Trove
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HVR-FR Tutoriel Trove, Les extensions (/qb/.vox.blueprints)
By Bug Antisémite and 1 collaborators
Salut
Aujourd'hui je vais vous parlez des extensions .vox et .qb (ce qui a de plus simple) puis, en deuxieme partie des .blueprints.
Notez que pour pouvoir faire une monture, une arme ou un chapeau il faut savoir comment les fichiers .blueprints fonctionne.

Ce guide complete les guides que je vais faire sur les armes et chapeaux
   
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Les différentes extension.
Salut !
Aujourd'hui je vais vous parler en premier temps des extensions en .vox et .qb (ce qui a de plus simple) puis, en deuxième partie des .blueprints. Notez que pour pouvoir faire une monture, une arme ou un chapeau il faut savoir comment les fichiers .blueprints fonctionnent.
Je vais aussi rajoutez des annotations ici ou là pour faciliter au maximum la compréhension du guide.


1) Les fichiers .vox

En fonction du logiciel que vous utilisé (pour mon cas MagicaVoxel fait très bien l'affaire),
les fichiers sont enregistrer en .vox même si le jeux utilise plus les .qb et .blueprint je vous conseille d'enregistrer vos créations à chaque fois et dés que vous avez finis un projet de les mettres dans un sous-dossier. Aussi vous pouvez faire un raccourcis bureau du fichier .vox sa peut-être très utile.

2) Les fichiers .qb
Entrons dans le vif du sujet le format .qb
Le jeux lis uniquement les formats .blueprints.
Bluprints étant juste un fichiers .qb que l'ont a transformé par le jeux.
Je tient à préciser que souvent un blueprint contient non pas 1 .qb, mais 4 fichiers .qb
ex: 1 fichiers .qb avec les couleurs que vous avez choisis et que tout le monde vas voir et 3 autres .qb qui vont utiliser des couleurs completement différente, et qui vas rajouter un effect de glowing/transparent/reflet métalique sur vos blocks :)
-Avec MagicaVoxel vous pouvez exporter un .vox au format .qb
-Pour ouvrir un fichiers .qb dans magicavoxel il suffit de le glisser dans le fenêtre du logiciel
-Pour avoir un modèle de base pour vos création, vous pouvez allez sur le site de trovesaurus et télécharger un modèle qui existe déja dans le jeux c'est très utile pour avoir les bonnes dimensions.
- Il vous faut obligatoirement un cube de fixation au couleurs de 255 0 255 !!!!

3) Les fichiers .blueprint

Les fichiers .blueprint sont des fichiers .qb modifier avec un document spécial qui transforme l'extension de .qb vers .blueprints. Une fois la conversion faite le dossier et stocké dans qbexport. N'éssayer pas de tester votre création en jeux si elle et en .qb le jeux lis uniquement les .blueprints.


-Pour transformer un .qb en .blueprints
Faites glisser votre .qb sur le fichier .bat nommé
"devtool_convert_to_blueprint" si votre création et un chapeau/mask/arme
"devtool_dungeon_QB_to_blueprint" si votre création et une monture/bateau ect
"devtool_dungeon_QB_to_blueprint" ce trouve dans le dossier Live, pour mon cas je travaille sur une monture, c'est pour ca qu'il à beaucoup de document

De .qb à .blueprint
Les dévelopeurs sont clair sur la composition des .blueprints le lien TroveCreations Devteam.
Je tien à préciser qu'il vous faut obligatoirement un cube de fixation qui à les couleurs de 255 0 255,sur chaque modèle !!!!! Au même emplacement ! et TOUT les cubes doivent être peint dans la masse !!!!

1)Les couleurs visible .qb

Sur les 4 exemplaires que vous devez exporter au format .qb, en fonction de la couleur utilisée il vas falloir changer le nom. L'extension du fichier reste toujours .qb mais pour certaine duplication, il vas falloir rajouter _s, _t ou _a à la fin du nom de l'objet pour définir l'état du matériaux.


2) Type map

Une fois que vous avez votre modèle .qb faite le _t. Mon bateau sur l'exemple et solide même les cubes à l'intérieur donc il faut que TOUT sois peint.


3) Alpha map




4) Specular Map

-Il na pas de partie métalique sur le bateau donc je laisse tout en défault.
-iridescent c'est un effet de reflet à la lumière souvent présent sur les yeux des montures.
-water..... Pour moi sa marche pas, c'est l'équivalent d'un cubes en verre.

Transformé les 4 .qb en 1 blueprint


Cette étape est simple vous prenez uniquement votre fichier .qb que vous glissez sur le fichier
devtool_dungeon_QB_to_blueprint OU devtool_convert_to_blueprint pour un cosmétique.
Vous pouvez toujours utiliser devtool_dungeon_blueprint_to_QB pour "éxtraire" vos .qb.
Vous verrez bien qu'il a effectivement les fichiers .qb _a _t _s qui sont prit en compte dans la compression vers .blueprint même si vous ne les avez pas sélectionnés.





Remerciement + Informations
-Ce guide finalise l'autre guide sur les chapeaux / masques et armes :)
-Merci à Brioche pour sont aide.
-N'hésitez pas à allez voir mes autres guides ou me contacter si vous avez des questions.



2 Comments
Bug Antisémite  [author] 27 Jun, 2018 @ 1:37pm 
salut merci :)
Lafritte 27 Jun, 2018 @ 12:22pm 
Encore merci mec t le meilleur ^^