Source Filmmaker

Source Filmmaker

793 ratings
Улучшение качества постера в SFM
By MrFestive
Руководство рассчитано на более-менее разобравшихся в SFM пользователей. Если ты собрался делать свой первый постер и попал на это руководство - что ж, не повезло, тут речь совсем о другом.
10
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
● До начала ●
Так о чём Я?
Здесь нет азов SFM, для их ознакомления прошу использовать другие[steamproxy.net] руководства, либо иные источники. Здесь же описывается серединный этап, когда Вы уже разобрались с основами, но почему-то работы выглядят так себе и вас интересует: "А как сделать лучше?".
Вот об этом я вам и расскажу
● ПО ●
ПО, которое Вам потребуется:
Название
Краткое описание
VTFEdit[nemesis.thewavelength.net]
Работа с текстурами
Adobe Photoshop
Графический редактор (дорисовка артов, придание постеру состояния "конфетки")
PaintNet[paintnet.ru]
Только как крайняя альтернатива ФШ (не обязателен к установке)
Dynamic Auto-Painter
Возможность сделать из постера подобие "картины" (не обязателен к установке)
А иначе какого черта ты тут делаешь без этого?
● Идея ●
Для начала определимся с идеей.
Как говорилось в руководстве от Valve по созданию аксессуаров: "Самое трудное - идея, сама задумка создаваемого", так и здесь это применимо.
Почему идея так важна?
Бывает выходит так, что технически, постер почти пустой, т.е. содержит мало объектов (пару персонажей и несколько объектов окружения), но они несут в себе особую идею, что несмотря на это получается просто идеальная картинка. Это и говорит нам о том, что главное в постере - идея. Свистоперделки и графон конечно важно, но они уже на втором и последующих местах.

В своём примере я попробую придумать что-то с ночью, байком и 2-мя скаутами. Идея так себе, но как пример сойдёт.
● Начало ●
Так как идею я придумал из ничего, то и с картой определиться пока трудно. В таких случаях стоит использовать карту black_void.bsp


Как уже понятно из названия это просто тёмная пустота (ограниченная, но нам достаточно). В ней Я смогу наметить то, что хочу увидеть в постере, а после уже подставлю это в более-менее подходящую карту.
Подсказка: Так как карта является пустотой, то в ней естественно нет света. Советую отключить освещение, АО и Progressive Refinemen на данном этапе, сейчас они нам не нужны и даже мешают.

И да, я знаю, что есть и другие вариации black_void.bsp в Воркшопе, но эта изначально есть в самом SFM.

Загружаемся, выбираем нужных персонажей, мотоцикл. Ставим всё в предполагаемые позиции.


После этого можно заниматься позингом, но ещё до него я немного преображу наших персонажей, чтобы они больше подходили.
● Позинг ●
Есть основа с персонажами? Что дальше? Позинг!
Особых сложностей тут возникнуть не должно, я лишь хотел бы сказать пару слов о его правдоподобности.

Листая иллюстрации SFM я частенько натыкаюсь на такие вещи:

Возможно вам покажется, что всё в норме (хех), но тут вообще всё не так!
Пожалуйста, прошу, не издевайтесь над своими персонажами. Позинг должен быть детальным, проработанным, таким, как это смотрелось бы в реальной жизни. В данном случае лень и упрощение процесса - точно не залог успеха.
Вот как это должно выглядеть:

Подсказка: Для достижения такого результата пробуйте смотреть обычные фотографии со схожими позами/самому повторить такую позу перед зеркалом. Кроме основной позы продумайте все возможные аспекты: напряжение мышц, усталость, ранение и т.п. Все эти мелочи добавят реалистичности позе и она будет выглядеть более правдоподобно. Так же стоит помнить, что человек не идеален и идеальная симметрия в эмоциях не встречается. Специально для этого есть ползунок LR, который поможет вам с этим. При смещении его в одну из сторон так же будет меняться и последующее взаимодействие с лицом. Не забывайте об этом!

Поэкспериментировав с положением и эмоциями


Я достиг нужного мне результата
● Освещение ●
Надеюсь с основами[vk.com] постановки источников света Вы уже ознакомлены. Тут Я перейду сразу к делу.

Теперь мне нужно подобрать карту. Думаю с этим в своих работах Вы сами справитесь.
Включаем освещение и Progressive Refinement.

Если освещение вручную сделать у Вас не получается, можно попробовать это[sfmlab.com].
В данной работе я буду использовать пару из них, чтобы показать их в деле. В будущем же советую научиться самим создавать освещение (так выйдет лучше и легче, чем перебор 50~ пресетов в поисках нужного).

Добавим свет
Здесь я использовал два одинаковых Dag пресета света + немного доработал и добавил светоотражение от земли.
Подсказка: Чтобы добиться такого перехода между светом и тенями стоит затемнить саму модель. Вот Вам видео как это сделать: https://www.youtube.com/watch?v=adh2i7UNCtU

Понимаю, что это выглядит по типу "чтобы нарисовать сову мы 1.Рисуем круг 2.Дорисовываем сову 3.Profit", но на практике это так и случается.

Со временем Вы наберётесь опыта и построение света не будет казаться чем-то трудным (особенно если использовать только Dag пресеты).

Так как я немного проср@лся с тенями (под фемскаутом и байком их нет), мне нужно немного отвлечь от этого внимание.
Сделать это можно с помощью LetterBox'a и DoF

DoF ненавязчиво притягивает внимание к ближайшему скауту, а LetterBox окончательно приковывает его к нему.

Профит! Внимание почти полностью отвлечено от проблемы недостающей тени.

Теперь можно немного поменять глаза нашим героям, чтобы они казались ещё более необычными\оригинальными.
(Про смену глаз, да и вообще смену текстур и пр. смотреть в пункте "Текстуры")

Насчёт AO
Многие говорят менять его параметры. Я бы посоветовал оставить всё как есть.
Почему?
Чаще всего изначальные параметры подходят под общую картину и не нуждаются в настройке + неумелое изменение АО повлечёт за собой "квадратность" и прочую дичь на текстурах. В принципе можно поэкспериментировать с ними, но заранее заданных настроек всегда хватает.

Правильный свет может вытащить любой арт на высокий уровень (не говоря уже об обработке в ФШ).
● Обработка ●
На этом этапе с SFM мы закончили, теперь наступает время ФШ (или чего-то другого).
Для ФШ я могу порекомендовать установить Color Efex Pro - иногда сильно облегчает работу, особенно с цветокоррекцией (главное не переусердствовать).

Вместо ФШ можно использовать PaintNet - я знаю о чём говорю, ведь сам в начале использовал только его и получалось неплохо.

Примеры:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=621848310
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=577617237
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=573379021
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=615995614
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=537049542
Для особых случаев можно использовать Dynamic Auto-Painter.
С его помощью получаются вполне неплохие "картины":
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=941283929
При этом можно использовать совершенно иные вещи как SAI Paint Tool.
Знавал я одного человека, который использовал только SAI Paint Tool в качестве дорисовки арта и ничего более (перерисовывал некоторые части постера полностью). Имхо, это немного жутко и извращенно: сначала ты делаешь "первый слой" в SFM, а потом уже рисуешь на нём и из этого получаешь постер. Но получается хорошо, это я могу признать.
Пару примеров:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=891826249
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=903665291
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=764434661

Whatever, я в чужие работы не лезу, тут уже Вам решать, что использовать для обработки вашего постера. Главное лишь, чтобы обработка наоборот не ухудшила изначальный арт. (Бывает и такое)

Для начала замажем углы моделей + немного добавим тень фемскауту с кистями "Затемнение основы".


Добавим блюма и объёмного освещения при помощи кистей с "Осветлением основы"


Можно ещё поиграться с цветокоррекцией в Color Efex Pro
Такой вариант меня устраивает
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=969464320
На этом моменте постер полностью готов. Далее идут дополнительные фичи.
● Текстуры ●
Начнём с самой простой: $basetexture или же замены основной текстуры на другую.

Как использовать:
Изначально имеем стандартную текстуру красной куртки солдата

Включаем у модели возможность смены текстуры

Переходим в Element Viewer модели

Добавляем нужной мне части модели (в данном случае куртки) атрибут String и задаём ему значение $basetexture


Вот теперь Я имею возможность указать любую текстуру, которую Я захочу применить на эту куртку


Примеры:
P.S. Да, там есть маленькие засветы от красной текстуры. Мой трабл. У Вас то уж выйдет лучше, я уверен.

Подсказка: Сразу после применения команды выше, Вы увидите, что текстура стала розово-чёрной До тех пор, пока Вы не укажите путь до какой-либо текстуры, она будет оставаться в таком розово-чёрном виде. Так же стоит сказать, что указывать полный путь до текстуры нет необходимости. SFM автоматически подхватывает её в любой из папок Material, поэтому путь сразу начинается с этой папки

Далее идёт $iris
Функция схожа с $basetexture, с тем лишь изменением, что заменяет текстуру радужки (иногда и зрачка). На самом деле она способна заменить текстуру всего глаза, но чаще всего меняют именно радужку и зрачок.

Как использовать:
Изначально имеем стандартную текстуру глаз разведчика

Последующие шаги одинаковы с $basetexture, кроме того, что выбирать нужно только eyeball_l и eyeball_r.


Что получилось:

Кстати для $iris есть несколько неплохих вариантов в Воркшопе.

Теперь поговорим об освещении модели
М? Почему это освещение находится в Текстурах? Сейчас я объясню.
Дело идёт не о лампах, тенях и прочем, а о натуральном освещении на карте. Я говорю о том освещении, которое уже есть на данной карте без каких-либо посторонних источников света.
И с редактированием оного мне поможет $lightwarptexture
Суть его проста и он часто используется в играх от Valve.
Сам по себе $lightwarptexture является картинкой-полоской, которую SFM (и не только) принимает за то, как должна отображаться текстура в натуральном освещении.
Думаю трудно понять на словах, так что лучше я Вам покажу.

Имеем оригинал:

И возможные варианты:

Подсказка: Сразу после применения команды выше, Вы увидите, что текстура освещения стала розово-чёрной До тех пор, пока Вы не укажите путь до какого-либо $lightwarptexture'а, она будет оставаться в таком розово-чёрном виде. Так же стоит сказать, что указывать $lightwarptexture нужно для каждой части модели со своей текстурой (кроме глаз). Из-за слишком большого количества возможных вариаций примера на данный случай не будет.

Перейдём к заключительной части - $phong & $phongexponent & $phongboost
Используя эти 3 команды вместе можно добиться влажности/жирности/блеска/яркого блика на поверхностях текстуры.

Как использовать:
Для начала включим эти отражения (у моделей TF2 они изначально включены, но я всё же советую проделать эту операцию)
Особо прошу заметить то, что после применения $phong'а галочка для его включения обычно не стоит, в следствии чего пропадает\сильно глючат текстуры модели. Не забывайте её ставить.

Подобными операциями добавляем оставшиеся 2 команды:
$phongexponent при помощи int и
$phongboost при помощи float


Имеем оригинал:


То же, но при $phongboost 0 & $phongexponent 0


При $phongboost 75 & phongexponent 7


При $phongboost 10 & phongexponent 15


Таким образом видно, что $phongboost является силой блеска, а phongexponent - степенью его распределения (чем больше число, тем меньше распределение)

Подсказка(?): Если серьёзно, то я не очень уверен, что в обычных постерах вам пригодятся эти настройки с $phong'ом. Единственное, где я вижу этому применение (кроме дождливых постеров), так это... Да, в проне. Учить тому, как его делать я не буду.


Как дополнение, стоит упомянуть $alpha, которая делает прозрачным\полупрозрачным отдельную часть модели.
Применяется она с помощью float и работает от 0 - полная невидимость, до 1 - полная видимость.
● Stuff ●
В ФШ можно создать блюм и другим способом (кроме кистей). Для этого Вам понадобится постер, желательно без обработки (возьму пример из своих старых)

Сначала выделяем места, где свет достаточно яркий

Копируем этот слой (Ctrl + J) и меняем отображение с "Нормального" на "Экран"

И заливаем оставшуюся прозрачную часть слоя чёрным

После этого в "Фильтрах" делаем размытие Гаусса
Вышло довольно ярко, т.к. я применял на постере, у которого уже есть обработка. Но тоже вполне приемлемо.


Так же в постере, который был примером, я использовал привлечение/отвлечение внимания. Я знаю о нескольких методах того, как это сделать. Разберём так же на примере.
Но для начала - Зачем такое вообще нужно?
Есть такие моменты, когда плотность контента на постере зашкаливает, а Вам нужно выделить что-то среди этого.
Сам лично я почти не сталкивался с такой проблемой, поэтому пример у меня лишь один.
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=695325960
Хотя на нём можно было обойтись и вообще без этого...

Вот более явный пример (спасибо ей ещё раз)
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=947272909
Как мы можем увидеть на этом примере - размытие сыграло свою роль и помогло понять, что является главным объектом на постере.

Это и является первым методом отвлечения/привлечения внимания.
Он является самым лёгким в использовании и главное - есть уже в самом SFM и нет нужны использовать что-то кроме него для придания такого эффекта.

Возьмём оригинал:

Чтобы выделить нужный объект (в данном случаем фемпиру) будем использовать DoF (Depth Of Field - глубина резкости), а в нём focalDistance (дистанция резкости) и aperture (сила резкости)

Что получилось:
Для портретов можно использовать более сильный DoF + если обычной полоски aperture Вам не хватает, её можно расширить:

Изменение Min тут особо не поможет.
Изменение Max как раз то, что нам нужно. (советую в пределах 10-100)
Изменение Default на свой "вкус и цвет". Меняет лишь то, какая глубина резкости будет изначально, при создании камеры.
Выше 100 будет сверхбольшой DoF, который кроме багов и сверхмыльной картинки вам ничего не даст.

Пример использования увеличенного DoF:


Но чего-то не хватает... Чего же? Света!
Без ламп и света - никуда.

Отсюда и вытекает второй метод отвлечения/привлечения внимания. Свет.
Наверно и так всем понятный метод: куда надо привлечь - светишь, куда не надо - не светишь.
Так же удобен тем, что находится в самом SFM и нет необходимости в использовании стороннего ПО + так получается вполне достойная картинка.

Далее идёт третий метод - LetterBox. Выделение чёрными линиями чего-то от общего фона.
Его нет изначально в SFM, но на помощь к нам приходит Воркшоп, либо можно его создать в ФШ или другом графическом редакторе. Тут уж как Вам захочется.

Виньетирование - четвёртый метод.
"Явление частичного ограничения наклонных пучков света оправой или диафрагмами оптической системы" спс Википедия.
Простыми словами - затемнение краёв картинки
Чаще всего используется комбинация из этих методов и/или какая-то изменённая версия их же (как пример в виньетировании вместо затемнения краёв делают их более тусклыми, а середину - более насыщенной и пр.)

И я был бы не я, если бы не доделал этот постер до конца, так что вот:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=969464312

Анизотропная фильтрация
(Anisotropic Filtering - AF)
Имеет место быть так же и в SFM. К сожалению, до некоторого времени я не задавался вопросом её значимости, и очень зря - она (или её отсутствие) оказывает сильный эффект на качестве выходного изображения постера.

Но чего заумными словами кидаться, если можно показать:


Как уже видно выше, за AF отвечает команда mat_forceaniso с заданными значениями от 0 до 16.
Значения не фиксированы на 0-2-4-8-16, но я не вижу смысла ущемлять себя в графоне и ставить ниже 16, так как технология уже давно не новая и не должна вызывать падения FPS даже на пк с конфигурацией "Potato2007 PC".

Есть так же альтернативный способ включения AF в SFM, но он намного дольше, чем написать команду в консоль.

Для этого нужно зайти в саму игру в SFM при помощи F11, после зайти в "Настройки - Видео - Дополнительно" и там уже включить AF. Но готовьтесь к тому, что после какого-либо изменения в этих настройках у вас вылетит карта и её придётся загружать заново (настройки применятся и сохранятся, но всё же это намного дольше, чем ввод команды напрямую в консоль)
● Завершение ●
Желание написать данное руководство довольно долго оставалось лишь желанием, и наконец я воплотил его в реальность. Всё выше является моим опытом + статьи и инструкции (в основном на английском), которые я находил по сети об SFM. Надеюсь Вы найдёте здесь что-то полезное для себя и оцените данное руководство. Не забывайте добавлять в избранное!
На этом всё. Удачи в Ваших начинаниях!
(Старался писать максимально понятным языком не используя свой странный лексикон. Но если вдруг что-то не понятно - комментарии тут, в профиле и добавление в друзья всегда открыты, с радостью "поясню за постеры".)
127 Comments
BiricX 2 Jul @ 9:30am 
Лучший, спасибо большое:demoticon:
лайло#TF2EASY ,#fixtf2 26 Jun @ 12:32am 
давай папроще
Buttsecks 26 Aug, 2023 @ 9:20am 
Спасибо
У -salaga выходной 30 Jun, 2023 @ 2:31am 
Thanks
ᛏDEMOᛏ 12 Feb, 2023 @ 7:16pm 
годно!
[TOJO]Cataler 21 Jan, 2023 @ 12:08pm 
Спасибо понял
lazy_anime 20 Jan, 2023 @ 11:46am 
жестко да
MrFestive  [author] 20 Jan, 2023 @ 11:14am 
@xxX_KaKaShKi_Xxx
Тут дело сложнее чем переключатель нажать, нужно либо сбросить либо переопределить Illum Lighting Position
@festive
Наложить оверлей с этим леттербоксом, в воркшопе почти ко всем оверлеям есть инструкция как их накладывать, можно подсмотреть там или в любом другом руководстве конкретно про оверлеи
[TOJO]Cataler 19 Jan, 2023 @ 9:42am 
Как использовать LetterBox я просто не понимаю и я новичок
allahuakbar.ru 12 Dec, 2022 @ 7:42am 
проблема возникла небольшая, тут хочу без света зарендерить модельку тф2 (с выключенным Enable Light), но никак не могу убрать свет с самой модельки, $rimlight убирает свет наполовину, а $phong и другие его составляющие выключенны