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0.6 hrs on record
12块钱的定价约等于免费,UE5打造的高清画面令人分不清游戏与现实,小孩姐和486被啤酒罐砸到吐也不抛弃mmk的剧情充满人文关怀,游戏中既能移动也能跳跃,内容非常充实,配乐更是天籁之音,综上所述,本作是伟大的第九艺术,平台跳跃游戏史上的奇迹,不玩的人只能度过一个相对失败的人生
Posted 29 September.
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6.5 hrs on record (6.4 hrs at review time)
你知道的,我一直是索尼克赛车交叉世界的忠实粉丝,不输竞品的道具丰富程度让它有着不俗的趣味性,强劲的速度感更是让它相比竞品做出了自己的特色,更不用说还有世嘉旗下的众多IP联动,谁能忍得住不用初音和海绵宝宝来一局赛车呢。至于马里奥赛车世界,我祝它幸福。

玩笑开完了,从没有玩过系列前作的视角来看,客观一点说,这作做到了爽快与趣味并存,在基本成熟的道具赛框架下,掌握玩法之后快到起飞的速度感,跟竞品的差异化相当明显。但它的问题同样显而易见,作为系列新作,开发经验明显不足,道具机制和漂移手感还有待打磨,细节上和马车的差距不容忽视。索车最大的局限还不是这个,而是它只做到了在道具赛方面能跟马车勉强抗衡,但后者不仅是一个开放世界,还是一个以赛车玩法为核心构建的开放世界,光这一点就是10个索车都比不了的。

索车在基础层面上确实就是很常见的道具赛赛车玩法,远到跑跑卡丁车,近到马车都是这个框架,漂移蓄力冲刺,道具扰乱对手。不过只要把道具趣味性做出来,这也是最稳最欢乐的玩法。在这个基础上游戏还加入了海陆空三种跑法,平时以陆地为主,有时候还能开快艇和飞机,各有各的操作方式和爽感。然后跟马车区别最大的地方就是速度感,赛道上加速带遍地都是,跑两步就能冲刺一下,风驰电掣的感觉比隔壁强了很多,这是本作目前除了多IP战略最鲜明的卖点。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3575187296

但既然采取了成熟的框架,那么索车的缺点从某种程度上也是不可避免的。它本身作为普通的赛车游戏是很不错,但在机制和手感等各方面细节上的打磨还是比马车等老前辈差了一截,毕竟30年的积淀不是一部作品就比得过去的。

机制上有很多美中不足的地方,比如道具种类分配过于均匀,这方面开发团队似乎没有上心调整,跑在最前面的人拿到的道具种类和强度跟队列末尾是一模一样的,也就是说末尾的人更难反制+追赶,作为道具赛的趣味性被削弱了很多。

再比如漂移冲刺系统,跟马车一样是漂移时蓄力,漂移结束后冲刺,但细节上索车比马车要反人类很多,马车是松开漂移键后视车轮擦出火花的三种颜色来加速,而索车是直接给你一个三色进度条,那玩家要做的事情就变味了。实际比赛当中这种UI很容易引导玩家去盯着进度条试图将其蓄到一定程度,而蓄满的时候经常下一秒就撞墙了,但不蓄满或者中途取消吧,又会有本能的很强的挫败感,这是典型的UI设计上的失败。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3575186302

机制还是其次,最大的问题是出在手感上。比如很多判定过严,像攻击性道具瞄准的红圈判定范围太小,眼睛看到红圈锁定,反应过来放开手的时候已经脱锁了,而且前面有复数敌人的时候画面乱七八糟,根本看不到锁定了谁,建议多跟马车学一下锁定判定怎么做的,实在不行跟装甲核心学一下也可以。

最后就是世嘉想看到的旗下IP百花齐放的场面还没出现,现在玩世界匹配有一种捅了葱窝的感觉,进去一个房间半个屋子都是初音不好吗?很好阿!,可能也是因为刚发售吧,需要观望一下,看看过段时间能不能有点多样性,或者新赛季加点新联动角色进来。

……写到这发现我大部分篇幅都用来说缺点了,但其实我很喜欢这个游戏,即使现在细节上有很多不足,整体上也还是非常好玩,就算不是索尼克粉丝也值得一试,不然我也不会给好评了。再不济当成PC马车也不是不行

我个人认为目前的版本答案是开局怪物卡车+力量配件+加速配件,能让你踩着十几个对手的尸体给比赛开个好头。

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3575178137
Posted 26 September. Last edited 2 October.
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151.9 hrs on record (151.8 hrs at review time)
游戏本身没什么大问题,目前第三章,打得很开心,评测都在说的上限1080p和没中文的问题,其实都有方法可以成功设置:

上限1080p:把屏幕设置改成无边框窗口,即可适配你的桌面默认分辨率;

没中文:游戏内不能改,需要在Steam库—属性—通用—语言里设置。

但我们能全都怪玩家不会设置吗,当然不能,归根结底还是UI做得太差了,游戏内引导稀烂。结合战斗UI也是历代最难看这一点,可以认为UI设计师是盖塔圣龙派来的幕后黑手。






打完再更新详细评测

总的来说,Y是一部在捉襟见肘的成本和层层叠叠的监修镣铐的限制下,做到了把每一分钱都花在刀刃上,并且因此得到了它应得的好评的优秀作品,也交出了近10年机战系列中最优秀的一份答卷。

先随便写写纲要,这两天再更新更详细的评测

Posted 27 August. Last edited 1 December.
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10.5 hrs on record
如果你在为这个游戏“发售当天环国区降价”而出离愤怒,不妨先冷静一下,打开SteamDB,搜索WUCHANG: Fallen Feathers,进入明末的信息页,把货币设置成人民币,然后查看各个区的价格走势图。

可以看到,美元、日元、欧元这些发达国家和地区的货币价格是一条直线,从预购开启到现在没有变动过,自然也就没有降价。应该说大部分国家和地区的价格都是从预购开启当天起就没有变化过的。

那么何来降价一说呢?“降价”也是有的:哈萨克斯坦、菲律宾、印度、越南、泰国、南非、乌克兰等14个国家和地区,也就是我们熟知的低价区,确实在发售当天就永久调降了价格。

但这些并不是真正的降价,因为这些地区的价格在4月30日预购开启两天后就被调高了20~30%不等,而今天这次降价只是改回了预售开始时的价格而已。所以这次调价并不是区别对待国区的歧视性行为,而更像是发行商在低价区执行了一次调价试错后的回调。

我们基本可以得出结论,“发售当天环国区降价”是伪命题。

先不管505为什么搞出发售当天降价这种骚操作那可是505啊,505的想法正常人谁猜的透,我怀疑他们有时候自己都不知道自己在干嘛,这次价格调整从地区和幅度来看,都可以理解为正常范围内的变动,没有涉及对国区玩家的差别对待或者说歧视。

这件事情当中最有资格愤怒的是谁呢,无疑是调涨价格之后预购的乌克兰、越南、泰国等低价区的用户,他们付出了实实在在的更昂贵的价格去购买游戏,结果刚发售就惨遭背刺。没错,他们才是受到了所谓背刺的人,但他们的声音全都被愤怒的国区玩家盖过去了。

那么,回到国区玩家的问题:

如果你所在的区没有降价,其他地区永久降价了,这是一件值得愤怒的事情吗?

绝大多数情况下不是,因为它无法触发合理的愤怒。

我们可以从两个角度来分析:

第一,要愤怒,需要受害关系成立,也就是你需要被不公平对待而且受损。
但这件事情里国区价格完全没有变动,国区用户没有被加价,也没有少拿东西,更没有像14个低价区用户一样因为买得早而被背刺。低价区降价(而且实际上还是先涨后降,是他们被坑了)是低价区正常幅度的价格调整,不等于国区用户被歧视,也不意味着国区用户失去了什么。

第二,游戏定价不是统一标准。
如果你把定价当成某种统一标准,那你肯定会觉得其他地区降了我们也必须跟着降。但游戏定价是根据汇率、税率、平台政策等因素灵活调整的,不同区的定价要参考地区实际情况决定。打个比方,你去看电影买了全票,旁边的小孩哥买了儿童票,你会因为多付了钱而指责电影院歧视成年人吗?当然如果你认为国产游戏必须给国区最便宜的价格,那我无话可说。

总之完全没必要因为其他地区的“降价”而愤怒,因为理清来龙去脉之后我们就能发现,国区用户既没有被区别对待,也没有受到损失。

当然上面说的只是我针对降价这一件事的看法,跟这个游戏其他可能有的问题(包括普通版能领豪华版奖励、发错key、可能存在的优化问题等等)不冲突。如果因为这些问题损害了游玩体验,给差评是完全可以理解的。

最后多少还是说两句游戏,毕竟是评测。

整体魂味还行,箱庭地图的连通性和场景设计还算合格;美术还处在素材堆砌的阶段,但除了网红锥子脸女主和过场的逆天运镜(指放个BOSS出场动画非要给我看两眼女主的腿)以外,整体视觉体验都还能看;四川普通话配音也很有意思。音乐不太行,非BOSS战时存在感基本为0,连渲染氛围的作用都没太起到。

战斗系统比较青涩,打击感僵硬以及没有硬直是很大的问题,但战斗系统能看到很多魂和血源的影子;机动性相对本家魂要强一些,闪避之后能无缝接蓄力攻击所以很容易打出背刺和处决,爽快感还是不错的。现在打到羽化祭司,因为人形BOSS背刺过于容易,导致BOSS战难度低的有点可怕,希望后面强度能拉起来一点。

目前感觉是很青涩的国产类魂,如果发行商不搞这么多骚操作,应该能有多半好评的水平。对个人来说在能接受的范围之内,所以先给好评接着往下玩,如果通关之后觉得不满意还是会回来改成拇指朝下的。

————————————————

更新一下最新的情况:
现在国区差评如潮,按理说发行商该对国区用户做点什么来安抚情绪吧。那505做了什么呢?他们反倒又把那14个低价区的价格改回之前的高价去了,降价只维持了不到24小时。。。价格上蹿下跳跟儿戏一样,我在动森里卖大头菜都比他们认真,令人惊叹的逆天操作。
Posted 24 July. Last edited 30 July.
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220.5 hrs on record (45.5 hrs at review time)
跟黑夜王的战斗是视觉、听觉与交互上的宏大盛宴
但前面跑图赶路升级的40分钟并不是

《艾尔登法环 黑夜君临》(ELDEN RING NIGHTREIGN)为基于《艾尔登法环》(ELDEN RING)的世界观, 重新构思游戏的核心设计,带给玩家全新体验的衍生作品。

发售一个月了,现在我们来翻译一下上面这句话:

这个游戏挂着环的名字,复用了法环和魂的大量美术和素材,宣发上也把来自魂的BOSS和角色放在重点位置,看起来完全是老玩家眼熟的那一套东西,但实际上它为了适配多人模式,玩法上把传统的魂游核心体验抛得几乎一点不剩,而且付出了这么大代价换来的多人模式本身体验也相当烂。



黑夜君临为了多人模式做出了什么调整呢?

首先它从头到尾只有一张地图,而这张地图基本是一块箱庭浓度为0的平地,几乎没有任何探索乐趣和环境叙事可言,能称得上交互的也不过是利用上升气流蹿上跳下罢了。更不用说在快节奏的缩圈跑图流程下,毒圈的存在给了玩家极大的心理压力,跑图相当劳累。说到底这坨这套系统本来就是跟魂游的战斗体验互斥的,顶着缩圈的压力就不可能有全身心投入的爽快战斗体验。

死亡惩罚极重,花了40分钟探图跑图升级,好不容易进了BOSS房,结果打输了必须从头开始重玩40分钟的体验谁玩谁知道。石崎桑你猜网上为什么有这么多BOSS rush mod?以往的魂游365里路都是用物理距离算的,用时间来算的你黑夜君临确实是第一个,行吧,怎么不算是一种创新呢。

话说回来,BOSS战倒是一个个设计得都很好,这是黑夜君临最大的优点,也是它唯一体现了魂游血统的部分。像人马、冰龙、初始黑夜王这些BOSS虽然身上都能看到早期魂游BOSS的影子,但也都做出了自己的惊艳之处,特别是黑夜王布德奇冥的战斗交互和演出,放在至今为止的FS游戏里说是顶级都不为过。配乐也是一首比一首惊艳,继黄金树幽影之后又一次让我们见识到了宫泽翔衣和谷崎苍马的实力。FS在BOSS设计和音乐制作方面的功力不仅仍在,甚至还在持续进步。但这么优秀的BOSS战却几乎没有搭配相应的剧情,甚至没有独立场景,非常浪费。而且为了到达这些BOSS门前,你还得坐完前面40分钟漫长的牢……

而且关于BOSS设计其实也有一点想吐槽的,就是招式设计滥用AOE的倾向越来越严重。可能是为了让BOSS在面对三个人的时候也能有足够的压迫感和威胁度,但这样也让战斗变得更加无趣,而且这其实并不只是黑夜君临的问题,是从黄金树幽影开始就有的倾向。实在是不想见到以后FS游戏的BOSS一个个都是AOE怪啊。



当然以上都是为了多人模式做出的调整,那么既然付出了这么多代价,多人联机的体验一定很好吧?

实际上呢,被诟病最多的频繁闪退掉线先不说了,欠打磨的细节到现在还是非常多,玩着很难受。

至今为止没有做出来一个中途退出功能,如果一开始碰上队友挂机的、中途强退的,你也只能硬着头皮打完这局,强退了还得被关小黑屋。

锁定系统也很有问题,BOSS战当中如果队友倒在BOSS旁边,基本是锁不到的,更有效的办法反倒是解除锁定然后视角对准队友重新锁一次,当然这个过程中BOSS会不会来打你就是另一码事了。

多人模式下白天死亡以后经过15秒才能彻底死掉,这本来没什么问题,但三个人都死了还这样就很好笑了,每次看着三个人在濒死状态下阴暗地爬行我都很想笑,石崎桑你想让我们用这15秒干嘛呢,为自己的菜忏悔吗?

不过要说多人模式下的爽快感也是有的,三个人合作无间成功打败夜王时的成就感确实不一般。但这功劳是属于顶着天天掉线的服务器和糟糕的死亡惩罚机制坚持联机的各位老ass的,不是你石崎淳也的。

到头来,这个游戏唯一让我感受到快乐的地方就是每天晚上的BOSS战,也就是传统魂游色彩最足的地方,而让我心理压力和挫败感拉满的恰恰都是它自己原创的那些东西。

我很怀疑这游戏如果不带艾尔登法环的名字,作为全新IP来做的话,还会有多少人来玩。
Posted 6 July. Last edited 7 July.
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1.5 hrs on record
装甲核心的功能机移植作品第二弹,跟本家AC系列一样变成了3D游戏。但是众所周知AC这个系列用现代手柄玩都很费劲,更不用说20年前功能机的键盘,所以跟主机版同等的操作性就不要想了。实际上光是做到在功能机上呈现接近PS1的画面就已经很不容易了。

这作没有传统意义上的任务关卡,剧情含量基本为0,整个流程比较像本家系列的MoA,打完教学关之后可游玩部分就只有跟其他佣兵进行1v1对战的竞技场模式,1小时就能通关,通了关还来得及退款

跟前作一样,本作削减了本家的不少要素。没有货币和商店,打完关卡解锁相应部件;没有坦克脚(怎么这也能削),没有左手射击武器,双肩射击武器合并成了一种,剩下的身体部件也不多,轻、中、重量机体各有两三种的样子。部件有HP但是没有装甲值的设定,一种武器能削减的HP对所有部件都是一样的。

战法也相当有限,因为没有热量系统,而且诡异的默认键位把冲刺、射击、近战和切换武器同时安排给了ABXY,这意味着如果不改键的话复杂战术基本不可能执行,也就是说需要频繁按键操作的高机动类战术基本没什么用武之地,胜率最高的办法还是尽快组出高火力重量四脚机体,选好一种惯用的射击武器,然后正面硬刚竞技场所有人。当然原地无脑硬刚只适用到中级敌人为止,对上位敌人特别是三个隐藏BOSS还是需要慎重选择地图和战术的。

不过,虽然这作的战斗手感仍然粗糙,但是作为3D作品跟初代AC已经相当接近,还是那句话,保持自己在敌人射程之外,保持敌人在自己射程之内,记住这条旧AC的铁律就能打赢大部分战斗。顺便一提,月光剑依旧既帅又强,一剑下去敌人2000多HP没了的爽快感还真没有别的武器可以替代。

想在现代设备上尝试一下初代AC手感的话可以买,非AC凯子建议慎重考虑,毕竟46也不那么便宜。

照这个节奏下一部移植作该是Mobile Online了,快点端上来吧

萝卜研究社
Posted 18 June. Last edited 18 June.
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12.1 hrs on record
如果银河系是一座房子,那么超级气球就是支柱
Posted 14 June.
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0.5 hrs on record
原地跳一下会摔死的平台跳跃游戏

终于挂机到能写评测了,实际本体通关时间应该是两个多小时。

比起平台跳跃游戏这更像是个解谜游戏,跳跃只是解谜的手段。体量不大,没有剧情,目标也很简单,玩家需要利用自己的技能在范围不大的地图中收集29个代表日期的方块。

但是这个游戏的创意一点都不简单,从一个跳跃动作衍生出五花八门的特性,比如反弹或者穿墙,或者直接摔死,这些特性一开始就都存在,但是要随着高度差的扩大才能在反复试错当中展现给玩家,这也是这个游戏最吸引我的地方。到紫色形态为止还只是普通的线性流程,但从解锁能穿墙的蓝色形态开始,游戏就突然变得有趣了起来,可以在不同的地图之间自由往来,探索的广度成倍增加。

这个游戏的玩法决定了它的乐趣不在于持续解锁新地图,而在于重新理解旧地图,穿墙可以用来探索之前没来过的部分,而反转重力更是可以让玩家把原先熟悉的旧地图当成新地图再跑一遍,大部分地图的重复利用率相当高,每次以不同的方式进入都有新体验。

所以整个游戏虽然体量不大(一共应该只有20多个面),但是因为地图设计和角色特性相辅相成的原因,相当精致和紧凑,称得上一句小而美。峰回路转,绕了一圈又回到最初的起点,但这次拿到的却是最后的日期29,有一种整个旅程宣告结束的强烈的仪式感,也给这次探索画上了一个完美的句点,很喜欢这种对称型的设计。

有一点想吐槽的是隐藏通道实在过于隐蔽了点,外表做得跟别的墙和天花板一模一样多少有点难为我们粗神经玩家了,要不是我到最后都没彻底改掉到处乱跳的习惯,某些隐藏通道我真的死活找不到。
Posted 31 May. Last edited 31 May.
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68.8 hrs on record (67.7 hrs at review time)
这是我玩过最好的没有平台的平台跳跃游戏,如果再加上我对故事题材、叙事和音乐的偏好,它甚至在我心中超越了超马系列。因为有这些游戏性之外的东西,蔚蓝不再只是Madeline的故事,它最终也成了我自己的故事。

A面:Madeline的故事
蔚蓝的故事其实很好猜,一看简介就大概知道Madeline会一路爬山、受挫、成长,最后登顶。大概的剧情展开跟我预期的差不多,但这不影响它有许多震撼我的地方,真正打动人心的从来不是单纯的结果,而是过程里那些情感表达的瞬间。

A面会让你见证Madeline在攀登中和自己相处的过程。从第2章面对自己的阴暗面Badeline仓皇逃窜,到第4章用金色羽毛安抚自己的焦虑,再到第6章试图反复追逐和对话Badeline,最终拥抱她,与她同行,成功登顶这些事件都完美地融进了游戏机制里,不论是关卡设计还是操作逻辑,都让玩家在“玩”的过程中同步感受她的挣扎与成长。

Madeline选择登山跟她的抑郁症有关。开发者不是要给出关于抑郁症治疗的所谓正解,她只是在自己真实的人生体验的基础上给出了属于她自己的答案——全力以赴地、认真地去做一件事情。这个答案在游戏里是真实具体、可被体验的,只需玩过A面全篇,就能体会到Madeline一路走来的艰辛,也能感受到她的拼尽全力。


蔚蓝打动我的地方,还有它对这位试图弥补内心空洞的主角展现的独特态度:死亡不会遗失物品,没有夸张的死亡特效,只有简单的视效和音效,甚至连BGM都毫无波澜。所以虽然死了成千上万次,但我还是觉得蔚蓝是个本质温柔的游戏,它并不否认攀登过程的残酷,但它对敢于挑战自我的人没有任何恶意。

B面:
按理说,A面之后该说B面了,但说实话我对B面没什么特别的感想,无非难度高了一点。如果非要给它赋予什么意义,那就是它让我为接下来的旅途做足了准备,去迎接这个游戏带给我的最重要的体验——C面。

C面:我的故事

对我来说,从打完AB面进入C面开始,蔚蓝就不仅仅是在讲Madeline的故事。

一开始我对C面的预期不过是超高难度的关卡设计、精准到几个像素级别的苛刻要求,跟B面一样,多练即可。但很快我发现,C面的变化不只是这些,因为它实在太难了,会把我一直卡在同一个地方重复死亡几百遍,这个过程带给我的不只是“死亡→练习→变强→过关”的常规体验,还有一种跟心流状态正好相反的奇妙经历,我称之为“反向心流”。

平时我们说打游戏的心流状态,是指那种专注、顺畅、忘我,完全专注于游戏的完美状态。但C面的体验对我来说是反过来的——如果心流是在忘我的状态下与外部世界高度融合,那么“反向心流”正好与其相反,在专注的同时,反而更能意识到自我的存在。我变得异常平静和清醒,能极度敏锐地觉察到自己的各种情绪。C面一如既往的简单操作和极高的难度造就了快速重复多次死亡的过程,这个过程会逐渐放大我的挫败感和倦怠感,同时近似机械重复的操作又让我能从自己的肉体中抽离出来,从旁观察被负面情绪笼罩的自己。然后我就会发现,有些死亡是因为节奏被打乱的慌乱和挫败,有些是因为想快点去往下个落脚点的焦虑,还有些单纯是因为死得太多导致厌倦,暂时放弃思考,破罐破摔。这些负面情绪好像都在频繁重复死亡的状态下变得更清晰了,被我一遍一遍面对。

C面的这种体验可能也比较接近一种自处的过程,又有点像冥想,在这个过程中我能更清晰地觉知自己的负面情绪,不评判也不抗拒,只是平静地接受它的存在,就好像我也遇到了自己的Badeline并且尝试跟她和解,直到对她毫无害怕和怨恨为止。

正是有了这样的体验,我才能做到和自己心中的Badeline一起熬夜打完9章的最后一面以及月莓房间。

9章最终面:我的塞莱斯特山

最后,我打到了第9章最后一面,在这里我和蔚蓝建立起了最深度的连结。

首先要说句有点欠的话,其实我一直觉得蔚蓝本体通关甚至全成就不算真正的“难”,因为本来这个游戏物理层面的设计哲学就是“练就能过”,跟其他受苦游戏一样,无非付出时间练习而已。

对我来说,蔚蓝设计最精妙的地方首先在于C面,它会让你发现自己心中的Badeline,把你从物理层面的练习带到精神层面的超越;而这个游戏最难也是最有意义的地方,则是在跟自己心中的Badeline实现和解之后,和她一起做出决定的过程。

昨天晚上我打到9C最后一面,以超长的流程闻名的蔚蓝版365里路。本来就有点疲劳,游戏状态也多少受了点影响,打到凌晨1点多我还是连关卡开头的水母都抓不稳,有点受挫,自然就想关机睡觉,明天再战,但同时也在想要不要一鼓作气把最后的关卡打完。

像已经达成和解的Badeline一样,我的理智并没有逼迫我去休息。它温柔地劝阻我,熬夜有害身体,也影响明天的工作状态。而且暂时撤退并不是错,这也是为了更好地重来,在精力充沛的条件下,我的表现会更好……

这些理由极其正当,而且也没什么阻碍休息的其他外因,再说今天打和明天打似乎也没什么本质区别,我关掉游戏睡觉的理由已经相当充分。

但是感情告诉我的只有一句话:
如果现在撤退,以后你想起这个游戏,就只能想起自己在最后一段路选择了妥协。

我没有马上否定理智的声音,也没有马上强迫自己“坚持到底”。我只是暂时把眼睛从屏幕上移开,花了一点时间平静地跟自己进行了对话,然后选择了遵从自己内心的声音——继续把9C打完。因为比起当下身心的疲劳,我更不想到最后在这个游戏里只收获了所谓“妥协的智慧”。

做出选择之后整个人轻松了很多,仿佛真的有了背后被Badeline支持的实感。即使被数不清的河豚和水母反复拷打,即使眼睛发酸,手指僵硬,大脑一片混沌,即使不久后我才发现最后一面并不是终结,关卡末尾的电箱还衔接着通往月莓房间的另一段漫长路途,我还是坚定地选择了继续向前。

最终在清晨五点多我拿到了月莓,然后解锁了全成就。但是我知道,其实在几个小时前我做出决定的那一刻起,我就已经登上了山顶,被我征服的不只有月莓,还有我心里的塞莱斯特山。

这不只是游戏内的体验,更是一段发生在现实中的、无法SL和复刻的真实经历,我做出的选择赋予了这个游戏、这段经历以真正的重量。

这是我和Madeline、Badeline,还有自己的内心一起走过的奇妙旅程。
如果你也打算踏上这次旅程,我希望你也能找到属于自己的塞莱斯特山。
Posted 28 May. Last edited 28 May.
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4.8 hrs on record
以荷兰风格派画家蒙德里安的绘画为主题的解谜游戏。风格派运动起源于一战期间,特点是运用极简风格,通过几何线条、红黄蓝三原色和黑白灰色,来探索纯粹抽象的艺术乌托邦。蒙德里安是这场运动的代表人物,他和朋友杜斯堡共同推进了这场运动,但后来两人出现了分歧,蒙德里安坚持只使用水平和垂直线条,而杜斯堡认为应该引入斜线来给画作增加动态感,最后两人分道扬镳,风格派也就此分裂并终结于1931年。

以上就是我多年来对蒙德里安绘画风格的深刻理解。

骗你的,其实我对什么风格派一窍不通,连蒙德里安是谁都不知道,上面这些都是玩过之后自然而然记住的。因为游戏第一章会通过巧妙的叙事方式来讲蒙德里安的创作,打完了基本也就能对他的创作风格成型的过程有大致了解,在一定的规则限制下尝试划线、填色,“画”出各种构图的时候,会体会到抽象艺术原来是这样创作出来的,确实不是随意乱涂乱画就能成。打完第一章退回到选关界面(美术馆界面)的时候,想必会有恍然大悟的感觉。

第二章和第三章会用这种视觉风格讲两个意识流小故事,作者可能是想让玩家在熟悉了蒙德里安的绘画风格之后学以致用一下,但是实际效果感觉跟游戏主旨关联不大,跟第一章也比较割裂,另外谜题设计也一般,没什么挑战性。

但是就算这个游戏只有第一章,它也是个很成功的学习型游戏,比美术馆音频导览强。

另外中文翻译有点烂,不如用英语玩。
Posted 18 May.
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