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81.7 hodin celkem
香港版GTA

时隔多年重温初中时曾热血挥洒的热血无赖,顺便补票和打上全成就(虽然工作室早就解散了)记得初中时听说这游戏叫香港版GTA,独特的香港街头、满街粤语人(就是有点祖安),富有特色丰富的功夫系统,爽快的打击感让你飚尿。

剧情方面也是浓浓的港式无间道卧底片,虽然驾驶和枪械系统的手感是真的拉胯,但是这游戏的核心是功夫对游戏整体影响不多,毕竟武功系统才是这游戏的核心。游戏里主角可以通过换不同的衣服使出不一样的武功招式、例如咏春、巴西柔术、醉拳等。

老游戏就不必多说了,补上票就对了。
Odesláno 29. srpna 2020. Naposledy upraveno 4. října 2020.
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16.8 hodin celkem (5.8 hodin v době psaní recenze)
印度网吧模拟器,圆了我想做网管的梦。
Odesláno 2. července 2020. Naposledy upraveno 2. července 2020.
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33.2 hodin celkem (24.1 hodin v době psaní recenze)
虽然不是同一时间,但还是同一BUG!
趁着这次黑手 (敢不敢跟我比划比划) 2最终升级版出来我又重温了下黑手2,画质虽然有了一个大跃层的提升,也有了光追特效。但那些BUG还是see you again!而且屎一样的驾驶手感也跟着回来了!不过这次更新还特地出了中文成就系统(正在努力冲全成就)和官方中文,官中的翻译还特别接地气,甚至让我觉得是制作组请广door人来翻译的。

我特别喜欢游戏里刚开始的帝国湾。银装素裹的城市显得十分庄严,冷色调的风格让我想起了隔壁的自由城。唐人街、高架地铁、冒着热气的街道。我怀疑就是让R星的人来建造这座城市的。这两款游戏,都在我童年时期留下了印记,所以每次到了这个城市,觉得很温馨。加上充满美国旧时代的背景音乐,更是为游戏增添了时代感。

其实这个游戏还蛮细节的,记得我抢劫了一家商店后跑路,过了一段时间再过去的时候警察正在和店员做笔录,店员看到我后一脸惊慌并和警察指证我,我立马有了两个星,然后被警察按在了地上。在下雨天开启车雨刷也会自动开启。除此之外,在任务里你用不同的方式完成任务NPC和你有不一样的对话。虽然看起来很一般,但你要知道,这是2010年的游戏。反观黑手3,整个作品就像是员工报复老板的恶果一样,这里并不是双标,是真的觉得3毫无诚意,这个IP被这样糟蹋可惜了。

以下内容包含剧透,请谨慎观看。

游戏背景发生在上世纪50年代左右的美国,战场归来的大兵维托为了给父亲还债和实现自己的"美国梦",和基友乔到处去做挣大钱的违法勾当。为了加入黑手党,他们烧杀抢掠只为了实现梦想。有一天,维托像平时一样出门的时候被几个大衣哥跟踪了,当把维托控制住时维托才知道他倒卖油票时被出卖了,FBI盯上了他。就这样,他从一名战争英雄沦为了一名阶下囚。

到了监狱的场景,主角入狱的那一幕,包括典狱长训话,狱中的遭遇完美克隆了经典电影《肖申克的救赎》。在监狱里,他遇到了他帮派生涯里中最重要的人里奥,里奥像教父一样呵护着维托。在里奥出狱后,维托也提前出狱了,是里奥从中帮助维托。维托出狱后,在里奥的引荐下,维托和乔正式加入了帮派。随之而来的也有金钱、女人、豪车、大房子。但是,这真的是他想要的生活吗?

随着游戏的进行,在处理帮派间的斗争中维托和乔失去了小弟马蒂、值得信任的朋友亨利,连里奥也被迫逃离这座城市。最后连维托的房子、财产都被爱尔兰帮付之一炬。一切仿佛又回到了起点,但是维托失去的不止这些,就连维托的姐姐也觉得维托变了,不是她认识的弟弟了。

游戏尾声,在维托和乔捅了大篓子所有人都想要维托的命时,里奥找到了他,和他做了一个交易,杀了帮派老大!维托一路冲锋,汤姆逊的火舌不断向前冒火着,到了和老大对峙的时候,乔被老大蛊惑了,昔日兄弟的枪口对着维托时维托对乔说:乔,这次你得相信我。乔最后,还是选择了维托,兄弟俩合力击败了帮派老大。

他们以为一切都结束了,维托坐上里奥的车时,载着乔的另一辆车驶去了其他方向,维托问里奥:“嘿,他们要带乔去哪?”里奥无奈的说:对不起维托,“我们的交易不包括乔。”

出来混,迟早要还的

纵观整部游戏,像是《教父》和《肖申克的救赎》的结合体,游戏不仅完美呈现了小人物在追随"美国梦"帮派生旅的爱恨交织,更多引出的是玩家通关后的回味,出来混,迟早要还的,这也是他自己选择的路。游戏结局毋庸置疑是悲剧,他们也许是恶人,他们大概是自找的,他们可能是不值得宽恕的人。但可以肯定的是,他们也曾善良,他们也曾无奈,他们,是时代的玩物。
Odesláno 25. června 2020. Naposledy upraveno 25. června 2020.
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115.1 hodin celkem
如果你喜欢GTA,西部,牛仔,麦克雷,神枪手等标签。那么大表哥2你一定不能错过。

玩过都懂,R*对这游戏制作是真的用了心。 (线上除外---指治理外挂方面,和GTAV一个尿性) 。本游戏是一款慢热、养老类游戏...你可能会沉迷钓鱼、狩猎、德州扑克而忘了你要干一票大的。因为是西部时代,你想去哪里都必须骑马,而不像隔壁洛圣都有飞机跑车,旅途上的枯燥可能会有点不适应,不过,有那么颇具西部风格的BGM和别具一格的风景我想你会很快把这烦躁抛在脑后的。可圈可点的是,游戏细节做得非常棒,我记得序章的时候有一关和何西亚去打猎觅食,回程的时候有一段对话:这个冬天我们又多了一张嘴吃饭(指救下阿德勒夫人)。此时我有事退出了游戏,重新游玩时我去做另外的任务(围剿敌对帮派,并俘虏基兰),再和何西亚去打猎回程对话变成了:这个冬天我们多了两张嘴吃饭。可见制作组对剧情文本的用心。不止如此,很多地方都能发现能和现实比拟的细节,这里就不一一阐述了。

R*把西进运动尾声阶段的美国西部景色描绘得非常出色:荒野、大峡谷和群峰等西部标志性地貌都完美的还原呈现在玩家面前。不吹不黑,确实做到了电影级别的画面,值得一说的是,游戏里的电影模式里面的镜头捕捉非常到位,再加上出色的剧情,如同在看一部西部电影一般。有点像西部版的《教父》,男人不能错过的游戏之一。

亚瑟·摩根是R星游戏塑造得最完美的角色。以下内容包含剧透,请谨慎观看。

本作名字《荒野大镖客:救赎2》,名字里面的副标题是救赎,那么,意味着本游戏一定是个有血有泪的故事吧。

1899年,美国逐渐成为法治国家,意味着亡命徒、神枪手、法外狂徒的时代意味着就要结束了。亚瑟所在的范德林德帮为了摆脱敌对帮派、警察和平克顿侦探的追捕,不停的在美国各个州逃亡。自然的,帮派生活也就意味着和杀人、抢劫、偷盗挂钩。但是,范德林德帮比较特殊,他们只抢富人和不择手夺取他人财富的人。亚瑟,是一个硬汉柔情的男人,但是他绝不表露与外,他的内心住着一只鹿和一头狼,他知道,他烧杀抢掠他是一个恶人,并不值得怜悯。到游戏中期,你会在圣丹尼斯遇到一名修女,修女告诉亚瑟,没有人是纯粹的善良,也没有人是绝对的邪恶。你总会发掘你内心的另一面。

范德林德帮,说是帮派,不如说是一个大家庭,里面的人都是人才说话也好听。别的帮派可能老大记不住每个人的名字,但在这里,每个人都有独特的个性,每个人相处的都很融洽,每个人就像家人一样互相了解彼此。作为老大的达奇,他有着独特的魅力,将所有人凝聚在了一起,像教父一般的存在。每当帮派受挫遇到打击,“西部点子王”总能站出来振奋每个人。我印象最深的是当小杰克被罗兹的一个大家族绑架走的时候,全员出动血洗庄园,让嚣张跋涉的女主人知道她们惹到了谁。还有和兰尼在瓦伦丁酒馆喝醉的那晚,与何西亚去钓鱼的那个黄昏,小杰克被就回来大家围着篝火欢唱庆祝的那天,这一切,是多么的美好,这也形成了一个与后期反差对比。亚瑟太爱这里太爱帮派了,把一生都献给了帮派。

在圣丹尼斯干一票大的的时候,帮派遭到平克顿侦探的围剿,帮派里的两名成员被杀害。亚瑟和达奇等人被流落到古巴小岛逃回来后元气大伤,作为老大的达奇不再像以前重振军心,他好像开始迷失了,制定了一些不理智的Plan,急着去再干一票大的,就像一个表演失败的小丑,气急败坏的想要挽回颜面似的,这也让同伴们置于危险的境地之中。达奇,也许是变了,也可能是越来越接近真实的自己,原形毕露了。正如印第安酋长所说的那句话,一个人是不会被改变的,他只是在越来越接近更真实的自己。玛丽,也对亚瑟说过同样的话。

“亚瑟,你是不会改变的”。

亚瑟他这么多年过去了,他还爱着玛丽。他本可以和玛丽远走高飞逃离这一切的,但是他选择了忠诚选择了帮派。每次做玛丽的任务时我都会期待他们会重温旧梦,但是,事情并不是那样发展。“亚瑟,你是不会改变的”。在爱情之外,还有另外的事呼唤着他,他还有帮派要去照顾,还有理想要去实现,他所拥有的和他所做的都是和安定下来过日子背道而驰的。直观来说,亚瑟为了理想而抛弃了爱情。所以每次和玛丽道别的时候,玛丽都会无奈的留下一句:亚瑟,你是不会改变的。不过我想,就算亚瑟和玛丽一起远走了,他或许会幸福吧,但是当他安静地和家人用餐时,当他辛苦地处理家里的杂事时,当他透过报纸了解外面的世界时,他或许会思考,幻想他那条没有选择的路,幻想着他没有做的事,也许也会成为他的伤疤伴随他的一生。所以就算他当初选择了爱情也不见得就会过的无怨无悔。这就是人生,不管你选择了哪一条路,你必须得放弃另一条路上沿途的风景。

到了游戏的后期,帮派已经一片浑浊。他是多么的爱帮派多么的爱每一个人,现在却要帮助每个人离开帮派,他为了忠诚而抛弃了爱情,他是那么的痛心!他是不是变得不忠诚了,不追求理想了呢?或许他和达奇一样是更接近真实的自己了吧。身患肺结核晚期的亚瑟决定开启自己的救赎之路。时日不久他帮助了他曾经不得不伤害过的人,帮助了唐斯夫人逃离安尼斯堡,且并不想得到她的宽恕和怜悯,他知道他要的是什么。到了帮派的血仇、血债、血偿的清算时候,被达奇迈卡和平克顿侦探一行人追杀的时候,他帮助了约翰逃离追杀,在日出破晓之际,他苟延残喘躺在山顶上,望着黎明露出了微笑,他知道,他完成了救赎。

在游戏的尾声,约翰在平静的湖面上,拿出了玛丽还给亚瑟的戒指,向艾比盖尔正式求婚。这一刻,不仅是约翰的救赎,更是亚瑟的救赎。

在这个法治逐渐完善的世界,注定他们这帮亡命之徒没有立足之地。他们的陨落也是必然的。但是他们所做的事,已经不能用善与恶来区分了。亚瑟他没做错事,错的只是那个时代,那个荒蛮的时代,那个不需要神枪手的时代。

如果这个世界没有黄金,他们早就是英雄了。
Odesláno 18. června 2020. Naposledy upraveno 22. června 2020.
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9.7 hodin celkem (4.2 hodin v době psaní recenze)
游戏还能这样来玩?我确实被惊艳到了。

能被冠冕“第九艺术”的游戏不多,此作是当之无愧的艺术品。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。游戏都完美的运用向玩家呈现了出来,别具一格的叙事手法让玩家眼前一亮,与场景物品互动增加了游戏的交互性。游戏通关后我感觉像看了一本精彩的小说或看了场出色的电影一般让人回味无穷。不但在游戏里给人心灵上的感触,更多的是游戏外的思考和回味,这不都是欣赏艺术的核心嘛?

我知道,在有些人眼里玩游戏是不务正业,自我颓废的表现,甚至称游戏为“电子海洛因”。但是并不是每个人都这样,你需要换一个眼光,不要戴有色眼镜去看待游戏。重要的是,你应该去发现游戏的优点,游戏想表达什么?游戏的设计理念是什么?游戏给你带来了什么?它的背景故事又是怎么样的?游戏之后给你带来了什么样的思考?而并不是一味的去贬低它唾骂它。确实,有些人沉迷游戏整天混混僵僵放堕自我的,那只是个人的表现,就算他不沉迷游戏,心里仍然没有积极的心没有责任感,他仍然会沉迷嗜酒赌博嫖娼来放纵自己。人各为人,不一样的人就拥有不一样的心态去对待每一件事。所以,每一名玩家应该得到尊敬。

本作的制作灵感来源于小说《百年孤独》,充满魔幻现实主义。

游戏流程不长,两小时左右通关,如同一部电影时长。游戏采用通过线型流程方式向玩家展现,整个游戏流程略微阴暗诡异和充满悬疑的色彩。主角回到童年时期生活过的家,如今早已破落空无一人。通过女主的描述独白了解过去的回忆,探寻这座老旧房子,找到家族成员的信物一页页揭示家族成员的故事和离奇的死因。游戏的叙事手法非常有意思,使用了天马行空的奇思妙想的方式向玩家呈现了每一个家族成员的故事。令我印象最深刻的是Lewis的故事。左手控制键盘幻想中的场景不断冒险,而右手在控制鼠标在流水线上麻木的切鱼。渐渐地,连我也跟着沉寂在了想象之中,直到到了断头台“咔嚓”一声停止了这一切。游戏流程不长,我也不想给你剧透太多,总之,这款游戏真的值得你游玩。

在闲暇之余,不妨沉下心来玩一遍这个游戏,尝一尝这道小肴。真的比某些骗氪手游,快餐游戏强太多了。
Odesláno 6. června 2020. Naposledy upraveno 6. června 2020.
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35.4 hodin celkem (35.3 hodin v době psaní recenze)
时隔三年再次重温奇异人生仍然给了我像初次游玩的震撼。

说起这游戏让我想起了电影《蝴蝶效应》第一部,里面的桥段和游戏超像,我想游戏制作开发也是从此电影得到灵感。但是,此作品的剧情并不输于电影,是一部名副其实的第九艺术。超强的代入感,为游戏而生的配乐,精美的光追效果,细致的人物刻画让这游戏拥有不一样的色彩。在游戏里,你可以随心所欲做自己想做的事说想说的话,因为你是一个拥有超能力的"SuperMax"。但是你必须谨慎选择你的最终抉择,因为你做的每一件事每一句话,都会影响接下来的故事发展。

以下内容包含剧透,请谨慎观看!

在游戏里麦克斯是一个单纯可爱的萌妹,和周围的物品互动都会有小女孩内心的独白,内心如此丰富的她却不善于和身边的人交流和展现自己。在挤满了人的校园走廊,麦克斯会戴上耳机听着自己最爱的歌穿过去,就像世界是自己的。麦克斯是一个极具摄影天赋的人,她知道她的作品很优秀可是学校举办的摄影大赛她却不敢交出照片不敢展现自己。回到家乡后也不敢和昔日最好的朋友克洛伊联系。麦克斯活得太谨慎了,很多时候她不愿意迈出步子去探索未知,只想待在一座安全的灯塔里。在很多人的内心里都有着一座灯塔,你住在灯塔里不愿走出去,那里是你的舒适区,能够为你抵挡可能出现的风暴,但也把你与外界无情的隔开。

在救下克洛伊后,麦克斯发现自己拥有“超能力”后开始慢慢地敢于展现自己了。她不再害怕自己会说错话让周围的人生气,与维多利亚和内森斗争,和克洛伊做疯狂的事。

但是,渐渐地,麦克斯看到了她玩弄时间的后果。她试图挽救幼年丧父的克洛伊,回到过去阻止了威廉的车祸。回到现实世界,却发现遭受车祸的人变成了克洛伊。克洛伊求麦克斯给自己一个痛快,麦克斯知道,她搞砸了。在成功的阻止杰弗森后灾难性的龙卷风摧毁了阿卡迪亚湾和克洛伊。在风暴来临之际,她回到了过去,将一切告诉了克洛伊,向着那座不会被龙卷风袭击的灯塔奔去。十月的飘雪、搁浅的鲸鱼、暴毙的飞鸟、还有离奇的日蚀、双月。这都是麦克斯扰乱时空造成的恶果。她以为自己帮助了很多人,但到头来只是给整个小镇带来了灾难。她不断地改变过去想得到一个美好的结果,但是在蝴蝶效应和混沌理论的影响下,她怎么可能知道怎样做才是最好的。在梦境里,麦克斯自己都鄙视自己,你以为你变勇敢了、无所不能了,但其实你依然是个不断逃避的懦夫,你只能在不断地用你自己的超能力去躲避身边人的视线,像个胆小鬼一样躲进自己的灯塔里。回溯时间的能力并不是给你带来面对生活的勇气,而是逃避生活的能力。你以为你是平民英雄,但到头来你还是那个连张照片都不敢交出去的胆小鬼。现在,在你害死了全部人后,你和你的朋友自私的选择逃避这一切。你到底是正义的勇士还是自私的伪善者?

不过这一切还可以补救,克洛伊还保留着最后的一张照片,也就是在救下克洛伊的卫生间里拍下的蓝色蝴蝶。你可以回去选择不救克洛伊不使用自己的超能力,那么,这一切都不会发生。这一次,麦克斯必须学会为自己的选择负责。生活就是这么奇怪,它丢给我们无数个选择,而每一个都有可能改变我们的一生,更可怕的是无论你怎么选都会有所失去。面对这些选择,最好的办法不是时光倒流,而是勇敢的迈出步伐。也许你会坠入灯塔以外的世界,但即便如此,你也必须勇往直前,因为生活既不会停顿也不会倒退,你只能选择继续前行。

结局一:选择克洛伊。这个结局是比较感性的。麦克斯不断穿越到过去想拯救克洛伊但是她却无能为力,无论她怎么改变过去,都会有新的梦魇围绕着克洛伊。自幼丧父、最好的朋友离去,悲惨伴随着她整个童年,好不容易交到了一个好朋友却找到了她的尸体。她做错了什么?为何这个世界要如此对她?为什么要一次次去剥夺她最珍贵的东西?这一次,麦克斯选择了克洛伊,选择; "Fxck the world"。她怎么忍心舍弃自己一次次想要拯救的,对自己无比重要的朋友呢?风暴过后,她们坐在车子穿过被风暴摧毁的小镇,我知道,她们都学会了勇敢前行。

结局二:这个结局是比较理性的,和《蝴蝶效应》的桥段也相像。就像是选择一道选择题:你是一名消防员,房子着火了你最爱的人和其他所有人只能去一次你选择救谁?回到过去,麦克斯闭上自己的双眼,捂住自己的双眼,埋下头等待枪声响起。枪声一响震碎了她的心。大哭一场后像没发生过一样。在克洛伊的葬礼上,象征着这故事的蓝色蝴蝶落在了克洛伊的沉睡的棺木上。麦克斯释怀的笑了,没错,她已经学会了面对一切,克洛伊成为了她人生的一部分,陪伴她面对更美好又奇异的人生。
Odesláno 6. května 2020. Naposledy upraveno 6. května 2020.
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11.5 hodin celkem
一开始我以为这个就是个像素风可玩性不高的表现平平的小游戏,当我耐下心玩下去的时候我发现我错了。

出色的配乐和优秀的剧情升华起了整个游戏,不愧是当年的最佳剧本奖得主。通关后你肯定会流连忘返,寻找里面的配乐,音乐在商店的DLC界面能买到,网易云也能搜到。

在《去月球》的世界里,存在着借由改变记忆为弥留之际的人们完成愿望的服务。由于这种人工记忆是永久的,在病人醒来的时候会与病人的真实记忆产生冲突,也因此这种技术只能对临死的人实施。
故事开始于提供这项服务的西格蒙德公司的两位职员Eva与Watts准备为垂死的Johnny实现一生的梦想:登陆月球,虽然Johnny并不知道自己想前往月球的理由。两位博士为了完成这项任务进入Johnny的记忆中,借由一个个Johnny生命中的重要物品回溯时间。他们随着见证了Johnny记忆中的一些重要时刻,渐渐地了解成就Johnny当前惨状的缘由。在两位博士终于到达Johnny的童年的之际,他们试图为Johnny注入去月球的愿望,让Johnny的内心制造基于这个愿望的新的人生与记忆,以求Johnny死时没有任何遗憾。

然而,并非一切都照计划进行,两位医生发现Johnny的愿望、过去和他已故的妻子River都藏着巨大的玄机。随着时间的一分一秒的流失,Eva和Watts士必须在Johnny辞世前解开他过去的秘密,并不惜一切代价将他送往月球。

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游戏通过倒叙的方式一点一点揭示Johnny与River一生的过往,给玩家讲述了一个从弥留之际的老人追溯到孩童时期星空下的约定的爱情故事。

“我要去月球。”
“你是为了名?还是利?总得有个动机吧?”
“我不知道...但我要去月球。”

交流有障碍却拥有记忆的River,交流没有障碍切失去记忆的Johnny,两人深爱着对方却传达不到对方的心。尽管River剪短自己的头发折无数的兔子也不能唤醒Johnny的记忆,直到离去也没有。

River这一辈子都是孤独的,尽管她和Johnny幸福相爱,但她依然是孤独的,因为被大量注射β阻滞剂的Johnny至死也无法回忆起他们第一次的相遇和约定。一直到儿时月下的那一副画面,我才知道为什么River一直在折兔子、折了那么多兔子……在婚礼当天看到被碾死的兔子时那么伤心,又为什么在晚年要一遍一遍追问Johnny,看到兔子他还想到什么。只是无论如何,Johnny再也想不起那只从小陪伴River的鸭嘴兽就是他给她的,而那些兔子则是他们对于星星的向往和对于月亮的约定。每次想象一下River是抱着何种心情折那只肚子是黄色的蓝兔子,以及失望而归的画面,都令人心碎。

Eva和Watt看到River是在Johnny和她坦白自己是因为“不想那么平凡”才开始接近她以后开始折兔子,下意识以为她是因此而介怀,其实,她真正介怀的是,只有她自己知道,Johnny并不是因为这个才接近她,可对方却忘得彻彻底底。其实,在他们中学时相遇,她就认出了他,她不知道的是,Johnny因为注射了β阻滞剂导致记忆丧失.......

越是默契的人、越是和睦的爱情,越容不下心的距离。越是美好,就越是锱铢必较。在去月球里,记忆的瑕疵就是River和Johnny之间的距离,而River终其一生都在努力消除这道沟壑,却从未成功。因此,当她的决定是抛下Johnny,选择灯塔时,我突然很能理解她的选择:再活下去,Johnny也无法成为、或者说回到她记忆深处的那个他,但灯塔,是他们共同的回忆,选择灯塔,Johnny也许到死都惦念着去月球,尽管他根本不知道为什么。

“你明年还会来这里吗?”
“当然,你呢?”
“是的。”
“老地点,老时间?”
“是的。”
“那如果你忘记了...或者走丢了呢?。”
“那么我们总会在月亮上相遇的,傻瓜。”
Odesláno 25. dubna 2020. Naposledy upraveno 17. května 2020.
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75.6 hodin celkem
我一个抗拒魂类型游戏的人全成就了!
说实话,我是一个不喜欢在游戏里被折磨的人,不怕笑话,我是玩黑魂3开修改器的five,朋友以前安利的黑魂3我打到高墙后就开了修改器一路砍杀通关索然无味卸载...直到只狼的出现,爷的青春又回来了!注:并不是踩一捧一,有一说一黑魂毋庸置疑是一款优秀的游戏,只是黑魂本人是真get不到点!(可能也有本人不喜欢中世纪风格的原因)

浓厚的日本战国武士风,刀锋相碰爽快的打击感,多样的忍义手工具,浓厚的日本战国武士风,凄美应景的背景音乐,为整个游戏锦上添花的出色剧情。也许,这就是我喜欢只狼的因素!

本游戏没有地图,靠的是探索和与NPC交谈活得指引。BOSS战也是本作亮点之一,令我印象深刻的是第一次遇到狮子猿这个庞然大物的时候,以往都是与人形BOSS(火牛除外)战斗突然出现个巨大的猿猴令我不知所粗,经过数次死亡积累战斗经验后终于打败了这只疯猴,正在沾沾自喜享受胜利的喜悦时,那怪物,竟然缓缓怕了起来并拿起了它的大刀,这一幕我是真的被震慑到了!

第二个令我着迷的就是与全盛时期的剑圣一心决斗的时候,那一夜在冷风摇摆的芦苇原上的决斗可谓是天昏地暗、电闪雷鸣、地动山摇!每一片绿叶,都为之颤抖着!

游戏里对NPC也做了深刻的映画,豪爽好酒的剑圣一心,强大的他能直面生死年暮却又能力的他并没有对神子的不死之力产生兴趣。一心想要光复苇名而力不从心的弦一郎,冰冷却又善良的永真小姐姐等等。不但主要人物,支线等NPC也有特别的描述,喜欢孩子的黑狸,精明的货郎穴山,单纯的小太郎,寻音的武士隈野阵左卫门,差点堕为修罗的佛雕师猿。相信游戏通关后也会记得这些鲜活灵现的人物。

提提剧情,首先那些跟风喊屑一郎的人真的请用脑子想想。弦一郎可能卑鄙,但你是真的屑。

弦一郎和狼都是战场遗孤,但他作为剑圣一心的养子,他一心只想保卫和光复苇名国。从他被一心收养之后,他的人和心,就和苇名国就绑在了一起。他为了保护苇名,可谓是不惜一切代价。他自悉自己的天赋能力不足,从而使用变若水异端之力,胁迫神子与之缔约不死之力。被守望阁被狼击败后他找到了第二把不死斩,在芦苇原与狼最后一次决战被打败后,不惜牺牲自己召唤全盛时期的剑圣替自己保卫国家。

“到头来,我还是无能为力,不过......龙胤能让这个国家生存,如此一来,苇名的长夜即将破晓。”这是他的最后遗言。他说完后用不死斩自刎后仍然保持着武士的站姿,手里的不死斩也紧紧握着,直到被从黄泉里召唤出来的剑圣一心拿稳后才放开手倒下。

有死之荣,无生之辱。弦一郎自始至终他都是一个拥有荣誉的人。

结局方面四个结局我更喜欢和更倾向于复归常人结局,断绝不死,就必须斩断不死。狼在旅程中注意到,一路上帮助过他的人都患上了龙咳,因为狼的复活是靠吸取世间之人的生命力而得以永生。狼开始思考了起来,不死到底是力量还是诅咒。在苇名国,痴迷不死之力的人数不胜数,那些人无一例外都被这力量扭曲了生存意义。仙峰寺的僧侣为了获取不死之力不惜草芥人命做变若实验(米娘是唯一成功的实验体),实验过后的人或变成了丧尸般的红眼怪人、被虫子寄生的躯壳。如果人的生存意义被扭曲,那么永生不死还有何意义?狼明白了神子的用心,当三年前本应死去的义父出现在狼的眼前要求狼放弃保护神子,狼拒绝了,因为他知道,义父也被不死迷了心窍。忍者戒律第一条:父母至高无上。狼从未忘记,只是此时狼拥有了比那忍者信条更为高崇高的信条。最后在那片芦苇原中最终的决斗之后,狼选择牺牲自己断绝不死之诅咒。当狼把不死斩从自己的首级划过之时,那象征着生命力的樱花撒到了苇名城的每一个角落。苇名会落没,生命会终结,樱花会凋零,有生之辱,无死之辱。

后语:2019TGA年度最佳游戏《只狼:影逝二度》实至名归
Odesláno 18. dubna 2020. Naposledy upraveno 18. dubna 2020.
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8.2 hodin celkem
一段肉体和心灵的历险

游戏围绕着精神病为核心让玩家从精神病的视角了解精神病人的世界。

游戏讲述了女主角苏纽尔独自冒险来到北欧神话里的冥界黑尔海姆,意图找到死神海拉复活自己的恋人。前进的道路上黑暗不断侵袭着这个可怜但勇敢的女孩。一路上的低语更是不断地嘲弄她、折磨着她。苏纽尔患有精神类疾病,她所看到的世界和我们看到的不一样,在我们正常人所看到正常得不能再正常的事物在苏纽尔的眼里有着特别、不一样的寓意。游戏类型为即时战斗、线性解谜流程类,流程不长,几个小时便可通关。黑暗、诡异的风格贯穿了这个游戏,一路上的层层低语更是让整个游戏充满了压抑感,简直就是病态版ASMR,这里我推介玩家戴上耳机游玩。氛围的营造得益于曾出品过《DmC鬼泣》游戏团队Ninja Theory(忍着理论)专门邀请了剑桥大学的精神病专家作为游戏顾问,并与曾患有精神病史的康复者讨论精神病人眼中的世界,让幻觉、幻听、精神错乱等精神病元素融入游戏。女主角的表情非常写实,归功于脸模的出色表演。可见制作组的用心。在战斗系统方面,游戏的打击感异常的顺滑有手感,让你更感觉这是一款动作类游戏。游戏强大的表现力让玩家的视觉、听觉受到很大的冲击。

游戏最后,苏纽尔终于累了,她放下了,她释怀了恋人的死。看似悲伤的结局缺充满着希望,这是这个故事的重点,也是另一个故事的起点。这一刻,她得到了救赎。

像如此富有变现力和冲击力的游戏,我更愿称之为第九艺术。
Odesláno 4. dubna 2020. Naposledy upraveno 7. června 2022.
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7.4 hodin celkem
愿世间再无战争
育碧旗下的一款横向解谜向剧情游戏,游戏背景发生在第一次世界大战,通过四人一狗的视角,游戏以一个小人物的视角来看待战争,试图描述其如何在被暴力统治的年代展现爱与英雄主义。而在操作中,玩家可以通过直观的触摸导航,来欣赏整个游戏的剧情内容,友情、爱情、牺牲和悲剧故事,以偏漫画的风格和人物无台词的情况下也能完美得呈现战争的无情和残酷。因为,出色的BGM把整个游戏升华了一个层次(顺带一提,游戏中开车躲避敌人的袭击中的古典音乐的完美踩点让你肾上腺素猛飚!)你也可以在游戏中查看角色的日记和收集纪念品查看第一次世界大战里的人物事件。

相信我,玩惯了3A大作杀杀杀的你静下心来品一品此佳肴,你会为此而触动的。

附上汉化补丁链接: https://dl.3dmgame.com/patch/48191.html

顺带一句,游戏里终章的BGM是:Nurture

以下是埃米尔行刑场前写给女儿的信内容:

最亲爱的玛丽,
战争结束,
我心中没有任何悔恨,
我目睹了太多的恐怖。
但愿命运能对你更仁慈一些。
我们在世上的时间是如此的短暂,
而我已享了足够的福,
我唯有感恩——尤其是感谢上天将你赐给了我。
这是我的最后一封信了,
军事法庭以杀害长官的罪名判了我死刑。
我并不是故意杀了他的。
战争让人们变得癫狂。
尽管我辜负了卡尔,
但我知道我的牺牲并没有白费。
我为我的国家和自由奋战过,
我维护了我的尊严。
既然命运让我们在生时别离,
那我就祈祷我们可以在天堂再会吧。
不要忘了我。
一如即往爱你的爸爸。
Odesláno 31. března 2020. Naposledy upraveno 29. dubna 2020.
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