100% Orange Juice

100% Orange Juice

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100% Orange Juice 进阶技巧
By longtimenotalk
本指南主要讲解一些能够提高玩100橙技术水平的进阶技巧。
如果希望提升自己的游戏水平从而提高多人游戏获胜的可能性,那么这篇指南可以提供一些帮助和启发。

目前为本指南的初版,之后还会不定期进行修正和更新。如果对本指南有疑问或问题的话欢迎留言。

目前指南的主要内容:
1. [防御]与[闪避]
2. 走位
3. Norma的选择
4. 卡牌初探(施工中)
   
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写在前面的话
在开始本指南之前,我想先谈一谈100橙究竟是什么样的游戏。

100橙是一个运气要素很高的游戏,通常一局游戏中,获胜的都是运气好的一方。然而我认为,任何有操作空间的游戏,都涵盖了技术的要素。
所谓技术,就是面对选择的时候,选择让自己获胜希望更大的那一个,哪怕差别只有一点点。

当然有人可能会问,在这样一个运气欢乐的游戏中,讨论这些,有什么意义么?我想可能对于大多数人来说,并没有。但是我觉得,一个好的游戏,可以让追求娱乐和追求技术的玩家都满意。我属于追求技术的那一方,并且我也希望与其它追求技术的玩家有所交流,仅此而已。

当然,我写这篇指南,也不是为了证明我的技术就有多好了。其实我的游戏时间不长,多人游戏胜场不足50,胜率也只有25%出头。但是我确实思考了很多与100橙技术相关的东西,也希望分享我的想法。虽然我下面写的很多东西可能是不对的,但也是我认真思考,认为有道理的。如果有不同意见,欢迎理性讨论。

2017/10/5

说明
  • 阅读本指南需要对100橙的游戏规则有所了解,规则方面可以参考中文指南。
    http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1174534606
  • 本指南中,出现游戏内的专有名词时优先采用英文。不过经热心读者建议,现已全部增加中文对照。(随着官中上线,近期会将中文作为优先语言,待慢慢施工)
  • 另外想完全理解本指南的所有内容,需要一定概率论基础。如果不懂也没关系,记住一些结论就好了。

宣传
  • 橙汁小店QQ群:572808546
  • 这是国内玩家交流与橙汁社相关游戏的组织,欢迎所有对100%鲜橙汁以及橙汁社感兴趣的玩家加入。

感谢各位读者。
1-0. [防御]与[闪避]
问题:当你的角色被其它角色攻击时,应该选择 防御(Def) 还是 闪避(Evd) 才能使自己的损失最小?

解答:
  1. 通常老说,被对方击倒是一次战斗的最差的结果。故我们应该首先选择
    被击倒的概率小
    的选项。只有当玩家受到致命攻击时,才可能会被击倒。
  2. 当两个选项被击倒的概率相同时,我们应该选择
    让自己受伤期望值小
    的选项,从而保留更多 [Hp] 应对之后的战斗。

1-1. 降低被击倒概率
致命攻击
  • 致命攻击 为有可能击倒你的攻击。
  • 通常来说,当你的 [Hp] 不为 1 时
    致命攻击为:对方的 [最终攻击值] > 你当前的 [Hp]
    的攻击。
  • 如上图所示,须玖莉 [4Hp] 受到 5 点 [攻击],为致命攻击
  • 若对方的 [最终攻击值] ≤ 你当前的 [Hp],且你当前的 [Hp] > 1 时,你总可以通过选择防御,从而以100%的概率在这场战斗中存活。

在上图中,须玖莉应该如何选择才能降低被击倒概率?
  • 分类讨论:
    • 如果须玖莉选择 [防御] ,则投掷 3 4 5 6 可以存活。
    • 如果须玖莉选择 [闪避] ,则投掷 4 5 6 可以存活。
  • 选择 [防御] 有更高的概率活下来,故这里应该选择 [防御]。
1-2. 抗性
快速判断 [防御] 与 [闪避]
  • 在受到致命攻击且自己的 [Hp] > 1时,比较你自身 [Hp] + [Def] 与 [Evd]的大小。
    • 当 [Hp] + [Def] > [Evd] 时:选择 [防御]
    • 当 [Hp] + [Def] ≤ [Evd] 时:选择 [闪避]
  • 当你的 [Hp] = 1时,你只能选择 [闪避] 才有不被击倒的可能。

举例

  • 此时须玖莉的 [Hp] = 4, [Def] = -1, [Evd] = 2。
  • 由于 [Hp] + [Def] = 3 > [Evd] = 2,故这里应该选择 [防御]。

抗性
  • 定义
    [抗性] =
    • (当 [Hp] > 1时) [Hp] + [Def] 与 [Evd] 的 最大值
    • (当 [Hp] = 1时) [Evd]
  • 当前 [抗性] 越高的角色,在下一次受到攻击时,存活下来的概率越高。

举例
  • 玛儿 属性 [Hp上限] = 4, [Atk] = 1,[Def] = 1, [Evd] = -1
  • 其 [抗性] 与 [Hp] 的关系为:
    Hp
    4
    3
    2
    1
    抗性
    5
    4
    3
    -1
  • 可以看到变成 1 血后,Marc(玛儿)的[抗性]大大下降。大多数角色在 1 血时抗性都很低,很容易成为其它角色的猎物。

抗性的意义
  • 事实上,攻击方KO防御方的概率,仅与 攻击方 [Atk] - 防御方 [抗性] 有关。
    关系如下:

    [攻击补正] - [抗性]
    -6
    -5
    -4
    -3
    -2
    -1
    0
    1
    2
    3
    4
    5
    KO概率
    0%
    3%
    8%
    17%
    28%
    42%
    58%
    72%
    83%
    91%
    97%
    100%

  • 当你想与某名角色发生战斗时,可以通过比较己方[攻击补正]和对方[抗性]来估计KO对方的概率。
  • 当然实际操作中,不用记得这么详细,参考下表大概估计一下就可以了。

    [攻击补正] - [抗性]
    -4
    -3
    -2
    -1
    0
    1
    2
    3
    KO概率
    一成
    二成
    三成
    四成
    六成
    七成
    八成
    九成

举例

  • 4血Marc(玛儿)攻击3血海鸥
  • Marc(玛儿) 1 攻打海鸥 2 抗,攻抗差 -1,KO对方的概率为 42%。
  • 若未能KO海鸥,海鸥反击。海鸥 1 攻打Marc(玛儿) 5 抗,攻抗差 -4,被KO概率为 8%。
    我知道你想说什么,你鸥神永远是你鸥神
1-3. 角色抗性一览
  • 下表为100橙部分角色满血时的抗性一览

角色
Hp
Atk
Def
Evd
Rec
抗性
QP
5
0
0
0
5
5
须玖莉
4
1
-1
2
5
3
玛儿
4
1
1
-1
5
5
加依
5
1
0
0
5
5
由希
5
2
-1
-1
5
4
亚瑠
5
-1
-1
2
5
4
姬梦
5
1
-1
1
5
4
优空
4
1
0
1
5
4
菲尔涅特
6
-1
2
-2
5
8
彼特
3
1
1
1
4
4
玛丽啵噗
7
-1
-1
-1
5
6
兔萌萌
4
2
0
0
6
4
秀拉
4
0
1
0
4
5
奈奈子
3
0
2
1
4
5
纱季
4
0
0
1
5
4
京介
5
-1
2
0
5
7
克里拉拉莉丝
6
0
0
-1
5
6
佳爱
4
0
0
1
5
4
阿露特
5
0
-1
1
5
4
京子
5
-1
3
-2
5
8
夏姆
4
0
1
1
5
5
雪莉
5
1
1
1
5
6
甜点破坏者
6
0
0
0
6
6
星球破坏者
5
2
0
-1
5
5
娜德
5
-1
-1
1
5
4
托玛特
3
1
0
0
3
3
米缪
3
-1
0
1
1
3
小鸡
3
-1
-1
1
4
2
海鸥
3
1
-1
-1
4
2
机器球
3
-1
1
-1
4
4
店长
6
2
0
-1
6
6
希芙机器人
5
1
0
-1
1
5
飞天城
8
1
-1
-2
6
7
斩子
8
0
-1
0
5
7
无名
5
1
-1
0
6
4

  • 抗性越高的角色,在满血状态越难被秒杀。
  • 注意到 京子 和 菲尔涅特 拥有全角色最高的 8 点[抗性]。在满血状况下,不考虑任何卡牌效果,这两个角色无法被任何可用角色秒杀。
  • 100%橙汁中抗性最高的两名 8 [抗性] 角色
1-4. 让自己受伤期望值小
非致命攻击
  • 非致命攻击并不会击倒你,以下图为例。

  • 当受到非致命攻击时,通常选择让自己受伤期望值小的选项。
  • 如上图,满血优空受到 2 点攻击:
    • 当选择 [防御] 后,你固定受到 1 点 伤害。
    • 当选择 [闪避] 后,你有 5/6 的概率不受到伤害,有 1/6 的概率受到 2 点伤害,故期望受到 1/3 点伤害。
  • 故这里选择 [闪避] 更好。

闪避的风险
  • 选择 [闪避] 会导致受到伤害的方差很大。即运气好时可以不掉血,运气不好时Hp损失较大。故 [闪避] 属于高风险高收益的选项。
  • 当选择 [闪避] 与选择 [防御] 损失血量的期望差不多时,应该根据实际情况来具体分析。
举例
  • 上图中,如果优空受到的是 3 点攻击,选择 [防御] 期望受到 7/6 点伤害,选择 [闪避] 期望受到 1 点伤害。二者相差不大。
  • 选择 [闪避] 有 1/3 的概率会直接变成 1 血,此时优空将会变得很脆弱。选择 [防御] 则有 5/6 的概率只掉 1 血,3血 优空依然有不错的生存能力,且这 1血 可以通过进入检测格进行恢复。故推荐选择 [防御]。

1-5. 补正卡牌相关
很多战斗卡可以对角色属性进行补正,不过使用时有些地方需要注意。


两张非常常见的增加攻击力的战斗卡,分别为:
  • I'm on fire(燃起来吧!)
  • 使用等级:1 消耗星星:5
  • 使用的当前战斗获得 [攻击补正] +1 [防御补正] -1。
  • Big Magnum(比格玛格朗姆)
  • 使用等级:3 消耗星星:20
  • 当前战斗获得 [攻击补正] +2,但是会减少 1 点 [生命值] 。[生命值] 剩下 1 点时不能使用。

在进攻时需要注意,这两张卡牌使用时,都会使得自己 [抗性] - 1 (除非你本来就打算[闪避])
所以在使用时(尤其是处于被攻击方时)要慎重。


两张增加防御的卡牌,分别为:
  • Rbits(兔子浮游炮)
  • 使用等级:2 消耗星星:3
  • 使用的当前战斗获得 [防御补正] +2,但是本场战斗不能选择[回避]
  • Shield(护盾)
  • 使用等级:3 消耗星星:5
  • 使用的当前战斗获得 [防御补正] +3,但不能进行反击。只能在后攻使用。

这两张卡是非常廉价而高效的获取[抗性]的手段(分别+2和+3抗性),虽然都有一点副作用。保命时的优先选择。(当然 1 血时是没用的)


获得闪避的卡。
  • Rainbow-Colored Circle(虹色之环)
  • 使用等级:2 消耗星星:5
  • 使用的当前回合获得 [防御补正] -1,[闪避补正] +2。

在获得闪避的同时会损失防御,所以不能无脑使用。


如上图是满血 Sora(优空) 未使用和使用 Rainbow-Colored Circle(虹色之环) 的属性对比。
可以看到,在未使用卡牌的时候[抗性] = 4,而使用卡牌后[抗性] = 3,使用卡牌反而使得[抗性]下降
  • 在使用此卡牌时,一定要确认确实使得[抗性]提升,再使用。
2. 走位

100橙中,虽然角色每回合所能移动的步数是由骰子决定的,但是角色最终可以停留的格子往往不止一个。所谓走位,就是要合理地选择自己要停留的格子

走位可以决定角色进入哪些格子,以及与哪些其它角色发生战斗。合理走位所需要考虑的因素也比较多。可以说,走位是橙汁最核心也是最有趣的技术之一
2-1. 岔路口与落点数
我们先从认识地图开始

  • 地图Practice Field(练习场地)
如图所示,红线为内圈,包含了四家的home格。蓝线为支路,从内圈脱离最终又回到内圈。
  • 这种拥有包含了4家Home的内圈的地图,是100橙的典型地图类型,约一半的地图都有与此类似的结构。
图中四个红色的圆圈为岔路口,当站在岔路口上时,玩家可以从两个方向中选择一个方向前进。

落点数

我们定义一个叫做落点数的概念
  • 落点数 = [移动骰]投掷完毕后,所能选择停留格子的个数。
距离下一个岔路口的距离越近,落点数的期望值便会越高。

如图所示,当你站在位置 1 时,由于本身处在岔路口上,落点数至少为 2,并且当你掷出 5 6 时,可以经过下一个岔路口,落点数 = 3。
当你站在位置 2 时,距离下一个岔路口距离为 3,故只有掷出 4 5 6 时落点数 = 2,否则落点数 = 1。
当你站在位置 3 时,距离下一个岔路口距离为 7,故下回合落点数 = 1。此时你别无选择,落点完全由掷骰决定。

通常来说,落点数越多,越容易停留在好的格子上。所以走位的第一个技巧是,尽量选择走到离下一个岔路口近的格子上,从而提高落点数的期望值。

2-2. 安定格
当有角色达到等级 4 时,地图上会出现Boss,所有红色的Encounter格(战斗格)都会变成Boss格。
一般来说在Boss的[剩余生命值] > 1 时,进入Boss格并不会有什么好果子吃,所以通常策略是避开Boss。

如果你到下一个岔路口之间没有Boss格,那么通常来说你下一次移动一定有方法避开Boss。

我们称这些格点为安定格

  • 地图Practice Field(练习场地),其中标注深蓝色五角星的为安定格。(注:在考虑安定格时均不计Encounter格(战斗格)本身)

安定格的个数因图而异。

  • 地图Training Program(训练程序),由于外圈没有Encounter格(战斗格),所以全部都是安定格注意没有任何Warp格(传送格)是安定格所以Boss出现时不要随意钻Warp(传送格)
  • 地图Frost Cave(冰之洞窟),冰块的存在使得对安定格的判断稍微复杂了些,是一张考验走安定格基本功的图。
避开Boss的最佳策略便是每回合都走到安定格上。

当然,有一些险恶地图是没有安定格的。主要是因为岔路口两个方向Encounter格(战斗格)距离相等。

  • 地图Clover(四叶草),由于所有Encounter格(战斗格)与岔路口距离相等,所以没有任何格子是安定格。由于岔路与岔路的距离都是4的整数倍,即便扔出再高的[移动骰]都无法通过岔路避开Boss。再加上home格在支路末端以及home前有双倍drop(惩罚格),这张图是集合了各种险恶要素的有趣的地图。

安定格的多少,决定了Boss从出现到被干掉的时间。在选择自己的Norma(目标)路线时要考虑这一点。
2-3. Home格


Home格一共4个,其中一个是自家Home。Home格可以完成Norma(目标)以及回复 1 点[生命值]。

由于Home格的稀少性和重要性,Home在走位中是一个重要的考虑要素。

  • 如图为剧情模式EX难度,第二回合手握 8 星,移动至岔路口剩余 2 点移动的情景。
如果选择上路踩Bonus(奖励格),则至少能 +1 星,再加上下回合开始的回合星 1 点,下回合一定能凑齐升至等级 2 的 10 颗星。
由于上路处于拥有4个Home格的内圈,在内圈中运动踩到Home的机会更高,故应该选择上路。
  • 当自己的[星数]接近升级所需要的[星数]时,要努力往距离下一个Home格更近的方向移动。
至于下路抽卡的选择,我是不推荐的。虽然卡牌的收集也是十分重要的,但是在前期,我认为以最快的速度升到 3 级才是最重要的。前 3 级每升一级,都可以使得自己踩Bonus格(奖励格)的奖励变多。况且前期的星数和等级较低,即便摸到强力卡牌也没有很好的使用机会。

自家Home格

自家Home可以主动选择停留,从而增加落点数。是最重要的格子。
  • 移动至岔路口剩余 4 点移动。由于移动路径覆盖了自家Home,落点数由 2 变为 3。
由于经过自家Home一定可以选择停下,故最好当攒够升级条件时再经过自家Home。此图的情景是Sora等级 2, 星数 16,那么当然是选择下路Bonus(奖励格),期待掷出足够的点数,再利用自家Home升至 3 级。

在游戏的后期,任何走位不利都是致命的。此时如果距离自家Home较近,便有机会通过停Home避免进入危险的格子当中。故在游戏中后期,应该尽量往距离自家Home更近的方向移动。

home门口的小技巧

与其它玩家战斗可以停留在相应的格子中(俗称蹭格子)。由于home的特殊性和稀缺性,在满足升级条件时,home是最值得去蹭的格子,有时不惜冒很大风险也要去积极蹭home。
  • 当自己和其它玩家距离home很近时,有一些小技巧可以帮助自己/坑你的对手。
  • 如图,1号玩家AruS(亚瑠争夺)和主视角Aru(亚瑠)均满足升级条件。目前为主视角当前回合要移动5步。
这里应该选择攻击AruS。因为如果不攻击就会越过home走到Encounter格上,并不划算。攻击AruS除了小概率击杀以及蹭下面的Bonus(奖励格)之外,更重要的是一旦没击杀,下一回合AruS进自家home升级时,主视角可以在移动骰掷2或以上时蹭家跟着升级。

  • 如图,主视角Sherry(雪莉)和Marc(玛儿)均满足升级条件。目前主视角可以选择与Marc战斗,也可以选择进自家home升级。
这里应该选择攻击marc。虽然进home就能升级了,但是Marc下回合必然会通过攻击主视角蹭家跟着升级。与其这样不如直接攻击Marc。之后由于是自家,依然可以在下回合停留升级。
当然,如果前方不是自家home,在能升级的时候还是尽量升级的好。

2-4. 绝对位置与相对位置
前文所提到的所有走位问题,都只考虑了地图本身,未考虑与其它角色的互动。
由于地图是不变的(只有少数卡牌和场地效果会暂时改变地图),故此时考虑的都是角色绝对位置的好坏。

100橙中,角色可以通过与其它角色战斗而停下。我认为这是整个游戏中一个最为精华的设定之一。自身角色与其他角色的位置关系,决定了角色相对位置的好坏。

相对位置

“角色可以通过与其它角色战斗而停下”

这句话,从走位的角度分析,有两层含义。
  1. 当移动路径中有其它角色时,落点数 +1。
  2. 只有处在其他角色后面的角色有选择开战的权利,而前面的角色没有。
也就是说,无论从哪个方面考虑,处在其他角色后面都优于处在其它角色前面。

提升落点数

  • 移动至岔路口剩余 2 点移动。
Boss和Drop(惩罚格)都不是好格子,此时通过与QP战斗,可以停留在Bonus格(奖励格)中。当然战斗毕竟是有风险的,所以是否要与QP战斗,还需要结合别的因素去判断。

通常来说,在前期,被KO的损失是很小的。故通过尾随其它玩家,增加落点数,从而更多地进入好格子以更快地升级,是比较不错的选择。

开战权

比起提升落点数,相对位置更大的意义在于开战权。在游戏的中后期,走位主要就是围绕着开战权展开的。

在走星的局面中,角色持星数是开战与否的主要考量。星数最高的玩家要尽可能避免战斗,而星数较低者会积极与其它高星角色战斗。

走位能够决定哪些战斗能够触发,而哪些战斗触发不了。其重要性可见一斑。

  • 如图为一场多人游戏模式, 移动至岔路口剩余 4 点移动。此时主视角等级 4 ,星数 132,满足升级条件。
如果仅仅考虑绝对位置,走下路距离Home格更近,是一个可以考虑的选择。然而若从相对位置考虑,走下路是不可以的。
此时Sora(优空)为全场星数第一,且仅剩 2 血并无保命卡,一旦走下路被Alte(阿露特)追上开战,会非常容易崩盘。所以此时只能选择走上路。
  • 通过走到其它角色后面,掌握开战权,通常总是有利的。
不过很多时候相对位置的考量也绝不是这么简单,需要具体问题具体分析。
2-5. 走位核心卡——Dash!(冲刺!)
  • Dash!(冲刺!)
  • 使用等级:1 消耗星星:3
  • 使用的当前回合,移动所投的骰子为两个
如果理解了走位的重要性,就能明白Dash是一张多么强大的卡。

与战斗卡I'm on fire(燃起来吧!)相比,这张战斗卡会使得你的[攻击补正] +1,从概率的角度分析,这张卡的上限是增加约1/6的KO对方的概率。
如果这是一场非常重要的战斗的话(如对方是持有大量星的角色),增加1/6的KO概率也算是价值很大了。

换一个角度考虑,发生这场“重要战斗”的前提是你要走到对方所在的格子上。如果这个时候有这么一张boost卡(强化卡),它能使得你本回合[移动骰] +1。除非你距离对方只有1格,否则这张卡牌可以稳定地使得你与对方开战的可能提高1/6。从这个角度来说,这张boost(强化卡)卡和I'm on fire(燃起来吧!)此时的战略意义一样重要。

接下来再返回来看Dash(冲刺)这张卡。这张卡居然可以直接掷两个移动骰!也就是说可以使得期望移动距离增加3.5。并且需要的前提条件以及消耗竟然如此之低。

这是一张我认为上限极高的好卡,通常不到关键时刻或者手上有更好的卡之前,绝不会轻易使用。

  • 如图,主视角Sora(优空)等级5,203星满足胜利条件,但是只有1血,处境非常危险。此时手牌里仅有一张Dash(冲刺)。
此刻为游戏的胜负点,我们先来考虑一下走到哪些格子上是可以接受的。
能扔出4和8便可以直接获胜,是最好的结果。
如果扔出的骰子比4大,可以选择与Alte(阿露特)战斗存活获胜。不考虑Alte(阿露特)使用战斗卡,对方[攻击补正] - 我方[抗性] = -1,被KO的概率不到1/2,是一个可以接受的结果。
扔1,3,9可以进入相对位置安全的Encounter(战斗格)格或Warp格(传送格)。这些结果属于缓兵之计,所承担的风险不比与Alte(阿露特)战斗要小。
扔其它结果都会使得相对位置极为不利,不可接受。

如果这里不选择使用Dash(冲刺),首先由有1/6的概率扔4直接获胜,其次有2/3概率扔出 1 3 5 6 获得可以接受的结果。然而还有1/6的概率扔出 2,为不可接受的结果。

如果选择使用Dash(冲刺),首先有1/6的概率扔出4或8,这一点和不使用Dash(冲刺)是一样的。不过,使用Dash后扔出 2 的概率为1/36,相比不使用Dash(冲刺)有很大的优势。故此时应该使用Dash(冲刺)。

实战Dash(冲刺)扔出了 6 ,选择与Alte(阿露特)战斗,运气不错获得了胜利。

当然,并不是所有判断Dash(冲刺)是否使用的场合都这么复杂,这里只是想表现出Dash(冲刺)对于游戏后期走位的重要意义。其实是现在的截图素材还太少,待后续补充。




2-6. 走位与场地效果
与走位有关的场地效果总共有 4 个。

  1. Sprint(冲刺)
    所有玩家每 6 回合,移动时投的骰子个数 x2。(最多投4个。)
    效果持续1回合。
  2. Random Warp(随机传送)
    所有玩家每 5 回合随机传送到另外一个格子上,也有极小几率不移动。
  3. Backtrack(返回)
    所有玩家每 8 回合的移动方向倒转。(向后移动)
    效果持续1回合。
  4. Home Roulette(Home转位)
    每 9 回合随机 3 个玩家的的起始点位置按随机方向转换。

所有走位相关的场地效果,都会极大地影响走位。所以如果想提高自己的走位水平,记住这些场地效果的发动回合是必须的。
  • 在自己回合掷[移动骰]前点击Info(信息),可以看到本场游戏包含的全部场地效果。建议在第一回合就这样做。
Sprint(冲刺)

待补充

Random Warp(随机传送)

  • 如图为多人模式中,地图为White Winter(白色之冬)。主视角Fernet(菲尔涅特)等级为 2,wins(胜场)为 5 ,满足升级条件。在第10回合移动至岔路口剩余 1 点移动。已知本局游戏有场地效果Random Warp(随机传送)。

White Winter(白色之冬)是一张典型的大图。大图通常意味着Home之间彼此距离很远。如下图所示:

任意两个相邻的Home,无论怎么走,距离都长达 11 格!这也使得这张图进Home难度颇高。
不过有意思的是,由于内环的存在,从一个Home前往对角线的Home,只需要走14格。
那么对于处在P点的角色来说,距离左下的Home 1为 8 格,距离右下的Home 2 为11格。

回到实战,如果这里选择向左踩Draw(抽卡格),虽然有抽取一张卡牌的好处,但是代价是自身离自家home 2 的距离由 11 格增长到 18 格!由于第 15 回合会进行随机传送,所以接下来只剩 4 回合用来回家。4 回合移动骰的总和的期望值是 14,能扔到 >= 18 的概率只有约 16%, 故能及时赶回家的概率不高。
另外,虽然此时距离Home 1 只有 7 格,但他家Home平均路过能踩到的概率只有2/7,期待踩中的概率依然不高。

反之,这里如果向右踩Drop(惩罚格),虽然会损失一些星,但是换来的是距离自家Home只有 10
格,4 回合能够进家的概率约 90%。

由于这张图Home距离太远,故进Home为胜利的主要障碍。由于随机传送的影响,进自家Home的时间是有限的。这里虽然进了坏格子,但是却大大提高了下个传送事件前进Home升级的概率,说明位置有时比具体格子的好坏更重要。


Backtrack(返回)

  • 如图为多人模式中,地图为Sunset(黄昏之城)。主视角Sora(优空)等级为 5,星数接近200,在第23回合移动至岔路口剩余 2 点移动。已知本局游戏有场地效果Backtrack(返回)。

Sunset(黄昏之城)其实是有一定险恶要素的图,主要就是每个Home门口的那个Warp(传送格)。看见最远端的Warp(传送格)后面密密麻麻的红格子么?没有任何岔路口,10 格之内有 5 个Encounter格(战斗格),能不碰到怪走出来可以说是个奇迹了(图中白色箭头所示的"死亡路线")。

所以,以目前的状况来讲,进到Warp格(传送格)是不能接受的。当然直接进Boss也是不能接受的。

如果没有Backtrack(返回)这个场地效果,此时走下路是比较好的,因为一旦走上路,你下一骰有1/3概率直接进Warp(传送格)或Boss。而走下路,由于会走到岔路口上(事实上这是个安定格),会安全很多。

然而我们已知这场游戏是有Backtrack(返回)的,下一回合便会触发。稍微想一下就会明白,Backtrack(返回)触发的回合,岔路口会变成汇合口,反之汇合口会变成岔路口

很明显,上路原本是一个汇合口,由于下一回合会变成岔路口,这个格子在下一回合会变成安定格。而下路的格子,在下一回合反而会变得不安定。

所以这里应该走上路。

再次体现了记住场地效果回合数的意义。

Home Roulette(Home转位)

待补充

具体例子还有待后续补充(实战中找到对应的例子还是挺难的)。
3. Norma(目标)的选择
  • 问题:在每次升级之后,应该如何选择Norma(目标)才是最好的呢?

通常来说,这个判断取决于你能更快地收集到所需的stars(星星),还是能更快地收集到所需的wins(击破数)。
然而判断走星走win哪个更快,并不是一件简单的事,需要对100橙的游戏机制有比较深入的了解。
3-1. Stars(星星)的机制
要想搞清楚走星和走win哪个更快,首先要对100橙的星星系统有一个初步的了解。

星星的各种结算规则如下:
  1. 所有玩家初始拥有1星
  2. 每回合开始时,所有玩家获得 ([回合数]整除5) + 1颗星。即第1~4回合,每回合开始所有玩家获得1星,第5~9回合,每回合开始所有玩家获得2星,以此类推。后文中称此为回合星
  3. 玩家踩bonus格(奖励格)时,获取 [掷骰点数] * [玩家等级]颗星,但[玩家等级]最大取 3 。
  4. 玩家踩drop格(惩罚格)时,失去 [掷骰点数] * [玩家等级]颗星。
  5. 当玩家使用卡牌时,支付与卡牌费用相等的星数。
  6. 当玩家在战斗中被击倒时,胜者(包括其他玩家或Encounter格(战斗格)中的npc)将夺取该玩家一半(向下取整)的所持星。
  7. 当Encounter格(战斗格)中的npc在战斗中被击倒时,胜者(玩家)将获得其全部所持星+npc基础星
  8. 所有第一次出现的npc,基础星 = 3。若一个npc曾经被击倒一次,之后再次出现,其基础星 = ([出现的回合数]整除5) + 3。Boss类npc基础星固定 = 10。
其中2、6、7,是最重要的三条,也是100橙星星机制的核心。接下来我们重点讨论这几条。
3-2. 回合星
  • 100橙中,玩家收集的星星中,其大头不是踩Bonus(奖励格)来的,而是回合星来的。
我们先回忆一下各个等级升至下一级所需要的星星数:

当前等级
1
2
3
4
5
升级所需星数
10
30
70
120
200

接下来我们来数一下不同的回合下,回合星所积累的总和:

回合数
10
20
30
40
50
积累的回合星总数
17
54
111
188
305

看到回合星恐怖的累积速度了么?也就是说,即便没有其它星星来源,玩家也能在40+回合集齐胜利所需要的200星。

而一把实际对局中,玩家的星数随回合通常是这么分布的:

统计每一张图所有角色所持星的总数(这个星数在后文中称为场星) 与 场上累积的回合星总数 作一个对比:
  1. 10回合 场星 = 93 星,回合星(68星)占比 73%
  2. 20回合 场星 = 286 星,回合星(216星) 76%
  3. 30回合 场星 = 449星 + 海鸥身上 40 星 = 489 星,回合星(444星)占比 91%
  4. 35回合 场星 = 661星,回合星(588星)占比 89%
由此可见,在游戏进行的过程中,Bonus(奖励格)所得的星会大抵和Drop(惩罚格)损失星以及使用卡牌消耗星抵消。而回合星才是场星的主要组成。
  • 回合星数目的庞大,使得玩家依靠收集200星取胜仅需要约30~40回合。这也是大多数角色在大多数场合下,走星比走win快的根本原因


3-3. Stars(星星) 与 战斗
100橙的战斗系统是很有意思的。在不同场合下,战斗的目的会有所区别。

在我看来,100橙中,选择主动触发与其它角色的战斗,其目的主要为下几种:
  1. 获取wins(击破数)。对于决定走win的玩家来说,wins是直接关系胜负的。不过对于走星的角色来说意义不大(其意义见下一节“早战转星”)。
  2. 夺取对手的星星。对于走星的玩家来说,这是后期开战最主要的理由。面对高星角色,可以不惜代价砸大卡牌来最大幅度提升击倒对手的概率。
  3. 为了蹭到该对手下的好格子。最主要是用于蹭home格,很多情况下即便自己血量很危险也要冒险去蹭home搏得升级的机会。另外一些时候可以视情况蹭bonus(奖励格),draw(抽卡格),以及boss变成1血时的boss格,不过一般要确保自身被反击也有大概率安全的情况下去做。
  4. 自保。战斗与自保看上去是矛盾的,不过很多时候战斗反而比不战斗要安全。比如当你不战斗就会进入boss格时,或者当你不战斗就会处于suguri(须玖莉)/sora(优空)的前方时。通常在自己高星时,需要尽一切可能防止被击倒夺星。有时不得不通过战斗来降低被击倒的概率。
如果一场战斗,不能实现以上这些目的的话,那还是尽量避免为好。

接下来我们重点谈谈星星与战斗的关系:
  • 玩家与玩家战斗时,胜利能得到的奖励,与失败所受到的损失,是不同的。
每一次战斗可以视为一次“赌博”,每一名玩家要押自己所持一半的星。所以所持的星数越多,赔率就越低。
  • 战斗胜负的概率是由属性决定的,而战斗的赔率却是由所持星决定的。这就是100橙的战斗系统的本质。

这也是“高星避免战斗,低星积极战斗”的原因。当赔率巨大时,即便因为自身战斗属性很差,获胜的希望渺茫也应该主动进攻寻求翻盘。反之,当自己所持星已经接近或足够胜利时,即便是十拿九稳的战斗也要尽量避免,防止被“神奇”翻盘。

  • 100橙的战斗的另一个特点是:战斗无论结果,不会影响场星的总数。(即星星守恒定律) 当然战斗使用卡牌确实会损失场星,不过场星消耗的直接原因是“使用卡牌”而非战斗本身。
所以战斗的多寡,通常不会影响收集到200星星所需要的时间。

实例分析

  • 如图,军服Sora(优空)在第 6 回合升到 2 级后被poppo(啵噗)偷去了 20 星。此时为第 7 回合移动时,在岔路口处还剩余 5 步。
这里应该果断与Kai(凯)战斗。虽然 1 攻打 5 抗击杀概率只有一成左右(甚至低于被反杀的概率),但是由于被反杀只会损失 1 星,这个损失很小可以忽略。而如果击杀成功,那么可以夺取 8 星以及 2 wins,对之后不论走星还是走win都很有帮助。
这里战斗后,即使没有打死Kai(凯),也可以期待下回合追上后继续攻击。

  • 如图,军服Sora(优空)在第 30 回合移动 5 步,如不选择与Saki(纱季)战斗则将移动到Saki(纱季)前方 2 格的Draw(抽卡)格上。
这里不应该与Saki(纱季)战斗。虽然军服Sora(优空)的战斗性能高于Saki(纱季),但是这里由于我们的星星多于对方,被反杀损失要大于击杀对方的所得。故选择不战斗。
另一方面,因为前方就是自己的Home格,下一回合场星可以使得Sora(优空)凑够120星升到 5 级,故打Saki(纱季)进Warp(传送)格不合适。
实战当选择不战斗而走到Draw(抽卡)格后,Saki(纱季)移动后反过来选择攻击Sora(优空),这也是基于同样的判断。
3-4. Wins(击破数)的机制
相比Stars(星星),Wins(击破数)的机制就简单多了。
  1. 当战斗胜利时,可获得wins(击破数)。
  2. 击倒普通npc,获得1win
  3. 击倒其它玩家,如无一般说明,获得2wins
  4. 击倒Boss时,获得3wins
  5. Miracle(奇迹)事件触发时,从Encounter格(战斗格)获得的wins数量翻倍。
  • Wins的一个最大的特征,是其“不动产”的特性。
所谓不动产,就是一旦获得就不会再失去的东西。100橙中,一共只有两种东西是不动产,一个是[等级],另一个就是Wins(击破数)。

不动产的最大好处就是稳定,所以走win不存在走星的时候,抱着200+星突然被击倒然后崩盘的情况。一旦收集到14wins,只要之后不断进家就能获胜。

  • 如图,军服Sora(优空)在20回合以170星,12wins升到 5 级。
这里应该选win。由于Sora(优空)升到 5 级近在第 20 回合,其它玩家离获胜还有很远。故可以期待其它玩家在 30 回合前是不可能取胜的。此时军服Sora(优空)有一张hyper,利用这张hyper在10回合内再击杀一名其它玩家的概率是很高的。
虽然此时星星也接近两百,但由于 20 回合场星还不高,一旦被击杀(如进boss),短时间内就很难再凑齐200星,那时候胜负就难料了。
这里选择走win,就是利用了wins是不动产的特性。
  • 然而,Wins的另一个特点就是缺少爆发,即Wins只能一点一点积攒。
要知道,走星基本上30~40回合就能结束游戏。由于后期回合星爆炸导致场星很高,即便通过战斗夺星,自己也会变成移动星库被追着打。故如果前期战斗不顺利,积累的Wins很少,那么请马上放弃积累Wins,直接通过各种方法(包括勤走Bonus(奖励格),或与高星角色战斗)收集星星取胜。

  • 如图,军服Sora(优空)在19回合以73星,6wins升到 4 级。
这里应该直接走星。虽然场地效果有battle field(战场),但是由于此时已经是19回合了(可以认为游戏已经进行了一半),而此时 6 wins距离14 wins还差距很远。再加上 boss 的出现以及大家卡牌的增多,后期获得wins只会比前期要更加困难。故这里应该直接走星。

  • 结论:对大多数角色来说,走win是在游戏前期运气好的情况下,顺其自然的一种选择。强行走win往往得不偿失。
3-5. Norma(目标)选择的一般思路
根据前文所述,通常走星的速度是会快于走win的。而且事实上,在最终取胜的玩家中,依靠200星获胜的次数也是远多于依靠14wins获胜的。所以:
  • 在无特殊情况下,请一路选择收集星星为目标。

接下来我们讨论偏离一般情况的“特殊情况”,以及在这些情况下应该如何判断。

1. 早战转星

由于升级到等级3只需要2wins,所以在前期,部分角色走win的速度是快于走星的。
很多时候在升级时,往往会发现要升下一级的wins Norma已经完成了。

  • 一个典型走星的角色fernet(菲尔涅特),在升级到 3 级时已经拥有了足以升到 4 级的 5 wins。(注意,这种情况实际出现的概率很低)
那么此时选win当然完全优于选星。但是需要注意的是:
你的最终目的是依靠收集200个星星胜利,前期选win只是为了增加升到下一级的速度。一旦升级时发现当前的wins不足以升至下一级,请马上选择星星作为目标。
  • 如上图,假如fernet在升级时是4wins,那么这里应该直接选择走星。

升级时发现wins够了顺手选wins当然是比较基本的技巧,有时为了利用这一点,需要在早期主动寻求战斗为前期速度升级做准备。

  • 等级 1 的Suguri(须玖莉)在第 5 回合扔 1,可以选择是否与 Hime(姬梦)战斗。
由于这个游戏,从 3 级开始才能享受最大的Bonus格(奖励格)加成,故对于任何角色,前期速升 3 级都是很重要的。而对于 hyper 等级是 3 级的 Suguri(须玖莉)等角色,升 3 的速度就更加重要了。
这里如果选择与 Hime(姬梦)战斗,有一定的可能被反杀导致拖延升到 2 级的速度。但是如果能够成功击倒 Hime(姬梦),那么升到 3 级所需要的 2wins 就获得了。
  • 这里应该选择战斗。
通常来说,Suguri在等级 1 时,应该积极参与可能击杀对方的所有战斗。一方面是一旦击杀成功,将会极大提升升到 3 级的速度,并为将来可能的走win提供可能性。另一方面是即便自己被反杀,由于升到 2 级所需的 10 星很容易获得(靠躺着吃回合星基本就够了),故不会太大地影响自己升到2级的速度。

  • 等级 2 的Suguri(须玖莉)在获得 2wins 后,在第 8 回合踩了自家Home门口的双倍Drop(惩罚格),第 9 回合开始时拥有 29 星。
如果Suguri(须玖莉)在升 2 前没有获得 2wins 而选择走星,此时就会出现刚好差 1 星升级的窘态。而这里,Suguri可以在第 9 回合升到 3 级,可以说情况是相当有利的。
  • 注意,这里升级后,将一路选择星星作为目标。
4. 卡牌初探
卡牌是100%橙汁的核心之一,也是提高游戏趣味性和耐玩性的重要组成部分。
卡牌的多样性和复杂性决定了想玩好卡牌的难度较高,不同玩家对卡牌也有着不同的认知。
在本章,我会粗浅地介绍一下我个人对卡牌系统的认识。
4-1. 卡牌的分类
游戏本身为卡牌分成了5个类别,分别是:
  • 增益卡(Boost)
  • 战斗卡(Battle)
  • 陷阱卡(Trap)
  • 事件卡(Event)
  • 礼物卡(Gift)
游戏想要胜利,要么通过攒星-进家完成Star Norma实现,要么通过战斗-进家完成Win Norma实现。攒星又分为非战斗增星和战斗夺星。故从提升自己获胜的可能的角度出发,卡牌无非能从以下几个方面帮助玩家:
  • 加星卡:可以通过战斗以外的方式获取星星,或者削减其他角色的星星的卡牌。
    e.g. Nice Jingle (美妙的叮铃铃), Holy Night (神圣之夜), Present for You (给你的礼物), Ubiquitous (神出鬼没).
  • 走位卡:可以使得玩家以“扔1个六面投进行移动”以外的方式改变位置,或限制其它玩家移动的卡牌。
    e.g. Dash! (冲刺!), Here and There (这里那里), Accelerator (极速装置), Ubiquitous (神出鬼没).
  • 加攻卡:可以提升战斗中击倒对手概率的卡牌。
    e.g. I'm on Fire! (燃起来吧!), Accel Hyper (极速超能), Hyper Mode (超能模式!), Accelerator (极速装置)
  • 自保卡:可以提升战斗中存活率的卡牌。
    e.g. Rbits (兔子浮游炮), Shield Counter (护盾反转), Hyper Mode (超能模式!)
  • 战机卡:本身不提供走位功能,但可以 增加/降低 攻击他人/被他人攻击 机会的卡。
    e.g. Gentleman's Battle (绅士的决斗), Crystal Barrier (水晶的障壁), Whimsical Windmill (变化无常的风车)
  • 刷牌卡:过牌/操纵其他玩家手牌的卡牌。
    e.g. Nice Present (美妙的礼物), Gift Exchange (礼物交换), Scrambled Eve (大争夺·圣诞夜), Present for You (给你的礼物)
注意:不同卡牌在不同时机可能同时具有一种或多种上述功能。
4-2. 卡牌的评价
一张卡牌是“强”是“弱”是一个很微妙的问题,需要一个好的定义对卡牌的强弱进行一个准确的度量。

我们这么定义卡牌的“强度”:
卡牌强度
在某场况下,某角色额外获得/额外失去某卡牌后,对其当前胜率的影响。
其中,“场况”指的是某一具体对局中某回合下某角色所面临的游戏场面。

很明显,上述定义的卡牌强度是十分依赖于具体情况的。
事实上也的确如此,就比如同样是Pudding (布丁),被fernet(菲尔捏特)拿到与被suguri(须玖莉)拿到的情况下,显然前者拿到会更强。
尽管如此,我们依然可以对“场况”取平均,来比较卡牌之间的强度。

显然,如果你已经达到4级,那么Pudding (布丁)对你来说强度就高于Saki's Cookie (纱季的曲奇)。
同样是达到4级,如果你想保命,Shield Counter (护盾反转)几乎就是最强的非hyper保命卡,非特殊场况必留。

一般来说,“强度”在实战中的意义是指导在实战中的留卡,当手牌超过上限时,先从强度低的开始弃。

说完了强度,说一下“有利度”。
卡牌有利度
某角色的卡组中额外增加/减少某卡牌后,对该角色胜率的影响。

“强”的卡,通常对任何角色都很强,比如游戏后期的Shield Counter (护盾反转)。
故组卡时,并不是要组“强”卡,而是组对你有利的卡。

有利度定理
卡牌有利度 = 该卡对你的强度与对其他玩家强度的差值。

就比如Shield Counter (护盾反转),如果你是避战型角色,如Poppo (玛丽啵噗),该卡对你的有利度较高。
特别地,由于Sherry (雪莉)的被动,该卡对其的有利度很高。
同理,一些会“伤害”你的卡牌,可能对你的有利度非常高。
如Sealed Guardian (被封印的守护者),该卡对Suguri (须玖莉)有极高的有利度。

卡牌的“有利度”在实战中的意义是指导组卡。在角色组卡时应该把有利度高的卡组进去。

除了“强度”和“有利度”两个基本的评判,我个人还按照“轻重”对卡牌进行评判。
卡牌的轻重
当某张卡使用后对场况影响越大,该卡越“重”,否则越“轻”。

注意:
“对场况影响大” 不等于 “对你的胜率提高的多”,故重卡 不等于 强卡。
重卡往往有非常高的“上限” 又称节目效果 ,即特定场况下使用会有一定机会使得你的胜率大幅提升。但重卡往往使用代价也很高,如果随意使用可能会使你得不偿失,或者自毁长城。故重卡可以说是用于”翻盘“的卡,使用需要经验。相比之下,轻卡虽然上限普遍不高,但好在效果明确,按部就班使用可以稳定获得收益不容易翻车,适合用于“自保”。

卡牌的“轻重”是一种实战思路,通常来说优势留轻卡,劣势留重卡。也是组卡思路,通常来说坦克型角色适合轻卡流,脆皮型角色适合重卡流。




4-3. 加星卡
加星卡其实不多。

Nice Jingle 美妙的叮铃铃

一张典型的加星卡,不过比较“轻”,顺手使用的一张卡。

Holy Night 神圣之夜

看似效果轻微,但如果第一回合就能使用的话,对场面的整体影响其实不小。
这张卡能节约到达200星所需要的回合数,对于避战种田角色有利度较高,对于战斗走win角色不利。
附录
外部链接

角色Fernet(菲尔涅特)实况解说[www.bilibili.com]
  • 自制,共3p,一边直播一边讲解每一步的选择和思路。其中很多概念都和本指南有关,可以作为本指南应用的实例。
角色Suguri(须玖莉)实况解说[www.bilibili.com]
  • 自制,角色解说第二弹。在讲解的过程中还可以体验新DLC语音包的魅力。
看SGK打fernet(菲尔涅特)+吹水[www.bilibili.com]
  • 自制,角色解说第三弹。主要围观SGK的精彩操作。吹水性质比较大。

版本更新历史

2018/1/2 - ? 将从头开始翻新整个指南,翻新完毕时间待定(拖更)
2017/10/5 更改了前言的部分内容。新增看SGK打fernet这个外部链接。
2017/7/21 增加了2-3章节“home门口的小技巧”。
2017/7/8 增加了3-3,3-4章节的实例。
2017/6/28 第三章部分文字描述小修。3-3增加了“战斗的目的”部分内容。
2017/6/26 增加了第三章,第5节的内容。
2017/6/21 增加第三章,更新了前4节内容。新增角色Suguri实况解说这个外部链接。
2017/6/14 标题由“入门技巧”改为“进阶技巧”。
2017/6/6 章节1-2添加了抗性概率的简记表。“Home”这个游戏术语取消译名。
2017/6/4 新增附录-外部链接部分,新增角色Fernet实况解说这个外部链接。新增了2-6 Random Warp(随机传送)部分的实例。
2017/6/1 2-6部分描述小修。
2017/5/31 在指南基本信息中添加了本指南主要内容部分。增加了章节1-2的实例。小修正若干。
2017/5/30 新增了2-6 Backtrack(返回)部分的实例,为所有英文专有名词增加了中文对照,新增了本附录章节,修改了一些语言描述问题。
2017/5/29 初版发布!
17 Comments
WuuuuuXing 22 Jul, 2022 @ 10:10am 
感谢大佬分享经验!:steamthumbsup:
愉悦送走 9 Mar, 2022 @ 7:57pm 
请教一下大佬,新dlc里的 社交菲尔涅特 的 社交界亮相 要怎么变成 富豪 呢?
左键是直接使用右键返回选择 。。。。。。
神灯! 26 May, 2020 @ 1:12pm 
感谢分享!赞美作者 (๑•̀ㅂ•́) ✧
kj丶xiaobai 30 Mar, 2020 @ 4:39pm 
马了,回头慢慢看,哈哈
爱与凛祢の十香君~☆ 11 Apr, 2018 @ 1:21am 
好厉害!
12 Jan, 2018 @ 7:14am 
战斗方面还是缺少点残血对策
12 Jan, 2018 @ 7:09am 
涨姿势了,关于“角色抗性一览”满血京子和大小姐已经会被Tomomose(甜点品尝者)无卡击倒了(),另外,关于战斗方面可以增加“自杀保星”(典型角色是2血斩子和noname头在觉得难以避战的情况下使用暴走车or大群海鸥自杀;另外斩子在有hyper时如果吃全伤害后还还剩1血基本建议选择回避,残血斩子控血较难)、“自杀防拿win”(一般是有星破的局初期被鸥神打残可以这么做,不过多人星破都这么惨了还...)和“自杀存钱”(一般是后期残血无法将大量星带回家,选择打高血BOSS或等级低的玩家转移集火目标),感觉斩子玩多了想法有点。。。
longtimenotalk  [author] 28 Jun, 2017 @ 1:40am 
@komachi 你说的对,freeze确实也算是走位的效果,和sprint差不多,可以让人走的期望距离长一些。之后关于战斗,开卡当然是消耗场星的。不过本质上,消耗场星的是“使用卡牌”而不是“战斗”本身
Aizawa Ai 27 Jun, 2017 @ 12:06pm 
好东西,感谢分享
komachi 26 Jun, 2017 @ 10:40pm 
关于Stars(星星) 与 战斗那块,“战斗无论结果,不会影响场星的总数”要怎么理解?战斗中开卡不会消耗场星吗?