74 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 16.1 hrs on record (15.0 hrs at review time)
Posted: 28 Sep, 2020 @ 8:14am
Updated: 11 Jan, 2023 @ 11:04am

ACHTUNG !!!
√√√ Не варто нагадувати автору про обсяг огляду - він і так в курсі. Усе, написане далі, є лише суб'єктивною думкою автора, і ви маєте повне право з ним не погодитися, якщо здатні навести адекватні та логічні аргументи. √√√

Originally posted by Кволок:
Колишнього не повернути - тут ми безсилі. Але ми як і раніше можемо дати Нівену другий шанс.

Якби мене попросили двома словами охарактеризувати Ori and the Will of the Wisps, я б сказав, що це ідеальний сиквел. Перед командою, яка створила оригінальну гру, стояло непросте завдання - не просто зробити те ж саме, а й поліпшити кожен аспект свого першого творіння, принаймні, дивлячись на те, що вийшло в підсумку, стає зрозуміло, які цілі ставили перед собою розробники.

Чи вдалося їм досягти цих цілей? Більш ніж. Нехай перша частина була сама по собі чудовим творінням, на тлі другої вона має дещо бляклий вигляд, і, як мені здається, саме такими і мають бути сиквели - на голову вищими за оригінальні твори. Подібне я спостерігав досить давно у випадку з другою Байонеттою, але хотілося б замість типових ігрових конвеєрів бачити тягу до самовдосконалення, яку нам продемонстрували Moon Studios.

👉 Сподобався огляд? Підписуйтесь на мене на Ютубі та додавайтесь в друзі в Стімі, щоб познайомиться з ще більшою кількістю оглядів українською! І не забувайте робити потрійні стрибки! 👈

💾 «Технічна частина»

Мабуть, найдивовижнішим фактом щодо гри є те, що вона створена на Unity - рушію, який здобув не найкращу славу через різні інді-вироби з поганою оптимізацією. Втім, у цьому випадку можна бути спокійним - гра демонструє всю свою красу без будь-яких проблем у технічній частині. Ну, майже - гра не вміє нормально закриватися, а тому після кожного натискання "Вихід" з'являється стандартне вікно Windows, що повідомляє про завершення програми.

Originally posted by Тулі:
Тепер у полях з'явився сад для кожного, а я... Я нарешті почуваюся вдома. Спасибі тобі, дух.

📖 «Сюжет»

Історія продовжується незадовго після першої частини. Орі разом зі своїми друзями - Гізмо і Нару, ростять сову Ку, яка з'явилася з останнього яйця, залишеного Куро. На жаль, Ку, яка трохи підросла, не може літати як всі інші сови через дефект крила, але Орі знаходить вихід і використовує перо Куро для "лагодження" її крила, після чого вони удвох вирушають у політ і потрапляють на сусідній острів, де їх розділяє буря. Тепер же Орі змушений не тільки знайти Ку, а й врятувати ліс Нібель, де з'явилася скверна, яка поступово його вбиває.

Загалом сюжет не гірший за першу частину, навіть кращий, адже його тут більше, він цікавіший, з'явилося безліч персонажів, з якими можна взаємодіяти, не кажучи вже про антагоніста, який, як і Куро в оригіналі, не такий простий, як здається, та має свою сумну передісторію, а фінал гри знову вийшов вкрай емоційним і незабутнім.

💻 «Геймплей»

Оригінальна гра була платформером з елементами метроїдванії та примітивною бойовою системою. Сиквел же вийшов повноцінною метроїдванією з багатим і добре опрацьованим платформінгом і не менш цікавим боївкою. Почнемо з останньої - якщо в оригіналі Орі був здебільшого слабким і беззахисним, а відсіч міг дати лише його дух-помічник Сейн, та й то це були лише дві атаки, то тут протагоніст - це просто бойова машина. Уже на початку гри ми отримуємо світлову зброю: клинок, молот і лук, до яких згодом додадуться кілька потужних бойових навичок, що дають змогу за рахунок використання енергії анігілювати натовпи ворогів і давати серйозну відсіч босам. Так, у цій частині з'явилися повноцінні боси, битви з якими, так само як і втечі від руйнувань, виглядають ще епічніше ніж раніше.

У плані платформингу гра стала ще динамічнішою, і до звичних за першою частиною подвійного стрибка, ривка і відскакування від ворогів або снарядів додалося повноцінне плавання, закопування в пісок, притягання до особливих точок і моху, самостійний запуск снарядів, від яких можна відскочити, набравши висоту, та інше. Чорт, та тут навіть себе можна запустити як снаряд. Ще один плюс - платформинг став у рази приємнішим і навіть на погоні тепер не припадають десятки смертей. Ситуативність деяких елементів і механік залежно від локації нікуди не поділася.

Систему прокачування повністю переробили і тепер є кілька аспектів: здібності, що прив'язуються до трьох гарячих клавіш (X, Y, B) - бойові навички та переміщення, звичні осередки здоров'я та енергії, які потрібно збирати на рівнях, а також кристали, які необхідно екіпірувати в обмежену кількість слотів. Останні дають змогу як прокачати наявні здібності й атрибути (потрійний стрибок, додаткове здоров'я, знижена шкода), так і дати нові (прилипання до стін, відбиття частини шкоди, притягання до ворогів), до того ж, деякі кристали можна прокачати або купити за духовне світло.

Крім усього іншого в грі з'явилися випробування і хаб-локація. Випробувань всього два види: бойові, в яких потрібно перемогти всіх ворогів на арені та отримати в нагороду ще один слот під кристали, і перегони, які не мають нормальної нагороди, та й загалом не особливо потрібні в грі, де і так доводиться багато бігати. Хаб-локація ж дає змогу поспілкуватися з персонажами і торговцями, а також виконати кілька квестів щодо її поліпшення, яке дасть приємні бонуси. І так, у цій частині є додаткові квести, причому багато.

Originally posted by Мора:
Для рівноваги всім нам потрібне світло. Навіть тим, хто живе глибоко під землею.

🎬 «Візуал»

В оригіналі був приголомшливий дизайн локацій, хоч графіка не була найбільш технічною. У сиквелі ж розробники виконали якусь титанічну працю, не просто створивши безліч не схожих одна на одну локацій, а й зробивши їх живими. Це досягається не тільки завдяки анімованому оточенню, яке, зокрема, реагує і на дії Орі (приміром, листя рухається, якщо пустити в їхній бік порив вітру), а й завдяки окремим деталям на рівнях, персонажам, унікальним ворогам у різних локаціях або різноманітному освітленню.

Самих локацій у грі пристойна кількість, навіть одна тільки карта вийшла величезною, а серед рівнів є як звичний квітучий ліс, так і світлі озера, засніжені піки, вітряні пустелі, похмурі підземелля, населені комахами, і багато інших чарівних місць.

🎧 «Аудіо»

Пам'ятаєте ті чарівні мелодії, що далеко не в останню чергу чіпляли в грі? Вони нікуди не поділися, заголовна тема, нехай і змінена, так само тішить слух, а на додаток до неї кожен сюжетно важливий момент має свій, максимально атмосферний супровід.

Те ж саме стосується і локацій - вони відрізняються не тільки візуально, а й завдяки звуковому супроводу, який створює чималу частину атмосфери, завдяки чому Світлі озера, наприклад, локація з радісною атмосферою, а Зарослі надра вийшли похмурими та навіть лякаючими.

Ori and the Will of the Wisps - це:
  • Fire Ball Run
  • Стрибок віри без копиці сіна
  • Sword Art Online: Fatal Light
  • Новий ремейк принца Персії
  • Хробак із Дюни
  • Ігрова версія "Зоряного пилу"
  • Жаба
  • Жердини Думгeя
  • Рожева дівчача лава


Originally posted by Ори:
І чарівного світла промені вказали мені шлях ненароком,
Шлях із темряви, де мене звали Орі

🔷 Один із найкращих сиквелів, що я бачив, який сам по собі є неймовірно крутою грою, причому в усіх аспектах, починаючи від геймплею і графіки і закінчуючи саундтреком. 🔷

🔰 Підсумок – The cycle repeated as explosions broke in the sky 🔰

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 Comments
BLACK SUN_777_ 13 Jun, 2022 @ 4:39am 
:cozybethesda:Обзор - зе БЕСТ оф БЕСТ!!!:cozybethesda: Автору - Респект и Уважуха!!:steamthis::steamthumbsup:
DarkPrince9507 29 Oct, 2020 @ 11:47am 
То есть, если я хочу достаточно детально рассказать о чём-то, то я - графоман? Интересно, а есть какие-то критерии по которым точно определяется количество символов, по преышению которого я буду считаться графоманом? Или мерилом выступает только лень того, кто наткнулся на обзор?
Draudem 29 Oct, 2020 @ 11:44am 
если тебе мало 8000 то у тебя проблемы чувак. "водолейство" и "графоманство" - качества всеобще порицаемые, если ты не знал.
DarkPrince9507 29 Oct, 2020 @ 11:38am 
А если я не хочу ужимать? Если мне мало 8000 символов, что даёт Стим? Почему я должен идти у кого-то на поводу? Я пишу так, как мне того хотелось бы, а любой, кому это не нравится, не обязан это читать и может просто пройти мимо.
Draudem 29 Oct, 2020 @ 11:33am 
надо было не предупреждением еще больше расширять свое творение, а ужимать его, раз уж на то пошло :D
у меня все мысли связаны прямейшим образом
DarkPrince9507 29 Oct, 2020 @ 5:02am 
Ты так и будешь через день писать тут фигню, не связанную с самим обзором или игрой? Предупреждение добавлено после n-го количества дурачков с коментами по типу "хули ты высрал" и "многабукаф нисасилил", впрочем, я смотрю, для тебя оно также актуально, раз ты за несколько дней не смог продвинутся дальше и продолжаешь этот обсасывать.
Draudem 29 Oct, 2020 @ 4:59am 
связь напрямую с первым же твоим предложением, которое я и процитировал. где глаза потерял?
DarkPrince9507 28 Oct, 2020 @ 5:11am 
А я не понл связи между игрой/обзором и твоими комментами. Ну, а если ты пишешь на уровне Чехова то тогда никаких вопросов, продолжай радовать Стим своим творчеством.
Draudem 28 Oct, 2020 @ 5:01am 
Не понял связи между "одно-двухабзацевым" и качеством. Видимо профан этот ваш Чехов, раз говорит "краткость - сестра таланта"
DarkPrince9507 27 Oct, 2020 @ 3:55am 
Не хочу опускаться до аргументов уровня "сначала добейся", но не человек с тремя одно-двухабзацевыми обзорами, один из которых посвящён Доте, будет говорить мне как писать обзоры и какого объёма они должны быть. А то, что ты не можешь освоить скорочтение и читать быстрее, чем пишешь, это уже вопрос твоего желания саморазвиватся.