Still Life

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GUIA STILL LIFE EN ESPAÑOL
By Antares
GUIA STILL LIFE EN ESPAÑOL

  • CAPÍTULO 1: Lección de Anatomía
  • CAPITULO 2: La persistencia de la memoria
  • CAPITULO 3: Huérfano con sombrero de copa
  • CAPITULO 4: Habitación de Jack el Destripador
  • CAPITULO 5: El jardín de las delicias terrenales
  • CAPITULO 6: El Grito
  • CAPITULO 7: La Muerte nos Separa

    Originally posted by author:
    GUIA HECHA EN COLABORACION CON MI NOVIA ATENEA_89
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CAPÍTULO 1: Lección de Anatomía
La cosa empieza a irse de las manos, con la de hoy son ya cinco las víctimas encontradas y el FBI de Chicago todavía no tiene una pista clara sobre el presunto 'asesino en serie'. Eres Victoria McPherson, encargada de la investigación, que llega al escenario con unos cafés, y tras ofrecerle uno a Tate, el policía, quien te pone al día de la situación.
Entras en el edificio, subes las escaleras y te encuentras con Miller, tu compañero en la investigación, pero que poco puede hacer en estas circunstancias, más que vomitar y entregarte una cámara de fotos para obtener pruebas en la investigación.
Entras en el cochambroso apartamento, y observas la mancha de sangre en el suelo. Siguiendo el rastro por el pasillo te encuentras en la puerta del servicio con Claire, la forense, quien te pide que recojas todas las pruebas que encuentres con su equipo forense que puedes recoger en la encimera de la cocina.
Tras tomarte el café y colocar el carrete de fotos en la cámara, comienzas por la habitación a la izquierda de la cocina, donde observas unos muñecos colgados nada agradables, y unas muestras de pelo y de tejido en el colgador colocado a la izquierda de la puerta que da al pasillo.
Tal como te indicó Claire, tomas una foto y después recoges la muestra con las pinzas. Volviendo a la entrada del piso, fotografías la mancha de sangre y tomas una muestra con un tampón forense.
Después colocas el filtro de luz negra sobre el foco, observas la curiosa pared limpia de enfrente y la rocías con luminol vaya, 'Sanctuary' escrito en sangre en la pared y luego meticulosamente borrado.
Realizas una foto y recoges el filtro de luz; te diriges a la habitación de la derecha. Allí te encuentras con otra mancha de sangre que de nuevo fotografías y tomas muestra con un tampón forense. Colocas el filtro de luz en el foco y echas luminol en la pared… 'Disturbed' encuentras en esta ocasión.
Por supuesto una fotografía no vendrá mal. Con todas las pruebas en tu poder vuelves a hablar con Claire, quien te pide que dejes todo en su maletín y eches unas fotos a la victima.



























Por fin acaba tu trabajo, vuelves con Miller pero unas escaleras poco robustas te obligan a buscar una vía alternativa para Salir del bloque.
Al final del rellano encuentras una salida de emergencia bloqueada por unas tablas, así que necesitarás algo contundente. De vuelta a la entrada del apartamento del crimen encuentras un tubo de plomo que te vendrá bien. Usando el tubo en la puerta bloqueada llegas a la salida de incendios, pero la escalera también está algo oxidada, así que saltas al contenedor de basura que hay debajo.
Por fin puedes subir a tu 'todo terreno' para volver a la oficina. Del garaje te diriges en ascensor a la octava planta. Entras en la puerta de la izquierda y hablas con Miller, quien te pide que entregues las fotos en el depósito de pruebas y también que bajes al depósito de cadáveres para recoger el informe preliminar de Claire y traérselo.
Antes pasas por tu mesa, lees el mensaje de tu jefe Todd y recoges el regalo de navidad para tu padre y la tarjeta para entrar en el depósito de cadáveres. El depósito de pruebas se encuentra volviendo a la derecha, en el pasillo, en la puerta contigua al ascensor, donde dejas la cámara con las fotos.
De allí te diriges al ascensor donde bajas a la planta B2, y en la puerta del fondo te encuentras con que tu código de acceso no funciona. Primero deberás pasar la tarjeta de seguridad por la ranura y después teclear la clave correcta. Observando la tarjeta encuentras a la vuelta que el número es “¿VODKA? “ ah! Claro 86352.
Ya dentro hablas con Claire, quien te reconstruye la escena del último asesinato y te deja un informe, que recoges. Vuelves a la oficina en la planta 8 para dar el informe Miller y te diriges de nuevo a tu vehículo situado en el garaje de la planta B1 para ir y descansar un poco en casa de tu padre Pat.
Allí te pones tus 'super-pantuflas' con orejas de conejito y le entregas tu regalo a Pat, quien te entrega un collar que encontró en el desván dentro del baúl de tu abuelo. No te parece mala idea echar un vistazo en el desván, así que coges un paraguas que hay en la entrada de casa y subes las escaleras.
A la derecha está tu habitación y dentro del armario la trampilla del desván. No llegas pero el paraguas te será muy útil. Una vez arriba, enciendes la luz utilizando la bombilla situada en la pared de la izquierda y compruebas el baúl del fondo. Tiene una misteriosa combinación de cinco ruletas con los símbolos de una baraja de poker para abrirla
¿Cuál será la combinación? Pronto recuerdas la imagen del collar que te regaló tu padre: Rombo-Rombo-Corazón-Rombo-Rombo. Seguro que es esa. Para conseguirlo, gire dos veces la tercera ruleta (la central), tres veces la quinta, y después una vez la tercera, segunda, cuarta, tercera, segunda, cuarta, tercera, segunda y cuarta.



























¡Bingo! Dentro del baúl encontré el diario de mi abuelo Gustav McPherson con el relato de su historia en Praga ¡Vaya!, casualmente llevaba una investigación con cinco asesinatos como mi caso, quizá resulte interesante leer esto
CAPITULO 2: La persistencia de la memoria
Praga, 1929. Me llamo Gustav McPherson y había sido contratado como investigador privado por Ida Skaclikova, una de las atemorizadas prostitutas de Praga, tras los cinco asesinatos perpetrados a sus compañeras de oficio en la ciudad.



























En el escenario del último crimen hablé con Snalkic, oficial encargado del caso pero que muestra poco interés en esclarecerlo y detener al asesino. De su conversación averigüé que la persona encargada de las autopsias, Emilie Korona, trabajaba en una vieja capilla.
Avancé a la derecha por el canal, donde me encontré con el policía local Stasek, con el que tuve otra conversación poco productiva. Más hacia la derecha hablé con Ida, mi amor platónico y mi cliente, quien me presentó a Milena, y ésta me ofreció datos interesantes de Frantiska, la última victima, y de otras dos compañeras, Anezca, que había desaparecido y Apolina, que solía trabajar en el parque.
Subiendo las escaleras volví a hablar con la encantadora Ida, quien me ofreció un mapa para localizar la vieja capilla donde trabajaba el forense. De camino a la vieja capilla me encontré en una tienda de lencería con Otokar, el 'chulo' de las prostitutas de la ciudad y Peter, su 'matón', a quien le encomendó darme una lección por andar 'ligando' con sus chicas.
Ya en la vieja capilla, hablo con el forense, que me dio su visión del motivo de la muerte de la ultima victima y detalles de la cuarta victima asesinada en el parque, aunque el expediente, que todavía no había entregado al inspector Skalnic, se encontraba en la caja fuerte del fondo de la capilla pero no recordaba la combinación, aunque la tenía apuntada en un papel que pude encontrar en la estantería, junto con un reloj cuyos símbolos se parecian a los de la caja fuerte.
La nota marcaba la clave 74821536, pero en la caja fuerte sólo había unos símbolos en la parte inferior que debía colocar de manera ordenada en la parte superior.

Estos símbolos lógicamente se correspondían con números. El reloj de la estantería me dio la pista, por lo que el orden de los símbolos era el siguiente:

=3 =6 =1 =8 =5 =7 =4 =2





En el informe hallé una foto del parque con la cuarta victima. Al salir de la capilla me encuentré con Peter, el matón de Otokar, quien me 'pidió' a su modo que me alejara de las chicas. Tras reponerme, me dirigí al parque.

En la entrada pude hablar con Apolina, quien estaba más interesada en su negocio que en otra cosa, así que me dirigí al interior del parque donde tuve una extraña visión del momento del asesinado.

Observando con detenimiento la foto del expediente con la situación actual del parque, me di cuenta de una diferencia curiosa. En la foto la esquina inferior derecha de la estatua estaba rota y ahora estaba colocada, así que separé la parte quebrada y leí el escrito.

Observando de nuevo la parte superior de la estatua vi un anillo pero al intentar cogerlo un fastidioso cuervo me lo arrebató, así que tuve que perseguirlo hasta un distrito quemado, dentro de un edificio en ruinas donde me encontré con un extravagante cochero medio vagabundo que había enseñado al cuervo a llevarle objetos brillantes.

En la conversación me habló de Vladana, una prostituta que conocía y que también daba por desaparecida y de una teoría sobre que el asesino utilizaba las alcantarillas para desplazarse sin ser visto.

Tras recuperar el anillo salí del edificio en ruinas y me encontré con Ida, quien me informo de una supuesta victima que había sobrevivido al ataque y se escondía en el desguace. Antes de ir, me acerqué al callejón de la derecha y tuve otra visión de un asesinato del que aún no tenía datos.

Fui al desguace, pero en cuanto vi a Peter el matón decidí que mejor no acercarse de momento. Me dirigí a la lencería y hablé con Otokar, a quien le propuse que le ayudaría a que liberasen a Roman, el hermano de Peter y protector de las 'chicas' a cambio de que Peter me dejase en paz, propuesta que aceptó, así que me acerque a la comisaría y allí recogí un interesante artículo colgado en el tablón de anuncios y hablé con Stasek, quien accedió a liberar a Roman si recuperaba la medalla que le robó Apolina por sus servicios.

No fue difícil convencer a Apolina, que seguía en el parque, para que me diera la medalla, pues de la liberación de Roman dependía su seguridad. Volví a comisaría, devolví la medalla a Stasek y éste liberó a Roman.

Regresé a la lencería para hablar con Otokar, quien encargó a Roman que dijera a Peter que me dejase acceder al desguace para hablar con Vladana y además me regaló unas ganzúas.

De vuelta en el desguace, Peter me dejó acceder dentro, no sin presentarme su 'mascota', que me obligó a estar en terreno elevado. Vladana se encontraba en un vagón abandonado, pero para llegar hasta allí tendría que colocar unas cajas que me acercaran sin necesidad de pisar el peligroso suelo.

El problema es que la grúa estaba desactivada. Para activarla, había un panel en el que tenía que colocar las palancas en el siguiente orden:










El panel inicialmente se encontraba así:




















Por lo que para colocar las palancas hice los siguientes movimientos:

I = Izquierda, D= Derecha, A=Arriba, B= Abajo.

2I, 6I, 4IBBB, 2DAAD, 4AI, 1AAA, 4DBB, 1BI, 6DBBB, 1DAAI, 6AAI,4AAAA, 3IAAA, 6DBBD, 3BI, 4BBBB, 2IBBB, 3DAAD, 2AAA, 4AAI, 5DAAA, 4DBBI, 5BBB.

A la izquierda de este panel recogí unas tenazas, y me dirigí a la palanca de la grúa dentro de la cabina y coloque las dos cajas de modo que me permitieran llegar a otras dos que se encontraban encadenadas.

















Por lo que para colocar las palancas hice los siguientes movimientos:

I = Izquierda, D= Derecha, A=Arriba, B= Abajo.

2I, 6I, 4IBBB, 2DAAD, 4AI, 1AAA, 4DBB, 1BI, 6DBBB, 1DAAI, 6AAI,4AAAA, 3IAAA, 6DBBD, 3BI, 4BBBB, 2IBBB, 3DAAD, 2AAA, 4AAI, 5DAAA, 4DBBI, 5BBB.

A la izquierda de este panel recogí unas tenazas, y me dirigí a la palanca de la grúa dentro de la cabina y coloque las dos cajas de modo que me permitieran llegar a otras dos que se encontraban encadenadas.


























Me acerqué y corté las cadenas con las tenazas, de modo que ya tenía 4 cajas para hacer un pasillo recto hasta el vagón donde se encontraba Vladana

CAPITULO 3: Huérfano con sombrero de copa
Te encontrabas tan ensimismada con el relato de tu abuelo Gus que apenas escuchaste la llamada de Claire, que te pidió que la visitaras al trabajo. Te diriges al depósito de cadáveres y te encuentras con que... ¡habían profanado el cadáver!, fuiste a la cámara de seguridad en la habitación enfrente del ascensor y comprobaste que era el asesino; trataste de detenerlo pero no fue posible.

De vuelta con Claire, te contó que el asesino había introducido en el cadáver la foto de la siguiente víctima y que Todd quería verte. Subiste al despacho, aunque antes te llamó Richard, tu amigo especial que estaba preocupado porque te fuiste de su galería de arte a toda prisa cuando te avisaron del nuevo asesinato.

Te comentó que tenía una nueva exposición de un tal Mark Ackerman, aunque en ese momento no tenías mucho tiempo para interesarte en eso. Ya dentro de la oficina, Todd os 'pidió' que Miller y tu os presentarais inmediatamente en su despacho para dar explicaciones de lo sucedido y de paso traerle un café.

La máquina de café del fondo del pasillo no tenía vasos, así que cogiste una taza de la sala de interrogatorios de la derecha. Llenaste la taza en la máquina y te dirigiste al despacho de Todd, quien se tomó el café antes de echarte la charla.

Volviste a hablar con Miller, el cual pudo averiguar una relación entre la cuarta y la quinta víctima, un sospechoso llamado Vaclav Kolar quién conocía a ambas victimas. Fuiste a visitarlo al campus y hablaste con él. Te comentó que la quinta víctima era amiga de su vecina, llamada Mía.

Además, estaba elaborando una tesis de sus estudios de criminología sobre... ¡el caso que investigó tu abuelo Gus!, te facilitó una copia, y mientras la imprimía, aprovechaste para coger un botellín al pie del sofá para obtener huellas.

Regresaste a la oficina y fuiste a hablar con Claire para que cotejara las huellas de la botella pero te pidió que las revelaras con el material que tenía en su escritorio de la oficina de arriba, que está justo al lado del arbolito de navidad.

Fuiste para allá, abriste la tapa de polvo gris, cogiste el pincel y lo usaste en el polvo y luego en la botella. Rotaste la botella hasta encontrar una huella clara u usaste un adhesivo para obtenerla.

Bajaste de nuevo al depósito, le entregaste la huella a Claire, y después te marchaste a casa de tu padre Pat. Ya en casa, Pat te recordó que le prometiste hacer galletas, así que te dirigiste a la cocina para hacerlas.



























Leyendo el libro con la receta pudiste recordar los ingredientes y las cantidades que tenía que ir añadiendo, no sin antes saber que:

Generosidad = Mantequilla; Ternura = Azúcar; Amor = Leche; Compromiso = Harina; Sensualidad = Jengibre; Romanticismo = Canela; Integridad = Melaza; Sentido Común = Huevo

Por tanto, para hacer las galletas necesitaste poner primero y en este orden 1/2 taza de mantequilla, 1 taza de azúcar, 1 taza de leche y batir. Después 2 tazas de harina, 1 cucharada de jengibre, 1 cucharadita de canela y batir. Por último, 1/2 taza de melaza, 1 huevo, batir y al horno.

Con las galletas en el horno, te subiste a tu habitación para continuar leyendo el relato de tu abuelo Gus...
CAPITULO 4: Habitación de Jack el Destripador
Vladana me contó su terrible suceso con el asesino. Me habló de un tal Mark, un pintor que contrataba a prostitutas para que posaran para el, y que antes del incidente la estaba pintando hasta que tuvo una discusión con el inspector Skalnic.

Salí del desguace para visitar a Mark y justo delante de su puerta tuve otra extraña visión de un asesinato en las alcantarillas. La puerta estaba abierta, así que entré. Dentro hablé con Mark Ackerman, quien me comento que el motivo de la discusión era porque Skalnic le acusó de ser el asesino.


























Creí que debía hablar con Skalnic para que me aclarara los motivos así que me dirigí a la comisaría. Hablé con Stasek para que me dejara hablar con su jefe. Subí las escaleras y entré en el despacho con Skalnic, pero la conversación que tuvimos sólo sirvió para aclarar que no querían facilitar mi investigación.

Viendo que el inspector se había marchado sin querer darme los expedientes de las victimas, se los pedí a Stasek, quien por miedo a perder su trabajo se negó, pero la fachada posterior de la comisaría estaba de obras, y tal vez pudiera llegar al despacho por los andamios.

Combinando la cuerda que encontré suelta en el andamio y un taco de madera tirado al lado de la verja y utilizando ambos en el andamio logré mi objetivo. Encima de la mesa del inspector recogí las llaves, que utilicé para abrir el archivador y recoger los expedientes, que contenían otro anillo similar al que encontré en la estatua del parque y otras dos fotos de dos crímenes anteriores.

Una de las fotos estaba ubicada debajo del puente, así que me dirigí allí, donde tuve otra visión del asesinato. Ida llegó en ese momento en carruaje y me comentó que estaba embarazada de mí, por lo que le propuse matrimonio.

De nuevo centrado en el caso, comparé la foto del expediente con la situación actual del sitio y vi que habían cambiado los bancos. Fui al desguace y pregunte a Peter si le habían traído unos bancos públicos recientemente, y efectivamente fue así.

Examinando los bancos hallé otro anillo. Me dirigí entonces al distrito quemado, y en el callejón donde cometieron otro crimen, comparé también la foto con el escenario, y vi que el baño en la foto estaba vacío, así que lo vacié y observé el mensaje.





































Tenía 2 ganzúas (G1 y G2, da igual cual es una u otra), 9 niveles de pistones arriba (Ar) y otros 9 niveles abajo (Bj) (Abajo son 6 pistones pero siguen siendo 9 niveles). Para poder abrir tuve que realizar los siguientes movimientos:

1.- G1, 1 Ar 2.- G2, 1 Bj 3.- G1, 2 Ar 4.- G2, 3 Ar
5.- G1, 4 Ar 6.- G2, 4 Bj 7.- G1, 5 Bj 8.- G1, 5 Ar
9.- G2, 6 Ar 10.- G2, 4 Bj 11.- G1, 4 Ar 12.- G2, 4 Bj
13.- G1, 7 Bj 14.- G2, 7 Ar 15.- G2, 4 Ar 16.- G2, 8 Bj
17.- G1, 4 Ar 18.- G2, 4 Bj 19.- G2, 4 Bj 20.- G1, 7 Bj
21.- G1, 7 Bj 22.- G2, 7 Ar 23.- G1, 5 Bj 24.- G1, 5 Bj
25.- G2, 6 Ar 26.- G2, 6 Ar 27.- G2, 8 Ar 28.- G1, 9 Ar

Dentro del taller pude encontrar junto a las escaleras del fondo un telegrama que incrementaban las sospechas sobre Mark, así que me dirigí a la comisaría y subí al despacho de Skalnic... no pude creer lo que oí.
CAPITULO 5: El jardín de las delicias terrenales
Miller entorpeció tu lectura para informarte que las huellas de Kolar se correspondían con las halladas en la víctima, así que te dirigiste al campus para proceder a su detención. Kolar no se encontraba en su apartamento y tras echar un vistazo a su cuarto te encontraste con Mía, la vecina amiga de la quinta víctima, que te comentó que Kolar había estado en el Red Lantern, donde ella trabaja.

El portero no dejó a Miller pasar así que te hiciste pasar por 'la nueva', aunque antes de entrar necesitabas un pase. Volviste al campus para pedirle el pase a Mía. Te ofreció entrar en su apartamento y una llamada urgente hizo que te dejara sola unos minutos, así que echaste un vistazo al álbum de fotos que estaba encima de la cama de su habitación y en una fotografía pudiste distinguir a la chica que aparecía en la foto que introdujo el asesino en el cuerpo de la quinta víctima.

Esa chica estaba en grave peligro así que preguntaste a Mía quien era, y te dijo que se llamaba Stephanie y que se había olvidado de que había quedado con ella en un taller. Te facilitó la dirección, que casualmente era la galería de Richard, así que fuiste para allá, pero ya era demasiado tarde, ya teníamos una sexta víctima.


























Junto al ascensor encontraste un pase de Red Lantern de la víctima y una rosa de plata atrapada bajo el ascensor. Encima del cadáver, otra foto... una foto tuya. El asesino te había elegido como su próxima víctima.

Quisiste salir por el cierre metálico de la izquierda pero se rompió la cadena, así que la recogiste, subiste en ascensor y aprovechaste la cadena para bajar de nuevo por la barandilla, para poder así coger la rosa de plata.

Todd se presentó en la escena con Claire y te comentó que Miller tenía a Kolar detenido en la sala de interrogatorios, por lo tanto te dirigiste a la oficina. Durante el interrogatorio Todd deja que Kolar se vaya, por tener sólo pruebas circunstanciales.

Te diriges a casa de Pat y recoges la foto tuya de la vitrina del comedor. Vuelves a la oficina y utilizas la cortadora para recortar la foto y el pase de Stephanie, combinas ambos y lo plastificas. Ya tenías un pase de Red Lantern con tu foto, así que fuiste para allá.

Le enseñaste el pase al portero y accediste dentro. La puerta superior estaba cerrada con un extraño mecanismo, así que fuiste a la derecha y observaste todos los cuadros de las distintas habitaciones.

También encontraste como adornos en la pared una máscara de plata que recoges junto con el clavo que la sustentaba. De los cuadros obtuviste la combinación de la puerta: 423615. En el centro de la sala encuentras un frutero con media manzana de plata.

La otra mitad estaba en el piso de mía así que te diriges a la galería de Richard para pedirle las llaves de su piso, aprovechas para hablar con Claire en la escena del crimen para que te contara lo que supiera sobre la ultima victima.

Fuiste al piso de Mía, recogiste la otra mitad de la manzana y la combinaste con la que ya tenías. De vuelta en el Red Lantern, en la sala de las cuatro estatuas colocas los objetos en el siguiente orden:

La máscara a la reina de los Secretos, la manzana a la dama de la tentación, la rosa a la baronesa de la sangre y el clavo a la señora del dolor. Con esto podrás acceder a una planta inferior donde, en la habitación del fondo encima de la chimenea encuentras una punta de una gran llave y un trozo de puzzle. Volviendo a la sala central y entrando en la habitación de la derecha encuentras encima de la chimenea un puzzle en el que tuviste que colocar las piezas hasta dejarlas así:



























Seguiremos el orden: 6, 9, 8, 7, 4, 5, 6, 9, 8, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 1, 4, 5, 8, 7, 4, 1, 2, 5, 6, 9, 8, 5, 6, 3, 2, 1, 4, 5, 2, 3, 6, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 1, 4, 5.

Después solo tuviste que colocar la pieza central que encontraste en la otra habitación y así pudiste obtener la empuñadura de la llave, que en combinación con la punta obtuviste la llave para controlar la intensidad de la chimenea.

Fui de nuevo a la otra habitación de la silla-escorpión y utilicé la llave en la chimenea, que al apagarse te permitió entrar en otra estancia y leer el libro de visitas VIP. en cuya lista se encontraba... Mark Ackerman!
CAPITULO 6: El Grito
Tras propinar una buena paliza a Skalnic, me encontré con Stasek en la salida de la comisaría, quien me informó de un nuevo asesinato en los viejos baños, pero el puente para llegar allí estaba roto, así que me dirigí a la orilla, justo a la izquierda de donde se encontraba la quinta victima y cogí el bote para cruzar. Subí por la derecha del molino de agua y a la vuelta del tanque estaba la última víctima. Al examinarla encontré otro anillo.



























Tuve que guarecerme de los disparos de Skalnic en la caseta del molino, y allí baje las escaleras y me encontré con el mecanismo para drenar el depósito. Tenía que llenar con 4 litros un depósito de 5. Cuando activé la válvula superior se llenó el depósito.

Debajo ♥♥♥♥ el cubo de 3 litros y lo llené. Tiré el contenido del cubo y añadí los dos litros que quedaban. Dejé el cubo con esos dos litros y active de nuevo la válvula superior, con lo que el depósito se llenó de nuevo.

Con el cubo con los dos litros vacié el litro que faltaba para llenar el cubo y con eso conseguí los cuatro que necesitaba en el depósito. Pulsé el botón rojo para vaciar el tanque y subí de nuevo para salir al tanque y bajar por la alcantarilla que había quedado al descubierto.

Dentro llegué a un laberinto de túneles. Rodeando el laberinto llegué a un respiradero donde encontré mutilaciones de otro cuerpo y entre ellos el sexto anillo. Volviendo sobre mis pasos y dirigiéndome a la terminación iluminada del centro de las alcantarillas.


























A la salida del laberinto caminamos hasta la puerta para encontrar uno de los cerrojos más retorcidos que hemos tenido la desgracia de ver en un juego. Se compone de dos partes. En primer lugar colocaremos los anillos en los huecos dispuestos para ellos. Cada anillo hemos de girarlo con las flechas hasta que quede en la posición deseada. De izquierda a derecha enumeramos éstos del 1 al 6. En la imagen inferior veréis donde va cada anillo y la posición en la que debe quedar.




















Ahora viene la parte que hará soltar maldiciones de lo más variadas. Hemos de pulsar en lo que tiene forma de “D” para subir la llave arriba. Tras probar múltiples combinaciones, anotarlas, volverlo a hacer para ver si estaba bien escrito, no funcionar, volver a hacerlo, y así repetidamente hasta que se hinchan las narices, doy por buenos estos movimientos. Advierto que si te equivocas no vuelve a su posición original entrando y saliendo de la pantalla, así que mejor guardar partida para empezar desde cero y no perder lo anterior.

Enumeramos las tres cuadrículas superiores como 1, 2, 3. Las de la derecha como 4, 5, 6. Las de abajo 7, 8, 9. Y las de la izquierda 10, 11, 12 (ver imagen arriba). Dicho esto la ristra de movimientos a realizar son:

6-2-3-11-8-8-5-7-7-10-3-2-12-2-5-8-8-11-2-4-4-8-10
5-2-12-11-6-9-5-2-3-11-1-4-8-7-12-1-2-4-3-5-7-11-3-5-12-11-7-4-3.

Pulsamos en la punta izquierda de la llave para que entre. En la animación que sigue Gus será testigo del algo que le impacta por completo.
CAPITULO 7: La Muerte nos Separa
Richard está en plena disertación sobre las obras de la exposición de Ackerman ensalzando no solo su trabajo si no también a su persona. Cuando se va hablamos con Mia. Al salir pedimos a Richard más información sobre Marck, nos recomienda leer un libro editado por la galería, de paso le pedimos un lista de toda la gente relacionada con la exposición. Llamará cuando la tenga. Vamos por el libro que está entrando entre los dos primeros cuadros del principio. Al tocarlo aparecerá automáticamente una copia en Documentos del inventario.




















Hay que ir a la oficina. Al llegar arriba viene a vernos Claire. Le explicamos que hemos encontrado unos expedientes importantes para el caso en el ordenador pero necesitamos un nivel 4 para acceder a ellos, el nivel de Todd. El despacho está cerrado y el ordenanza se ♥♥♥♥♥ a dejarnos las llaves.

Vamos a la máquina de café, cogemos unas servilletas de papel y las usamos en la máquina. Al ponerla en marcha lo enguarramos todo, se lo decimos al buen hombre para que vaya a limpiarlo. Aprovechamos ese momento para coger las llaves y un destornillador. Vamos a la mesa de Todd para usar el ordenador pero sin contraseña no quedará otro remedio que ir a los archivos del sótano.

Para llegar al sótano es necesaria una llave especial que está en el interior de la caja fuerte de Todd. Funciona con un escáner de huellas. Vamos a la sala de interrogatorios, cogemos la taza del jefe, vamos al laboratorio y actuaremos al igual que hicimos con la botella. En entrar en la pantalla la taza se coloca sola. Abrimos el pote gris, untamos el pincel, lo usamos en la taza, cogemos papel del rodillo, y giramos la taza hasta que veamos una huella completa. La seleccionamos y usamos el papel en ella.

Volvemos al despacho, ponemos la huella en el escáner, abrimos y cogemos la llave. Antes de marcharnos del despacho nos llevamos una pistola eléctrica del aparador. Entramos en el ascensor y colocamos la llave en el botón a la derecha de B3. Pulsamos y bajamos.

De las dos puertas que hay solo podremos entrar de momento en el Recinto Brigada Explosivos. Examinamos el panel junto a la puerta, usamos el destornillador para abrirlo y aplicamos la pistola en los cables. Una vez dentro examinamos la rejilla a la altura del suelo y la quitamos con el destornillador.

Nos acercamos al ordenador. Leemos el manual de la izquierda. Examinamos los dos botones pequeños centrales, dos veces. Puesto que para entrar en la otra sala, necesitamos abrirla primero, nos ayudaremos con un robot en forma de araña para que haga los honores. Botón rojo redondo “Release” y tenemos a nuestro robotito a disposición. Botón cuadrado “Laser” y se pone en marcha entrando por la rejilla que dejamos abierta.

Bien, ahora para dirigirlo usaremos las flechas direccionales. Esta es la parte fácil. Damos dos pasos adelante con la flecha de arriba, giramos con la izquierda, tres pasos adelante con la de arriba, giramos derecha y adelante. Ahora entramos nosotros pero Victoria se ♥♥♥♥♥ a ir más allá por los rayos láser que no vemos. Vamos al garaje y cogemos el extintor de la columna cerca del ascensor. Volvemos a B3 y lo usamos en la sala para hacerlos visibles.

Nada, que Victoria sigue pasando. Volvemos a la otra sala para usar otro robot y conducirlo hasta los controles de los láser y desactivarlos. Ahora si que se complica algo el asunto, ya que los rayos están en movimiento por lo que en algunos casos la rapidez será esencial para que no nos frían al robot. Oh, y tranquilos, hay robots de sobra para ir probando. Si lo sabré yo que casi acabo con las existencias...

























En algunas baldosas estaremos a salvo, en otras hay que vigilar el movimiento del láser, y en otras hay que ser rápido. Para que no sea un estrés leer mucha letra, Adelante= A, Derecha= D, Izquierda = i, entre paréntesis se verá la indicación de si se ha de ir rápido o cuidadoso. Tampoco lo pondré todo seguido ya que casi estamos en continuo movimiento y uno puede perder el hilo de por donde iba leyendo, mejor poner las indicaciones más separadas para que sea más fácil seguirlas.

Allá vamos

A-A-D-A (cuidado)
A-A(rápido)-I-A-A-A
I-A-A-A
(cuidado) A-D-A
I-A-D
(mucho cuidado) A-I-A-A-D-A-I-A (rápido)
D-A-A-I-A-A-I-A-A-D
(cuidado y rapidez aquí) A-A-A

Si lo hemos hecho bien el robot, o uno de los muchos robots, desactiva los láser y ya podemos entrar con tranquilidad hasta los archivos. Ponemos en funcionamiento el ordenador central. Los expedientes que estamos buscando están extrañamente borrados... todos menos uno que el abuelo puso a buen recaudo. En ese momento aparece Todd cabreado, nos destituye del caso, para narices las nuestras, nos despedimos nosotros. Algo huele a podrido aquí.

Vamos a casa, subimos al despacho y examinamos el cuadro. Lo giramos pulsando en el ojo para confirmar que hay algo escondido. Bajamos al cuarto de baño, de la caja de herramientas nos llevamos un cúter. Arriba y usamos el cúter en el cuadro, sacamos el expediente y nos enteramos del contenido.




















Recibimos una llamada de Claire, parece que Kolar ha oído gritos en el piso de Mia. Sin pérdida de tiempo vamos al campus y subimos entrando directamente en su piso. Maldición, el asesino está ahí. Luchamos, acabamos sin sentido, aparece Kolar en el peor momento que podía hacerlo. Cuando despertamos le vemos muerto en el suelo y Mia ha desaparecido. Registramos su cartera y nos llevamos una pistola. La clave para encontrarla reside en los cuadros de la Galería.

Examinamos los cuadros prestando atención a los comentarios de Victoria. En el cuadro del puente pulsaremos sobre la chica y el mismo puente. En el cuadro de Apolina pulsaremos sobre la ropa roja, el fondo y su cara. Examinados todos vamos al ordenador de la entrada y realizamos una búsqueda de los lugares., primero hemos de seleccionar éstos y luego la lupa arriba a la izquierda. Nada parece ser de utilidad. Pero al combinar las palabras puente-chicago-praga aparece una coincidencia.

Vamos al coche para dirigirnos al Puente Tominova a toda prisa y ver la escena final.










3 Comments
Alex 28 Mar @ 12:02am 
Hey muchas gracias por la guia. Habia unos puzzles que ni loco se resolverian solos como la del lockpick. :steamthumbsup:
Nur Ab Sal 10 Dec, 2020 @ 10:52am 
otro error ahi en lo de cocina,en las cucharadas...pone cucharadita de sensualidad a jengibre y cucharada de romanticismo a canela.
Pero cuando explica como se hace puso 1 cucharada de jengibre y una cucharadita de canela
Ray 3 Oct, 2020 @ 9:02pm 
En el cap 2 el codigo esta mal pero me dio una idea el 8 estaba antes solo lo mueven y todo el codigo saldra