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11–20 из 35
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4.6 ч. всего
这游戏,脑洞大得邪门,玩得人鸡皮疙瘩都起来了
Опубликовано 2 октября 2021 г..
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33.0 ч. всего
古代中国这么多帝王墓,劳拉你不来看看吗?
Опубликовано 30 сентября 2021 г..
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7.5 ч. всего
游戏无可挑剔,是我手出了毛病。
Опубликовано 4 сентября 2021 г..
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49.2 ч. всего
横尾太郎真是个鬼才!
游戏里有许多值得细品的巧妙设计,
现在唯一的问题就是我存档被删了没法再品了 : (
Опубликовано 3 сентября 2021 г..
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426.1 ч. всего (337.2 ч. в момент написания)
Обзор CS:GO
时不时就得打打CS,
不是为了享受爆头的快乐,
不是为了听听USP清脆的枪声,
不是为了怀念青春,
不是为了证明宝刀未老,
仅仅是为了,待会儿玩扫雷能利索点。
Опубликовано 1 июня 2021 г..
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32.2 ч. всего
说实话,这个好评给得不公正。
就像给烈士子女高考加分一样偏私。但在国内厂商纷纷投身垃圾网游赚快钱的大环境下,愿意做单机RPG的厂商可不就像烈士一样有献身精神吗?所以我对这款游戏异常宽容。

首先说说优点:
  • 画面凑合,虽然建模、纹理复用严重,但好歹风格统一,没出现Q版大头娃娃凑数;
  • 台词有趣,没掉书袋,剧情没从“天地玄黄,宇宙洪荒”讲起;
  • 加入了江湖传闻与物品出示系统,很多任务需要玩家充分发挥主观能动性去解密,既符合武侠世界靠信物走江湖的惯例,又强化了玩家的代入感与成就感,有些地方还玩出了《逆转裁判》的感觉。当然这会使有些被保姆式指引系统惯坏了的玩家很不适应;
  • 大胆采用了即时战斗,而非呆板的回合制。总共有12套武功,野心不可谓不小,但僵硬的前后摇,粗糙的动画与判定,像网游一般的塑料质感给人的体验并不佳。

再说说缺点:
  • 音效差,音乐难听,语音不全。这几乎是国产游戏的通病了,一方面可能确实产业链不健全,另一方面我觉得还是制作组不够重视,预算分配不够。听觉内容真的太重要了,而这游戏逼得我中途开始静音玩;
  • 装备系统简陋,乍看有琳琅满目四大类武器,细看只有高攻低暴与低攻高暴两种模板的换皮组合(没错只有两种属性,突出一个简单粗暴),我前期锻造了一把最贵的剑,直到通关就没换过,攒了六万块没地方花。
  • UI不方便,明明设计了个能随时切换的心法系统,却不给个快捷菜单或者预设保存功能,每次只能进大菜单切换。
  • 剧情单薄,人物缺少弧光。男主角一上来就有韦小宝的伶牙俐齿、张无忌的高超悟性、杨过的福缘际会、乔峰的离奇身世……然而从头到尾插科打诨没有成长。女主角之间更是没有任何互动,男主角四处沾花惹草的问题用近乎平行世界的做法回避了,直到结局四女才第一次见面就和睦共处了,简直比网文还网文。
  • 没有难度选择,八卦、心法、武功、装备……系统看似复杂其实徒有其表,并没有很巧妙的体系设计,本体靠练度无脑推,DLC靠绕圈圈无脑苟,整体看来没有重玩价值。

总之,这是一款说瑕不掩瑜都有些牵强的游戏。我之所以能花三十个小时打通关,主要还是因为它题材讨喜。中国人的侠客梦是绵延几代人的文化基因,欧美D&D世界观的游戏玩得再多,始终隔着一层玻璃代入不进去,这时候看见这款游戏,就像早已淡忘的家乡土特产经过工艺升级重回视线,令人亲切又怀念。游戏里出现的谜语、诗词、华容道、报菜名……都让我会心一笑,期待它的续作能有足够的经费与经验完成得更好。
Опубликовано 28 мая 2021 г.. Отредактировано 28 мая 2021 г..
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5.3 ч. всего (4.5 ч. в момент написания)
此前一直捉摸不透《GRIS》到底是什么意思,还以为是把 girls 抽掉个字母再打乱象征“残缺的女孩”,查了一下才明白这是西班牙语“灰色”的意思。Aha! 这下一切都 make sense 了。
灰色,RGB三项色值完全相等,摄影后期中意味着蕴含最丰富的色彩信息,另一方面,它象征着黯淡、迷茫、悲观,正如游戏的主题:一个迷失自我的女孩克服心理创伤最终与自己和解的故事。于是,游戏采用水彩风格的画面无疑相得益彰,当玩家寻回一种色彩,半透明的颜料在灰色调上晕染开来,丰富的层次与独特的笔触纹理,美轮美奂,玩家操纵角色行走在这样氤氲的云烟中,如梦似幻。
游戏中这样用隐喻叙事的巧妙设计比比皆是,各种熟悉的机关谜题在这里被赋予了意义,而细腻的动画效果则给了意义可信的支撑,再加上景别与配乐的精致变化,令人很难不沉浸其中。
一路走来,不时会碰到一些障碍物靠近后自动变幻为垫脚石,仿佛在说“如果你知道自己要去哪儿,全世界都会为你让路。”希望现实世界中对女性的障碍也能如同游戏中那样靠近后自动消失,也祝愿现实世界中的女性能像游戏中那样坚强。
通关后留在心底的,是久违的,无言的感动。市场上充斥着工业流水线产品,像这样手工艺品般经过细致打磨的作品太少,游戏要想被大众认可,还是得挖掘其审美价值与治愈心灵的力量。
Опубликовано 28 апреля 2021 г..
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19.8 ч. всего (1.3 ч. в момент написания)
预购这玩意儿真是我在steam上犯过最大的错误。
解禁当天玩了一小时就卸载了,本来想说就当和蠢驴交个朋友,默认好评就算了。
结果看完动画片又兴冲冲下载回来玩,强迫自己坚持了近二十个小时后,
我发现给自己洗脑都不管用,不得不承认——
它就是一坨大便。
Опубликовано 10 декабря 2020 г.. Отредактировано 30 марта 2023 г..
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0.7 ч. всего
在这特殊的节日里突然看到这款游戏有更新提示,说是免费重新绘制了CG
霎时间我理解了厂商的良苦用心,这是多么伟大的人文关怀啊!
良心驱使着我重新下载了游戏并且写下这个好评。

仔细想想,这一类游戏是多么天才的设计啊!平时这些CG免费给我都不会看,但是和拼图游戏一结合,便产生了犹抱琵琶半遮面的效果,激励着男人们去探索、去发现……当最后一块拼图终于拼上,眼前壮观的画面直教人头晕目眩大脑缺血,甚至有些羸弱的弟弟会激动地口吐白沫。这体验卖这个价格,真的值了!

再次感谢厂商在这个冰冷的节日里带给我的温暖!
Опубликовано 11 ноября 2019 г..
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138.6 ч. всего (59.8 ч. в момент написания)
爬塔难,难于上青天!
你问我为何要爬塔?
因为,塔就在那里。

没想到卡牌+Roguelike+RPG元素=毒品

110个小时后我终于打通了进阶20,游戏暂时告一段落,先来更新一点感想。

说起来也是好笑,我第一次玩这个游戏就直接通关了,当天还煞有介事地对朋友说这只是个披着卡牌游戏外衣的回合制RPG。我的理由也很简单:第一,这里的怪物的行动不是出牌而是像RPG那样直接攻防;第二,每次战斗胜利后都要选一张牌,这与其说是在构筑卡组,更像是升级加点学技能,加上遗物与药水系统,活脱脱一个回合制战斗游戏。

抱着这样的想法我点进了刚解锁的进阶模式。很快我就发现不对劲,怪物越来越强,按之前的打法越来越吃力,经常手握一堆弱鸡卡面对BOSS几十点的攻击力感觉自己弱小可怜又无助。我这才开始仔细研究各个角落,很快发现战斗后的选卡界面居然有跳过按钮!商店右下角居然有删卡的选项!顿时新世界的大门打开了——构筑卡组真正成为可能,这时候我才承认它是一个卡牌游戏。

而当我以卡牌游戏的标准去审视它时,很快又发现了一些独特的地方:首先,它的卡牌在战斗中是可以循环使用的,并且这种循环不是放回重抽,而是分抽牌堆和弃牌堆两部分有序补充,也就是说不存在一张卡永远沉底的情况,最多N/5回合它一定能到手上;其次,它没有回合限制或者疲劳惩罚,只要没被打死就能一直抽一直爽,这就给玩家构筑无限循环的超级后期卡组排除了后顾之忧。

看懂了这点之后我开始尝试构筑某种体系,然后就发现这个游戏卡组越简洁强度越高,特别是只剩5张牌的时候,能保证每回合都是5张KEY牌无限循环,如果有战士的“突破极限”与“巩固”两张卡,甚至可以实现攻防的几何级增长,千攻千防都不是梦。

到这里就算正式入门了,掌握几个体系就能打到进阶十了。然后就会意识到这款游戏真正的难点在于,如何把握朝最终的目标构筑与对眼下需求的妥协之间的平衡。也就是说,要先做加法,再做减法,前期拿适量的过渡卡,撑到中期才有机会围绕某张KEY牌构筑。问题就在于,过渡卡拿少了前期打不过,拿多了后期精简不掉反而成了累赘。

经过几十个小时的练习,我渐渐感觉自己能拿捏好这之间的平衡了,对每个怪物的习性也了如指掌了,每场战斗我都会复盘,争取每一个操作都是最优解,争取不多掉一滴血。然后,我还是卡在进阶20的大门前——怪物的强度太高,靠操作已经弥补不了坏运气带来的影响。任你心细如针,机关算尽,面对白板出门、厄运事件、狗屎牌序也毫无办法。甚至还没见到boss就被精英给敲死了,出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。

到这个强度,合理经营只是胜利的必要条件,运气才是充分条件。而这也正是这款游戏毒性的来源,它能给人以现实中无法实现的美妙选择:重新投胎。总有一盘你能含着金卡出生一路顺风顺水。

出身决定成败,像极了生活。

所幸的是,现实远比游戏复杂,没有人能步步最优解,能把上帝给自己这一手牌打个差不多就已经赢了,君不见还有多少人一手好牌打得稀烂。
Опубликовано 31 октября 2019 г.. Отредактировано 5 ноября 2019 г..
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