Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом
You could replace the content of all the various zombat sound definitions with the same thing, so that all of them essentially play the same sounds.
You can only have one script active that edits a specific sound.
But you can make one sound entry load multiple soundfiles using "Rndwave" instead of "wave".
Example:
"Bat.Miss"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"soundlevel" "SNDLVL_NORM"
"rndwave"
{
"wave" ")weapons/bat/bat_swing_miss1.wav"
"wave" ")weapons/bat/bat_swing_miss2.wav"
}
}
so either you remake the soundache all the time, or you keep making new folders over and over again just to have more soundcaches
Unless I'm missing something I feel like the process could be simplified a bit by having mods include a soundcache for any .wav sound they use, instead of unpacking and making one big centralized cache.