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4.9 timer totalt
刚进游戏的前10分钟还是很惊艳的,鲜明的美术风格、赛博朋克的场景设计、血肉横飞的快节奏战斗,都让人肾上腺素加速分泌。

但是一旦连续游戏超过半小时就感觉有些难受了,画面中泛滥成灾的红色没有搭配一丁点的白色做缓冲,甚至连UI中的文字都是红色,作为只看一眼的海报这样设计当然很酷,然而作为游戏就极易产生视觉疲劳,加上故障风格的滥用,动辄来个闪烁,眼睛实在吃不消。

如果说画面上的缺陷可以通过休息来弥补,那么游戏性上的缺陷会告诉你为它休息是毫无意义的。先不说怪物的攻击方式有多单调,就说这同一个BOSS能反复出现三次,连颜色都不变一下就来一句“我又回来了”,这是唱的哪一出戏?最搞笑的是,最终战的时候为了大场面把这BOSS搬到一个大场景里,难度反而比第一次见它更低了,突突突完事后我不禁陷入精神疲惫,我tm这到底是在玩啥?然后一段突兀的剧情反转,看得我内心毫无波动,甚至还有些肾虚。

果然这种容易获得的风格是廉价的,制作人的理解是肤浅的。
Publisert 25. oktober 2019.
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23.4 timer totalt
破山中贼易, 破心中贼难
Publisert 27. august 2019.
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4.7 timer totalt
RPG Maker卖给他应该加钱

我本以为,RPG Maker这样一个为了兼容性牺牲了表现力,画面停留在GBA时代的古董引擎,只能给业余爱好者圆一个梦罢了。
却没想到这个不懂编程的山东小伙子高瞰,给我们编织了一个如此美丽的梦。
RPG Maker的简陋对他反而成了优势,让他能彻底抛开技术、战斗方面的考虑,专注于交互式叙事,碰触到了这一类型的极致。

这还不够,高瞰虽然不会编程,但他会作曲。独立游戏的一大优势就在于制作者可以把控游戏的每一个方面,零沟通成本地 (废话就他一个人全包) 协调各部分为他的表达服务,达到1+1>2的效果。他为这款4小时长度的游戏写了30首曲子,不但每一首都很好听,而且背后似乎有一个统一的主旋律。整个游戏过程中,故事的发展与配乐的变化相得益彰,相似旋律产生重复的力量,唤起潜意识里的联觉记忆,带给玩家一段不断螺旋上升的情感体验。

故事好,故事的形式更好

为了防止剧透,我只从大的方面讲讲。

穿越时空、修改记忆、亚斯伯格症、儿时的约定、叙述陷阱、人文关怀,这听起来像是一个好故事该有的元素了吧。

这还不够,高瞰把这些元素浓缩进了一个工整的三幕结构——倒叙的手法,悬疑的气氛,有转折、有伏笔、有惊人的真相,听起来像是一个好游戏该有的剧情了吧?

这还不够,毕竟玩家不一定有耐心跟着你抽丝剥茧,为此作者用了一个精巧的设计:两个与玩家同样拥有上帝视角的工具人。这一设计起到以下几点关键作用:
  • 及时响应玩家的感受:一个倒叙的悬疑故事是最容易让人一头雾水的,这时候有两个工具人出来替玩家表达疑惑,等于一颗强效定心丸:“不是你漏看了什么,也不是你想的那样,请接着看。”这样,玩家就不会产生被忽视的感觉从而更愿意继续。
  • 插科打诨,营造气氛:两个工具人之间的对话其实是一个剧中剧,不但能起到补充信息密度的作用,还能为情感价值的转折作铺垫,制造反差,加深情感。特别是,本作的对白不但精炼,而且生动幽默,很容易吸引玩家继续。
  • 最后,也是最重要的,使这一游戏区别于电影的部分:交互媒介。不同于一般视觉小说那样通过简单的按键来推进故事进展的所谓“交互”,这款游戏用背景设定给玩家的解密操作赋予了一个能够自圆其说的意义,从而制造了一种可信的参与感,随着游戏的进展这种参与感会不断加深,最后升华为像完成一件手工艺品一样的成就感。

此外,游戏还设计了一套形象系统。两段回忆之间需用同一个物品建立连接,每一个物品都有背后的意义,比如那只反复出现的鸭嘴兽,当故事最终真相大白时玩家才明白它的意义,霎时间,它贯穿了玩家四个小时的游戏历程,揭示了主人公多年的痛苦、孤独、委屈、与坚持,同时,也击穿了玩家的泪腺。

这就是To The Moon ,一个引人入胜,荡气回肠的故事。
Publisert 11. august 2019.
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1.2 timer totalt
我对游戏有个私人标准:不看攻略就没法玩的,一定不是好游戏
因为我毕业很多年了,我不想再抄作业了,谢谢

跟任天堂的游戏一对比,这款游戏处处是反面教科书式的设计。既没有精心设计的引导,也没有循序渐进的层次,更体会不到以人为本的情怀

虽然只浅尝辄止一小时,但是我已经明白了作者的理念,他们可能把魂系列的成功归结为一碰就死的难度、高死亡惩罚、以及像无头苍蝇一样跑图了,实在是令人遗憾。对我来说,这样的游戏是不会带来快乐的,就不再浪费时间了
Publisert 27. juni 2019. Sist endret 27. juni 2019.
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428.0 timer totalt (20.6 timer da anmeldelsen ble skrevet)
本来只是想免费看看TECMO的人设,没想到第一次十连抽就出了海咲的白色连衣裙,看到她羞答答地走出来, 我知道,我被这个游戏套牢了…… (此处应有BGM:李宗盛-鬼迷心窍)

好在这个游戏是熟悉的日式手游套路 连UI都是万年不变的水晶按钮 ,完全不需要操作,我一个连排球规则都不懂的人都玩得津津有味……不过按照经验这种游戏都很肝,到时候就一边追剧一边点啦

此外我发现,其他游戏抽奖都是开箱子或者翻牌子,这个游戏抽奖居然是开浴室门???
站在磨砂玻璃的浴室门口,朦胧的身影映入眼中,淅淅沥沥的水声直挠心口,这个门你能忍住不拉?
更过分的是,如果你抽到了SSR,会播一段妹子的福利CG,双份的喜悦相互重叠……
这个设计我当时就拍案叫绝,精准的用户洞察,完美的创意执行,学习了!

余下的贤者时间我开始思考一个哲学命题:平时大家嘲笑死宅的老婆是纸片人,那这3D角色到底算不算纸片人呢?
Publisert 5. april 2019.
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230.8 timer totalt (71.2 timer da anmeldelsen ble skrevet)
更新了最终版,真香!



以下差评不作数了

这个系列的优点我在原罪1的评测里已经讲过就不再赘述了,但是我没想到原罪2出现了这么多槽点:
  1. 愚蠢的双甲机制,首先限制了队伍搭配,只能菜刀队 or 魔法队二选一,像我 战 弓 贼 法 的队伍,法师完全沦为加盾的辅助,连补刀都做不到,更不可能控场(菜刀队里弓手的所有魔法箭也都沦为废物)。其次,魔法护甲使得地图上所有的陷阱都沦为笑话,各种火毒闭着眼睛走,但偏偏这代又给队友加了一个避陷阱的AI,简直蠢上加蠢,完全不知道开发者怎么想的
  2. 战斗系统无脑化,首先AP改为固定6点,大大限制了策略空间,又为了弥补移动力的不足,加了许多廉价的位移技能,导致一个诡异的画面,战斗时没人走路,八仙过海,各显神通。其次,弱化了各种抗性、debuff与命中率的干扰,使得战斗全程都不需要看敌人属性,沦为单调的数值碾压。第三,新增的地形系统看似给弓手增添了乐趣,但是泛滥的传送位移技能使得占领高地也并不安全,而且设计巧妙的场景也屈指可数。
  3. 升级点数与装备数值的膨胀,每点力量5%伤害每点体质7%血,这也太简单粗暴了吧?后期数值肯定失控,好不容易打到一件紫装却被高一两级的白板完爆
  4. 锻造与工艺系统完全沦为鸡肋,使得喜欢捡垃圾的玩家就真的是在捡垃圾,制作组好像也考虑到了这点,所以加强了幸运值的效果,队里只要有一个人主升幸运,麻袋里都能翻出神器,可以,这很神界
  5. 洗点太容易,原罪1里好歹还要和恶魔PY交易一下,这代对着镜子就直接跳到人物创建界面了?毫无仪式感可言
  6. 怪物和场景都太恶心,那个血月岛我走两步差点吐了。而且多了一个源力点系统,放大招得从尸体上吸源力,尸体吸完变碎渣,感觉玩多了对心理健康有伤害
  7. 解密太简单,哦不对,几乎就没有解密部分了,点点点就过了
当然,原罪2在操作方面做了很多人性化的改动,看得出来制作者是想为了让大众接受做了很多尝试,但是,新增的机制和残留的旧系统产生了割裂,残留的旧东西沦为了鸡肋,也成了阻碍进一步发展的绊脚石,如果不能彻底地抛弃旧东西,这点革新带来的成就也将得而复失,希望大权在握的开发者们不要开历史的倒车,多多为广大玩家们考虑,毕竟最终掏钱的是我们玩家
Publisert 19. januar 2019. Sist endret 18. november 2022.
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139.6 timer totalt (134.9 timer da anmeldelsen ble skrevet)
以前的游戏受限于运算机能,只能采用回合制战斗,现在看来缺点非常明显:节奏慢、固定视角、没有直接的感官刺激,更做不到第一人称的沉浸感,按理来说应该彻底被淘汰。

但是这款游戏让我对此有了新的认识,因为它真正做到了扬长避短,充分发挥了回合制节省资源的优势:
第一,固定视角画面优化好,全高清贴图加光影特效也完全不吃配置;
第二,对玩家的反应与操作没有任何要求,不会时刻被逼迫着行动,完全可以从容不迫,闲棋轻落;
第三,也是我要说的重点, 它节省了大量的开发资源,让游戏开发的侧重点得以放到内容上来,这不仅体现在海量的文字剧情上,更体现在极其丰富的交互系统上,游戏中你能看到的一切物品基本都能交互,而这仅仅是一个10G容量的游戏,要知道,用85G打造了一个城市的GTA5,地图上能交互的物品也少之又少。

在此交互系统上,游戏达到了极高的自由度,比如:你挖出一个宝箱,既可以找钥匙开,也可以让盗贼撬,还可以直接暴力摧毁箱子,甚至,你可以先把宝箱搬走从长计议……而战斗环节,就更是发挥想象力的地方了,正常青年可以泼油放火下雨放电,文艺青年可以打嘴炮避免战斗,二逼青年可以收集重物装到桶里砸人……总之,这个游戏让我明白: 好游戏只制定规则,坏游戏才制定玩法。

当然,对于我这样喜欢D&D世界的人来说,最大的乐趣还是打造自己心目中的最强探险队拾荒队?观光队?等等我的任务好像是拯救世界,游戏中只要和恶魔PY交易就可以洗点尝试各种build,完全不需要为加错点捶胸顿足,而自由的技能系统则可以实现你的一切中二幻想。

最后我想说,这是一个需要主动探索,深入理解的世界,大大小小的任务剧情隐藏在角落等你触发,而解决的办法需要你串联各种线索自己摸索,事实上,一百多个小时地毯式通关的我都漏掉了很多任务,可见它的内容有多丰富。
Publisert 18. januar 2019.
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2.6 timer totalt
我有一个观察,以难度著称的游戏玩家们大多是不敢给差评的,特别是不敢抱怨难度过高而差评。但是我没有心理包袱,我也不想骗自己,我就要旗帜鲜明地给差评。

首先,我和大多数人一样都是被优秀的画面吸引而来的,它也确实还原了迪士尼逐帧动画的表现力,但令人失望的是,游戏中并没有像米老鼠唐老鸭那样让人喜爱的角色,而且总感觉,制作者为了激起玩家一遍遍尝试的冲动,故意把boss的表情动作都画得很欠揍,比如那两只青蛙就成功挑逗我打了一小时。

在这一小时死去活来的过程中我不禁恍惚了,小时候玩的老游戏,洛克人魂斗罗之类的,有这么难吗?恐怕不是吧。我可不记得有老游戏要在这么快的节奏下一边闪躲一边射击,每关不死个十几次根本摸不着头脑。好在最后终于打通了,因为我已经背下来了。但是这样需要机械背板的难度有意义吗?我打通了四个regular难度,却感觉不到任何成就感,因为整个过程中我的脑袋确实像茶杯头一样空空如也。

我觉得制作者对难度的执着已经走偏了,要知道,早期街机游戏的高难度是为了在游戏内容匮乏的条件下强行延长游戏时间从而卖币赚钱,而这个游戏居然做得比街机还难,还不能投币续命?!虽然有三条命,但是在boss动辄三五个形态面前容错率还是低得可怕,我觉得只有抖M才能孜孜不倦地坚持下去。

最后我想说,复古游戏我是支持的,但是要去其糟粕,取其精华,而不是把早期种种原因导致的妥协的产物也照搬过来。现在可消遣的方式这么多,我为什么要在这些简单粗暴的关卡上浪费时间?如果说是为了回味老动画片,那我还不如去看猫和老鼠。
Publisert 17. januar 2019.
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5.2 timer totalt
如果以完成度的标准来衡量,那么这款游戏是完美的。
独特的美术风格,强大的抗锯齿性能,精心安排的光影对比,流畅自然的镜头调度,恰如其分的音效……一切的素质都无可挑剔。

而最让我着迷的,是它的故事题材——打着手电筒巡逻的警卫,带着狼狗的黑衣蒙面人,无处不在的探照灯,冰冷的大型工厂,神秘的实验装置,被彻底控制的人类……这不就是反乌托邦小说的标准元素吗?但是我想说,这种“陈词滥调”说多少遍都不为过,对于专制发展到终极形态带来的可怕后果说多少遍都不为过,如果哪天不让说、不敢说了,那可能这种忧虑就要成真了。

不过还有一点很有意思的是,民主国家的人总是对极权社会有着夸张而怪异的想象,而实际上,它也可能表面看起来很正常,甚至有比民主社会更光鲜的外衣,但背地里早已千疮百孔系统性溃败,毕竟,控制与奴役思想还有更潜移默化的方法。
Publisert 7. januar 2019.
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2.7 timer totalt
这是一个大胆、另类、摄人心魄的杰作。
但是我并不推荐,因为它实在太瘆人了。

之前我从没想过一款游戏仅靠黑白灰的画面,和一些似有似无的音效,就能营造出如此阴郁的氛围。
实际上,我自己根本没有打通关。因为我不喜欢看攻略,所以在一个地方卡住死了好多次,而每一次惨死时的音效和之后故意拖延的退场动画都深深折磨着我的神经。终于,我崩溃了,关闭,卸载,一气呵成。

也许有一天,生活终于肯善待于我,让我有平和的心态,能跟着这个勇敢的小男孩,重回这趟地狱边境的旅途。
Publisert 7. januar 2019.
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