STEAM CSOPORT
Steamworks Development SteamworksDev
STEAM CSOPORT
Steamworks Development SteamworksDev
358
JÁTÉKBAN
7,879
ONLINE
Alapítva:
2012. október 11.
A(Z) Steamworks Development CSOPORTRÓL

Official Group for Steamworks Development Support

NOTE: This group is restricted and visible only to accounts with Steamworks access. Announcements however are public.

This community of Steamworks developers is intended for sharing information regarding Steam and Steamworks development.

Please use the Discussions to ask Steam and Steamworks related questions. You'll also find FAQs and responses to other common questions in there.

And we'll post announcements for relevant updates and changes involving Steamworks SDK.

Steamworks Site
Steam Stats
NÉPSZERŰ TÉMÁK
KÖZELMÚLTBELI BEJELENTÉSEK
Égető Steam kérdéseid – megválaszolva! Úgy találjuk, hogy ezek az élő (és virtuális) események, amelyeken az év során részt veszünk, lehetővé teszik, hogy jobb kapcsolatokat tudjunk kialakítani, miközben mi is értékes visszajelzéseket kapunk. Az alábbi ismertetőn kívül a Steamworks dokumentációk oldalain sok gyakran ismételt kérdésről találsz részletes információkat.

Íme egy rövid összefoglaló az általunk érintett legnagyobb témákról, valamint a legtöbbször feltett kérdésekről (természetesen a válaszainkkal együtt!):

Hogyan működik a láthatóság?
A láthatóság és annak működése a Steamen az egyik leggyakoribb kérdés, amelyet minden eseményen megkapunk, és ez a GDC-n sem volt másképp. Néhány hónappal ezelőtt készítettük ezt a videót a láthatóságról a Steamen, ami remekül lefedi ezt a témát, és megválaszolja a legtöbb kérdést.


[smalltext]Nézd meg a „Steam Visibility: How Games Get Surfaced to Players” videót a YouTube-on.[/smalltext]

Ha már a láthatóságról beszélünk, a visszatérítési arány befolyásolja ezt egyáltalán?
Hallottunk néhány fejlesztőtől, akik aggódnak a játékuk visszatérítési aránya miatt, és kíváncsiak, hogy ez bekerült-e a Steam láthatósági rendszerébe. A rövid válasz az, hogy maga a visszatérítési arány nem befolyásolja a játékod láthatóságát, de a játékod alacsonyabb eladása befolyásolhatja.

A magasabb visszatérítési arány valószínűleg annak a jele, hogy a játékosok elvárásai nem illeszkednek a játékodhoz, vagy esetleg technikai problémák akadályozzák a játék megfelelő működését. El tudod olvasni, hogy a játékosok milyen okokra hivatkoznak visszatérítési kérelmük során, hogy megtudd, vannak-e olyan hibák, amelyekkel foglalkoznod kellene.

Szintén érdemes megjegyezni, hogy a Steam nem veszi figyelembe a konverziós arányt a láthatóságnál. Egyáltalán nem. A Steam nem büntet, és nem is jutalmaz játékokat azért, mert sikeresek (vagy nem sikeresek!) az áruházi oldalra irányuló forgalom eladássá konvertálásában.
A visszatérítések fejlesztői jelentéseiről a visszatérítések dokumentációnkban olvashatsz többet.

Mi a Steam használatának HELYES MÓDJA?
Sokan tették fel ezt a kérdést különféle variációkban, és ez érthető. Sok különböző eszköz és funkció van a Steamen, és úgy tűnhet, hogy puszta létezésük azt jelenti, mindegyiket használnod kell, vagy az a siker kulcsa, ha valamilyen titkos kombinációban használod őket! De ez nem így van: szándékosan olyan platformként működtetjük a Steamet, amely nem követeli meg a fejlesztőktől, hogy a siker érdekében egy bizonyos módon használják.

Minden játék más, és minden fejlesztő más, ami azt jelenti, hogy nincs „helyes módja” a Steam használatának. Ami még fontosabb, hogy ahogy az egyes fejlesztők a Steamet használják (az eszközök és funkciók, amiket használnak, ahogyan használják stb.) mindenkinél másképp fog kinézni.

Ehelyett gyakran igyekszünk útba igazítani a fejlesztőket, hogy mire összpontosíthatnak, miközben azon gondolkodnak, hogy mely eszközök és funkciók a legészszerűbbek a játékukhoz.
  • Gondolj a játékodra termékként. Miben jobb a játékod, mint a többi hasonló játék? Mivel tűnik ki, ami kulcsfontosságú, hogy elmondd a potenciális játékosoknak? Gyakorold ezt a közlésmódot, finomítsd, és használd az áruházi oldaladon.
  • Alkalmazz minden releváns címkét az áruházi oldaladon, nagyjából abban a sorrendben, ahogyan a játékodat képviselik. Például, ha a játékodban van versenyző mód, de a játékod jobbára nem versenyzős játék, akkor a „Versenyzés” címkének elég alul kell lennie a játékod címkéinek listáján.
  • Készíts olyan előzeteseket, amelyek bemutatják, milyen a játékoddal játszani. Juss el hamar a játékmenethez, és őszintén mutasd meg, mit fog csinálni a játékos a játékban.
  • Készíts olyan képernyőmentéseket, amelyek a játékmenetedet tükrözik. Mutasd meg a kezelőfelületet! A játékosok tudni akarják, hogyan fogják látni a világodat, és hogyan fogják kezelni a játékot.
  • Légy az iparág tanulója. Tanuld meg, amit lehet más játékfejlesztőktől, esettanulmányokból, és a tiédhez hasonló játékokról végzett kutatásból. Azok a játékok mit csinálnak jól? Milyen jellemzőik vannak? Hogyan beszélnek a fejlesztők a játékukról?

Oké, de a játékom MARKETINGJÉNEK a Steamen csak van valami helyes módja?
Éppen ehhez a témához állítottunk össze egy különleges prezentációt, amelyet élőben adtunk elő a GDC-n. DE felvettünk egy videóváltozatot is, amelyet itt találsz (javaslat: a JÁTÉKOD a legjobb marketingeszköz a Steamen):


[smalltext]Nézd meg a „Best Practices: Developing an audience while developing your game - GDC 2024” című videót, ami a GDC-n tartott előadásunkkal megegyező előadás felvétele.[/smalltext]

Hogyan tekint a Steam a tematikus fesztiválokra, és honnan jönnek egyáltalán a témák?
Még mindig sokat tanulunk arról, hogyan lehet a legjobban optimalizálni a fesztiválokat, de az eddigi tanulságunk, hogy összességében értéket adnak a platformhoz a játékosoknak és a fejlesztőknek is. A fejlesztőknek egy tematikus fesztivál jó alkalom felkelteni az ünnepelt műfajokat kedvelő játékosok koncentrált figyelmét; a játékosoknak pedig nagyszerű mód olyan játékok bemutatására, amelyeket eddig talán nem vásároltak, de olyan műfajból valók, amit már szeretnek.

Emiatt olyan témákat próbálunk választani, amelyek érdekesek, közben változatosságot adva és sok olyan játékot fedve le, amelyeket a játékosok szeretnek.

Bár szándékunkban áll időnként visszatérni bizonyos témákhoz, még nem határoztuk meg, hogy milyen ütemben, és igazából aggódunk, nehogy annak látszatát keltsük, hogy egy adott fesztivál évente megrendezésre kerül. Ez rugalmasságot ad nekünk, hogy a témákat az általános érdeklődés alapján tervezzük meg.

A Jövő Feszt tekintetében fejlesztőként hogy érdemes rá tekintenünk, és milyen javaslataitok vannak a siker maximalizálásához, amikor részt veszünk?
Évente háromszor tartunk Steam Jövő Fesztet: februárban, júniusban és októberben, a következő idén júniusban érkezik. Nemrég szerveztünk egy virtuális kérdezz-feleleket, amely teljes egészében a Jövő Fesztek bevált gyakorlataira összpontosított, és ebben megtalálod a keresett információk többségét.


[smalltext]Nézd meg a legújabb Jövő Feszt virtuális kérdezz-felelek találkozót a YouTube-on.[/smalltext]

Hogyan rangsoroljam játékom Steam Deckes ellenőrzését?
Nagyon izgatottak vagyunk a Steam Deck miatt, de a legjobb dolog, amire fókuszálhatsz, az egy nagyszerű játék készítése, ami jól játszható játékvezérlővel, és meg is vagy. Nemrég bemutattuk a Steam Deck 100 legjátszottabb játékát az elmúlt évben, és a listán szereplő játékok nagyjából egyharmada nem Steam Deck Ellenőrzött.

Azon tény kiemeléséért mutatunk rá erre, hogy az „Ellenőrzött” állapot célja annak közlése a játékosokkal: ezekről biztosan tudjuk, hogy jól játszhatók a Steam Decken. Rengeteg olyan játék van, amelyek vagy még nem estek át az ellenőrzési folyamaton, vagy egy-két kisebb igazítással jól játszhatók, és a Deck használók kedvencei lettek.

Hova menjünk, és mivel foglalkozzunk legközelebb?
Mindig keressük a módját, hogy szerte a világon kapcsolatba léphessünk a fejlesztőkkel. Már van néhány esemény a programunkban, de mindig várjuk a visszajelzéseket további lefedendő témákról vagy meglátogatandó helyekről. Tudasd velünk!


Mostantól beállítható a megjelenési kedvezmény hossza
Mi az a megjelenési kedvezmény?
A megjelenési kedvezmény egy opcionális, korlátozott idejű bevezető promóció, ami a játékod Steamen való megjelenésének pillanatában kezdődik. Ezt a Steamworksben az alkalmazás kezdőoldalán lehet beállítani, közvetlenül az alatt, ahol a tervezett megjelenési dátumodat állítod be.

A megjelenési kedvezmények teljesen opcionálisak, és azt tapasztaljuk, hogy a fejlesztők eltérő szemlélettel rendelkeznek arról, hogy adjanak-e megjelenési kedvezményt vagy sem.

A Steamen való leárazásról itt olvashatsz többet.

A megjelenési kedvezmény beütemezése és a szezonális vásárok
Azt is frissítjük, ahogy a Steam a négy szezonális vásár időpontjához közeli megjelenéseket kezeli. Ha egy szezonális vásárhoz közel jelenik meg a játékod, és szeretnéd, hogy a megjelenési kedvezmény kiterjedjen a vásárra is, akkor választhatod a maximális 14 napos megjelenési kedvezmény időtartamot. A megjelenési kedvezményt a 14 napon túl nem tudjuk meghosszabbítani, így attól függően, mikor adtad ki a játékod, lehetséges, hogy annak megjelenési kedvezménye a szezonális vásár véget érte előtt befejeződik.

Általánosságban a játékod megjelenésétől vagy a megjelenési kedvezmény véget értétől számított 30 napon belül nem tarthatsz leárazást.

Ha a játékod legalább 30 nappal a szezonális vásár kezdete előtt jelent meg, és NEM VOLT megjelenési kedvezménye, akkor nyugodtan csatlakozhatsz a szezonális vásárhoz, és meg tudsz adni kedvezményt.

Ha a játékod 30 nappal a szezonális vásár kezdete előtt jelent meg, és VOLT megjelenési kedvezménye, akkor annak a leárazásnak a várakozási ideje megakadályozza, hogy csatlakozz a szezonális vásárhoz az elején. Dönthetsz úgy, hogy a megjelenési kedvezmény várakozási idejének letelte után (30 nappal a megjelenési kedvezményed végdátuma után) a vásárra megadott kedvezményeddel csatlakozol a már folyamatban levő vásárhoz. Mindig lesznek jövőbeni lehetőségek, amikor leárazhatod a játékod, így ne érezz egy szezonális vásári eseményt kényszerítő erőnek kiadási dátumod megváltoztatására.

CSOPORTTAGOK
A csoport „Hét játékosa”:
Adminisztrátorok:
Moderátorok
358
JÁTÉKBAN
7,879
ONLINE
5,158 CSEVEG
Csevegés
Alapítva:
2012. október 11.