розривом, який закривався, вона існує у двох світах і може відкривати розриви. Але, погодьтеся, цього недостатньо. Лютеси взагалі розсіяні по сотнях світів, можуть з'являтися і зникати в будь-якому з них за бажанням, але їм і близько не зрівнятися з Елізабет, яка на піку своєї сили може бачити десятки, якщо не сотні і тисячі можливих імовірностей, та й її здатність відкривати розриви стала значно сильнішою.

“Because he doesn't row”

Геймплей у цій грі являє собою приклад добре викроєного шутера з безліччю елементів, які можна комбінувати - зброя (по два види за раз), енергетики (8 штук), аеротраси (можливості швидкого переміщення, тактичної переваги та раптової атаки), розриви зі зброєю, корисними предметами, механічними союзниками, приманками для ворогів... Історію в цьому проєкті можна було б зовсім прибрати, і в підсумку ми б однаково отримали першокласну гру - доказом цього слугує доповнення Clash of Clans in the Clouds, яке без жодного сюжету надовго затягує (про нього буде окремий огляд пізніше).

Основна відмінність Bioshock Infinite від першої частини в тому, що оригінальний Bioshock все ж можна було віднести до піджанру immersive sim, оскільки там було значно більше простору для планування та вибору шляху проходження (не так багато, як у Prey , але все ж). Тут же нам пропонують вигадувати тактику ведення бою вже безпосередньо в самому бою, що, за належного рівня фантазії і тактичного мислення, дасть змогу зробити кожен бій унікальним.

Є ложка дьогтю і тут - у грі немає стелсу як такого, нам чітко дають зрозуміти, що максимум стелсу, на який ми можемо розраховувати, - убивство одного-двох ворогів, які нічого не підозрюють, перед тим, як по нас відкриють вогонь. Але при цьому в грі є кілька секцій з явним акцентом на стелс - ось тільки ніяких інструментів для подібного проходження в нас немає, внаслідок чого доводиться просто крастися, сподіваючись, що нас не помітять.

“The seed of the prophet shall sit the throne and drown in flame the mountains of man”

Графіка у грі непогана, але не більше того - дуже помітно, що гра вийшла в 2013 році, та й стиль самої гри дещо гротескний (як у тій самій першій Dishonored), утім, зі своїм завданням він справляється - створює атмосферу утопічного літаючого міста, що є втіленням американської мрії.

Саундтрек у грі можна назвати рівним - у певних моментах він доволі епічний або навпаки, заспокійливий, в інших моментах він просто малопомітний і не дратує. Так само мені сподобалася музична індикація того, що всі вороги переможені - не особливо оригінально, але цілком непогано. Звуки в грі, до речі, зроблені так само на високому рівні і радують слух.

Bioshock Infinite - це:
  • Колектори, які замість конфіскації цінностей і житла відправляють тебе на екскурсію в літаюче місто
  • Расизм і націоналізм на кожному другому плакаті (на кожному першому - капіталізм)
  • Елізабет
  • Близнюки з каверзою
  • Неможливість загинути, як би сильно цього не хотілося
  • Раптовий мюзикл у найкращих традиціях Діснея
  • Можливість зробити вибір, який ні на що не вплине х3
  • Можливість викидати ворогів із повітряного міста, бо чому б і ні
  • "Ласкаво просимо в Захват"™, знову


“There's always a lighthouse, there's always a man, there's always a city”

Загалом, гра залишає дуже позитивні враження, хоч фінал і змушує сісти і деякий час подумати. Тема вибору, проблем батьків і дітей, хрещення і створення своєї власної реальності проходить через усю гру, унаслідок чого ми отримуємо сюжет, який і не в кожному фільмі побачиш, не те, що в грі. Настійно рекомендую всім, хто любить цікаві історії та не менш захопливий геймплей в іграх.

Разом - 10 супротивників, убитих у стрибку з аеротраси / 10 відкритих розривів

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 13 January, 2019. Last edited 2 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
12.1 hrs on record
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

"What is a man, but a miserable pile of secrets! "

Колись я вже проходив цю гру (як і більшість ігор, які я зараз купую) і того разу мені вона здалася значно коротшою, особливо - третій акт. Під час цього ж проходження я намагався більше уваги приділяти деталям, тому, як мені здається, тепер я буду більш справедливим щодо цього проекту. Варто також виділити те, що я оцінюватиму цю гру як порт з портативної консолі - тобто як те, чим вона і є, тому було б нерозумно порівнювати її графіку з графікою оригінальної Lords of Shadow, наприклад. Але, при цьому на момент написання огляду гра коштує в Стимі без знижки 403 ₴, що явно є завищеною ціною на порт з портативної консолі, який вийшов у 2014 році - той же Beholder 2, наприклад, вийшов менше двох місяців тому, але при цьому коштує удвічі дешевше (я порівнюю ігри з технічної складової). Тому брати гру - строго на розпродажі або, ще краще - у вигляді ключа в сторонньому магазині.

“I realize that none of us has any real control over our fate. We are like leaves on the wind to be blown wherever we may.”

Сюжетно гра є інтерквелом, що зв'язує події першої та другої частин Lords of Shadow. Зв'язує білими нитками, оскільки запитань після проходження залишається достатньо, наприклад - якщо Дракулу вбили Алукард і Саймон, а замок вампіра при цьому зруйнувався, то як так вийшло, що в другій LoS Дракула живий-здоровий у тій же самій епосі, а його замок у повному порядку (не рахуючи воріт, пробитих тараном), адже далі за сюжетом тієї гри нам дають зрозуміти, що після "убивства" Дракули вже самим Алукардом у LoS 2 його замок не зруйнувався сам по собі.

Чорна літаюча істота в сріблястій масці, яка постійно з'являється під час проходження і присутня навіть на лого гри. Думаєте, вам розкажуть, хто це? Ну, якщо ви пройдете гру на 100% (зберете всі collectibles), то в бестіарії відкриється запис про нього, який не стільки щось прояснить, скільки викличе ще більше запитань. При всьому при цьому сюжет не можна назвати зовсім вже поганим, для гри на портативній консолі він цілком непоганий у своєму оповіданні на тему батьків і дітей. Просто не варто чекати від нього чогось схожого на оригінальні LoS.

“This whip and my kinsmen will destroy you someday. From this day on... The Belmont Clan will hunt the night! ”

Геймплей у цій грі (як і в багатьох із тих, про які я розповідав раніше) і є основною причиною грати в неї. Mercury Steam спробували повернуться до класичних кастлваній - 2D (ну, тут, звісно, 2,5D) з видом збоку, прокачування героя, збирання та використання додаткової зброї, купа різноманітних супротивників, карта, що відкривається поступово і з купою прихованих місць і т. д. Основна проблема криється в тому, що зроблено все це дуже поверхнево. Я хоч і дуже мало грав у класичні ігри цієї серії, але я прекрасно пам'ятаю ту саму чудову Symphony of the Night, на яку ця гра і близько не схожа. Якщо копнути глибше, можна згадати мобільні java-ігри з кастлванії, кілька з яких мало в чому поступатимуться цьому проєкту (з поправкою на платформу, звісно). Загалом, геймплейно гра являє собою сильно спрощену версію LoS і LoS 2 (гра за Алукарда).

Так само основною зброєю є хрест із ланцюгом, прийоми для якого взяті безпосередньо у Габріеля Бельмонта. У грі є три іграбельних персонажа (у пролозі ще можна пограти за вищеназваного Габріеля), кожен зі своїми унікальними здібностями і додатковою зброєю. Прийомів достатньо, але здебільшого звичайного заклікування вистачає (на середньому рівні складності), відкриваються вони, до речі, під час здобуття нового рівня за допомогою вибивання сфер із досвідом із ворогів. За належної старанності до фіналу гри можна спокійно отримати останній, 18-й рівень. Різновидів монстрів досить багато і кожен з героїв бореться з безліччю унікальних для його акту супротивників. Також є досить багато сувоїв лицарів і поліпшень, які, втім, легко збираються за одне проходження.

Так само після проходження відкривається режим Boss Rush, у якому пропонують битися з усіма босами гри поспіль, без відновлення здоров'я, мани й амуніції та на будь-якому з чотирьох рівнів складності, що є досить непоганим викликом гравцеві. Для любителів перегравати є ачівки, пов'язані з проходженням гри на максимальному рівні складності без підказок на карті та проходженням гри менше ніж за 3,5 години (особисто я планую поєднати отримання цих двох ачівок).

“What a horrible night to have a curse. ”

Графіка у грі не вдає із себе нічого примітного - позначаються потужності портативної консолі. Втім, тут ситуацію розрулює грамотний геймдизайн - різні локації доволі сильно відрізняються в плані оформлення, та й загалом дизайн доволі гарний і багато уваги приділяється деталям - приміром, тут можна побачити чудові фрески, місце яких - в AAA проєкті. Також більшість сюжетних катсцен створено за допомогою cell-shading'у, що, знову ж таки, підсилює позитивне враження від гри (але цінник все одно впадає в очі)

Саундтрек не можна назвати бляклим - він у деяких місцях копіює мотиви першої LoS, але робить це недостатньо виразно, внаслідок чого в одних місцях саундтрек звучить непогано та навіює спогади про пригоди Габріеля, а в інших місцях його просто не помічаєш.

Castlevania Lords of Shadow - Mirror of Fate HD - це:
  • Битва з одним і тим же босом тричі за гру в трьох різних актах (боса це бісить не менше, ніж гравця)
  • Конвеєр із виробництва хрестів для боротьби з нечистю (єдине пояснення того, що в грі аж 4 різних хрести - по одному для кожного героя)
  • Риба, що знімає за один удар більше хп ніж бос
  • "Ну я ж бачу скриню звідси, як до неї дістатися?!"
  • Дракула
  • Алукард
  • Басейн із кислотою, у який ГГ пірнає з розбігу, бо камері пофіг
  • Електропастка, куди ГГ стрибає з розбігу, бо камері пофіг х2

Загалом, гра залишає скоріше позитивні враження, ніж негативні - дизайн локацій і саундтрек не дає занудьгувати. З іншого боку - спрощена боївка, нудне і просте збирання, відчуття бюджетності через перенесення гри з портативної консолі та, найголовніше - завищений цінник не дають змоги поставити грі високу оцінку. Беріть зі знижкою або у вигляді ключа і, можливо, гра затягне вас на 10-15 годин.

Загалом - 5 переможених босів у Boss Rush'і / 10 знайдених сувоїв


https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 10 January, 2019. Last edited 20 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.0 hrs on record
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

"Good morning Morgan, today is Monday March 15th, 2032"

Отже, єдине DLC до Prey пройдено (Typhon hunter не беремо до уваги, про нього буде окремий огляд), і час би сказати про нього кілька слів. Варто зазначити, що я чекав саме сюжетне доповнення і те, що я отримав у підсумку, мене дуже сильно здивувало (в хорошому сенсі). Але про все по порядку.

“I used to wish we weren't alone in the universe... ”

Сюжету як такого тут небагато - в рази менше, ніж в основній грі. Зав'язка така - крім "Транстар" з оригінальної гри існує ще корпорація "Касма", яка теж намагається в бізнес, але не володіючи можливостями і фінансами "Транстара" безсоромно за ним шпигує. Ну, і, крім того, любить заганяти простих людей у борги, змушуючи таким чином робити всю брудну роботу (ще одне запозичення з Crysis). Таким "робітником" виявляється і головний герой, якому потрібно виплатити борги і годувати сім'ю, а заводів у відкритому космосі щось не видно. Нам доручають досліджувати симуляцію місячної бази "Піфей" - підрозділу "Талоса", на якій також сталася катастрофа". Варто сказати, що сюжету хоч і небагато, але такий-сякий він все ж є та й лор традиційно багатий. Крім того, у фіналі нам показують можливу причину зараження Землі тифонами.

“The moon is a harsh mistress. The longer you're here, the harder things are going to get for you. Let's get to work”

Геймплей у цьому DLC досить сильно відрізняється від основної гри. Перше, що впадає в око - наявність аж п'яти іграбельних персонажів (яких ще потрібно розблокувати), кожен з яких має свою передісторію й унікальні навички (як правило, це просто навички Моргана, розділені між п'ятьма персонажами, але є й парочка нових).

Основна мета доповнення - виконати всі завдання "Касми" всередині симуляції і, як правило, останнє завдання - евакуювати всіх персонажів за один цикл симуляції. Симуляція має кілька рівнів (рівні псування даних), на кожному рівні замість убитих ворогів з'являються нові, сильніші, а на п'ятому рівні псування даних симуляція перезапуститься автоматично. Кожен цикл симуляції може змінювати щось на рівнях - зачинені та зламані двері, вогонь, радіація, вода, відсутність електрики та кисню тощо. Крім того, розташування майже всіх предметів також змінюється. Загалом, усе як у цих ваших рогаликах, тільки зміни, все ж таки, не такі сильні. Крім того, в рамках одного циклу симуляції, всі зміни, зроблені одним гравцем, також залишаться до перезапуску. Наприклад, інженер може полагодити зламані двері в приміщення з фабрикатором і після його евакуації/смерті цим зможуть скористатися й інші персонажі. Таким чином, один персонаж може швидко пробігтися по рівнях і підготувати все до евакуації інших персонажів, оскільки кожним способом евакуації можна скористатися лише раз і кожному наступному персонажу потрібно буде шукати інший спосіб втечі (яких тут п'ять, за кількістю персонажів).

Варто також відзначити реалістичніше поводження з навколишнім середовищем - крім променевої хвороби гравець тепер може отримати струс мозку, переломи, кровотечу, а його зброя з плином часу зношуватиметься або ж зовсім ламатиметься (начебто подібний режим додали і до оригінальної гри, але я грав у "ванільний" Prey, тому нічого про це сказати не можу). Зрозуміло, присутні і способи боротьби з усіма цими ефектами. Крім того, зброя, яку можна знайти на рівні, тепер може бути різної якості і з особливими можливостями, на кшталт нанесення додаткової вогняної шкоди. А ще її можна розфарбовувати, якщо комусь це цікаво.

Також з'явилися деякі нові види ворогів, найприкметнішим з яких є місячна акула, яка діє відповідно до своєї назви. Також з'явилися нові, елементальні (за аналогією з фантомами) види міміків а полтергейст навчився вихоплювати зброю з рук.

За проходження симуляції нараховуються бали, які згодом можна витрачати на купівлю ресурсів під час старту гри за нового персонажа (але для цього потрібно знайти відповідні креслення), що дає змогу підготувати кожного персонажа так, як вам це потрібно. До речі, тут, як і в Dishonored Death of the Outsider, відсутність багатьох здібностей у персонажів компенсують чіпами для костюма (за аналогією з кістяними амулетами).

Загалом геймплей доповнення мені дуже сподобався і я хотів би бачити більше подібного в основній грі, хоч її ритм і перестав би бути медитативним, ставши більш динамічним.

“Everything is going to be okay”

Про графіку і саундтрек особливо говорити нема чого - тут усе на тому самому рівні, що і в основній грі.

Prey Mooncrash - це:
+ Можливість померти в першу пару хвилин гри (як і в основній грі)
+ Власний кишеньковий покемон мімік, який вказує на інших міміків
+ Музичний автомат із найкращими треками з оригіналу
+ ЕМ-граната як засіб вирішення всіх проблем (з детекторами тифонів, як мінімум)
+ Чудовий відкритий космос Чудова закрита місячна база [/strike].
+ Можливість так само утилізувати себе за допомогою однойменної гранати
+ Шоу Трумана (де ви вже не Труман)
+ Можливість спробувати всі страви на "Піфеї" і отримати за це ачівку і не отримати за це нічого
+ Полтергейст-вуайєрист (тепер ще й клептоман)
+ Постійно червоні очі, які можна списати на встановлення нейромодів через нескінченний крафт нейромодів, які й так валяться з усіх щілин
+ Довгоочікуване продовження "Підкорювача зірок"

Що ж, ми отримали доповнення, яке хоч і не вносить великих сюжетних нововведень у всесвіт Prey, але водночас є доволі цікавою роботою з механіками основної гри та здатне захопити гравця ще годин на 20, що, в принципі, і не погано, тим паче, що деякі сюжетні моменти в ньому все ж є. Якби я не фармив нейромоди заради отримання всіх досягнень одним махом, воно б мені сподобалося ще більше

Загалом - 9 бойових комбайнів / 10 місячних акул

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 6 January, 2019. Last edited 6 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
55.7 hrs on record (54.4 hrs at review time)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

" People need to understand other species, if only to prey on them or escape from them."

Отже, я пройшов Prey кілька днів тому і зараз закінчую проходити DLC Mooncrash, тому пора б висловити свою думку про гру. Варто сказати заздалегідь, що хоч я і брав ключ від гри на сторонньому сайті (як я це зазвичай і роблю), але гра в будь-якому разі варта купівлі, оскільки подібні ігри виходять доволі рідко і не завжди продаються належним чином (як, власне, сама Prey), що вельми сумно.

“In sleep, you are safe from the revolting mechanics of living and being a prey to outrageous fortune.”

Про сюжет багато не скажу, оскільки ця гра, як і попереднє творіння Arkane Studios - Dishonored, не про сюжет, а про геймплей. Варто лише сказати, що зав'язка в грі класична - в один день у науковому комплексі з вивчення прибульців трапляється катастрофа. Граємо ми за Моргана Ю - одного з провідних учених, якому і доведеться розрулювати всю ситуацію. Варто сказати, що вже буквально з початку гри нас налаштовують на певний фінал і, водночас, можна зустріти безліч натяків (аж до саундтреку) на те, що все не зовсім так, як може на перший погляд здатися. Спойлерити не буду, скажу лише, що у мене вже до середини гри виникли думки з приводу можливого фіналу гри, і загалом я мав рацію, хоч масштаб кінцівки і злегка перевершив мої очікування.

До речі, у грі присутня подоба системи хаосу з Dishonored, ось тільки тут вам про це ніхто не говорить, тому у фіналі деякі з прийнятих рішень можуть призвести до негативних наслідків. Взагалі, тішить те, що в сюжеті присутня нелінійність, а фінал, по суті, залежить від рішень, ухвалених упродовж усієї гри, а не тільки її кульмінаційної частини, як це роблять деякі розробники..

Також хотів би зазначити, що вся ця історія з прибульцями мені дуже нагадала "Хибну сліпоту" Пітера Воттса, яку всім шанувальникам Prey рекомендую до читання - ви знайдете багато чого спільного в цих двох творів.

“If we act like prey, they’ll act like predators”

Геймплей у цій грі, як у випадку з Dishonored - саме те, заради чого насамперед і варто грати. Після першої пари "вступних" годин нам відкривається доступ до всієї станції "Талос-1", і хоча багато її частин доведеться ще відкрити, ніхто не обмежує нас у переміщенні, Arkane Studios знову дають у руки інструменти, показують як ними користуватися і відпускають у вільне плавання. Усе, як і в Dishonored - якщо перед нами зачинені двері - є, зазвичай, більше одного способу потрапити всередину, якщо перед нами ворог - розібратися з ним можна також по-різному, не обов'язково відразу кидатися в атаку. Тільки на відміну від Dishonored інструментів тут значно більше, причому з'являються вони всі в першій половині гри, що дає змогу обрати свій оптимальний спосіб проходження гри.

Арсенал головного героя - це скоріше спеціальні пристосування, ніж зброя, до останньої можна зарахувати тільки пістолет і дробовик. Окремо варто виділити ГІПС-гармату, оскільки вона має безліч застосувань, а отримуємо ми її на самому початку гри. З основних можливостей - знерухомлення ворога, створення "сходів" на стінах, ізоляція пошкоджених розподільних щитків, латання дірок у корпусі станції...
Крім того, в арсеналі ГГ є й інші засоби для боротьби з ворогами: ЕМ-гранати, приманки для тифонів, нульхвильові випромінювачі, утилізаційні гранати тощо.

Також є два примітних пристрої - утилізатор і фабрикатор. Перший дає змогу розібрати на складові частини (органіка, пластик, мінерали та екзотична матерія) практично будь-що (за тим самим принципом діють утилізаційні гранати). Другий же дає змогу з цих складових частин створювати корисні предмети - зброю, боєприпаси, інструменти, поліпшення - тільки б було відповідне креслення. Таким чином гравець вільний перетворювати непотрібні конкретно йому предмети на щось корисне знову-таки виключно для нього, підтримуючи унікальність свого стилю проходження.

Крім того, є можливість використовувати згадані раніше нейромоди (а також створювати їх у фабрикаторі). Спочатку доступно три гілки людських поліпшень, в основному стандартних для РПГ - прокачування інвентарю, злому, зброї тощо. Пізніше відкриваються ще три гілки поліпшень, цього разу - здібності тифонів. Використовуючи спеціальний пристрій - псиохоскоп, Морган може сканувати тифонів (і не тільки їх), відкриваючи таким чином для себе їхні здібності та стаючи ще сильнішим. У цьому, щоправда, є і мінуси, основний з яких - початково дружні турелі бачитимуть у вас тифона і почнуть атакувати, а також у вас з'явиться новий ворог в особі особливо небезпечного тифона, якого не можна остаточно вбити.
Крім вивчення здібностей тифонів психоскоп також допоможе дізнатися про їхні слабкості, надаючи вам тактичну перевагу.
Загалом, як я вже сказав, геймплей досить нелінійний і повністю залежить від вашої фантазії.

“Every time we exterminate a predator, we are in a sense creating a new predator.”

Варто було б ще окремо сказати про запозичення. Особисто я помітив їх досить багато, наведу лише кілька прикладів. Bioshock - схожий десь на 90%: деяка зброя, частково сюжет, здібності тощо, наприклад, той самий психоскоп - функціонально точна копія фотоапарата з Біошока. Half-Life - зав'язка, дизайн ворогів (міміки-хедкраби). Dishonored - управління, деякі здібності діють аналогічно в обох іграх, система хаосу. Deus Ex - рпг елементи, система прокачування. Dead Space - боротьба з прибульцями в космосі, використання в бою переважно інструментів, а не зброї. Crysis - боротьба з прибульцями, фінал.
Варто зазначити, що факт наявності запозичень не свідчить про гру в негативному ключі, оскільки мало просто скопіювати елементи з інших ігор, їх потрібно правильно скомпонувати і розвинути, що в Arkane Studios вийшло чудово.

Саундтрек у грі вельми непоганий. Починаючи від амбієнту і музичних вставок у сюжетних моментах і закінчуючи такими чудовими композиціями як Mind Game, Everything Is Going to Be Ok і, звичайно ж, Semi Sacred Geometry.

Prey - це:
+ Код 0451 на дверях до кабінету Моргана
+ Можливість перетворитися на кухоль / банан / овоч (після зустрічі з телепатом)
+ ГІПС-гармата як засіб вирішення всіх проблем
+ Утилізуюча граната як засіб вирішення всіх проблем, які не вдалося вирішити за допомогою ГІПС-гармати
+ Чудовий відкритий космос
+ Можливість утилізувати себе за допомогою однойменної гранати
+ Шоу Трумана
+ Можливість скуштувати всі страви на "Талосі-1" і отримати за це ачівку
+ Можливість знищити найсильнішого тифона просто стріляючи з укриття, оскільки той такий великий, що нікуди не пролазить
+ Полтергейст-вуайєрист
+ Постійно червоні очі, які можна списати на встановлення нейромодів, а не на нічні посиденьки за компом фабрикатором
+ Шість томів "Підкорювача зірок"

Підбиваючи підсумок, хочу сказати, що Prey - вельми непоганий immersive sim, але, на жаль, вийшов за часів, коли подібні ігри мало кому цікаві (що і позначилося на продажах). Кожна частина гри - сюжет, геймплей, графіка, саундтрек і, що найголовніше, атмосфера - виконана на доволі високому рівні, і я рекомендую кожному ознайомиться з цією грою, оскільки творів у цьому жанрі не так уже й багато, а ігор, зроблених на такому ж якісному рівні, - ще менше. Особисто мені вкрай сподобалася як і гра, так і DLC (на яке буде окремий огляд) і я сподіваюся рано чи пізно побачити продовження.

Разом - 10 нейромодів, створених на фабрикаторі / 10 міміків, що замаскувалися під кухоль

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 5 January, 2019. Last edited 2 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1.3 hrs on record (1.2 hrs at review time)
📢 ОБЕРЕЖНО! РОСІЙСЬКА ГРА! 📢

ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

" What is the New Year? "

Пройшов я, значить, цю гру і тому варто було б сказати про неї кілька слів. Гра є фанатським продовженням Нескінченного літа (про яке я якось теж напишу відгук) взявши за основу одну з двох "істинних" кінцівок - гаремну.
Наближається Новий рік і Семен з дівчатами готуються його відзначати, тому всі події гри відбуваються в новорічний вечір і представлені у вигляді коротеньких історій у сюжеті гри. Сама гра доволі коротка - кожен із п'яти рутів (вихід на які інтуїтивно зрозумілий) проходиться максимум за 10-15 хвилин, відповідно, всю гру можна запросто пройти за годину.
Зовнішній вигляд героїнь трохи змінений порівняно з БЛ, що, в принципі, непогано. Присутні кілька ЦГ і непоганий саундтрек.

Особливих мінусів у грі немає, оскільки вона не дає обіцянок, які не може виконати. Єдиний косяк, який я помітив - одна-дві героїні суперечать сказаному ними раніше, що, втім, можна помітити, тільки якщо проходити більше одного рута за раз.

Загалом же ми маємо непогану передноворічну гру, яка може створити відповідний настрій взимку та прикрасити холодний вечір.

Загалом - 10 петард, підірваних Уляною / 10 шматочків ковбаси, непомітно вкрадених Семеном

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 28 December, 2018. Last edited 23 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
19.1 hrs on record (16.8 hrs at review time)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

" I'm older than the rocks this place is built on, and even I didn't see that coming "

Ну, що ж, я пройшов останню гру (якщо вважати її повноцінною грою) із серії Dishonored і час писати новий огляд. Насамперед варто уточнити, що хоч Dishonored Dota DotO і вийшло у вигляді окремої гри (як, приміром, Wolfenstein The Old Blood), це все ж доповнення до другої частини, велике, з новим сюжетом і механіками, але доповнення. І варто відразу розвіяти інтригу - своїх грошей (а саме - 75% від вартості другої частини) воно варте тільки якщо ви справжнісінький фанат цієї серії, а так я рекомендую купувати зі знижкою або брати ключ у сторонніх магазинах. Чи окупить себе гра за здобутими емоціями - залежить винятково від вас, але за тривалістю вона значно коротша за другу частину, та й про рівні в грі варто поговорити більш детально.

“ The one responsible for it all - the cults, the black magic, this mark on my hand. We're going to kill the black-eyed bastard himself... ”

Сюжет стартує безпосередньо після подій Dishonored 2 і бере за основу кінцівку з низьким хаосом. Поки Емілі наводить лад в імперії. Біллі Лерк (відома нам за DLC Knife of Dunwall, а також за другою частиною, але вже під ім'ям Меган Фостер) шукає свого наставника Дауда. Після знаходження останнього останній заявляє, що на них чекає остання і найбільша справа - вбивство Зовнішника/Аутсайдера/Чужого, що як-би спойлериться в назві.

Після тренувальної місії ми, за традицією ігор цієї серії, отримуємо надприродні здібності, але Біллі, на відміну від інших протагоністів, не отримує мітку. Чужий якимось чином з'єднує її безпосередньо з Безоднею (завдяки подіям у будинку Араміса Стілтона та участі в них ГГ минулої гри - не хочу сильно спойлерити). Після цього ми просуваємося до кінцевої мети, зазначеної в назві (що, втім, не означає, що результат один - це ж Dishonored).

Сюжет у доповненні досить непоганий, хоч і з деякими косяками. Головна особливість сюжету, яка для одних стане плюсом (як частково для мене), а для інших - мінусом - це розкриття історії Чужого, починаючи з його появи. Комусь це буде цікаво, а хтось вважатиме за краще, щоб він так і залишався загадковою фігурою, що діє з тіні.

“ I so enjoy watching history warp as words pass from the lips of one to the ears of another. Imperfectly formed, half understood, poorly remembered”

Геймплейно доповнення являє собою другу частину з деякими нововведеннями. Варто почати зі здібностей, основних з яких у Біллі всього три - Переміщення, Передбачення, Схожість.

Переміщення аналогічно перенесенню Корво, ось тільки спочатку ставиться мітка, а потім, якщо гравець перебуває в межах досяжності, відбувається переміщення, що відкриває нові тактичні можливості, і дає змогу переміщатися через деякі зачинені двері (або прямо у ворогів - привіт, телефраг) або ж просто відкласти переміщення до потрібного моменту.

Передбачення дає змогу залишити тіло і в зупиненому часі досліджувати околиці, відмічаючи ворогів і предмети, які видно крізь стіни, а поставивши мітку, можна бачити і в звичайному режимі. Таким чином можна спланувати напад або відхід за кілька секунд. Якщо попередні дві здібності були схожі на те, що ми вже бачили в серії, то все інше абсолютно нове. Схожість дає вам змогу вкрасти обличчя живої людини та прикидатися нею, доки у вас є енергія, або ж доки ніхто не знайшов тіло "оригіналу", що також відкриває безліч тактичних можливостей, тим паче, з огляду на те, що можна вбивати або оглушати ворогів (чи навіть красти нове обличчя), не втрачаючи чужої личини.

До нових здібностей також належить можливість слухати розмови щурів (так-так) і отримувати іноді корисну інформацію стосовно завдань, а також Удар Безодні, що дає змогу атакувати ворогів на відстані, відкидаючи їх у бік і завдаючи їм незначної шкоди. Всі здібності вимагають енергії, яку тепер не можна поповнити еліксирами (через відсутність їх), але сама вона при цьому відновлюється швидше і повністю, що пояснюється тим, що Біллі черпає енергію безпосередньо з Безодні.

Прокачування, а відтак і руни, з гри прибрали, що можна було б пояснити невеликою тривалістю доповнення (якщо розглядати його як звичайну гру) - особисто в мене пішло близько 15 годин на повне проходження без виявлень (F5 - F9) з обшуком кожного закутка та збиранням усіх більш-менш важливих предметів. Втім, це не скасовує того факту, що без прокачування трохи нудніше. Частково його замінюють амулетами, яких тут просто море (особливо в останній главі - до тридцяти штук) і які дають деякі з пасивних можливостей з основної гри, на кшталт спритності. Крім того, пізніше за сюжетом, як і в основній грі, буде можливість крафтити свої амулети, що тут не надто й потрібно.

Арсенал також зазнав певних змін - замість пістолета й арбалета в нас є електрична пищаль - мініатюрний рейкотрон, що кріпиться на зап'ястя і, як арбалет в основній грі, може стріляти кількома видами снарядів. При прокачуванні, до речі, можна використовувати як снаряди підручні предмети, наприклад, цвяхи або ручки (за потрапляння останньої в голову дається окреме досягнення). Крім того, є міни, що притягують ворога до себе і мають два режими - летальний і не летальний, термобаричні гранати, які оглушують одразу кілька ворогів тощо. Прокачування спорядження нікуди не поділося, але тепер шукати креслення не потрібно - все і так доступно на чорному ринку, тільки б вистачило монет.

Останні, до речі, можна заробити на виконанні контрактів - додаткових завдань, які беруться на чорному ринку і за виконання яких передбачено додаткову винагороду, як правило, у грошовому еквіваленті.
Щодо рівнів, то дуже великого розмаїття тут годі й шукати - вступний рівень доволі компактний, один із рівнів повторюється двічі, хоч і в різний час доби та з різними деталями, крім того, тут є Кунсткамера з основної гри, але окрім неї самої на рівні присутній лише невеликий шматок вулиці. Водночас, як і в доповненні до першої частини, фінальний рівень тут зроблений розкішно і контрастує з усім, що було в доповненні раніше.

Системи хаосу як такої в грі немає, і майже ніякі ваші дії не вплинуть на кінцівку, що знов-таки для когось плюс, а для когось мінус.

Окремо варто виділити режим Оригінальна гра +, який відкривається після першого проходження. Відмінною особливістю цього режиму є те, що нам пропонують пройти гру, використовуючи здібності Корво й Емілі з другої частини. Замість Переміщення, Передбачення і Подібності у нас будуть Перенесення, Темний зір і Доміно відповідно. Максимальне прокачування цих здібностей додається. Темний зір тут, до речі, як і передбачення, споживає енергію постійно, а не певну її частину, що його трохи знецінює.

“Prepare for unforeseen consequences”

Графіка у грі не сильно відрізняється від другої частини, а ось оптимізація стала кращою.

Саундтрек традиційно непоганий, але не більше того, особисто мені найбільше запам'яталася композиція з головного меню.

За підсумком ми маємо ще одну повноцінну частину серії (в геймплейному плані) яка пропонує нам нові можливості, а також нових ворогів і локації, де це все можна буде випробувати. Крім того, нам глибше розкривається лор гри і є можливість поглянути на наслідки рішень, прийнятих у другій частині (щоправда, тільки з урахуванням кінцівки з низьким рівнем хаосу). За повну ціну я б брати не рекомендував, але ось зі знижкою - ласкаво прошу.

Як доповнення - 10 вкрадених личин / 10 снарядів, створених із підручних засобів

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 27 December, 2018. Last edited 5 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
40.9 hrs on record (38.8 hrs at review time)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

" Time is leaking, coming out of the walls! It's ruining the carpets"

Отже, я пройшов гру за Емілі на низькому рівні хаосу і почав проходити за Корво на високому рівні, тому, як мені здається, настав час підбити підсумки. Загалом, Dishonored 2 - це поліпшена і доведена до розуму (в плані деяких механік) перша частина, переваги якої примножили, але, при цьому, не позбулися всіх її недоліків. Що ж, підемо по порядку.

“ Corvo, old friend. Do I even need to say it? You've lost another Empress.”

У плані сюжету зав'язка гри дуже схожа на першу частину. Під час урочистості (15 років від дня смерті вбивства Джесаміни, ага, урочистість) у тронний зал заявляється Даліла (знайома нам за доповненнями до першої частини) і зі словами "Здрастуйте, я ваша тьотя" (БУКВАЛЬНО) проголошує себе законною імператрицею. Гравцеві належить вибрати, за кого грати - за Корво або Емілі, і, залежно від його вибору, Даліла перетворює персонажа, який залишився, на камінь, а ГГ замикають у королівських покоях, звідки йому/їй доведеться втекти, розплутати змову, усунути прихильників Даліли і, врешті-решт, розібратися із самопроголошеною імператрицею. Звучить дуже схоже на першу частину.

Але все не так просто - тепер не все так очевидно, як у першій частині, хоч і без несподіваних поворотів. Спойлерити сюжет не буду (хоч він явно не те, заради чого грають у цю гру), але тут можна зустріти багато цікавих міні-історій, на кшталт своєрідного переосмислення історії Джекілла і Хайда. Загалом сюжет непоганий якраз-таки за рахунок цих історій і багатого лора гри, але розробники знову наступили на ті самі граблі й наприкінці на нас чекає не довгий і детальний фінал, а зім'ята кінцівка, у якій лише розповідається, що сталося з ГГ і парою-трійкою ключових персонажів, тому не чекайте, що кожного більш-менш важливого персонажа, якому ви допомогли/вбили, покажуть у фіналі.

“How you use what I have given you falls upon you, as it has to the others before you. And now, I return you to your world, but know that I will be watching with great interest.”

Геймплей же, як і у випадку з першою частиною, не підкачав. Шляхів проходження кожного рівня стало більше, так само як і різних можливостей на рівні. Чорт, та один з рівнів можна пройти, буквально пробігшись 30-40 метрів і вирішивши головоломку (якщо, звичайно, вистачить терпіння і кмітливості). На відміну від першої частини ми тепер перебуваємо не на похмурих вулицях Дануолла, а на залитій сонцем бруківці Карнаки, що теж вносить свою частку в створення ігрової атмосфери.

Рівні збільшилися в розмірі, з вулиці тепер можна потрапити в безліч будинків. А окремі рівні, де дія відбувається не на вулиці, вражають своїм опрацюванням і левел-дизайном. Чого тільки вартий механічний особняк Джиндоша, який можна було бачити в CGI-трейлері. Ось тільки там Емілі пробігала його за хвилину, а в грі ви витратите набагато більше часу на ознайомлення з його структурою. Так само мені сподобалася ідея введення нової механіки прямо в середині гри (хоч і всього на один розділ). Так, я говорю про маєток Араміса Стілтона, про який можна багато чого розповісти, але не спойлеритиму, адже глава розкішна як з позиції історії, так і з позиції геймплею і нелінійності.

Традиційно можна виділити все ті ж три способи проходження: максимально тихий, без убивств і тривоги; шлях асасина з непомітним знищенням ворогів і шлях різника, який вступає в бій скрізь, де можна. Зрозуміло, все це можна комбінувати, і варіантів буде значно більше. До того ж, Корво й Емілі відрізняються здібностями: якщо здібності Корво перекочували з першої частини (з великою кількістю поліпшень, звісно, на кшталт зупинки часу під час націлювання перенесення, як у Дауда), то в Емілі будуть абсолютно інші здібності, хоч іноді й схожі. Єдина здатність, яка є у них обох - Темний зір. В іншому ж, здібності Емілі більше підходять для стелсу, а Корво - для екшну, що, втім, не означає, що Емілі, наприклад, не зможе постояти за себе в ближньому бою. Крім того, хардкорні гравці можуть взагалі відмовитися від мітки Чужого і грати, використовуючи одне тільки спорядження.

Спорядження, до речі, зросло, збільшилася кількість видів боєприпасів для арбалета, з'явилися нелетальні оглушливі міни, однією з яких, за належного прокачування й удачі можна оглушити цілу групу ворогів. Пістолет тепер при повному прокачуванні може діяти як сучасний зразок цієї зброї, обдаровуючи ворогів нескінченним потоком свинцю, поки вистачає боєприпасів. Усе прокачування і купівля спорядження здійснюються на чорному ринку, який можна знайти в кожній главі та відвідати в будь-який момент, а при бажанні - навіть пограбувати (причому кожен з них).
Так само присутня система хаосу, але тепер за допомогою серця можна зрозуміти, вбивство якої людини підніме хаос більше, а якої - менше.

“All hail the victor, assuming there's anyone left to celebrate.”

Графіка у грі стала виглядати набагато краще, ніж у першій частині, що, на жаль, позначилося на оптимізації, яку досі не виправили.

Саундтрек у грі теж непоганий, хоча композиція під час фінальних титрів і поступається своїй попередниці з першої частини.

За підсумком ми маємо все таку цікаву різнопланову гру, в якій кожен знайде оптимальний для себе спосіб її проходження. Більше варіантів проходження, два різних у плані здібностей персонажа, Нова гра + і багато іншого. Все це може затягнути на довгі години, а геймплей не змусить нудьгувати.

Загалом - 9 створених амулетів / 10 зв'язаних за допомогою Доміно і приспаних одним дротиком стражників.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Posted 21 December, 2018. Last edited 5 December, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1 ... 44  45  46  47  48 >
Showing 451-460 of 474 entries