30
Products
reviewed
383
Products
in account

Recent reviews by Bo1ks

< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 30 entries
3 people found this review helpful
18.8 hrs on record
黎明從未造訪過這片海域,而你每晚做著相同的夢。





劇情

劇情一直都是克系作品中最引人入勝的一環,你知道故事不會有好結局,但你仍舊好奇事情是怎麼一步步走上無法挽回的破滅盡頭,你好奇那片大海收藏的故事,你好奇在那海面下的無數目光,你無法自拔,你就是做不到......

把它丟回去!

你下不了手,你是個漁夫,你來到大梅羅群島上,因為島上正在徵集新的常駐漁夫,你又怎麼可能忍住誘惑,把從海裡撈上的東西丟回去呢?

就在你抵達大梅羅群島的前一刻,那不可名狀的怪物替你省了點事,你的船被突如其來的絕對力量摧毀,在大海中化為一攤虀粉,你幸運靠著洋流飄到島上,鎮長給了你一條出路,用優惠價將一條破爛小船交給了你,讓你可以開始捕魚還債,順便活化一下鎮上的經濟,於是你踏上了探索這片奇妙海域的旅程......

如果你全破都沒看懂故事的話......
這不是你第一次來到大梅羅。
相信燈塔管理員。
前任漁夫從來就不存在。
不要相信你的眼睛,屋裡沒有人。
書在你手上,把它丟回去!



玩法

遊戲中的捕魚小遊戲有多種形式,但多半就是節奏小遊戲,跟著特定的節奏按壓左鍵就能完成。

捕魚不是麻煩的事,需要在捕魚的時候堤防周遭的環境才是麻煩,你可能會遇上海上迷霧、偽裝成其他漁船的深海異物、不受控制地想要撞翻你的自殺魚,在晚上出海釣魚真的不是個好主意。

捕魚終究是為了賺錢改造漁船,但船的升級有其上限,其實不用太特意去存錢或材料,解完每個地區的主線就可以往下推進,不要像我在第二個海灣就把船爆改完成,導致後面一路平推。

喔,對了,這遊戲很常會需要用到望遠鏡觀察魚群,而海面特效會導致你在FOV極小的情況下快速擺動視角,很容易造成3D暈。



美術

沒什麼好說的,人物的立繪還算不錯,所有人看起來都有種飽經滄桑的粗糙感,或著單純只是克系魚肉吃多了,每個人都病的不輕。

世界建模說好聽點是低多邊形風格,說直接點就是大學生作業等級的建模,但也不算壞事就是了,反正你不應該去看、不需要懂、更不想碰上那群來自海底的!#^&*!&$(%&(



結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
推薦,對克系有興趣的玩家,這款遊戲大概在開局15分鐘後,就能讓你嘗到那克系特有的「不對勁」。



什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
推薦,全破故事大概8小時左右可以辦到。



追求100%、全成就的重度玩家
推薦,本體全成就大概15小時,算上DLC大概要到20-30小時,但基本上推薦你等個折扣,這款遊戲的定價真的對不起他的份量,本體在我來看基礎價格最多也就只值個NTD368,賣到NTD749有點宰客。
Posted 4 October. Last edited 4 October.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
25 people found this review helpful
82.5 hrs on record
Early Access Review
苦盡甘來,初見殺不可能的疊料之作


9/24更新,正式版上線,有官方簡中,砍掉了白痴的貪財商人。


自從吸血鬼生存者之後,這種回歸單純的玩法一下就把玩家拉回暗黑2,那種純粹又瘋狂的刷怪體驗,所以這邊也不多廢話,下面直接來提這遊戲最具特色的強化系統。

首先,就我個人來說,這遊戲大概可以分成以下幾種強化路徑:

祝福商店
跟其他遊戲相同,基本上就是花你刷怪打到的金幣購買BUFF,但不同的是很多BUFF一開始是鎖住的,需要你通過特定挑戰才會解鎖,例如用北歐狂戰士拿雙斧一關劈死2萬隻怪會解鎖多重打擊祝福之類的。



主技能強化
遊戲中目前有11個職業,從拿長矛的女獵人到丟芭樂的國土傭僕都有,可以說是選擇多樣。每個職業都有一項主技能,然後每個主技能都有武器精通、架式精通、全神專注3個不同的強化方向,不同的強化方向又再分成2個細支。

舉例來說,最初的職業 - 劍士,其武器精通會有1.增加攻速跟多重打擊、2.增加傷害等2種不同的效果,而這個技能強化最多可以選4次,第4次的數值會大幅強化。

你可以4次都選傷害增加,也可以4次都選攻速當C8763在揮,或是一半一半,在中間選擇你理想的平衡點。

光是這樣似乎還不能稱得上是特色,但通過每個職業的全挑戰後,你可以獲得職業印記,職業印記是個單獨的特殊裝備,你可以裝備到其他腳色上,除了印記自帶特殊加成以外,其他腳色還可以選擇該印記職業的主技能強化,你可以把劍士印記尬到狂戰士身上,然後升級時一邊點狂戰士的爆率加成,一邊點戰士的攻速+多重打擊。

我相信怪物在看到一秒劈出10刀必定爆擊的主角時是絕望的。(´_ゝ`)



通用強化
這邊說的強化就是一些普通的通用數值,但本作給的很大方,幾乎你想的到的都給了,血量、每秒回血、防禦、格檔、傷害、多重打擊、攻速、射程、距離、範圍、元素機率、元素傷害、撿拾距離、跑速、雙抗。

配上前面提到的主技能強化,你的升級一直都會很有樂趣,不會有升級時跳出來的選項是沒用的。



傷害技能
剛才只有提到主技能,但本作其他傷害技能也是異常豐富,目前一共有18種,雖然沒有其他遊戲那種把2個技能合為一體的特效,但是呢......

傷害技能跟主技能一樣有6條路線,最高強化10次,強化到第3、6次時還能通過技能卷軸選擇最多2種技能進化,並且在特定次數會出現大幅改變技能特性的強化。

這下你可以想像選了技能後升級的選項有多亂了,特別是你可以一次選6種不同技能。(ゝ∀・)b



裝備系統
一開始你的裝備只能在遊戲過程中獲得,結束後就丟失,通過第2關救出守井人後,他可以一局遊戲幫你回收一件裝備,回收後你需要花錢購買,然後就可以穿出去晃了。

購買後的裝備就算你在地城裡死亡或捨棄也不會丟失,然後影響的數值跟上面這堆東西的搭配又是一大學問。(*´▽`*)


9/24更新後把貪財商人砍了,現在東西回收後直接入庫,大幅減輕你重複刷關賺錢的需求,現在錢大部分會用在最終關卡買關卡加成上。



特殊藥劑
第3關可以救出製藥老頭,然後你就可以在地圖中蒐集空瓶跟藥材來製作有特定效果的藥劑,藥劑大部分都能幫助你更好的選擇升級選項,畢竟你也看到上面了,你升級會同時跳出主技能、印記主技能、傷害技能、基礎能力強化,要純靠運氣選到自己想要的搭配還真的是不容易。

效果有重骰、鎖定、禁止、強化加倍、技能重置、道具重骰等,算是能夠很大幅度的方便你的強化。

強化加倍真的爽,這個加倍連主技能第4階的特殊強化也可以用,等於是直接4倍效果。


如果你以為這樣就沒了,那你就錯了,這遊戲還有記憶藥水。

你可能會想「記憶藥水? 那不是保留升級選項,留到下一次升級再用的東西而已嗎?」

那你就錯了。

記憶藥水是讓你拿來當「我全都要」超人的。

舉個例子,還記得前面提到的印記吧,假設我選了狂戰士配劍士印記出門,那我升級後武器精通這個強化有可能會出現:

A.多重打擊+5%(主武器)、攻擊範圍+10%(主武器)、攻擊距離+10%(主武器)
B.暴率+10%(主武器)
C.攻速+10%(主武器)、多重打擊+10%(主武器)
D.傷害+20%(主武器)

正常來說,你選了其中一項,其他三項就會消失,但是假設今天出A,你可以先用記憶藥水保留A,然後用重骰藥水或等待下一次升級,假設下一次出現B,那你選了B之後,被保留的A依然會出現在再下一次的升級選項中......

你可以先保留ABC,再選D,隨後慢慢把其他選項也納入囊中,你想怎麼爽就怎麼爽,而且這個記憶藥水一場可以用8次。

這還只是一階的狀態,四階的話數值長這樣:

A.多重打擊+20%(主武器)、攻擊範圍+10%(主武器)、攻擊距離+10%(主武器)
B.暴率+20%(主武器)
C.攻速+15%(主武器)、多重打擊+15%(主武器)
D.傷害+10%、性能+10%

有些數值會變成全傷害來源都吃,而且你還可以搭配加倍強化藥水。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3215957153

上圖是「我全都要」的示意圖,這場玩的是弓手 + 狂戰士,全都選真的爽。



腳本家

9/24更新後新加的腳色,從關卡中救出後,他可以讓你用打王掉落的碎片,替腳色進行額外的數值加成,目前看起來是可以無限疊加的,等於是每場冒險的保底收穫,而且照目前的設計來看還會有其他的額外加成。



綜合上述,本作強化給得真他媽大方,所以初期缺乏強化的時期就很難過,以至於我會這麼說。

初見殺是不可能的,甚至你前10次玩都很難通關1次。

我個人第1次通關好像是在第5還6次,當時真的是挺高興的,畢竟被怪打到狗幹痛,回血又慢,輸出也低。

升級強化亂選的話,選再多都會被怪物狗幹,評價抱怨遊戲太難的大概就是這種人,如果你看到這裡,那你應該知道本遊戲怎麼爽了。





結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
不推薦,對、不推薦,如果你只是隨便玩玩,那你幾乎很難體驗到後期內容,你的遊玩體驗一定狗幹爛,玩到最後你只會想問候開發者祖宗18代,這是非常正常的情況。



什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
推薦,如果你要把全職業、全技能、全關卡都玩過一遍,那你必定會接觸到所有的系統,你可以輕鬆湊出強力的刷怪技能,讓你開心地當上幾回割草機。



追求100%、全成就的重度玩家
推薦,本作有超過300個成就,其中大部分都是需要特定配法才比較容易解鎖的,也就是說同質性很低,在我個人看來有20%以上是很有挑戰性的,特別是全傷害技能的專精挑戰,各有各的難點。
Posted 29 March. Last edited 11 November.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
0.7 hrs on record
比起數字,更像是七巧板的益智小品。



遊戲一共50關,整體流程不長,個人只在第31關思路稍微卡住一下,其他都是平推。

如果你跟我一樣擅長益智遊戲,那總體時長大概在1小時以內,最長我推估也不會超過3小時。

考慮到價格跟遊玩時的體驗,我會說這是一款挺值得入手的小遊戲,特別是當你通過特賣、組包、慈善包入手的話。



結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
推薦,遊戲稍稍動點腦筋就可以順利通關,想放鬆是款不錯的選擇。



什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
半推薦,遊戲沒有複雜或追加的機制,從頭到尾只有組合排列上的變化,遊玩時長上考慮到價格只能說是及格線。



追求100%、全成就的重度玩家
不推薦,如果你是期待大份量作品的玩家,那以這種觀點來看本作就是平淡無味、缺乏變化、沒有重複遊玩價值的三無作品,但全成就倒是挺容易的,畢竟只有1個。
Posted 27 March. Last edited 29 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
5.6 hrs on record
本篇包含大量負面觀點,我給好評的唯一原因是因為我是免費送時拿的。

本作品強烈建議使用鍵鼠,不要理會官方叫你用手把的狗屁。

以下內容包含劇情到玩法的全方位吐槽,介意者請去看看其他人的評論。





動作

HUE本質上可以看做是平台動作解謎,但遊戲中動作的部分其實極端有限,因為主角只有跳跟拉兩個動作,基本上就兩個鍵,真正會讓你動起來的是因為這遊戲的奇葩設計。

這遊戲是推薦你用手柄玩的,所以我先介紹一下手柄的操作,左蘑菇頭控制移動、X鍵拉障礙物/物件互動、A鍵跳躍、右蘑菇頭8個方向切換8種顏色。

遊戲中你經常要藉由切換顏色來閃避即死雷射、石頭或是越過障礙,所以右蘑菇頭的操控很重要,但尷尬的地方在於遊戲對於右蘑菇的輸入判定,是從你推出去一路算到放開彈回的最後一刻,什麼意思呢?

你經常會因為自己沒有做的操作而被削掉腦袋。

舉個例子來說,右下方在配色盤是紫色,右方是藍色,下方是粉紅色,當你需要閃避紫色機關,你的第一直覺一定是往右下推右蘑菇頭,而顯示出來的指標也標明你確實選到了紫色,但你放開蘑菇頭的一瞬間,系統會繼續接收輸入,造成判定在回彈中變成粉紅色或藍色,然後你就死於機關底下,同樣的還有紅色、黃色、水藍色,這幾個放在角落的顏色都有這個毛病。

不要試著幫開發者說情,這是個可以藉由調整輸入時間或方式避免的設計失誤,而且是毀掉本作的最大元凶,我一連從Elite 2、360、910、雜牌手把換了5、6隻都有這個毛病。

官方真他媽好意思建議你用手把玩。

你知道雪上加霜的是什麼嗎?

你經常需要在半空中、生死關頭、用0.x秒的速度選到正確的顏色,而且你還要祈禱那個智障判定不出錯。

這就像在你要挫賽的前一秒,有個彪形大漢站在廁所前丟給你一個弄亂的魔術方塊,要你解完才放行一樣讓人絕望,我相信絕大多數負評都是出自這個原因。



益智

基本上遊戲有7大區域,60個上下的機關房間,然後,大概只有3或更少會燒腦。

對,這遊戲基本沒有益智性可言,多半數時間你的遊戲體驗是:

1.看穿機關
2.嘗試操作
3.關鍵一步因為顏色切換的判定問題而死亡
4.回到第1步

如果你是魔物玩家,那你想像一下,因為系統BUG,不管你打什麼任務,遊戲時間每過10秒都會有一隻天慧龍從隨機位置流星落下來砸你,那個煩躁程度是差不多的。



故事

喔,我的天啊。

真的是一坨爛到有剩的過期發酵物。

故事用一句話概括就是「我與發病的文青老母親」。

主角母親在大學遇到自己的教授,從相戀到生下主角,但教授出於某種講了跟沒講一樣的原因將主角他媽排擠到小漁村,但主角他媽終究受不了又跑回去大學裡繼續窩著研究,放主角一個人在漁村開始尋親記的故事。

這個故事真正詭異的地方是,你那個有病的老父親會用斗篷遮著自己,一路上看你被雷射切成肉片幾百次,但一句話都不說,直到你走到終點前的最後一段路,才開始說著疏遠你媽其實是想保護她,我很抱歉之類的屁話。

一路上主角他媽會一段又一段的開始講一些跟顏色有關的胡扯蛋以及自身過往,但有趣的是配音員菜到像是沒有接受任何訓練,與其說那個口吻是在對自己的兒子述說心聲,不如說是文青仔在朗讀小說,還故意要裝深沉音調的那種。

感覺很像編劇不知道從哪邊聽來一個很感動的故事,想要寫點好東西又不知道怎麼梳理情節一樣。



場外小趣聞

這遊戲去年免費送過一段時間,沒送之前估計7年時間只賣了3萬份左右,但送完之後連好評都多了不少,而免費送的原因是幫作者的新作造勢,第一眼還算不錯,有種nanotale的感覺,預計2024上,希望不要有什麼奇怪的設計。

這坨東西實際上由一個50人左右的團隊完成,意外吧。





結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家

還算推薦,7大關大概玩到第2關你就會棄坑了,顏色頂多3個,還不到會讓人抓狂的地步。

什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家

該幹譙、該吐槽的上面都說了,自己考慮。

追求100%、全成就的重度玩家

半推半不推,遊戲沒啥實質的樂趣可言,故事跟遊戲性都很糟糕,成就圖示沒有值得收藏的特色,全破+全成就算上因那堆設計缺陷而堆屍,頂多只要你5、6個小時。
Posted 1 January. Last edited 1 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
6.5 hrs on record (4.3 hrs at review time)
看得出中邪的製作者對解謎遊戲的熱情,但最終的成果是一坨大便。(內附懶人包)



優點
1.轉場動畫
關卡之間流暢、華麗、多樣的轉場絕對是很多人看實況或宣傳影片留下的好印象之一,實際遊玩的體驗也確實不差。



2.相對中庸的美術&音樂
能說在同類解謎遊戲中,雖然還不到Spring Falls那種可以體悟心靈祥和的地步,但也能算是中規中矩的表現。

遊戲畫面採用了低多邊形的風格,如果你不知道那是什麼的話,請參考Tiny Lands或是Superhot。



3.多樣的關卡機制
遊戲中有挺多機制的,複製、移動、壓低、拉高、旋轉、互換、移位,雖然有少數功能重疊,但整體多樣性不錯。



缺點
1.關卡設計
這點大概在你玩到80關以後會很有感,遊戲會開始一種奇怪的腦洞來設計,就像你在評論區看到的其他評論一樣,遊戲製作者會「選擇很奇怪的功能要你去完成很簡單的鋪路」。

老實說,要是不強制設計,而是用點數制讓玩家自行挑選合適的功能來執行,可玩性跟耐玩度都會好上不少,這點是這遊戲的最大硬傷,而且應該是完全無解,也是我個人不推薦的主因。遊戲有160關,我大概從120關左右開始放棄不用提示,尤其是當你按過提示後,你的心裡一定會出現「屁啦,誰會想到那玩意兒要用在那邊」。

這點還有個很好的佐證是「設計者自己也知道他設計了一坨大便」,因為提示功能不是固定的,經常會出現「10步的關卡中擁有高達6次的提示可用」。

如果把那些多餘的步數拿掉,然後不給提示功能,說不定這遊戲還會更有趣些。

關卡設計不良還有另外一個惡性結果,也就是很多關卡會有完全沒用的多餘步數,你可能會覺得說不定這是製作者用來迷惑玩家的,但很遺憾的是這些多餘步數通常都處於最後,也就是固定的10步的話,你通常在第7、8步就能解完,後面的步數純粹是意義不明的笑話。

這遊戲的後半段關卡看起來就很像製作人要湊時長,怕大家太快玩完就退費所搞出來的狗屁。



2.關卡編排
這點跟上面的面向不太一樣,這邊說的是機制導入的合理性。

一般這種多機制的解謎遊戲,通常合理的編排是,導入一個新機制 > 從簡單到難設計幾個關卡 > 導入下一個機制重複 > 最後來個大雜燴。

上面這個流程才能夠真正讓玩家看到一個新機制後,試個幾次並熟悉,知道怎麼樣在接下來的關卡運用。

這遊戲的流程差不多是,導入A > 下一關導入B > 下一關用AB > 下一關導入C > 下一關導入D >下一關ABCD,所有的機制都被塞在前50關,後面110關就是各種花式雜燴。

說的簡單一點,有點像你去餐廳,開胃湯還沒喝幾口就有人往你嘴裡塞主菜了。



3.逆推不可
因為每一步能做的事情是固定的,所以卡關的時候可以思考「最後一步要放哪?」來開始一步步逆推整個解謎流程。

很不幸的,上面提到的某些腦洞關卡並不適用這個邏輯,嘗試逆推的結果一定是腦中冒出更多問號。

你可能會問「你嫌了這麼多,那你倒是推一款沒這問題的啊?」

請容我誠摯地推薦;
https://steamproxy.net/steamstore/app/923260/__Golf_Peaks/



4.難易流程
遊戲的關卡並非是一昧地從簡單到困難,而是經常在一堆困難的關卡中穿插不到30秒就能解出的謎題。

遊戲開發者可能是想把簡單的關卡作為突破困難關卡後的調劑與放鬆,但實際上因為落差太大了,導致你馬上又要面對下一個困難關卡,從而沒什麼實際效用。



懶人包 : 解謎常客的話,推薦5折入手。只想嚐鮮的話,推薦3折或更低價格入手。



結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
推薦,你大概不會玩到超過50關,前面的關卡都還算能夠快速想出解法,或至少是在正常思考邏輯範圍內的,大部分實況也只淺嚐到此,遊玩體驗還算中上。



什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
不推薦,遊戲從70關左右開始,內容就會變成我上面提過的超級大雜燴,很多時候玩起來會很憋扭,因為關卡總是要你用畫蛇添足的方式去進行。



追求100%、全成就的重度玩家
同上,由於設計不良的關係,這遊戲沒有什麼耐玩度,大部分關卡的配置都綁得很死,同一關不存在多種解法。
Posted 29 April, 2023. Last edited 29 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
100 people found this review helpful
2 people found this review funny
7
4
3
29.3 hrs on record
拇指向下僅為個人意見,請慎審評估以下優缺點深度分析對你的意義,想看懶人包可以直接拉到最底下。

以下內容大量暴露劇情、遊戲機制,並且會與此遊戲最主要的同類遊戲CotW Call of the Wild做對比,介意者請勿觀看。

2023/7/23 最終更新評論 - 遊戲已經長達九個月以上同時在線人數跌破一千,與CotW的差距從7倍擴到大20倍以上,官方連續6次改版都在改一些雞毛蒜皮的小問題,無視眾多人在討論區回報的核心問題,並且十分假惺惺的放出了玩家問卷,然後依舊無視問卷結果。

照目前的情況看來,我應該可以說這款遊戲已經正式走入生命週期的末期,如果你還是想嘗鮮,請等個滿意的折扣再入手,在本體與DLC雙雙賣不動的情況下,未來官方投入的人力可預期的會大幅縮減。

我曾經在2022/11 1.19版的時候寫了一張BUG回報單,列舉了非主觀,而是客觀事實上的BUG問題,然後我在2023/4/3收到了系統通知,說客服人員把狀態從「新回報」改成「已接收」,然後直到7月為止就再也沒有下文了,所以對於這遊戲的殞落,我想來說一句;

「活該。」




優點

1. 立體豐滿的人物設計
相較於CotW裡跑到非洲變黑人,跑到俄國變大漢的設定來說,本作給你一個十分有說服力的背景故事,你是一名夾在獵人爺爺與反對狩獵的固執老爹之間的特技演員,而且曾經偷偷地瞞著父親跟著爺爺去打獵,這為你能夠自由地穿梭在林地之間給出了很好的解釋。

配角雖然不多,但戲份足以彌補其憾,多數時候全配音的過場動畫、任務簡介足以讓你完全帶入進瑞弗的身分。

CotW在初期因為節省經費的關係,只會請一位配音配地圖中狩獵地的看守人,所有對話都是他的聲音,一直到現在賺得盆滿玻滿都不願意多請幾位配音,過場沒有、任務也全是文字敘述,顯得空洞無力。


2. 較好的系統最佳化
這點對你的顯卡應該會很有感,在同樣效能全開的情況下,我的顯卡在運行這款時明會安靜不少,除了大量水面的開闊地時,很多時候甚至不太會感覺到腳邊的顯卡明顯在發熱。


3. 較好的仿聲笛設計
這款遊戲在製作時,絕對是有大量參考CotW再融入自己的創新,很大的進步是仿聲笛會告訴你什麼時候該再吹一次來保持吸引力,而且根據技能同一支笛子可以吹引不同特色的目標,讓你更好達成養群的目標。


4. 獵物評等設計
與CotW隨興的設計不同,CotW是每隻動物都有設定好的等級區間、毛皮色、大小、體重、公母、戰利品尺寸等,需要產出的時候就用隨機的方式產出一隻個體放進地圖活動。

本遊戲則是需要你去慢慢親手養成,透過淘汰弱小個體、特定性別的方式,來讓獵物群有更好的機率產出優質的獵物,給了玩家更多的空間去插手。


5. 真實槍枝
本遊戲有跟斯泰爾、雷明頓兩大槍廠合作,買下了許多槍枝的授權,所以名稱、外觀都是正港的,網羅了不少現今真正在狩獵中使用的槍枝。

如果你沒聽過這兩間槍廠,那CS系列裡面警察那把可以開鏡的步槍是斯泰爾的AUG步槍、雷明頓的M870更是在CSGO、彩虹6號、COD、戰地、塔科夫等一籮筐的遊戲裡都有出現。


6. 自帶的車與戰利品屋
遊戲本體自帶越野車,還有三輛,車子作用類似槍櫃,可以更換槍枝配備,但是沒有辦法作為快速旅行點。

戰利品屋則是本作的玩家基地,直接給你一整間獵人小屋,而且設計上來說更像是真正獵手的家。

CotW裡這兩樣東西都是要收錢的DLC。


7. 較佳的標點系統
本作標點分兩種,可以放多個的藍色以及只能放一個的紅色標點,而且最大的特點是可以用望遠鏡時標記。

CotW有預計要加進這個系統,所以也不是誰抄誰的問題,畢竟就像APEX LEGENDS出來之後,大家都搶著加入快速報點系統一樣,只要不是完全照搬,適度的參考是可以接受的。


8. 較佳的快捷鍵配置
你可以按Tab快速開啟地圖。

對,就是這麼簡單的功能,在另一邊CotW硬是被弄得很不順手。


9. 較佳的地形設計
地圖設計師某方面來說是蠢貨,但大多數時候是聰明的。

本遊戲的地形稜線設計的相較合理許多,且不像CotW一樣,會為了故意刁難玩家,塞進一些根本不存在於該地區的草本植物來遮擋玩家視線。

也是因為同一個原因,所以適合與不適合狩獵的區域被劃分得很清楚,這是一把雙面刃,某些目前沒有仿聲笛可用的獵物會喜歡躲在密林裡,碰上這個情況,會讓你的狩獵體驗極度糟糕。





缺點

1. POV設計
如果你不是十年FPS老屁股,對極度晃動的第一人稱鏡頭也完全免疫的話,我會推薦你不要遊玩本作。

本作的POV參數十分不自然,最明顯的情況便是,即便你是使用蹲姿慢走的方式爬坡或下坡,你的頭仍然會像是開在砂石路的車上的搖頭娃娃一樣,瘋狂地上下抖動。


2. 狩獵輔助設計
遊戲當然不可能100%按照現實設計,例如要你檢查獵物大便時還要玩個小遊戲來決定能不能正確判定之類的,所以兩邊的遊戲都加入了會發光的地面提示,包括休息地、進食地、飲水地、糞便、足跡、血跡等。

CotW有一個很好的設計是,前三樣需求地的提示範圍很小,然後足跡跟血跡放進同一個系統,什麼意思呢?

需求地的提示不會蓋掉足跡或血跡,然後足跡跟血跡會交替出現,不會出現同時覆蓋導致難以判定的情況。

你猜對了,本遊戲的血跡跟足跡某些時候會因為這樣被需求地蓋過,導致你在開啟輔助時完全無法獲得資訊。

某些傻瓜會用你可以關掉輔助來正常遊玩就好來替官方開脫,但這很明顯是錯誤設計,這就像是你Chrome有問題打不開網頁,別人跟你說用內建EDGE不就解決了一樣好笑。

一個系統或機制如果不能在所有情況下正常運作,那就是有地方需要改進了,而官方從遊戲發布至我打稿為止依舊沒有改進的跡象。


3. 武器種類
出於遊戲處於早期階段的原因,本遊戲只有散彈與步槍,且散彈的部分過分弱化,導致你幾乎只有步槍可用。

弓的部分請看下一點。


4. 倫理堅持
本遊戲非常重視所謂的人道狩獵,不過他們的觀念有點扭曲,甚至將這個議題加進了主線劇情之中,所以很多狩獵裝置都會缺席。

官方甚至直接在遊戲中明說「獵物應該要有合理的逃跑空間,因為有偵查與遠距離出手優勢的獵人已經占盡便宜了」。

所以,你不會有抑制器可以用,一般人對這東西的認識叫做消音管,現代的抑制器已經沒有什麼降低射速之類的奇怪副作用了,除非是摸哨專用的版本。

CotW不加入抑制器是不想進一步降低狩獵難度,因為CotW維持玩家社群熱度的方式主要是透過Apex系統,也就是線上分數統計系統,讓玩家因競爭心而投入更多時間,有點類似一般對戰遊戲會加入的牌位系統。

其他不會加入的東西還有陷阱,儘管現在已經有非常多非傷害性的陷阱裝置,但出於上面的主旨,獵物要有逃跑空間,困住他們是錯的,非常奇怪的堅持,YT上很多真正的獵人才沒有這種奇怪的堅持,該用、可用、就用。

樹架、地面遮蔽物,也都是同樣的理由「玩家不應該再取得更多優勢」,所以這聽起來就有點官方想教你做人的味道了,這是個人非常反感的地方。

對了,如果你有在看國外獵人用弓狩獵的話,那我應該要告訴你一件事,國外的弓手可以舒服地狩獵很多是靠箭矢的功勞,狩獵用的箭,箭身通常會追加大量各式刀片,使得箭矢插進獵物的同時旋轉並挖出一個大坑,導致獵物快速、大量失血,概念接近達姆彈。

這也使得弓手只要有辦法射到獵物上半身,就幾乎是確定擊殺,我對於本遊戲會不會加入這些東西感到很悲觀,甚至連會不會加入弓或十字弓也是,因為很明顯地這不符合他們的倫理堅持。


5. 失真的獵物習性
本作把符合動物真實習性當作一大亮點在宣傳,但實際上是滿滿的屁話。

動物的確會有很像的動作,歪頭、走路、喝水、中彈後的第一時間的掙扎、甚至是中彈後跑一段時間會趴下來休息,然後失血過多直接死在原地都是。

這些都很真,都很好,但不好的地方在於只要受到驚嚇,所有的動物幾乎都是一樣反應。

狂奔三百米,永遠不回頭。

同樣地,如果你有看過真實的狩獵紀錄,你會發現很多動物鹿、野豬、郊狼、山貓、美洲黑熊都不會這樣,頂多就是幾十米,觀望一陣子還會當沒事一樣慢慢走回來。

這部分CotW有還原出來,本遊戲則是保持著一種「你應該要更小心的,嚇到他們算你輸,下次再來」的態度。


6. 雞肋的技能系統
CotW有不同的技能,多種的配點方式可以給你新鮮感。

本作沒有,所有技能都是靠使用來解鎖,而且有些技能用處非常薄,例如什麼拍照模式鏡頭加大的,誰在乎這個啊?

還記得剛剛說的狂奔300米嗎?

本作的聽覺範圍設定在280左右,加上技能之後勉強有300出頭,但動物被驚嚇就會狂奔出聽覺範圍外,你也不可能狂奔追上去,因為持續受驚會讓牠們跑更遠,所以這個技能真的就只有增加你玩伏擊派的偵查能力。


7. 受限的玩法
現實中通常打獵有幾種主流方法;陷阱、追獵、伏擊。

本遊戲不用說,陷阱因為倫理問題一定是出局,追獵就更不用想了,本作切換武器跟瞄準速度極慢,你根本不可能在奔跑之後拉出背上的槍枝開火,所以你最終只有一條路。

這點加上槍枝的不平衡,導致你的遊戲體驗會下滑的很快,你可以獵,前幾次都會挺高興的,但你很快就會膩。

追獵在現實也不算是常用的手段,通常仍然是以伏擊為主,但在伏擊失敗的情況下仍是一種可行的手段,畢竟獵人也不想空手回家。

CotW在這方面則做得不錯,只要技能搭配得當,你可以勉強用追獵的方法進行,只是仍然是伏擊會輕鬆很多。


8. 尋血獵犬
剛剛也說到血跡經常會被遮蓋的問題,現實中獵人會常養條尋血獵犬來幫助自己取回獵物,尤其是專門打鳥、打兔子這種小獵物的獵人。

CotW有這個選項可以用,DLC。

本遊戲沒有,所以這讓你碰上BUG時的遊戲體驗又更糟了一些。


9. 毀譽參半的經濟系統
CotW裡面,錢來的很容易,隨便一頭獵物都有個3、400美,花錢的管道也同樣很多,做標本、洗天賦、彈藥、狩獵裝置、槍枝、配件、調整時間。

本遊戲的獵物售價非常真實,幾乎是照著美國野生肉品市場的公訂價在跑的,所以不接任務的話,純靠打獵確實不好積攢資金,但花錢呢?

做標本免費
彈藥免費
調整時間免費

買槍要錢
通行證要錢
瞄具、配備要錢
擺戰利品要錢

算一算,遊戲後期除了設置戰利品,你幾乎沒有需要花錢的地方,這導致我失去一部分動力去狩獵,通行證跟好用的槍買完後,幾乎沒有資金需求。

重點是錢這個資源能帶來的好處十分有限,只要你把該入手的東西都買了,這個資源就是可有可無的。

CotW可以靠著技能、標本製作、消耗品在維持這個循環。

本遊戲因為技能系統也設計不佳,所以連帶受到很大影響。





結論
對我來說,本遊戲是一款好作品,但基於個人對真實狩獵、槍枝均有較深的認識,在某些方面我實在無法苟同製作公司的選擇,尤其是4,想對玩家的意識形態指指點點太噁心了。

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
推薦,如果你沒有打算要深度遊玩,那遊戲初期的體驗算是大幅超越CotW。

什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
不推薦,如果你的追求是全破主線劇情,那你不可避免的需要對多種獵物的習性及模式有所研究,但遊戲設計基於上面提過的奇怪取捨,在某些方面只能說非常脫離現實且折磨人,純粹是為了無意義的提升遊戲難度。

追求100%、全成就的重度玩家
推薦,如果你會想要深度遊玩,那顯然我上面提到的缺點在你眼中都是小問題或反而是另一種享受,你大可以一頭栽進WotH,狩獵愉快!
Posted 4 December, 2022. Last edited 23 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
3
5.4 hrs on record
好壞參半、不值票價的中庸之作(′゜ω。‵)

注意,本評論含有從劇情到玩法的全方面內容,在意暴雷請勿閱讀,去看看其他人的評論吧。









官方吹牛

首先,我們先來看看官方的介紹中,有哪些部分是真的吧。



《Spirit of the North》以冰島美不勝收的神秘風景為靈感來源,是一個單人第三視角探險遊戲。遊戲劇情以北歐民俗傳說為藍本創作。

O - 本故事源自北歐神話 Flygja 與 愛爾蘭地方故事的揉合,在原本的故事中靈狐是會在動物誕生後長伴與其左右的忠心夥伴,名稱本身也帶有將物品取回的含意,體現了遊戲中取回薩滿手杖的玩法。( • ̀ω•́ )



遊戲採用故意不使用對話或敘述的獨特表現方式。玩家必須沐浴在環境之中,解決各種難題,思索失落遠古文明的意義所在。

X - 遊戲的確是沒有對話或表述,說真的,如果你的故事簡單到幾行就能介紹完,那他當然寫不出對白。 (゚ 皿゚ メ)



扮演一條普普通通的紅狐,在故事中與北極光的守護者 - 一條雌性靈狐相互糾纏。在你穿過崇山峻嶺,在紅染的天空之下,你會發現有關自己伴侶,以及荒廢大地的更多故事。

X - 故事沒有給出明確的指引,而且基本上與其說你是守護者,倒不如說是個會跑的E罐,到最後一章之前,你甚至很難發現自己跟靈狐其實是情侶關係。 ( ´c_` )



重要特性
穿越美不胜收的大地,踏上情感纠缠的旅程。

X - 本作的特效與濾鏡渲染做的奇差無比,你應該會看到其他人也說這款光害很嚴重,而地形的部分做的很寬廣同時也很空洞,一整個平原上根本沒有多少物件,遠處的背景還是照片轉成的貼圖,唬唬外行人可以,對大作玩多的人來說可能比2014年發售的極地戰嚎4(孤島驚魂4)還要不堪。 ( ´c_` )

光害情況,我想下圖足以表示,你跟我說說這到底尛濾鏡 ( ˘•ω•˘ )

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2799602160



解决环境谜题,改变周围的世界;利用远古神力解决环境谜题改变周遭世界;利用北极光守护者授予你的远古神力
跟随神秘灵狐穿越荒废大地,发现有关失落文明的更多故事。

X - 就像我前面所說的,你就是個E罐,而真正給你力量的則是路旁或石頭縫上的一朵花,而且你還是需要狐靈把花喚醒才能獲得力量,沒有花你就是隻普通的狐狸。 ( ˘・з・)



令人感动的管弦乐音轨内含 14 首原创作曲。

O - 遊戲的配樂的確是不錯,一分證據說一分話,是挺好聽的。 (*´▽`*)

總結 : 官方吹牛率 66%



技能

在我分析北境聖靈的優缺點之前,你必須要知道這款遊戲的玩法,基本上你的角色在與狐靈附體復活後,可以藉由狐靈的幫助從花中提取能量,暫且稱這個狀態為 "賦能" 吧

賦能後你能夠使用三種能力;

轉移 : 將你的賦能轉移到石碑上,從而打開石門、解鎖壁畫、啟動噴氣點、控制湖面漲跌之類的,轉移後會失去賦能。

靈狐出竅 : 讓附身在體內的靈狐跑出體內, 可以穿越樹枝之類的障礙物,跑到另一邊去轉移,使用出竅不會失去賦能。

猛衝 : 可以讓你往前猛衝一段距離,空中、地上、水中都可使用,使用猛衝不會失去賦能。

有了以上的認識,就可以開始正題了。



優點

1. 氛圍 - 遊戲中的氛圍營造的確是不差的,這點必須承認,不論是洞窟、湖泊、遺跡、高山等等,都確實有表現出相應的場景氣氛,甚至可以說只要沒有光害問題的話,遊戲光論畫面表現,滿分10分可以有個7分左右的水準。



2. 音樂 - 前面也提到了,遊戲的音樂確實不錯,很多時候可以聽著優美的提琴聲邊漫步在一望無際的草原中或高台上,但插入樂曲的時機拿捏的挺差勁的,常常會造成數首不同的背景音樂快速切換,打斷玩家的情緒。 ( ˘・з・)



缺點

1. 基礎機制設計差勁 - 這邊說的機制不是什麼玩法那種個人主觀的部分,而是一些基礎、直觀的部分,例如 "按ESC叫出選單" 多數人的直覺應該是,再按一次ESC可以取消,但這遊戲沒有。

(メ ゚皿゚)メ < 到底為什麼這麼簡單的設計也能出錯!



2. 水坑的物理機制 - 水是遊戲中另一個重要的部分,多數機關都與水有關,不管地上的水坑有多淺,只要你踩到,就算連個巴掌高都不到,你的角色就只能強制用走的踏過去,認真?我家的狗都可以在深到膝蓋的水中狂奔了。這部分沒什麼好說,明顯就是製作人員對於引擎的物理特性沒有把握好,從這方面也能看出這家工作室經驗尚淺。

(メ ゚皿゚)メ < 讓我跑阿!



3. 劇情 - 想不到吧?沒錯,剛剛說到劇情很簡單,所以我們就順帶提一下吧。

很久以前有一群薩滿住在山上,但有一天從空中降下了瘟疫種子汙染了山頂,於是薩滿們死的死,逃的逃,最後全都死在了逃亡的路上。好心的狐靈一路從山腳往汙染源頭進發,順道在路上將薩滿們的手杖叼給他們,淨化他們的靈魂,最後解決了山頂的汙染源頭。

(´,_ゝ`) < 真的就只有這樣

是的,遊戲介紹寫的神神秘秘的故事,其實就只有這樣,這樣你就知道編劇的能力有多弱,以及為何他們要採用無對白的方式進行了,因為這樣可以省下很多麻煩,所以劇情無疑是北境聖靈薄弱的一塊。



4. 叼他O的手杖(#`皿´) - 剛才說到,由於故事背景的狐狸,其含意本身就包含將物品取回,配合上這個極其簡單的故事,製作人員就決定放入28位薩滿與手杖,讓玩家去取回當成一個重要元素,這個部分不是強制的,過關過程中你也必定會取回其中幾位的手杖,但如果你有心要體驗呢?

很抱歉,遊戲中沒有任何提示音、方向告訴你手杖在哪裡,我第一次仔細地探完遊戲也只找到了20位左右,剩下的還是看攻略才知道手杖都藏在些狗幹偏僻的地方,有些薩滿就在手杖旁10秒內的距離,有些則要你叼著手杖東奔西跑開機關,更過分的是有些還藏在懸崖峭壁上。

ヽ( #`Д´ )ノ < 你個王八蛋要不要出來解釋你是怎麼爬上去死在那邊的。



5. 遊戲實質上的最後一關 - 是的,這關本身就可以獨立出來當作一個缺點,我們剛剛提到幾個缺點對吧?

光害
重複的場景物件
跑遍全世界找薩滿
沒有指引
糟糕的顏色濾鏡

第七關的內容是,在一個蓋著藍色濾鏡、場景都是重複的樹跟河流的森林裡,尋找那28個王八蛋薩滿,沒有指引且光害等級MAX,外加這裡是精神世界,這堆薩滿不再是死人骨頭了,他們會跑會移動喔! ( • ̀ω•́ )

喔,不好意思,你以為找完薩滿就沒事了嗎?恭喜你,開始尋找回去的路走到關卡起點吧,早期版本會直接把你送回去,現在的版本不會喔!

有些人打完還能夠笑著給好評的原因就在這裡,叫他們現在再跑一遍他們可能就笑不出來了。d (`・∀・)



結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
可以,就如你在評論區看到的一樣,大多數玩家只玩前三關的體驗的確是不錯的。 (*゚∀゚*)

什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
勉強還行吧,如果你不打算解鎖全成就,那你唯一會痛苦的也就只有第七關了,我敢說有八成的人迷路到最後都是去找攻略了。 (゚∀゚)

追求100%、全成就的重度玩家
不論你跟我一樣是全破之後因為喜歡才去挑戰全成就,還是一開始就打算這麼做,我得說第七關都是痛苦的,特別是要在重複又有光害的森林中尋找28個斗篷王八蛋...... (´・ω・`)

這款遊戲真的是極度不推薦原價入手,個人是33折入手的,所以感覺總體還行,原價10美元的定位價購入這款真的是大可不必。
Posted 25 April, 2022. Last edited 28 May, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
15.4 hrs on record (11.0 hrs at review time)
時隔兩個月,開發者修正了本作最大的缺陷,惱人的錯誤提示音,所以我想這讓他變成了一款可以推薦的作品。DLC則不值得購入,具體原因下收,但內文很長,沒有耐心建議直接拉到底或乾脆不要看。



一半值得推薦的內容
本作算得上良心設計的,是那個附屬的華容道小遊戲,比本體大多數關卡還要精良。

本作的玩家群體,也就是有買遊戲的人大致的結果是;

可以玩超過1個小時、但不會玩超過40關,你可以從全球成就列表觀察到這個現象,成就%數的斷層非常明顯,所以各位可以斟酌一下這個結果對你的意義再來決定要不要買。



邏輯可疑的DLC
對,我是免費拿到DLC的。
對,我不會因為這樣幫他們說話。
對,DLC確實不值得你花45塊。

所以這個萬聖節DLC是什麼?

在9X9盤面上,你的目標跟遊戲本體一樣,每輪給你三個方塊,依序填滿盤面,直或橫連成一條線時則整條清空,周而復始。

單一玩法、沒有變化、沒有進度,成就則被當成了目標、驅動力、玩家黏著度來源。

先來解釋一件事給你聽吧,企劃,既然你會花時間來讀這篇的話。

從你的用字遣詞、團隊規模、跟內容規劃來看,我會猜你們是一群16~25前後,對遊戲製作有興趣的學生或業餘人士。

你去巷口看到一家新麵店,花20叫了碗湯麵,結果上了碗你不滿意的麵,你質問老闆時,你覺得老闆的哪個回答你會滿意?

阿我們就人手不足阿。
阿我們就經驗尚淺阿。
阿我們就經費短缺阿。

我想面對一碗要付錢的麵,沒有吧。

我或許是免費拿到DLC的,但付錢的人可不是,你要不要猜猜他們的想法? 還是你覺得退費系統是你可以理直氣壯地端出爛菜上桌的理由,很可惜,如果真的是那樣,在Steam官方的定義來說,選擇退費的人反倒成了被你們逼著濫用系統的人。

說得簡單點,既然你今天有信心拿東西出來 "商業化、收錢" ,那產品品質就是要達到一定水準,人手不夠、經驗不足或售價低廉都不能成為你的遮羞布,除非那是免費的。


以下回到正題

那這個DLC到底做錯了什麼,首先可以規在成就規劃跟方塊產出邏輯兩方面。

一個企劃的鍋,一個程式的鍋。

首先談談程式的鍋吧,在滿盤或接近滿盤的時候完全沒有相關限制條件,我常常會在盤上空格剩餘20~30左右的情況,拿到2格、5格、5格的方塊,我知道系統可以用驗算來保證一定會有可以走的路子,畢竟你們都敢放入 "1局遊戲達成1000連線" 這麼欠缺考慮的成就了。

但你有沒有想過玩家的選擇性有多少? 我常常碰到的情況是,遊戲確實能進行下去,但我的解法十分有限,因為5格方塊的出現頻率過高跟種類過多,盤面很常是七零八落的。

也就是說,我常常得要循著唯一最佳解才有辦法推進遊戲,而不覺得你們會沒有試玩過,所以我只能假設你們希望給玩家的就是一個受限且無趣的遊戲體驗,那我確實很失望。

是的,我知道這應該是幾行隨機程式碼就能夠調整的東西。
是的,我有注意到你用的模式是取出後放回。
是的,我常常會拿到重覆的5格方塊然後卡死。



再來,談談企劃的鍋

從你說過這是讓喜歡貓的玩家 "玩玩" 跟遊戲氛圍來看,我會說這是一個輕度的休閒益智遊戲。

既然是這樣,你在放入1局達成1000連線、累積1萬條線(糖果)跟1次完成6連線成就的時候,有沒有稍微考慮過?

先說最傻的1次6條線,9X9的盤格,你只有放入5連直線,才可以一次解到橫5豎1,那你有沒有算過,在達成這個條件之前,盤上有多少可用的自由空格?

我算給你看好了

盤面9*9 - 6連線預備格(8*5+4) - 5直線+旁邊上面的預備格(5+4) - 旁邊4連上面需要的每排間隙(7) = 21

依照這個空格數搭配上方塊生成規則,我會說我只有5~6個方塊可以棄置,從開局的空白盤面開始布置的成功機率,我相信你有自己測過,但我目前是15中0。

你有沒有想過在遊戲進行到一半,或是在開局測試後因為方塊生成的不如預期,被迫先消掉幾條線再繼續的成功率,我猜會是1%以下吧。

把成就搞得這麼肝到底是為什麼?

你是討厭玩家完成你的遊戲嗎?
你希望玩家花上數十甚至數百小時來完成?
還是就是因為DLC只有一個模式感覺太空洞了,塞點東西讓他看起來很豐滿?
最重要的是,你希望這遊戲有的調性到底是輕鬆還是複雜?

其他兩個成就就不談了,1次1000線在目前這個方塊生成規則下玩起來既不有趣又花時間,另一個1萬線也是。

更重要的是每一手都必須花時間來思考,一點都沒有輕鬆愉快的氛圍。



一碼歸一碼,遊戲本體我還是推薦的,但這DLC我真的是敬謝不敏。



濫竽充數的關卡
很遺憾本體的部分就是如此。

一般的益智遊戲,會隨著進度依序介紹不同要素,讓玩家試驗過幾關後,最後將全部要素總結來考驗玩家。

前期可能還會有面板擴大、不規則面板、新方塊登場等要素,但是......

本作從80關左右開始,就"完完全全"沒有任何新要素登場,這意味著本作有接近60%左右濫竽充數,或著該說是阻止退款的關卡。

個人對隨機亂數生成關卡機制的看法跟上面一樣,是完全沒必要且拙劣的手段,最好的證明便是取得相關成就的比例低的可憐。




結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
可以,如果你喜歡貓、只打算玩一個小時、想體驗一把就退款的話,這款很適合。

開發者沒有加入足夠讓人深度遊玩的內容,導致自身利益的損失不是你的問題,逛過一遍就心安理得的退款吧。

什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
不是很建議,遊戲中後期是重複的叫板,但音效問題有所改善,遊戲體驗只能算中等。

如果開發者設計上多給一點容錯的話,這個問題可能會小一點。

追求100%、全成就的重度玩家
如果你真的很喜歡七巧板、貓、不斷試錯,那這可能會是你夢寐以求的遊戲。
Posted 15 September, 2021. Last edited 3 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on 17 Sep, 2021 @ 8:48am (view response)
2 people found this review helpful
7.4 hrs on record (6.6 hrs at review time)
NEOWIZ啊,我總算是等到你上PC了!



DJ MAX系列的精神續作
有走過PSP年代的音GAME玩家,絕對都不會錯過DJ MAX,從一代、二代乃至後面的黑色方塊等眾多版本,DJ MAX一直都是當時很受歡迎的一款遊戲。單純由2468LR鍵、蘑菇頭刮碟、長按、FEVER加乘等要素,在當時算得上是很有爽快感的遊戲體驗,後來雖然改變了玩法走向大型機台、PS4、PC、手機版等,但不變的就是那熟悉的調調。

TAPSONIC BOLD算是NEOWIZ將DJ MAX加以改造後的遊戲,取消了原本的刮碟、FEVER系統,改加入遊戲中變化鍵數、長按換鍵等近年移動裝置常見的玩法,2018發於手機上,在2019年初移植到了PC端上,除了取消手機端上的角色培養與相關劇情等要素外,其他的倒是沒什麼改變,連手機版的版面都能加以套用。



結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
推薦,如果你以前玩過Stepmania一類的手指跳舞機,那Tapsonic肯定能給你一些熟悉的感覺,遊戲內包含了DJ MAX時期、後來的新歌以及一部分O2 JAM的歌做為DLC,有興趣的話是值得一試的作品。

什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
推薦,這個跟下面那個可以合著講。Tapsonic不太像是有什麼目標的遊戲,愛怎麼打就任你怎麼打,不過如果你是追求挑戰感的玩家,Tapsonic倒是保留了從DJ MAX以來的挑戰任務系統,而且跟以前一樣,難度絕對沒在客氣的,同時也保留了全球排行榜的系統,供自認音準不俗的玩家挑戰。

追求100%、全成就的重度玩家
見上方。
Posted 1 December, 2019. Last edited 1 December, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
2.3 hrs on record (1.4 hrs at review time)
一款寧靜、簡單且祥和的小品遊戲




遊戲性
「春天來臨」不算是一款很耐玩的益智遊戲,它的玩法簡單,要素從頭到尾也就兩三項,而你從頭到尾的目標就只有一個,把水勢從山上一路往下延,順便灌溉一路上遇到的含苞花朵,最多時長不過也就1.5~3小時,以一款5美元的小品益智遊戲來說有點過短。

但是......

這5美元、值得!

春天來臨沒有給我多少益智方面的娛樂,對我來說這5美元真正值得的地方,是它給了我一段靜謐且愜意的時光。我不太趕著要一路把60關全都破完,有時就是停下來聽聽流水聲,我也很滿足,它就是那種你不太會專心去玩,可以邊試解法邊想其他事的遊戲。

畫面簡單、介面陽春,甚至連設定選項都沒有,但就是這樣的一款小品,讓我有了80分鐘的放鬆體驗。



結論

隨便玩玩、無特定目標的輕度玩家
推薦,放輕鬆、隨便玩,真的是玩到睡著都有可能。

什麼都玩過一遍、起碼全破的中度玩家
半推半不推,春天來臨的內容稱不上豐富,喜歡追求CP值與豐富遊玩內容的玩家可能要考慮一下。

追求100%、全成就的重度玩家
不推薦,我不確定是不是為了將玩家從收集品或成就等束縛中解放出來,但總之這遊戲的Steam機能極度匱乏。如果你是以這類收藏為愛好的玩家,那我恐怕春天來臨會讓你有點小失望。
Posted 22 November, 2019. Last edited 22 November, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 1-10 of 30 entries