141
Products
reviewed
394
Products
in account

Recent reviews by 𝐊𝚲𝐑𝐇𝚲𝐃

< 1  2  3 ... 15 >
Showing 1-10 of 141 entries
69 people found this review helpful
3 people found this review funny
133.1 hrs on record (133.0 hrs at review time)
Салют, всем творцам инженерных(ломающихся) систем! ☣️
⠀⠀⠀⠀На связи — KΛRHΛD

С Oxygen Not Included у меня отношения не про «залип на выходные», а про долгую привычку. Я к ней возвращаюсь. Иногда с мыслью «проверю, что там нового», иногда — просто потому что хочется снова поковыряться в системе, которая рано или поздно обязательно пойдёт не по плану. Обычно всё начинается спокойно: база работает, ресурсы есть, дупликанты живы. А потом ты ловишь себя на том, что третий час подряд смотришь не на персонажей, а на температурную карту и думаешь, где именно ты всё-таки ошибся.

Этот обзор появился не из восторга и не после «идеального забега». Скорее после очередного случая, когда колония формально жива, но держится на честном слове и одном неудачно проложенном участке труб. Хотелось описать игру такой, какой она ощущается на дистанции — когда уже понимаешь базовые вещи, но она всё равно умудряется подкидывать новые проблемы.

🧪 О чём эта игра

Oxygen Not Included — это колониальный симулятор с уклоном в выживание и инженерное мышление. Несколько дупликантов оказываются внутри процедурно сгенерированного астероида, и дальше всё зависит только от игрока. Линейного сюжета нет, но каждая колония со временем превращается в набор историй, которые возникают из собственных решений и ошибок.

Основные задачи на старте выглядят просто: еда, кислород, туалет, сон. Но очень быстро становится ясно, что за каждым из этих пунктов стоит отдельная система. Кислород — это не просто «есть или нет», а давление, состав газов и их движение. Вода — это температура, загрязнение и источник будущих проблем. Электричество — это не только генерация, но и тепло, перегрузки и логистика.

Главное отличие Oxygen Not Included от большинства игр жанра — отсутствие готовых ответов. Здесь редко бывает ситуация, где игра предлагает очевидное улучшение старого решения. Холодильник не становится «лучше», вентиляция не «апгрейдится». Если что-то не работает, нужно разбираться, почему именно, и строить систему, а не объект.

⏱ Опыт после времени в игре

Первые циклы создают обманчивое ощущение, что всё под контролем. Колония растёт, ресурсы есть, дупликанты справляются. Игра не давит таймерами и не подгоняет. Но чем дальше, тем сильнее проявляется накопительный эффект ошибок. Решения, которые казались удобными в начале, начинают мешать позже.

Одна из сильных сторон игры — это то, как она наказывает не резко, а постепенно. Ты можешь долго жить с неэффективной системой хранения еды или охлаждения, пока в какой-то момент она не перестаёт справляться. И когда это происходит, проблема редко бывает локальной. Она тянет за собой электричество, температуру, стресс дупликантов и производительность всей колонии.

Мир ощущается живым именно потому, что он не реагирует на игрока напрямую. Системы продолжают работать независимо от того, смотришь ты на них или нет. Тепло не «исчезает», газы не «останавливаются», бактерии не ждут, пока ты разберёшься. Это создаёт постоянное фоновое напряжение, но без ощущения несправедливости.

🧠 Про обучение, вики и моды

Здесь стоит сказать честно: Oxygen Not Included плохо обучает. Базовые механики объясняются, но как только начинается настоящая игра, многие вещи приходится либо постигать экспериментально, либо лезть в вики и смотреть чужие схемы. Для одних это минус, для других — часть процесса.

Со временем понимаешь, что игра не столько про знание конкретных решений, сколько про понимание принципов. Почему тепло накапливается, куда оно уходит, как его можно переработать. Почему «просто поставить электролизёр в базе» — плохая идея. Почему увеличение количества дупликантов почти всегда ухудшает ситуацию, если не подготовиться заранее.

Отдельно стоит упомянуть моды. Без них играть можно, но с ними — удобнее. Моды добавляют интерфейсные улучшения, недостающую наглядность, иногда — новые постройки. Поддержка Steam Workshop упрощает установку, но после обновлений всегда есть риск, что часть модов перестанет работать, и это приходится учитывать.

⚙️ Что работает хорошо

• Глубокая симуляция газов, жидкостей и теплопередачи
• Все системы колонии взаимосвязаны и влияют друг на друга
• Почти любая проблема имеет несколько возможных решений
• Игра поощряет понимание, а не заучивание шаблонов
• Аналитические режимы позволяют разбираться в происходящем
• Визуальный стиль помогает считывать состояние колонии
• Дупликанты добавляют хаоса, но не выглядят полностью случайными
• Мастерская Steam даёт игре вторую жизнь

🧯 Что портит впечатление

• Очень высокий порог входа без полноценного обучения
• Практически неизбежная зависимость от вики и видео
• Нехватка удобств в базовой версии без модов
• Интерфейс перегружается на поздних этапах
• Дупликанты требуют постоянного внимания и приоритетов
• Некоторые баги и странности поведения всё ещё встречаются
• После обновлений приходится проверять совместимость модов

🧾 Итог

Oxygen Not Included — игра не для всех. Она требует времени, внимания и готовности ошибаться. Здесь нет быстрых побед и нет момента, когда можно расслабиться окончательно. Даже стабильная колония — это временное состояние.

Но если вам интересно не просто строить, а понимать, почему система работает или ломается, игра способна затянуть надолго. Она запоминается не отдельными сценами, а процессом мышления. Тем чувством, когда после десятков циклов всё наконец начинает работать — и ты точно знаешь, почему.

⭐8/10 — сложная, требовательная и временами упрямая, но честная.


──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 29 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
75 people found this review helpful
3 people found this review funny
3
24.0 hrs on record
Early Access Review
Приветствую всех, на смертельном острове Сакра 💀
⠀⠀⠀На связи KΛRHΛD


В игре No Rest for the Wicked после опыта прохождения, у меня сложились неоднозначные впечатления. С одной стороны — редкий случай, когда игра цепляет уже визуально, ещё до того как ты толком понял системы. С другой — это тот самый ранний доступ, где ты в один момент любуешься пейзажем, а в другой ловишь себя на том, что в десятый раз бегаешь по одной и той же зоне, потому что… ну да, надо порубить деревья. И сундуки. И ещё раз деревья.

Пишу этот обзор не для того, чтобы кого-то убедить, а чтобы честно зафиксировать опыт после десятков часов — с уважением к тому, что у разработчиков получилось, и без скидок на то, что пока не работает.

О чём эта игра 🗺️

No Rest for the Wicked — изометрическая экшен-RPG с мрачным фэнтезийным сеттингом. Камера сверху сразу вызывает ассоциации с Diablo, но дальше сходство почти заканчивается. По темпу и ощущениям это скорее Souls-like, только с асимметричной перспективой. Мир — остров Сакрамент, где чума, религиозный фанатизм и политическая гниль существуют одновременно и без объяснений «для новичков».

Сюжет подаётся фрагментами. Диалоги короткие, сцены сдержанные, многое приходится додумывать по окружению. Основной упор — на исследование, осторожные бои и постепенное развитие персонажа. Здесь нельзя бездумно выносить пачки врагов: каждый противник — потенциальная угроза, особенно в начале.

Отдельно стоит упомянуть сбор ресурсов. Дерево, руда, травы — всё это есть, но игра старается встроить фарм в естественный ритм. По крайней мере, на бумаге. На практике иногда ловишь себя на том, что маршрут строится не из любопытства, а из расчёта: где ещё остались деревья, которые можно срубить.

Опыт после времени в игре 🎮

Первые часы производят сильное впечатление. Боевая система жёсткая, но понятная. Удары чувствуются, выносливость заканчивается в самый неподходящий момент, а победы над боссами действительно приносят удовлетворение. Это тот случай, когда один неудачный перекат может всё испортить.

Со временем мир начинает ощущаться менее «новым», но остаётся цельным. Локации запоминаются, в них много вертикали и коротких путей. Возвращаться приходится часто — и тут возникает первый спорный момент. Зоны обновляются, сундуки появляются снова, и вместо чувства открытия появляется ощущение рутины. Ты уже знаешь, что найдёшь, но всё равно открываешь. Потому что нужны материалы. Потому что нужен апгрейд. Потому что — да, опять деревья.

Отношение игры к игроку противоречивое. Сами бои честные, но системы вокруг них иногда мешают. Инвентарь маленький, лута много, сортировка занимает заметное время. В моменты, когда хочется просто исследовать или драться, игра предлагает заняться менеджментом рюкзака. Это выбивает из ритма и ломает погружение сильнее, чем любая смерть.

Что работает хорошо ✅

• Боевая система: медленная, напряжённая, без спама и «автопобед».
• Визуальный стиль: ощущение живой иллюстрации, где каждая локация выглядит вручную собранной.
• Анимации и звук: удары, шаги, окружение читаются и помогают в бою.
• Дизайн уровней: вертикаль, короткие пути, логичная структура.
• Атмосфера мира: от мрачных лесов до спокойных полей — без перегруза эффектами.
• Ресурсный фарм в начале ощущается естественно и не навязывается.

Что портит впечатление ⚠️

Инвентарь и его апгрейды: мало места, много лута, апгрейды слишком ограничены.
• Баланс прогрессии: денег может быть много в первой половине игры, а полезных улучшений — нет.
• Повторное исследование одних и тех же зон со сбросом сундуков быстро надоедает.
• Таймгейты на улучшение зданий в городе сбивают темп.
• Камера и HUD иногда мешают отслеживать состояние персонажа.
• Фарм со временем превращается из фона в обязанность.

Итог 🧭

No Rest for the Wicked — игра не для всех. Она понравится тем, кто ценит жёсткий, вдумчивый бой, атмосферу и готов мириться с неровностями ради ощущения «ручной» работы. Тем, кто ждёт плавного темпа, удобных систем и минимального микроменеджмента, она может быстро надоесть.

Запоминается она прежде всего боёвкой и визуальным стилем. Но вместе с этим — и тем, как часто игра отвлекает от своих сильных сторон мелкими, но навязчивыми решениями. Сейчас это крепкая основа с явными проблемами, которые либо будут исправлены, либо останутся её постоянной чертой.

⭐7/10 — игра с характером, которая впечатляет и одновременно раздражает.

Интересно послушать, у кого опыт оказался другим — особенно после более долгого прохождения.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3654317730


──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 28 January. Last edited 3 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
40 people found this review helpful
2 people found this review funny
130.8 hrs on record
🎮 Приветствую, обыватель.
⠀⠀⠀На связи KΛRHΛD

С серией Uncharted у меня всё просто: играл, помню, уважаю, но никогда не считал её чем-то культовым лично для себя. Когда вышла UNCHARTED™: Наследие воров. Коллекция, интерес был скорее практический — посмотреть, как эти игры чувствуют себя сегодня, без скидок на возраст и былые заслуги. В итоге коллекция оказалась лучше, чем я ожидал, но и не без оговорок. Ниже — спокойный разбор по факту.

🗺️ О чём эта игра

UNCHARTED™: Наследие воров. Коллекция включает две одиночные игры: Uncharted 4: Путь вора и Uncharted: Утраченное наследие. Это приключенческие экшены от третьего лица, построенные вокруг линейного, но насыщенного путешествия — с перестрелками, лазанием, простыми головоломками и вниманием к постановке.

В Uncharted 4 история крутится вокруг возвращения Натана Дрейка к прошлой жизни после появления брата, которого он считал погибшим. Lost Legacy — более компактное приключение с Хлоей Фрейзер и Надин Росс, уже без Дрейка, но с тем же набором механик. Сеттинги разные, темп тоже, но фундамент у игр общий.

По сути, это сборник двух сюжетных кампаний, доведённых до актуального технического состояния. Никаких экспериментов с формулой здесь нет — серия делает ровно то, за что её знают.

🎮 Опыт после времени в игре

Игры ощущаются очень ровно. Uncharted 4 идёт медленнее, больше внимания уделяет персонажам и диалогам, иногда позволяет просто походить по локациям без стрельбы. Lost Legacy быстрее, компактнее и чуть чаще даёт пространство для исследования, особенно в открытой зоне с джипом. Переключаться между ними удобно, контраст ощущается сразу.

Геймплейно это всё ещё классический Uncharted: лазание по уступам, перестрелки с укрытиями, короткие головоломки. Ничего сложного, ничего неожиданного. Зато всё работает стабильно и предсказуемо. Управление отзывчивое, анимации плавные, переходы между сценами не выбивают из ритма.

Коллекция хорошо чувствуется как продукт, который уважает время игрока. Здесь почти нет моментов, где хочется спросить «зачем это так долго». Даже если эпизод не особо интересен, он быстро заканчивается и сменяется следующим.

🏆 Что работает хорошо

• Две полноценные сюжетные игры в одном наборе
• Уверенная постановка сцен и хорошая работа с темпом
• Персонажи и диалоги, за которыми действительно приятно следить
• Плавное передвижение и понятная стрельба
• Обновлённая графика и стабильная производительность
• Хорошо подходит как для первого знакомства с серией, так и для возвращения

⚠️ Что портит впечатление

• Геймплей почти не меняется на протяжении обеих игр
• Некоторые сюжетные ходы легко предугадываются
• Lost Legacy заканчивается быстрее, чем хотелось бы
• Видно, что это игры прошлого поколения, несмотря на обновления
• Отсутствие мультиплеера может разочаровать тех, кто играл раньше

🔚 Итог

UNCHARTED™: Наследие воров. Коллекция — это аккуратный и честный способ пройти две сильные части серии в актуальном виде. Она не пытается удивить чем-то новым и не нуждается в этом. Здесь всё построено на уверенной режиссуре, приятных персонажах и стабильном геймплее.

Если вы никогда не играли в Uncharted, коллекция подойдёт как удобная точка входа. Если знакомы с серией — это хороший повод пройти эти истории без технических компромиссов. Чего-то большего ждать не стоит, но и разочарования она не приносит.

⭐9/10 — спокойное, хорошо собранное приключение, которое и сегодня играется уверенно.

Если уже проходили обе игры, интересно, какая из них у вас оставила более сильное впечатление.

──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 25 January. Last edited 3 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
2 people found this review funny
145.3 hrs on record
Привет, друзья! 👋
⠀⠀⠀⠀С вами — KΛRHΛD

Про Ancestors: The Humankind Odyssey я долго знал только в общих чертах и всё время откладывал знакомство. Слишком странная идея, слишком мало объяснений, слишком противоречивые отзывы. Когда всё-таки запустил игру, довольно быстро поймал себя на мысли, что понимаю происходящее примерно на том же уровне, что и мой персонаж. И, как ни странно, именно это ощущение и стало главным поводом задержаться в игре дольше, чем планировал. После нескольких десятков часов захотелось зафиксировать опыт — без восторгов, но и без раздражения.

🐒 О чём эта игра

Ancestors — это выживание и симуляция с упором на исследование. Действие происходит в доисторической Африке, задолго до появления человека в привычном виде. Игрок управляет кланом приматов и ведёт его через этапы эволюции. Сюжета здесь нет в привычном смысле. Если и искать его формулировку, то это сама эволюция — медленная, неочевидная и часто неблагодарная.

Основу геймплея составляют наблюдение, эксперименты и запоминание последствий. Карты нет, заданий нет, интерфейс почти ничего не объясняет. Любое действие приходится проверять на практике. Можно съесть незнакомый плод и отделаться лёгким испугом, а можно потерять персонажа. Инструменты, лечение, защита — всё открывается через попытки, а не через подсказки.

От других survival-игр Ancestors отличается тем, что почти не ведёт игрока за руку. Музыки здесь практически нет — мир живёт звуками джунглей, животных и собственного дыхания персонажа. Прогресс выражен не цифрами, а устойчивыми навыками, которые можно сохранить при смене поколений.

🌿 Опыт после времени в игре

Первые часы ощущаются растерянно. Будучи детёнышем, легко остаться один на один с миром, который не объясняет своих правил. Иногда остаётся только спрятаться и переждать, надеясь, что взрослые из клана выживут и доберутся до тебя. Умереть можно по самой простой причине — не потому что игра нечестная, а потому что знаний пока нет.

Со временем подход меняется. Я стал двигаться медленнее, внимательнее слушать звуки, смотреть по сторонам и запоминать, где что находится. Игра от этого не стала проще, но стала понятнее. Отсутствие карты сначала раздражает, но постепенно превращается в привычку ориентироваться по ландшафту. Кстати, сами локации сделаны так, что по ним действительно можно «читать» прошлое местности — высохшие русла рек, обрывы, остатки лесов.

Ancestors не ускоряет процесс и не экономит время игрока. Прогресс медленный, иногда упрямо медленный. Ближе к поздним этапам эволюции появляется усталость: нового становится меньше, а повторов — больше. Но при этом нет ощущения, что игра тянет время искусственно. Если ты стоишь на месте, значит, просто ничего нового не попробовал.

🪨 Что работает хорошо

Обучение через действия, без прямых инструкций
• Атмосфера неизвестности и уязвимости, особенно в начале
• Мир без карты и маркеров, который приходится запоминать
• Продуманная работа со звуком вместо фоновой музыки
• Ландшафтный дизайн, по которому можно «читать» историю местности
• Прогрессия через поколения, а не через одного персонажа

⚠️ Что портит впечатление

• Очень резкий порог входа без мягкого знакомства с механиками
• Повтор одних и тех же действий при неудачном старте клана
• Боевые столкновения выглядят упрощённо и не всегда читаемо
• Эффекты отравления и слабости иногда слишком размыты визуально
• На поздних этапах эволюции темп заметно проседает

🧠 Итог

Ancestors: The Humankind Odyssey подойдёт тем, кто готов мириться с неясностью и медленным ритмом ради необычного опыта. Это игра для терпеливых и внимательных игроков, которым интересно разбираться в системах самостоятельно и принимать последствия ошибок. Тем, кто ждёт чётких целей, постоянных наград и уверенного чувства контроля, она, скорее всего, не подойдёт.

Для меня Ancestors осталась в памяти как игра, которая не пытается быть удобной и не притворяется понятной. Она предлагает условия и наблюдает, что ты с ними сделаешь. И если принять эти правила, опыт получается пусть неровный, но запоминающийся.

⭐7/10 — честная и упрямая игра, которая требует терпения и отдаёт ровно столько, сколько в неё вкладываешь.

Если играли — будет интересно сравнить ощущения, особенно от первых часов и финального этапа эволюции.


──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 25 January. Last edited 25 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
43 people found this review helpful
2 people found this review funny
2
168.3 hrs on record (147.1 hrs at review time)
Мир вам, искатели Нового Света! 🐉👹

KΛRHΛD на связи.

Когда в игре проведено больше сотни часов, отношение к ней заметно меняется. Уходят первые эмоции — как восторг, так и раздражение — и остаётся понимание того, как она на самом деле устроена. С Monster Hunter: World у меня произошло именно это. Я прошёл её несколько раз, играл в одиночку и в кооперативе, пробовал разные типы оружия и возвращался после долгих перерывов.

Параллельно я читал чужие обзоры и заметил странную вещь. Многие положительные тексты ограничиваются общими словами, а негативные часто выглядят как реакция на первые десять часов — без попытки разобраться, как игра работает дальше. Между этими крайностями полезной информации не так много.

Этот обзор — попытка описать Monster Hunter: World такой, какой она ощущается после долгого знакомства. Без желания кого-то переубедить и без громких выводов. Просто честный разбор сильных и слабых сторон.

📜 О чём эта игра

Monster Hunter: World — экшен-RPG, построенная вокруг охоты на крупных монстров. Действие разворачивается в Новом Свете — неизведанном континенте, куда отправляется исследовательская экспедиция. Сюжет здесь скорее служит оправданием для заданий: он ненавязчивый и редко выходит на первый план.

Вся игра держится на простом, но цепком цикле: подготовка → охота → крафт. Перед заданием вы собираете снаряжение, выбираете еду и предметы. На самой охоте изучаете монстра: его атаки, поведение, уязвимости. После победы получаете материалы и улучшаете экипировку.

Важно, что прогресс здесь почти не связан с уровнями персонажа. Он выражается в снаряжении и в понимании механик. Игра редко прощает невнимательность, но почти всегда ясно, где именно вы ошиблись.

💡 Как игра ощущается со временем

После нескольких десятков часов Monster Hunter: World перестаёт быть «приключением» и начинает восприниматься как процесс. В хорошем смысле. Здесь не получается играть на автомате: даже знакомый монстр может создать проблемы, если выбрать неудачное место для боя или неправильно рассчитать темп.

Мир производит впечатление живого за счёт деталей. Монстры взаимодействуют друг с другом, убегают, меняют зоны, реагируют на окружение. Локации — это не просто арены, а сложные пространства с уровнями, обходными путями и природными ловушками. Со временем начинаешь ориентироваться интуитивно, без карты.

При этом игра не всегда дружелюбна. Некоторые системы объяснены поверхностно, и без экспериментов или чтения описаний можно долго играть неэффективно. Зато когда всё встаёт на свои места, темп становится ровным и предсказуемым.

✨Что у Monster Hunter: World получается особенно хорошо

Боевая система. Каждое оружие ощущается как отдельная игра со своим ритмом и требованиями.
Поведение монстров. Это не мешки с ХП, а противники с читаемыми привычками и логикой.
Дизайн локаций. Карты сложные, вертикальные и действительно участвуют в бою.
Прогрессия. Новая экипировка меняет стиль игры, а не просто увеличивает цифры.
Кооператив. Совместные охоты добавляют тактики и работают стабильно.
Звук и анимации. Игра даёт понятную обратную связь почти в каждом действии.

❌ Что может оттолкнуть

Интерфейс. Перегруженный и не всегда очевидный, особенно на старте.
Обучение. Основы объясняются, но многие важные нюансы приходится осваивать самостоятельно.
Провисание темпа в середине. Есть отрезок, где прогресс ощущается менее выразительно.
Камера в тесных зонах. Иногда мешает, особенно при игре соло.
Сюжет. Он есть, но редко вызывает интерес сам по себе.

⚖️Итог

Monster Hunter: World — игра для тех, кто готов учиться и принимать неудачи как часть процесса. Она не спешит, не подталкивает вперёд силой и требует внимания к деталям. Если вы ищете чистый экшен без подготовки и пауз, она, скорее всего, покажется медленной.

Зато для своего жанра это редкий пример баланса между доступностью и глубиной. Игра не стала проще по сути, но стала понятнее и цельнее. К ней возвращаются не ради сюжета и не ради новизны, а ради самого процесса охоты.

Оценка: ⭐8/10 — крепкая, вдумчивая игра, которая раскрывается со временем.


──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 20 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
3 people found this review funny
31.2 hrs on record
🎮 Всем доброго времени суток!
⠀⠀⠀⠀На связи — KΛRHΛD

Иногда инди-платформеры цепляют не механиками, а настроением — и именно в таких случаях особенно важно, чтобы за атмосферой стояла крепкая игровая основа. White Shadows я запускал с этим ожиданием: не как «следующий Inside», а как самостоятельную работу, которая знает свои ограничения и честно в них существует. Учитывая положительные отзывы об игре, ожидания были немного завышены.

К сожалению, чем дальше я продвигался, тем отчётливее становилось ощущение, что игра полагается почти исключительно на визуальный образ, оставляя геймплей на вторых ролях. Это не делает её плохой, но сильно ограничивает итоговое впечатление.

О чём эта игра 🏭

White Shadows — линейный 2.5D-платформер с фокусом на визуальный сторителлинг и антиутопический сеттинг. Мир здесь построен вокруг жёсткой социальной иерархии: верхние уровни общества существуют за счёт безликой массы внизу. Главная героиня — ребёнок, который проходит через эту систему, наблюдая её жестокость и абсурд.

История подаётся исключительно через окружение и символы. Диалогов нет, пояснений тоже. Проблема в том, что игра почти не оставляет пространства для интерпретации: камеры наблюдения — это контроль, телевышки — пропаганда, конвейеры — эксплуатация. Всё читается с первого раза и дальше не развивается.

С точки зрения механик это очень базовый платформер. Прыжки, уклонения, редкие головоломки, секции с преследованием. Никакой прогрессии, новых способностей или заметной эволюции геймплея нет. Если сравнивать с Limbo или Inside, становится очевидно, что White Shadows использует знакомые решения, но не доводит их до такого же уровня точности и выразительности.

Опыт после времени в игре 🌫️

Первые часы работают лучше всего. Атмосфера давит, визуальный стиль цепляет, мир кажется цельным. Но довольно быстро возникает ощущение стагнации. Локации меняются, а принципы взаимодействия — нет. Игра не предлагает игроку учиться чему-то новому, она лишь требует чуть большей аккуратности в тех же самых действиях.

Ощущение «живого мира» здесь поверхностное. В отличие от Inside, где окружение часто реагирует на игрока и создаёт ощущение причинно-следственных связей, в White Shadows мир чаще выступает как статичная декорация. Ты проходишь через него, но редко чувствуешь, что действительно в нём существуешь.

Особенно слабо игра показывает себя в вопросе сложности. Большая часть контента чрезмерно проста и не требует внимания, а затем внезапно появляются секции с жёсткими таймингами. При этом управление не настолько точное, как в Celeste, чтобы такие испытания воспринимались честно. В итоге сложность ощущается не как вызов, а как неаккуратность дизайна.

Что мне понравилось 💪

• Визуальный стиль. Чёткий, минималистичный и легко узнаваемый.
• Атмосфера индустриальной антиутопии. Давление и холод мира ощущаются стабильно.
• Звук и музыка. Используются сдержанно и по делу. Особенно интересен сюрреализм, который возникает при появлении таких композиций классики, как: "Полет шмеля" Римского-Корсакова, "В пещере горного короля" Грига и "Полет Валькирий" Вагнера
• Короткая продолжительность. Игра не успевает окончательно утомить.
• Последовательность художественного образа. Нет визуального хаоса или стилистических провалов.

Моменты которые портят игру 🔻

• Слабый геймплейный фундамент. По сравнению с Inside или даже Little Nightmares, механики здесь заметно менее выверены.
• Однообразие. Игра почти не развивается — вы делаете одно и то же от начала до конца.
• Неровная сложность. Резкие скачки без обучения ломают ритм и атмосферу.
• Отсутствие ощущения прогресса. Игрок не становится «лучше» — он просто терпит до финала.
• Прямолинейный визуальный язык. Символы быстро исчерпывают себя и перестают работать.
• Минимальное взаимодействие с миром. В отличие от сильных представителей жанра, здесь почти нет игровых идей, которые поддерживали бы тему через механику.

Итог 🧩

White Shadows — это игра, которая выглядит убедительнее, чем играется. Она подойдёт тем, кто ищет короткий, мрачный визуальный опыт и готов закрыть глаза на вторичность и слабую механику ради атмосферы.

Если же вы цените платформеры за точность управления, развитие идей и уважение к игроку — лучше обратить внимание на Inside, Limbo, Little Nightmares или Celeste. На их фоне White Shadows ощущается как черновик с хорошим художественным направлением, но недостаточной глубиной.

Игра запоминается образами, но почти не оставляет игрового послевкусия. Это не провал, но и не уровень жанровых ориентиров.

⭐6.5/10 — сильный визуальный стиль и тема, которые не подкреплены равнозначным геймплеем.
Интересно будет услышать мнение тех, кому этого оказалось достаточно.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3640574195

──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 6 January. Last edited 19 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
48 people found this review helpful
4 people found this review funny
3
2
119.2 hrs on record
Всем привет из бесконечного космоса ☄️🛰️

KΛRHΛD на связи.

С Elite Dangerous у меня отношения не из тех, что начинаются с восторга. Скорее наоборот: первые часы были растерянными, местами скучными, а иногда и откровенно раздражающими. Игра почти не объясняет себя, не торопится впечатлять и не пытается удержать любой ценой. Но я всё-таки остался — и со временем понял, почему Elite годами удерживает вокруг себя довольно тихое, но очень преданное сообщество.

Этот обзор — попытка спокойно и честно описать, что Elite Dangerous даёт на самом деле. Без крайностей, без фанбойства и без пафоса.

О чём эта игра 🌌

Elite Dangerous — это космический симулятор-песочница, действие которого разворачивается в галактике, воссозданной в реальном масштабе. По сути, это наш Млечный путь с сотнями миллиардов систем, большая часть которых за годы существования игры так и не была посещена игроками. Игра не стремится заполнить это пространство событиями — пустота здесь осознанна и является частью замысла.

Здесь нет центрального сюжета в привычном смысле. Игрок — всего лишь один из множества пилотов будущего, где человечество давно расселилось по звёздным системам и занято своими бесконечными делами. Мир существует сам по себе, независимо от вашего присутствия.

Основу геймплея составляет управление кораблём и выбор рода занятий. Можно торговать, заниматься добычей ресурсов, выполнять контракты, охотиться за преступниками, участвовать в локальных войнах фракций, поддерживать политические силы или улететь в глубокий космос ради исследований. Все эти занятия сосуществуют параллельно, без жёстких сценариев и обязательных цепочек заданий.

На фоне других космических игр Elite Dangerous выделяется своим отношением к масштабу и темпу. Полёты здесь долгие, расстояния ощущаются физически, а большинство процессов требует времени и внимания. Это не игра про постоянные события — скорее про присутствие в огромном, равнодушном мире, который не спешит подстраиваться под игрока.

Первые часы и порог принятия 🚀

Elite Dangerous не старается понравиться с первых минут. После стартовой системы вас фактически «выбрасывают» в космос, давая минимум инструкций и полную свободу. Управление перегружено настройками, интерфейс неочевиден, а ошибки часто наказываются рублём и потерей времени.

У игры есть чёткий порог принятия. Первые десятки часов Elite кажется холодной, медленной и разрозненной. Многие до этого момента просто не доходят — и это нормально. Трейлеры создают ложное ожидание постоянного экшена, тогда как на деле игра предлагает совсем другое.

Если же этот этап пройден, Elite перестаёт восприниматься как набор механик и начинает складываться в цельную систему. Появляется понимание логики мира, процессов и собственных целей. Для одних это становится точкой входа в долгую историю, для других — моментом осознанного выхода из игры.

Опыт после времени в игре 🧭

После нескольких десятков часов Elite Dangerous перестаёт ощущаться как игра в привычном смысле и начинает восприниматься как пространство. Ты знаешь, как ведёт себя корабль, какие звуки означают опасность, а какие — просто фон. Появляется ритм: вылет, прыжки, работа, возвращение на станцию.

Живой мир здесь строится не на персонажах, а на системах. Экономика меняется, фракции борются за влияние, станции переходят из рук в руки. Ты можешь влиять на эти процессы — или просто наблюдать со стороны. Никто не подгоняет и не создаёт иллюзию срочности, и в этом чувствуется редкая для игр честность.

Со временем становится ясно, что Elite — это не столько про достижения, сколько про состояние. Для многих она превращается в медитативный опыт: длинные перелёты, одиночные исследования, тишина космоса. Это нравится не всем, но именно за этим в игру возвращаются спустя месяцы или годы.

Роль сообщества 🌍

Отдельного упоминания заслуживает сообщество Elite Dangerous. Со временем становится очевидно, что игра существует не только как продукт разработчиков, но и как экосистема, во многом поддерживаемая самими игроками.

Сторонние сервисы для навигации, экономики и сборки кораблей, картографические базы данных, добровольные спасательные службы, исследовательские экспедиции через всю галактику — всё это стало неотъемлемой частью опыта. Для многих именно комьюнити превращает Elite из одиночного симулятора в живой мир с настоящим социальным взаимодействием.

Это не игра, где сообщество — приятное дополнение. В Elite Dangerous для большого числа игроков именно оно становится причиной остаться и вернуться.

Что работает хорошо 🛰️

Полётная модель и управление — корабли ощущаются тяжёлыми, инерционными и по-настоящему разными
Атмосфера кабины — звук, интерфейс и визуал создают убедительное чувство пилотирования
Масштаб и одиночество — особенно заметны в исследовательских вылазках
Свобода выбора занятий — игра не навязывает «правильный» путь
Асинхронное присутствие других игроков — галактика ощущается населённой даже в одиночестве
Поддержка HOTAS и VR — серьёзное преимущество для симулятора
Стабильная техническая база — при правильных настройках игра работает предсказуемо

Что портит впечатление ⚠️

Сложный вход — без гайдов и внешних ресурсов новичку легко потеряться
Гринд улучшений — прокачка кораблей часто однообразна и растянута
Разрыв между масштабом и наполнением — за пределами обитаемого пузыря игра становится всё более созерцательной
Неравномерное развитие контента — некоторые механики выглядят устаревшими или изолированными
Зависимость от сообщества — значительная часть удобства лежит за пределами самой игры
Медленный темп обновлений — ожидания и реальность не всегда совпадают

Итог ⭐

Elite Dangerous — игра не для всех, и она этого не скрывает. Она подойдёт тем, кто ценит процесс, атмосферу и самостоятельность. Если вам важно, чтобы игра постоянно развлекала, вела за руку и награждала каждые пять минут, здесь будет тяжело.

В то же время Elite остаётся редким примером космосима, который не пытается быть удобным любой ценой. Она запоминается не событиями, а ощущением: ты — маленькая точка в огромной галактике, и это нормально.

Elite Dangerous — не та игра, которую проходят. Скорее та, к которой возвращаются в определённые моменты жизни.

⭐8/10 — медленный, сдержанный и по-своему честный симулятор.

Интересно узнать, что удержало вас в этой игре — или наоборот, почему вы из неё ушли.

──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 3 January. Last edited 1 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
2 people found this review funny
124.7 hrs on record
🎮 Всем доброго времени суток!
⠀⠀⠀⠀На связи — KΛRHΛD

Red Faction Guerrilla — это игра, про которую часто говорят с теплотой, но не всегда с честностью. Обычно вспоминают разрушаемость и на этом ставят точку. Я тоже когда-то так делал. Но возвращение к версии Re-Mars-tered заставило посмотреть на неё внимательнее и строже.

Этот обзор — попытка разобраться, что здесь действительно работает, а что держится скорее на репутации и удачной идее, чем на полноценной реализации.

О чём эта игра 🪐

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered — экшен от третьего лица с открытым миром, действие которого происходит на Марсе. Планета поделена на регионы, контролируемые Earth Defense Force. Игрок в роли Алекса Мейсона участвует в сопротивлении, разрушая инфраструктуру EDF и постепенно ослабляя их влияние.

Сюжет здесь минималистичный и подаётся фрагментарно. Он выполняет роль связки между заданиями, но не пытается развиваться или удивлять. Персонажи функциональны, диалоги сухие, драматургия почти отсутствует. Это не сильная сторона игры, и она этого, в общем-то, не скрывает.

Ключевая механика — разрушаемость. Почти любое здание можно уничтожить, и чаще всего это не просто эффект, а полноценный способ прохождения миссий. В этом плане игра действительно выделяется: она строит геймплей не вокруг стрельбы как таковой, а вокруг работы с пространством.

Опыт после времени в игре ⏳

На первых часах Red Faction Guerrilla производит сильное впечатление. Возможность снести здание нестандартным способом ощущается свежо даже сейчас. Однако по мере продвижения становится заметно, что игра довольно быстро начинает повторяться.

Открытый мир большой, но не особенно насыщенный. Большую часть времени ты перемещаешься между схожими активностями: разрушить объект, отбиться от патруля, уехать. Мир реагирует на твои действия ростом «внимания» EDF, но это скорее числовая система, чем ощущение живой экосистемы.

Игра в целом честна с игроком, но не всегда аккуратна. Некоторые миссии зависят от таймингов или резкого скачка сложности. Искусственный интеллект противников прост, и чаще всего сложность создаётся за счёт количества врагов, а не их поведения. При повторных попытках это может раздражать.

Что работает хорошо 💥

Разрушаемость как полноценная механика, а не визуальный эффект
• Возможность решать задачи разными способами
• Физика зданий ощущается логичной и предсказуемой
• Чёткий игровой цикл без лишних систем
• Ремастер улучшил картинку и стабильность без поломки оригинала
• Звук разрушений остаётся одним из самых убедительных в жанре
• Хорошо ощущается масштаб происходящего

Что портит впечатление ⚠️

• Быстро нарастающая однообразность заданий
• Пустоватый открытый мир без вторичных активностей
• Слабая подача сюжета и персонажей
• Примитивный AI противников
• Управление транспортом нестабильное и не всегда приятное
• Некоторые миссии утомляют при повторе из-за дизайна, а не сложности
• Игра плохо масштабируется на длинную сессию

Итог 🧭

Red Faction Guerrilla Re-Mars-tered — это игра с одной по-настоящему сильной идеей, которая тянет на себе весь проект. Если вам интересно экспериментировать с разрушениями и искать нестандартные решения — здесь вы получите удовольствие, особенно в первые часы.

Но стоит понимать, что за пределами этой механики игра довольно простая и местами устаревшая. Она не раскрывается глубже со временем, а скорее начинает повторять саму себя. Это не плохо, но и не выдающеся.

⭐7/10 — смелая идея, реализованная не до конца, но всё ещё способная подарить несколько очень приятных игровых вечеров.

Интересно узнать, как она ощущается у вас сейчас — как у новичков, так и у тех, кто возвращался спустя годы.



──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 3 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
72 people found this review helpful
4 people found this review funny
3
2
126.8 hrs on record (126.8 hrs at review time)
🎮 Приветствую, обыватель.
⠀⠀⠀На связи KΛRHΛD

Бывают игры, которые берёшь «на попробовать», а потом внезапно обнаруживаешь себя на сто двадцатом часу, обсуждающим билды и спорящим о балансе боссов. Remnant: From the Ashes для меня оказалась именно такой.
Пишу этот обзор не потому, что игра идеальна, а потому что она оставила ощущение честной работы и уважения к игроку. А такие проекты хочется зафиксировать и обсудить.

О чём эта игра 🌍

Remnant: From the Ashes — это экшен-RPG от третьего лица с сильным уклоном в шутерную боёвку и философию souls-игр. Мир — постапокалипсис, переживший вторжение некой силы под названием Корень. Цивилизация разрушена, остатки человечества ютятся в убежищах, а всё вокруг — враждебно и опасно.

Сюжет здесь не ведёт за руку. Он подаётся через диалоги, окружение и редкие сюжетные события. Это не история, ради которой хочется делать скриншоты диалогов, но контекст мира чувствуется: понимаешь, за что и против чего сражаешься.

Геймплей строится вокруг перестрелок, уклонений, менеджмента ресурсов и постепенного развития персонажа. Оружие, модификации, трейты и броня формируют билды, но без перегруза цифрами. Главное отличие от конкурентов — процедурная генерация миров. Локации, события и даже боссы меняются от прохождения к прохождению, из-за чего игра по-настоящему рассчитана на повторные забеги.

Опыт после времени в игре ⏳

В первые часы Remnant может показаться жёсткой и немного неуклюжей. Игра не спешит объяснять свои правила, а ошибки наказывает быстро. Но по мере освоения приходит редкое чувство: ты прогрессируешь не только за счёт экипировки, но и за счёт понимания игры.

Мир нельзя назвать «живым» в открытом смысле, но он ощущается продуманным. Враги расставлены так, чтобы вынуждать двигаться, менять позиции, контролировать пространство. Боссы почти всегда проверяют не урон, а внимательность и адаптацию. Особенно это заметно в кооперативе, где Remnant раскрывается заметно ярче — без лишнего масштабирования сложности и с нормальным взаимодействием между игроками.

Важно и то, как игра относится ко времени. Здесь нет ощущения, что тебя специально удерживают гриндом. Повторные прохождения мотивированы альтернативными наградами и событиями, а не обязательным фармом. Проигрыши в большинстве случаев воспринимаются как собственная ошибка, а не как кривой баланс.

Что работает хорошо ⚙️

Боевая система — стрельба требует концентрации, позиционирование решает
Процедурная структура — реально влияет на опыт, а не служит декорацией
Кооператив — естественный и полезный, а не формальный
Боссы — запоминаются механиками, а не просто количеством здоровья
Атмосфера — сдержанная, мрачная, без лишнего пафоса
Техническое состояние — стабильная работа и адекватная оптимизация

Что портит впечатление 🛠️

Сюжет — подаётся скупо, может не зацепить любителей цельных историй
Разнообразие врагов — со временем повторения становятся заметны
Баланс билдов — отдельные ситуации сильнее зависят от снаряжения, чем от навыка
Анимации — местами ощущаются устаревшими и «деревянными»
Темп начала — старт игры может оттолкнуть нетерпеливых игроков

Итог 🧭

Remnant: From the Ashes — игра для тех, кто ценит вдумчивый экшен, честную сложность и ощущение постепенного освоения. Она вряд ли подойдёт тем, кто ждёт кинематографичный сюжет или расслабленный шутер. Зато любителям кооператива, тактических боёв и аккуратного souls-подхода здесь будет комфортно.

Это не революция жанра, но крепкий пример того, как можно совместить разные идеи без ощущения вторичности. Remnant запоминается не отдельными сценами, а общим ощущением пути — сложного, но справедливого.

⭐8/10 — спокойная, уверенная игра, которая раскрывается со временем.
Интересно сравнить впечатления с теми, кто проходил её в одиночку и в коопе.



──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 30 December, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
58 people found this review helpful
2 people found this review funny
1
131.1 hrs on record
Привет, солдат! 🪖
⠀⠀⠀⠀На связи — KΛRHΛD

Чем дольше играешь в War Thunder, тем сложнее писать о нём коротко и однозначно. Это игра, с которой у меня связаны годы — не месяцы, а именно годы регулярных заходов(и не только с аккаунта в steam), патчей, меты и надежд на «вот теперь-то допилят». Я долго держался позиции, что у проекта просто сложный путь развития. Но последние обновления и решения разработчиков всё чаще заставляют не анализировать механику, а задаваться вопросом: а в какую сторону вообще движется игра? Именно поэтому этот обзор — попытка честно зафиксировать текущее состояние, а не ностальгию.

✈️Суть игры
War Thunder — условно-бесплатный онлайн-экшен с элементами симулятора, посвящённый военной технике разных эпох. Самолёты, танки, БМП, вертолёты и корабли объединены в одну экосистему боёв без сюжета, но с претензией на историчность. Ты выбираешь нацию, исследуешь ветки и участвуешь в PvP-сражениях, где исход зависит от знаний техники, командной игры и — всё чаще — экономических решений.

Фундамент игры по-прежнему строится на трёх режимах: аркада, реалист и симулятор. Раньше это был выбор между темпом и реализмом, сейчас — ещё и между тем, насколько сильно ты готов мириться с компромиссами баланса. Добавление «поднаций», раздачи веток и техники всем подряд сильно размыло ощущение прогрессии и исторической логики.

На фоне конкурентов War Thunder всё ещё выделяется масштабом и детализацией. Но всё чаще это выглядит как витрина для новой премиумной техники, а не как целостная военная песочница.

🕹️Делюсь опытом и наблюдением
Если играть регулярно, становится заметно, как изменился темп боёв. На топ-тирах матчи всё чаще заканчиваются за 5–10 минут — либо турбо-сливом, либо такой же быстрой победой. Увеличенный TTK и скрытые механики снижения урона делают перестрелки менее прозрачными: ты вроде бы всё сделал правильно, но техника «не умирает» так, как ожидаешь.

Средние ранги, которые раньше были золотой серединой, сейчас ощущаются мёртвыми и неисторичными. Автоподбор спокойно кидает старую технику против более современной, зачастую премиумной, без попыток сгладить разницу. Рандомные респавны и массовые раздачи веток привели к наплыву игроков без понимания базовых механик, из-за чего качество боёв сильно просело.

Отдельно стоит авиация. Массовый нерф лётных характеристик осенью 2025 года фактически убил привычный геймплей для пилотов. После многих лет относительной стабильности это выглядело не как балансировка, а как обрубание целого пласта игры. Мотивация «учиться и летать лучше» исчезла — скилл теперь не поощряется, а сглаживается в пользу казуальности.

🔧Что работает хорошо
• По-прежнему огромная база техники и стран
• Атмосфера боёв, звук и визуальные эффекты при удачных патчах
• Разнообразие режимов, позволяющее выбрать уровень вовлечённости
• Потенциал симуляторного геймплея, который всё ещё чувствуется
• Активное сообщество вне игры: гайды, разборы, кастомы

⚠️Серьёзные недостатки
• Баланс фактически отсутствует, особенно на топ-тирах
Донат всё чаще решает исход: премиум техника эффективнее обычной
• Новые машины — копипаст через поднации, без логики и истории
• Огромное количество багов: звук, серверы, физика, прицелы, текстуры
• Нерф скилла и защита «слабых» игроков убивают мотивацию развиваться
• Двойные стандарты по нациям: запросы одних сообществ учитывают, других — игнорируют
• Наказания работают для чата, но не для читеров
• Игра ощущается как бесконечный альфа-тест с приоритетом монетизации

🎯Вывод
Сегодня War Thunder подойдёт тем, кто готов мириться с хаосом ради масштаба и любит саму идею военной техники больше, чем конкретную реализацию. Новичкам будет тяжело, ветеранам — всё чаще обидно. Игра запоминается не столько боями, сколько ощущением упущенного потенциала и странных решений, где проблемы воспринимаются как «план развития».

Это всё ещё уникальный проект, но уникальность уже не оправдывает системные перекосы, игнорирование логики и истории и явный уклон в pay-to-win.

6/10 — большая игра с большим прошлым и всё более тревожным настоящим.
Интересно услышать, как вы видите текущее состояние — возможно, я что-то ещё не окончательно упустил.


──────────────────────────────────────────────────────────────


Если обзор был полезен — буду искренне рад лайку 👍, награде🏆 или паре слов в комментариях✍️
Это поможет в работе над следующими обзорами и просто будет приятно.

Для ознакомления 👇


⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🎮 Мои Обзоры
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📖 Руководства
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 📸 Скриншоты
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🥷 Профиль Steam
Posted 27 December, 2025.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 15 >
Showing 1-10 of 141 entries