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20.2 hrs on record (20.1 hrs at review time)
Análisis de NINJA GAIDEN: Ragebound
NINJA GAIDEN: Ragebound es un spin-off en 2D que recoge la esencia brutal y desafiante que ha caracterizado a la saga, pero la concentra en una experiencia más directa, vibrante y con un fuerte sabor a nostalgia. En esta nueva entrega no controlamos a Ryu Hayabusa, sino a su aprendiz, Kenji, quien se ve obligado a enfrentar una guerra entre humanos y demonios en ausencia de su mentor. Sin el respaldo del legendario ninja, Kenji deberá buscar una alianza impensada con Kumori, una peligrosa guerrera del clan Black Spider, para detener al Señor Demonio y evitar su llegada al mundo terrenal.

Ragebound conserva con orgullo la esencia de los plataformas de acción de la vieja escuela: niveles de dificultad creciente, secretos escondidos en cada rincón y una tienda comandada donde adquirir mejoras y recursos. La estructura es deliberadamente tradicional, pero con una presentación moderna y pulida que hace honor a cada píxel. El gameplay se siente ágil, preciso y contundente. Kenji no solo hereda los movimientos icónicos de la serie (como escalar paredes, correr por techos o lanzar kunais con letal precisión), sino que también incorpora novedades como marcos de invulnerabilidad y la posibilidad de recuperar el control en el aire tras recibir daño, dos mecánicas que suavizan la curva de dificultad sin sacrificar el ritmo.

A diferencia de los títulos clásicos, ahora hay puntos de control frecuentes y vidas infinitas, haciendo que la experiencia sea más accesible sin volverse trivial. Sin embargo, el espíritu de la serie se conserva: los jefes, especialmente el final, pueden sorprender con picos de dificultad inesperados que recuerdan al pasado más cruel de Ninja Gaiden. Una de las adiciones más interesantes es la aparición de Kumori, que no solo forma parte clave de la historia, sino que también influye directamente en el gameplay. En ciertos momentos, el jugador puede controlar a Kumori para explorar el mundo demoníaco, resolver puzles o desbloquear accesos ocultos en el mundo real. Además, sus habilidades potenciadas pueden ser canalizadas por Kenji, abriendo nuevas posibilidades de combate y exploración.

Consulta mi sitio web para leer el análisis completo y más detallado de Ninja Gaiden Ragebound[thegameshow.com.mx]

Entre las nuevas herramientas también destaca el salto que permite rebotar sobre enemigos o proyectiles para extender saltos y mantener la fluidez aérea. Y cuando la situación se complica, siempre queda el recurso de la Ipercarga, un modo de ataque devastador que se activa tras golpear enemigos marcados por auras especiales, combinando el poder de ambos protagonistas para desatar el caos. El juego puede completarse en unas cinco horas, aunque alcanzar el 100 % tomará bastante más. Al terminar la historia se desbloquea el modo difícil, nuevos atuendos y una segunda escena final si rejugamos el último nivel. Los niveles están diseñados con mucho detalle, incluyendo segmentos sobre una moto, un jet ski e incluso una secuencia en la barra de un helicóptero, lo que le da frescura a la acción.

Visualmente, Ragebound es un espectáculo. El juego eleva el arte del pixel a nuevos niveles. Las animaciones son impecables, los escenarios están llenos de detalles y la dirección artística logra transmitir cada detalle puesta en escenario. La variedad de ambientes es notable: desde templos tradicionales y montañas nevadas hasta bases militares, trenes en movimiento, zonas industriales y secuencias aéreas. La nostalgia está presente, pero nunca opaca la identidad propia del juego. El apartado sonoro no se queda atrás. La banda sonora captura a la perfección el espíritu de los Ninja Gaiden de antaño. Las melodías son vibrantes, llenas de tensión y emoción, mientras que los efectos sonoros refuerzan la inmersión en cada momento.

Conclusión
NINJA GAIDEN: Ragebound es una carta de amor a los fans de la saga que combina lo mejor del combate clásico con nuevos protagonistas y mecánicas modernas. Su dificultad es alta, sí, pero esa misma exigencia es parte del atractivo. Un título desafiante, intenso y visualmente encantador que brilla como un digno homenaje en 2D a una franquicia legendaria. No es un juego perfecto, pero su capacidad de mezclar nostalgia con ideas frescas lo convierte en una experiencia sólida, intensa y gratificante tanto para veteranos como para nuevos jugadores.

Como siempre, agradezco el tiempo que te tomaste en leer uno de mis análisis. Si gustas leer más análisis detallados o ver gameplays, te invito a seguirme:

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Recuerda que si te gusta leer análisis bien detallados, te invito a visitar mi MENTORÍA.
Posted 31 July.
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20.9 hrs on record (20.3 hrs at review time)
Análisis de The King is Watching
Algunos juegos se atreven a desafiar las reglas del género; otros, simplemente, las reescriben. The King is Watching pertenece a esta segunda categoría: una mezcla explosiva de estrategia y gestión que convierte cada partida en una tensa danza entre control, visión y caos. Aquí no hay macros ni automatizaciones complejas; todo sucede en tiempo real, en un presente absoluto.

Desarrollado por el estudio Hypnohead, el juego se presenta con una estética simple en pixel art: limpia y funcional. Sin embargo, su apariencia modesta oculta un núcleo de diseño ingenioso y brutalmente desafiante. En su esencia, es un roguelite de construcción de reinos, donde cada partida es una espiral de intentos, fracasos y aprendizaje continuo. La acción transcurre sobre un tablero isométrico (ampliable a medida que avanzas), en el que se levantan edificios de producción, defensa y entrenamiento. Cada día se divide en dos fases: una de planificación y construcción, y otra de ataque, con oleadas enemigas que rápidamente pondrán a prueba cualquier estrategia.

Aquí, el poder del rey reside en su capacidad de atención, y reinar significa tomar decisiones constantes sobre qué priorizar y qué sacrificar. Esta mecánica, además de ser original, funciona como una poderosa metáfora: el poder no está en todas partes, sino en el lugar que decides mirar. Gestionar el reino es mantenerlo dentro del ángulo correcto. El juego te obliga a estar en constante movimiento, desplazando la mirada, equilibrando producción y defensa, reaccionando ante imprevistos y tratando de adivinar qué parte del mapa necesitará tu atención en los próximos segundos.

Las batallas se desarrollan de manera automática: las unidades se mueven por sí solas, pero el jugador puede lanzar hechizos para influir en el curso del combate. Lo interesante es que estos hechizos también dependen del área de vigilancia: si se lanzan fuera de la zona de visión, simplemente no tienen efecto. La sinergia entre el control visual y la acción táctica es constante. Además, cada tres días ocurre un evento aleatorio: puede llegar un mercader, aparecer un artefacto que cambia el rumbo de la partida o incluso producirse un desastre natural que altere las prioridades de gestión. Esta capa de imprevisibilidad mantiene cada sesión fresca y evita que cualquier estrategia se repita demasiado.

Consulta mi sitio web para leer el análisis completo y más detallado de The King is Watching[thegameshow.com.mx]

Como buen roguelite, The King is Watching no penaliza al jugador con partidas perdidas, sino que las transforma en progreso. Incluso las derrotas se recompensan: monedas, artefactos, cristales para mejorar el árbol de talentos o desbloquear nuevos reyes y asistentes. Algunos personajes se especializan en magia, otros en economía o defensa, lo que asegura una alta rejugabilidad y una progresión que siempre se siente justa.

En cuanto a su apartado visual, el juego apuesta por lo funcional: una interfaz limpia y una buena legibilidad en todo momento. La música cumple su rol sin llegar a distraer, incrementando la tensión en los momentos clave, y los efectos de sonido, aunque limitados, hacen un buen trabajo al resaltar las alertas y acciones más importantes. Sin embargo, más allá de lo técnico, lo que realmente sobresale es la atmósfera: The King is Watching es uno de esos pocos juegos capaces de generar una presión constante sin ser injustos. No hay trucos: si pierdes, fue porque miraste en el lugar equivocado. Si ganas, fue porque tomaste buenas decisiones bajo presión. Cada partida ofrece una lección, incluso las más desastrosas.

Eso sí, no es un juego perfecto: el tutorial inicial es algo breve y puede hacer que las primeras partidas resulten más frustrantes de lo que deberían. Además, no hay opción para guardar durante una partida, lo cual puede ser incómodo si no dispones de una hora completa. Algunos artefactos también podrían tener un mejor balance. Sin embargo, estos son detalles menores dentro de una propuesta realmente sólida.

Conclusión
The King is Watching es un juego que convierte la acción más simple, como mirar, en la mecánica central de su propuesta, transformando la gestión de recursos en una experiencia cargada de tensión. No se trata de planificar a largo plazo, sino de tomar decisiones precisas bajo una presión constante. Para quienes buscan algo único en el mundo de la estrategia y la gestión, esta es una experiencia que no se puede dejar pasar.

Como siempre, agradezco el tiempo que te tomaste en leer uno de mis análisis. Si gustas leer más análisis detallados o ver gameplays, te invito a seguirme:

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Posted 28 July.
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12.4 hrs on record (12.4 hrs at review time)
Análisis de One-Eyed Likho
Con One-Eyed Likho, el estudio ruso Morteshka (responsable del aclamado Black Book) vuelve a sumergirnos en los oscuros pliegues del folclore eslavo. El título Likho es una inquietante aventura de terror en primera persona que nos sumerge en un mundo sombrío inspirado en antiguos cuentos de hadas eslavos del siglo XIX, concretamente en la figura de Likho, una criatura tuerta que encarna la desgracia y el mal. A lo largo del juego, el jugador deberá explorar escenarios cargados de simbolismo y misterio, avanzar en una historia centrada en la narrativa, resolver acertijos usando fuego y cerillas como mecánicas clave, y desentrañar secretos para escapar de un destino trágico. Todo ello ambientado en un universo visualmente único, representado en una hipnótica escala de grises que acentúa su atmósfera oscura y folclórica.

El núcleo jugable es sencillo, avanzamos por escenarios lineales, desbloqueando caminos mediante pequeñas exploraciones y rompecabezas ambientales que rara vez exigen un esfuerzo real. La interacción gira en torno a un objeto clave: una caja de cerillos que no se agota. Este elemento no solo ilumina brevemente nuestra ruta, sino que también permite quemar obstáculos, revelar secretos ocultos o activar mecanismos. La luz, en este contexto, es más que una herramienta: es una declaración de resistencia contra el olvido, un acto simbólico de claridad en medio del caos. En ciertos tramos, el propio Likho entra en escena, acechando con su inquietante presencia. Pero lejos de ser un survival, estas secuencias de sigilo son breves y poco exigentes. No buscan sobresaltos ni terror visceral, sino una tensión sutil, atmosférica, construida a través de susurros en la penumbra, sombras fugaces o el eco de pasos en la distancia. Es un miedo que no grita: susurra, incomoda y se queda flotando incluso cuando todo parece en calma.

Consulta mi sitio web para leer el análisis completo y más detallado de One-Eyed Likho[thegameshow.com.mx]

A lo largo del viaje, también encontraremos cofres cerrados con combinaciones numéricas que contienen páginas de cuentos olvidados y objetos coleccionables como las misteriosas figuras que solo revelan su secreto al contacto con el fuego. Estos elementos enriquecen la mitología del juego, aunque muchas veces lo hacen de forma fragmentada, obligando al jugador a conectar piezas dispersas para comprender el trasfondo completo. Narrativamente, One-Eyed Likho apuesta por la sugerencia más que por la exposición. Sus protagonistas encarnan arquetipos clásicos que sirven a una historia que se intuye más que se relata.

El problema es que esta elección estilística, aunque coherente con la ambientación, puede dejar fuera a quienes no estén familiarizados con el folklore eslavo. En sus aproximadamente cinco horas de duración, el juego ofrece más de una conclusión, incentivando una segunda partida para descubrir todos los matices posibles del relato. Sin embargo, es justo decir que esta rejugabilidad es limitada, ya que los cambios afectan más al tono del cierre que a la estructura general.

Conclusión
One-Eyed Likho no es un juego para todos. Su belleza estética y su atmósfera densa seducen con facilidad, pero detrás de su máscara hipnótica hay un título más contemplativo que interactivo. No busca deslumbrar con mecánicas complejas ni sobresaltar con terror explícito: su apuesta es emocional, artística y profundamente simbólica. Es una obra que se vive más que se juega, y que puede resultar tanto inolvidable como desconcertante, según lo que cada jugador espere del viaje. Para quienes disfrutan de los cuentos oscuros y las experiencias sensoriales con alma de grabado antiguo, esta es una joya independiente que merece ser descubierta con calma y una cerilla encendida.

Como siempre, agradezco el tiempo que te tomaste en leer uno de mis análisis. Si gustas leer más análisis detallados o ver gameplays, te invito a seguirme:

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Posted 28 July.
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25.3 hrs on record (21.6 hrs at review time)
Análisis de Killing Floor 3
Killing Floor 3 llega como la nueva entrega de una franquicia que, desde sus inicios, ha apostado por una fórmula clara: oleadas de enemigos, violencia sin filtros y cooperación frenética. En este sentido, el juego no decepciona. La acción es su punto más fuerte, con tiroteos intensos y combates viscerales que transmiten una sensación brutal de impacto gracias a un sistema de desmembramiento que hace honor a la tradición de la saga. Sin embargo, más allá de la carnicería, el título de Tripwire Interactive tropieza en varios aspectos clave que afectan su longevidad y potencial.

Ambientado en el año 2091, Killing Floor 3 nos sitúa setenta años después del segundo juego. La megacorporación Horzine ha perfeccionado sus experimentos con los Zeds hasta convertirlos en un ejército abominable. Como miembro del grupo de resistencia Nightfall, tu tarea es enfrentarte a esta amenaza. El juego incluye una breve serie de misiones narrativas que, más allá de introducir al jugador en el universo, aportan poco en cuanto a historia. Se limitan a tareas triviales acompañadas de diálogos poco inspirados que no logran generar atmósfera ni tensión. Si venías buscando un shooter con un trasfondo narrativo fuerte, aquí no lo vas a encontrar.

Donde el juego brilla es en su sistema de combate. Gracias al nuevo sistema, cada disparo se siente pesado, cada impacto cuenta, y ver cómo los enemigos explotan en pedazos resulta tan grotesco como gratificante. Las armas, aunque de diseño discutible en algunos casos, ofrecen una respuesta precisa y contundente. Además, el ya clásico Zed Time ralentiza el tiempo cuando encadenas headshots, lo que eleva la adrenalina del combate y fortalece la sensación de control total sobre el campo de batalla.

Jugar con amigos amplifica aún más la experiencia. La cooperación no es solo recomendable, sino prácticamente necesaria. El diseño de niveles está pensado para la estrategia: torretas, atajos y zonas de defensa permiten planificar cada oleada con inteligencia. Es en estos momentos de caos coordinado donde Killing Floor 3 alcanza su mejor forma. El sistema de Perks (clases) regresa, con seis especializaciones que ofrecen estilos de juego distintos. Sin embargo, aquí empiezan a aparecer las grietas. Aunque cada clase cuenta con habilidades únicas y árboles de talento diferenciados, muchas de sus herramientas pueden ser usadas por cualquier personaje.

El sistema de progresión también presenta altibajos. Subir de nivel y desbloquear habilidades lleva tiempo (mucho tiempo). Desarrollar una clase por completo puede tomar más de 15 horas, y si quieres experimentar con todas, prepárate para invertir más de 100. El grindeo es constante y, eventualmente, se vuelve repetitivo. Afortunadamente, los árboles de habilidades ofrecen opciones defensivas y ofensivas útiles, lo que permite cierto grado de personalización.

Consulta mi sitio web para leer el análisis completo y más detallado de Killing Floor 3[thegameshow.com.mx]

Una de las mecánicas mejor integradas es la personalización de armas. Cada una puede modificarse para mejorar daño, precisión, cadencia de fuego o tipo de munición. El proceso de recolección de materiales es simple pero funcional: se obtienen al destruir elementos del escenario o eliminar enemigos. Esta mecánica, sin ser revolucionaria, agrega profundidad y da motivos para seguir jugando unas horas más. Aquí es donde Killing Floor 3 falla de forma más notoria. En su estado actual, el juego ofrece muy poca variedad. Apenas tres jefes finales, cinco tipos base de enemigos y un puñado de mapas. El loop jugable se agota rápido, y tras unas 10 horas ya habrás visto casi todo. El hecho de que el juego esté diseñado como servicio no excusa su pobreza inicial.

La falta de modos alternativos como misiones de escolta, defensa de zonas específicas o desafíos con objetivos distintos es imperdonable en un título de este tipo. Si decides jugar en solitario, la experiencia es aún más limitada. El diseño está claramente pensado para el juego cooperativo, y aunque se puede jugar solo, la diversión se reduce drásticamente tras unas pocas sesiones.

Desde el punto de vista técnico, Killing Floor 3 está lejos de ser impresionante. Aunque utiliza Unreal Engine 5, los gráficos no sorprenden: texturas de baja resolución, iluminación inconsistente y efectos visuales poco pulidos son frecuentes. Peor aún es la optimización: incluso con hardware por encima de lo recomendado, es común encontrar caídas de FPS, congelamientos breves y bugs que van desde lo cómico hasta lo frustrante.

A esto se suman decisiones de diseño criticables, como la tienda interna y el modelo de monetización. El contenido desbloqueable sin pagar es escaso, y el juego empuja con insistencia hacia compras adicionales, incluso tras haber pagado el precio completo.

Conclusión
Killing Floor 3 presenta un combate es intenso, sangriento y adictivo. Jugar en cooperativo con amigos puede darte horas de diversión, pero más allá de eso, el juego necesita con urgencia contenido, variedad y mejoras técnicas. Su sistema de progresión es excesivamente lento, las clases están mal definidas, y el diseño de misiones es monótono. A día de hoy, parece más una beta extendida que un producto terminado. Si eres fan de la saga y tienes un grupo de amigos listos para la masacre, puede valer la pena. Pero si buscas una experiencia completa desde el día uno, lo mejor será esperar a futuras actualizaciones.

Como siempre, agradezco el tiempo que te tomaste en leer uno de mis análisis. Si gustas leer más análisis detallados o ver gameplays, te invito a seguirme:

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:t500: Este análisis se realizó a partir de un código proporcionado por Tripwire Interactive.
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Posted 24 July.
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35.7 hrs on record (34.8 hrs at review time)
Análisis de WUCHANG: Fallen Feathers
WUCHANG: Fallen Feathers es la ambiciosa carta de presentación del estudio chino Leenzee Games dentro del ya consolidado y competitivo género soulslike. Ambientado en la región de Shu durante los días finales de la dinastía Ming, el juego nos traslada a un mundo decadente, envuelto en niebla, ruinas y supersticiones. Pero más allá del trasfondo histórico, lo que de verdad define esta travesía es la presencia de una maldición aterradora conocida como la Aviomorfosis: un mal arcano que transforma lentamente a los humanos en criaturas deformes, enloquecidas y corroídas por un poder espiritual ancestral.

La protagonista, Wuchang, una misteriosa pirata sin recuerdos, despierta en este mundo devastado con síntomas de la enfermedad brotando de su propio cuerpo. Así comienza su búsqueda: una odisea personal por recuperar la memoria y una cruzada contra el horror que asola Shu.

A pesar de sus altibajos narrativos, Wuchang: Fallen Feathers logra redimirse en su sistema de combate, el cual, sin reinventar el género, presenta ideas propias que lo diferencian de sus referentes más directos. Aquí no hay parry obligatorio ni mecánicas de salto coreografiadas al estilo Lies of P o Wukong. El enfoque es más terrenal y visceral: esquivar en el momento justo no solo salva vidas, también alimenta un medidor que habilita poderes especiales, esenciales para sobrevivir a los combates más exigentes.

Las armas se dividen en categorías principales (espadas, hachas, lanzas, dobles hojas y espadones) y cada una tiene su propio árbol de habilidades, lo que fomenta un estilo de juego personalizable y táctico. Además, la posibilidad de llevar dos armas y alternar entre ellas durante el combate añade variedad y profundidad estratégica, especialmente en las luchas contra jefes. El eje del sistema de combate es la movilidad. Las esquivas perfectas no solo permiten reposicionarse, sino que recompensan con recursos mágicos, invitando al jugador a arriesgar y atacar con inteligencia. La magia, por su parte, ofrece herramientas de refuerzo y ofensiva que se integran de manera orgánica al flujo del combate.

Uno de los elementos más llamativos del juego es el sistema de locura. Esta no es solo una condición estética o narrativa, sino una mecánica de riesgo-recompensa. Cuanto más alto sea el nivel de locura, más poderosos serán los ataques pero también más vulnerable estará la protagonista, e incluso algunas habilidades quedarán afectadas. Alcanzar el nivel máximo desata la aparición de un yo interior demoníaco: un enemigo brutal que guarda el valioso Mercurio Rojo perdido tras la muerte. Derrotarlo significa recuperarlo todo, pero el precio del fracaso puede ser devastador.

A diferencia de otros RPGs, Wuchang no basa su crecimiento en mejorar estadísticas como fuerza o destreza. Aquí, todo gira en torno al equipo, los amuletos y el desbloqueo de habilidades mediante el Mercurio Rojo. Las armaduras afectan directamente a las resistencias, mientras que los accesorios proporcionan mejoras pasivas. El árbol de habilidades es complejo, a veces en exceso, pero permite una construcción de personaje libre y experimental, con la opción de reiniciar sin penalización.

Consulta mi sitio web para leer el análisis completo y más detallado de WUCHANG: Fallen Feathers[thegameshow.com.mx]

Este enfoque, aunque menos intimidante para los recién llegados, puede ser contraproducente si el jugador novato decide reconfigurar su personaje cada vez que encuentra un obstáculo, en lugar de aprender y adaptarse a los desafíos del entorno. Si bien la ambientación histórica fusionada con elementos sobrenaturales promete mucho, la narrativa tarda en encontrar su rumbo. El juego intenta replicar el estilo críptico de FromSoftware, pero sin lograr la misma cohesión ni el mismo magnetismo.

Durante las primeras horas, la historia avanza con lentitud y entrega la información de forma fragmentada y confusa, lo que puede generar desinterés. Es recién hacia la mitad de la campaña cuando las piezas comienzan a encajar y el argumento gana algo de fuerza, aunque nunca alcanza un ritmo verdaderamente envolvente. Aunque los escenarios están inspirados en locaciones reales de China, el diseño de niveles no siempre convence. Hay momentos en que la arquitectura resulta atractiva, pero también se presentan zonas frustrantes por su pobre gestión del espacio y la colocación aleatoria de enemigos o trampas.

Las áreas interconectadas y los atajos ocasionales no siempre se sienten justificados dentro del flujo del juego, como si estuvieran ahí más por obligación de género que por diseño intencional. Las misiones secundarias, por otro lado, funcionan mejor gracias a un sistema de consecuencias que afecta los finales del juego, sumando valor a la exploración y a la toma de decisiones.

Técnicamente, Wuchang: Fallen Feathers se sitúa cómodamente dentro de la categoría doble A. Visualmente, ofrece estampas atmosféricas, buenos efectos de iluminación y animaciones decentes, aunque los personajes principales carecen de carisma visual y la interfaz puede ser poco intuitiva. El rendimiento general es aceptable, pero no está libre de problemas: caídas de fotogramas en ciertas zonas, screen tearing si no se limita el framerate y un HDR que no siempre funciona bien.

Conclusión
WUCHANG: Fallen Feathers es un soulslike que, pese a sus tropiezos, merece atención. Leenzee Games no oculta sus influencias, pero intenta aportar su propia identidad a través de una ambientación fascinante, una mecánica de locura original y un combate que premia el riesgo y la adaptabilidad. Su sistema de progresión alternativo y sus intensos enfrentamientos contra jefes le dan personalidad, incluso si la narrativa y el diseño de mundo aún requieren maduración.

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:t500: Este análisis se realizó a partir de un código proporcionado por 505 Games.
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Posted 23 July.
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22.2 hrs on record (19.0 hrs at review time)
Análisis de Shadow Labyrinth
Existen iconos que, por el simple hecho de tocarlos, pueden encender pasiones y polémicas. Modificar el aspecto, la historia o incluso las mecánicas de personajes grabados a fuego en la memoria colectiva siempre conlleva un riesgo. Pero quedarse atrapado en el pasado puede resultar igual de peligroso. Parece que Bandai Namco fue consciente de ello al concebir Shadow Labyrinth, un metroidvania que reimagina a Pac-Man desde una perspectiva completamente nueva y que llega a PS5, Xbox Series, PC, Switch y Switch 2.

Aquí no controlamos a la simpática esfera amarilla devoradora, en su lugar, nos encontramos con un ente oscuro, voraz, impulsado por motivaciones que distan mucho de ser amigables. El laberinto sigue presente, pero ahora se extiende por paisajes sombríos y variados, desde árboles colosales y ruinas futuristas hasta cavernas opresivas y ciudades olvidadas. Y es que Shadow Labyrinth no llega de la nada: su primera aparición fue en Circle, un episodio de la serie Secret Level de Amazon Prime Video, donde ya se intuía este universo cruel y sangriento, ahora suavizado para su adaptación interactiva.

En esta nueva encarnación nos ponemos en la piel de un guerrero misterioso, despertado por un Pac-Man oscuro que le encomienda la misión de escapar del interminable laberinto. A lo largo de nuestro recorrido, no solo enfrentaremos a criaturas salvajes, alienígenas, caníbales o incluso dinosaurios, sino que también nos encontraremos con personajes ambiguos y fragmentos de un pasado envuelto en niebla.

En cuanto a mecánicas, Shadow Labyrinth sigue el manual clásico del género metroidvania. Progresión basada en habilidades desbloqueables, zonas ocultas, coleccionables, plataformas, puzles y por supuesto una buena dosis de combate. Y aunque de entrada parecía que sus enfrentamientos contra jefes iban a ser uno de sus puntos débiles, al jugar desde el inicio se aprecia una curva de aprendizaje razonable y una variedad de patrones bastante correcta.

No faltan, eso sí, los típicos jefes con demasiada barra de vida o hitboxes algo imprecisas. Los combates contra enemigos menores también destacan por su ritmo y diversidad: ataques que llegan desde el aire, a distancia o cuerpo a cuerpo, algunos bloqueables y otros no, obligando a estar siempre alerta. A esto se suma un repertorio de acciones amplio: ataques con espada, paradas, esquivas, habilidades especiales y, como elemento distintivo, la capacidad de transformarnos temporalmente en un robot colosal capaz de devorar enemigos para obtener recursos, pieza clave tanto en la jugabilidad como en la narrativa.

Consulta mi sitio web para leer el análisis completo y más detallado de Shadow Labyrinth[thegameshow.com.mx]

En paralelo a la exploración clásica, Shadow Labyrinth integra secciones donde, literalmente, nos convertimos en Pac-Man. Son momentos más bien anecdóticos pero bien resueltos, en los que recorremos rieles comiendo esferas mientras esquivamos enemigos, con efectos sonoros que evocan directamente al arcade original. No rompen el ritmo, aunque tampoco aportan una capa de profundidad sustancial. Las fases de plataformas y los puzles, en cambio, están mejor integrados. Los saltos, ganchos, dash y otras maniobras resultan ágiles y responsivos, aunque de vez en cuando la distribución de puntos de control y el diseño de niveles pueden rozar lo frustrante.

Shadow Labyrinth, en el fondo, es un metroidvania bien hecho, pero sin aportar ideas realmente rompedoras. Estéticamente, el juego bebe de referentes evidentes como Metroid. Por momentos parece querer abarcar demasiado, combinando biomas, enemigos y estilos visuales que no siempre casan del todo. A pesar de eso, algunas zonas logran ser muy inspiradas, con una dirección artística que en ocasiones sorprende para bien. Las animaciones de pocos cuadros, que podrían parecer toscas al principio, acaban encajando con la atmósfera general y dan al conjunto un toque peculiar y consistente.

Conclusión
Shadow Labyrinth es una propuesta arriesgada, reinventa a un icono con casi cincuenta años de historia, llevándolo a un terreno oscuro y adulto, pero sin romper por completo con sus raíces. No revoluciona el género metroidvania, pero sí consigue ofrecer una experiencia sólida, con buenas ideas y un respeto curioso por el legado de Pac-Man. No será el nuevo referente, pero tampoco desentona en el catálogo actual de aventuras en 2D. Al final, Bandai Namco logra salir del laberinto sin perderse del todo.

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Posted 17 July. Last edited 17 July.
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26.6 hrs on record (19.0 hrs at review time)
Análisis de The Drifter
No todos los días uno despierta atado de pies y manos, con una bolsa en la cabeza, a punto de ahogarse. Así arranca The Drifter, una aventura gráfica de estilo clásico que no tarda en sumergirte, literal y narrativamente, en un torbellino de paranoia, muerte y conspiración. El protagonista es Mick Carter, un vagabundo que regresa de mala gana a su ciudad natal para asistir al funeral de su madre. Lo que parecía un regreso fugaz se transforma en una carrera por sobrevivir: tras presenciar un brutal asesinato, Carter es acusado de un crimen que no cometió y se ve perseguido por policías, mercenarios tecnológicos y fuerzas aún más oscuras.

Desarrollado por el estudio australiano Powerhoof, The Drifter bebe directamente de los point-and-click noventeros, pero con ajustes bien pensados para el jugador actual. El diseño pixel art evoca joyas como Monkey Island o Indiana Jones and the Fate of Atlantis, pero con un enfoque más sombrío y realista. Las escenas, aun con esa estética retro, transmiten un ambiente cargado: túneles iluminados por barriles en llamas, desiertos anaranjados bajo el sol abrasador y, por supuesto, cuerpos flotando en el agua al estilo film noir. La jugabilidad sigue las bases del género: explorar entornos, recoger objetos, combinarlos y resolver acertijos. Sin embargo, aquí se evita saturar al jugador con inventarios absurdamente largos o rompecabezas ilógicos.

Consulta mi sitio web para leer el análisis completo y más detallado de The Drifter[thegameshow.com.mx]

Todo se mantiene ágil y coherente, con un ritmo que va de lo contemplativo a lo frenético gracias a secuencias de acción bien integradas, donde tomar la decisión equivocada puede costarte la vida. Morir, sin embargo, no significa un Game Over convencional. Cada vez que Mick falla o muere, el juego lo trata como parte de la narrativa. Carter reflexiona sobre su propio destino, reforzando esa sensación constante de peligro y fatalismo que impregna toda la experiencia. El punto fuerte de The Drifter es su ambientación. Más allá de lo visual, el apartado sonoro es clave: un oscuro soundtrack synthwave acompaña cada escena, creando una tensión palpable. La historia, por su parte, se inspira claramente en el thriller y la ciencia ficción con tintes de novela pulp.

The Drifter no es un juego interminable ni pretende serlo. En unas ocho a diez horas puedes completarlo, un tiempo justo para su historia, sin sentir que se alarga de forma artificial. Aunque hacia el final algunas situaciones se resuelven con cierta prisa, el guion mantiene el interés hasta los créditos. Además, incluye un diario de objetivos y pistas que evita las frustraciones típicas del género, especialmente para quienes no disfrutan de quedarse atascados. Si bien hay pequeños detalles mejorables (como las transiciones en negro algo frecuentes o la falta de soporte para resoluciones ultraanchas), el balance general es más que positivo. The Drifter logra actualizar la fórmula clásica de las aventuras gráficas, aportando una identidad propia con su enfoque adulto, su atmósfera opresiva y su narrativa ágil.

Conclusión
The Drifter no es solo un homenaje al pasado: es una aventura gráfica que entiende lo que hace funcionar al género y lo refina para una nueva generación de jugadores. Con su mezcla de thriller, ciencia ficción y drama personal, resulta tan absorbente como un buen libro de bolsillo que uno no quiere soltar hasta la última página.

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Análisis de PATAPON 1+2 REPLAY
Patapon es una saga única nacida en 2007 bajo el sello de Japan Studio y Sony Computer Entertainment, originalmente para la portátil PSP. Su mezcla de ritmo, estrategia y carisma visual la convirtió en un éxito rotundo, lo que derivó en dos secuelas inmediatas. Ahora, tras años de silencio, Bandai Namco ha decidido revivir las dos primeras entregas con Patapon 1+2 Replay, un recopilatorio remasterizado para plataformas actuales. ¿El resultado? Un ejercicio de nostalgia que, con sus aciertos y limitaciones, logra mantener viva la esencia del original.

Para quienes no hayan tenido contacto previo con la saga, Patapon narra la historia de una diminuta pero valiente tribu con forma de ojo que, tras perder su tierra a manos de los Zigoton, emprende una épica cruzada para reconquistarla. El jugador asume el rol del Ser Supremo, una deidad musical que guía al ejército a través del ritmo hacia el confín de la Tierra.

La segunda entrega retoma los eventos justo donde termina la primera: tras construir un barco, los Patapon se lanzan al mar para continuar su viaje, pero un monstruo marino los hace naufragar en una isla desconocida. Allí se enfrentarán a una nueva tribu enemiga, los Karmen, y descubrirán que su destino va mucho más allá de lo que jamás imaginaron.

Desde el punto de vista jugable, Patapon 1+2 Replay mantiene intacta la propuesta original: una mezcla entre juego de ritmo y estrategia táctica. La interacción se basa en introducir secuencias de botones al compás del tambor tribal. Cada combinación debe ejecutarse con precisión, lo que requiere ritmo, concentración y memoria. La dificultad radica en sostener el tempo de manera constante, ya que hacerlo correctamente activa el modo Fever, donde las tropas se vuelven más poderosas.

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Para facilitar el aprendizaje, la nueva edición incorpora opciones de accesibilidad como mostrar los comandos en pantalla, ajustar la velocidad del ritmo y elegir niveles de dificultad, lo cual resulta ideal para quienes se acercan por primera vez a la serie. Una vez superada una misión (que puede ir desde un simple desplazamiento hasta un intenso combate contra jefes), el jugador regresa al campamento. Ahí es posible personalizar y mejorar las tropas, eligiendo unidades con diferentes roles, desde ataques a distancia hasta tanques defensivos.

En Patapon 2, el sistema se enriquece con una evolución más profunda, incluyendo héroes capaces de adoptar múltiples clases y habilidades especiales que transforman el curso de la batalla. A nivel técnico, Patapon 1+2 Replay cumple con creces. Aunque no añade modos multijugado, la experiencia es fluida y sin rastro de input lag, algo crucial en un juego de ritmo. El trabajo visual ha sido cuidado, ofreciendo imágenes nítidas y animaciones estables. Solo algunas cinemáticas muestran cierto envejecimiento, pero no afectan la experiencia general, especialmente considerando que la narrativa siempre ha sido más un marco simbólico que un eje argumental profundo.

Eso sí, hay que dejarlo claro: no hay contenido nuevo más allá de las mejoras de calidad de vida ya mencionadas. Tampoco se incluye el tercer capítulo de la saga, una omisión que muchos fans sentirán como una oportunidad perdida para completar la colección.

Conclusión
Patapon 1+2 Replay no reinventa la fórmula ni busca conquistar a una audiencia completamente nueva. Pero lo que hace, lo hace bien: rescata con cariño dos de los títulos más originales del catálogo de PlayStation y los adapta con acierto a los estándares actuales. La combinación de ritmo, estrategia y estilo visual sigue siendo tan fresca como hace casi dos décadas, y esta reedición representa la excusa perfecta para revivir (o descubrir por primera vez) un clásico que merece seguir marchando al compás de los tambores.

Como siempre, agradezco el tiempo que te tomaste en leer uno de mis análisis. Si gustas leer más análisis detallados o ver gameplays, te invito a seguirme:

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Posted 10 July. Last edited 10 July.
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22.7 hrs on record (16.9 hrs at review time)
Análisis de The Alters
En un medio saturado de historias sobre colonias espaciales, guerras interplanetarias o crisis ambientales, The Alters propone un giro radical: no se trata de conquistar el universo, sino de sobrevivir a uno más íntimo y complejo el de nuestra propia conciencia. Lo nuevo de 11 bit studios convierte la exploración existencial en el verdadero núcleo de su narrativa, apostando por una experiencia que no se despliega hacia fuera, sino hacia adentro.

Aquí no hay héroes galácticos ni civilizaciones alienígenas por descubrir. Lo que The Alters pone sobre la mesa es una pregunta brutal en su sencillez: ¿quién serías si hubieras tomado una decisión distinta? Cada “y si…” no es solo una fantasía especulativa, sino una posibilidad tangible, con rostro, voz y consecuencias. El protagonista, Jan Dolski, es un técnico atrapado en un planeta hostil tras el fracaso de una misión científica. El sol, inestable y letal, marca la cuenta regresiva, y la única salida es construir un vehículo capaz de alejarlo del desastre. Pero no podrá hacerlo solo.

Gracias a una sustancia llamada Rapidium, Jan puede crear Alters: versiones alternativas de sí mismo, surgidas de decisiones pasadas que nunca se concretaron. No son simples clones ni entidades vacías. Cada Alter es una persona con su propia historia, moldeada por elecciones que Jan pudo pero no quiso o no pudo tomar. Un científico racional, un jardinero que lidió diferente con un amor perdido, un técnico resentido por traumas familiares: cada uno representa un reflejo incómodo, una posibilidad que exige ser reconocida.

Esta convivencia forzada no es solo una mecánica narrativa, sino el verdadero corazón del juego. La base móvil en la que habitan no es simplemente un refugio, sino un espacio psicológico donde pasado y presente colisionan. A medida que interactuamos con los Alters, sus personalidades y emociones alteran la dinámica del grupo. Pueden colaborar o rebelarse, contribuir o sabotear, dependiendo tanto de nuestras decisiones como de su propia historia interna. Y aquí el jugador no es un director omnipotente, sino un mediador entre identidades que comparten un mismo rostro, pero no una misma vida.

Lejos de las estructuras narrativas clásicas, The Alters se construye sobre un relato fragmentado. No hay una trama que seguir al pie de la letra, sino múltiples puntos de vista que gestionar. Cada conversación, cada desacuerdo, resquebraja un poco más la identidad del protagonista y nos obliga a reconsiderar nuestras certezas. Porque en The Alters el conflicto no es externo: es personal, ético y emocional. El sistema de juego refuerza esta tensión. La rutina diaria de Jan y sus Alters está marcada por un ciclo implacable de día y noche. El tiempo es un recurso valioso y limitado: cada acción consume energía, deteriora el ánimo o agota al personaje. No hay margen para la improvisación. Una mala planificación puede significar la diferencia entre avanzar o quedar atrapados, a merced de un sol que no perdona.

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Las decisiones logísticas se entrelazan con dilemas morales. ¿Expandir la base para obtener mejores herramientas o mejorar las condiciones de vida de los Alters? ¿Enfrentar el desgaste emocional de un compañero potencialmente inestable o dejarlo a un lado y arriesgarte a perder su conocimiento? Incluso la exploración del entorno está cargada de riesgos: anomalías, zonas con radiación y eventos que alteran el tiempo o interfieren con el equipo obligan a tomar medidas estratégicas bajo presión constante.

El juego no se limita a ofrecer una única experiencia. Su diseño fomenta la rejugabilidad de forma orgánica: no es posible desbloquear todos los Alters en una sola partida, y algunas decisiones clave alteran el rumbo de la historia de manera significativa. Esto refuerza la idea de que ningún recorrido es absoluto y que cada vida (real o simulada) es una versión entre muchas posibles. La existencia, parece decirnos The Alters, es una cadena de renuncias. Técnicamente, el título se muestra sólido. A pesar de su complejidad sistémica, el juego se mantiene estable, incluso en configuraciones medias. La dirección artística evita el fotorealismo para abrazar un minimalismo funcional que potencia la sensación de aislamiento y tensión. Los espacios interiores son asfixiantes sin ser exagerados, y el paisaje exterior (hostil, frío, extraño) acompaña con sobriedad.

El sonido se utiliza con precisión quirúrgica: no como ornamento, sino como parte activa de la narrativa. El silencio pesa, los ruidos mecánicos inquietan, y las voces de los Alters (a veces audibles desde otras habitaciones) se sienten vivas, presentes. The Alters comunica con claridad una visión profunda, humana y madura del videojuego. No busca impresionar con gráficos espectaculares o giros de guion grandilocuentes. En cambio, obliga al jugador a enfrentarse a sí mismo, a sus elecciones, y a ese incómodo espacio entre lo que somos y lo que pudimos ser.

Conclusión
The Alters es una propuesta audaz que trasciende el género de la supervivencia para explorar con profundidad temas de identidad, memoria y las consecuencias de nuestras decisiones. A través de una narrativa fragmentada y un sistema de juego que mezcla la gestión emocional con la supervivencia física, 11 bit studios nos invita a enfrentarnos a múltiples versiones de nosotros mismos en un ambiente hostil y tenso. No es un juego para quienes busquen acción rápida o historias lineales, sino para quienes valoran una experiencia introspectiva y desafiante. Con una atmósfera sobria y un enfoque narrativo único, The Alters se consolida como una obra madura que cuestiona qué significa realmente sobrevivir cuando el enemigo más difícil está dentro de nosotros.

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Posted 13 June.
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30.5 hrs on record (25.9 hrs at review time)
Análisis de Doom: The Dark Ages

Hay algo reconfortante, casi ritual, en volver a empuñar las armas del DOOM Slayer. Con cada nuevo título, id Software no solo arrastra una historia de expectativas monumentales, sino también el deseo visceral de sumergirse en una experiencia cargada de violencia catártica, metal estridente y hordas demoníacas esperando ser aniquiladas. DOOM: The Dark Ages no es la excepción; de hecho, es una de las entregas más ambiciosas y sorprendentes de la saga.

Este nuevo capítulo no sigue los eventos de DOOM Eternal, sino que actúa como precuela del reinicio de 2016. Busca explorar los orígenes del Slayer, sus batallas antes de despertar en su sarcófago, y los motivos que lo convirtieron en el destructor implacable que todos conocemos. Por primera vez en esta trilogía moderna, id Software pone mayor énfasis en la narrativa, una decisión que se refleja en la extensión del juego (más de 20 horas para completar la campaña, y fácilmente más de 30 si se busca el 100%), en la presencia de más personajes, y en una estructura más cinemática.

En cuanto a jugabilidad, The Dark Ages apuesta por una filosofía diferente a la de Eternal. Si aquel nos ofrecía un Slayer ágil, casi acrobático, aquí la propuesta gira en torno a un guerrero más pesado, más terrestre, casi como un tanque de guerra medieval. La movilidad sigue siendo rápida y fluida, pero el enfoque cambia hacia un combate más táctico y centrado en el uso de un nuevo elemento clave: el Escudo-Motosierra.

Este brutal artefacto no solo sirve para defenderse, sino también como proyectil letal y herramienta para resolver ciertos puzles del entorno. Parar ataques con precisión, lanzar el escudo para abrirse paso o interrumpir enemigos se convierte en el nuevo eje del combate. Su integración es tan natural y satisfactoria que termina por definir gran parte del ritmo de juego.

El cambio de ambientación acompaña perfectamente esta nueva identidad del Slayer. Abandonamos laboratorios futuristas y ruinas urbanas para adentrarnos en fortalezas ancestrales, tierras desoladas y catedrales demoníacas. La mezcla de ciencia ficción con fantasía oscura gótica da lugar a un universo visualmente impactante, coherente con el nuevo tono del juego.

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Además del escudo, se suman nuevas armas cuerpo a cuerpo como un guante electrificado, un látigo y una enorme maza, cada una con características particulares. Estas herramientas no son un simple complemento, sino que obligan a pensar y adaptarse en combate. Golpear con ellas permite recuperar munición, reforzando ese conocido "ciclo de recursos" que definió a Eternal. En cuanto al arsenal clásico, vuelven favoritos como la escopeta recortada y el rifle de plasma, pero también hay sorpresas creativas, como Skull Crusher, un arma que lanza fragmentos de cráneo triturado. Por supuesto, no falta una versión moderna del BFG, ideal para limpiar la pantalla cuando todo parece perdido.

Una de las modificaciones más notorias (y también debatidas) recae en las Glory Kills. Las ejecuciones cinemáticas que antes servían para recuperar salud han sido reemplazadas por animaciones mucho más breves e integradas al flujo de combate. Esto mejora el dinamismo, pero a costa de la espectacularidad visual que tantos recordaban con entusiasmo. Es una decisión funcional, aunque no exenta de cierta pérdida de identidad.

El diseño de niveles, por otro lado, brilla con luz propia. Cada mapa es amplio, variado, y está repleto de secretos, caminos alternativos y zonas que invitan a la exploración. La inspiración en los DOOM clásicos se hace sentir en su estructura laberíntica, lo que gustará especialmente a los jugadores veteranos. Esta decisión, sin embargo, puede no complacer a quienes preferían la verticalidad frenética de Eternal.

Para romper el ritmo del combate a pie, se han incluido secciones en vehículos. Una de las más destacadas es el control del Atlan, un coloso mecánico con el que podemos aplastar demonios gigantes en espectaculares enfrentamientos. Estas secuencias son breves, pero muy entretenidas. Menos inspirada es la inclusión de fases a bordo de un dragón cibernético. Aunque suena prometedor, la ejecución se reduce a combates sobre rieles algo monótonos y predecibles. Por suerte, estas secciones son escasas y no empañan la experiencia general.

Conclusión
DOOM: The Dark Ages es una reinvención respetuosa y valiente. Cambia el ritmo, rediseña mecánicas y explora nuevos territorios sin traicionar la esencia visceral que define a la saga. Aunque personalmente sigo prefiriendo la intensidad y el vértigo de Eternal, este nuevo capítulo tiene argumentos de sobra para ser considerado uno de los mejores FPS del año. Un DOOM diferente, pero no menos feroz. Un regreso a las raíces, con aroma a hierro oxidado, pólvora y fuego infernal.

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Posted 12 May. Last edited 12 May.
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