donvoniano
 
 
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32
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Review Showcase
7.2 Hours played
TL;DR–
The level design of this game is very well-done that it is simply impossible to copy build-order from one level to another to beat the game.
However, this game is still at its early stage (as you can see it is still at early access)— its art, music, UI, and tutorial-wise—are unpolished and hardly meet the industry standard.

IMPORTANT:
This is a game that uses names from Cthulhu the story. It is not a 'Cthulhu horror' game. For those of you who are hunting for a game like Sunless Sea, this isn't what you are looking for.
To me, it is unfair that people pay for a product they didn't want in the first place and also unfair that the dev receives negative reviews because the background setting didn't match the players' expectation.
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多谢奶牛关和开发者提供的key。

轻即时战略游戏以往玩的也不少,总体来说,这个游戏目前给我的感觉是,完成度不高,但可玩性发掘的潜力很足。

以下回馈内容虽然可能比较直白,但目的依然是非常希望制作方能再接再厉——把短板补上,可能就是一个能上 90%+好评的游戏——如果真的完善了(并且有比较复杂的无尽模式的话),我在这里立下字据:“制作方,你就算出大量圈钱DLC,甚至只是给邪神换皮肤的那种DLC,我也会买买买!”



首先一些琐碎——

一进游戏有种帧数不够的感觉,画面一顿一顿的,特意出去开了steam自带的FPS发现60帧左右。是因为那个画面其实是在播放一段视频?
静止的菜单画面有掉帧,从60掉到25左右。
星吸血鬼简直强无敌。
我第三章第二关裸母巢rush星吸血鬼,建筑耐久rush到0就失败了?按道理,母巢自杀应该不算输吧?另外,在这张图游戏也试过崩溃(可能是星门太多)。
前两章过关难度太低。第三章摘星难度单纯靠粗浅的游戏理解,作为一个策略游戏,对玩家的要求反而变成高观察力。。。
套克苏鲁的皮实在是失策。不但导致奔着克苏鲁来的玩家大失所望,也使得没听说过这个世界观的玩家直接站队观望区(另外它没有版权吗?)。


核心游戏机制很赞(8.5/10)——

虽然完成度给我的感觉在6.5/10左右,比如物理怪也没有感觉很强,为什么会在游戏关卡/机制上给他们一堆限制?但游戏现在的体验大概在‘80%非常好玩’的区间里,减分的大部分都是和机制无关的其他项。隐约感受到真正完成后可以成为如同《dominions》系列一样的毒品——甚至更容易上瘾——对我而言。最喜欢的是这个游戏真正的、不能用同一种手法通关的关卡设计。
熟悉了设定并且看懂设计思路之后基本无双过关,可以感受到难度应该是给策略游戏新手的。就算是第三章,难度也在手速和观察力,而不是策略的难度。感觉对一个‘策略’还是有点过低,比如我随便塞哪只怪给调查员打都基本没问题,以及信仰随着时间积累得太多。此外,目前还没有体验到那种想要重复玩同一关去刷星的冲动。
当时在第四关突然看见要用另一个邪神再玩一次才能3星的要求,非常诡异。一般来说,重玩关卡的这种摘星要求都是设计成‘普通难度只能获得2星,噩梦难度能获得最后那一颗星’的吧?


UE的逻辑比较‘另类’,体验不太好(3/10)——

第一次尝试把仆从由一个基地拖拽到另一个基地的时候,我的想法是我能直接拖到另一个基地的调查员身上叫他们打架。然后发现虽然滑鼠在边缘的时候会弹出人员表,但并不可以直接这样操作——我几次尝试后才发现应该在另一个基地上松开滑鼠的正确操作。。。玩下来,会因为有以往的游戏不好的窗口拖拽体验,导致用拖拽操作总有种不适感。另外,点击一个基地会放大该基地的镜头,不但没有给我额外的信息,还导致拖拽的时候要把鼠标拖出窗口这一点,反而操作更疲劳了,降低了操作的流畅度。对我来说,或许点击1再点击2(再点确定)的方式更适合我对这种游戏的操作逻辑的印象,比如《大力神的十二道考验》(12 labours of Hercules: V)。
每关开头的时候直接给我由一堆图标组成的类似升级树的‘解锁类容’表,然而完全不知道有什么用。。。尤其是第一关一开始游戏的时候就丢给我一个密密麻麻的图标大集合。我是玩到第二关总结了一下似曾相似的图标才大概知道这个弹出框是想表达什么意思,但由于没有对每个图标的详细介绍,那个表除了可以统一展示一下每个地区可以建的建筑都可以召唤什么模样(而不是什么用途)的仆从外,并没有实际意义。
当我把一只怪拖到一只调查员身上,可不可以显示出调查员的信息(甚至,可以像文明那样显示出战斗结果)?这样可以省掉我一个一个点开看(并做简单乘法计算)的操作。
为什么我大克苏鲁的召唤点数是用默认字体和默认颜色表示的。。。?还有为什么有些关卡有百分比符号,有些关卡有小数点,而另一些关卡是整数?
有些关卡的一些地区完全在UI覆盖之下,要拖放仆从到那些地区的时候会感到非常诡异。
很多以往游戏经验告诉我会有悬浮提示的东西,都没有悬浮提示。
希望右下角的提示系统可以更完善。比如左右鼠标键分别对应定位/弹出角色卡,并且新出现的调查员也可以有个提示之类的;怪物召唤好也希望能说一句或者有个特效(甚至直接给我一个方便移动他们的快捷操作),并且哪个地方有我的战斗仆从——有时候真的很难同时观察到所有角落——现在的第三章对观察力的要求太高了。


UI、音乐和画面(1/10)——

调查员疯狂音效给我deep dark ♂ fantasy的感觉,每次都想笑场出戏,不要问我为什么。。。配乐选择和音乐切换的水平。。。嗯。。。是新手吗?
UI外貌太糟糕了。UI和图标和图标框完全没有层次感。
从目前的画面中,我可以看到一个水平及格的画师(挺喜欢地球那个背景地图的),但看不到一个水平及格的‘游戏美术’——起码缩放后白色像素和锯齿边缘给我去掉吧(掀桌)。我不是无法接受‘画质差’,但好歹那些游戏不是这种‘差(懒)’法。。。这已经不是可以拿EA做借口的事情了。
游戏画面的各种层次结合,比如UI和背景地图的融洽度,有种gamejam赶工出来的作品的廉价感。
音质可以听出来压缩到比较低——我电脑插的hifi设备——不过对大部分人来讲不是问题。只是建议音质其实可以更好一点。


有些表达/显示错误或者文字与实际不符的地方——

比如第一章第四关的要求是要>=10灵魂,我胜利的时候刚好灵魂在10,却没有获得对应的星;第三章第三关要求击杀>=10调查员我也刚好在10。
貌似调查员的增幅并没有改变调查员的属性,如获得几点INT的那种。
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