15
Products
reviewed
129
Products
in account

Recent reviews by Darien

< 1  2 >
Showing 1-10 of 15 entries
4 people found this review helpful
4.8 hrs on record
Буквально симулятор беззаботного детства с избиением крапивы палкой. Только вместо крапивы — картонные монстрики (хотя и траву тоже можно полупить). Авторы явно вдохновлялись A Short Hike: такой же маленький островок для исследования, такая же куча различных персонажей-зверушек, дающих простенькие «подай-принеси» квесты, и такое же наличие какой-никакой прогрессии в плане возможностей передвижения. Во время прохождения лутаешь различный шмот и предметы из говна и палок, которые меняют внешний вид главного героя крокодильчика (для маняфантазирования себя ниндзей, ковбоем, вампиром и т. д.) или дают определённые возможности: типа полёта вверх с помощью жвачки или поиска нужных предметов/NPC.

Lil Gator чуть хуже своего идейного вдохновителя (хотя по фулпрайсу аж в 3 раза дороже) в плане общей цельности геймдизайна + присутствует явный перебор с текстом в диалогах, но в целом — игра дарит те же добрые и светлые вайбы милого приключения. Брать лучше по скидке.
Posted 22 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
93 people found this review helpful
5 people found this review funny
2
2
3
30.8 hrs on record
Никогда не являлся большим фанатом первой «Мафии», но в школьные годы провёл за ней немало времени, и с тех пор у меня остались очень тёплые чувства к этой игре. Более того, она входила в число моих самых первых компьютерных игр, наряду с Max Payne, GTA 3/VC и Morrowind. Из-за чего мне довольно трудно воспринимать римейк отдельно от оригинала и в принципе избегать сравнений с последним.

После прохождения Mafia: Definitive Edition спустя 2 года после релиза осталось ощущение как от не очень вкусного набора конфет в блестящей дорогой коробке. Да, здесь очень красивый детализированный город (город-декорация, но большего и не требовалось) с неплохо воссозданной атмосферой той эпохи, чуть более расширенный и проработанный сюжет с современно поставленными катсценами. И хотя старый простоватый и спокойный Томми моему сердцу куда милее, чем новый инициативный и альфоватый мистер Анджело, как и милее многие старые сценарные решения — всё-таки это вкусовщина. А вот сильно похеренный геймдизайн и постановка многих миссий на современный соевый лад на вкус просто омерзительны.

Как уже легендарная игровая история о таксисте-мафиози будет играться сегодня, нам дают понять с самого начала. Если в оригинальной первой миссии надо было просто оторваться от всего одной машины и отвезти Поли с Сэмом в бар, в римейке нас заставляют уезжать поочерёдно где-то от 5-6 машин, устраивая мафиозный «Форсаж». При этом необходимо проезжать через небольшие зоны дорожных работ, после чего проигрываются двухсекундные катсцены, в которых преследователи сами (!) врезаются в бетонные блоки и отстают. Как говорится, геймплей на кончиках пальцев — press X to win! Это не выглядит зрелищно и драйвово, это выглядит убого и смешно, как в комедиях с Лесли Нильсеном.

Дальнейшие миссии подтверждают: Mafia: DE — очень ограничивающая и зажимающая геймера в тиски своей постановки игра. На миссиях частенько доставать оружие или открывать инвентарь можно только там, где это разрешено разработчиком — т. е. непосредственно перед схватками. То же касается возможности вырубать врага со спины из стелса: провернуть подобное в городе на обычных прохожих или в тех миссиях, где это не предусмотрено, не получится. Например, вы можете выпустить весь магазин револьвера в дона Сальери и в шины его машины в миссии «Бон Аппетит» — дон и не поперхнётся, а шины не спустят — сюжетная броня распространяется даже на автомобиль. Лимит на короткоствольное оружие и вовсе обескураживает: если старый Томми мог носить с собой до 4 пистолетов, то новый — лишь один.

В оригинале у тебя всегда был доступ к инвентарю, ты мог спокойно палить по своим — и, конечно, ловить закономерный game over. Подобные мелочи, хоть и не имели особого смысла, но давали игроку ощущение полного контроля над персонажем и игровыми механиками, ну и какую-никакую свободу в рамках узкого коридора возможностей — всё же «Мафия» максимально простая и линейная игра. Но в Definitive Edition тебя как геймера полностью кастрируют, постоянно ограничивая и ведя за ручку. А вдобавок ещё наваливают разного рода дешёвых геймдизайнерских приёмчиков: чудовищный переизбыток врагов там, где их в оригинале не было (потому что они там не нужны); удобно расставленные, иногда вопреки логике, ящики с боеприпасами и бочки для эффектных взрывов; пафосные броневики с пушками (наверное, как аналог боссу-вертолёту) и тому подобный мусор. На окружающие звуки и поведение мирных NPC враги, похоже, вообще не реагируют. При попытке подкрасться и заминировать машину Морелло я дал люлей жарящему рядом шашлыки деду и тот стал орать и в панике бегать рядом с охранником, но последний даже не повернулся. То же самое в стелс-миссии на складе: можно в открытой поножовщине резать честных работяг в 5 метрах от охранников — никакой тревоги, ведь те реагируют только на пальбу. Зато вот гоночная миссия на классике осталась такой же жопоpазрывательной, как и в оригинале. Видать, чтоб у поклонников оригинальной части олдскулы свело и они дружно воскликнули: умеете, Hangar 13! Могёте! Вот он, дух той самой «Мафии»!

Отдельно стоит поругать стрельбу. Она и так сама по себе никакая, но прицел! Прицел, cукa! Один из самых худших прицелов, что я видел в видеоиграх. Этот здоровый круг у пистолетов и револьверов превращает пострелушки в полное безобразие. Зачем? Почему? Причём у других стволов, типа винтовки и пулемёта, вполне нормальное стандартное перекрестие. Вспомните вышеупомянутый лимит на ношение количества оружия — и получится, что одна из главных core-механик игры вообще похерена. Если в Sleeping Dogs хлипенькая стрельба перекрывается потрясающими рукопашными драками, то обновлённой «Мафии» просто нечего дать взамен. Да и ближний бой тут тоже тухлый и неудобно завязан на отдельную кнопку (да, «стрелять» и «бить» тут почему-то разные кнопки), а враги ещё умудряются блоком выдерживать по 25 ударов ножом, опровергая поговорку «нож в печень — никто не вечен» — и это на классической сложности. Вишенкой на этом ремейкнутом торте, вернее, хрючеве, становится любопытная деталь: после смерти осуществить загрузку последнего сохранения можно только спустя 7 секунд, а до этого вы ничего не можете сделать и вынуждены беспомощно лицезреть убитого главного героя. Одно из немногих приятных изменений — отсутствие полоски здоровья у напарников, теперь за ней не надо следить, ибо они сами по себе. В оригинале Сэм или Поли частенько ловили пулю, и миссия провалилась раз за разом.

Как итог мы имеем видеоигру с неплохой историей и красивейшим американским городом 30-х годов прошлого века (особенно прекрасен Lost Heaven ночью), но с ворохом современных геймплейных болячек. Если в оригинальную Mafia с её приземлённостью, относительной реалистичностью, умеренностью, а главное, уважением к игроку, было действительно интересно ИГРАТЬ (что для меня, например, куда важнее сюжета), то Definitive Edition, имея в наличии излишнюю, во многом дубовую и раздражающую постановочность вкупе с плохо проработанными, иногда откровенно неудобными игровыми механиками, подобным похвастаться, увы, не может. Hangar 13, мистер Вавра не передаёт вам привет. Не заслужили.
Posted 3 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
29.2 hrs on record (8.4 hrs at review time)
Это полный paзъёб. В самом лучшем смысле слова. По крайней мере в инди-гейминге. Последний раз сама концепция и её исполнение мне так заходили в SUPERHOT. Но если там затрагивался больше спинной мозг и умение быстро и чётко реагировать, то здесь всё построено на внимательности, исследовании и быстром анализе многих факторов, поэтому если у вас синдром дефицита внимания и память как у рыбки, сюда лучше не лезть. Суть игры в том, чтоб за короткое время в 2-4 минуты понять, во сне мы или нет (если да, то пуля в голову), а для этого нужно держать в уме немало деталей и нюансов, обращать внимание на все странности, пока мы бродим в небольшом доме-локации и отстреливаем монстров.

Есть какие-то общие закономерности и возможности проверить уровень на реальность, знания о которых накапливаются со временем: от самозакрывающихся дверей до странного вылета гильз у оружия и лечилок-обманок, которые отнимают здоровье, а не прибавляют. Также есть информация внутри левела, которая каждый раз генерируется заново и которую приходится держать в голове и сопоставлять: нормальные или странные даты, совпадающие или несовпадающие имена/фото жильцов, убедительные или противоречащие данные напарников друг о друге. Конечно, присутствуют и совсем уж толстенные намёки, что уровень — сон: например, когда мы встречаем какого-нибудь говорящего ежа или самого Гейба «Габена» Ньюэлла. Или видим, что у гг разделены торс и ноги. Но чаще проверки на реальность куда тоньше и требуют от игрока всей его внимательности, которая легко замыливается со временем:

— Почему я не могу зажечь свечу? Я ведь находил зажигалку две минуты назад. Вместе с теми аптечками, патронами и фонариком. Или не находил? В прошлый раз на этом и попался. Ладно, пустим пулю в голову и проверим. Game over. Это был не сон.

Подобная паранойя и неверие окружению возрастают с течением игры всё больше и больше, что также добавляет атмосферности и азарта.

Разработчик каким-то образом умудрился не только выдать интересную концепцию, но и нащупать идеальный баланс в плане геймплея: таймер и размер локации, в зависимости от уровня сложности, подобраны таким образом, чтоб не задушиться за одну недолгую сессию сна/реальности и продолжать играть дальше; признаков сна достаточно, чтоб не успеть выучить их все наизусть в первые полчаса-час и заскучать, но и не настолько много, чтоб от них пухла голова и требовалась какая-то феноменальная память шахматиста; пострелушки с противниками и необходимость выживать есть, но они не отвлекают от основного занятия — исследования уровня; если не выкупил, почему сон — это сон, не надо гадать, часто тебе сразу сообщают, на чём ты попался. В общем, однозначно одна из лучших индюх на моей памяти. Жалею лишь, что взял по скидке, а не за фуллпрайс. Knock Harder того стоит.
Posted 11 September, 2023. Last edited 11 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
0.0 hrs on record
There's a hint for those poor bastards who, like me, bought DLC just for Gosling's jacket, and then got exhausted to unlock it with one life per level. It can be unlocked WITHOUT a pendant modifier (but with all the others) — and you'll get the jacket anyway.
______________________________________________________

Совет для тех, кто, как и я, купил ДЛС ради куртки Гослинга, а потом задушился её открывать с одной жизнью на уровень. Испытание можно пройти БЕЗ модификатора на медальон (но со всеми остальными) — и вам всё равно дадут куртку.
Posted 17 July, 2023. Last edited 21 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
48 people found this review helpful
3 people found this review funny
2
2
59.7 hrs on record (19.7 hrs at review time)
История моего знакомства с Sifu не шибко отличается от большинства среднестатистических игроков. Запустив игру на нормальной (оригинальной и единственной в момент выхода) сложности, я на рандомычах и голом энтузиазме спокойно пробежал первый уровень, с первого раза убил босса — как говорится, даже не почувствовал. Зайдя на второй уровень 30-летним мужчиной в самом расцвете сил (ведь каждая смерть или цепочка смертей отнимает у героя годы жизни, заставляя стареть от уровня к уровню), до босса добрался уже практически разваливающимся от радикулита старцем. Надо ли говорить, что я почти сразу был попущен и даже не увидел вторую фазу? Вот и помер дед Максим, да и... Ладно. Идём обратно в убежище и проходим обучение, которое здесь не навязывается разработчиком после пролога, и если игрок его сам не нашёл и не прошёл, то это его проблемы. Так, что тут у нас... Уклонение, парирование, блок, xуё-мoё — ясно, сейчас всех отлупим. Возвращаемся назад на уровень — и снова нас попускают обычные мобы, в этот раз даже ещё сильнее. Так, падажжи, что происходит? Ладно, пойдём тогда курить гайды в интернете.

Выясняется, что «опыт, сын ошибок трудных» — в полной мере характеризует Sifu. Здесь прохождение обучения и первого уровня, а также запоминание комбинаций не означает, что вы во всём разобрались, как обычно происходит в большинстве игр, особенно если вы геймер с десятилетиями опыта за плечами и лучше всяких разработчиков знаете, как надо играть. Тут придётся тренировать мышечную память и буквально учиться чувствовать игру, внимательно изучать и перепроходить уровни/боссов, тем самым оттачивая своё клавиатурное кунг-фу и прокачивая героя. Прокачка делится на временную (пока герой окончательно не помер от старости и его скиллы не обнулились) и перманентную (для этого нужно купить навык аж 6 раз, и тогда он навсегда с вами, независимо от уровня и окончательной смерти после 70 лет). Причём в местном «древе скиллов» нет какого-то особенного навыка, что позволит сильно облегчить прохождение, нет спасительной способности, спамя которую, вы выйдете победителем из всех схваток. Каждый из навыков понемногу даёт что-то своё, и куда важнее научиться применять их в нужное время и в нужном месте. В одной ситуации лучше подойдёт оружие, в другой — автоматический спецприём или окружающие предметы на локации, а в какой-то момент — проще будет перепрыгнуть через стойку и подловить противника, когда он будет добираться до главного героя окольными путями. В конце концов, стандартное уклонение/парирование и умение контролировать толпу — куда важнее каких-то там особых навыков.

Вполне вероятно, что при наличии прямых рук и очень ловких пальцев можно обойтись и без прокачки, а соответственно, без гринда и частого перепрохождения уровней. У меня так не вышло. Ведь главный приколдэс в том, что в Sifu требуется не просто суметь пройти уровень и победить босса в конце, а сделать это как можно идеальнее: без или с минимумом смертей. Второго босса Шона я первый раз убил в возрасте 43 лет, поэтому какого-то восторга это не принесло — из-за горького понимания, что к концу третьего или к середине четвёртого левела главный персонаж такими темпами, скорее всего, уже будет пенсионного возраста. Так что давай по новой, мистер Мияги, всё xeрня. И хотя к каждому боссу можно легко открыть шорткат, позволяющий во время очередного трая срезать от 50 до 95% уровня, сильно легче от этого не становится, особенно в том случае, если ваш скилл не растёт, а боссы снова и снова шепчут на ушко нежное «прости, если трахнул». Из-за всего этого очень понимаю тех, кто хейтит игру. Приходится действительно потеть и перепроходить одно и то же. Никакого легального способа откатить старость нет, а одна маленькая ошибка — даже там, где до этого 10 раз подряд на изи пробегал, — может стоить нескольких лет жизни, что сразу делает бессмысленным дальнейший забег — ну разве что только чисто ради очков прокачки или тренировки. Поэтому приходится уровень за уровнем выстраивать идеальное прохождение (или близкое к нему), чтобы по крайней мере в первой половине игры прийти к боссам 20/30-летним парнем. Нельзя тупо зарашить, заабузить или надеяться на удачу в бою: только планомерное развитие своего задротского мастерства. Внимание к деталям и происходящему тоже окупается: некоторых драк можно избежать, если не бить первым или выбрать определённую строчку в простеньких диалогах.

При всём этом боёвка далека от идеала и не всегда отзывчива: иногда персонаж может по полсекунды вообще не двигаться с места после нокаута или возрождения, как бы ты ни жал WASD; да и сам переход в пылу боя от уклонения к передвижению не всегда плавный. Камера — редко, но может выкинуть фокус не в пользу игрока, особенно на первых двух боссах. Ну и главная претензия: боевая система слишком уж завязана на обороне и таймингах для парирования/уклонения/блока — со временем чисто физически, в плане концентрации, это начинает люто утомлять, а притом частенько попутно ещё требуется следить сразу за 4-6 противниками. Мне же, поклоннику по большей части стелсов и «иммёрсив симов», любителю размеренного геймплея, выдрaчивaть с хирургической точностью и в постоянном напряжении эти тайминги не всегда было просто, особенно на боссах. Благо хоть игровой аутизм помогал спокойно переносить десятки перепрохождений одних и тех же локаций.

И именно поэтому моему сердечку милее Sleeping Dogs: простая и легко контролируемая игроком система боя с кучей приёмов, при этом куда более зрелищная и кроваво-брутальная, чем в Sifu. Чего стоят одни добивания предметами интерьера — от аквариума до кондиционера; или возможность слегка менять стиль боя и добавлять новые приёмы благодаря выбранной одежде — от муай-тай и джиу-джитсу до стиля пьяного мастера. Если б Sifu переплюнула «Спящих псов» в плане крутости боёвки, выведя её на какой-то новый уровень исполнения, то у меня вообще не было б претензий к необходимости так запотевать и раз за разом перепроходить. Но она этого не сделала, хотя назвать местные разборки в стиле кунг-фу унылыми и незрелищными тоже язык не повернётся, всё выглядит достойно и красиво. Да, не совсем корректно сравнивать ААА-проект с многомиллионным бюджетом и инди-игрульку, но а что делать.

Тем не менее, несмотря на все мои недовольства, у Sifu есть маленькая интересная особенность. Когда спустя Х часов сожжённых нервов и проглоченных унижений ты начинаешь медленно, но верно ловить ритм и разваливать... Когда уже каждая вторая-третья стычка с обычными мобами не представляет угрозы, а от боссов ты уходишь не кряхтящим стариком без какого-либо будущего, а хотя бы солидным мужчиной с гордо поднятой головой, а то и вовсе радостным малолетним дебилом розовощёким 20-летним юношей... Когда с ехидной ухмылкой и в лёгком горячечном бреду из-за десятков переигрываний начинаешь шептать вражеским NPC что-то вроде:

— Вы думаете, что с человеком, который до такой степени... точно... изучает кунг-фу — можно драться? Вы думаете, что я вас не перебью? Что я вас не уничтожу? Я вас уничтожу.

...то этот вкус заработанной кровью и потом победы дорогого стоит. А ещё приходит понимание, что без искусственно усложнённого геймдизайна Sifu стала бы простой инди-безделушкой про драки с приятным минималистичным арт-дизайном, которую любой игрок забыл бы сразу после титров. А так — в памяти и на кончиках пальцев остаётся незабываемый экспириенс и задротская гордость.

И всё-таки спустя 20 часов, потраченных только на сюжетку на средней сложности, придя к последнему боссу в 32 года и победив его аж в 64, я так и не определился с окончательным отношением к проекту от Sloclap. Пусть и не сразу, но Sifu может доставить явное [фантомное] удовольствие от освоения её боевой системы, потихоньку разжигая в игроке азарт и заставляя его преодолевать себя. Но в то же время может просто испортить настроение и заставить сожалеть о впустую потраченных деньгах и нервах. Ведь лучший бой — тот, который не состоялся, а интересный опыт не всегда стоит того, чтоб его получать.
Posted 14 July, 2023. Last edited 14 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1 person found this review funny
27.6 hrs on record (2.2 hrs at review time)
Однажды к великому мастеру дзен пришёл ученик и сказал:
— Здравствуйте, Учитель. Хочу, чтобы вы сделали дзенскую видеоигру в 3D, суть такова: есть 2 бассейна — большой и маленький, раз в 3-4 минуты туда падают разнообразные игрушечные уточки — каждая со своим уникальным видом и даже свойствами. Утки плавают сами по себе, пользователь управлять ими не может. Но можно переключать камеру между утками и шезлонгом — и безмолвно созерцать, как они проплывают по голубой водной глади бассейна, словно беспокойные мысли по чистому сознанию. Созерцать до полного растворения всех иллюзий сансары. И динамическую смену времени суток с погодой не забудьте прикрутить. Я уже два перевоплощения хочу такую игру, Учитель.

И мудрый мастер ответил:
— Ты чего несёшь? Какая ещё видеоигра, какие уточки? XV век на дворе. Иди гoвнo за старыми монахами убирай, клоун.
Posted 8 September, 2022. Last edited 22 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
85.5 hrs on record (69.6 hrs at review time)
Долго ходил-бродил вокруг Days Gone: обожаю природу Северной Америки в играх и маленькие городки — RDR2, Far Cry 5, вот это всё, но терпеть не могу тематику зомби. В итоге после очередного просмотра геймплейного ролика на Youtube всё же решился и купил. И ни разу не пожалел. Основное ощущение от игры — она какая-то приятная, что ли. Здесь приятно ездить на мотике, приятно стрелять, убивать людей и зомбаков, исследовать мир. Даже главный герой Дикон, простой американский мужик без понтов, — приятный и располагающий к себе персонаж. Однообразные действия типа поиска лута и довольно банальные сайдквесты (убей людей, или убей зомби, или убей вообще всех) — совершенно не надоедают, вопреки логике. Хотя что касается регулярного поиска говна и палок ресурсов для крафта — он-то как раз в эту логику отлично встраивается: у нас тут выживач как-никак и приходится постоянно вертеться. А с поиском бензина для мотоцикла вообще связаны одни их самых напряжённых моментов в свободной игре: когда на неизвестной местности, отбиваясь от фриков и пытаясь не привлечь новых, ищешь эту чертову канистру, чтобы поскорее залить полный бак, дать по газам и убраться подальше — ощущаешь максимальное погружение в этот опасный мир. Байк здесь вообще лучший друг игрока: без него проблематично преодолевать немаленькие расстояния и почти невозможно уходить от орд зомбаков на открытой местности, поэтому мотоцикл надо холить и лелеять не хуже какой-нибудь Плотвы из RDR2.

Ну и главный козырь Days Gone, на мой взгляд, — красивейший открытый мир. Вот ты мчишь по дороге мимо уютных, хоть и потрёпанных мотелей, домиков и заправок, поворачиваешь — и вдруг открывается потрясающий вид на леса и горы Орегона, от которого дух захватывает. Вносят свою лепту и отлично сделанные погодные эффекты: снег, дождь, туман — действительно преображают окружение и добавляют атмосферы. Ради подобного лично я готов простить игре все огрехи и минусы.

Минусы, помимо однотипных заданий, к сожалению, есть и касаются в основном мелких геймплейно-технических моментов:
  • Фары мотоцикла всегда зачем-то включаются автоматически, когда Дикон на него садится (даже днём), независимо от желания игрока;
  • Направление луча обычного фонарика зависит от камеры, а не положения героя. То есть если камера направлена на лицевую сторону персонажа, то луч света находится у него за спиной (!), что выглядит крайне странно. Чем Дикон светит — тоже неясно, никакой модельки самого фонарика на нём нет. Неужели было трудно сделать как в TEW2, где фонарик висит у Себастьяна на поясе?
  • Невозможность долго плавать. Не то чтобы в игре это было сильно нужно, для этого не так много водоёмов, но, начав плыть, буквально через 5 секунд Дикон бодро идёт ко дну. Пламенный привет старику Томасу Версетти!
  • Персонаж проходит сквозь убитые модельки животных, и это в 2021 году (да, по факту это порт игры 2019 года, но всё равно);
  • Возможность крафта всего и вся даже во время боя. Это чертовски удобно, но я бы предпочёл крафтить припасы только в «спокойном режиме»: например, у костра — в духе того же RDR2. Подобное ограничение было бы куда логичнее, хоть и усложняло игру (может, в режиме выживания есть такая фишка, я играл на сложности Hard I).

Всё это, конечно, мелочи, которые тем не менее слегка портят общую иммерсивность и вызывают вопросы к разработчикам. В любом случае плюсы сильно перевешивают минусы, и если хочется ощутить себя лихим байкером-выживальщиком в опасном, но чертовски красивом постапокалиптическом мире, Days Gone даёт эту возможность на все 100%.
Posted 16 February, 2022. Last edited 16 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
10 people found this review funny
21.9 hrs on record (12.3 hrs at review time)
Неплохая пропаганда чайлдфри. Меня этот пацан просто доконал уже, я уже не могу его слушать, блин. Одна история и трындёж офигительнее другого просто. Про мамочку, блин. Про какие-то цветы, голоса. Чё несёт-то вообще? Он может заткнуться? Не отходи от меня, блин, — мне страшно. Крыс приручим — всех нагнём. Чего? Что ты несёшь? Вообще не рекомендую.
Posted 2 July, 2021. Last edited 2 July, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
37.2 hrs on record (25.6 hrs at review time)
Не являюсь поклонником жанра Survival Horror, не играл в серии Silent Hill или Resident Evil. И даже первый The Evil Within. Вторая часть привлекла геймплейными роликами и по итогу превзошла все ожидания. Во-первых, стильно — герой, злодеи, монстры, локации — всё очень классно и «вкусно» выглядит визуально. Особенно радостно, что тут не так много серо-коричневых унылых локаций: типа подвалов, психбольниц, заводов и т. д., которые на меня обычно наводят тоску. В основном мы шаримся на свежем воздухе по американскому пригороду с его домами, закусочными и церквушками. Иногда запирают во всяких тесных полуподвальных помещениях, но куда без этого. Во-вторых, атмосферно — в воздухе ощущается напряжение, опасность и всякого рода крипота поджидают за любым углом, поэтому, чтобы не привлекать лишнего внимания, САМОМУ ХОЧЕТСЯ аккуратно продвигаться по стелсу — настолько ты погружаешься в этот мир. Правда, во второй половине игры эта магия исчезает, потому что герой уже нарастил жирок, прокачался, и можно особо не тихушничать. Но тем не менее, несмотря на довольно простую механику местного стелса, ползать на кортах от третьего лица тут очень приятно (в том числе благодаря анимации Себастьяна, главного героя), последний раз со мной такое было лишь в Thief: Deadly Shadows и SC: Chaos Theory — что огромный комплимент для TEW2, учитывая, какие это гиганты жанра stealth action. Ну и в третьих, в сабж просто интересно играть: исследовать, открывать новое оружие, прокачиваться, убивать. Вроде банальные геймплейные элементы, но они сделаны так хорошо и без лишней мишуры, что в целом игра работает и заставляет проводить в ней часы напролёт (кстати, в TEW2 лучше всего играть ночью).

Единственным минусом отметил бы сюжет: он простой и не шибко впечатляющий в целом, хоть и ровный. Но т. к. для меня в видеоиграх в первую очередь ценны геймплей и атмосфера (искать классные истории надо всё же в беллетристике и кино/ТВ), то по итогу The Evil Within 2 заслуживает высшей похвалы.
Posted 15 May, 2021. Last edited 15 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
40.6 hrs on record (28.8 hrs at review time)
Играем за рыжую девочку, бегаем/летаем туда-сюда по небоскрёбу, стреляем и кидаемся всяким мусором в болванчиков. Ну, прикольно. Как ни странно, это единственное, что остаётся в голове после 30-часового прохождения. Потому что больше про игру сказать нечего. Якобы мистической атмосферой Бюро проникнуться так и не удалось. История совершенно не зацепила, а утомительные записки я перестал читать часу примерно на пятом — их тут огромное количество на метр квадратный и они больше мешают погружению, чем способствуют ему. Главная героиня Джесси настолько неинтересная и неживая как персонаж, что в какой-то период начинаешь подозревать её в наличии аутизма. Да, она не бесит, но и сопереживания не вызывает тоже: на неё и её историю просто плевать. Остальные персонажи ей под стать, кроме разве что дядьки по имени Лэнгстон — вот он запоминается. Как умудрились до этого дойти создатели культового Max Payne, где харизмой веяло почти от каждого персонажа, — большой вопрос.

Тем не менее всю игру вывозит геймплей: приятный и довольно бодрый, за счёт постоянной необходимости двигаться в бою и разрушаемости окружения, но что самое главное — он практически не надоедает. Разрушаемость, правда, имеет свои оговорки: секунду назад от рывка героини куски бетона со штукатуркой от стенки отлетали, но вот стоит туристическая палатка — и она не шелохнётся даже от гранаты. Этот шкаф разлетается в щепки, а этот телевизор пули не берут, потому что на нём показывается сюжетный ролик. Таких моментов немало, и они могут раздражать. Ещё стрельба, несмотря на разнообразие модификаций режимов и боеприпасов, довольно средняя (Max Payne 3 таки по-прежнему лучший TPS), и попадания во врагов плохо ощущаются. Зато общая интуитивность управления — моё уважение. Тут вроде и стрельба с рукопашкой, и полёты с рывком, и телекинез с перехватом предметов на лету, и захват разума, но всё это не чувствуется перегруженным и очень легко управляется. Второй плюс — графика. Воображение не поражает, но выигрывает за счёт мягкой и приятной для глаз цветовой палитры и визуальной составляющей. Из-за этого даже некая однообразность многих локаций не раздражает. А вот навигация здесь какая-то путанная, часто даже карта не помогала. И так у Control во всём: одни элементы очень хороши, другие — просто никакие. Приятный визуал, отличный геймплей, удобное управление, но скучные герои и задания. В общем, как игра, где можно отключиться на 1,5-2 часика после работы, — очень хорошо. Как нечто большее, что цепляет, полностью в себя погружает и дарит эмоции, — нет.
Posted 16 March, 2021. Last edited 16 March, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 15 entries