PAYDAY 2

PAYDAY 2

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Long Guide ロングガイド[日本語訳]
By りきぽん7119_Twitch and 2 collaborators
英語原文のLong guideを日本語訳したPayday2のlong guideです。
ほぼ全てのジョブの解説・攻略を深く解説していくものです。
――原文の方はアップデートが停止しているため、原作者の許可を得て、所々独自に更新しています。
現在自分自身も手探り状態で更新すべき点を探っているので、長い目で見ていただけると幸いです。
データの多くはアップデートに伴い、独自に変更・付け加えを行っております。
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始めに
この翻訳はFrankelstner氏とRandomKenny氏の作成したPayday2の「The Long Guide」の日本語訳版です。

この和訳文の無断転載を禁じております。

原文著者2人と、ゲーム内の多くの原理を解明したhttp://steamproxy.net/groups/pd2mechに記事内の全ての功績を送りたいと思います。

また更新頻度は不明であり、未完成な部分もあるのでお待ちいただければ幸いであります。
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This is a Japanese translated version of Payday 2 long guide originally created by Frankelstner and RandomKenny.

Copying and replication of the Japanese translated content to another site/text/image is prohibited.

I would like to give all the credit in the article to RandomKenny, Frankelstner and contributors who are in the payday2mech group/names listed into the contributor section of the article for the finding and contribution to the information provided in the long guide.
コンチュリビューター
原文和訳:
以下のコンチュリビューターに大きな感謝を述べたいと思う:
  • XPや数々のハイストのドラマイベントや、そしてBiker Heistのノートを提供して頂いたblinya氏
  • Goat Simulator ハイストのノートを提供して頂いたRandomKenny氏
  • 数々のハイストのノートを提供して頂いたNameless氏
  • 更にBorder Crossing以降のハイストの情報を貸して頂いた、YouTube: Unknown Knight氏とBlinya氏
またこちらのグループに参加する事でこのガイドに貢献する事が出来ます:http://steamproxy.net/groups/pd2mech
記事内で使用される略称・別名など
ほぼ全てのデータはHarfatus氏の作成したLua hook、そしてv00d00氏の作成したLua 27.1のアップデート以後のデクリプト・デコンパイルを元に作成されています。その後gir489氏と90e氏によってデクリプト・デコンパイルされたファイルはチェックされております。しかし最近になり420munk氏とYaPh1l氏によって作成されたLuaを使用しております。Zawgoth's氏のバンドルによってmissionファイルが作成されています。更に多くの人々、及びにKarateF22氏による大きな情報提供に感謝します。

以下に記載するのが良く使用される名称です:
"Cool(クール)"はステルス中に敵に発見されておらず、まだ!マークがついていない状態の事を指す
・このCool状態が維持されず、アラームが鳴った場合をここでは"Uncool(アンクール)"とする。
"Gangsters(ギャング)"は主にNightclub(ナイトクラブ)のモブ、Big Oil(ビッグオイル)のバイカー等の事を指す。彼らは似たようなAIとステータスを持っている。
"City SWAT(シティー・スワット)"はGenSec Elites(ジェンセック・エリート)やMurkywater(マーキーウォーター)兵の事を指す。

難易度:
・N:ノーマル
・H:ハード
・VH:ベリーハード
・OK:オーバーキル
・MH:メイヘム
・DW:デスウィッシュ
・OD:ワンダウン

まとめられた難易度:
・OK+DWは「オーバーキルとデスウィッシュ」両方を指す
・MH+は「メイヘム以上」つまりメイヘム、デスウィッシュ、ワンダウンを指す
・"N/H+VH/OK+でのガード兵は4/5/6体"というのは「ノーマルでガード4体、ハードとベリーハードでガード5体、オーバーキル以上でガード6対」という意味である
・"N/-でのガード兵は2/3体"というのは「ノーマル以外の何度ではガード3体、ノーマルでは2体」という意味であり、"-/OK/-でのガード兵は2/3/4体"というのは「ノーマル、ハード、ベリーハードでガード2体。オーバーキルでガード3体。メイヘム、デスウィッシュ、ワンダウンではガード4体」という意味である。
Hurtモーション
敵が被弾や状態異常を受ける場合、このゲームは敵兵のリアクション(モーション)を計算する。以下にあげるのは数々のモーションである:


  • 軽傷:敵が忙しくない場合にのみ発生する。小さく仰け反るが殆ど目に見えない。
  • 中傷:敵は再度復帰するまで0.9秒から2.5秒間よろめく
  • 重傷:敵は倒れるか、膝をつくモーションに入る。およそ0.9秒から4.8秒の間に復帰する。
  • 爆破による損傷:敵は宙に投げ飛ばされ、地面に落下したあと2.7秒から6.1秒の間に復帰する。シールドは1.5秒から2.5秒間よろめく。
  • 火炎による損傷:敵は4.3秒間火を身にまとう。しかしこのモーション自体には持続ダメージは発生しない。火炎によるモーションは別の計算方法がもちいられるので、「武器ステータス:高度なギミックの説明」を参照してください。
  • 毒による損傷:毒が持続する限り敵は嘔吐し続ける。詳しくは「武器ステータス:高度なギミックの説明」を参照してください。
  • 電撃(テーザー)による損傷:敵は3.2秒、3.4秒、3.7秒、3.9秒の時間痺れる。それぞれ25%の確率で時間が決定される。この確率にブザーの充電時間は含まれていない。ブザーのノックダウンに関する数字はゲーム上一度も使用されていない(ノックダウンする事がなく、痺れる効果が先に発生する為)
  • ECMフィードバック:フィードバック使用中敵は行動不能となる。
  • テーザーへのカウンター:スキル「Shockproof」のAceを取る事によって獲得できる、テーザーへのカウンターにより発生する。
  • シールドへのノックバック:スキル「Shock and Awe」のAce取得時に近接攻撃でシールドを攻撃すると発生する。
  • コンカッション:Concussion Grenade(コンカッショングレネード)使用時に15メートルの範囲に居る敵を3秒間だけ無力化する。更にスタンアニメーション後に5秒間の間敵の命中率を半減させる。
死のモーションは敵が死亡する際に必ず発生する。敵に軽傷以外の何らかのモーションが発生させられた場合、敵は今行っている事を一時停止する。


パニック状態の敵は確かに特殊なモーションを見せてはいるが、このモーションはhurtモーションの内に入らず、以下の出来事は適用されない。


特定の敵は特定のhurtに対して抵抗を持つ場合があるが、それでもダメージ計算は発生する。hurtに対して耐性を持っている・持っていない敵については「補遺:敵体力と武器」を参照してください。以下の説明は全て敵が耐性を持っていない場合を前提として書かれています。


弾、近接や爆破物によって敵にダメージが発生した場合、計算は:
(ダメージ/ダメージを受ける前の残り体力)
の分数によって求められる。


弾の場合:

  • 分数の計算上<0.3だった場合:20%の確率でノーモーション、70%の確率で軽傷、5%確率で中傷、5%の確率で重傷
  • 0.3≦から<0.6だった場合:40%の確率で軽傷、40%の確率で中傷、20%の確率で重傷
  • 0.6≦から<0.9だった場合:20%の確率で軽傷、20%の確率で中傷、60%の確率で重傷
  • ≧0.9だった場合:100%の確率で重傷

爆発物 対 シールドやメイヘム以上のCity SWATs:
  • 100%の確率で爆破損傷によるモーション

爆破物 対 爆破耐性の無いその他の敵:
  • <0.2だった場合:60%の確率でノーモーション、40%の確率で重傷
  • 0.2≦から<0.5だった場合:60%の確率で重傷、40%の確率で爆破損傷
  • ≧0.5だった場合:20%の確率で重傷、80%の確率で爆破損傷

近接:
  • <0.3だった場合:30%の確率でノーモーション、70%の確率で軽傷
  • 0.3≦から<0.8だった場合:100%の確率で軽傷
  • 0.8≦から<0.9だった場合:60%の確率で軽傷、20%の確率で中傷、20%の確率で重傷
  • ≧0.9だった場合:100%の確率で重傷

近接攻撃で注意するべきは、モーション計算に武器の火力ではなく「ノックダウン」数値を計算に用いる点である。スキル「Martial Arts」のベーシックはノックダウン確率を1.5倍上げ、その為モーションが発生しやすくなる。その結果計算上分数が1を越える場合もあるが、限界値が1に設定されている為、自動的に重症モーションが発生した後に死亡するだけである。
上を見ての通り、ノックダウンの数値が残り敵の残り体力の8割をうわまらない場合は自動的に軽傷、もしくはノーモーションとなる。ノックダウンを有効的に活用する場合、敵の体力の残り90%のノックダウン値を持つ武器を装備する事が推奨される。その為モーションを発生される目的で武器を持っていく場合、武器のノックダウン数値に0.9を割った数字により求めると良い。例えば240のノックダウン値を持つBatは残りライフ267の敵に対して重傷アニメーションを発生させる事が出来るのが分かる。


火炎:
  • 火炎武器はdot(ダメージ・オーバー・タイム)もしくは持続ダメージを発生させる事が出来る。もし敵が火炎に対して耐性が無い場合は上記にある「火炎による損傷」のモーションを発生させる。
  • 敵がモーションを見せない場合もあるが、モーションの判定は一時的ではあるが発生している。チャージ(突進中)のクローカーは火炎により足止め出来る。

残りのモーションなどは特定の武器やスキルを使用する事で発生させることが可能(ブザー、テーザー、火炎武器、などなど)。


モーションが発生し、軽傷ではなかった場合、敵は叫ぶ(この叫び声はShinobiやHidden BladeのAceにより低下する事が出来る)【現在アップデートによりスキル仕様が変更され、常時スキルとなりました】


モーションがテーザー、カウンターテーザー、中傷、重傷、もしくは死であり、被害者が武器を持っている状態で3秒間以上uncoolな状態が続いている場合は、更に10%の確率で敵が誤射してしまう場合がある(テーザーもしくはカウンターテーザーの場合100%)。この結果付近の敵や市民に発砲音が気付かれる場合が存在する。爆破による誤射は発生しない、が死亡モーションは発生する。単発式の銃は誤射計算の確定後0.2秒から0.4秒の間に発砲するが、自動式のオートマチックは誤射計算後の遅延が存在しない。
被害者は武器を落とした場合発砲する事はない。被害者はラグドール(敵が転がるモーション)状態となったあと、0.3秒から0.8秒以内に武器を落とす。つまり敵が一発で射殺された場合、誤射の確率は極めて低いのである。
更に敵が5メートルの範囲内からショットガンの発砲を受けるか、爆発物による何らかの「転がる為の力」を受けて死亡した場合、瞬時に武器を落とす(ラグドール状態の0.3秒から0.8秒の影響を受けない)。その為オートファイアの武器であっても、爆発やショットガンによる無力化で誤射を回避できるのである。
敵は死亡前に武器を落とす事は無い:敵が一撃で仕留められなかった場合、中傷・重傷が発生し、誤射の確率は上がる。
ショットガンのSlug(スラグ)弾は転がる為の力を持っていないため、上記が適用されない。
ショットガンのHE弾は転がる為の力を持たないが、爆発による力を持つので上記が適用される。
通常の武器であっても敵をよろめかせ、転がる場合があるが、これはラグドール状態と言えず、死亡しない限りは発砲の可能性は存在する。

例1:
Big Oil Day 1のバイカーに発見され、uncool状態が3秒続いた場合。あなたのサブマシンガンは1発につき相手の残り体力の35%分のダメージを与える事が出来る。これにより相手が誤射・発砲する確率は何か?
  • 最初に分数は35%/100%なので、1発目に40%の確率で中傷、20%の確率で重傷モーションが発生する、つまり6%の確率で発砲してしまう。2発目の分数は35%/65%=0.54なので、またしても6%の確率で発砲が行われる。更に三発目は死亡が確定しているので発砲の確率は10%。最終的に発砲しない確率は0.94×0.94×0.9=79.5%であり、誤射が引き起こされない確率は20.5%である。

例2:
ノックバック値が150、火力が30の近接武器で体力240の敵に対して攻撃を行った場合、死亡までのリアクションはどういった物があるか?
  • 一撃目は150/240=0.625であり、100%の確率で軽傷モーションになる。その後敵は30のダメージを受ける。二撃目は150/210=0.76であり、またしても100%の確率で軽傷。次は150/180=0.83となり、20%の確率で中傷、20%の確率で重傷。その後の追撃は敵の残り体力を上回るので全ての攻撃に重傷モーションが適応される。

例3:
仕様武器がM1014でHE弾(必ず35ダメージ×0.8の爆破ダメージ計算が常に適応されるという事を仮定とする)を3秒以上uncool状態になったマーキー兵に使用した場合、ノーマル(体力80)とメイヘム(体力480)の反応の違いを述べよ。
  • ノーマルのマーキー兵の分数は35/80=0.4375であり、60%の確率で重傷と6%の誤射率。更に2撃目は35/45=0.78により、20%の重傷と2%の誤射率が発生する。3発目で死亡する際は武器を起こし、ラグドール状態が発生する為誤射は無くなる。つまり発砲確率は0.96×0.98=92.1%であり、7.9%確率で発砲する事となる。メイヘムのマーキー兵は爆破モーションしか見せない為、誤射率は0%である。しかしHE弾の特性上、武器自体が音を発生させてしまう為、事実上重要性を持たない計算の一つである。


モーションの持続時間
敵の反応は一つではない。敵に対して行った攻撃の方向、プレイヤーが動いているか止まっているか、重心(胸元)から上か下か、敵のタイプによりけりで変わってくるのである。またこれらすべてが同じであったとしても、確率によって一つのモーションが抽選によって決められる。

攻撃の方向についてだが、ここで言う「正面」というのはプレイヤーが敵に対して面と向かっている状態の事を指し。「左側」というのはプレイヤーが敵に対して左側に居る状態である。以下に記載するのは角度が90度で固定された状態で、モーションの持続時間は抽選に当たる確率のある最低から最高の持続時間、そして全ての抽選の中央値である。

爆破モーション・シールド編(爆破モーションは二種類のみ?という意味での「もしくは」):
  • 正面:1.6秒もしくは1.7秒、中央値1.7秒
  • 背後:1.9秒もしくは2.5秒、中央値2.2秒
  • 左側:1.7秒もしくは2.0秒、中央値1.8秒
  • 右側:1.5秒もしくは1.8秒、中央値1.7秒

爆破モーション・その他(爆破モーションは多彩なので「から」):
  • 正面:3.2秒から4.6秒、中央値4.1秒
  • 背後:3.5秒から6.1秒、中央値4.5秒
  • 左側:2.7秒から4.1秒、中央値3.4秒
  • 右側:3.2秒から4.4秒、中央値3.7秒

中傷モーション・重心から上の場合:
  • 正面:1.1秒から2.5秒、中央値1.7秒
  • 背後:0.9秒から1.1秒、中央値1.0秒
  • 左側:1.0秒から2.0秒、中央値1.4秒
  • 右側:1.1秒から1.6秒、中央値1.3秒

中傷モーション・重心から下の場合:
  • 1.3秒均一

重傷モーション・走り状態:
  • 1.2秒から4.7、中央値2.8秒

重傷モーション・重心から上の場合:
  • 正面:1.5秒から4.8秒、中央値3.1秒
  • 背後:0.9秒から2.8秒、中央値2.1秒
  • 左側:1.8秒から3.1秒、中央値2.6秒
  • 右側:1.0秒から3.4秒、中央値2.7秒

重傷モーション・重心から下の場合:
  • 正面:2.0秒から3.3秒、中央値2.7秒
  • 背後:1.9秒から3.1秒、中央値2.5秒
  • 左側:1.5秒から3.0秒、中央値2.2秒
  • 右側:2.3秒から3.0秒、中央値2.8秒

また爆破モーションに関しては背後から受けた場合、最もモーションが持続する事が判明している(ブルドーザー以外)。重傷モーションは正面から重心上を狙うと3秒間ほど持続する。この事から近接武器によるモーション追加を望みたいのであれば、正面から重心上を狙った近接攻撃が最も有効である事が分かる。またこの3秒は主人公のバイオレンスタイムアウトが規定値に戻るまでに十分な時間である為、降伏等がしやすくなる。

バッグ運搬
ゲーム上で登場するバッグの種類は4種類に分けられる(サブカテゴリはある物の実質それほどの差は無い):
  • 軽量(コカイン、絵画等):移動速度100%。持ちながら走る事が出来、遠くに投げる事も可能。
  • 中重量(お金、ドリル等):移動速度100%。持ちながら走る事が出来ないが、遠くに投げる事が可能。
  • 重量(ウェポン、ゴールド、死体袋等):移動速度75%。持ちながら走る事が出来ず、近くにしか投げる事が出来ない。
  • 超重量(アーティファクト等):移動速度37.5%。当然走る事が出来ず、投げてもほぼ真下に落す。

バッグを投げる時、以下の事に注意が必要である:
  • バッグを拾うには少し時間がかかる。
  • バッグを投げて、再度バッグを拾うまで1.2秒から1.5秒ほどのクールダウンが存在する。
  • ラグ次第ではバッグを投げたあと数秒かかってやっと目的地点に到着する事もある。

ラグが酷い場合は基本的にバッグは投げずに、持ち運び運搬をする方が利口であると言える。

私は個人的に以下の点を考慮してバッグを投げるか、はたまた持ち運びするかを決めている:
  • 軽量のバッグは持った状態で走る事が出来るので、投げる事の利点は少ない。スタミナの問題も無いので、走る事と投げる事を両立するか、面倒であればそのまま担いで持って帰っても良い。
  • transporterのベーシックスキルを取ると、中重量のバッグは投げ、駆け足で着地地点に向かって拾って、また投げるというローテーションを組んだ方が良い。これはアーマーを着用していると特に利点を体感できるだろう。ラグが酷いようであれば肩に担いで持って帰えった方が良い場合もある。
    • 重量のバッグは投げても投げなくてもさほど影響はない(バッグを投げた場合の距離とクールダウンを考慮すると担いでも同じである為)。何度もバッグを持ちあげるのが面倒な場合は担いでしまおう。
  • 超重量のバッグはほぼ真下に落下する為、投げる利点が無い。担いだ方がマシである。

時には大量のバッグを一か所に集める事で敵の警官に持っていかれないようにするのも重要である。上記の考慮点を念頭にバッグ運搬を行おう。もし警官が周りに一人も居ない状況でウェポンを持っていた場合、中間地点に投げ捨てる必要はない。最後まで担ぎ切ってしまうのが吉である。
多数のプレイヤーが同時に同じバッグを持とうとするとタイムロスになりかねないので、自身の分け前分のバッグを運ぶ意気込みで行こう。例えばframing frameのday 2で8バッグのお金があった場合、自身が取りあえず2バッグ運べばいい事になる。運び終えたのち、もし味方の3人が何故か残りの6バッグを脱出地点とスタート地点の中間に放置してしまっている場合、取りに行く時はクールダウンを意識しよう。6バッグが溜まっている場所に立って、ただ投げるだけの場合クールダウンに遮られタイムロスになりかねないので、バッグを持ち上げて数歩歩いてから投げ、また戻る事が推奨される。この戻る動作の間にクールダウンが無くなるようにすればタイムロスは防げるのである。
また2つバッグがある場合、どちらか片方を少し前に投げておくといい。こうする事で足元にあるバッグを投げたあと、少し前にあるバッグを掴みあげ、先程投げたバッグの更に奥に投げるというローテーションを組む事でクールダウンを回避できるのである。

バッグをエスケープまで担いで持ってきた場合、その分はしっかりと報酬にカウントされる。この時Bainの通信ではバッグが足りない判定になっているが、金額的にはしっかりとされているので注意が必要である。またエスケープゾーンにバッグを投げ入れる行為はカウントされず、ジョブ進行中は「Loot secured」の文字が現れるまではカウントされない判定となっている。

更に注意しておきたいのは、担いでエスケープに入ったバッグは経験値や実績などにカウントされないという点である。経験値や実績などに重きを置いている場合は確実に回収地点まで持っていくのが必須である。経験値や実績などよりも報酬金額に重きを置いている場合は、担いで逃げてしまうのも手であるという事を覚えておこう。

バッグの投げ動作は自身の移動に影響されないので走ったところで飛距離が伸びるわけではない。しかしジャンプした後に投げる事で少しではあるが飛距離は伸びる。
遠距離インタラクト(シャウト・スポット等)
シャウトが有効な対象は以下である:
  • Uncool状態の市民(距離10メートル以内)
  • Uncool状態の非特殊敵(距離10メートル以内)
  • クルーメンバー(呼びかけ自体に距離規制無し・インスパイアの場合は9メートル以内)

また敵をハイライト/マーク/スポットする事も可能であり、その条件は以下である:
  • ステルス中のカメラ(距離20メートル以内)
  • SWATターレット(距離20メートル以内)
  • 特殊敵とcool状態の敵(距離30メートル以内)

これらのシャウト/スポットには対象と自身の間に遮る者がなく、相手を視認出来て居なければならない(味方への呼びかけはこれの例外である)。もし自身の対象がカメラの場合、スポット対象はカメラのレンズである。それ以外の対象は後頭部の30cm上にシャウト/スポットの有効点があり、そこを狙う必要がある。これにより対象の有効点は基本的には頭の頂点から数センチ上に存在する事になる。敵自体が見えて居なくても、このポイントが見えている場所であればシャウト/スポットは有効である。

Crew Chief(クルーチーフ)のパークデッキとConfidentのベーシックは敵や市民へのハイライトの有効範囲を伸ばす事が出来る。両方のスキルを取っている場合ハイライト有効範囲は30×1.25×1.5=56.25メートルとなり、威圧有効範囲は18.75メートルとなる。カメラとターレットはこの効果に適用されず、その為有効範囲が20メートル以内なのは変わらない。インスパイアもこの効果を受けず、9メートルのままである。

こういった長距離へのインタラクトは1.5秒間のクールダウンが存在する。インスパイアのベーシックは3.5秒のクールダウンが存在する。味方に2秒ごとにシャウトを行った場合、その効果はスタックする事はなく、1つのシャウトが継続するだけである。プレイヤーの音声によりけりでシャウトであったか、インスパイアであったかの判断が現在では可能である。

ステルス中の敵のスポット時間は13.5秒であり、特殊敵やカメラのスポット時間は4.5秒で、ターレットのスポット時間は9秒である。
High Value Targetのエースの効果によりそれぞれの効果は27秒、9秒、18秒とそれぞれ倍になる。しかしこの効果はtrip mineのセンサーモードでは発生しない。

High Value Targetのベーシックにより敵へのピンク色のハイライト(ダメージボーナス無し)は赤色に塗り替わる(ダメージボーナス有り)。

降伏状態ではない市民にシャウトを行うと、市民一人一人にランダムで脅迫可能タイムの最大値が60秒から120秒間の間に設定される。市民への脅迫は連続してシャウトする事によって持続させることが出来る(理論上最大値の120秒以上になる事はない)。脅迫持続時間が0秒になった場合、市民は逃走を開始する。市民を床に伏せさせるには何度かシャウトする必要があり、逃走中の市民にシャウトを行う場合にはまず止まるモーションが発生する。

シャウトによって市民が床に伏せなかった場合でも脅迫タイムは発生し、時間は蓄積されていく。市民が手を挙げた状態であってもシャウトを行っていれば1分から2分間、逃走・通報行動を行う事が無くなる。市民に対して一度シャウトを行った場合(もしくはStockholm Syndromeスキルのベーシック取得時の発砲による威嚇行動)、市民が如何なるモーションの最中であっても脅迫は有効となる。脅迫と市民が床に伏せる行動は全くの別物である。

床に伏せている市民と地面で蹲っている市民は判別する必要がある。地面で蹲っている市民は伏せている市民と違って警察への通報などを行う可能性があるので早急な対処が必要だ。

シャウトによって市民に発生する脅迫時間の延長は最大で60秒である(Forced Friendshipのベーシックを取っていれば90秒となる)。プレイヤーが直視している市民に対して行うシャウトには60秒/90秒の脅迫時間が発生する事となる。それ以外の市民への追加時間はプレイヤーからの距離や角度によって変わってくる。Forced Friendshipによって脅迫時間の最大値が増加する訳ではない。これにより例えforced friendshipによって脅迫を行ったとしても、脅迫時間の最大値が60秒であるため、例えスキル保持時の90秒のシャウトを行ったとしても、直視している市民への追加脅迫時間は60秒である。
このためシャウトによる脅迫の延長は最大で60秒程度だと覚えておこう。

脅迫に関するシステムは非常に複雑である(補記参照)。大まかに言うのであれば、大量の市民がおり、遠くに居るものや近くに居るものまで様々であった場合、遠くの市民にシャウトをかけるのが最も有効である。一番良いのは最も遠くの市民をシャウトする、もしくは団体として固まっている市民を直視せずにシャウトする事である。
カウンター越しや家具の後ろに隠れている市民は直視できていない為シャウトは有効ではない。
武器ステータス:基本的説明
ほぼ全てのステータスにおいて、このゲームは一つのテーブルから全ての確率を計算している。このテーブルは全武器に適応されている。殆どのテーブルは数字の単純な羅列である(例えばダメージは{1,2,3,...,n}等。この為こういった値はあたかもテーブルが存在しないかのような振る舞いを見せる事がある。

ズーム(倍率)や脅迫はより複雑なテーブルを用いる。テーブルの概念をよく理解する為に以下のスレッドテーブルを例題に使う:
0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43

threat(脅迫値)10のCrosskillピストルを例題にするとしよう。Punisher Compensater(脅迫値+10)を付けた場合、脅迫値は20となる。更にVented Slide(脅迫値+2)を取り付けた場合、脅迫値は24となる。

何故こうなるかの説明は以下だ:
武器のmodの効果は武器にmodがついていない「初期状態の値」を使用する。これにより最終的な脅迫値は上記のテーブルの左から何番目か?右から何番目か?を確認しなければならない。Punisher Compensatorは脅迫値を10から20にあげるが、この変化により正直ズレは10, 11, 12, 13, 14, 20である。つまり初期の10から数値が5つ右にずれた事になる。これを渡しはindex(インデックス)のズレは+5だ、と呼んでいる。Vented Slideはインデックスのズレが+2である(10, 11, 12)。その為、2つのmodのズレの和は+7となり。最終的な武器の脅迫値はインデックスのズレの和である+7が適応される(10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24、この為脅迫値は24となる)。

この例題は少し工夫されていると言えるかもしれない、多くの武器はテーブルの概念を考える必要が無い。しかし幾つかのステータスにおいて、ゲームは単純に計算を行う事があるので、そういった点の説明は省かせてもらう。


ダメージ

インベントリ上に表示される武器のダメージ・火力は永続的に発生するボーナスを既に計算した後の数値である。こういったボーナスは主に足し算やパーセンテージによって加算される。このダメージは更に状況に応じたスキル効果によって加算され、こういった加算のされ方をmultipliers(マルチプライヤー)と呼ぶ。

敵に与えるダメージにはgranularity(グラニュラリティー、もしくは粒度とも)が存在する。つまり如何なる敵に与えるダメ―ジであっても、その数値は1/512で割る事の出来る数字になるのである。武器が与えるダメージが修正される場合、下方修正されず、その倍率よりも上のグラニュラリティーが選択される。
簡単に説明すると、武器が敵に与えるダメージは敵の体力の0.2%(1/512がおよそ0.2%と成る為)を特定の数字でかけた数値になる。このためブルドーザーに体力に対して0.25%のダメージを与えた場合、0.4%が最も近い数値となる為、発生するダメージは最大ライフの0.4%となる。
例えば38×1.05=39.9のダメージを与える事の出来る武器で想定してみよう。仮に80ダメージを引き起こすヘッドショット(倍率25%)で死亡する敵が存在した場合、グラニュリティーを考慮しない場合だと敵は2発の発砲に耐える事が出来る。しかしグラニュリティーを考慮した場合、計算は(39.9/80)×512=255.36となり、ダメージはここにグラニュリティーの上位である256という値まで底上げされる。これによりグラニュリティーを考慮したダメージは256/512という結果になり、2発での射殺が可能となる。

投擲武器の火力:
  • スペードのエース:40
  • 手裏剣:100
  • ジャベリン:3250
  • スローイングアックス(トマホーク)/ナイフ:1100

スローイングナイフの方がアックスよりも全てにおいて上位互換である。
スローイングナイフと比べるとジャベリンの方が投擲に時間がかかり、連続発射に時間がかかるが、飛距離とダメージ値という点で優っている。


ズーム

Field of View(FOV/フィールドオブビュー、もしくはここでは視野角とも)のテーブルは固定されている:

63, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20

ここでも脅迫値と同じように、インデックスの足し算による計算が行われる。その為視野角の変更は例え同じmodであっても、武器によって初期値がまちまちな為違いが生じてくる。テーブルの数値はサイトを覗き込んだ場合にのみ発生し、ヒップファイア(腰だめ撃ち)の場合は65で固定されている。視野角はゲーム上のFOV sliderにて変更する事が可能:hip FOVは1(スライダー最低数)から1.4(スライダー最大数)まで倍率を変更する事が出来るが、modのサイトなどによるスライダーの変更倍率は1から1.2までである。FOVスライダーの変更はサイト使用時の場合微々たるものと成る為、スライダーが最大値であっても敵を的確にとらえる事が可能である。

殆どの武器のFOVの基本値は55だが、以下に述べるのはその例外である:
  • FOV値63:Sniper rifles、Chimano 88, Chimano Custom, STRYK, Interceptor, Swedish K, SpecOps, KSP, KSP58, MG42, Saw, Blaster, Cobra, Uzi, Patchett, Thmpson, Queen's Wrath, Lion's Roar, Minigun, akimbo Chimano Custom, akimbo Chimano 88, akimbo Interceptor
  • FOV値60:RPK
  • FOV値50:MAR-16
  • FOV値45:Peacemaker, bows

武器のアタッチメント(mod)でFOVインデックスに変化を与えるのは以下である:
  • FOV index +0: Iron sights, Raven Flip-Up Sight
  • FOV index +1: Marksman Sight, bipod
  • FOV index +2: Surgeon Sight
  • FOV index +3: See More Sight, Speculator Sight, Holographic Sight, Compact Holosight, Professional, Combat Sight, Pistol Red Dot Sight, Nagant iron sight
  • FOV index +4: Solar Sight, Trigonom Sight, Military Red Dot, Milspec Scope, Reconnaissance Sight
  • FOV index +5: Acough Optic Scope, JP36 Original Sight
  • FOV index +6: Default sniper scope
  • FOV index +7: Broomstick Barrel Sight
  • FOV index +10: Theia, Box Buddy Sight, A5 Scope

幾つかのindexによる変化はFOVテーブルの最大値である20度を越える場合がある(と他えばTheia等)。この場合、ゲームは最大値である20度を限度とし、それ以上FOVが広がる事はない。
Riflemanのエースはインデックス値に+2を付属する。それによりAMR-16とSolar SightにRiflemanのエースを取った状態はTheiaスコープ時のインデックスと同じになる。

Grenade Launcher(グレネードランチャー)のFOVは通常サイトの場合55で、flip-up サイト装着時には63になる。同じようangled sniper sightsのFOVも63になる。

TheiaとBox Buddy サイトは敵をマークした場合に自動的にスポットしてくれる機能を持つ、High Value Targedのエースと同じような物だが、high value targetの場合は距離が40メートル以内なのに対して、スコープでのスポット距離は200メートルである。この効果はガラス越しには発生しない。

bipodを取り付ける事で自動的にFOVインデックス+1が付与される(上記参照)。しかしbipodが実際に使用される際にはFOVは強制的に50に固定される(その後FOVスライダーの値が計算される)。

FOV値(スライダー含め)はFOVの4:3比率で計算される。上下のFOVはアスペクト比に関係なく固定である。その結果アスペクト比が4:3よりも高い場合、左右のFOVはFOV+スライダー値よりも大きくなる事がある。

FOVインデックスのシフトを別に考えると、殆どのサイトはサイト自体の大きさがどれだけ視野確保に邪魔になるかで選択される。これにより「良いサイト」と「悪いサイト」が存在する事が分かるのだ。インデックス+3(一般的な武器のサイト)にはSee More sight、もしくは Speculator sightをオススメする。インデックス+4では Solar sightが議論の余地を含めても最高であると言える。

武器の倍率において難しい点は、このゲームはズームをしてもマウスの感度を自動変更しないという点である。もしサイトを使用していない状態でマウスを5cm動かす事で360度が見渡せる場合、サイトを使用していてもマウス5㎝の移動で360度見渡せるという点は変わらない。仮に画面の右端に敵を発見し、サイトを覗き込んだ攻撃をする場合、サイトを覗き込んでいない時に比べてマウスを小さく動かす必要がある。
通常他のゲームではサイト使用時はマウスの感度を落とし、こういって点に調整を入れるのだが、このゲームにおいてはプレイヤー自身が設定で変更する以外に方法はない。ゲームのオプションのnormalizeを変更する事を強くオススメする。

このゲームでは呼吸も重要である。回転を含めない前後左右の移動をした場合、プレイヤーの画面は上下左右に無限大(∞)のマークを描いて揺れる。この変化は単純に映像的なものであり、ゲームのギミック等を変更するものではない。ガードをスポットしたり、発見されたり、発砲を行う場合無限大の形での揺れは考慮されず、無限大の中心がプレイヤーの中心として常に固定されている。

この呼吸はサイトを使用していない時に最も視認する事が出来る。もし呼吸が無い場合武器は揺れる事はない。これによりパララックス(視差)エラーという現象が生じる。
もし無限大の中心にプレイヤーがおり、移動が行われていない場合、カメラの中心点が無限大の中心点と同じとなる。しかしそれ以外の場合であればカメラは無限大の中心点からズレ、プレイヤーへの被弾等の判定条件はカメラの中心点からずれる事となる。サイトを覗き込んでいる場合と腰だめ打ちを比べると、サイトを覗き込んでいる時の方が呼吸時の揺れは収まる。しかしこの揺れはズーム(倍率)やFOVによって変化しない。その為、倍率の高いスコープを使用した際には揺れを強く感じる事となる。
武器のレーザーポインタは武器に装着されている為、プレイヤーの揺れによって変動する事はなく、必ず弾の着地地点を的確に表示しているが、これはカメラの中心と無限大の中心の距離によりけりで微弱な誤差が生じる(この時計算に含まれるのはバレルではなくカメラである。バレルは飾りで、弾は実際にはカメラの中心から放出されている)。

呼吸による乱れは近距離で最も視認する事が出来る。先程も言ったように、もしプレイヤーのカメラが無限大の中心にある時、弾は真っ直ぐに飛んでいく事になる。それ以外の場合、カメラの中心から無限大の中心への誤差角度は、着弾地点が近いほど大きくなる。着弾地点が遠くになる程、呼吸の乱れによって生じたカメラと無限大の中心の誤差は小さくなる。遠くの人物が肩を切らして息を乱している姿を視認する事は難しいのである。さてここで最も腹正しいのは、自身の視野内に最も近く、上記の影響を最も受けるのは武器のサイトである。Iron sightがこの影響を受けるのは納得できるが(と言ってもズーム倍率の低さからその変化は感じにくい程ではあるが)、他のサイトはこの要素によって悩まされる事となる。
プレイヤーが任意に装着するreticle(レチクル)はテクスチャであり、スコープの真後ろに存在し、カメラからおよそ50センチの所にあると考えて良い。単純に言えばプレイヤーからレチクルの距離はパララックスエラーを相殺する位置に存在すると考えればいい(例えばプレイヤーが武器で敵を覗き込んでおり、プレイヤーからレチクルの距離とレチクルから敵への距離が同じだった場合、レチクルが呼吸と同調して動く事を確認する事が出来る)。実際、単純なreflex sightはコリメート光を目に取り入れるように振る舞い、遠くの敵までの距離を計測した上で目の前にドットとして表示するが、幾つかのサイトはこういったパララックスへの相殺が考慮されておらず、固定の距離を保つ事がある。この誤差を修復するにはレチクルのテクスチャを50センチ離すのではなく、50メートル離す必要がある(スナイパー用のスコープ以外はそれ以下でも良いとは思うが)。そしてプレイヤーの延長線上に立ちはだかる者に対して、ピッタリと着弾点を表示させる必要性があったのである。

スナイパースコープ群(FOV+6とRifleman のエースで更に上がる)は他のサイト等と違う処理が行われ、レチクルが表示している場所に確実に着弾するようになっている。その他のサイトにはスウィートスポット(急所・無限大の中心)が存在し、レチクルが動き回ってもそれは変わらない。

Bleedout(出血中)や近接攻撃を受ける等した場合、弾はスクリーンの中心には飛んでいかない。レーザーが武器に装着されている場合、弾の「実際の着地点」を視認可能となる。またサイトも同じように弾の実際の着地点を表示する。

サプレッション/抑制効果

サプレッション(抑制効果)はスレッド+2という物で出来上がっている:
0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43

最大のサプレッション値は45でありスレッドの43に値し、最低値は2でスレッドの0に値する。

Threat(スレット・脅迫)の値はDomination(降伏)、Stockholm Syndromeベーシックや市民への呼びかけ等に効果を及ぼさない。脅迫値が高いほど味方の中でターゲットとしての優先順位が上がる訳でもない。脅迫値の唯一の存在価値は敵への抑制効果である。敵はこの時、まず初めに頭を小さく項垂れる。命中率も下がり、発砲回数も減る。更に抑制効果が上乗せされると、敵は自身が行っている行動を放棄して回避行動に出る。

敵のサプレッションは敵にダメージを与えた場合、最も効率良く溜まっていく。もし敵の方向に発砲した場合は武器の抑制効果値によりけりでサプレッションが溜まっていく。補記に記載されているとおり、抑制効果値は発砲した角度によって決まってくるが、大まかな説明をすると敵との距離によって計算される限りの限界の角度で発砲した際、敵へのサプレッション効果は最大となる。抑制には視認する必要が無い。家具や車の後ろに隠れている敵も、目の前に視認している敵と同様に抑制効果を受ける。むしろ自身がカバーを取った状態で発砲する事が望まれる。デスクの後ろで発砲し続けるだけで、決められた角度の20メートルの範囲内に居る敵は抑制効果を受ける。
ちなみに幾つかの壁は完全に抑制効果を遮るものも存在する(窓が完璧に存在し無い壁などがその一例である)。

これから述べる「サプレッションを溜める方法」は基本的に敵が被弾した場合、もしくは敵の方角に対して発砲を行った場合にのみ発生する。

敵に対してサプレッションの上昇が始まる時、幾つかの変化が存在する:
  • サプレッションの現在値はサプレッションが上昇するたびに加算されていき、計算に使用される武器数が多い程上昇速度は早くなる。
  • 時間はサプレッションが完全に無くなり、サプレッションによる効果が無くなるまでの時間である。この数値は敵の種類によってランダムに値が抽選され、決められる。

   ○簡単な敵:10秒~15秒
   ○難しい防御的な敵:5秒~10秒
   ○難しい攻撃的な敵:5秒~8秒
  • 敵が頭を下げるまでのサプレッションのしきい値は持続時間と同じようにランダムに決められる。
   ○簡単な敵:0~20
   ○難しい防御的な敵:0~20
   ○難しい攻撃な敵:20~50
  • 敵が回避行動を行うまでのサプレッションのしきい値もまたランダムである:
   ○簡単な敵:30~50
   ○難しい防御的な敵:50~60
   ○難しい攻撃的な敵:50~60

簡単な敵は:ガード、警官、スナイパー、ギャング
難しい防御的な敵は:FBI、FBI SWAT、City SWAT、アーマー着用時のHector
難しい攻撃的な敵は:SWAT、Heavy SWAT、FBI Heavy SWAT
である

GenSecやスナイパーを除く特殊敵は抑制する事が出来ない。

しきい値と時間は、効果が終わるまで切れるまで変わる事はない。敵のサプレッションが上昇する度、時間はリセットされていく(例えば敵がサプレッションを4秒毎に上げる場合、敵のサプレッションが切れる事はない。何故なら敵のサプレッション持続時間の最低値が5秒だからである)。

サプレッションの値は時間経過によって下がる訳ではない。サプレッションの時間は上昇(サプレッション値を上げる)し、一度最大値(敵が回避行動を行うまでのしきい値)まで上がるとそれ以降変動する事はない。サプレッションが終了するには決められた時間まで待つ必要がある。

サプレッションの時間が終了した後、敵は30秒の間サプレッションの効果に対して50%耐性を持つ(サプレッションの上昇が半減するという意味である)。しかし被弾した場合のサプレッション上昇に対しての耐性は存在せず、そのままの値が適用される。

最初のしきい値は敵の頭を下げ、時には敵が視認できない場所に隠れる事もある。これは状況に応じて吉と出る事もあれば、凶と出る事もある(スナイパーは頭を隠して10秒~15秒後に最悪のタイミングで頭を出し始める事もあるので)。他にもカバーにダイブすることもあるが、他に目に見えない3つの変化がある:
  • 敵の発射速度の遅延が1.5倍される
  • 敵がターゲットを確保するまでにかかる時間が1.5倍される。だがこの変化は目に見えない程小さい事もあり、時には0秒前後という時もある。
  • 敵の命中率が5割減少する。本来敵の命中率は1割を超える事はないので、事実上敵の命中精度が半減する事となる。飛んで行った弾薬はプレイヤーの肩を通過していく為、アーマーの回復は有効となる。

二度目のしきい値は敵に回避行動をとらせる物であり、敵は目的を放棄し、カバーを探して移動を始める。これはプレイヤーが敵を視認できない位置なら何処でも良い。敵がプレイヤーを発砲出来る場所に回避する事は非常に稀である。カバーを探す時間はおよそ5秒以上である。敵はサプレッションの時間が消滅するまで、この位置でカバーを続ける事となる。しかしプレイヤーが視認出来る位置に移動してきた場合、敵は必ず発砲を行う。サプレッション状態の敵のグループにプレイヤーが突撃した場合、敵は別のカバーを探しに移動を始める。

サプレッションの例題として茶色のSWATの頭部を下げさせようとした場合を想定してほしい。茶色SWATの方角に発砲すると、サプレッション時間が7.1秒(ランダム)に設定され、最初のしきい値が38(ランダム)に設定されたとしよう。あなたの武器のthreatが24だった場合、そのサプレッション値は26である。もしあなたが発砲した時、敵から遠くなく近くもない場合(つまり敵との距離を考慮した際のサプレッション値が13だった場合)、プレイヤーが茶色SWATの頭部を下げさせるには3発の発砲が必要となる。プレイヤーが7秒以内に連射を続けてさえいれば、敵のサプレッション時間は消滅する事はなく、発砲している間は永続的に敵はサプレッション状態を続ける。また第二のしきい値は最大でも60なので、3発を発砲(この時点でサプレッション値39)したあとは、残り1発~2発前後で回避行動のしきい値に到達する計算となる。

Concealment(隠密性)とAlert Radius(アラート半径)
これらはステルスの部門で解説される。アラート半径は武器のthreat値による影響を受ける事は無い。サプレッサーを取り付ける事でthreatとアラート半径両方を下げる事が出来る。例えばサプレッサー装着時のM308はthreat 10でアラート半径1メートルだが、サプレッサー無しのGruberはthreat 4でアラート半径45メートルである。アラートの音を聴いた敵は即座にuncool状態となる。この状態からloud(ラウド)に以降した時、最も敵のターゲットを集めるのは最初にアラート状態を引き起こしたプレイヤーである。

Spread(分散率)
基本的な分散角度は:

2×(1-命中精度/100)

である。
つまり命中精度は命中率として計算されるのである。命中精度のテーブルは0, 4, 8, ..., 100, であり、それと分散値の2, 1.92, 1.84,..., 0は対応している。つまり命中精度0の武器の分散角度は2度であり、命中率100の武器の分散角度は0度という事になる。

命中精度0の武器は、命中精度50の武器と比べた場合分散角度が半減すると言う訳である。また命中精度50の武器は、命中精度75の武器と比べると同じように分散角度が半減する・・・と続いていく訳だ。

上記の命中精度はインベントリ上で表示される数値ではなく、状況に応じたスキルによりけりで数値が変わる。

ゲームは命中精度の他にボーナスでaddends(+X 命中精度ボーナス)とmultiplier(乗数)を計算する。乗数ボーナスの計算を:
(2-1/skills)とし
この数式内でskillsは:
skills = 1 + ...
であり、...には以下のスキルをプレイヤーが保持しているかによって追加されていく。
  • Marksman のエース +0.2
  • Far Away のベーシック+0.4
  • Fire Controlのエース+0.2
  • Desperado+0.1, +0.19, +0.271 もしくは 0.3439の何れか
そして命中精度は以下の数式を使い、尚且つ最も近い4の倍数の命中精度値(0から100までの間の数値)まで四捨五入する(テーブルの倍数が4の為):
(命中精度+4)×乗数-4
この数式と全く同じ数値を出すのは:
(命中精度インデックス+addendインデックス)×乗数
である

最もよく見られる乗数は:
  • 20%命中精度ボーナス:7/6 = 1.167
  • 34.39%命中精度ボーナス:1.256
  • 40%命中精度ボーナス:9/7 = 1.286
つまり命中精度84の武器を精度100(分散角度0度)にするには20%の命中精度ボーナスが必要となる。

分散角度はその後以下の乗数の内1つから選択され、調整される(優先順位はcrossbowが高く、それ以外が最も低い):
  • Crossbow:×3.1
  • 不動しゃがみ状態、もしくはbipod使用時:×2.2
  • それ以外:×4
そして更にその後、サイトを使っていた場合には乗数×0.8が適応される。

例:スキルの前に命中精度基礎値60の武器を持っており、Marksmanエース・単発式・サイト使用の場合、命中精度は64×7/6-4=70.7となる、これを4の倍数に四捨五入すると最も近い数値は72となる。つまり分散角度の基礎地は0.56度となる。その後の乗数調整で「それ以外」の×4を適用し、更にサイトをつける事による乗数の0.8を掛けると→0.56×4×0.8=1.792となり、最終的に分散角度は1.792になる。

実際の弾丸の軌道と分散角度は以下である。
ゲームはまず3つの数字をランダムに一様分布から取得する:
0度から360度までの数値、そして「-分散度(rad表記)から+分散度(rad表記)」内の数値xとyである。ここでxは角度をsinで掛けた数値、yは角度をcosで掛けた数値とする。発砲された弾の現在位置から1cm後の地点までに生じるズレはxとyの数値分である。これにより1cm後の弾の位置情報が確定する(ちなみにこの角度の計算はその後もプレイヤーのカメラを中心とした状態で計測される)。

つまりプレイヤーの1cm前方に仮想的な壁がある場合、分散角度の最大許容誤差はラジアン表記の分散角度である。小さい角度の場合、度数表記の分散角度が理想的弾道のズレの正しい数値である。

以下はプレイヤー前方1mにある壁に対して分散角度1度の武器を使用した際の理想的弾道を10^7条した際の「絶対度数 対 距離(cm表記)」ヒストグラムである:
つまり武器を限界まで使用した場合(命中精度の低いSMG等)、1cm毎に起こる計算による誤差で遠くに居るスナイパーなどに対しての命中の可能性は低くなる。その反面、極めて不正確な弾道が発生する可能性は低いと言える。

xとyを分断した上記のデータの二次元ヒストグラムは以下である:
見ての通り弾道は十字の何処かに飛んでいく可能性が高いのである。

リコイル
リコイル(反動)の基礎値(度数表記)での計算式は以下である:
0.5+2.5×(1-stability/100)

命中率と同じようにstability(安定性)も実際にはパーセンテージ扱いされている。安定性のテーブルは0, 4, 8, ..., 100と、それに対応するリコイル値は3, 2.9, 2.8,..., 0.5である。つまり安定性0の武器のリコイルは3であり、安定性100のリコイル値は0.5である。

リコイルの基礎値は武器の実際のリコイル値の乗数として振る舞い、インベントリ内では表示されない数値である。これらの数値は武器のリコイルの最低値と最大値を表記しており、武器のリコイルパターンそのものである。その数値は以下に記載する(最初の2つの数値は垂直の下限と上限、その後の2つの数値は水平の下限と上限である):
  • CMP, Mark 10, Swedish K: -1.2 / 1.2, -1 / 1
  • Jacket's Piece: -0.6 / 1.2, -1 / 1
  • Thompson: 0.3 / 1.5, -1.2 / 1.2
  • Micro Uzi: -0.1 / 0.6, -1.2 / 1.2
  • Queen's Wrath: 0.8 / 1.1, -1.2 / 1.2
  • Crossbows, Kross Vertex: -0.2 / 0.4, -1 / 1
  • 他のアサルトライフルやサブマシンガン: 0.6 / 0.8, -1 / 1
  • Akimboではない Pistol: 1.2 / 1.8, -0.5 / 0.5
  • Akimbo Chimano Compact: 1.4 / 1.2, -0.5 / 0.5
  • Akimbo Deagle: 1 / 0.9, -0.3 / 0.4
  • Akimbo Bernetti: 1.5 / 1.2, -0.3 / 0.3
  • 他のAkimboピストル: 1.6 / 1.3, -0.3 / 0.3
  • Predator: 1.8 / 1.5, -0.5 / 0.8
  • Peacemaker, Mosconi, Joceline and Judge: 2.9 / 3, -0.5 / 0.5
  • サイト非使用時の他のショットガン: 1.9 / 2, -0.2 / 0.2
  • サイト使用時の他のショットガン: 1.5 / 1.7, -0.2 / 0.2
  • Brenner: -0.2 / 0.8, -0.8 / 1
  • Remaining LMGs: -0.2 / 0.8, -1 / 1.4
  • R93: 3 / 3.8, -0.1 / 0.1
  • Thanatos: 3 / 3.8, -0.5 / 0.5
  • Remaining sniper rifles: 3 / 4.8, -0.3 / 0.3
  • Minigun: -0.1 / 0.2, -0.3 / 0.4
Locomotiveはサイトを使用している間はリコイル値の減少が存在しない。
bipodを使用する際はリコイルが無効化される。

例として安定性100のピストルがあった場合、リコイルの基礎値は0.5であり、実際のリコイル値は0.6/0.9、-0.25/0.25となる。
(上記のAkimboではないPistolの数値1.2/1.8、-0.5/0.5にリコイル基礎値0.5を掛ける為)
武器ステータス:高度なギミックの説明
武器種類とダメージ種類について
ダメージボーナスはゲーム上で2回計算される(同じフレーム上で処理され、同時に計算が行われる):
  • 攻撃時、特定の武器によるボーナス数値の計算
  • 敵が攻撃を受けた際、ダメージの種類によるボーナス数値の計算
武器の種類によるボーナスは発砲時に計算され、ダメージの種類によるボーナスはターゲットが被弾した瞬間に計算される。

武器の種類
武器の種類は大まかに「投射武器(グレネード、グレネードランチャー、RPGや弓等)」、「近接武器」そして「レイキャスト武器(それ以外)」に分けられる。ダメージの計算は以下である。

レイキャスト武器は下記に影響される:
  • インベントリ内に表示される持続ボーナス
  • 状況に応じたボーナス(Underdogのベーシック、Overkill、Berserker、Trigger Happy等)

近接武器はBerserker、Infiltratorパークの倍率ダメージ、BloodthirstとPumping Ironに影響を受ける。

投射武器はCrossbowがレイキャスト武器用のボーナスを受ける例外を除けば、基本的にボーナスを与えるスキルに影響されない。
投射武器とSawは敵に直接当たらない限りサプレッションを発生させることは無い。

ダメージの種類
人型の敵が攻撃を受ける際、以下の効果が適用される。敵に与えられるダメージの種類は1つのみである。
火炎ダメージは火炎ダメージを持続的に与える確率があるものと、火炎ダメージを持続的に与えるものの総称として扱う。
毒ダメージは毒の武器による物で通常、武器本来のダメージも計算される。
爆発ダメージは敵の爆破に対する反応を見る事で判断が容易となる。
近接ダメージは近接攻撃ボタンで発生する行動によるダメージの総称である。
それ以外の攻撃(弓や投擲武器等)は弾丸としてのダメージとしてカウントされる。

 
弾丸
近接
爆破
火炎
毒(持続)
512-グラニュリティー
X
X
X
X
X
クリティカルヒット
X
X
X*
X**
 
High Value Targetベーシック
X
X
X
High Value Target エース
X
Bullseye
X
X
ヘッドショット
X
cool状態の敵を即殺
X
X
アーマーによる影響
X
*グレネードランチャー、グレネード、RPGはクリティカルヒットを引き起こせない
**如何なる火炎ダメージもクリティカルヒットの可能性があるが、ダメージによってはクリティカルヒットをゲーム上に表示しないものもある。

  • プレイヤー以外の味方(bot、味方について敵兵などのミニオン、セントリー)はHigh Value Targetやヘッドショット倍率の恩恵を受けるが、1.25倍のパーク倍率の恩恵を受ける事は無い。
  • アーマー貫通効果のあるダメージはスキルの影響を受けず必ず貫通する。
  • 弾丸のみがヘッドショット倍率の恩恵を受けるが、火炎ダメージでもbulls eyeは恩恵を受ける
  • SWAT turretはダメージを受ける際に特殊な法則を用いる。爆発ダメージを与える時に7倍のダメージを受け、弱点を撃たれる際に弾丸のダメージの100倍のダメージを受ける。この時パークの倍率は計算に含まれない。turretに対するクリティカルヒットは弾丸や爆発物に発生するが、火炎には発生しない。


ショットガン
ショットガンは12ペレット(小弾丸)を同時に発射し、それぞれに個別の分散が計算される。ショットガンで一人の敵に対して無数のペレットを当てるのと、1つのペレットを当てるのとではダメージの差は無い。胴体と頭部が同時に当たった場合、ダメージはヘッドショットとして計算され、胴体へのダメージは無効化される。ショットガンの命中精度の低下は分散を上げる事となり、複数の敵を同時に撃つ事が可能となる(もしくは一人の敵に対して幾つもの場所に攻撃を当てる事が可能)が、ヘッドショットの命中精度を下げてしまう。Slug(スラッグ弾)やHE弾はペレットの放出を無くす為、常に高い命中精度を維持し続ける事が出来る。

実際このゲームにおいてペレット全てのダメージの計算はそのペレット群の中から1つのペレットを選択し、そのペレットを基礎値としてダメージ計算が行われる。クリティカルヒットやアーマー貫通の効果はペレットが選択されてから行われる。つまり一人の敵に全12個のペレットを当てた際のクリティカル発生率とアーマー貫通発生率は1つのペレットを当てた場合と変わらず、発生率が上がる訳ではない。

ショットガンで死亡した敵は倒された方角に吹き飛ぶように振る舞う。この際に行われる吹き飛びの最大値は敵から2.5m以内の場所で発砲した場合に起こり、その後は線形グラフとして計算され、5m離れた場所からの発砲による吹き飛びは最大値の50%まで半減される。5m以上の場所から行われる発泡は吹き飛びが発生しない。吹き飛びは武器のダメージ等のステータスに左右されな。吹き飛びはステルスにおいて重要な意味合いを持つ。
スラグ弾やHE弾をつけたショットガンはこれらの特性を失う。

ショットガンのダメージは距離に応じて減少していく。特定の範囲内までは固定のダメージ値を持つが、その後は線形グラフとして計算され、最大範囲でのダメージ値は0となる。弾道はその後も飛び続け、限界値は200mに設定されている(全ての武器の弾道は200mを限界点としている)が、この距離で敵や市民などに当たる事はまず無いと言える。ガラスやカメラは全種類の弾薬により、例外なく破壊が可能である。

最大範囲以降を飛ぶ弾やSWAT turretの銃弾は、危害を与える事無く消滅するが、着弾時の音は発生する。サイレンサーにより消音となったスラッグ弾を最大範囲外のcool状態の敵兵の胸に貫通させた場合、ダメージは発生せず、消滅する。同じ状況で胴体ではなく頭部に当てた場合、音が発生しuncool状態となる。

HE弾は爆発物と同じ規則に乗っ取って計算される(説明は更にあとに登場する)為、如何なる距離であっても最低10ダメージは発生する。しかしこれらの弾がダメージを与えるには地形に着弾するか、シールドに着弾する必要がある。これは敵に弾が当たったとしても、武器の最大範囲外の敵に当たった弾は消滅してしまうという特性を持つ為である。

距離によるダメージ計算は弾丸が何らかの壁に貫通した瞬間に再度計算が行われる。つまり100mの敵に対してスラッグ弾を当てても効果は無いが、仮にその敵の前にシールドや薄い壁があり、その対象物を貫通した状態で敵に命中した場合、ダメージの最大値を受ける事となる。これは壁やシールドを貫通した瞬間にダメージ計算が一から行われるからである。

Dragon's Breath(ドラゴンズブレス)弾がシールドに当たった場合、ゲームは全ペレットの弾道の平均値を割り出し、最低値となったペレットを最終的なダメージとして計算する。このペレットのみが貫通し、他のペレットは消滅扱いとなる。

通常のショットガン弾薬の最低範囲/最大範囲(メートル表記)は20/50である。つまりこの弾薬が与えるダメージは20mで100%、35mで50%、50mで0%となる。

000弾以外の弾薬は最大範囲/最低範囲が変更される。最低範囲は40mになり、最大範囲は種類によって変化し、それらの数値は以下である:
  • Slug(スラッグ弾)/Dragon's Breath(ドラゴンズブレス弾):74.5m
  • Flechette(フレチェット弾):91m
  • HE弾:115m


クリティカルヒット
クリティカルヒットを引き起こすには特定のスキルを取得して必要がある。特殊な火炎によるクリティカルヒット以外のクリティカルヒット発生時はヒットマーカーの表示が変化する(ヒットマーカー機能を無効化していない場合を除き)。ブルドーザーに対してのクリティカル倍率は5倍である。SWAT turretの倍率は4倍である。それ以外の敵に対するクリティカルヒットの倍率はヘッドショットダメージの倍率を掛けた数となる(パークデッキボーナスの効果は発生しない)。
例えば160ダメージを持つM308がODにおいて1440ヒットポイントを持ち、3倍のヘッドショット倍率を持つ通常敵に対して攻撃を行い、その際のヘッドショットボーナスが1.25倍だと言う事を想定してほしい。胴体に対して貫通した場合のクリティカルヒットと背中に受けた場合のクリティカルヒットは160×3 = 480ダメージとなる。しかしこれがヘッドショットのクリティカルヒットだった場合は160×3×3×1.25 = 1800ダメージとなり、一撃で敵を死亡させることが出来る。

一体の敵に対して無数のショットガンペレットが当たった場合、クリティカルヒット計算はショットガンのペレットが選択されてから行われる。クリティカル確率30%の状態で12体の敵に対して12個全てのペレットを分け隔てなく当てた場合、それぞれのペレットに対して30%の確率を計算する。その為、目的の的に敵に対してクリティカルが発生する可能性は低くなる。
1体の敵に対して12個全てのペレットを当てた場合、確率は単純に30%となり、クリティカル発生確率は上がる。

パニック
敵をパニック状態に陥れるには特定のスキルを取得している必要がある。パニックの発生源が何であれ、パニックが発生する確率は「難しい防御的な敵」と「難しい防御的」に対しては倍率0.7が掛けられる。サプレッションが存在しない敵にはパニックが発生しない。この点は極めて重要であり、より分かり易くすれば:武器使用時のMuscle(マッスル)パークのパニック確率20%はガード、スナイパー、ギャング、警察官に適用され、このグループにはアサルト時に登場しない「マップ特有に初期から存在する敵」が含まれる。それ以外の敵へのパニック確率は14%である。

パニック状態の敵は完全に抑制され、更に2.6秒、3.2秒、3.4秒もしくは4.3秒の間怯えるアニメーションが発生し、これはHurtモーションに近いものである。しかしパニックモーションは敵が回避行動、hurt行動、もしくは既にパニック状態にある時には発生しない。これにより連続的にパニックモーションを発生させることは可能でも、持続させる事は不可能である。

ブルドーザーのアーマー
ブルドーザーのアーマーは背中、胸、お腹、首、喉そしてバイザー(顔のガラス)に存在する。難易度に関係なく外側のバイザーは150ヒットポイント、内側のバイザーは160ヒットポイントであり、他のアーマーはそれぞれ80ヒットポイントずつの体力を持つ。ブルドーザーは両方のバイザーが破壊されるまでヘッドショットダメージを受ける事は無い。内側のバイザーは外側のバイザーが破壊されるまで破壊される事はない。

ブルドーザーのアーマーが被弾した場合、ブルドーザーは通常通り、胴体にダメージを受けた判定となる(何故かアーマーは胴体へのダメージを軽減する事はなく、バイザーのみがヘッドショットへの守りという仕様が存在する)。
更に言えばアーマーによるブルドーザーへのダメージそのものは通常のダメージとは別の計算方法が用いられる。この計算にはダメージの種類によるボーナスは加算されない。

胴体へ当たった弾丸によるブルドーザー自身へのダメージは通常通り512-グラニュリティーの法則が用いられるが、アーマーを通してのブルドーザーに対するダメージは:
最大値(ダメージ×16.384)/16.384
が用いられ、512-グラニュリティーよりも綿密な計算が成されている。
例えばODのブルドーザー(18000ヒットポイント)のバイザーに対して、47×1.05=49.35ダメージを与える武器を持っているとしよう。ブルドーザーのアーマーへのダメージは49.38であり、つまりそれぞれのバイザーを破壊するには4発ずつ必要となる。この段階でブルドーザーは49.35×512/18000 = 1.4グラニュールであり、これに最も近いグラニュールは2グラニュールである為、2/512*18000 = 70.3125ダメージである。8発を受けきってバイザーが壊れ切る頃にブルドーザーが受けたダメージは8×70.3125 = 562.5ダメージとなる。

一発のショットガン弾薬は一つのアーマーにしか効果を及ぼさない。またペレットがバイザーに当たったとしても、バイザーには頭部としての判定が無いためバイザーへの着弾が優先される訳ではない。
仮に6発のペレットがブルドーザーに当たり、内2発がバイザー、3発が他のアーマーに当たり、1発がアーマーの無いブルドーザーの胴体に当たった場合、33.3%の確率でバイザーに被弾する可能性があり、50%の確率でアーマーに被弾する確率があり、16.7%の確率でブルドーザーの胴体に直に被弾する可能性があるのだ。(つまりは均等に確率が分配される)


貫通
このゲームには2種類の貫通が存在する。アーマーに対する貫通と、壁などの環境や敵自身を貫通する場合の2種類の貫通が存在する。

アーマー貫通:
アーマーを着用している敵に対して真正面から発砲した場合、全ての弾丸によるダメージは無効化される。特定のスキルや装備を持つことにより、プレイヤーはアーマーを貫通する能力を得る。貫通が成功すれば、前面のアーマーは無視されて敵は通常の胴体ダメージを受ける。

初期状態ではプレイヤーはアーマーを貫通する能力を持たない。アーマー貫通確率を上げるのは以下である:
  • Rogueパークデッキ:25%上昇
  • Grinderパークデッキ:30%上昇
  • Surefireエース、スナイパーライフル、スラッグ弾、フレチェット弾、ドラゴンズブレス弾:100%上昇
アーマー貫通スキルはゲーム上これだけである。ブルドーザーはSurefireエースによってのみアーマー貫通が可能となる。仮にアーマーを着用した敵が複数のショットガンペレットに当たった場合、ゲームはその内一つのペレットを選択し、そのペレットにのみ貫通確率計算を行い、他のペレットは消滅する。

投擲武器は貫通しない。

壁などの環境や敵自身の貫通
アーマー貫通と違い、この貫通は一つの弾道に連続して起こる事があり、着弾の度にダメージを計算する。

仮に弾丸が着弾し、武器とターゲットが貫通可能な場合、ゲームは貫通直後の0.0125秒後に新しい弾道計算を行う。これは着弾時、壁から40cm(シールドの場合5cm)後ろで発生し、スナイパーライフルの場合着弾後にまたしても弾道誤差が追加として計算がされる事になる(この為、腰だめ撃ち時のスナイパーは近距離の敵を貫通した所で、弾道誤差の再度計算により貫通後の弾が他の敵に当たる確率は極めて低い)。貫通式のショットガン弾薬は弾道誤差の計算が再度行われる事は無い。新しい弾道は古い弾道のデータを保持しており、そのデータは極めて限定的で「どういった物体を貫通したか」という情報である。

以下のテーブルは「貫通の奥行」を計算したもので、弾が貫通してから再度弾道計算が行われるまでの距離を示したものである。「最大貫通回数」はこの種類の的に対して何度貫通出来るかを示している。最大貫通回数を超えると、次に同じ物体に貫通した際に弾道・弾丸は消滅する。「壁」はゲーム上の環境に依存する物体全ての総称であり、コンクリートの壁も木製の椅子なども含まれる。

種類
貫通可能武器
最大貫通回数
貫通の奥行
ガラス
ショットガン以外の全武器
無限
40cm
スナイパーライフル、スラグ弾
無限
40cm
シールド
スナイパーライフル、スラグ弾、ドラゴンブレス弾
無限
5cm
スナイパーライフル、スラグ弾
1
40cm

備考:
  • 弾道が壁を貫通した際、ゲームは弾道を貫通させる前に壁を貫通させた後の弾丸の位置情報を予測する。弾丸が貫通した場合の位置情報の進行方向から5cm逆方向に障壁が無いかを確認する。存在する場合弾道は消滅する。これは壁貫通の弾道の奥行きが実際は35cmだと言う事を示唆している。この為、壁を貫通した直後の5cm以内にシールドが要る場合、シールドに貫通する前に弾道は消滅する。
  • 貫通可能な武器であれば、どのような壁であっても、厚さ35cm以内であれば貫通可能である。
  • ガラスは基本的に最初の一発で破損するが、貫通効果は持続する。
  • Thanatosがブルドーザーの外側バイザーに着弾し破壊された場合、内側のバイザーにはダメージは通らず、当然のように頭部へのダメージも無い事からヘッドショットとして扱われない。
  • 特定のマップに存在する破壊不可能な車の窓ガラスは壁としてカウントされる。その為、スナイパーライフルで車の窓ガラスを撃ったところで、貫通した弾は車両内で再度弾道計算が行われ、次に逆側の窓ガラスに衝突する瞬間に消滅する。
  • 貫通後の弾道の再度計算に微妙な誤差がある為、サイレンサーを装着していない武器でcool状態の敵を壁の外から撃つ場合、音によるアラートが発生した後に新たなる弾道計算が行われる。
  • 敵の武器は貫通しない。
  • AP Sentry Guns(セントリーガン) 対 シールドの場合、特殊な貫通が行われ、弾道計算は行われない。これによるダメージの減少は発生しない。

爆発物
爆発物の基本的概念:
  • ヘッドショットにはならない。
  • グラニュリティー以外だとHigh Value Targetのみがゲーム上に登場するダメージボーナスである。クリティカルは爆発(グレネード、グレネードランチャー、RPG)物でなければ可能ではある。
  • 敵は3つの場所でダメージを受ける事が出来る:頭部の中心、胸部の中心、そして足の裏である。ダメージを計算する時はこの3つの内どこが最も近いかによって被弾部位が決められる、他の部位は無視されている。足の裏はゲーム上の判定で画面外に出ている(床下に存在する)場合がある為、必ずしも爆発に巻き込まれる訳ではない(恐らく5割方画面外に存在すると思っていい)。敵がどこに被弾しても然程の変化は無い:HE弾を使用し敵が被弾した場合、爆発位置から敵の被弾判定である中心部までの距離は胸部も頭部もおよそ40cmである為。シールドの距離は被弾したシールドからシールド兵のダメージ判定地点であり、これはおよそ70cmである。足が見えているのであれば、その距離はおよそ5cmである。
  • Trip mines(トリップマイン)はブルドーザーに対して連続で当たり判定を出すことが出来る。ダメージは「爆発有効範囲内にあるブルドーザーのアーマーの数」プラス「ダメージの元の値(頭部中心、胸部中心、足裏のいずれか)」の合計である。この事からブルドーザーのアーマーが完全に装着された状態の場合、7回連続でダメージを受ける事になる(それでも内側のバイザーのダメージは、外側が壊されてからのみ可能である)。しかしアーマーはバイザーを覗いて80ヒットポイントしかない為、基本的には破壊されて剥がれ堕ちる。この理論により、トリップマインに対するブルドーザーへのダメージはアーマーを破壊された時の方が少ない、のである。
  • 爆発は壁を無視して破壊可能な環境物質(plank/木の板やガラス等)を破壊する。しかしトリップマインは人に対しては、トリップマインが視認出来る場所に居り、爆発範囲内に居る場合でしか爆発の効果を与えない。他の爆発物は壁を無視して貫通する事が出来るが、その際には爆発起点を中心とした6つの方角(東西南北上下)に爆発の際の破片を飛ばしている(何れかの方角に障壁がある場合はそこで破片は止まり、壁を貫通する事は無い)。もし誰かが爆発範囲内におり、破片が飛び散る可能性のある範囲に判定部位である頭部、胸部、足の裏のいずれかが入っていた場合、破片のダメージが発生する。しかし破片のダメージは距離によるダメージ軽減に影響されない。ただ純粋に爆発起点からダメージを受けた相手への距離が計算に使用される。
  • 爆発物は爆発半径に居る場合、最低でも10のダメージを与える。これの例外としてブルドーザーのアーマーはそれ以下のダメージを受ける事もある(ダメージが1.25以下だった場合、ダメージは0となる)
  • 幾つかの敵は爆発物に対して耐性や弱点を持っている、その為以下の敵は以下の乗数が適用される:
   ○シールド:0.8
   ○FBI Heavy SWAT:0.9
   ○ブルドーザー:1.1
   ○Phalanx(ウィンターの取り巻き):6
これらの計算は10ダメージルールの後に行われる為、シールドは8ダメージしか受けない。
  • 最後に爆発物は512-グラニュリティーに影響される、その為ODのシールドは最低でも8.3475ダメージを受ける。グラニュリティーはブルドーザーのアーマーには適用されない。

トリップマインは爆発半径に1000ダメージを基礎ダメージとして与える。距離によるダメージの減少は存在しない。基礎半径は3mである。ブルドーザーはアーマーの数に応じて受けるダメージが変わる。7つのアーマーを着こんだ状態のブルドーザーが最もダメージを受ける計算となる。

他の爆発物(爆発弾、グレネードランチャー、RPGやハンドグレネード)等は距離によるダメージ減少が存在する。ダメージ減少の計算は以下である:
  • (1-距離/爆発半径)^累乗の指数
距離を爆発起点から敵の胸部の中心(ブルドーザーの場合はそれぞれのアーマーの位置)までの距離、爆発半径を爆発がダメージを発生させなくなるまでの最大半径とする。累乗される指数が高いほど距離によるダメージの減少は強まる(累乗の指数が0の場合は最大半径まで最大ダメージを与え、減少が無いと言う事になる)。その後このダメージ減少の乗数は武器の爆破ダメージとダメージ耐性に掛けられ、最終的なダメージの合計が計算される。以下がそのステータスである:

武器
ダメージ
爆発半径
指数
Greanade(グレネード)DLCとコミュニティ
900
5m
0.1
Dynamite(ダイナマイト)
1600
5m
0.1
Arbiter(アービター)
700
3.5m
0.1
Grenade Launchers(グレネードランチャー)
1300
3.5m
0.1
RPG
10000
5m
0.1
Commando 101(コマンド101)
5000
5m
0.1
ショットガンHE弾、爆発弓
武器によりけり
2m
0.5
ハンドグレネード等と比べて、ダイナマイトは空中で敵によって破壊される事はない。

上記の計算から更に追加で、ショットガンのHE弾がブルドーザーのバイザー(もしくは他のアーマー部位)に命中した際、バイザー自体に武器ダメージが適用される(これによるブルドーザーへのダメージは発生しない)。バイザー自体に爆破ダメージも追加されるため、一発の被弾によりバイザーへのダメージが2回行われる(尚、バイザーに着弾したHE弾の爆破はダメージ判定の中心点から数cm離れている為、結果的に爆破ダメージの方が武器ダメージよりも低いものとなる)。


火炎
グラニュリティ以外、クリティカルダメージのみが火炎ダメージに加算されるボーナスである。

DOT持続ダメージ
  • 敵が火炎武器の攻撃を受ける場合、ゲームは更に火炎のDOT持続的ダメージが引き起こされる確率を計算する。
  • この確率はドラゴンズブレス弾で100%、その他の確率は全て35%である。敵は最低でも攻撃プレイヤーから35m以内に居る必要がある。
  • DOT持続ダメージが発生し、敵に火炎耐性が無く、その敵が最後にDOT持続的火炎ダメージを受けてから1秒以上が経過している場合、hurtアニメーションが発生する。
  • DOT持続ダメージは0.5秒毎に反映される。この時に512-グラニュリティーの法則は適用する。最初のダメージが発生する前に1秒間の猶予期間が発生する。これらの数値(1秒の猶予期間を含む)は火炎武器の種類によって変わる:
   ○Flamethrower(火炎放射器):6.1秒間持続し、1チック毎に100ダメージ
   ○ドラゴンズブレス弾:3.1秒間持続し、1チック毎に100ダメージ
   ○その他の火炎武器:6秒間持続し、1チック毎に150ダメージ
  • 6秒や3秒ではなく、6.1秒や3.1秒なのには訳がある。持続ダメージを計算するフレームはそれ以前に敵が受けたDOT持続ダメージから0.5秒経過している必要があり、このフレームはミリ秒後に発生する。その為3.0秒のDOT持続時間の判定を確実に確保する為に、3.1秒の持続時間が表記として用いられる。これにより、Molotov(モロトフ)等は6.0秒ではDOT持続ダメージを発生する事が出来ない。
    ドラゴンズブレス弾により持続ダメージの合計500ダメージ(1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒と3.0秒時それぞれで100ダメージ)である。同じようにモロトフは1500ダメージを与える。
  • 既にDOT持続ダメージを受けている敵が再度DOT持続ダメージ判定を受けた場合、持続期間は計算されなおされ、猶予期間の1秒が再度発生する事となる。

モロトフ、火炎グレネード、トリップマイン
  • これらの武器は火炎が発生する持続時間以外は同じように振る舞う。火炎そのものの持続時間はモロトフで15秒、火炎グレネードで10秒(Arbiter/アービターのみ3秒)そしてトリップマインで10秒、もしくは20秒である。
  • 着弾時1つの円を中心とし、そこを囲むように1.5mの範囲内に6つの円、合計7つの火炎が発生する。中央の火炎は112.5cmのダメージ範囲が存在し、それ以外の6つの円のダメージ範囲は75cmである。円の内部の敵に対して、0.5秒毎に10ダメージを与える(512-グラニュリティーは発生する)。この特性のため中央と外側の円が交差する範囲が幾つか存在するが、この場合敵は両方の円からのダメージを受ける事となる。火炎ダメージを受けた敵はDOT持続ダメージを受ける可能性が存在する。
  • DOT持続時間の猶予期間と35%のDOT発生確率の為、計算は極めて不思議な物となる。以下を例題としてみよう:
       ○DOT発生確率が0%の場合、DOTによるダメージは発生せず、ダメージの合計値は大きく下がる。
       ○DOT発生確率が100%だった場合、敵は常に猶予期間を更新し続ける事となり、DOTダメージは火炎を離れてから初めて発生する事となる。
    しかし確率が35%であるため、火炎内の敵はDOTを時折受ける程度である。この為敵の猶予期間が終了し、火炎の内部でDOTが発生する事が出来るのだ(次のDOT発生時まで)。

ドラゴンズブレス弾
  • 火炎ダメージなので頭部に当たっても胴体に当たっても同じである。
  • ボディーアーマーとシールドは必ず貫通する

火炎放射器
  • 火炎放射器はドラゴンブレス弾を12発同時に発射しているのと同じ判定が用いられるが、以下に細かな違いを述べる:
  •    ○並んでいる敵やシールドの後ろに隠れている敵にも攻撃は有効である。
  •    ○Overkillスキルの効果を受けない
  •    ○最大攻撃範囲/最大サプレッション範囲は10mである。


毒は火炎ダメージと同様にDOT持続ダメージが発生する可能性が存在する。火炎によるDOT持続ダメージが運による物なのに対して、毒のDOT持続ダメージは必ず発生する(ボディーアーマーに当たり、弾本来のダメージが無効化されてもDOTは発生する)。

毒のDOTダメージは0.5秒毎に250ダメージであり、6秒間持続する(近接の場合1秒間)。512-グラニュリティーは適用される。最初のダメージは攻撃から0.5秒後に発生する。最後のダメージは攻撃から5.5秒後(近接の場合0.5秒後)に発生する、これはフレームによるもので火炎のDOTダメージに関する法則と同じである。つまり毒DOTダメージが発生した敵は合計2750ダメージを受ける(近接で250ダメージ)。

DOTダメージを受けている最中の敵が更にDOTダメージを受ける場合、持続時間が延長される。DOTダメージが無くなるまでの時間が再度計算され、猶予期間の0.25秒が発生する。この際、最初の0.5秒のインターバルは発生しない。猶予期間の値は連続して毒を与える場合にのみ使用される。最終的に毒が発生するまでにかかる時間は、連続的でない限り、0.5秒である。

猶予時間を考慮する場合、仮に0.4秒毎に5回の毒ダメージが引き起こされる状況を想定してほしい。私がKunaiの連続攻撃可能時間が0.3秒であるにも関わらず、0.4秒を計算に採用した理由は、それが実際にプレイする状況に最も近いからである(実際はプレイした感じ0.35秒前後だと思われる)。ゲーム内で全ての数値をピッタリと一致させて引き起こすのはほぼ不可能である。

時間:ダメージの種類
  • 0.0秒:近接(DOTインターバルにより次のDOTが発生可能まで0.5秒)
  • 0.4秒:近接(猶予期間により次のDOT発生可能になるのは0.65秒)
  • 0.65秒:DOT
  • 0.8秒:近接(DOTインターバルにより、次のDOTは1.15秒)
  • 1.15秒:DOT
  • 1.2秒:近接(DOTインターバルにより、次のDOTは1.65)
  • 1.65秒:近接(猶予期間により次のDOT発生可能時間は1.85秒)
  • 1.85秒:DOT
  • 2.35秒:DOT

殆どの時は毒に対してhurtアニメーションを発生させる。
hurtモーション発生確率はshuriken(手裏剣)で100%、毒による近接攻撃で70%、その他の武器で50%である。この計算は敵が毒ダメージによる攻撃を受けた瞬間に計測され、毒のhurtモーションは最初の毒DOTダメージが発生するのと同時に発生する。敵が毒モーションを見せた場合、毒が持続する限り敵はその場に立ち止まる。毒モーション中に改めて毒の武器で攻撃を行い、もし毒モーションの発生が確定した場合、毒モーションの持続時間等を初めから計算し直し、持続する事となる。しかしもし毒モーションの発生が確定しなかった場合、既存の毒モーションが失われる事は無い。システムは常にプレイヤーに有利になるように計算されているのである。

Ammo・弾薬・アモ
弾薬はammo bag(アモバッグ)や敵が落とした弾薬を拾う事によって回復する。弾薬は収監から解放された場合や、ゲームに参加する場合に満タン状態になる。

弾薬の回収は手持ちの武器が満タンではなく、尚且つ敵からの弾薬回収が許可されている場合に発生する。その後弾薬は主用武器とサブ武器の両方に同じ値を加算する。この特性がある為、弾を拾う際は両方の武器が最大所持弾薬数に至っていない状態が望まれる。

ゲーム上には20個以上の弾薬が落ちて居る事は許されない。それ以後新しい弾薬が敵から発生するたびに、古い弾薬から順に消滅していく。仮に同じ腕前のプレイヤー4人が参加している場合、それぞれが5体を倒した瞬間に弾薬回収を行う事で回収効率が最大限に引き上げられる事になる。

弾薬回収率+武器装着時間のスプレッドシート:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15sW5ujghwxsph0xo89vTZbnS_aD7DbKU3CmAFtRBuUI/edit
このテーブルは完遂したパークデッキを所持している事を前提としている。FLは「Fully Loaded」スキルエースの略称である。武器を交換する時にかかる時間は「現在の武器を装備から外す時間」+「別の武器を装備する為にかかる時間」の合計である。Gamblerの効果はパークデッキに記載されている通りである。

スプレッドシートに存在する他の情報は、スプレッドシート内の情報を求める為の計算式を示したものである。自身が新しい計算式を作り上げたい場合以外にこの計算式を深く見る必要はない。幾つかの数値は更新されていない可能性があるので注意が必要である。例外として3種類の弾丸の回収効率に関しての記述は更新が行われない為、現在でも使用可能である。

初期状態であればゲームはプレイヤーが弾薬を拾った瞬間、スキルや武器modの効果(例:Fully Loadedベーシック、Akimboスキルの追加弾薬、カスタム弾、アサルトやDMRキット等)を無視した武器の弾薬所持上限の1%から3.5%の内の数をランダムに1つだけ導き出し、最も近い整数を最終的な弾薬回収数として計算する。

幾つかのスナイパーライフルはこのルールから逸脱し、通常よりも少ない回収を行う。Thanatos(タナトス)はその筆頭であり、計算上1つの弾薬箱から回収できる弾の数は0.05から0.65の数値である。つまりプレイヤーは25%の確率で1発の弾を回収する事ができ、それ以外の場合は回収できず全て無効となる。

弾薬回収効率を上げるスキルは全て、弾薬回収が行われる確率の範囲に乗数として扱い、乗算された数字が最終的な回収数となる。例えばFully loadedエースの乗数が1.75、そしてパーク完遂ボーナスの乗数が1.35だった場合を想定してほしい。まずパーク完遂ボーナスの1.35を計算に含めるとタナトスの回収効率は本来の0.05から0.65ではなく、0.05×1.35から0.65×1.35で、一つの弾薬箱から1発の弾丸が回収できる確率が47%となる。ここにFully loadedエースの75%が乗ると、最終的な回収効率は61%である。

この計算の例外として、弾薬所持上限の1%から3.5%の回収法則を無視するのは以下である:
  • SAW、RPG、bows(弓類)、Crossbows(クロスボウ等)は上記の弾薬回収が行われず、これらの武器を所持している間は通常弾薬回収が不可能となる。
  • 幾つかの武器は弾薬所持上限から導き出された最大回収限度を超越した数値を出す事がある:
       ○flamethrower / 火炎放射器:90
       ○Minigun / ミニガン:90
  • 他の武器は全て一つの弾薬箱から回収出来る数が固定化されている:
       ○Rattlesnake(ラトルスネイク)は必ず1発を最小値・最大値として扱っており、Fully Loaded のエースを取っているとこれが1.75となり、四捨五入され、2発の回収が可能となる。
       ○Thanatos(タナトス)とグレネードランチャーは0.05から0.65発の回収が可能である。
       ○Nagant, PlatypusとR93は0.7から1発を回収する。Fully Loaded エースを持っていれば、これらの武器は48%の確率で2発回収が可能となる。スキルが無ければ、Rattlesnakeと同じような回収数を持つ。

特定のショットガン弾薬やDMRキット等は弾薬回収ボーナスの影響を受けない。また彼らは自身の最低・最大の回収数に独自の乗数を用いる。これらの乗数は他の乗数と比べて整数である1を越える事はない:
  • DMRキット:×0.5 (例外としてAMR-16だけが×0.8)
ここで再度念を押して置きたいのは、弾薬回収の計算に用いられるのはmod等を無視した弾薬所持上限であるという事だ。特殊弾を装着したショットガンは弾薬の所持上限が下がる事になるが、本来の弾薬所持上限は変わらないので回収効率は変わる事が無い。


リコイル(反動)ビルドアップとリカバリまでの工程
武器により違うリコイルの数値はプレイヤーのカメラがその都度変わる角度の値である。この変化は瞬時に引き起こされる物ではなく、秒間40度で発生し、垂直と水平のリコイル計算は別に行われる。仮にとある武器には1発につき上に40リコイル、右に40リコイルの値があるとしよう。1秒後にはこのリコイル値に到達する事になる。

リコイル(垂直もしくは水平)は以下の状況で減少(回復に以降する状態)する:
  • カメラが何れかの軸に対してリコイルの上限値に到達した場合。
  • リコイル減少の前に遅延が発生する場合がある。

この遅延は武器によって存在するか否かが変わり、不思議な事に垂直リコイルのみが影響を受ける。水平リコイルが上限まで達した瞬間、遅延タイマーが発生する。タイマーが0になった瞬間、リコイルの減少が始まる。
  • modを装着していない武器がデフォルト状態のセミオートである場合:遅延は発生しない。リコイルは水平軸に対して上限値を観測した瞬間、即座に垂直リコイルの減少が発生する(武器がフルオートの場合は左マウスクリックを離す必要がある)
  • modを装着していない武器がデフォルト状態でフルオートであり、現在セミオートに設定されている場合:遅延は 2×(連射速度)^-1 である。(水平値の上限を観測した後、このリコイル遅延タイマーが0になってからのみ、垂直リコイルの減少が始まる)
  • modを装着していない武器がデフォルト状態でフルオートであり、現在フルオートに設定されている場合:遅延は 1×(連射速度)^-1 である。(水平値の上限を観測した後、このリコイル遅延タイマーが0になってからのみ、垂直リコイルの減少が始まる)

これらの遅延により、垂直リコイルの減少は水平リコイルと垂直リコイルの両方が上限に達した場合のみ発生する。またフルオートの武器はバーストの際にリコイル減少が起きない為、敵に対してサイトを合わせるのが容易となる。デフォルトでセミオートに設定されているM308等の武器はバースト時にリコイルが減少する為、銃の特性がここで分かれる。リコイル減少までの遅延が長いセミオートの武器はリコイル減少を考慮する必要が無い為、追加攻撃が容易となる。その点、デフォルト状態でセミオートの武器はリコイル遅延が無い為リコイル等を気にせず発砲が可能である。

リコイル減少の時間は前フレームとの Δdt (デルタdt)によって決定される。フレーム毎に垂直リコイルは乗数(1-9dt)が乗算され、水平リコイルは乗数(1-5dt)が乗算される。仮にプレイヤーが秒間5フレームでゲームをプレイする場合、リコイルは前フレームから次フレームまでの間に完全に消える事となる。秒間60フレームの場合、この指数は以下の数式に表される:
  • 垂直値 = 垂直値_0×exp(-9.75t)
  • 水平値 = 水平値_0×exp(-5.22t)
ここで t は特定の秒数であり、 _0 はリコイル減少までに必要なリコイルの上限値である。

仮にLocomotiveを例題に上げ、そのリコイルを計算してみよう。連射速度は毎分160発であり、これを秒間に直すと0.375秒で1発を発射する事になる。水平リコイルはこの武器に殆ど存在しないので、無視しても良い。安定性4の場合、1発につき発生する垂直リコイルの値は2×2.9 = 5.8である(2は武器特有のリコイル乗数で、2.9なのは安定性4である為)。これにより5.8/40 = 0.145秒であり、これはプレイヤーのカメラがリコイルに影響され、元に戻るまでの時間である。次の発射までに垂直リコイルは exp(-9.75×(0.375-0.145))= 10.6%減少しており、これを角度に換算するとリコイル上限から0.62度回復した事になる。
武器ステータス:近接
近接武器の基本的な法則:
  • 頭部への攻撃は胴体への攻撃と変わらないダメージを与える
  • ボディーアーマーへの攻撃はダメージの最大値を与える
  • 512-グラニュリティーは計算に含まれる
  • ブルドーザーのアーマーはダメージを受けない

Weapon buttとMoison bayonetはボタンをクリックした瞬間にダメージを与え、0.6秒ごとに攻撃が可能である。

他の武器には以下の隠されたステータスが存在する:
制限時間:指をボタンから離したあと、次に「銃」での攻撃が出来るまでの時間。
リピート制限時間:指をボタンから離したあと、次に「近接」での攻撃が出来るまでの時間。
ダメージ遅延:指をボタンから離したあと、敵がダメージを受けるまでの時間。この間、武器はチャージ(溜め)する事が出来ない。
取り出し時間:指をボタンに触れたあと、近接武器を取り出すまでの時間。この時間はチャージタイムとしてカウントされない。この時間に指を近接ボタンから離した場合、ゲームは取り出し時間が終了するまでボタンに指を触れていたとカウントし、チャージが全く行われていない状態の近接攻撃を自動で行う。リピート制限時間が終わった後、近接アニメーションの最中に近接ボタンを押した場合、取り出し時間は適用されない。
アニメーション時間:取り出し時間にのみ影響を与える。上で説明したように、もしリピート制限時間の方がアニメーション時間よりも長かった場合、取り出し時間は毎度発生する。この場合どれだけ早くクリックした所で、アニメーションが消えてしまう為、制限時間の壁に阻まれる。この数値は大きい方が有利と言う事になる。

近接攻撃のDPS(ダメージ・パー・セコンド、もしくは秒間ダメージ)は以下の数式に表される:
  • (最小ダメージ+(最大ダメージ - 最小ダメージ)×チャージ時間/最大チャージ時間)/(リピート制限時間+チャージ時間+取り出し時間)
最小ダメージはチャージされていない時の近接武器のダメージ、最大ダメージは最大までチャージされた時の武器のダメージだとする。チャージ時間はプレイヤーがチャージしたい時間で、最大チャージ時間は武器が最大までチャージされるまでにかかる時間である(以下の表では「チャージ時間」と省略して紹介する)。取り出し時間はアニメーションの時間がリピート制限時間よりも大きい場合にのみ適用され、それ以外の場合は0の数値が使われる。

この式をチャージ時間を起点に計算すると、実に単調な構造をしているのが分かる。その為、チャージが最大、もしくは全くチャージしない最小の数値にした場合、武器の最大と最小ダメージの計算が可能となる。

備考されるべき武器:
  • Weapon buttとbayonetのみが即座にダメージを与える事が出来る武器であり、単発で近接攻撃を行う場合、その後武器を構えるまでの時間が最も小さい武器である。
  • BuzzerとElectrical Brass Knucklesは降伏(ドミネ―ション)やクローカーに対して有効である。Buzzerはダメージを与えるまでの遅延が比較的小さいが、knucklesは連続攻撃可能までの時間が短い特性を持つ。
  • KatanaとIce pickは最もダメージを与える武器である。Katanaは有効範囲が最も広く、また連続攻撃までの時間も短い。Ice pickは有効範囲が劣るものの、取り出し時間が短く、連続攻撃可能までの時間が非常に短い。
       ○目の前に弱い敵が居り、Katanaを振り下ろした場合、敵を倒すまでの時間は0.25秒であり(取り出し時間+ダメージ遅延時間)その後1.15秒間重火器を取り出す事は出来ない(取り出し時間+制限時間)。Ice pickの場合0.2秒で倒す事ができ、同じように0.75秒間重火器を取り出す事が出来ない。
       ○2発連続の攻撃の場合、Katanaは2発の攻撃を繰り出すまでに0.75秒間必要(取り出し時間+リピート制限時間+ダメージ遅延時間)であり、その後1.65秒間重火器の使用が出来ない(取り出し時間+リピート制限時間+制限時間)。Ice pickは2発の攻撃を繰り出すまでに0.9秒間必要(取り出し時間+リピート制限時間+取り出し時間+ダメージ遅延)であり、その後1.4秒間重火器の使用が出来ない(取り出し時間+リピート制限時間+取り出し時間+制限時間)
       ○こういった特性の為、Katanaは連続して敵を近接攻撃するのに有効であり、Ice pickは1~2発程度の近接に有効である(ちなみに3発目には重火器再度使用までの時間は2.15秒対2.1秒の差である)。

下記は近接武器のステータス表である。ノックダウンはその武器を使用した際に必ず重傷hurtモーションが必ず発生する場合に必要な相手の体力(0.9)である(hurtモーションを参照)。武器に幾つかのアニメーション時間が存在する場合、それら全てを記載している:発生率はそれぞれに均等であり、完全にランダムである。ゲームは時折リピート制限時間を制限時間よりも長くする場合がある、そういった武器はリピート制限時間は制限時間と等しい値であるとして計算される。DPS値は(チャージ)と書かれている数字以外は、チャージしていない場合の数値である。武器に多様なアニメーションがある場合、DPSはそれらの武器のアニメーションを考慮して全ての平均を求めた数値である。




武器ステータス:近接表
武器
ダメージ
ノックダウン/0.9
チャージ時間
有効範囲
取り出し時間
制限時間
リピート制限
アニメーション
遅延
DPS
Weapon butt
30
33.33
0
150
0
0.6
0.6
-
0
50.0
Mosin Bayonet
40
77.78
0
150
0
0.6
0.6
-
0
66.67
Fists
30(55)
100(122.22)
1
150
0.15
1
0.55
0.67
0.2
54.55
URSA Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.6
1.0
0.1
50.0
Trautman Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
200
0.15
1
0.5
0.6
0.1
60.0
Berger Combat Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
160
0.15
1
0.5
0.6
0.1
60.0
Krieger Blade
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.6
1.0
0.1
50.0
350K Brass Knuckles
30(55)
100(122.22)
2
150
0.15
1
0.55
0.67
0.2
54.55
Survival Tomahawk
30(80)
33.33(88.89)
2
225
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Telescopic Baton
30(80)
166.67(300)
3
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
K.L.A.S Shovel
20(40)
222.22(444.44)
3
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Utility Machete
30(80)
33.33(88.89)
2
200
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Money Bundle
30(55)
100(122.22)
2
150
0.15
1.2
0.5
0.4
0.1
46.15
Lucille Baseball Bat
30(90)
166.67(300)
3
275
0.15
1.2
1.0
0.97
0.2
26.09
X-46 Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.6
1.0
0.1
50.0
Ding Dong Breaching Tool
20(40)
222.22(444.44)
3
275
0.15
1.2
1.0
0.97
0.2
17.39
Bayonet Knife
20(80)
22.22(39.56)
1.5
185
0.15
1
0.5
0.6
0.1
40.0
Compact Hatchet
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.6
0.4
0.1
40.0
Baseball Bat
30(90)
166.67(300)
3
250
0.15
1.2
0.9
0.97
0.2
33.33
Cleaver Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.6
0.8
0.1
50.0
Fire Axe
30(200)
33.33(222.22)
4
275
0.15
1.8
1.6
1.33
0.6
34.78(チャージ)
Machete Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
225
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40.0
50 Blessings Briefcase
30(55)
100(122.22)
2
185
0.15
1.2
1.0
1.1, 1.13
0.2
30.0
Ursa Tanto Knife
20(80)
22.22(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.6
1.0
0.1
33.33
Nova's Shank
30(80)
33.33(88.89)
2
150
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
Psycho Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
150
0.15
1.2
0.36
0.67
0.1
83.33
Trench Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
175
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
The Spear of Freedom
30(200)
33.33(222.22)
3
275
0.15
1.3
0.9
1.0
0.35
51.28(チャージ)
Potato Masher
30(90)
166.67(300)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
Swagger Stick
30(90)
166.67(300)
3
225
0.15
1.2
0.8
0.4
0.1
31.58
Alpha Mauler
20(40)
222.22(444.44)
3
275
0.15
1.2
1.0
0.97
0.2
17.39
Clover's Shillelagh
30(90)
166.67(300)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
OVERKILL Boxing Gloves
30(55)
100(122.22)
2
150
0.15
1
0.55
0.5, 0.57, 0.67
0.2
51.62
Dragan's Cleaver Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
195
0.15
1.2
0.6
0.4
0.1
40.0
Carpenter's Delight
20(40)
222.22(444.44)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
25.0
Rivertown Glen Bottle
30(55)
100(122.22)
2
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
The ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.00
Poker
30(90)
166.67(300)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
Spatula
30(50)
100(122.22)
2
185
0.15
1.2
0.8
0.4
0.1
31.58
Tenderizer
20(40)
222.22(444.44)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
25.0
Scalper Tomahawk
30(80)
33.33(88.89)
2
200
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Gold Fever
30(200)
33.33(222.22)
4
225
0.1
1.1
0.8
1.0
0.1
41.67(チャージ)
You're Mine
30(90)
166.67(300)
3
225
0.1
1.1
0.8
0.97
0.1
37.5
Arkansas Toothpick
30(80)
33.33(88.89)
2
225
0.1
1.1
0.8
1.0
0.1
37.5
Microphone
30(55)
100(122.22)
2
150
0.1
1.1
0.8
0.4
0.1
33.33
Metal Detector
30(55)
100(122.22)
2
225
0.1
1.1
0.8
0.4
0.1
33.33
Microphone Stand
30(90)
166.67(300)
3
250
0.1
0.8
0.8
0.4, 0.7
0.1
33.33
Classic Baton
30(90)
166.67(300)
3
250
0.1
1.1
0.8
0.97
0.1
37.5
Hockey Stick
30(90)
166.67(300)
3
250
0.1
0.8
0.8
0.4, 0.7
0.1
33.33
Switchblade
30(80)
33.33(88.89)
2
175
0.15
1
0.3
0.73
0.1
100.0
Buzzer
20
22.22
3.5
200
0.15
1
0.7
0.63
0.1
23.53
Jackpot
30(90)
166.67(300)
2
225
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40.0
Croupier's Rake
30(90)
166.67(300)
3
250
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40.0
Empty Palm Kata
30(55)
100(122.22)
2
150
0.15
1.1
0.55
0.6, 0.67, 0.77, 0.8
0.1
54.55
Talons
30(80)
33.33(88.89)
2
150
0.15
1
0.55
0.6
0.1
54.55
Kunai Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
150
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
Okinawan Style Sai
30(80)
33.33(88.89)
2
200
0.15
1.2
0.6
0.67
0.1
50.0
Shinsakuto Katana
30(200)
33.33(222.22)
4
275
0.15
1
0.5
0.6, 0.83
0.1
60.0
Great Sword
30(200)
33.33(222.22)
4
275
0.15
1.5
1.1
1.33
0.6
39.22(チャージ)
Bearded Axe
30(200)
33.33(222.22)
4
250
0.15
1.5
1.1
1.33
0.6
39.22(チャージ)
Buckler Shield
30(55)
100(122.22)
2
175
0.15
1.4
0.9
0.93
0.4
33.33
Morning Star
20(40)
222.22(444.44)
3
225
0.15
1.1
0.5
0.4
0.1
30.77
Bolt Cutters
30(90)
166.67(300)
3
275
0.15
1.2
0.8
1.0
0.3
37.5
Utility Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
0.5
0.5
0.4
0.16
46.15
Selfie-Stick
30(90)
166.67(300)
3
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Ice Pick
30(200)
33.33(222.22)
4
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Machete
30(80)
33.33(88.89)
2
225
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40.0
Diving Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
175
0.15
1
0.3
0.73
0.1
100.00
Shawn's Spears
30(80)
33.33(88.89)
2
150
0.15
1.8
0.36
0.67
0
83.33
Shepherd's Cane
30(90)
166.67(300)
3
225
0.15
1.8
0.8
0.97
0.2
37.5
Pitchfork
30(200)
33.33(222.22)
4
225
0.15
1.8
0.8
0.73
0.3
40.4(チャージ)
Scout Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
150
0.15
1.2
0.36
1.0
0.1
46.15
Pounder
30(200)
33.33(222.22)
4
185
0.15
1.2
0.65
1.0
0.1
46.15
Specialist Knives
30(80)
33.33(88.89)
2
200
0.15
1.2
0.6
0.67
0.1
50.00
Electrical Brass Knuckles
20
22.22
2
200
0.15
1
0.55
0.67
0.2
36.36
Wing Butterfly Knife
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
0.85
0.53
0.1
30.0
Chain Whip
30(200)
33.33(222.22)
4
185
0.15
1.2
1.2
0.6, 0.73
0.4
37.38(チャージ)
Lumber Lite L2
30(200)
33.33(222.22)
4
185
0.15
1.2
1.2
0.87, 1.0
0.35
37.38(チャージ)
Hotline 8000x
30(80)
33.33(88.89)
2
185
0.15
1.2
1.2
0.97
0.06
23.88(チャージ)
武器ステータス:他
同じmodを2つインベントリに所持している時(武器に装着していない場合)、そのmodに対するジョブ終わりのカードドロップは無くなる。

腕は撃つ事が出来ないが、足を撃つ事は出来る。

武器のサイトを使うよりも、しゃがんだ状態の方が武器の命中精度は上がる。勿論サイトを覗き込み、しゃがむ事によって更に命中精度は上がる。

セカンダリ・サブ武器には2つの戦術が存在する。1つ目はセカンダリの武器に高いDPS値を持つ武器を持っていき、弾の温存の為に回収効率の良いプライマリ武器を所持し、厳しい状況や強敵などに対してセカンダリ武器を使う方法。もう1つの戦術は回収効率の良いセカンダリをプライマリの代わりに装備し、同じようにプライマリ武器を厳しい状況に使う事で弾薬回収効率を安定させる事が出来る。

グレネード等の爆発は壁越しにダメージを与える事が出来るので注意が必要である。グレネードをRats Day1のキッチン付近に投げる事で、2階の木の板を破壊してしまう事もある。グレネードをBig oil day2の玄関付近で使用する事で、地下にある圧力のヒントを表示しているパソコンのスクリーンを破壊してしまう事もあるので同様に注意が必要である。

タクティカルリロード(完全にマガジンが空っぽになっていない状態でのリロード)は大抵の場合、リロード時間短縮につながる。マガジンの最大弾薬上限の高い武器があるとして、その弾薬の60発中59発が発射されたとしよう。この場合においてもタクティカルリロードの方が完全に弾を使いきった際のリロードよりも早く、最終的なROF(連射速度)はタクティカルリロードを行っていた方が効率が良いのである。
  • 空状態でのリロード:((N-1)/連射速度+空状態でのリロード時間)/N
  • 1発残った状態でのタクティカルリロード:((N-2)/連射速度+タクティカルリロード時間)/(N-1)
ここでNをマガジンに込められる最大弾薬数とすると、スナイパー等もこのタクティカルリロードの恩恵を受ける事になる。Thanatos/タナトス(タクティカルリロードで3.96秒、その他で5.23秒)等もこの恩恵の為、タクティカルリロードを行うとリロードに2.115秒必要とし、空の状態でのリロードには2.246秒を要求する(これはKilmerスキルを保持していない場合であり、仮にここにKilmerを乗せても、タクティカルリロードと変わらないリロード速度になる)。実戦において上記2つのリロードを試してみたが、然程の違いは感じられないため、実戦においてその差は歴然たるものではないと言える。しかしリロードの際に必ず1発残しておくのは良い戦術で、敵が居た場合、相手に向けて走り、近接攻撃を与えたのちに最後の1発を使用すればいい為である。

例題式:

ダメージ計算
Thanatosにサプレッサーを装着するとダメージは2900から2820に下がる。もしプレイヤーがパークデッキ完遂ボーナスの5%とSilent Killerのエースを装備している場合、サプレッサーの無い状態でのダメージは2900×1.05=3045だが、サプレッサーのある状態であれば2400×(1+0.3+0.5)=3807である。サプレッサーを装着した武器はダメージを上げる長所があると言える(しかも敵に発砲音を聞かれる事はない)。しかし両方の場合、ブルドーザーのみがこの攻撃に耐えられる事となる。そこで問題となるのが果たしてサプレッサーをつけていない状態の武器は敵を倒す為の必要段数で優るのかどうかである。

ODのブルドーザーを倒す上で必要な弾数を幾つかのパターンで計算してみよう(パークデッキ完遂ボーナスの5%を含めているという仮定で):
  • サイレンサー無し:3045ダメージ、6発必須
  • サイレンサー無し+High Value Targetエース:3045×1.15×1.5=5253ダメージ、4発必須
  • サイレンサー無し+80%Berserker:3045×1.8=5481、4発必須
  • サイレンサー無し+80%Berserker+High Value Targetエース:3045×1.8×1.15×1.5=9455ダメージ、2発必須
  • サイレンサー有り+Silent Killerエース:2820×(1+0.05+0.3)=3807ダメージ、5発必須
  • サイレンサー有り+Silent Killerエース+High Value Targetエース:2820×(1+0.05+0.3)×1.15×1.5=6567ダメージ、3発必須
  • サイレンサー有り+Silent Killerエース+80%Berserker:2820×(1+0.05+0.3)×1.8=6853ダメージ、3発必須
  • サイレンサー有り+Silent Killerエース+80%Berserker+High Value Targetエース:2820×(1+0.05+0.3)×1.8×1.15×1.5=11820ダメージ、2発必須

Silent KillerはHigh Value Targetエースを装備していると助かるが、Berserkerを持っていても意味がないと言う事になる。ちなみにUnderdogのベーシックでも同じ効果が期待できる。

HE弾
この項目のダメージ値、体力、減少率は最新版に更新されていないが、理論は同じである。

HE弾を装着したMosconiは158の基礎ダメージを持つ。更に5%のパーク完遂ボーナスと15%のショットガンダメージボーナスを加えるとダメージは189.6となる。80%のBerserkerエースの能力をここに加えると189.6×1.8=341.28ダメ―ジになる。この弾道は遠方のDWのシールドにも直撃する。ここでは2つの事を考慮しなければならない:
  • ショットガンのダメージは距離と共に減少する:HE弾であっても発射地点から着地地点の距離によって与えるダメージが変わる
  • 爆破ダメージ減少:敵は爆破の中心に居なければ、そこを起点としてダメージが減少する。
ここで1撃でシールドを倒す事の出来る距離の計算を行ってみよう。
  • ショットガンのダメージは20~70mで減少する
  • シールドの重心は爆破起点からおよそ70cmであり、その為ダメージは以下の乗数の影響を受ける:(1-70/200)^0.5=0.806
  • シールドは爆破ダメージに対して乗数0.8が乗算される
  • 爆発はシールドを取り囲むように行われるので、シールドそのものにダメージ減少は無い
  • シールドのライフは160ヒットポイント
  • グラニュリティーもあり、倒すには511/512あれば十分である。
ショットガンの一撃でシールドを倒すには特定の乗数を越える必要がある、この場合160/(341.28×0.806×512/511×0.8)=0.73である。Mosconiはこの場合20+(1-0.73)×(70m-20m)=33.5m以内の距離が必要となるが、これはmosconiの有効範囲である基礎命中精度52を越えてしまう事になる。

武器ステータス:ブレイクポイントと敵撃破までの必要弾数
アーマーステータス
アーマー
Skill modifierが追加された状態でもアーマー値はインベントリに表示される。体力に何も追加のブーストを受けていないプレイヤーの体力は230ヒットポイントであり、muscle(マッスル)パークの恩恵を受けているプレイヤーの体力は414である。Anarchist(アナーキスト)パークデッキ、Partner in Crimeエースに味方にした敵兵、そしてICTVとCrew Chiefがチームメイトに居る状態で10体以上の捕虜(ホステージ)が居る場合、最大のアーマー値は(170+230×1.2×(0.5+0.1+0.3+0.02×10))×(1+0.05+0.03)=639である。しかし幾つかのボーナス数値は状況によってしか発動しない為、この数値はインベントリに表示されない。敵の弾丸によるダメージはプレイヤーと敵との距離、そして難易度によって左右される。以下にダメージに関する情報を記載する:
  • ODで最も見られる的の攻撃力は毎発225ダメージである。
  • DW+のギャングの攻撃力は67.5ダメージである。
  • GenSecエリートのJP36は1m/5m/10m/20m/それ以外の距離でそれぞれ、90/60/45/37.5/30ダメージを持つ
  • ODでのブルドーザーのReinfieldは1m/5m/10m/20m/それ以外の距離でそれぞれ、630/560/490/70/28ダメージを持つ
  • DW+でのスナイパーは如何なる距離でも240ダメージを与える。それ以下の難易度ではそれ以下のダメージを与える。
  • 殆どの敵が行うナイフによる近接攻撃は難易度に関わらず150ダメージである。
アーマー値を0にした弾丸のダメージはプレイヤーの体力まで到達しない。アーマー値20のプレイヤーがブルドーザーの400のダメージを受けた所で、体力へのダメージは発生しない。スナイパーのみがこの法則の例外であり、同じプレイヤーがスナイパーの攻撃を受けた場合、体力へ220のダメージが発生する。

ダメージを受ける場合、次のダメージを受けるまでに0.45秒(MH+では0.35秒)のクールダウンが存在する。プレイヤーが攻撃を受ける時、ゲームはその攻撃を受ける直前に受けたダメージを覚えており、その後の攻撃がそれ以前の攻撃のダメージ量を上回っておらず、それ以前の攻撃のクールダウン中であればその攻撃は無効となる。このため大量の敵グループに一斉放火を喰らった場合、その攻撃の殆どは無効化される。だが新たな攻撃がそれ以前の攻撃のダメージ量を上回っていた場合、そのダメージは有効となる:90ダメージを受け、その0.1秒後60ダメージを受けた場合、判定では90ダメージを受ける事となる。この順序が逆の場合、合計で150のダメージを受ける事となる。プレイヤーのUnderdogエースが切れかける瞬間にこの判定が行われると、本来1発で済むはずの敵の連射攻撃が2発の判定となる場合がある。多様な武器を使用する敵グループを戦闘する時、こういった判定の為、一瞬にしてアーマーと体力が削られる事もある。

Dodge(ドッジ)の成功はダメージのクールダウンを発生させ、受けた最大ダメージを比較に使用する。ドッジの素晴らしい点は「ドッジはダメージのクールダウン中も発生する」という点である。こういった点から同じ武器を持つ敵グループに集中放火を受けた場合、ドッジに利点があると言える。0.05秒毎に攻撃を受ける場合、クールダウン1回につき可能なドッジ回数は9回である(MH+では7回)。クールダウン中1度でもドッジが成功したばあい、新たなクールダウンが発生し更に9回のドッジ確率が発生する。しかしドッジは敵の攻撃が当たった場合にのみ適用され、敵が外した弾丸はカウントに含まれない。

厳密に言うと弾道がドッジされない場合、ゲームは弾道のダメージを覚えておらず、弾丸がプレイヤーに与えるダメージを記録し、アーマーと体力に対するダメージを記録している。プレイヤーのアーマーを空にする攻撃は大抵の場合、その弾丸が与える事の出来る最大限のダメージ以下となる(スナイパーを例外とする)。その為ゲームは弾道自体のダメージではなく、弾丸がプレイヤーに与える事の出来るダメージのみを記録する。このダメージ減少効果の後に同じ敵から追加攻撃を受けた場合、クールダウンに関係無くプレイヤーは攻撃を受ける事となる。ダメージ減少効果をつけていないアーマー値221のEnforcer(エンフォーサー)がDWのブルドーザーに5mの範囲から攻撃を受けた場合(最小ダメージ225)、アーマーが完全に消し飛んだ後、次の弾は221以下の攻撃であった場合無効となる。0.14秒後に発砲される次のブルドーザーの攻撃は無効化されず、そのダメージの全てが体力に与えられる。

アーマー回復

このゲームに存在する多くのアーマー回復スキルはその本質が同じである:アーマーが回復するまでの時間を短縮する。初期状態でのアーマー回復値は3秒(オフラインモードで1.75秒)であり、この数値にスキルによる乗数が乗算される。ResilienceベーシックとBulletproofベーシックを付けたプレイヤーはこれにより0.85×0.75×3秒=1.9125秒のアーマー回復速度を持つ事となる。Yakuza(ヤクザ)パークデッキは体力0の時、乗数0.4を持ち、これにArmorer(アーマラー)パークデッキの0.9を計算に乗せると、最小のアーマー回復速度は0.6885秒である。アーマー回復はゲーム上アーマーの回復バーが出現しているが、実際の所即座に行われる(アーマーが回復した瞬間にダメージを受けて、アーマーの回復が途中でとまった場合、これはアーマーが完全に回復した後に攻撃を受けた為に減った判定となっている)。

敵が自身の方角に向かって武器による攻撃、もしくは近接攻撃を行った場合(外れようが、当たろうが、ドッジしようが関係無く)、アーマー回復までの時間がリセットされるだけでなく、それに追加で1秒間の延長時間が発生する。この為、上記で計算された数値に1秒が加算された物が新たなアーマー回復速度となる(即座にカバーを取った場合)。他の方法でダメージを受けた場合(落下、グレネード等)にのみ、アーマーは通常の回復速度に戻る。アーマー回復速度に1秒間の延長時間が発生するには敵の既存のターゲットで居なければならず(例:味方の傍に居て、味方がターゲットの場合はカウントされない)、いずれかの弾丸が自身の当たり判定の60cm以内を通過しなければならない。これはカバー中の物体の背後であっても適用される。仮に弾道がプレイヤーをかすめ、他の物体などに当たった場合などにもこれは適用され、アーマー回復は遮られる。この為、アーマー回復には高い場所に立った状態で居る方が効果的と言える(流れて言った弾道が着弾する事が無い為)。しかし実戦において、敵は中々の頻度で当ててくるので、殆どの場合その差は微々たるものである。

実戦的に考えると、BulletproofベーシックとArmorer(アーマラー)パークデッキのクルーボーナスがある場合、アーマー回復速度は1+0.85×0.75×0.9×3秒=2.7秒である。この時アーマラーパークデッキを装着している人のみが、1+0.85×0.75×0.9×0.9×3秒=2.5秒の回復速度を持つ事が出来る。

スピード・速度
インベントリの速度表記はdm/s(秒速デシメートル)である。この数値はユニバーサルボーナス(パークデッキやParkourベーシック等の効果)を含んだ数値である。また、この数値は通常の歩行速度(35)にアーマー別の乗数を乗算させた数値である。

デッキボーナスはアーマーの速度減少を25%減少する事ができ、新たな速度乗数は0.25+0.75×元々の速度乗数、となる。元々の速度乗数が≧1だった場合、このボーナスは無意味となる。
  • 元々の速度乗数(suit/スーツからICTVまで)は:1.05、1.025、1、0.95、0.75、0.65、0.575
  • デッキボーナス後の速度乗数は:1.05、1.025、1、0.9625、0.8125、07375、0.68125
インベントリに表示される数値はこの乗数を35に乗算した数値である。走っている最中やしゃがんだ状態から移動する場合、サイトを使用する場合は乗数は変わる事が無いが基礎値である速度に変化が加えられる。

常に発動するParkourベーシックとパークデッキボーナスを他と比べると、他の移動ボーナスはインベントリ内の数値に表現されていない。インベントリの数値は歩行速度を基礎値としているが、+0.25の移動速度ボーナスを計算に含んでいないのである。

どちらにせよ全ての速度ボーナスは速度乗数に乗算され、その為重装備(アーマー)の場合、大きく速度の変化を感じる事が出来る。ICTVを着用しているプレイヤーの歩行速度乗数が0.6125+0.25=0.93125、になり歩行速度は0.93125×35=32.6dm/sとなる。

Duck and Coverのベーシックにより走る際の乗数が0.93125となる。これはスキルを持っていない同じ装備の人と比べると速度が37%上昇した事になる。Parkourベーシックがここに加わると乗数は1.03125となり、速度上昇を取っていないスーツと同じ速度になる。

移動速度の基礎値は以下である:
  • 徒歩:35dm/s(インベントリ内の基礎値として使用される)
  • 走り:57.5dm/s
  • しゃがみ:22.5dm/s
  • 武器サイト:18.5dm/s
  • 昇り:20dm/s

スタミナ

初期状態ではプレイヤーは毎秒2スタミナを消費し、回復時には毎秒3スタミナを回復する。つまりインベントリに表示されているスタミナの数値を2で割る事で何秒間走る事が可能かが分かる。

プレイヤーが走るのを止めると(立つ、ジャンプする、しゃがむ、歩くの何れかの動作)、0.4秒間の間は走っているのと同じ判定を受ける:この間ドッジボーナスも適用され、スタミナも減少する上に発砲する事も出来ない。しかしこの間エイムを行ったり、リロードや近接攻撃を行う事は出来る(そしてまた走る事で走っている判定を終わらせない事が可能である)。ジャンプの後、再度ジャンプを行うには0.7秒から0.9秒間待つ必要がある。この間走っている状態のドッジが適用される。0.4秒間のインターバルで、プレイヤーは好きな方向に走った状態でのジャンプが可能である。前に走り、走るのを止め、違う方角を向いて0.4秒以内にジャンプする事が可能という訳である。ジャンプのもう一つの利点はリロードを早期に行い、敵を空中から射撃する事が可能であるという点だ。この事から自分は空中でのリロードを殆どの場合使用している。

走った状態でのジャンプはプレイヤーが0.4秒間以上走っている場合、2スタミナを消費するが、それ以外の場合のスタミナ減少は無い。この為、走った状態でのスタミナ減少は、走り始めた直後にジャンプを行わない事で回避が可能である。この法則はジャンプした瞬間から毎度適用される為、ジャンプから0.4秒以内に再度ジャンプをするとスタミナの減少を抑える事が出来る。この為、連続走りジャンプ時のスタミナ使用の合計値は走っているだけの時よりも少なく、スタミナの節約となる。最後に、ジャンプはプレイヤーを遅くさせる事はない。走った状態でのジャンプは多くの場合、プレイヤーの有利と働く。幸いにもプレイヤーは走りながらこれらのボタンを全て押す事が出来る(ジャンプする事自体が走る事を止め、また走る事は着地してからでなければ可能ではない為)。

ジャンプしての徒歩速度での移動は最終的な移動速度を少しだけ上げるが、ゲームがジャンプの速度を徒歩速度の1.2倍に設定している為、その効果は20%以内に収まるだけである。

ドッジ
ドッジの数値は銃撃を受けた際にその弾を避け、ダメージを受けない確率をパーセンテージで表したものである。この際アーマー回復はリセットされる。スキルによるボーナスは加算式であり、スーツによるRogue(ローグ)パークデッキでのドッジは5%+40%=45%となる。また、この数値はSneaky Bastard(スニーキーバスタード)で10%上がる。Duck and Coverのエーススキルを所持している場合、走っている状態で10%ドッジが上がるので最終的なドッジの最大数値は65%となる。近接攻撃に対するドッジも可能ではあるが、ダメージ判定は無いものの、仰け反るモーションは発生する。

高いドッジ値を持ったビルドには幾つかの利点が存在する:
  • 多くの敵の前では強化アーマーを着こんだプレイヤーとドッジに特化したプレイヤーでは、そこまで差が存在しない。パークデッキを付けていないICTV着用のプレイヤーが5mの範囲内から黒ブルドーザーの攻撃を受けた際に受けるダメージと、スーツが受けるダメージは変わらない。ドッジはブルドーザーに対して強さを発揮し、これはドッジの特性上ほとんどの攻撃を避けられる事と、無敵時間が存在する事が理由である。
  • ダメージクールダウンにより厳しい状況を脱する事が出来る。
しかしドッジにも不利な点は存在する:
  • スナイパーに対して弱い
  • ドッジの回避率は状況に応じて変わってくる。最大のドッジ率を確保するには走る必要があるが、アーマーを着こんだプレイヤーであれば走る事を意識しなくてもよい。バッグを持ち運ぶ時、軽量のバッグでなければ走る事が出来なくなってしまう。中重量のバッグは連続して投げる事で走りながら運ぶ事は出来るが、持ち上げる瞬間にドッジ率が下がり、弱体化してしまう。また、重量や超重量のバッグの場合は走る事が出来なくなってしまう。しかしながら、スーツの移動速度やダメージクールダウンを運搬の利点と見る事も出来る。
  • 一度ダウンした後、MH+であれば10%の体力しか残っておらず、その為何度もダウンする事となる可能性がある。
  • 運による要素が大きい。カバーを取ったところでダウンする時はしてしまう。

画面の安定性
これはダメージを受けた際に画面が揺れる現象の事を指す。画面の揺れは以下の数式で示される:
11/画面の揺れ

ここで11(スーツでの数値)は100%の揺れを体感するが、22の数値を持つICTV等は画面の揺れが半減する。画面の揺れは敵の弾がプレイヤーをかすめた場合(自身がターゲットとなっている場合)や、弾をドッジした際にも発生する。しかしこの画面の揺れはゲーム上の「安定性」の数値と無関係であり、安定性のステータスは全く意味を成さない。
ステルス:アラート
アラートは範囲内の敵や市民を即座にuncool状態にする音の総称である。このゲームで言うアラートとは頭部の位置や障壁など関係無しに、即座に敵や市民がuncool状態に突入する事を指す。

cool状態の人がアラート状態になる原因は以下である:
  • ガラスの割れる音(12mの範囲内)
  • ECM feedback(フィードバック)(100mの範囲内)
  • 発砲音(敵が発砲した場合25mの範囲内、プレイヤーの武器は殆どの場合45m)
  • 発砲した弾の衝撃(発砲音の1/4の範囲内)
  • Grenade-グレネード/Flashbang-フラッシュバン/HE弾(100mの範囲内)
  • トリップマイン(50mの範囲内)
  • トリップマインの火炎(150mの範囲内、火炎が続く限り音は0.5秒毎に発生する)
  • Molotov(モロトフ)もしくは火炎グレネード弾(15mの範囲内、火炎が続く限り音は0.5秒毎に発生する)
  • 落下ダメージ音(2.5mの範囲内)現在は即死落下の場合のみ適応
  • 市民がuncool状態とその後に行う悲鳴(2mの範囲内)
  • 市民か敵が中傷、重傷、もしくは死亡した際の悲鳴(0.25mの範囲内)。これは手錠をされている敵にも発生する。市民に対する致死に至らない近接攻撃に悲鳴は発生しない。

空に発砲しない限り、発砲した弾は必ずどこかに当たり、衝撃を発生させる。この衝撃音の発生源は弾が当たった着地地点を起点とする。衝撃音は発砲音と同じ音の種類としてカウントされている。この為、衝撃音はStockholm Syndromeベーシックによる市民への威圧に使用する事が出来る。

もし自身の武器が発砲音によるアラートを引き起こした場合、その後1.5秒間に発生させられた発砲音は最初の発砲音の発生源から5m以上離れていない場合無視される。Stockholm Syndromeの効果で市民を制圧する為にCAR-4を1回発砲しようが、15回連続発砲しようが関係無く、最初の1発のみがカウントされるのである。これとは個別に発砲による衝撃音も同じルールが適用され、この場合5mルールが重要性を増す事となる。

基本的にプレイヤーの武器のアラート範囲は45mであるが、以下に例外を述べる:Brenner, KSP, KSP58, MG42, R93, Thompson, Queen's Wrath, Lion's Roar, minigun, Lebensauger は40mのアラート範囲を持つ。Thanatos(タナトス)は35mの範囲を持つ。Sawは発砲音と衝撃音の両方を持ち、刃が当たっていない場合のアラート範囲は35m(消音の場合2m)であり、それ以外の場合は75m(消音の場合8.5m)である。火炎放射器のアラート範囲は300mである。グレネードランチャーとRPGのみは発砲音を発生させることが無い。

45mの範囲を持つ全ての武器はサプレッサー(消音)をつける事によって、その範囲を1mに抑える事が可能である(これにより発砲による衝撃音は0.25mとなる)。(Sawを除く)40mか、それ以下の武器はサプレッサー(消音)をつける事で範囲を0mに軽減する事が出来る。

Uncool状態の市民はプレイヤーによる発砲音(もしくは衝撃音)のみを聴く事が出来る。Stockholm Syndromeのベーシックの効果は1発の音で市民を威圧する事が出来る。Stockholm Syndromeベーシックが無い状態で、市民があまりにも多くのプレイヤーから同時に発砲音を聴かされた場合、市民は立ち上がり逃げ去ろうとする(Confidentのベーシックのみがこれを抑える事が出来る)。しかしながら、1.5秒のクールダウンを考慮すると1人のプレイヤーが市民を怯え上がらせ、逃げさせる事はほぼ不可能に近い。

Uncool状態の敵はプレイヤーによる発砲音(もしくは衝撃音)のみを聴く事が出来る。
実際彼らはプレイヤーの発した爆発音やガラスの割れる音も聴けるべきだが、HE弾、ハンドグレネード、グレネードランチャーはその特性上「音の発生源はプレイヤーではなく、武器に対して音を発する市民や敵である」と記載されている為、uncool状態の敵は爆発音やガラスの割れる音を無視する事となる。これと同様にガラスの割れる音も不具合によりuncool状態の敵に聴かれる事は無い。この為市民同様、敵は発砲音(と、もしくはトリップマインの音)にのみ注意を引かれる事になる。敵はアラートを発生させたプレイヤーをターゲットにする事が多く、アラートの為即座に発砲する事もある。詳しくはターゲットの優先順位の項目を参照してほしい。
ステルス:発見の基本概念
監視している物や人(敵、市民、カメラ)に対して近づきすぎると、それらの物体は頭上に?というクエスチョンマークが表示され、同じ距離に居てはその物体に気付かれるという事を示している。監視者が自分以外の何か別の物を発見した場合、自分の画面上にディテクションメーター(発見メーター)は表示されないが背後で行われる発見メーターに関する法則と計算は変わらない。全ての監視者が独立した発見の計算を行うのと同じくして、彼らは同時に発見した物質を覚えており、それぞれが別の計算として行われる。もしあなたの発見メーターが90%で監視者から隠れるなどして、監視者が同時に別の物を発見した場合、その物体に対して新たに発見メーターが0から発生し、2つのメーターが個別に計算される。

発見は物体が範囲内にある必要がある。監視者と発見される物・者の両方に特定の発見される範囲が存在する。ゲームはその内で小さい物の方を選択し、その数値が「物体を発見する監視者」の最大視野距離とされる。例:死体は25mの発見範囲があり、カメラの発見範囲は15mである。この結果カメラから死体が15m以上離れている場合、死体は発見されない。

発見遅延(発見から完全にメーターが100%になるまでの時間。uncool状態を意味する、!になるまでの時間の事)は以下の3つの事柄で左右される:
  • 監視者の最小と最大発見遅延。監視者によりけりでこの数値は固定化されている。
  • 最小遅延乗数は物体によりけりで変化する。プレイヤーの場合、ここに隠密性(concealment)別の乗数が乗算される。
  • 距離と角度乗数は物体から監視者までの距離と角度の事である。計算するには 距離/最大距離 と角度/最大角度 を計算する必要がある。ここで最大距離とは監視者と物体の何れか小さい方の数値であり、最大角度は視野角度の半分である。両方の数値は必ず0から1の間の数値となる。両方の数値はその後加算される。例:人が監視者の場合0.75×距離/最大距離+0.25×角度/最大角度(カメラの場合0.85と0.15が代わりに使用される)。その結果、最終的な合計値は必ず0から1の間に収まる。0の場合、物体は監視者の目の前に居る事になり、1の場合は有効角度ギリギリで最大範囲の端におり、辛うじて監視者が見える距離の事である。
最小遅延乗数を最小遅延に乗算する事で、乗算された最小遅延が導き出される。最終的な発見遅延は乗算された最小遅延と最大遅延の一次関数で表され、距離と角度乗数が媒介変数となる。

監視者の目の前に物体があり、距離と角度乗数が0の場合、発見遅延は乗算された最小遅延の値となる。監視者から辛うじて見える場所にある物体の場合は距離と角度乗数が1であり、その為発見遅延は最大遅延の値となる。

ゲームは遅延の逆関数を用いて、毎秒何度かのチェックを行い、発見メーターに新たに数値を加算していく。

監視者
カメラは最も限定的な監視者である。彼らのステータスは主に以下である(マップ次第でこの数値が変動する場合もある):
  • 視野角度:60度
  • 発見範囲:15m
  • 最小と最大発見遅延:2秒と3秒
  • 発見リカバリ(100%から0%まで):3秒

市民は発見視野が広く、最小発見遅延が低い:
  • 視野角度:距離が8.5m以上であれば120度、1.5m以内であれば360度まで線形増加する。
  • 発見範囲:20m
  • 最小と最大発見遅延:0.2秒と3秒
  • 発見リカバリ:8秒

は更に発見視野が広く、最大発見遅延が低い:
  • 視野角度:市民と同じ
  • 発見範囲:40m
  • 最小と最大発見遅延:0.2秒から2秒
  • 発見リカバリ:8秒


不審物
以下のリストを綺麗に整理する為、物体の発見有効範囲を「範囲」、最小発見遅延を「乗数」とした。以下のエントリに範囲が存在しない場合、発見範囲は監視者の範囲となる(その為捕縛された市民は40m先でも発見される)。乗数が存在しない場合、数値は1となる。
また多くの物質には即時発見範囲が存在し、これらは「即時発見」と記載される。人型の監視者がその範囲内に入り、角度が55度以下だった場合、即座にuncool状態に突入する(例:この時の視野角度は110度である)。この範囲は殆どの物体の場合1~3mとかなりの近距離であり、殆どの場合発見が確定する程の距離である。リストを見ていく上で乗数が高い方が発見まで時間がかかると言う事を忘れないでほしい。

全ての監視者は以下を発見する事が出来る:
  • 死体袋(範囲:19m、即時発見:5m)
  • 死体/降伏した敵(範囲:25m、乗数:0.05)
  • uncool状態の市民、もしくは捕縛された市民(市民の場合乗数0.05、それ以外の場合は1)
  • uncool状態の敵(範囲:39m、市民の監視者の場合乗数:0.2、それ以外の場合0.5)
  • 設置されたドリル(消音の場合範囲:22m、それ以外の場合23m)ドリルが消音でない場合、視野範囲外からでも存在を察知される。カメラが他の方角を見ているからその真下にドリルを付けても大丈夫と言う訳ではない:そのドリルはカメラに発見される。警備員は例え別の方角を向いていても、23m先にあるドリルを2秒で発見する。これを回避する唯一の方法は壁などの遮蔽物による視野の遮断である。
  • マスクをつけた犯罪者:
       ○直立状態vs市民:範囲:20m、乗数:1.5、即時発見:5.5m
       ○しゃがみvs市民:範囲:15m、乗数:3
       ○直立状態vs市民以外:範囲:20m、乗数:2
       ○しゃがみvs市民以外:範囲:12m、乗数:2
  • マップ特有の物体(ハックされているパソコンや、Big Oilの開いた地下研究室への扉等)

市民以外の全て(特にギャング等)が追加で発見する物:
  • 破損/破壊されたガラス(即時発見:5m)
  • 下見中(Casing mode)中の犯罪者(即時発見:1.5m。これは角度に関係無く、下見中は全く別の計算が用いられる為、範囲や乗数は関係ない)

警備員やカメラは追加で以下の物を発見対象とする:
  • 運ぶ事の出来る全ての袋/鞄/バッグ(範囲:18m)
  • 壊れたカメラ(範囲:12m)

ほぼ全てマップ特有の物体は警備員やカメラによって視認される。ここで述べる唯一の例外は恐らくJewelry Storeのガラスであり、このガラスのみが破壊された時に市民を警戒させる。
ステルス:発見の基本概念備考
備考
発見には2つの点がお互いに視認出来る状況が無くてはならない。
監視者の実質的な目の場所を「監視点」、そして監視される物体や人の点を「発見点」とする。これらの点はそれぞれ以下に存在する:
  • 警備カメラ:監視点はカメラを支えるアームの先に存在する。壊されたカメラの発見点はカメラを壁と繋ぐアームの中心点、つまり壁と最も近い部分に位置する。これらの点はプレイヤーがカメラにインタラクト(接触)する点ともスポットによってレンズをハイライトする点とも全く違う場所に存在する。
  • 人:監視点と発見点は両方首の後ろに存在する。これは接触点とは違い、接触点はこの点より更に30cm程上である。
  • 犯罪者:全ての点はファーストパーソン(自身の視点)カメラの位置に存在する。
  • ドリル:発見点はドリルの先端であり、ドアや金庫から離れた場所にある。
壊れたガラスや鞄等の他の不審物はその物体の中心点が発見点となる。

物体はその中心点が遮られていても、遮っている物体そのものがその物体自身であった場合、視野が遮られた判定にはならない。これは主に固定の物体に適用される法則であり、バッグや死体等は元々視野を遮る事の出来る物体ではない為カウントされない。

幾つかのマップには物体の発見点を隠す為の透明の壁が存在する。Big Oilの地下研究室への扉は開いた時に発見範囲40mを持つが、透明の壁のせいで数mの範囲に抑えられている。

人が全く不信感を持たない場合(?マークが無い場合)、その人物の発見メーターは1秒毎に再計算される。警備員が頭を左右に振った瞬間、運が良ければ以下の出来事が引き起こされる可能性がある:もしこの再計算が同時に引き起こされていれば、運よく瞬間的に警備員が盲目になっている場合がある。また言い方を変えると、運が悪ければ新しい計算に即座に適用されてしまう場合がある。?マークがついた瞬間からその人物は毎秒数回計算を行う。その点カメラは1秒間に10回再度計算を行う。

下見中のCasing modeでは全く別の発見計算が適用されるが、同じような理念に基づいて計算され、「不信感」という別のパラメーターが存在する。発見リスクと比べると、他のキャラクターはプレイヤーの存在を認識している。敵が不信感を抱く範囲にプレイヤーが居る場合、敵はプレイヤーに対して顔を向けたり、身体全体をプレイヤーに向ける事がある。しかしゲームにおいてこの要素の重要性は殆ど皆無である。ここで重要なのは即時発見の範囲が敵の後ろに立っている場合でも1.5mであるという点である。この為常に敵から距離を取っていなければならない。MH+ではこのメーターの上昇速度は増加するが、通常の発見リスクは難易度に関わらず均一である。

ガラス以外の物体はダメージを受けない:パソコンのスクリーンや壁に掛けられた絵画が割れようと、誰もそれに対して不信感を抱く事は無い。

例題1
プレイヤーはマップの角で市民を拘束した。プレイヤーが安全と判断し移動を始めた瞬間、前方30m先から警備員が不信感を抱きながら近づいてきた。この時市民の頭部が辛うじて警備員の視界に入っている場合を想定すると、角度乗数は1である。そして距離乗数は30/40=0.75であり、これにより距離と角度乗数は0.25×1+0.75×0.75=0.8125である。最小発見遅延乗数は1である為、乗算された最小発見遅延は乗算される前の0.2秒であり、最大発見遅延はおよそ2秒で留まる。これにより発見遅延は0.2+(2-0.2)×0.8125=1.66秒である。プレイヤーはその後カメラがガードを見つめている事を認識し、即座に市民を殺害する事で発見範囲を25mに抑える事が出来る。

例題2
仮にプレイヤーが市民を殺害せず、カメラの前で警備員がuncool状態に突入し、カメラがuncool状態に突入してしまった瞬間を想像して欲しい。ここからカメラ遅延時間を逆算し、ECMを置くために必要な2秒間を求める事の出来る距離と角度乗数を求めてみよう。カメラの発見遅延は2秒と3秒であるが、uncool状態の警備員を発見した場合、最小数は乗数の0.5で乗算される。これにより発見遅延は1秒である。発見遅延が1秒と3秒になった今、距離と角度乗数は最低でも0.5なければ、2秒間の猶予を獲得する事が出来ない。これは距離にするとおよそ7.5m(角度により少しばかり距離は変わる)であり、カメラとuncool状態の警備員の距離がこの数値以下だった場合、ECMを置くための時間が存在しない事になる。その為7.5m居ないでuncool状態の警備員が発見された場合、直ちにカメラを破壊するか、プレイヤーが既にECMを置いた状態で警備員に発見されなければならない。

例題3
仮にカメラを破壊する前に、プレイヤーがuncool状態のガードを処理した場合を想定してほしい。カメラの発見遅延は0.1秒から3秒になり、距離と角度乗数はECMを置くだけの時間があると想定した場合およそ2/3=0.67である。その為、10m以内で警備員が射殺された場合、ECMを置く前にカメラに発見されてしまう。これによりカメラの対処をする前に警備員を殺害してしまう事の危うさが分かり、そのわずか数秒を使いECMを設置する事で発見プロセスの減少にもつながる。
ステルス:発見リスク
低い発見リスクは以下の2つの影響プレイヤーに及ぼす:
  • 視認されるまでの距離を短く出来る
  • 完全に発見に至るまでの時間を増長出来る
発見リスクはプレイヤーのconcealment(隠密性)の合計で決定する(プライマリ、セカンダリ、アーマーと近接武器の隠密性の合計。ゲームを始めたての装備であれば、例:AMCAR+Chimano(Standard suppressor)+スーツ+weapon buttの発見リスクは17である)。3が最小値である為、4体以上の警備員がハイストにおいて理想的な数値は3であるが、武器の好みに応じてこの数値は僅かに上昇する事もある。

発見リスクはゲーム上の計算に実際には登場しない。その代りに隠密性と発見リスク、そして隠密性修正を結びつける表が存在する。隠密性修正は乗算された最小発見遅延の数に更に乗算される数値である。更に、プレイヤーが相手の視野に入る距離は隠密性修正の平方根を割った数値である。以下に使用される可能性のある全ての数値を表記する:

隠密性
発見リスク
隠密性修正
1/√(隠密性修正)
119
3
1.55
0.803
118
4
1.525
0.81
117
6
1.5
0.816
116
7
1.475
0.823
115
9
1.45
0.83
114
10
1.425
0.838

 
113
12
1.4
0.845
112
13
1.375
0.853
111
14
1.35
0.861
110
16
1.325
0.869
109
17
1.3
0.877
108
19
1.275
0.886
107
20
1.25
0.894
106
22
1.225
0.904
105
23
1.2
0.913
104
26
1.15
0.933
103
29
1.1
0.953
102
32
1.05
0.976
101
35
1.0
1.0
100
43
0.85
1.085
99
45
0.825
1.101
98
46
0.8
1.118
97
49
0.75
1.155
96
52
0.7
1.195
95
55
0.65
1.24
94
58
0.6
1.291
93
63
0.5
1.414
92
69
0.4
1.581
91
75
0.3
1.826
表に記載されていない数値は存在せず、ゲーム上に登場するのは表の数字が全てである:隠密性を119以上にする事は何の効果も持たない。

表にある最後の列は距離乗数である:発見リスク35のプレイヤーは距離乗数が1である為、直立している間、監視者から20mの距離から発見される。発見リスク75のプレイヤーは距離乗数が1.826である為、監視者から1.826×20m=36.52mの距離から発見されると言う事である。

下見中のCasing modeは上記の例外である(全く違う計算方法を用いる為):隠密性修正は相手に不信感を与える距離を短くする事は無く、ただ上昇のみが適用される(例:発見リスク3と35では相手が不信感を抱く距離は変わらないが、それ以上であれば距離は上昇される)

発見範囲は監視者と不審物の発見範囲の何れか小さい方を有効数とし、その後数値に隠密修正を行ったものが用いられる。人型の監視者は直立した状態の発見リスク3のプレイヤーを0.803×20m=16m先から発見する事ができ、カメラは同じ状況で0.803×15m=12m先から発見する事が出来る。もう一つ面白い範囲計算はしゃがんだ状態vs警備員の発見範囲計算であり、0.803×12m=9.6mであると言う点だ。範囲があまりにも低い為、バッグを降ろしたり、ドリルを設置する場合誰にも気づかれずにそれらの動作を出来るかが疑問となるのである(ヒント:多分無理である)。

隠密修正が0.75以上の場合(例:発見リスク40よりもよい場合)、カメラは近くに居るプレイヤー程認識し辛くなる。発見リスク3の場合、修正された最小発見遅延は2×2×1.55=6.2秒となり、最大発見遅延は3秒で固定化されたままとなる。この特性上、プレイヤーはカメラにぴったりと近づいていた方が、2倍近くの時間発見されずに済むのである。もしカメラにしゃがんだ状態で近づく、カメラがあなたを認識した瞬間に立ち上がれば、距離乗数が1から0.8に下がり、これにより発見までの時間が更に0.6秒伸びる事となる。最小発見遅延が最大発見遅延を越えるのはこの場合のみであり、ここでのみ見られる特有の現象である。他全ての場合において、最大発見遅延はそのままの役割を果たし、監視者が物体を発見するまでにかかる最大の時間となる。警備員が何かを発見した場合、それが如何なる物体であっても2秒後にはuncool状態となる。

発見メーターが自身の発見リスクからはじまるという発想は実際には少し間違った解釈である。実際に発見されるプロセスは0%から100%までであり、計算は上に記載されている通りで、HUD上で簡略化する為に発見リスクが発見メーター上の数値のようにふるまっているだけである。

発見性等の当たり前ともいえる点だが、ここに幾つか備考する:
  • バッグ運搬による発見リスクへの変動はない
  • しゃがむ事で発見されてしまう距離を延ばす事が出来る
  • 市民は警備員やカメラ以上にしゃがんだ犯罪者を目視できる
  • 人は120度の視野を持っているが、近づきすぎると真後ろも見る事が出来る
  • 人は見ている方向によって視野の方向が変わる
  • 監視者が拘束された市民、もしくは死体を見つけられない場合はuncool状態とはならない。同じようにランプの後ろに犯罪者が隠れた場合も、隠れて居れば警備員にばれる事は無い。
  • 相手の攻撃が自身に、自分と相手の頭部の間に何も遮蔽物が無い必要がある。もしランプの後ろなどに隠れた状態であれば、相手はあなたに攻撃する事は出来ない。
  • 敵をマークするには相手の頭上30cmの位置が確認できていなければならない。この特性により自分からは相手が見えているが、相手からは自分が見えない状況が幾つか存在する。また逆に言えば、自分が階段を下っている場合などは相手から見えるが、自身はスポット出来ない場合がある。
  • レーザーやフラッシュライトはプレイヤー以外には透明であり、発見に何ら影響を与えない。
発見について他:ターゲット優先順位・敵の行動・収監・逮捕など
以上に説明したのはステルス時のcool状態の監視者に関しての法則であるが、ここで説明するのはそれ以上に難解な計算である。

ステルスでのcool状態の監視者以外の発見についての説明を行う前に、ここで幾つかの備考を記載する:
  • ステルス時以外、人は必ずuncool状態となる。この為、発見までに3つの段階が存在する:
       ○cool+ステルス
       ○uncool+ステルス
       ○uncool+ラウド
  • cool+ステルス時以外はカメラや市民による発見は無視してもよい。(カメラはuncool状態になってから7秒でアラームを引き起こす。アラームが一度鳴るとカメラはそれ以後意味が無くなる。uncool状態の市民は逃げる事か脅迫される事以外に興味を示さない)
  • 1つかそれ以上の物体が発見された場合、敵はそれらの物体の種類や状況に応じて攻撃対象を選択する。

この項目はuncool状態の敵がステルス中とラウド中にどういった振る舞いを見せるのかを説明する項目である。また、そういった警備員が物体に対してどういった態度を見せるのかもカバーする。

uncool状態の敵のステータス
Uncool状態の敵は視野角が大きく広がる:
  • 視野角FOV:240度
  • 発見範囲:100m
  • 最小と最大発見遅延:0
これにより敵は即座にプレイヤーを発見し、更に大きな視野角を持つ。ステルス中、プレイヤーに対しての発見距離はプレイヤーによって限定されている為、発見範囲の上昇は問題にはならない(またバッグ等の物体は100m以内であれば発見されるが、既にuncool状態である為これも問題にはならない)。

スナイパーのみが違った遅延を持つ。彼らの最小と最大発見遅延は0.5秒と1秒である。

アラーム後のプレイヤーのステータス
ラウド状態の場合、プレイヤー自身の発見ステータスもまた変化する。ラウドに突入した瞬間、プレイヤーの発見ステータスは以下となる:
  • 発見範囲:100m
  • 最小発見遅延乗数:しゃがみ中は2、それ以外の場合は1
この段階ではまだプレイヤーの隠密性修正は発見範囲に影響を及ぼす。発見リスク3のプレイヤーは80m先から認識され、発見リスク75のプレイヤーは180m先からでも認識される事となる。スナイパー以外の敵は即座にプレイヤーを発見する為、最小発見遅延乗数はスナイパーにのみ適用される。

発見される物体のリスト
全ての敵は自身が見たオブジェクト(物体)のリストを記憶している。物体は発見された瞬間に敵の記憶に記録される。プレイヤーのみは例外であり、プレイヤーが敵の視野から離れると、数秒後に敵はプレイヤーの記憶を排除する。これらの物体から敵は最も重要な物を一つだけ選び、行動に出る。その時の行動は物体の種類によって様々であり、以下に使われる用語を説明する:

発見:
  • 物体の発見リスクは100%を迎えている状態。敵がリストからこの物体を排除しない限り、敵の順位に記録され続ける。

見えている状態:
  • 発見度合いは発見リスクと変わらず、敵がその物体を視認出来る距離はその物体の発見範囲を1.2で掛けた距離である。しかし視認までの段階的なプロセスは存在せず、目に見えるか見えないかの2択しか存在しない。どれくらいの度合いで目に見えているかは発見されるまで計算されない。
  • 別の言い方をすれば、眼に見えているか居ないかは以下の4つの項目が満たされていれば「見えている」と判定される:
       ○敵は物体を認識している(物体は発見物のリストに入っている)
       ○敵と物体の間に視線を遮るものが存在しない
       ○物体は敵の視野角に存在する
       ○敵と物体との距離は物体の発見範囲の1.2倍以内である。
  • ここで自分は敵が認識していない物体の状態を「透明」とする。
  • 物体が透明となった場合、敵はその物体が最後にあった場所を記憶している。敵が視野内にその物体が無くても、その物体を探ろうとした場合、最後にその物体が位置した場所を散策する。
  • 殆どの物体が透明になった1秒後にリストから外される。死体袋がリストの中で最大値を持っており、リストから除外されるまでに6秒必要となる。
  • プレイヤーは目の前から数秒消えただけでは忘れられる事はない:プレイヤーはアサルト中に忘れ去られる事はない。プレイヤーがアサルト以外(ステルスを含む)の状態で敵のリストから除外されるには、直ちに7m以上の距離を離れなければならない。

もう少しで見える状態:
  • この項目は発見されているプレイヤーにのみ適用される。
  • プレイヤーと敵の間に遮蔽物が無く、お互いを見る事が出来る状況で、距離にして20m以内、垂直距離にして3m以内であれば適用される。
  • もう少しで見える状態と「見えている状態」に然程の違いは存在しない。敵はプレイヤーの位置を把握しており、プレイヤーを攻撃したり、カバーを取るといった行動に出る事もある。またこの状態の場合、敵は自身の位置情報を常に把握しており、敵がプレイヤーの事を忘れる事はない。

敵に対してシャウトしたり、アラート状態にさえたり、攻撃したりといった行動は敵のリストに加えられる原因となる(またリスト内に既に要る場合は位置情報が最新の物に変更される)。

敵との視野を遮断せずに隠れた場合、その敵はプレイヤーを認識したままである。仮にプレイヤーがマップの端まで走り、幾つもの壁がプレイヤーと敵の間にあったとしても、敵がプレイヤーを視認していた状態が存在する以上、隠れる事は意味を成さない。これに対して唯一の解決方法はプレイヤーがもう一度敵の目に見える範囲に入り、再度視野を遮断した状態で隠れる事である。しかし時には敵がプレイヤーを壁越しに攻撃する事もあるので、状況によってはプレイヤーに有利に働く事もある。

ターゲットの優先順位
全ての敵は全ての物体に対して(特に犯罪者に対して)発見した物体のリストを持っている。彼らの発見した物の優先順位で「最も低いもの」が彼らの主要ターゲットとなる。主用ターゲットのタイプによりけりで敵は違った反応を見せる。その間、敵が発見した他の物体は無視される(しかし状況に応じてターゲットの順位は変わる)。

犯罪者(味方にした敵を含む)と他の物体は全く同じ優先順位計算のシステムを持つ。ラウド状態の場合、犯罪者が常に狙われるように犯罪者以外の物体に大きな数値を加算する。ステルス状態の場合、犯罪者が敵の視野に居なければ、敵が物体を優先する稀な状況も存在する。

もし物体が敵に発見されていない場合、もしくは蘇生されている場合、優先順位値7が適用され、以下の計算は無視される。
以上の例外を含めて、最初にその物体の距離による優先順位の初期値が設定される:
  • 距離<5m:基礎優先順位値2
  • 5m≦距離<15m:基礎優先順位値4
  • 距離≧15m:基礎優先順位値6
これらの基礎値から以下の数値を状況に応じて減算する:
  • 敵がその物体(犯罪者)から過去5秒の間に攻撃を受けた場合:-2
  • 敵がその物体(犯罪者)から攻撃を受けたが、過去3.5秒の間に犯罪者のアラートを聴いていた場合:-1が上の代わりに適用される
  • 敵がその物体に興味を示しているが、その時間が4秒以下である場合:-3(これにより敵は1つの物体に対して必ず4秒間は注目する事になる)
物体が敵に対して行う行動や状態次第で以下の数値を加算する:
  • 恐怖状態:+16
  • 照準を合わせる:+15
  • 逮捕:+14
  • 発砲:+12
  • 戦闘:+0
犯罪者以外の物体のみが恐怖状態と照準を合わせる状態が適用される。ラウド中は犯罪者は常に「戦闘」状態にある。

優先順位値が1以下である場合、数値は1として認識される。最も低い優先順位がターゲットとして選択される。複数の物体が同じ優先順位値であった場合、最も近い物体をターゲットにする。

ゲームは全ての優先順位関連のスキルもここで計算する(例:Rogue/ローグパークの×0.85、Muscle/マッスルパークの×1.15、Kingpin/キングピンインジェクターの×1000)、また攻撃時間とアラート時間がここに乗算され、最後の距離で割る事によって数値を求める。この新たに求められた距離値は自身の優先順位を決めるだけではなく、同じ優先順位値のプレイヤーとの比較にもちいられる。例えばOptical IllusionとRogue(ローグ)パークをもったプレイヤーの乗数は0.65×0.85=0.5525である。ダメージタイムは5×0.5525=2.7625秒で、アラートタイムは1.93375秒となり、これにより有効距離は1/0.5525=1.81倍となる。つまりプレイヤーが8.2875m以上離れて居れば、プレイヤーは既に基礎値の6からスタートする事となる(この点スキルを持っていない場合のプレイヤーの基礎値は15m離れていても4である)

敵の反応
敵の反応は物体の種類と状況に応じて変わってくる。アラーム後、敵は犯罪者以外の全ての物質を無視する。犯罪者の内誰か一人がターゲットとなり、そのプレイヤーのみに対して攻撃を行う(他のプレイヤーは新たなターゲットとならない限り無視される)。

しかしステルス中であれば、敵は物体に応じて2通りの反応を示す:
  • 恐怖:敵は物体に歩いて近づく。敵が物体の3mの範囲内に入ると警察への通報を始める。
  • 照準を合わせる:敵は物体に向けて発砲する仕草を見せる。物体を逮捕する事の出来る敵は警察への通報を始め、そうでない敵はその場で固定化する。
敵が恐怖を抱く物体は以下である:
  • 死体
  • 拘束された敵
  • Uncool状態の人
  • ドリル
  • バッグ
それ以外の他の物体(犯罪者以外)に対しては照準を合わせる反応を示す。

逮捕する事が出来る敵は以下である:
  • 警備員
  • 警察
  • GenSec
  • GenSecエリート/Murkywater(マーキーウォーター兵)
直立不動の状態で恐怖を引き起こす物体を見た敵はその場でアニメーションが固定化し、直立不動のまま動かなくなる。彼らは動く事も出来ず、警察を呼ぶ事も出来ない。彼らは恐怖を引き起こす以外の要因でターゲット情報が変更された場合にのみ固定化が解かれる。Nightclubの用心棒(バウンサー)などがその一例である。彼らから発見されない場所から、彼らの目の前に居る市民を殺害した場合、彼らは直立不動のままUncool状態に突入する。彼らがプレイヤーを認識した瞬間にアニメーションが解かれ、プレイヤーに対して発砲を始める。

プレイヤーに対しての敵の行動は状況に応じて変わってくる(プレイヤーとの距離、プレイヤーが見えているか否か等)。しかしこれらの反応は必ず「恐怖」よりも上の優先順位となる(例:必ず照準を合わせる、逮捕する、発砲する、戦闘を行うの何れかになる)。

敵の思考
ステルス中、Uncool状態の敵は2つの行動思考を持つ:
  • 攻撃思考:優先ターゲットを攻撃する。敵はターゲットに対して照準を合わせ、理由があれば発砲する。プレイヤーに対しては同時にカバーを取る回避行動を見せる。
  • 調査思考:警察を呼ぶ、恐怖を引き起こす物体の調査をする、もしくはプレイヤーを逮捕する。
ラウド状態のた場合、敵は攻撃思考の状態で固定化される(プレイヤーを逮捕したい場合はこの例外だが、稀である)。この為、以下の点は殆どステルスのみに有効となる。

Uncool状態の敵はまず攻撃思考から始まる。その後の行動理念は以下の法則に応じて変化する:
  • 以下の場合攻撃思考から調査思考へと変化:
       ○物体が見えているプレイヤーではなく、15m以内に存在する場合
  • 以下の場合調査思考から攻撃思考へと変化:
       ○物体が見えているプレイヤーであり、15m以内に存在する場合
例えば、プレイヤーが周りに居ない状況で警備員が何かを発見した場合、敵は攻撃思考からスタートするが即座に調査思考へと変化する。

ステルス中、敵を攻撃思考にし続ける事は必須条件であり、これには以下の理由がある:
  • 攻撃思考の敵は電話や無線を使う事が出来ない。
あなたが敵の周りをくるくる踊っている以上、敵は警察を呼ぶ事が出来ない。敵に発砲する理由を与えなければ、敵はカバーを取りながら照準を合わせるだけである(ちなみに敵が逮捕する事の出来る警備員であり、カバーされてしまい、敵との視界が遮られた場合、攻撃思考から調査思考への移行が可能となってしまう)

こういった2つの状況変化ルールがある為、敵と目を合わせた状況で近づく事で強制的に攻撃思考へと移行させる事が出来る。だが敵がもし既に警察を呼び始めている場合、この変化が間に合わず、射殺もやむ負えない場合がある。

逮捕
敵の思考がその時何であろうと、犯罪者の逮捕が可能な状況で逮捕行動の出来る敵は、優先的に犯罪者を逮捕しようとする。それは以下の状況である:
  • プレイヤーが60秒間、脅威となる行動を起こさなかった場合。脅威となる行動はプレイヤーが何らかの方法で敵をアラートにする物音を立てた場合、もしくはプレイヤーが何らかの方法で敵にダメージを与えた場合である(一撃必殺の攻撃は含まれない)。ここで言う敵とはマップ全体に居る全ての敵の誰でも良い。
  • プレイヤーは見えており、逮捕しようとしている敵の20mの範囲内に居る。
  • 一度逮捕を試みた場合、プレイヤーが再度逮捕されるまでには4分のクールダウンが存在する(クールダウンはそれ以前の逮捕が失敗に終わった瞬間から開始される)。
ラウドに突入した場合、一番上の点は一人のプレイヤーから全員のプレイヤーに適用され。プレイヤーの誰かが脅威となれば一つ目の条件は満たされない。その為60秒以内にプレイヤーの誰かが脅威となっていれば、誰も逮捕される事はない。

敵が逮捕すると決めた場合、調査思考に変更が行われる。手錠をかけるのは必ず一人のみである。もし別の敵が逮捕しようとしている警備員と手錠をかけられるプレイヤーを発見した場合、新たに来た敵は近寄るだけである(Uncool状態の人物とみなされる為)。この結果手錠をかけられる状況において手錠をかけられるプレイヤーは手錠をかけようとしている敵には「逮捕状態」とみなされ、その他の敵には「照準を合わせる対象」となる(このため敵は別の何かを発見してプレイヤーから興味を失う事があり、仮にターゲットにされても撃たれる事はない)。

敵がプレイヤーを逮捕しようとし、安全に通る為の道が無い場合(Framing Frameの天井など)敵は固定化する。他の敵はプレイヤーを逮捕しようとしている敵を認識し近寄ってくる場合もある。面白い事に、固定化した人物を発見した敵は警察を呼ぶ事はない。ゲームは1つの行動・物体に対して調査思考を持つ敵を1人までしか許容できず、その為固定化してしまった調査思考の敵は他の敵の調査思考への切り替えを妨害する。

調査思考で逮捕する動きを見せる的を攻撃思考に変えるには以下の状況の何れかが必要である:
  • 手錠をされる
  • 逮捕しようとする敵を倒す
  • 現在位置から1.7m動く
  • 通報に値する攻撃を行う
最後の点に補足を加えると、サイレンサーをつけ、消音状態の武器による一撃での射殺であればカウントされない。この場合もし複数人に囲まれ逮捕されそうな状況であれば、逮捕しようとしている敵以外の全ての敵を射殺しても、敵の行動理念は変わらない。少なくとも動かず、逮捕しようとしている敵を倒さなければ手錠をかけられるまでの間何をしてもかまわないのである。プレイヤーの場所まで道のりが無い場合、敵は動く事が出来ない為、プレイヤーが動かなければ状況に変化は起きない。全てのドアを開けていない場合、ガラス天井にたつ事でほぼ全ての敵を固定化させる事も出来る(ちなみにギャラリーにある大きな彫刻の上に立った場合は例外で、この場合敵は宙を歩行して逮捕を試みる)。発見されたプレイヤーが動かず、撃たず、手錠をしようとする敵も放置している場合、この状態は永遠に固定化される。ただし、Uncool状態の敵は基本的に視野外に消えていくので、全ての敵が見えている状況でなければ最終的に状況は変化してしまう。

逮捕クールダウンは出血中(ダウン中)に不利となる。クールダウンが無い場合、もしくはクールダウンが終わった場合であれば、敵はダウンした直後の0.6秒間はダウン中に発砲してくる事はない。またプレイヤーが0.6秒後以降に攻撃的な行動を見せなければ追撃してくる事はない。クールダウンの最中である場合、この0.6秒間は無視され、ダウン直後に即座に発砲が行われる可能性がある。

ステルス中の逮捕クールダウン中、敵に発見された場合即座に「戦闘」状態から「発砲」状態に変更が行われる(ラウドの場合は戦闘状態のままである)。

備考:
  • 上記の優先順位計算は攻撃思考の敵にのみ有効である。調査思考の敵はプレイヤーのスキルを完全に無視し、優先順位の計算が単純化されている(優先順位は距離により徐々に上昇する)
  • スナイパーは発見リスクの低いプレイヤーを認識するまで数秒を有す。しかし視認した瞬間、アサルト終了時までプレイヤーの位置情報を記録し、アサルト終了後も7m以上移動しなければプレイヤーの位置を記憶している。
  • 警備員をスポットした瞬間に発見され、直後に射殺した場合、逮捕クールダウンを無駄にした事になり、4分間のクールダウンが課せられる
  • 逮捕状態に居る限り敵は必ず発砲してこない。発砲は上記した4つの状況下でのみ行われる。
  • リストにある物体はターゲットの優先順位に影響する。優先するべきターゲットを選ぶ時、リストの1番目の物体と2番目の物体を天秤にかけ、2番目の方が優先度が低い場合は2番目の物を無視する。逆に同じ値、もしくは優先度が高ければ再度計算が行われどちらが優先されるかを検証する。実際はLua表はランダム要素を含む為、同じような状況が起きた場合、何が起きるかはランダムである。美術館で警備員がプレイヤーを発見し、プレイヤーが絵画を敵の真横に投げて敵の視線をそちらに誘導させた場合、プレイヤーは50%の確率でリストの1番上に居る事となる。この場合、敵は絵画を無視してプレイヤーをターゲットとする。また同じ状況で50%の確率で絵画がリストの1番上にくる事があり、この場合は警備員がプレイヤーを視認できていない為、絵画がターゲットとなる。
  • ステルス中にプレイヤーを逮捕しようとする敵は、プレイヤーが15m以上離れて居れば通報しようとする。もしプレイヤーの発見リスクが低すぎて敵がプレイヤーを見る事が不可能な場合(もう少しで見える状態の為、この状況は垂直の距離が3m以上の場合に限る)、敵はプレイヤーを無視するが、シャウトは敵の注意を引く行動である。
撃つか否か
敵がプレイヤーをターゲットとして認識した場合、敵は幾つかの項目をチェックして発砲するか否かを決める。

逮捕される状況にあるプレイヤーは必ず発砲されない。それ以外の場合、以下の理由に関係無く(一部例外を除くが)、「交戦」状態の敵が(動いており/止まっており)武器から(近ければ/遠ければ)敵は必ず発砲を行う。ここで言う「近く」はおよそ10mだが、ODの一般的な敵は20mの場合もある。「遠い」というのはこの場合は50から60mほどの距離を指す。これらの態度は敵の現在の態度や、自身が現在アサルト状態であるかどうかによっても変化する。敵が発砲しない場合はその代りに「照準を合わせる」状態に変わる。

敵がこの状況下で発砲を行っていない場合、以下の状況の何れか一つが満たされれば即座に発砲を行う:
  • 移動中(もしくは停止中)の敵が最後に経験したサプレッション上昇が2.1秒(もしくは7秒前)であった場合。この法則はサプレッションが不可能な特殊敵とGenSecには適用されない。どれほどのサプレッション値が加算されたか、誰が行ったかはここでは問題にはならない。
  • プレイヤーが敵の武器に近い場所にいる。
  • プレイヤーが敵の武器から離れているが、過去2秒間に敵にダメージを与えている場合(ここで射殺は含めない)。敵を一撃で倒した場合(例:サイレンサーをつけたスナイパー等)はカウントされない。敵の武器に近い場所にいる場合は、この点は無視される。
優先順位に影響を与えるスキルは発砲の判断に何ら影響を与えない。全プレイヤーが同じスキルとパークを使用しているのであれば、優先順位がわずかに変わるかも知れないが、ターゲットにされてしまった場合はスキルの影響もむなしく発砲されてしまう(敵が発砲しようと思った場合のみ)。

発砲とその判断には他にも2つ要点が存在する。サプレッションの情報はサプレッションが途切れた瞬間に消滅する。敵のサプレッション時間が6秒にセットされていた場合、7秒目には完全にサプレッション上昇の事を忘れてしまう。2つ目の点はこの真逆の事柄である:敵がサプレッションの情報を保持している間、上記3つの項目の下2つを無視する。「交戦」状態に無い、サプレッション状態で移動中の敵は、サプレッション上昇後の2.1秒以内に発砲を行う。その後はサプレッションが上昇し続けるか、サプレッションが消滅するかによって行動を変える。

もう一つ敵が発砲する現象が存在するが、この現象においてプレイヤーは直接発砲されない:もし犯罪者が一度でも敵に視認されており、その後犯罪者が敵の目線からほぼ見えない状態か、完全に透明化した場合、敵は犯罪者が最後に居た場所に対して2秒/3秒間(走っている場合と/直立している場合)発砲を続ける(発砲する理由が無くても発砲は続行される)。ステルス中であれば、この現象はほぼ意味を成さない。これは犯罪者を発見した逮捕が可能な警備員は、犯罪者が目線から消えた場合即座に通報を始め、発砲を行わないからである。ギャングやFBIはこの例外で、同じ状況下のステルス中でも発砲を行う場合がある。プレイヤーが完全に見えている状態に何秒間居たかという情報は、敵がプレイヤーの動きを完全に把握しているにも関わらず、敵に記録されない。このため敵からの発砲を防ぐには、視線を外す事無く発見範囲から遠ざかり、その後2~3秒間待つ必要がある。

ステルス中で視線を外し、逮捕を行う事が出来る敵が発砲を行った場合、二度と発砲をやめる事はない。プレイヤーが敵の視野に入った場合、敵は即座に発砲を続行する。この状況を変えるのはプレイヤーが敵に対して再度「発砲を行うに値する行動」を起こした場合だけである(例:敵に対して照準を合わせる等)。この状況は極めて特徴的な現象を引き起こし、ステルス中に発砲している敵がプレイヤーを見失った場合、近くに居る市民、敵、死体に対して例外なく発砲を開始する(しかしダメージの判定は存在しない)。

ステルス中逮捕を行う事が出来る敵からプレイヤーが15m以上離れている場合、敵はプレイヤーに対して照準を合わせる事はない。プレイヤーの発見リスクが低すぎる場合、敵はプレイヤーを認識する事が出来ない(見えるか見えないかの判定が行われる為。この問題は垂直3m以上の距離の場合引き出される)為、敵はプレイヤーを無視するが、発砲により注意を引く事は出来る。

アラーム後、グレネードランチャー(また他の爆破系)は敵に聴かれる事は無い。実質的には消音武器としての扱いが成されており、更にサプレッションを上昇させる事も無い(ただし敵はダメージを受ける)。その為この状況下では敵がプレイヤーを発砲する事が出来なくなるため、消音武器よりも優秀であると言える。

ステルス:他
ステルス中に最も効率よく移動できるのは走りジャンプの最中にしゃがむ方法(ジャンプしゃがみ)である。空中に居る間プレイヤーの移動速度は変わらないが、警備員の目から見ればあたかもプレイヤーはしゃがんでいるように見えるのである。例えばBig Oil day2の開けた土地でアーマーを着こんでいる所を想像してほしい。直立不動では相手に認識され、しゃがんでいてもいつかは距離を詰められてしまう。ここでジャンプしゃがみを行うと最も効率よく移動する事が出来る。ジャンプしゃがみはステルス中に相手の背後を通り抜けるだけでなく、遠方への移動にも重要性を持つのである。

ガラスに一度発砲するとひび割れ状態となる。もう一度発砲するとガラスは粉々に砕ける。
市民は割れたガラスには興味を示さず、ガラスの壊れる音でのみ影響を受ける。この為、他のカメラや警備員が排除されている状況であれば、ガラス越しに警備員を一撃で射殺する事により窓ガラスを割らずに内部の敵を射殺する事は可能である。

カメラがUncool状態に突入すると、アラームが鳴る。カメラを壊したり、カメラのオペレーターを倒したり(Uncool状態のカメラがある場合でも何故かcool状態を保つが)、ECMをおいた所で関係ない。カメラがUncool状態になってから7秒後に強制的にアラームは鳴り始める。

敵や市民が電話で警察に通報を行う場合、電話アイコンが画面上に表示されてからタイムリミットは開始される。この段階でECMを置いていない場合(そしてその敵・市民を制圧出来ていない場合)、アラームが鳴り始める。敵の場合タイムリミットは電話アイコンが表示されてから2.6秒であり、市民はしゃがんでいる場合は3.6秒、立っている場合は4.2秒である。何をもってしゃがみ、なにをもって立つのかは私にもわからない。

ほどほどの発見リスクがある場合、カメラはほぼプレイヤーを無視しているかのように振る舞う事があり、プレイヤーは好きなようにマップを右往左往する事が出来る。ここで注意しなければならないのは、他の警備員や市民等の監視者であろう。

Cool状態の敵は如何なる場合でも一撃の攻撃で死亡する。Uncool状態の敵は通常の体力・ヒットポイントが適用される。発砲も近接も同じように働くが、爆破物は振る舞いが違う。Cool状態、Uncool状態に構わず、市民に対する近接攻撃は過去2.5秒間に脅迫されていない場合、彼らの脅迫値を最大まで上げる。それ以外の場合市民は死亡する。ステルス中によく見られる敵のUncool状態の体力は以下である:
  • 警備員/警察官:40/10.67ヒットポイント
  • ギャング/Murkywater(マーキーウォーター兵):ODで720/192ヒットポイント
最初の数値は胴体撃ちの場合であり、二つ目の数値は頭部撃ちの場合の体力である(ここでパークデッキボーナスの×1.25は考慮されている)。

このゲームの物理学は完全にシンクロしていない。その為ホストとクライアント間でバッグや人の頭部の位置等が違う場合がある。

物体への接触/インタラクトはホスト判定ではない。もしクライアントにはバッグが違う場所に存在している場合、クライアントは彼ら個人の位置情報からそのバッグに接触する事が出来る。ホストから接触不可能な場所にペイジャー無線応答が発生した場合、クライアントであれば接触が可能な場合もある。クライアントからシャウト可能な範囲に市民が居る場合、ホストの目線からの市民の位置は関係無く個別のクライアントの位置情報が優先され、シャウトは有効となる。

全ての物体に対する発見の進行具合はホストによって計算される。クライアントにとって安全な場所に頭部が登場したとしても、ホストから見た位置情報が優先される為、安全ではない可能性がある。ホストが美術館の絵画を窓の上に投げ、ホストの画面でのみ失敗し、地面に落ちた場合、ホストの絵画位置が優先されるためクライアントからはあたかも警備員が素通りしているように見える。ここでこの例題を更に広げ、3つの場合を想定してみよう。
まず仮定として1人のホストか1人のクライアントのどちらかが美術館内部におり、他のプレイヤーは外で待機している状態とする。また絵画が天井にある場合、絵画が天井にあるとみなしているプレイヤー以外のプレイヤーにとっては地面に落ちた状況であるとみなす:
  • ホストが美術館内に居て、絵画が監視者から見て天井にある場合:ホストもクライアントも即座に絵画を回収に行く事が出来ない。監視者は絵画を認識する事が出来ず、ホストが後から回収すれば良い。
  • クライアントが美術館内に居て、絵画が監視者から見て天井にある場合:ホストとクライアント両方が絵画を回収する事が出来る。監視者は絵画を認識する事が出来ない。恐らくクライアントの回収が早くなる。
  • ホストが美術館内に居て、絵画が監視者から見て天井に無い場合:ホストとクライアント両方が絵画を回収する事が出来る。恐らくホストの回収が早くなる。
  • クライアントが美術館内に居て、絵画が監視者から見て天井に無い場合:ホストもクライアントも即座に回収が出来ない状態。監視者にも視認され、最悪の状況。
勿論この例題は全てのシチュエーションに適応されるわけではないが(殆どの場合ホストとクライアントのシンクロ率はそこまで悪くない為)、上の例題のような稀な状況ではホストが内部に居た方が有利である事が分かる。しかしながら私の経験から言わせてもらうと、ホストとクライアント間のシンクロと比べて、クライアントとクライアント間のシンクロは中々精密であると感じる。クライアントの一人に内部から投げてもらい、天井からもう一人のクライアントが確保するのは有効な手段ではある。

ショットガンを使い敵を好きな方向に吹き飛ばす事が出来る事は説明したが、オプションとして降伏させてから行う事も出来る。殆どの場合どちらにせよ死体袋に倒した敵を詰めなければならない筈だが、ショットガンにより敵は見えにくい位置に居る筈なのでペイジャー無線応答は容易である。しかしながらこの死体判定はホストとクライアントで大きく違うのを認識しておく必要がある。ホストがショットガンで敵を飛ばしたとしても、クライアントから見たらその場で倒れ込んでいる様に見えているのだ。

ショットガン以外でも敵を押す事は可能だが、これは敵が直立不動でアイドルアニメーション(例:煙草を吸うなどの固定アニメーション)を見せている場合のみである。それ以外の敵死亡モーションは当たった場所が重心より上(胸元から上)か下かで判断される。またその時、敵が立っているか、しゃがんでいるか、走っているか等も判断材料に含まれる。敵が倒れる方向は四方向しかない:正面、背後、左、右であり、それぞれ90度ずつ分かれている。配置によっては1つ以上のアニメーションを見せる事もある。
正面、左、右から撃たれた敵は似たようなアニメーションを見せるが、左右からの攻撃はわずかに敵を反対方向に押し倒す力学が働く(しかし時と場合によっては左右からの攻撃は正面からの攻撃とそう差異が無い場合がある)。
  • 「重心の上」を正面、左、右から撃たれた敵は背後に倒れる
  • 「重心の上」を背後から撃たれた敵は正面に倒れる
  • 「重心の下」を正面、左、右から撃たれた敵は足が滑り、正面に倒れる
  • 「重心の下」を背後から撃たれた敵はドラマチックなターンを決めながらその場で倒れる

死体は提示位置に固定化されてしまうまでは弾丸により少しずつではあるが移動させることが出来る。弾丸によって引き起こされる死体の動きは死体が提示位置に固定化してしまうのを防ぐ為、武器のマガジンのサイズが死体を動かせる限界となる。2体以上の敵が並んでいる場合、敵が死亡し、地面に倒れるまでの間、正面に居る敵が全ての弾丸を吸収してしまう。この判定によりBig Oil day1でコカインの取引というランダム要素が出てしまった場合、かなり面倒になってしまう。

拘束された市民は壁に近づけ、壁の中に頭部を埋める事が出来る。市民の頭部が壁の中に埋まってさえいれば、市民は透明状態となり敵に発見される事はない。市民が拘束された状態で地面に伏せる時は2つのアニメーションが存在しており、どちらが選択されるかはランダムである。その為、市民の頭部を隠す場合は慎重さと忍耐が求められる。

クライアントとサーバー間の警備員の位置ズレは殆ど無いが、市民の位置情報は大きくずれる場合がある。この場合ホスト側に大きな問題は無いにせよ、クライアントからはマップの端の市民に発見されたかのような反応を目の当たりにする事がある。実はこの時市民の実際の位置はクライアントのプレイヤーに近く、クライアントは古い情報を元に市民の位置情報を確認しているため、反応が遅れてしまうのだ。シャウトはクライアント側で計算され、発見はサーバーで計算される為、クライアントは敵の発見が遅れシャウトにより市民を伏せさせる事も出来ない。数秒後に市民が停止した場合、そこでやっと市民の位置情報が固定化され、クライアントにも正しい位置情報が表示される。このゲームは市民の位置情報を修正する事があり、この為クライアントには市民がプレイヤーを発見しているにも関わらず歩行を続けている姿が見えているのである。しかし実際にこの段階で何が起こっているかというと:市民は正しい位置に移動しているのである。市民がシャウトの範囲内に居る場合、シャウトを行っているにも関わらず動く敵を見て焦るプレイヤーも居るかも知れない。しかし何度も言うが、これは市民がラグによって生じた位置情報を修正し、「正しい位置」に移動しているだけである。また逆の場合も存在し、市民にシャウトした結果歩行しているにも関わらず通り過ぎる場合がある。この時、市民はムーンウォークをしながら元の位置に戻る。どちらにせよここで重要なのは、例えマップの端の市民に見つかったとしても、サーバーから見た実際の市民の位置はプレイヤーが市民に発見される範囲内である、という事だ。

敵が3秒以上Uncool状態で居るばあい、敵は中傷・重症・死亡する攻撃を受けた場合10%の確率で自動的に発砲を行う。敵の発砲確率を0%にするには、敵から5mの範囲内からショットガンの一撃によって射殺、もしくは爆発物によって射殺しなければならない。敵の頭部に当てるか、胴体に当てるかは問題ではない。この例外として手錠をされている警備員は発砲しない。

市民を殺害する行為は自動的にプレイヤーのspending cash(所持金)を減らす。
この時offshore(オフショア・海外口座)からは引かれない。

Uncool状態の市民は時折マップの外に逃げる事がある。この場合グレネード等で対処するのが望ましい。

ステルス状態でジョブを終了させた場合、エスケープは発生しない。

ロードアウトスクリーンの際、パックマンの幽霊のアイコンがついている日があるが、これはステルスボーナスが存在するステージである事を暗示している。ステージによってはステルスが可能だが幽霊のアイコンがついていない物も存在する。こういったステージのステルスは極めて難しい。

Tabキーを押す事で現在のバッグ数と死体袋の所持数を確認できる。

警備員が4人以上いるマップではガラスを破損させたり、カメラを壊す行為は何時かアラームが鳴ってしまう状況を作り出す行為に他ならない。その場合、グループの内1人が必ずその壊れた物体の傍で待機しなければならず、その物体を発見した警備員を全て射殺する必要がある。ペイジャー無線応答が最大数となった場合、ゲームオーバーとなる。この為照準を合わせる際は慎重に行う必要がある。サブマシンガンなどの連射系の武器を持ってくる事は望ましくない。

開いた扉を気にする人物は居らず、取っ手部分が破壊されていても問題ない。しかしマップ次第では特定の扉は通報対象となる場合がある(例:Big Oilの地下研究所の扉)。窓をロックピックして開ける事も問題無く、窓ガラス自体が破損していなければ問題ないのである。

基本的にドアを拳銃の発砲で開けるには4発を必要とする。これが最も早くドアを開ける方法であり、時にはこの方法以外開ける事が出来ない場合も存在する(Firestarter day2、Framing Frame day3等)。こういったドアには「弾丸」接触ボタン等存在しない、その為どういったドアが弾丸によって開けられるかの判断は経験が物を言うところとなる。

ステルス中に敵を降伏させるには(スキルを所持していれば)、敵がUncool状態になった直後に相手に向かってシャウトをすれば良い。

ギャングは壊れたカメラやバッグに興味を示さない。

ECM feedback(ECMフィードバック)は半径100mの全ての敵をアラート状態にする。この効果は交戦時に使うべきであり、ステルススキルではない。

幾つかのマップでは4体目の警備員がUncool状態、もしくは射殺された場合、追加の警備員が要請される事がある。この警備員は145秒/120秒/120秒/80秒/45秒(難易度によりけりであり、45秒はMH+での事)に登場する。Bainは追加の警備員が来る場合、4体目が処理された25秒後にその事をクルーに知らせる。その為、MH+での猶予は20秒である。Election Day day2に居る外側の警察官はこれに含まれ、Firestarter day2のFBIはこれに含まれない。新しく追加された警備員はランダムにマップを徘徊し、一定時間が過ぎれば去って行く。Election Day day2のみで、デスポーンした警備員は新たに145秒/120秒/120秒/80秒/45秒のタイマーをスタートさせる。これによりこのマップのみが常にスポーンとデスポーンを繰り返す、特異なマップとなっている。

ステルス:巡回パターンや優先順位など
巡回中の敵はそれぞれ巡回ルートを記録したリストを持っており、その巡回ルートに応じて巡回を行う。リストは複数(もしくは全て)の敵に共通しており、これにより敵の存在目的が確定する。例えばDiamond Heist(ダイヤモンドハイスト)ではたった1人の警備員が玄関前の表通路を巡回パターンに含んでいる為、この警備員が外側の巡回を行う担当と言う事になる。

全ての敵はリストの中からランダムで一つの目的を選び、それが自分、もしくは他の警備員に選択されていなければ行動を開始する。巡回ルートの終了地点まで到達すると、その場で立ち止まった後(この時の時間は巡回地点によりけりで変わってくる)新たな巡回目標へと歩み始める。巡回目標は完全にランダムであり、巡回目標地点から現在の警備員の場所までの距離は全く関係無い。同じ巡回目標がランダムで選択されてしまった場合、既に巡回目標地点に居るので再度抽選が始まる。
ハイストによりけりでリストが2つ存在する場合がある。この場合警備員はリスト1から選択し、その後リスト2から新たな目標を選択する。その後1と2のリストから交互に巡回ルートが選択されていく。

プレイヤーが扉を開けた場合目標地点が変わる事は殆ど無いが、そこに到達するまでの敵のルートに修正が加えられる可能性がある。これは敵がリストから選択するのは目標地点のみであり、そこにどういった工程で達するかは警備員の自由となっているからである。ただし目標地点までの間に同じ巡回ルートを往復する事は禁じられている(しかしながら行き止まりとなる巡回ルートは根本的に発生しないように出来ている)。Diamond museumの敵は外を巡回するが、入り口が一つだけである為、警備員は中に入ろうとはしない。仮にもう一つ扉があった場合、理論上警備員は中へ入る事が可能となる。

目標地点を選ぶ方法が完全にランダムである為、時には敵が二つの地点を行ったり来たりするさまを目の当たりにする場合がある。

敵が新しい目標地点を選択する時間と現在の目標地点を他の敵に譲る時間は少しばかり重複している。この結果敵は自身の目標地点と将来的な目標地点の両方が他の敵に取られてしまう場合があるが、それ以外の殆どのケースで目標地点は無数に存在する。

ドリルとカメラなどの確認は現状の目標地点を上書きする特殊目標である。カメラが破壊された場合、警備員の一人がランダムで選択され、カメラの確認に行く事となる(この時選択された警備員は警備室からの電話応答に応えるアニメーションを発生させる)。選択される警備員は基本的にCool状態の警備員であり、カメラ監視室のオペレーター以外の警備員である。Diamond Heistの場合、外のカメラは正面入り口前を警備する警備員に確認され、内部のカメラは内部の警備員に確認される。カメラの確認においてのシステムはマップ事に違う為、このシステムの説明は不要かとも考えられる:例えばShadow Raid(シャドウレイド)の固定化された警備員(ゲート前の1人)はカメラを確認する事が出来ないが、Big Oil day 2の玄関入り口の警備員はカメラの確認を行える。

警備員はカメラが破壊された直後に確認に行くわけではなく、それまでに3秒ほど時間を有する。もし複数のカメラをほぼ同時に破壊した場合、最初に破壊したカメラのみが確認対象となり、他の壊れたカメラの確認は無視される。カメラを破壊し、その直後に確認に行く予定(もしくは確認へ向かう道中)の警備員を射殺した場合、新たな警備員が確認に向かうという事はない。他の敵(Murkywater/マーキーウォーター兵、FBIや警察官)は壊れたカメラの確認には向かわない。Trustee bankではカメラのオペレーターを殺害した場合、一連のカメラ確認を無効化させる事が出来る為、その後カメラを破壊しても警備員が確認にくる事は無くなる。その他のマップではカメラオペレーターの有無は関係無く、破壊したカメラは必ず確認対象となる。Framing Frame の day1とUkrainian jobのみがこの例外で、カメラの確認そのものが当初から無効化されている。Four Storeは特異なマップであり、中華系の店舗の扉の裏側に存在するカメラを破壊した場合、内部の警備員が閉じた扉の向こうにある壊れたカメラに向かって手を振るモーションを見せる事がある。

ラウド(音のなる)ドリルを設置した場合、音が聴こえる範囲内に存在するCool状態の警備員1人がカメラの確認と同じ法則でドリルの確認にやってくる(ただしアラームが鳴った場合、敵は二度とCool状態に戻らない為、それ以後確認をしにくる事はない。この段階でドリル音の有無は意味を成さなくなる)。ただし範囲内のどの警備員が選択されるかはランダムではない:ゲームは音を聴いた敵のリストを記録しており、範囲内でリストの最初に上って来た人物(不思議な事にリストが上から追加される為、この場合は「最後に音を聴いた人物」となる)を確認に向かわせる。確認に向かった警備員が始末された場合、リストの一番上に上がって来た新たな警備員が改めて確認を行う。2人の警備員が同時に同じドリルを確認にくる事は不可能である。敵は何故か大きく迂回をしながらカメラやドリルの確認をしたがる為、結果的に確認まで数分かかる場合が多い。マップ上に調べるべきドリルがあるかどうかの判断は2秒毎に行われる。この為ドリルを設置してから上記の判定が入るまでおよそ2秒間の遅れが発生する事がある。

現在確認に向かう最中の敵が新たな目標を発見した場合は以下の行動に出る:
  • カメラを確認しに行った警備員は3秒が過ぎてしまった場合、それ以後他のカメラを確認する事はなくなる。敵がカメラを全く確認しない状況は二通り存在する:1)複数のカメラが3秒以内に破壊された場合。2)カメラを確認する事の出来る敵がいない場合
  • ドリルを確認しに行った警備員がカメラ確認の抽選に選択される場合もある。この時警備員は一瞬足を止めてオペレーターからの応答を受けるが、直ぐに電話を切り、再度ドリルへと歩を進める。この為壊れたカメラの確認は実質的に無視される事となる。
  • 壊れたカメラの確認に向かった警備員は、ドリルの確認には向かわない。
  • ドリルの確認に向かった警備員は他のドリルの確認に行く場合もある。既に警備員が古いドリルの抽選に当たっており、新たにドリルを設置し、そちらのドリルの抽選に同じ警備員が当たってしまった場合、警備員は古いドリルの確認を放棄してから新たなドリルの確認へと向かう。しかし不思議な事に判定上は古いドリルへの確認が残っているのか、古いドリルに対して新たな警備員が確認抽選に当たる事は無い。

敵が目標を完遂できなかった場合(目標の物体へのルートが無い、もしくは物体が消滅した場合)、敵は目標を失ってしまいジョブの終わりまで固定化する。この固定化を解くにはプレイヤーが敵に対して新たな目標を与える方法以外不可能である(例:ドリルを新たに設置する、カメラを破壊するなど)。

カメラの確認は稀に警備員がカメラに手を振ってCool状態のまま終わる事がある。この場合、敵はそのまま通常の巡回ルートへと戻って行く。
その点ドリルの確認は必ずUncool状態、もしくは固定化によって終わる。

以下に敵が目標の消失により固定化してしまう例題を述べる:
  • 目標地点が到達不可能な為固定化:Shadow Raidのパトロール兵には29の目標地点が存在する。その内2つが建物のバルコニーに存在している。もし両方のバルコニーの扉が閉まっている場合、その目標地点を選択した敵は自動的に固定化してしまう。到達が出来ない判定が通ると、目標地点への到達が「失敗」という判定を出し、バルコニーの2つの目標地点は他の敵に譲られる事となる。これが結果的に大量のガードの固定化へと繋がる。
  • 目標地点のカメラが到達不可能な為固定化:Big Bankの市民エリアに存在するカメラの幾つかは破壊する事で奥の金庫側の警備員が抽選に当たる場合が存在する。金庫側の敵はカメラを確認しようとするが、タイムロック扉を通過できない為、その場で固定化してしまう。この現象はタイムロック扉が解除された後も確認できる。
  • 目標地点のドリルが到達不可能な為固定化:Big Bankには複数のポイントが存在する。屋上にドリルを設置すると、市民エリアの警備員を固定化させる事が可能である。マネージャーの金庫にドリルを設置すると、金庫側の敵をマネージャー室と扉を一つ隔てた階段付近で固定化させる事が可能である。これは音を聴いてドリルを確認しに来た警備員が全て目標地点に到達できない為に引き起こされる現象である。
  • 目標地点の物体が消滅した為固定化:ラウド状態のドリルが突然消えてしまった(もしくは消音ドリルへアップグレードされた)場合、それを確認しようとしていた警備員は固定化される(ドリルが終了、もしくはECM、キーカード、ロックピックなどでドリルそのものが消えてしまった場合)。消音ドリルではなくて、音減少だけのスキルは意味を成さない(一度ドリルの音を聴いた警備員は音が完全に消えるまでドリルを確認対象とする為)。マップ上のドリル確認は2秒ごとに行われる為、敵をこの方法で固定化させたい場合は音付きのドリルを設置してから2秒ほど待たなければ意味がない。

固定化された敵は新たにカメラやドリルの確認に向かう場合に固定化が解かれる。ただしドリルが消失した事による固定化の場合、固定化した敵は新たなドリルの確認が6秒間不可能となる。この特性の為、1つのドリルの消滅で3体の警備員を固定化させる事が可能である:3体の警備員が交代で確認行動を行い、その都度6秒間の無効化時間が引き起こされる為。警備員は音を聴いてから数秒間は同じルートを辿ろうとするため、ドリル音の範囲外に移動して固定化する場合もある。結果一つのドリルで3体の警備員を固定化出来るのである。

警備員が壊れたカメラの確認に向かう時、手を振るだけで済ませる事があるが、これは確率によるものではない。これはカメラの発見点の都合上引き起こされている現象である(先ほど説明したようにカメラの発見点は壁に最も近い付け根に位置する)。この為、カメラの発見点が壁に埋もれてしまう為、警備員の目線からはカメラが見えていないのである。

ただし上の例題の場合、違った角度からカメラを見た結果発見点が露わとなっている事がある。この時、警備員は通常通り通報行動を行う。私は壊れたカメラ自体がカメラの発見点の遮蔽物になる事は無いとほぼ確信しているが、折れたアームの部分はどうやらカメラの発見点を発見する妨げにはなるようである。仮にカメラの発見点が壁に埋もれているとして、警備員が5度以上の角度でカメラを見上げたり、カメラを横から見た場合は発見されないようである。基本的にカメラは頭上に設置される為、警備員はカメラに近ければ近いほど発見点を見逃す傾向にある。最大発見範囲が12mであるため、警備員は必要角度を満たせないのである。これにより複数のマップに存在する幾つかのカメラは警備員に発見される事はなく、一度見過ごされたカメラはその後何度同じマップで同じ行動を行っても変わる事は無く、必ず警備員に発見される事はない。

ステルス:アラーム
アラームが鳴る条件は大きく分けて4通り存在する:
  • Uncool状態の市民もしくは敵が警察に通報を行った場合
  • カメラがUncool状態となった場合
  • ペイジャー無線応答に失敗、もしくは完全に無視された場合
  • マップ特有のギミック(主にモーションセンサーやレーザー、通報ボタン等)が発動された場合
ベーシックのECMは発動中に上記の上二つを無効化出来る。ECMによるペイジャー無線応答遅延中はマップ特有のギミック以外での通報が不可能となる。

アラームが鳴ったかどうかの判断をするには幾つかの方法がある:
  • 敵や市民が生きているにも関わらず、全ての吃驚マーク(!)が消える
  • スクリーン上にメッセージが流れる。マップによってはメッセージが現れなかったり、間違っている場合もある。
  • 音楽が変化する。
  • Bot(居ればではあるが)の行動が変わる
ステルス行動に自身が参加していない場合、上記した中で最も分かり易い変化は音楽である。これは一つ目の点が死による物なのかが判断しにくい事、そして二つ目の点はマップによっては表示されない事がある為である。少なくとも一つでも吃驚マークがある間はアラームは鳴っておらず、ステルス中である。

ゲームは二つの方法で進行具合を確認する。
一つ目はウィスパーモード(囁きモード)であり、この間はカメラに対してのスポット、ペイジャー無線応答への対応などが可能であり、?マークや!マークが表示される。ウィスパーモードはハイストによっては途中で切り替わる事もあるが、通常はアラームが鳴った瞬間に終わる。
二つ目のエネミーウェポンホットという状態である。これはマップに関係無く、アラームが鳴ってから2秒後に起こる状態である。この状態になってから初めて警察のアサルトが発生し、音楽の変化が起こるのである。

エスケープはマップ次第で発生するが、基本的にアラームが鳴った瞬間に発生確率が起動される。

全てのプレイヤーがエスケープゾーンに居る場合、ゲームは瞬時にエスケープ発生確率を計算する。ハイストはその後2秒後に終了し、場合によりけりでキャラクターの音声が差し込まれる。

ステルスボーナスはウィスパーモードの状態のままクリアした場合に発生する。
ステルス:ペイジャー(無線)
クルーはペイジャー無線応答を4回まで行う事が出来る。ペイジャー無線応答に失敗するか、5回目のペイジャー無線応答(5回目は必ず失敗する)に失敗した場合アラームが鳴る。警備員を殺害した場合、通常はペイジャー無線応答が要求される。

ペイジャー無線応答を中断した場合アラームが鳴るが、無数のプレイヤーが同時に同じ無線の応答を行った場合、最低でも1人が無線を続けて居れば他のプレイヤーは中断してもよい。これを実技に応用する場合、ペイジャー無線応答を行っているプレイヤーがECMを置かなければならないと判断した状況を想定してみてほしい。他のプレイヤーに無線を途中で交代して貰う事でペイジャーを始めたプレイヤーは無線応答を中断し、ECMを置き、ハイストを成功に導く事が出来る。ペイジャージャグリングは複数のプレイヤーが交換で無線応答を行う方法の事である。

クルーが所持するECMの個数によりけりで、敵を殺害してもペイジャー無線応答をしなくてもハイストが成功に導かれるケースが幾つか存在する。それは以下である:
  • クルーにECMが残っておらず、4回のペイジャー無線応答を消費した場合、プレイヤー間で無線のジャグリングを行う事で5回目のペイジャーを終わらせる事無く、無限に続ける事が出来る。ただしこの方法はアラームが鳴る前にエスケープ地点に居なくてはならない、Framing Frame day 3等の状況では有効とは言えない。
  • クルーはハイスト終了までに必要な時間分を稼げる量のECMを保持している。ECMが作動中にハイストを終了出来れば、警備員のペイジャー無線応答を気にせずにハイストをクリアできる。またこの場合、警備員を全員殺害していれば、ECMが切れてからもペイジャー無線の制限時間である~10秒程更に時間を稼げる事になる。ただしクルーのECMにペイジャー無線応答遅延を持っている人とそうでない人が居る場合がある為、基本的には「無線応答遅延が無い」と仮定した上でプレイする事が好まれる。

少なくともクルーの内一人が無線応答遅延のついていないベーシック状態のECMを持っている以上、重要なルールが存在する:
Uncool状態の敵の数がペイジャー無線応答の上限を上回る場合、警備員を降伏・殺害してはならない。降伏・殺害する行為はそのペイジャーを完了させるためにプレイヤーが一つの場所に張り付いていなければならない原因となる。

更に言えば:4回目のペイジャー無線応答が終わっている場合、警備員を降伏・殺害してはならない。

警備員を殺害するよりも、ECM連鎖を行い、敵が警察を呼ぶ事が出来ない状況を作る事が望ましい。敵の前を何事も無かったかのように通過し、ステルスの目標のみを完遂する事が望まれる。この段階で全ての敵に発見されていようが、然程の変化は存在しない。ガラスを割る事が出来るハイストであれば、ガラスを割った方が早い場合もある。

これらのルールを守れない場合はベーシックのECMの意味を無くす行為に他ならない。ステルス時のベーシックのECMの用途は時間稼ぎであり、ペイジャーは通常通り発動する為、ECMを置く必要すら無いかも知れない。

その他:
警備員が4人(もしくはそれ以下)のハイストと4人以上のハイストでは大きな違いが存在する。前者は最終的に全マップ制圧が可能であり、ドリルを待つ事が出来るが、後者はハイストが終わるまで気が抜けないのである。Go Bankは例外で、少々スパイスの効いたハイストであり、電話応答が存在する為、制圧が終わっても気が引けないハイストである。またBig Bankも制圧とステルス進行の2段階を上手く利用する事が望まれるハイストである為、これもまた例外である。

ペイジャー無線応答を開始したら決して手を離してはいけない(ジャグリング行為の場合は除く)。他の敵に発見された場合、味方が新たな敵を始末してくれるか、ペイジャー無線応答がなるべく早く終わる様に願うしかない。

最終的に誰がペイジャー無線応答を行った所で変化はない。敵の発砲音を防ぐために、警備員を連続で射殺しなければならないのであれば、やってしまった方が良い。その敵に最も安全に近づけるプレイヤーがそのペイジャー無線応答を行えばいいだけの話である。この場合、殺害したプレイヤーも1人はペイジャー無線応答を行う事が望まれる。

近距離であれば、1人のプレイヤーが2人の警備員の無線応答を連続して行う事は可能である。これはペイジャー無線応答のアラームは、ペイジャー開始から12秒後に発生するが、ペイジャーを終了させるには10秒必要とする(Burglar・バーグラーパークの場合9秒)ためである。ペイジャー無線応答は敵が殺害・降伏させられた後、2秒から4秒間の間に発生する。その為、最初の敵のペイジャー無線応答が発生してから、新たな敵を殺害した場合、およそ4秒から6秒間程の猶予がうまれる。ただし発砲する事を躊躇する事は大抵の場合望まれない。これは警備員がプレイヤーを発見した場合、即座に発砲しなければ自身が発砲され、周りに発砲音が聴かれる可能性がある為である。
最悪のケースで言えば、最初に殺害した敵のペイジャー無線応答が4秒遅延し、二人目のペイジャー無線応答が2秒遅延したと想定してほしい。この場合一人目のペイジャー無線応答終了と二人目の間に猶予時間はほぼない。どちらにせよ、2人分のペイジャー無線応答を行おうとしているプレイヤーを目の当たりにしたら助けに行ってあげるのが望まれる。

!マークは完全に無視していい訳ではない:Uncool状態の警備員はECM作動中はあまり気にしなくてもよい。殺害するに値する行動が引き起こされない場合以外(例:発砲音を発生させる恐れがある場合)での殺害は推奨されない。自暴自棄になったかのようにエスケープ地点に向かうまでの間に3人の敵を殺害した場合、プレイヤーは3つのペイジャー無線応答を行う必要がある。結果的にこのプレイヤーはハイストを失敗に導いた事になる。バンク関連のハイストにおいてECMラッシュを行う場合は、最初に1人の警備員を殺害しペイジャー無線応答を行う事が推奨される。もし自信があれば2人の警備員を連鎖的に殺害しても良い。

クルー全員がペイジャー無線応答遅延を持っている場合、最善の策は全警備員の殺害である。これによりペイジャー無線応答からアラームが鳴るまでの10秒間が更なる猶予期間として与えられる。この時1人も生存者を残してはいけない:1人でも敵が生きていた場合、ECMが途切れた瞬間に彼らは警察への通報を行うからである。
ステルス:ECMs
ECMはほぼ全ての電話やカメラを無効化させる。Uncool状態の人物は警察への通報を試みるが、アラームが鳴る事はない。ECMの最中、カメラは無効化され盲目となる。しかしECMが途切れた瞬間にカメラは再度稼働する。
アップグレードされていないECMは20秒間有効であり、設置まで2秒が必要となる。マップ特有のアラーム、敵の降伏・殺害を行わないのであれば、ベーシックのECMもある意味ではアラームを完全に無効化する事が出来る。ECMペイジャー無線応答遅延のアップグレードは更に素晴らしい効果を持っており、全てのペイジャー無線応答を遅延させることが出来る。

ECMペイジャー無線応答遅延は既に発生したペイジャーを遅延させる事は出来ないが、新たに発生したペイジャー無線を遅延する事が出来る。敵に黄色い枠が登場している場合、ECMをその後置いてもペイジャー無線応答は必要であり、遅延は起こらない。ECMが無い場合、ペイジャー無線応答は敵殺害・降伏の2秒から4秒後に発生する。ゲームはECMが途切れた瞬間にこの2秒から4秒の遅延を再度行い続ける。ECMが途切れた瞬間にペイジャーが即座に始まる場合がある。これは上記の遅延が終わった瞬間にECMが途切れる事によって引き起こされる。つまり最初のペイジャー無線応答遅延から新たにECMが置かれるまでの猶予期間は最小で0秒、最大で4秒である。

ペイジャー無線応答遅延の無いECMはカメラ前で起こったペイジャー無線応答に対して有効である。
仮に遠くからカメラの前に居る警備員に発見されかけている状況を想定してほしい。この時カメラを破壊する事は新たに敵を呼んでしまう為、得策ではない。そこでECMを即座に設置し、その間に敵を始末してしまう方が良いのである。ECMがペイジャー無線応答を遅延させてしまう場合、この方法は不可能であり、ECMが途切れるまで待たなければならない。こういった状況の場合、他のペイジャー無線応答遅延の無いECMを持ったプレイヤーにECMを置いてもらうか、カメラに対してカメラループを行う事が推奨される。

ECMの最も強力な使用方法はECMチェイン(ECM連鎖)という方法である。
一つのECMが途切れる寸前に新たなECMを設置する事で、アラーム無効化時間が引き伸ばされる方法である:
  • 警備員が4人以下のマップでは連鎖終了時に完全制圧が可能となっている筈である。連鎖時に全ての敵にアラートを引き起こし(!マークを表示させ)、全ての敵・市民を制圧する方法である。これは良く行われる戦術である。
  • 警備員が5人以上のマップでは連鎖終了時までにステルスを完全に終わらせる事が望まれる。警備員の前を走り、ガラスを割り、ステルス完遂に必要な目的を早急に遂行するのである。ECMのペイジャー無線応答遅延が無い場合、敵を降伏・殺害する事は推奨されない。
このためECM連鎖はある種ラウドのような状況で、マップ上の全てが無効化なった状態で行われる行動である。

ECM連鎖はUncool状態の敵が残りペイジャー応答可能数を上回った場合の最後の手段として使用される事もある。しかし時にはクルーがハイストの途中(もしくは始めから)設置し、ハイストを完遂させる場合もある。基本的にはECMを最後の手段として使用する方法と、最初からECMラッシュを行う行動の差はそこまで無く、前もって計画されてるか否かという点以外で相違点は無い。

最高のシナリオを想定すると、4人のGhost(ゴースト)スキル振りのプレイヤーが8つのECM(それぞれ30秒遅延)を持ってきた場合である。このシナリオの場合、最大で4分のECMラッシュが可能である。
ステルス:ECMプロトコル
ECMの連鎖はチーム間での連携が必須、もしくはECMの残り時間の把握が必要となる。後者の場合、以下の文章を完全に無視して構わない。

レベルのスタート時(ECM連鎖をしたい場合に限り)、クルー全体でECMを置く順番を決める事が望ましい。ECMを2つ持っているプレイヤーは連続して2回分の役割を担う事が望まれる。ゲーム中、この順番は守られるべきである。しかし前持った準備が無く、最後の手段としてECMラッシュが引き起こされる場合は誰か一人が名乗りを上げる事が多い。基本的にこのプレイヤーが全てのECMを使い切り、その後ECMが他のプレイヤーに引き継がれる。他の人物にECMを繋げる場合はただECMの残り時間をメンバーに告げるだけでよい。そして次の人物が2秒の設置時間を考慮して2-3秒前にECMを設置するのである。ECMは1分も持たないので、あと残り何分かは告げる必要が無く、ゲーム内時間のタイムの秒数を告げるだけでよい。

別の方法としてECMを置く時間を指定する方法が存在する。全員がマックス状態のECMを持っている場合、ホストが最初のECMを置く時間を指定する(例:0:15)、その為次のECMが置かれる時間は0:45秒である。その次のプレイヤーが1:15と1:45に設置して行く事によって繋がって行くのである。「Lobby Order(ロビー・オーダー)」という言葉が使用されるが、これはロードアウトスクリーン(準備画面)の順番通り(上から下まで)に、という意味である。

またECMは残り8秒になると点滅を始める。上記のプロトコルを決めていないが、点滅を目撃した場合、5秒ほど待ってから新たにECMを置く事でECMの連鎖を確かなものにする事が出来る。
ステルス:カメラの目的
カメラの確認は安全性を高めるだけでなく、足で動き回るマニュアルスポットよりも多くの危険を察知する事が可能である。唯一の欠点はカメラにはブラインドスポットが存在する事であり、敵がカメラの死角に入ってしまう場合である。こういった場合にはまだマニュアルスポットの方が有利である。敵の巡回する施設に忍び込むプレイヤーは常に危険に身を晒す事となる。カメラで確認を行うプレイヤーはそういった味方の周りに居る敵を前もってスポットできる為、危険度合を下げる事が出来る。ただしFraming Frame day3のように大量のカバンを持ち運ぶ際は皆と同様にバッグ運びを手伝い、バッグ運びの往復時間を短縮させた方が得策である。勿論プランB要員として後ろで待機している場合は、カメラ役に徹していた方が利口である。

カメラ使用時、敵の頭部が見えた瞬間にその敵は自動的にスポットされる。マニュアルスポットと同様にこのスポットは13.5秒(スキルで27秒)で終わる。敵にカメラの照準を合わせ続けるとスポットが延長される(例えばカメラを警備員に5秒間合わせ、その後別のカメラに切り替えた場合、その敵は18.5秒間スポットされ続けた事となる)。マニュアルスポットと違い、カメラでのスポットは遮蔽物が無い状態で、完全に相手の頭部が見えて居なければならない。カメラの視野内に居る敵(永続的にハイライトされている敵)はカメラから見て四角い枠でおおわれている。この四角の中央が頭部の判定点である。

カメラでズームアウトを行う(Sキー)と視野を広げる事が可能だが、その変わりスポット出来る距離が減る。ズームインする事で逆の現象が起こる。しかしながらズームアウトしたところで大抵の場合殆どの警備員をスポット出来る為、初期状態やズームインする必要が存在しない。
ズームアウトが推奨される。
ゲームのオプションにあるFOVスライダーはカメラのズームに何ら影響を与えない。

殆どの場合6つ以上のカメラを併用しなければならないので、1つのカメラに執着している時間は無い。カメラの出現位置はランダムなので、味方の行く先々を常に監視する事は不可能である。その代り全カメラを高速で切り替える事によって、マップ全体の出来る限りのスポットをすることが推奨される。ハイライトは瞬時に行われる為、カメラを一瞬でも切り替えるだけで13.5秒間のスポットが可能となる。この為、監視中のカメラを2秒毎に変えるか、数秒ごとに全カメラを一通り見るかして全体の把握をする事が望まれる。同じカメラに20秒以上固執している場合、あなたはしっかりと働いていない(例外として固定化された警備員が目的地点の目の前に居る時、他のプレイヤーがその警備員のみを監視目標としている場合は含まれない)。
カメラ監視者の目的を正しく行うのは私自身も退屈な物だと感じる。

カメラを覗き込んでいる時の画面はクライアント側にローカル依存しており、2人のプレイヤーが同じカメラを覗き込み、お互いが別の場所を監視していてもスポット機能はそれぞれのカメラで有効である。というよりもローカル依存しているこういったカメラでさえ、一度別のカメラに切り返して最初のカメラに戻すと、カメラが提示位置に戻っている。
降伏
クルーは最大で4+x人の敵を降伏させる事が出来る。ここでxは収監されていないプレイヤーの数である。最大クルー人数の場合8人の敵を同時に降伏させる事が出来るが、その後新たに敵を降伏する事は出来ない(元居た8人の内誰か一人でも殺害、解放された場合を除く)。

コンバート(敵から味方に)された敵は降伏された敵の数に含まれる為、コンバートされた敵が8人居るクルーは降伏を行う事が出来ない。コンバートされた敵は捕虜交換にも使われる:この場合敵は自身に手錠をかけ、交換が可能となる。ただしコンバートされた敵はコンバートされていない敵や市民のようにAnticipation(アンティシペーション)フェーズを伸ばす事は出来ない。多くの捕虜ボーナス(ヘルス、スタミナ、ヘルス回復)は基本的にコンバートされた敵の所有者にのみ適用される。

ステルス中に降伏が成功した場合、敵は自ら進んで手錠をかける。それ以外の場合、敵は両手を上げ、その後降伏まで2回以上のシャウトが必要となる。命令したプレイヤーが脅迫した敵から102度以上目を逸らし、視野内に入っていない場合、敵は脅迫状態から解かれる。降伏の2段階目の場合、敵の種類によって6秒から30秒間の遅延の後、脅迫状態から解かれる。この2段階目で脅迫されていない敵は両手を上げたアニメーションの状態で固定化させられてしまう。

手錠をかけていないが、手を挙げている敵の説明:
  • 手錠をされた敵と手を挙げた敵は両方降伏した敵兵としてカウントされる。その為最大降伏数以上の敵が同時に手を上げる事は出来ない。
  • 手を挙げた敵は捕虜交換に使用する事が出来る:これは交換が可能な場合に限り、Bainが台詞を発した瞬間に彼らは自動的に跪いて手錠をつけ始める
  • 手を挙げた敵はアンティシペーションフェースにカウントされ、捕虜ボーナスのカウントにも含まれる。

ゲームはランダムに収監されていないプレイヤー1人を選択し、そのプレイヤーの周りに居る市民・降伏したコンバートされていない敵を選び、捕虜交換の目標とする。市民は距離半知恵が1/√2される為、市民の選択が少々優先される。捕虜が一人も居ない場合、ゲームは一番プレイヤーに近いコンバートされた敵を捕虜にする。

敵が降伏に抵抗する確率
理由が無い場合に限り、敵は必ず降伏に抵抗する。
理由がある場合でもどちらのせよゲームがランダムに確率を計算するので、運である事に変わりはない。彼らの抵抗確率は以下の計算によって求められる:
  • 不意打ち:ステルス中、敵がUncool状態になった1.5秒以内に相手に向かってシャウトを行う
       ○×0(ほぼ全ての場合において確実に降伏を行う)
  • 体力:敵の体力が100%以下である
       ○×0.1
  • ウェポンダウン(武器を降ろす):敵がhurtモーション中かリロード中である。サプレッション中の敵がカバーに入ったり、パニック中の敵はウェポンダウン中にはならない。武器が空の場合、以下の数値を2回乗算する(リロード中であれば同じ計算が2回行われる)
       ○×0.5
上記の状況が存在しない場合、敵は抵抗する。下記の状況は即座に適用されないが、どちらかと言うと乗数のように振る舞い、抵抗の確率を上げる数値として機能する:
  • プレイヤーが近い場合:プレイヤーが近い程、敵は降伏しやすくなる。この数値はプレイヤーが範囲10m以内に居る場合にのみ適用され、更に近ければ更に数値が増す:
       ○10mの場合×1.0、3m以内の場合×0.8
  • 敵がフランク(避け)状態の時:プレイヤーとの距離が2.5m以上で、敵とプレイヤーの目線が120度以上違う場合(例:敵の真後ろに立っていなければならない):
       ○×0.95
  • 敵の武器がコールド(発砲されていない)場合:アラームがまだ鳴っていない場合。
       ○×0.89
  • 敵がプレイヤーを認識していない場合:敵がプレイヤーを発見してから1秒未満の場合(例:敵のリストにプレイヤーの名前が登場して1秒未満の場合)
       ○×0.9
  • 孤立している場合:敵がグループとしてスポーンしたにも関わらず、8.5m以内に誰も味方が居らず、孤立してしまった敵。ステルス中の警備員はこれに含まれない。
       ○×0.92
  • サレンダーウィンドウ:敵が降伏に抵抗した場合、新たに「サレンダーウィンドウ」という計算が行われる。シャウトされた敵はおよそ5秒から9秒間(ランダム)、降伏行動に対して弱くなる。これはシャウトの回数に応じて更に効果を増していく。
       ○一回目の失敗で(1-0.05)の乗数が乗算され、これによりサレンダーウィンドウが開始される。二回目の失敗で引かれる数値は0.05ではなく、0.05^0.93である。より詳しく説明すると、N回目のシャウト時の乗数は(1-0.05^(0.93^(N-1)))である。
結果的に降伏のチャンスは敵が降伏するか否かで計算が再度行われる。

しかしここでもう一つ降伏のギミックの肝を説明すると:サレンダーウィンドウが終了すると、5秒から10秒間の終了ウィンドウが発生する。このウィンドウ中敵は「絶対に降伏行動を行わない」。更に、この終了ウィンドウ時に敵にシャウトを行うと、終了ウィンドウは延長される。この為、敵が終了ウィンドウ中になった場合は10秒間シャウトを行わない事が推奨される。

その他
特殊敵やギャングは降伏出来ない。

プレイヤーの持つ武器や装備は降伏に何ら影響を与えない。

スキルは降伏確率に何ら影響を与えない。

最大降伏数に到達した場合、サレンダ―と終了ウィンドウは発生しない。

敵がhurtモーション中に降伏した場合、敵はまずモーションを終了させてから手をあげ、手錠をかける。これがステルス中の場合、Bainは敵のhurtモーション中に捕虜を確保した事を告げる。

ステルス中、不意打ち乗数のみが働く。敵が何らかの方法でUncool状態になった瞬間にシャウトする事で降伏は成功する。Uncool状態になる前にシャウトしてしまうと1.5秒のクールダウンが発生してしまう為注意が必要である。

不意打ち乗数が存在しない場合、敵が降伏する方法は以下の二通りしか存在しない:
  • 敵がダメージを負っている
  • 敵がリロード中である
つまりステルス中の敵は体力が完全で、リロード状態でない場合に降伏する事は無い。

最初の降伏失敗時、ゲームはサレンダーと終了ウィンドウを導き出す。仮にそれぞれの数値が7秒と8秒であったと仮定しよう。最初の降伏失敗時のタイムが0:00だとすると(ゲーム中で0秒)、プレイヤーは終了ウィンドウまで7秒の猶予がある事になる。クールダウンが1.5秒だとすると、これは4回のシャウトが有効である事になる。もし何もしなかった場合、終了ウィンドウは0:15で消えるが、0:12でシャウトを行った場合、終了ウィンドウは変動し、0:20まで終了ウィンドウが続く。もしその後もシャウトを連続して行った場合、敵は永遠に降伏する事が出来ない。相手のライフが1%であっても、4人のプレイヤーに囲まれていても、終了ウィンドウが終わるまでは降伏する事は無くなるのである。

敵をコンバートした瞬間、敵のライフは完全に戻る。その為降伏の作業中は好きなだけ相手を痛めつけると良い。
設置物と装備
アモバッグ/弾薬袋
小さなアモバッグは400%の弾薬を持っており、大きなアモバッグは600%の弾薬を持っている。
プライマリとセカンダリのどちらかが弾切れの状態でアモバックから回収した場合、100%が使われる事となる。説明しやすくすると、仮にプライマリ武器が完全に弾切れとなり、セカンダリの武器が90発中30発残っていると想定してほしい。この状態でアモバッグを使用すると167%の弾薬をアモバッグから回収する事となる。アモバッグが必要パーセンテージの弾薬を持っていない場合、セカンダリが優先的に回復される。所持弾薬ボーナス(Fully Loadedベーシック等)はアモバッグから回収できる弾薬の量を上げる。これは弾薬数に関係無く、武器が空っぽになった時に取る量は100%だからである。もし強いプライマリ武器と弱いセカンダリ武器を持っている場合、セカンダリ武器の残り弾薬数を上げてからアモバッグの使用が推奨される。Kobus90のマガジンを遠くの敵に向かってバラまいて弾薬を回収する行為は最も弾薬を無駄に使っている状況に他ならない。これにより理論的に最高のアモバッグの使い方はプライマリとセカンダリを交互に使いながら、セカンダリの弾薬回収を敵からのドロップにのみ頼らせる方法である。こうする事でアモバッグから回収する弾薬は強力なプライマリ武器の分だけで済むからである。

メディックバッグ
メディックバッグは体力を完全に回復させるだけでなく、収監の原因となる出血回数をリセットする事が出来る。3回出血した後、画面は白黒に変わり、次に出血した場合は収監となる。メディックバッグを最も有効活用するには、この白黒画面の最中にメディックバッグを使う事が望まれる。
クローカーのキックとテイザーによる攻撃は出血回数にカウントされない。
しかしながら殆どの場合、プレイヤーはテイザーによるダウンではなく、敵による出血の場合が多い。メディックバッグ使用の残り回数は右側の輸血袋の数で判断する事が出来る。一度使用される度に輸血袋は一つ減るのである。

♥♥♥(ファーストエイドキット)
ファーストエイドキットは使用者のライフを100%回復するが、メディックバッグと違い出血回数はリセットされない。

ECM
ジャミングの機能はECMを置いた瞬間に発動され、カメラ、電話、ペイジャー等を無効化する。
ECM使用中、SWAT turretは味方として振る舞う。これに関してはステルスの項目を見てほしい。

ECMフィードバックは設置されたECMに触れる事で発動する。フィードバックの起動時間はジャミングの長さとは全く無縁である。ECMをステルス中に設置し、アラームが鳴ってからフィードバックを発生させるために戻ってきても良い。ECMが敵から見える場所にある限り、市民、クローカー、そしてボス以外の半径25mの敵は全てフィードバックの効果を受ける。ECMは爆発物と同じように破片を発生させ、ECMから12.5m以内に居る敵はこの破片によりスタン効果を受ける。ECMフィードバックの作動時間は15秒から20秒間であり、スキルにより延長する事が出来る。

Sentry Gun(セントリーガン)
セントリーガンはデフォルト状態では所持弾薬100発、一発30ダメージを持つ。ダメージボーナスは以下である:
  • 武器の種類によるボーナスは存在しない
  • ヘッドショットボーナスは存在する(ただしパークデッキ完遂ボーナスは存在しない)
  • High Value Targetベーシックとエースの効果は受ける
  • 512-グラニュリティーの法則は存在する。
命中確率やランダム性を元にヒットの有無を判断する敵と比べた場合、セントリーガンの計算はプレイヤーに近い。セントリーガンは敵の頭部目がけて発砲し、5度のバラつき(スキル有りで2.5度)で命中の有無を計算する。敵の発砲がセントリーのシールドに当たった場合、ダメージは無効となる。

セントリーを設置するにはプライマリとセカンダリの武器の両方が最大所持段数の20%以上なくてはいけない。スキルを持っていない初期状態では、セントリーを設置すると現在の所持段数が0.7で乗算される。計算は一番近い整数に切り下げられる。この為セントリーは設置する際に所持段数が出来る限り少ない方が使用弾数を軽減できる。

セントリーガンを拾い上げると弾薬はプレイヤーに返却される:セントリーガンがまだ一発も発砲していない場合、返却される弾薬数は、設置した際に使用した弾薬数と同じである。セントリーが空っぽの場合、弾薬は返却されない。その中間の場合、線形補間によって分析・計算される。

SAW(ソウ、ソー)
デポジットボックス(貸金庫)はSawによる37.5ダメージ後に開錠される。Portable SawのエースはSawで開けられる事の出来る物質に対してSawによるダメージを1.4倍するもので、1つのダメージ上昇modをSawにとりつける事でダメージは26×1.05×1.4=38.22となり、Sawの1撃で1つの貸金庫を開ける事が出来るようになる。他にもBerserkerスキルで少々ダメージを増加させることにより、この目標値に到達する事が出来る。

それ以外でSawが影響を受けるスキルは一つしかない:Fully Loaded ベーシックはアモバッグを使う時のSawの弾効率を向上させる。

Sawのリロードは手持ちの弾薬数を全て使う事で初めて可能となる。もしSawの刃がもう少しで変え時で、貸金庫に向かう前の扉で待っている場合は、わざと刃を使い切り、アモバッグから弾薬を補充し、その後リロードを行ってもよい。逆にアモバッグを取ったあとに刃を使い切る方法は推奨されない:Fully Loadedのスキルによりプレイヤーは2.5個分の刃を持つ事が出来る(逆に375発という良いかも出来るが、この方法による計算は困難を極める為省く)。もし最初の刃を70%使用している場合、プレイヤーの弾薬数は刃1.8個分となる。アモバッグを最初に使用すれば、2.5個分の刃を獲得できるが、残りの0.3個をリロードする事で最終的な所持弾薬数は2.2個分となる。もし最初に使いきってからアモバッグから弾薬を回復させた場合、リロード時に2.5個分の弾薬が待っている事となる。小さな事かもしれないが、リロード時に最大所持弾薬数の20%しかリロードする事が出来ず、これは少々面倒だと言える。

Sawはフルオートの武器であり、400RPMの連射速度を持つ。武器は画面の中央に当たり判定が無く、Sawの刃がある画面中央から少し右に行った場所に当たり判定が存在する。Sawは何かに当たる度にランダムで6~15弾を使用する(ただしSawの残り弾薬が1だった場合、その1を1発としてカウントし、必要だった筈の残りの弾薬数は次の刃から引かれる事は無い)

Sawの最中、すぐさまバッグ運搬を行うべきではない。それはあなたの仕事ではない。Sawを持ったプレイヤーはまずSawで目的を終えて、その後にバッグが運搬されていないのであれば、そこで初めてバッグ運搬に参加するべきである。

もし味方にSawを持っているプレイヤーがいるかどうか分からない場合は味方全員の弾薬数を確認すると良い。HUDの表示で味方の誰かが1か2である場合、その武器はSawである確率が高い。

ドリル
現在ドリルに付けられているアップグレードはドリルの画面上を見る事で確認する事が出来る。白色のアップグレードはベーシック、金色はエース状態である(ただしオートリスタートのみはエースであろうと白色のままである)。ドリルのアップグレードは(スキルの有無関係無く)10秒かかるが、ドリルを設置するには3秒しかかからない。この為チームにテクニシャンスキルをメイン振っているプレイヤーがいる場合、スキルを持っていない自身より彼らを先にドリルに行かせる方が良い。ドリルを設置する時間の方が、ドリルをアップグレードする時間よりも早いからである。ドリルの修理は通常だと10秒、スキル有りだと7.5秒かかる。不思議な事に上位スキルを持ったプレイヤーがドリルの修理を行うと同時にアップグレードにもつながる。

テクニシャンスキル持ちがドリルを設置する前に、誰かがドリルを先に設置してしまった場合、テクニシャンがすぐさまアップグレードした所で、ドリルを設置しないよりもドリルを設置していた方が早い進行に繋がる。勿論複数のドリルが存在する場合、上記は適用されないかも知れない。また遅いドリルを設置し、誰かにアップグレードして貰うのは非常に手間のかかる事である。

ドリルにオートリスタートがつくかどうかはドリルを設置した時、もしくはアップグレード時に決定される。ドリルが停止してから5秒から20秒以内に、10%、20%、もしくは30%の確率でオートリスタートが開始される。それ以外の場合はドリルがオートリスタートする事はない。オートリスタートのドリルは数回停止する事があるが、ドリルは役目を果たすまで必ずオートリスタートを行う。アップグレードもしくは修理によるオートリスタートの付与は元からオートリスタートアイコンが表示されていないドリルにのみ適用される。つまりドリルにオートリスタートが付与されるかどうかは1度きりの確率であり、もし付与されなかった場合、その後何をしようとオートリスタートは付与されない。この為、確率が10%、20%のプレイヤーは30%のプレイヤーの前にドリルを設置するべきではない。

初期状態でドリルは終了までに1~3回ジャミングによる停止が行われる。実際のジャミングの回数はドリルを設置した瞬間に計算され、殆どの場合ドリルの種類、扉や金庫の種類によって左右される事はない。しかしながら以下にジャミングの回数が左右される特殊な扉・金庫を述べる:
  • Hoxton Breakout day 2 の扉は必ず1回のみジャミングする
  • Bomb Heistに設置した特定のドリルはジャミングしない
ドリルは自然にジャミングする他、敵によってもジャミングされる場合がある。オートリスタートはこの時も発動される。ジャミング(敵によるものを除く)はその進行度合いによってジャミングが行われるかどうかを(50%から90%)/最大ジャム数で判断し、ここで最大ジャム数は1から3の整数がランダムに選択される。ドリルが作動中、最初のジャミングは進行度合いの数値低下によって引き起こされ、0になった瞬間にジャミングが行われる。ドリルを修理したばあい、次の進行度合いが設定され、そこからまた数値が下がって行く。以下に可能な限り全ての可能性を述べる:
  • ドリルのジャミングが1度きりと設定された場合:ドリルのジャミングは50%から90%進行した際に行われる。
  • ドリルのジャミングが2度と設定された場合:それぞれのジャミングは25%から45%の間に発生する。最初のジャミングは25%から45%の間、二回目はその後ジャミングが行われてから25%から45%進行してから行われる。
  • ドリルのジャミングが3度と設定された場合:それぞれのジャミングは16.7%から30%進行した時に引き起こされる。
ドリルは16.7%以前、もしくは90%移行にジャミングする事はない。
ドリルの最後のジャミングは必ず進行の50%から90%の間に引き起こされる。ドリルが50%進行してからジャミングした場合、その後ドリルが自然に停止する事はない。ドリルが35%から45%の進行度合でジャミングした場合、ドリルはもう一度停止する。最初の16.7%から25%でジャミングした場合、ドリルはあと2回停止する。

ドリルの音は25mの範囲に響き渡り、ステルス中であればその範囲内の敵が確認を行いにくる。ドリルの音はドリルから敵の頭部の間に遮蔽物がある場合半減される、その為ドリルと敵の頭部の間に遮蔽物が無い場合はかなり遠くから発見される事となる(これにより音が殆ど関係無くなる)。この為通常のハイストであれば、ドリルの音はおよそ12.5mの範囲に音を響かせると考えればよい。ドリルの音はジャミングの有無で変化しない。ドリルは敵をおびき寄せるのにも使える為、サイレント(消音)ドリルが常に優遇されるわけではない。勿論、チームに必ず一人は消音ドリルスキルを持っていない人が居るだろう。敵がドリルの確認に行こうとしている最中にドリルが消音となった場合、その敵は現在位置で停止し、固定化される(例:Big Bankでマネージャー室の金庫にドリルを設置し、キッチンエリアに敵が来た瞬間に金庫を消音にするとよい。こうする事でAssetのケーキと同じような役割を果たす。勿論消音ドリルが無い場合は両方の警備員を引き寄せて始末する事も出来る上、金庫側の警備員を3人階段周りで固定化出来る為、上記の方法が必ずしも優先される訳ではない)

消音ドリルは敵の視野内に無ければ発見されない。

ケーブルタイ
敵が落とした弾薬を回収するとき、20%の確率でケーブルタイを補充する事が出来る(最大で9個)。

アサルトが始まる前、ゲームはチームが最低でも1人捕虜を持っているかどうかを確認する(降伏した敵、もしくは拘束された市民)。この時コンバートされた敵はカウントに含まれない。捕虜が居る場合、アンティシペーションフェーズは30秒間延長される(DW以上では10秒)為アサルト発生の遅延に繋がる。1人以上捕虜を持つ事はこの計算に影響を及ぼさず、ただ捕虜交換の際に有利になるだけである。捕虜の有無はアンティシペーションフェーズ発生時に確認され、捕虜が居ないと判断された場合、通常の30秒間のアンティシペーションフェーズが開始される。この為、アサルト開始のマークがでる直前に捕虜を取ったところでアサルトの遅延にはつながらない。
スキル概要
以下のスキルは2種類の方法で説明される:
  • 2箇条書き:1箇条目はベーシックスキル、2箇条目はエーススキルの事である
  • 2箇条書き以上存在する場合:ベーシックとエースの間にスペースを設ける
主にベーシックとエースに一つしか効果が無い場合、スペースを設けるのを省いている。ベーシックに2つ効果が存在する場合があるが、その場合は2箇条以上存在する場合の記載を行う。どういった方法で説明が成されているのかを判断するには全ての箇条を一通り見る事をオススメする。完璧な方法ではないが、視覚的に見やすいであろうと私は思っている。

一つ目の方法(2箇条書き)の例はこちらである:

スキル名
  • ベーシック効果
  • エース効果

二つ目の方法(2箇条書き以上)の例はこちらである:

スキル名
  • ベーシック効果
  • ベーシック効果

  • エース効果

基本的に効果の説明は「条件」「効果」の順で説明される。もしそれが無い場合、状況と効果の対象は両方プレイヤーである。例えば「消音武器:+15%ダメージ」は「消音武器を使用時、武器のダメージが15%上がるという意味である」

捕虜ボーナスは全ての捕虜をカウントに含め(拘束された市民と降伏した敵)、例外として書かれない以上コンバートされた敵も含めると仮定してよい。味方がコンバートした敵はカウントされない。

クルーボーナスはチーム全員に分かるように記載される(効果を持っている人も含めて)。これはゲームの参加時に適用されて、その後再度同期が行われる事はない。同じボーナスを持っているクルーが居る場合効果はスタック(重複)しない。これはボーナスがオンかオフかの二択しかない為である。ここではクルースキルの冒頭に「クルー」と記載する事で分かり易くした。
例:
  • クルー:捕虜が一人でもいる場合:敵から受けるダメージを×0.92する。
この意味は
  • このスキルを持っているプレイヤーがロビーにいる場合、ロビーのプレイヤー全員は以下の効果を得る:捕虜が一人でもいる場合敵から受けるダメージを×0.92倍にする。
つまりプレイヤーAがボーナスを持ってきた状態で、プレイヤーBのコンバートされた敵しか捕虜がいなかった場合、プレイヤーBのみがダメージ軽減の効果を受け、プレイヤーAは効果を受けない。

私はたまに→マークを書く事でスキル無しと有りの状態を比較する事がある。この時、他のスキルによるボーナスは無いものと想定して説明を行う。例:味方蘇生時間6秒→3秒、は味方を蘇生するのにスキルが無い場合は6秒だが、このスキルを取れば3秒になるという意味である(Inspire/インスパイアベーシックの効果である)

ボーナスは3種類の方法で重複する:
  • 足し算:ボーナスは初期状態の数値に足されていく(例:+1ダメージや+10ダメージ等)
  • パーセンテージポイント:ボーナスは初期状態の数値に100%+効果%で追加されていく。全ての足し算によるボーナス計算後、最終値はパーセンテージ加算される(例:+2%ダメージや+22%ダメージなど)
  • 掛け算:初期数値はボーナス値の分掛け算される(例:×1.03ダメージや×1.33ダメージ等)
以上にあげたボーナスをゲームは通常上から順に足していく。例えばダメージ24の武器は最終的に(24+1+10)×(1+0.02+0.22)×1.03×1.33=59.45ダメージとなる、といった感じである。パーセンテージと乗算ダメージは両方元の数値に掛けられて計算されるので足し算によるボーナスではない。この例外としてドッジのみがクリティカルのヒット確率や武器貫通確率などパーセンテージが足し算として扱われる。

攻撃を受ける場合:
  • 計算の順番は逆である:掛け算から先で、その結果が引き算される。
  • プレイヤーにとって:近接ダメージを受ける場合、Martial arts以外の近接ダメージに関する乗数は2回計算される
  • プレイヤーにとって:ダメージの減少は弾丸、近接、爆発、火炎に適用されるが、落下ダメージやマップ特有のキルゾーンには適用されない(炎やガスは5か7.5ダメージを0.25秒間隔で与える)
  • コンバートされた敵:ダメージ減少はほぼ全ての状況において適用される(例:弾丸、爆発、近接、毒、炎)

イベント:
  • ヘッドショットイベントは頭部に当たった弾丸全てに適用される為、キルショットのみの効果ではない
  • キルショットイベント(Luaの名前からの引用)は自分自身が敵を殺害した瞬間に発動する。以下の出来事にキルショットイベントに適用されるかの有無を説明する:
       ○キルショットイベントとなる:武器、トリップマイン、出血時以外のグレネードとモロトフ、そして他の投擲武器
       ○キルショットイベントにならない:セントリー、コンバートされた敵、bot
    Messiahはキルショットイベントでしか発動しない為、出血時の行動を例外とするのは不可思議には思う。

クールダウンのあるスキルやパークはプレイヤーの得にならなくとも自然と発動するものが多い(例:Bullseyeを所持している時に相手の頭部を撃った場合、例えアーマー値が最大値であってもクールダウンは発生する)。唯一5秒ごとの体力回復のみが有利に働く事が多く、また体力が完全の状態でもあたかも効果発動までのスタンバイ中であるかのように振る舞う。この場合一度ダメージを受けたら即座に回復するのである。

時としてエースのスキルは元からあるベーシックのスキルの効果の一部のみを上書きする場合がある、この場合私は「上書きする」と記載し、上書きするべき数字をその後に述べる。

幾つかの速度やレートは時間に換算される。主にスキルに提示されている数値の逆数が重要となってくる(例:×1.5リロード速度は×0.67リロード時間、となる)

用語:
  • ♥♥♥:ファーストエイドキット
  • ADS:エイミング・ダウン・サイト(サイトを覗き込む)。腰だめ打ちの真逆であり、マウスの右クリックを押す事によってFOVが変化する時、ADSを行っているとみなされる。LMGやAkimboの武器にも適用される。ADSに遅延は無く、右クリックを押した瞬間から発生し、離した瞬間から腰だめ撃ちに変わる。
初期から存在するスキルやパーク
プレイヤーがスキルに1ポイントも使用していないにも関わらず、プレイヤーは特定のスキルから恩恵を受ける場合がある。これらのスキルは他のスキルの数値にも影響を与えるので最初に説明しておいた方が良いと思う。以下にこれらのスキルを述べる:
  • 歩き中:+0.25スピード乗数
  • しゃがみ中:+0.1スピード乗数
  • Street Sweeper:+15%リロード速度
  • 即死以外の落下ダメージはアーマー値の25%
  • 降伏した敵
  • 240秒のECMフィードバックのリチャージ時間。フィードバック終了時から時間開始
例:15%のリロードボーナスにより、他のリロードボーナスはStreet Sweeperにはあまり効果を成さない。

全てのパークデッキに共通するボーナスは以下である:
  • レイキャスト武器のダメージ+5%
  • 弾丸によるヘッドショット:×1.25ダメージ
  • ×1.35弾薬回収
  • アーマー着用時の移動速度が上昇する。詳しくはアーマーステータスを参照
  • メディックバッグ使用時間:3.5秒→2.8秒
  • +1隠密性
  • +0.45経験値乗数
  • アーマーバッグ解放
Mastermind(マスターマインド)スキル
Medic(メディック)

Combat Medic
  • 味方を蘇生時:受けるダメージ×0.7
  • 味方を蘇生後:5秒間受けるダメージ×0.7
  • 蘇生された後:5秒間受けるダメージ×0.7

  • 味方を蘇生後:味方の蘇生時体力が×1.3

Painkillers
  • 味方を蘇生後:5秒間受けるダメージ×0.7
  • 上書き:受けるダメージ×0.2

Quick Fix
  • FAK設置時間:1秒→0.5秒
  • メディックバッグ設置時間:2秒→1秒

  • FAKやメディックバグを使うプレイヤーは120秒間受けるダメージを×0.85する。これはUppersのエースであるFAKの自動回復効果時も含まれる。

Uppers
  • FAK数:4→11

  • FAK数:4→11
  • あなたの設置するFAKはダウン(出血)したプレイヤーの半径5m以内に置かれている場合、そのプレイヤーの体力を自動で回復する。自動回復はそれぞれのプレイヤーに20秒間のクールダウン時間がある。プレイヤーがSwan Songのスキルを取得している場合、FAKが先に使用され、Swan Songは発動されない。Swan Songが終わる際にFAK自動回復スキルは使用されない。

Combat Doctor
  • メディックバッグの数:1→2
  • メディックバッグのチャージ数(使用回数):2→4

Inspire
  • 味方蘇生時間:6秒→3秒
  • 9mの範囲内の味方にシャウト時:シャウトされたプレイヤーは10秒間、+0.2移動速度乗数と+20%リロード速度を得る。3.5秒のクールダウン

  • 9mの範囲内の味方にシャウトする事で遠距離蘇生。20秒のクールダウン


Controller(コントローラー)

Forced Friendship
  • ケーブルタイの数:2→6
  • ケーブルタイ使用時間:2秒→0.5秒
  • 市民へのシャウト時の威圧時間×1.5倍

  • クルー:捕虜1人につき弾丸や近接によるダメージを-0.5下げる(最大捕虜8人;コンバートされた敵を含まない)

Confident
  • 市民を威圧、敵を降伏、敵をマークする際の範囲を×1.5倍
  • 威圧オーラ:半径10m

  • コンバート出来る敵の数の上限を2人にする(Joker必須)

Joker
  • 敵をコンバートする事が出来る。コンバート出来る敵の数はConfidentのエースが無い場合上限1人まで

  • コンバートされた敵の受けるダメージは×0.45され、更に+100%のダメージ増加を得る
  • コンバートまでに必要な時間:1.5秒→0.525秒

Stockholm Syndrome
  • 市民はアラートにより威圧する事が出来る。

  • あなたが拘束した市民はケーブルタイが解かれても逃げないようになる。この効果は他の(同スキルを持っていない)プレイヤーが再度市民を拘束した場合解除される。あなた自身がその市民を最後に拘束した人物でなければならない。この効果により市民は常に威圧され続ける事となる。
  • TBA

Partner in Crime
  • コンバートされた敵が居る場合:+0.1移動速度乗数
  • コンバートされた敵は受けるダメージが×0.55される

  • コンバートされた敵が居る場合:+30%体力
  • 上書き:受けるダメージ×0.01

Hostage Taker
  • 少なくとも1人でも捕虜、もしくは自身がコンバートした敵が居る場合:5秒間に体力の1.5%を回復
  • 上書き:体力の4.5%


Sharpshooter(シャープシューター)
Stable Shot
  • 安定性+8
  • 移動中:命中精度+16

Rifleman
  • ADS速度+100%
  • ADS中の移動速度低下無効

  • SMG、アサルトライフル、スナイパーライフル、ピストルもしくはLMG:ズームインデックス+2
  • SMG、アサルトライフルもしくは移動中のスナイパーライフル:命中精度+16

Marksman
  • SMG、アサルトライフルもしくは単発式スナイパーライフル:命中精度+8
  • 単発式武器中のADS時:命中精度+20%

High Value Target
  • トリップマイン以外の方法で敵をマークした時:ピンク色の代わりに赤色の枠が敵の周りに表示される。赤色の枠が出た敵は被弾、爆破、近接ダメージが×1.15される。

  • あなたとあなたのセントリーとコンバートされた敵、そしてbot(ホストがスキル使用の場合)は赤色の枠が出た敵に対して10m以上離れた場所からの弾丸によるダメージは×1.5される。SWAT turretには効果が無い。
  • マーク時間×2倍(トリップマインにも適用)
  • ADS中に敵をマーク出来る。Theia scopeと同様の効果だが、40mの距離まで可能である。ガラス越しには発動されない。
  • ×20ハイライト範囲

Aggressive Reload
  • SMG、アサルトライフル、スナイパーライフル:+15%リロード速度
  • SMG、アサルトライフル、単発式スナイパーライフルでのヘッドショット時:4秒間リロード速度+100%

Ammo Efficiency
  • SMG、アサルトライフル、もしくは単発式のスナイパーライフルを装備した状態で6秒以内に3回ヘッドショットを行った場合:現在の武器の弾薬を+1する。マガジンには追加されない。このスキルは以下の状況(効果時間とヘッドショット情報が失われる場合)でリセットされる:1)効果が発動不可能な武器に持ち替えた場合、もしくはオートファイアの武器にかえた場合。2)6秒が経過した場合。3)弾薬が追加された場合。ヘッドショットをミスした場合には効果はリセットされない。3)の為、6秒間に1発以上の弾薬を回収する事は可能である(例:5秒間に18発のヘッドショットを行うと弾薬が6発返却される。これは3ヘッドショット後に弾を受け取る際に情報がリセットされる為である)。
  • 上書き:2回ヘッドショット
Enforcer(エンフォーサー)スキル
Shotgunner(ショットガナー)

Underdog
  • 18mの範囲(最大垂直距離10m以内)の敵3体からターゲットにされた場合:レイキャスト武器とクロスボウのダメージを7秒間×1.15する
  • 18mの範囲(最大垂直距離10m以内)の敵3体からターゲットにされた場合:受けるダメージを7秒間×0.85する

Shotgun CQB
  • ショットガン:リロード速度+15%

  • ショットガン:リロード速度+35%
  • ショットガン:ADS速度+125%

Shotgun Impact
  • ショットガン:安定性+8
  • ショットガン:ダメージ+5%

  • ショットガン:ダメージ+10%

Far Away
  • ショットガン、ADS中:命中精度+40%

  • ショットガン、ADS中:最小と最大範囲×1.5、弾薬による差異は以下である:
     
    最小範囲
    最大範囲
    ノーマル/000弾
    20m→30m
    50m→75m
    スラッグ弾/ドラゴンブレス弾
    40m→60m
    74.5m→111.75m
    フレチェット弾
    40m→60m
    91m→136.5m
    HE弾
    40m→60m
    115m→172.5m

Close By
  • ショットガン:走っている最中、腰だめ打ちが可能になる。Lock N' Loadスキルがある場合は無意味。

  • マガジン取り外し可能なショットガン(IZHMAとSteakout):マガジンサイズ+15弾
  • マガジン取り外し可能なショットガンを腰だめ打ちした場合:連射速度+35%

OVERKILL
  • ショットガン、もしくはSawで敵を倒した場合:ショットガンとSawによるダメージを20秒間×1.75する

  • 武器交換速度×1.8
  • 上書き:ショットガンとSawだけではなく、全てのレイキャスト武器とクロスボウはこれらの効果を得る。


Tank(タンク)

Resilience
アーマー回復時間×0.85
フラッシュバン減少時間:×2.5.フラッシュバンの効果は時間と共に一定速度で減少していく。1発のフラッシュバンではプレイヤーのフラッシュバン値は最大値まで上がらない。画面が真っ白になるしきい値はフラッシュバン値の最大値未満である。

Die Hard
物体にインタラクト(接触)中:受けるダメージ×0.5
Ballistic vest系統:アーマー+20

Transporter
  • バッグ投擲距離+50%
  • バッグ運搬中:スピード乗数が1.01^(アーマー値/10)となり、ここでのアーマー値は足し算によって追加された数値のみとなる(例:アーマーあり、もしくはIron Man Basic)。スキルは何も持っていない状態異常に速くなる事はない。この為軽量、中重量のバッグに対してこの効果は意味を成さない。アナーキストはアーマーに対して足し算による数値計算を行うので、このスキルによる速度上昇が向上される。

Shock and Awe
  • クルー:アーマー回復時間×0.75
  • シールドに対して攻撃を行う事でシールドが仰け反る様になる。弾丸(投擲以外)武器は0ダメージで20%の確率で発生し、2000+ダメージで60%の確率で発生する。近接武器での発生率は100%

Bullseye
  • 火炎や弾丸でのヘッドショット時:アーマーを5回復する。クールダウン2秒
  • 上書き:25回復する。

Iron Man
  • アーマー値+30%
  • ICTV解放


Ammo Specialist(アモ・スペシャリスト)

Scavenger
  • 弾薬回収範囲:2m→3m
  • 6体目のキルショット毎に:倒された敵は弾薬1つの代わりに弾薬2つを落とす

Bulletstorm
  • あなたのアーマーバッグから弾を補充したプレイヤーは最大5秒間、弾を使わずに発砲する事が出来る。効果時間は線形増加する(例:200%補充=5秒)
  • 上書き:5秒の代わりに20秒になる

Portable Saw
  • セカンダリ武器にSawを解放する

  • Saw:所持弾薬数×1.5
  • Saw:ロックなどのマップ上の動かない物体に対するダメージを×1.4する

Extra Lead
  • アモバッグの数:1→2
  • アモバッグの量:400%→600%

Saw Massacre
  • Saw:敵に対して使用する際に必要な弾薬数が減る。初期状態では通常1~10弾(ランダム)、そして敵の場合は+15弾、固定物体の場合は+5必要だが、スキルは15を7に変える為、平均で必要な弾数が15+5.5から7+5.5になる。

  • Saw:攻撃は全てを貫通する、が攻撃の範囲は1mしかない。
  • Sawを装備中のキルショット時(近接攻撃以外):プレイヤーの半径10m以内に居る敵を50%の確率で完全にサプレッション状態にし、恐怖を巻き起こす。

Fully Loaded
  • 最大弾薬上限×1.25

  • 弾薬回収効率×1.75、パークデッキボーナスの×1.35を上書きする。
  • 敵から弾薬を回収した際:投擲武器を5%の確率で回収する。この効果の確率は回収失敗時に×1.01され、成功した場合はリセットされる。
Technician(テクニシャン)スキル
Engineer(エンジニア)

Third Law
  • セントリー設置時に温存される手持ちの弾薬:70%→75%
  • セントリーガンにシールドが追加される

Sentry Targeting Practice
  • セントリーの分散度:5度→2.5度

  • セントリー弾薬数:100→150
  • セントリー:回転速度×1.5

Eco Sentry
  • セントリー設置時に温存される手持ちの弾薬:75%→80%
  • セントリーの体力:400→1000

Engineering
  • サイレント(消音)セントリーを解放。アラート範囲は25mで変わらない。性能は同じ
  • AP(アーマー貫通)弾を解放。発射遅延は0.15の代わりに0.525となる。30ダメージの代わりに75ダメージ。ダメージの軽減無しにシールドを貫通するが、アーマーには効果が無い。弾薬消費量は変わらない為、ダメージ出力はAP弾の方が高め。

Jack of all Trades
  • 設置時間×0.5
  • メディックバッグ使用時間:2.8秒→1.4秒
  • アモバッグ使用時間:3.5秒→1.75秒

  • 2つ目の設置物を装備する事が出来る。2つ目の設置物は通常の半分しか持てない(近い整数まで切り上げ)。このためアモバッグやメディックバッグを2つにするスキルをこのスキルと併用する意味はない。このスキルはセントリーツリーに位置している為、主に消音セントリーが2つ目の設置物に選ばれる事が多い。

Tower Defense
  • セントリーガンの数:1→2
  • セントリーガンの数:2→4


Breacher(ブリーチャー)

Hardware Expert
  • ドリルやSawに対する修理時間を×0.75する(10秒→7.5秒)
  • 消音ドリル
  • トリップマイン設置時間:2秒→1.6秒

  • ドリルオートリスタート確率+10%

Combat Engineering
  • トリップマイン爆破半径:3m→3.9m

  • トリップマイン爆破ダメージ:1000→1500
  • トリップマイン爆破半径:3.9m→5.85m

Drill Sawgeant
  • ドリル時間×0.85
  • 上書き:ドリル時間×0.7

More Firepower
  • シェープドチェンジャー数:3→4
  • トリップマイン数:3→7

  • シェープドチェンジャー数:4→6
  • トリップマイン数:7→14

Kickstarter
  • ドリルオートリスタート確率+20%
  • 壊れたドリルに近接攻撃する事で50%の確率でリスタートする。この効果はドリルが1度壊れる度に1度しか発動出来ない。

Fire Trap
  • トリップマインはモロトフのように火炎効果を10秒間発生させる。直径にして4.5m(他火炎効果と同じ)

  • トリップマイン火炎直径:4.5m→6.75m
  • トリップマイン火炎効果時間:10秒→20秒


Oppressor(オプレッサー)

Steady Grip
  • 命中精度+8
  • 安定性+16

Heavy Impact
  • ブルドーザー、ファランクス、バイカーボス以外の敵に対して投擲武器以外の弾丸武器で攻撃した場合、5%の確率で重傷hurtモーションを発生させる。
  • 上書き:確率20%

Fire Control
  • 腰だめ打ちの際:命中精度+12。LMGのバイポッドも影響を受ける
  • 移動中:命中精度+20%

Lock N' Load
  • 走っている最中に腰だめ打ち
  • キルショットを2回行うたびに:装備している武器が弓、火炎放射器、もしくはフルオートの武器である場合に発動する。発動中は武器変更やリロードイベントについて考える必要がある。
    武器変更の際には効果が終了する。
    リロード時:仮に効果を受けるマガジンサイズ=マガジンサイズ-15(Surefire ベーシック取得中の場合。これはakimbo SMGの場合でも引かれる)。
    効果を受けるマガジン≦20:リロード倍率×2.0を使用する。それ以外の場合、リロード倍率2.0×0.99^(効果を受けるマガジンサイズ-20)となる、ただしこの数値は必ず1.4以上となる。ただし計算の上で発生する乗数はパーセンテージベースとなるため、その数値から1を引いてから他のリロード速度ボーナス効果と合わせて足し算を行う事となる。この為スキルは+40%(効果を受けるマガジンサイズが56発以上)から+100%(効果を受けるマガジンのサイズが20発以下)の間の整数となる。

Surefire
  • SMG、LMG、アサルトライフル:マガジンサイズ+15。Akimbo SMGはマガジンサイズ+30
  • 胴体貫通確率が100%になる

Body Expertise
  • SMG、LMG、フルオート状態のアサルトライフル、もしくは特殊武器(弓、クロスボウ、ミニガン、Saw):胴体撃ちのダメージに乗数(1+0.33×(ヘッドショット倍率-1))が乗る。弾丸によるダメージのみが適用される。この計算にはパークデッキのヘッドショットボーナスは含まれない。
  • 上書き:0.33の代わりに1.0となる。つまりパークデッキのボーナスが仮になかった場合、胴体撃ちとヘッドショット撃ちが変わらないようになる。パークデッキボーナスがある場合、ヘッドショットはBody Expertiseの胴体撃ちと比べると1.25倍のダメージを与える。
Ghost(ゴースト)スキル
Shinobi(シノビ)

Chameleon
  • ケーシング(偵察)モード中:敵やカメラをマーキングする事が出来る
  • ケーシング(偵察)モード中:敵やカメラに対する貴方への発見レート×0.75

  • ケーシング(偵察)モード中:アイテムを拾う事が出来る
  • 拾うインスタントキャッシュ(所持金)となるアイテムの価値を30%上げる

Cleaner
  • 死体袋:1→2
  • 最大死体袋所持数:1→3

  • 設置物ボディーバッグ:1→2

Sixth Sense
  • ステルス中、周りを見回す・即時インタラクト(キーカード等)を行う・スタンス(立ちしゃがみの動作)の変更を覗く行動を3.5秒間行わなかった場合:半径10mの敵と市民を自動的にマーキングする。

  • Insider assetsを全て解放
  • 市民殺害ペナルティ−75%

Nimble
  • カメラループを実行し25秒間無効にする

  • ロックピック開錠時間×0.5
  • 難しいロックピックを開錠する(例:金庫等)

ECM Overdrive
  • ECMフィードバック持続時間×1.25
  • ECMジャマー持続時間+25%

  • ECMで特定の扉を開錠する事が出来る。

ECM Specialist
  • ECMの数:1→2

  • ECMフィードバック持続時間×1.25
  • ECMジャマー+25%
  • ECMはペイジャー無線応答を遅延させる。


Artful Dodger(アートフル・ドッジャー)

Duck and Cover
  • 走ったあと:スタミナ回復が1秒から始まるかわりに、0.75秒から始まる
  • スタミナ回復レート×1.25
  • 走っている最中:速度乗数+0.25

  • 走っている最中:ドッジ+10%

Parkour
  • スピード乗数+0.1
  • 昇り中:スピード乗数+0.2

  • 全方向への走り移動が可能
  • 走り中のリロードが可能に

Inner Pockets
  • 隠密性+2
  • Ballistic Vests:隠密性+4

Dire Need
  • アーマー完全損失後:アーマー完全損失後のブルドーザー、ファランクス、バイカーボス以外の相手への最初の被弾(投擲武器を除く)は重傷hurtモーションを発生させる。効果はアーマー回復時に終了する。
  • 効果はアーマー回復後6秒間持続する

Shockproof
  • テイザー中:毎秒30%の確率でテイザーに重傷hurtモーションを発生させ、テイザーを一時的に行動不能にする。テイザーはプレイヤーを戦闘不能にするにおよそ10秒間必要とする。この為、Shocproofのベーシック保持中にテイザーがプレイヤーを戦闘不能にする確率は0.7^10=3%である。
  • テイザー中:2秒以内にインタラクトボタンを押した場合、テイザーから解放される(ターゲット選択不要)

Sneaky Bastard
  • 発見リスク35以下の時、3ポイントごとにドッジ+1%。最大10%
  • 上書き:1ポイントごとにドッジ+1%


Silent Killer(サイレントキラー)

Second Wind
  • プレイヤーのアーマー値が0で、アーマー回復が1秒間の回復インターバル中:5秒間移動速度×13
  • 上書き:プレイヤーのアーマー値が0で、アーマー回復が1秒間の回復インターバル中:全クルー5秒間移動速度×1.3

Optical Illusions
  • 優先順位×0.65

  • サイレンサー(消音)武器一つにつき隠密性+1
  • サイレンサー(消音)武器の隠密性ペナルティーが2に下がる(隠密性ペナルティーが既に2以下の消音武器の場合は隠密性をこれ以上変化させない)

The Professional
  • サイレンサー(消音)武器:安定性+8とサイト覗き込み速度+100%
  • サイレンサー(消音)武器:命中精度+12

Low Blow
  • 発見リスク35以下の時、3ポイントごとにクリティカル発生確率+1%。最大30%
  • 上書き:1ポイントごとにクリティカル発生確率+1%

Specialized Killing
  • サイレンサー(消音)武器:ダメージ+15%
  • サイレンサー(消音)武器:ダメージ+15%

Unseen Strike
  • 最後に受けた弾丸や爆発(もしくはゲーム開始時)から4秒以上経っている場合:クリティカル発生確率+35%。クリティカル発生確率の効果は6秒後、もしくはダメージを受けた時に終了する。
  • 上書き:6秒後の代わりに、18秒後になる。

Fugitive(フュージティブ)スキル
Gunslinger(ガンスリンガー)

Equilibrium
  • ピストル:交換速度×1.5
  • ピストル:命中精度+8

Gun Nut
  • ピストル(リボルバー以外):Akimboのマガジンサイズ+10、それ以外の場合+5
  • ピストル:ROF(連射速度)+50%

Akimbo (akimbo SMGとakimbo pistol両方に適用)
  • Akimbo:安定性+8

  • Akimbo:安定性+8
  • Akimbo:弾薬上限×2.0

One Handed Talent
  • ピストル:ダメージ+5
  • ピストル:ダメージ+10

Desperado
  • 敵に対してピストルダメージを与えた場合:10秒間のフレーム中、命中精度+10%。この効果がフレーム中に2度/3度/それ以上起きた場合、効果をそれぞれ+19%/+27.1%/+34.39%に上書きする。それぞれのフレームはリフレッシュしなければ、スタック(重複)もしない、その為小さなダウンタイムがフレーム事に存在する。ピストル以外の武器に変えた瞬間に効果は強制終了される。
  • ピストル:リロード速度+50%

Trigger Happy
  • Desperadoと似たようなメカニクスが働くが、フレームが2秒間で、1スタックにつきダメージ乗数1.2。スタックは4回までであり、最高1.2^4=×2.07ダメージ乗数。
  • 上書き:フレームを10秒間の代わりに2秒間にする。


Revenant(レヴェナント)

Nine Lives
  • 出血時の体力:100→150。他の体力ボーナスは出血時の体力に影響を与えない。
  • 4回目のダウンで収監の代わりに5回目のダウンで収監される。

Running from Death
  • 蘇生時:10秒間リロード速度+100%、武器交換速度×2.0
  • 蘇生時:10秒間移動速度×1.3

Up you Go
  • 蘇生時:10秒間受けるダメージ×0.7
  • 蘇生時体力×1.4

Swan Song
  • 弾丸、近接、マップ固定以外の爆発ダメージでダウンした場合:3秒間Swan Song状態に突入する。
  • Swan Song:移動速度×0.4。クローカーやテイザーを含む即死落下以外でダウンする事が無くなる。蘇生までUpperの自動回復効果を無効。Swan Songが終了した瞬間に出血状態となる。

  • 上書き:9秒間
  • Saw以外の武器はSwan Song中に弾薬を使わないが、無限弾薬となるには最低でも1発が必要となる。

Feign Death
  • 弾丸、近接、マップ固定以外の爆発ダメージ、Swan Song終了時でダウンした場合:ダウンしてから1秒後に15%の確率で自動蘇生する。
  • 上書き:45%で自動蘇生

Messiah
  • 出血時のキルショット:ジャンプボタンを押すと自ら蘇生する。ただしこの効果はFatalモードを突入していない場合にしか発動されない(Fatalモードは出血時のヘルスがすべてなくなった場合に発生する)。チャージ1
  • Messiahのチャージはドクターバッグで回復される。


Brawler(ブロウラー)

Martial Arts
  • 受ける近接ダメージ×0.5
  • 近接ノックダウン×1.5

Bloodthirst
  • 近接以外のキルショットは1回につき近接のダメージを100%上げる。最大でダメージ量×16(15キルショット時)。近接によって敵を倒した場合にリセットされる。
  • 敵を近接で倒した場合:10秒間リロード速度+50%

Pumping Iron
  • 非特殊敵:近接攻撃+100%
  • 特殊敵:近接攻撃+100%

Counterstrike
  • 敵が近接攻撃を行う時に近接攻撃のチャージを行っている場合、敵がカウンターにより倒れる
  • クローカーの接近攻撃もカウンターする事が出来る

Berserker
  • 近接とSaw:体力50%で×1.0から線形上に体力0%で×3.5のダメージボーナス
  • レイキャスト武器(Saw以外)とクロスボウ:体力50%で×1.0から線形上に体力0%で×2.0のダメージボーナス。

Frenzy
  • 体力は最大値の30%以上にならない。
  • 体力回復効果は×0.25となる(FAKの回復量は25%のみとなる)。蘇生時の体力は同じ。
  • 受けるダメージ×0.9

  • 上書き:回復効果のペナルティが無くなる
  • 上書き:受けるダメージ×0.75
Perk Decks(パークデッキ)
パークデッキの効果一覧。全てのパークに共通の効果は記載されていない

Crew Chief(クルー・チーフ):
  • インタラクトキーで敵をマークしたり、敵を降伏させたり、市民を威圧出来る距離が×1.25される
  • 体力+10%
  • アーマー値+5%
  • クルー:スタミナ+50%
  • クルー:体力+10%
  • クルー:アーマー値+5%
  • クルー:受けるダメージ×0.92.ただしクルーチーフパークを持っており、体力50%以下の人物のみ×0.84
  • クルー:捕虜一人につき体力+2%(最大捕虜10人)
  • クルー:捕虜一人につきスタミナ+4%(最大捕虜10人)
  • クルー:最低でも捕虜一人が居る場合:受けるダメージ×0.92

Muscle(マッスル):
  • 体力+80%(+184ヒットポイント)
  • 優先度×1.15
  • パニックを引き起こす。サプレッション値が上昇する発砲の度に(例:プレイヤー-敵間の距離、もしくは弾道が有効である場合)初期値20%の確率でパニックを巻き起こす。サイレンサー(消音))をつけた確率は無くなる。
  • 5秒毎に3%の体力回復

Armorer(アーマラー):
  • アーマー値+35%(例:ICTVの場合アーマー値+59.5)
  • アーマー回復時間×0.9
  • クルー:アーマー回復時間×0.9
  • 落下ダメージ以外の方法でアーマーが完全に損傷した場合:近接、弾丸、火炎、爆破ダメージを2秒間無効にする。アーマー値を完全に損傷させた攻撃はそのまま体力に適用される(スナイパー、火炎、爆破)。マップ上の火炎は火炎ダメージとしてカウントされず、キルゾーンダメージ(ガス攻撃)と同じ扱いを受ける。クールダウン15秒

Rogue(ローグ):
  • ドッジ+40%
  • 優先度×0.85
  • 武器交換速度×1.8
  • アーマー貫通確率25%

Hitman(ヒットマン):
  • アーマー回復時間×0.55
  • Akimbo:安定性+8
  • Akimbo:最大弾薬数×1.25
  • 落下ダメージ以外の方法でアーマーが完全に損傷した場合:1.5秒間のタイマーを開始する(既に開始されていなかった場合)。タイマーが終わると、アーマーを完全に回復させる。

Crook(クルック):
  • ドッジ+10%
  • Ballistic vests:ドッジ+25%
  • Ballistic vests:アーマー値+65%
  • アーマー回復時間×0.9

Burglar(バーグラー):
  • ドッジ+20%
  • 死体詰め時間:2秒→1.6秒
  • ペイジャー無線応答時間:10秒→9秒
  • しゃがみ状態で止まっている時:優先度×0.8
  • ロックピック時間×0.8(金庫には何の効果もなし)
  • 止まっている時(撃たれたあと1秒後):アーマー回復時間×0.8
  • しゃがみ中:移動速度乗数+0.1

Infiltrator(インフィルトレーター):
  • 18m(垂直距離10m)以内の敵1人にターゲットにされた場合:受けるダメージ×0.76
  • 18m(垂直距離10m)以内の敵3人にターゲットにされた場合:受けるダメージ×0.92
  • 敵や市民を近接攻撃した場合:+20%の近接攻撃ボーナスをスタックさせ、4発後には×1.8倍となる(効果時間7秒)。相手に攻撃を当てる場合7秒の制限時間はアップデートされ、最後に当てた近接攻撃から7秒間が開始される。誰にも攻撃が当たらなかった場合、スタックは取り消される。
  • 近接攻撃を敵に行った場合:体力回復20%。クールダウン10秒

Sociopath(ソシオパス):
  • 18m(垂直距離10m)以内の敵1人にターゲットにされた場合:受けるダメージ×0.92
  • キルショット時:アーマー値30回復。もし敵から自分の距離が18m以内である場合、更に30のアーマー値を回復し、75%の確率で半径9mの敵にパニックを引き起こす。殺害方法が近接攻撃であった場合、体力を10%回復する。クールダウン2秒(全アビリティのクールダウン)

Gambler(ギャンブラー):
  • 弾薬を拾った時:チームメイト全員が同様に弾薬回収を行うが、回収弾薬数は2で割られ、整数に切り下げられる。またこの弾薬回収でチームメイトはケーブルタイやグレネードの回収が出来ない。クールダウン5秒。
  • 弾薬を拾った時:クルー全員の体力が16、18、もしくは20回復する。この回復効果はギャンブラーパークを持ったプレイヤーのみ乗数(n+1)を受ける。この時nはギャンブラーパークを持っているプレイヤーよりも体力が多い味方プレイヤーの数である。Botは常に「プレイヤーよりライフが高い」とカウントされる。クールダウン4秒。

Grinder(グラインダー):
  • 体力+40%
  • アーマー貫通確率+30%
  • スーツかLight ballistic vest着用時に敵に対してダメージを与えた場合(以下の場合:プレイヤーによるダメージ、セントリー、トリップマイン、投擲武器、火炎、毒、火炎dot。例外:コンバートされた敵、bot):0.3秒ごとに4ヒットポイント分の体力を回復する。最大で70ヒットポイントまで。最初の回復は0.3秒後に発生する。クールダウン1.5秒。個別にスタック可能。

Yakuza(ヤクザ)(効果はヘルスと共に増加する):
  • 移動速度:体力100%で×1.0、体力0%で×1.2
  • アーマー回復時間:体力100%で×1.0、体力0%で×0.4

Ex-President(エックス・プレジデント):
  • ドッジ+10%
  • 体力+40%
  • 敵死亡時:アーマーが空でない場合、体力ストレージに12追加する。最大で210/202.5/187.5/180/157.5/142.5/60(スーツ/…/ICTVの順)。
  • 空になったアーマーから回復する際:ストレージに存在する体力を使い、ストレージをその後0にする。
  • キルショット時:アーマーが最大で無かった場合、アーマーが回復するまでアーマー回復速度に19.6/18.9/17.5/16.8/14.7/13.3/5.6(スーツ/…/ICTVの順)を追加する。初期状態での回復速度は1であり、1秒毎である(例:敵が常に攻撃を行ってきている場合アーマー回復は中断されるが、この期間中に敵を1人殺害したとする。敵が発砲をやめた瞬間、アーマー回復速度3秒が始まり、以上の数値が回復速度から割られる。つまりスキルを持っていないEx-Presidentのスーツプレイヤーは3/(1+19.6)=0.15秒での回復が可能となり、更に敵が発砲してきた場合ここに1秒を追加する)

Maniac(マニアック):
  • 敵へダメージを与えた場合(グラインダーと同じ状態):ダメージをバッファ(Hysteria Stacks)に与える。キル時に相手が受けるべきだった追加ダメージはバッファに追加されない。
  • 4秒毎に:バッファに240を追加し、バッファをリセットする。スタック最大容量は600である。
  • 8秒毎に:スタックを0.4で乗算し、40引く。スタック最低容量は0である。
  • 全てのプレイヤーは弾丸や近接攻撃を受けた時、受ける筈のダメージから-(スタック/25)ポイント分のダメージが引かれる。この時のスタック値はチーム内で最も高いスタックをもったプレイヤーの値である。マニアックパークを持ってる本人は2倍の量が受けるべきダメージから引かれる(例:-2×スタック/25)
  • 備考:2つのタイマーはクールダウンをベースにしており、お互いに同期されていない。それぞれのフレームはクールダウンが終わったかを判断する(例:4秒が過ぎたか、8秒が過ぎたか)。もし最初の4秒フレームが4.05秒で起きた場合、次に4秒フレームが発生するのは8.05秒である。仮に8.01秒に8秒フレームが発生した場合、8秒フレームのみが発生し、その後ほどなくして4秒フレームが発動する。2つのフレームが同時に発生してしまった場合、一時的最大容量の600を超える事がある。この場合、スタックが60まで下げられ、バッファの計算が行われる。その後の計算はフレームが同時に発生しない以上、最大容量の600を超える事はない。

Anarchist(アナーキスト):
  • アーマー回復時間に影響を与えるスキルはこのパークでは無効化される。
  • 待機による最大値までアーマー回復を行う効果がこのパークでは無効化される。
  • 2/3/4/5/6/7/10秒毎に(スーツ/light vest/…の順):アーマー値を10/15/20/25/35/45/85回復する。平均すると軽いアーマーの方が短い時間でアーマー値を5回復出来るのに対して、重装甲のヘビーアーマーは長い効果時間の中でより多くのアーマー値を回復する。
  • アーマラーパークデッキの2秒の無敵時間が適用される。
  • 体力−50%
  • アーマー値+x。ここでxは(1.2×体力)である。230×0.5×1.2=アーマー値+138。体力ボーナスはここでも適用されるため有利である。(例:Partners in Crimeのエースにより、230×0.8×1.2=アーマー値+220.8となる)
  • 敵にダメージを与えた際(グラインダーと似たような計算方法だが、セントリーも例外に含まれる):アーマー値を30回復する。クールダウン1.5秒
  • Second Windを無効化する。チームへの効果は未だ有効。
  • アナーキストは常に回復効果を受けていると判断されるためDire Needベーシックは1フレームしか適用されない(1/60秒)、Dire Needエースも似たような扱いを受ける。

Biker(バイカー):
  • (このパークデッキには通常とは別のクールダウンが発生する。通常のクールダウンの場合、スキルはクールダウン中は発動しないが、このパークのクールダウンは10個までの発動が許されている)
  • 敵死亡時、もしクールダウンが10個以下の場合:アーマー値を5回復+無くなった体力10%毎に1回復、更に体力を5回復+無くなったアーマー値10%毎に1回復。クールダウン15秒(−追加で回復された数値分)となる。

Kingpin(キングピン):
  • 体力+80%
  • 投擲武器にインジェクターを解放。インジェクターは発動の際6秒間効果が有効となる。
  • インジェクター発動中:受けるダメージの75%(体力が50%以下の場合100%)が体力回復に変換される。この効果は全てダメージボーナスが計算された後、アーマーや体力が無くなる前に発動する。
  • インジェクタークールダウン:スキル発動後に30秒。クールダウンの時間は以下の状況で引かれる:
       ○キルショット毎に1秒
       ○インジェクターによる回復で余った体力50ポイントにつき1秒:仮に体力が200(414を最大体力として)の時に300ポイントのダメージを受けた場合、214ポイントは体力に換算され回復し、残りの86ポイントがインジェクタークールダウンの計算に使用される。この場合クールダウンは1秒下がり、余分となった36ポイントはその後に発生したクールダウン計算に使用される。(つまりその後14ポイント分が余分となった場合に、更に1秒がクールダウンから引かれる事となる)

Sicario(シカリオ):
  • +15%ドッジ
  • ドッジが成功した瞬間:アーマー全回復
  • 弾丸によるダメージを受けた場合:一時的ドッジ+20%。クールダウン4秒。このドッジは一時的に通常ドッジに加算される
  • ドッジが成功した瞬間:ドッジが一時的に0%になる。
  • Smoke Grenade(スモークグレネード)の投擲武器を解放。半径4メートル、10秒間、警戒範囲15メートル、60秒のクールダウンの投擲武器である。このクールダウンはキルショット毎に1秒下がる。
  • スモーク内の敵は命中率が半減する
  • スモーク内のプレイヤーには以下の効果が発動する:
       ○スモークを発動したプレイヤーのみドッジが+15%され、ベースのドッジが2倍になる
       ○他のプレイヤーはドッジが+10%される
       ○(この効果は複数のプレイヤーが使用した場合、効果が重複する)
  • 上に含め、スモーク内のプレイヤーは弾に当たる可能性が半減する。
    例:新ドッジ率=1-(1-ドッジ率)×0.5
    つまり「1-ドッジ率」は当たる確率を示し、更に「1-」という部分はこれをドッジ率に戻す計算になる。この計算は全てのドッジ確率・変動が起きた後に行われる。重装備の場合に起こるマイナス値のドッジ率にもこの計算は適用される、その為この場合はドッジ率がおよそ50%以下となる。
スキルについて他
Combat medicのエースは蘇生させた味方の蘇生時の体力を×1.3にする、Overkill難易度以下においては蘇生時体力が40%から52%に、MH+では10%から13%にする。蘇生される側がBerserkerボーナスを持っている場合、この効果によりBerserkerの効果が低下してしまう。体力が10%の場合、Berserkerはプレイヤーにダメージ+80%の効果を付与する。しかし13%の場合、ダメージボーナスが74%に下がる。体力の基礎値は230であり、10%の場合23、13%の場合29.9である。敵のダメージは基本的に切り上げられ、小数点以下の計算は行われないため、Combat medicの効果がこういった場合には何の足しにもならない場合がある(むしろ不利に働く場合がある)。
対して追加ダメージボーナスは有用であるといえる。体力回復ビルドはその差分をどちらにせよ回復するし、FAK使用者は×1.3の変化をそれほど必要としない。また多くの人がBerserkerを取っている為、Combat medicは極めて不必要なスキルと言わざるを得ない。

InspireベーシックとInspireエースは両方範囲が9mであり、これらの距離を延ばすことは出来ない。ベーシックは3.5秒のクールダウンがある。Inspireはかけられた味方の移動速度を上げるだけでなく、リロード速度を20%向上させる。この効果は元のリロード速度が逆関数で扱われている為、例えばショットガンのリロードが50%早いプレイヤーにInspireが乗った場合:(1+0.2+0.5)^-1=0.59となる。

Riflemanのエースは常に良いとは限らない。武器をのぞき込む際に広い視野が必要な場合はRiflemanの効果が不利となるケースが見受けられるが、この場合腰だめ撃ちにしてしまえばいいだけである。しかしながらそれでもRiflemanが無くても、ベースの照準が優秀な為、必要なスキルとは言えない。

市民が居ない場合に味方を収監から戻すにはDomination(敵を降伏させること)以外の方法はない。

Confidentのベーシックは威圧オーラを発する為、拘束されていない市民に対して脅迫効果がある。スキル無しの状態で7メートルの範囲に居る市民に対して顔を向け(50度視野を傾けた状態)、脅迫を行った場合、脅迫適用時間の減りが止まり、秒速1ポイントずつ上昇する。しかし威圧オーラ(範囲10メートル)がある場合、市民に対して顔を向ける必要なく、一気に脅迫適用時間が最大値まで上がる。上記の効果に障害物の有無は含まれていない。しかしながら威圧オーラの問題は、この効果が1秒間に1回しか呼び出されない事、また全ての市民の内一人だけにしか適用されない事である(これは拘束された市民にも適用される)。
20人の市民が拘束され、1人がまだ未拘束の場合を想定してみよう。この時、未拘束の市民は21秒ごとに脅迫ポイントを変更する(時間が21秒加算されるか、21秒減算されるか、最大値まで上がる)。
更に威圧オーラは市民が恐怖によって逃げ回るのを阻止する効果がある。市民があまりにも多くの銃声や警戒音を短期間で耳にした場合(Stockholm syndrome、ストックホルムシンドロームの銃声は適用外である)、この威圧オーラはかき消されて逃亡を開始する。しかしながら威圧オーラの範囲内に居る場合は、如何なる時でも逃亡することはない。

敵はコンバート(味方に)した場合、体力を全回復する。その為、Dominate(降伏)時に敵の体力を気にする必要はない。

Stockholm syndromeのベーシックは、プレイヤーが市民を脅迫した際に発動する。1回の脅迫において、脅迫適用時間が最大値まで上がる。もし脅迫を聞く直前まで市民がクール状態で、なおかつ脅迫する人物がこの効果を持ったプレイヤーだった場合、如何なる脅迫方法も市民を脅迫するにあまり有る効果となる。この為、クール状態の市民がStockholm syndromeを持ったプレイヤーを目視した場合、その瞬間に市民は脅迫された判定となる。
クール状態ではない市民は銃声のみで脅迫される(爆破音は銃声にはカウントされない)。銃声による脅迫は1.5秒のクールダウンがある為、連続での発砲は意味を成さない。しかしながら一発の銃声によって、地面に伏せていようがいまいが、脅迫値が最大値まで上がる為、この計算はあまり意味を成さない(地面に伏せる事と「脅迫値が最大値に上がる事」は比例しないことに注意が必要である)。

市民は一度でもStockholm syndromeエースを持ったプレイヤーに拘束された場合、逃亡することはない。それ以外の市民は警察に拘束解除された瞬間に逃亡を始める。市民がクール状態から変わった瞬間、5秒から20秒後に逃亡を始める。逃亡を始めていないにも関わらず、この時間内に市民は通報を始める場合がある。

逃亡中の市民は全てのアラートや脅迫を無視する。逃亡中は「逃亡」もしくは「警察への通報」以外の動きを見せる事はなく、動きを止めるにはシャウトするしかない。

Stockholm syndromeで複数の市民を伏せさせる場合、1分間に1回銃声を発生させればよい。最悪の場合でも市民が銃声を無視した逃亡を始めるまで65秒を要する。また、その後も数秒かかってから警察への通報を始める為、1分間に1度銃声を発生させていれば通報されることはない。新たな市民がスポーンした場合、少なくともアラート状態になってから5秒待ってから発砲する必要がある。これは市民が脅迫状態になってからこの時間内は全ての銃声による脅迫が効かない為である。

Forced friendshipのベーシックはシャウト時の脅迫時間を50%延長する。これらは銃声等には適用されず、脅迫時間の最大値を引き上げるスキルではない。

Underdogやそれに準ずるスキルは「プレイヤーが18メートル内に居る3体以上の敵にターゲットにされた場合」に発動する。この時、上下差は10メートル以上離れてはいけない。敵はプレイヤーを発砲する必要はなく、スキルは7秒間適用される。敵はプレイヤーを見失っても、見失った場所から7メートル以上移動していない場合、ターゲットされている判定になる(ただし敵は視野内に居るプレイヤーを優先し、ターゲット順位が変更される場合がある)。クライアントとして遊んでいる場合、敵は死亡時にターゲット情報を消去しない。そのため、「死亡した敵」でさえターゲットされている判定になるため、クライアント側で「死体が消えておらず」「死体になった敵が最後にターゲットにしていたプレイヤーがそのクライアントであった場合」に限り、このスキルは敵が死亡した場合でも残り続ける。

UnderdogエースはDW+スナイパーのダメージを204にする。これによりICTVプレイヤーは体力を削られる事無く耐える事が可能である。ちなみにパーク運用によってはUnderdogが無くてもDW+スナイパーの火力に体力が削られる事無く耐えうる事も可能である。

Berserkerはダメージ出力を上げる事の出来る素晴らしいスキルである。
体力50%以下の体力1%毎に遠距離武器のダメージが2%、近接・SAWダメージが5%上昇する。
例:体力が10%(MH+で蘇生時のライフ)の場合、銃器によるダメージが(50%-10%)×2=80%上昇する。このスキルの特性上、プレイヤーの生命線はアーマーである。BerserkerはICTVと併用することが必要不可欠である。このスキルにおいて100%のダメージ上昇を得るのは、スワンソング時とダウン中のみである。

Molotov cocktail(モロトフ)はBerserkerを発動させるのに良い投擲武器である。火炎は1チック毎に20のダメージを火炎内のプレイヤーに与える。これは他のガスやステージ上の火炎ダメージと違い、クライアント側で処理される為、pingに関係なくクライアントが火炎から抜けた瞬間にダメージ計算が終了する。スナイパーと同じようにこのダメージはアーマーが削れた場合、残りが体力から削られる。
アーマー値280.5と体力値230の場合、この方法で最低体力11ポイントまで下げる事が出来る。これはBerserkerに置き換えると90.4%のダメージボーナスであり、モロトフカクテル2つを必要とする。

Berserkerを発動するために敵を利用することもできる。例えばRats Day1のギャングは1発ごとに67.5ダメージを与える。Underdogのエースと体力値230があれば、ダメージを4発受けると体力は0.5ポイントまで下がる。この体力はあまりに低い為、HUD上ではライフが全くないように見える。

Trip mine(トリップマイン)設置時間短縮のスキルは、シェープチャージを設置する時間に何ら影響を及ぼさない。

Trip mine(トリップマイン)のセンサーモードは主に階段周りに設置することがオススメされる。

簡単で極めて強力な戦術はSentry(セントリー)をAIが届かない場所に設置することである。何故かアサルト中の敵はプレイヤーよりセントリーを優先する傾向があるため、AIの手の届かない場所に設置した場合、敵は動きを止めスタックしてしまう。この状態の敵に攻撃したり脅迫しても、このスタック状態は解消されない。近くにドリルやLoot bagを置くこともスタックに影響を及ぼさない。これはドリルやLoot bagの優先順位が低い為である。
ただしテーザーによる電気ショックを一度でも受けた場合、もしくは人質が存在する場合、スタックが解消される。これはテーザーによる電気ショックで全ての敵が突撃してくるために発生する現象で、その後電気ショックが解消された場合でも、敵はセントリーを無視する。
以下はセントリーを置くに値する数少ない場所の一覧である:
  • Rats day1:バルコニー真下のドアを開ける。セントリーをドアの後ろに設置し、ドアの付け根になるべく近づけて置く(敵の視界に入らないように置く)こと。
  • Trustee Bank:銀行正面のゴミ箱がある行き止まりの路地の左奥、ゴミ箱の後ろ。
  • Transport Park:白いトラック近くにある木と植木があるコンクリートのプラットフォーム上
  • Hotline Miami day2:地下室への階段、木の板近く。プレイヤーが籠る場所。
  • Firestarter day2:キッチン横のソファの間

Chameleon(カメレオン)のベーシックはケーシングモード(偵察モード)中の発見リスク上昇を×0.75に抑える。しかしながら、敵から視認される距離を変える事は出来ない。この効果はマスクをつけた瞬間に無くなる。

Sneaky bastard(スニーキーバスタード)とLow Blow(ローブロー)はプレイヤーの発見リスクを計算に含む。ベーシックの効果は小数点以下の数字を計算に含めない。この為、発見リスク6の場合9%/27%であり、9.67%/29%ではない。最大効果を発揮するにはベーシックで隠密性118以上、エースでは105以上が必要である。つまりエースにすることで隠密性に13ポイントの余裕が生まれる。

Sixth Sense(シックスセンス)エースによって解放されるSpotter(スポッター)のアセットは設置される場所が固定である。スポッターはゲーム上は敵を視認する透明のポイントである。Election DayのDay 2を例に挙げれば、彼のスポットは小屋の中央に存在する。彼は90度の視野角の中に入った敵との間に障害物が来ない以上スポットし続ける。

Shockproof(ショックプルーフ)ベーシックはテーザーによる電気ショックをほぼほぼ無力化することが出来る。スキルが成功すると、テーザーはノックダウン値100%の近接ダメージを受ける為、Heavy hurt(重傷)アニメーションが発動し、逃げるための時間が存在する。しかしながら、このアニメーションが発動する前にテーザーは電気ショックを静止する場合がある。例えばプレイヤーとの距離に変動があった場合(これはなぜ起こるかわからない)、ほかの敵がプレイヤーとテーザーの視界(プレイヤーの頭部とテーザーの頭部の間に存在する透明の線)を遮った場合である。時にテーザーはこれらのルールを無視してなぜか静止する場合もある。この場合、数秒以内にすぐさま電気ショックを再開する為、連続して電気ショックを食らう場合もある。

プレイヤーがダウン最中に攻撃的になった(発砲したり、敵を倒さないほどのダメージを相手に与えた)場合、もしくは収監クールダウン時以外(ターゲット優先順位の項目を参照すること)を除いて、敵はダウン中のプレイヤーを攻撃することはない。

Berserkerの効果を受けている場合、味方のGamblerの効果のみが遮断され、その他のライフ回復は適応される。
ビルド
これは私の個人的なビルドである。Infamyが必要な場合もある。

HVT: http://pd2skills.com/#/v3/mNpr:eGHikLmNoR:tnoR:gJlOQr:fHLOpr:ibcdea:pA8::w2-26-54-24-23-44-49-56-45-52:s30-22-47-20-12-18-40-49-41:a7

Shotgun anarchist medic(ショットガン、アナーキスト、メディック): http://pd2skills.com/#/v3/mACEf:eaCDfgHiL:tR:gJlOQr:fHLOpr:ibcdea:pA8::w76-2-4-12-14-18-13-29:s32-31-14-43-1-40-41-38:a3
VRの利点と長所について
このゲームにおいてVRプレイヤーは幾つかのバフを受けているという事がOVERKILLによって発表されている。

確認されるだけでも以下のバフが存在すると思われる:
  • ダメージ軽減(18メートル以後)
  • 速度ブースト
  • 武器変更の時間がない
  • 近接武器の両手持ちや、近接武器と銃器の両手持ちが可能になる

ダメージ軽減:
プレイヤーは敵からの距離18メートルで0.9倍のダメージを受け、58メートルでは0.25倍のダメージを受ける。これによりVRプレイヤーはそうでないプレイヤーに比べてメートル毎に1.625%のダメージ軽減を受ける事になる(18メートル以後)。
このダメージ軽減によりVRプレイヤーがFrenzy aceをつけている場合、DSスナイパーから60メートル離れただけでスナイパーの火力が45まで下がる事になる。

速度ブースト:
VRプレイヤーはそうでないプレイヤーに比べて1.3倍の速度バフを受けるが、その代わりに1秒間に動ける距離に使用されるスタミナが3に増えている(このためスタミナコスト対秒の計算上はVRでないプレイヤーと同じである)。

これを例題として述べると以下になる:
仮に基礎スタミナが50の非VRプレイヤーが25秒間走り続けると5.75×25m=143.75mの距離を進む事になる。その点、VRプレイヤーは16.7秒で124.6メートルの距離を進むことが出来る。VRプレイヤーは残りの20メートルを8秒で走る事になるが、3.5秒速メートルのプレイヤーにこの距離を走りきるのは容易い事がわかる。
その為結果的にVRプレイヤーは非VRプレイヤーの10メートル前に存在し、なおかつスタミナを完全に回復させて移動し続けることが可能である事が分かる(非VRプレイヤーはスタミナを完全に切らしている事になる)。

近接武器:
VRプレイヤーには武器を引き抜く時間、アニメーション、ダメージ遅延など、そういった遅延系統の設定が存在しない(もしくは0に近い)。この為、攻撃力70(450)系の武器は「有効範囲」と「チャージ時間」以外は全て同じステータスを持っている事になる。

攻撃力70系統の武器群には4つの有効範囲が存在する、これは275、250、225と185である。
一見すると「有効範囲が広い方が敵に届きやすく優位である」と思われがちだが、実際は壁に当たってしまい、レンジが逆に不利になる事もある。

ちなみに上記4つの有効範囲がある武器のチャージ時間は全て4秒である。
ただ1つ例外として、「Spear of Freedom」のみが3秒というチャージ時間を持っている。
この為「Spear of Freedom」こそがVRプレイヤーにとって最善の武器である事が分かる。
Spear of Freedomと他武器の秒間ダメージを計算すると、150対112.5となり、圧倒的に火力が高いことが分かる。

これを実際にゲームに適用すると:
Bloodthirst, Pumping IronとBerserker30%を乗せたプレイヤーによるSpear of Freedomの最大火力は2万8800となる。この結果、DSのミニガンブルドーザー以外の全敵を一撃で倒せる事になる。
ちなみにDSミニガンブルドーザーを一撃で倒すには、プレイヤーの体力が6%まで下がっている必要がある(バーサーカーの性質上)。

また、VRプレイヤーの体力が蘇生時の10%だった場合、ダメージは4万3200である。
この状態で上記と同じようにDSミニガンブルドーザーを倒すには4800のダメージを与えなければいけない。
こういった状態で理想的なのはジャベリンである。
VRプレイヤーはジャベリンを投げる時にクールダウン無しで投げつけることが出来る為、全3本を0.5秒以内にすべて投げつける事も可能というわけである。
ちなみに2本のジャベリンが当たりさえすればDSミニガンブルドーザーを倒すことが出来る。

近接武器の両手持ち:
基本的に武器の両手持ちによるダメージ量の差異は左右では存在しない。
しかし、両方の武器が同時にチャージされ、タメ攻撃が発生した場合にはダメージの変動が生じる。
先に右手に持った武器からタメ攻撃を行った場合、左の武器のタメ攻撃はキャンセルされ、基礎ダメージのみを与える事になる。
だが、不思議な事に左手にもった武器からタメ攻撃を行うと、右の武器のタメ攻撃は適用されるのである。この事から、武器の両手持ちはタメ攻撃の場合、基本的に左手にもった武器から始めた方がいいことが分かる。

余談(武器の揺れ):
武器の安定性は「一応」考慮するべきである。
武器の安定性はカメラのキック値に影響を与え、画面を揺らす事になる。
しかしこの安定性の問題は持続した発砲を行うと発生するため、タップ撃ちや連続で発砲するのを防げば問題ない。
警察の介入とアサルトウェーブについて
アラームが鳴った直後から敵は4つのタスクを行き来する:
  • アサルト:このタスクは一連のアサルトウェーブの事を指す。Anticipation, build, sustain, fade, regroup(予期、ビルド、維持、フェード、再集結)の5段階である。アサルト部隊はフェード時にマップ外に移動し、デスポーンする。アサルト時、HUDは予期フェーズ以外は画面上に表示する。厳密にはゲーム内でアサルトには再集結フェーズは含まれていないが、著者はここで再集結フェーズをアサルトに加えるべきだと考えている。
  • リコン(偵察):このタスクはアサルトが存在しておらず、ステルス時以外で一度でも一人の市民、もしくはLoot bagがマップ内に存在している場合に発生する。しかし降伏した敵はリコンを発生させることは無く、それに伴う部隊も出動しない。アサルトの予期フェーズが発生した瞬間、このタスクは終了する。
  • リインフォース(増強):このタスクはフェードでも再集結でもない場合に発生する。リインフォースは特定の場所に対する敵のスポーンを増やし、特定の場所を守る。
  • 隠密中のクローカー:この特殊タスクはクローカーが隠れられる場所を発見した場合に発生する。このクローカーは素早くスポーンし、前のクローカーが倒された瞬間から20秒から40秒後(VHでは45秒から60秒後)に再度隠密行動を行う。

更に上記に加え一つだけ別の方法で敵がスポーンする場合がある:スクリプト型のスポーンである。ミッション中、上記のスポーン以外に規定のスポーンを行う場合がある。例えばマップ上に最初から存在するガードや敵などはスクリプト型のスポーンである。この為、すべてのギャング、警察官、スナイパーはスクリプト型のスポーンとなる。スクリプト型のスポーンは時にタスクに含まれるケースも存在する。仮にこのケースが発生した場合、スポーンはアサルト中以外で発生した場合は「リコン」に、アサルト中に発生した場合は「その他の何れか」に属する。ギャングは主にリコン部隊に属する。これは彼らがアサルトが発生すると撤退行動を始める事から見て取れる。

それぞれのタスクは独立している:リンフォース時に増えた敵を倒してもアサルト、リコンとクローカーのタスクに影響は及ぼさない。ただし例外的に特殊部隊の上限は存在する。例えば、マップ上に存在できるブルドーザーの上限がすでに満たされている場合、(スクリプト型のスポーン以外)でのブルドーザーの出現はあり得ない。

タスクには二つのコンセプトが存在する:ディフとドラマである


Diff(ディフ)
Diff(ディフ、またはDifficulty(難易度)の略称だが、紛らわしいのでディフとする)は0%から100%の数値を持つ。
この数値が高いほどアサルト時のスポーン数が増え、維持フェーズも延長される。ディフはマップ次第で大きくその数値を変動する。ステルス時には必ず0%からスタートし、多くの場合はアラームが発生してからは50%まで引き上げられる。最初のアサルトウェーブ終了時にはおよそ75%まで引き上げられている事が多い。2回目のアサルトウェーブ終了時には100%になり、その後は100%を維持する。最初のアサルトウェーブ発生時にディフ値が50%以下から始まるマップは極めて少なく、限定的である。

ディフは単独の数値として使用されず、3つの数字が連鎖した数値の計算にあてがわれる。例えばODのアサルト時の敵残高を例に挙げると{600, 750, 1050}という表記が用いられる。最初の数字がディフ0%、2つ目の数値が50%、3つ目の数値が100%の時を示す。計算には一次方程式が用いられる。
ディフ値が0%から50%の間であれば、1つ目と2つ目の数値の間を。
ディフ値が50%から100%の間であれば、2つ目と3つ目の数値の間を計算に用いる。
つまり、0%の時は600、33%の時は700(600と750の2/3の数値である為)、50%の時は750、67%の時は850(750と1050の1/3の数値である為)、100%の時は1050となる。
ちなみにディフ値は大抵の場合50%以上となるので、1つ目のプール値が使用されることは殆ど存在せず、無視しても良い。

以下使用される波括弧は全てプール値を指し、それに準ずる計算を行う物とする。なおプール値は必ず繰り上げて計算され、小数点以下の数字は存在しない。そのためプール値が{3,4,6}であった場合、1%のディフ値がある場合、プールは4(3.02は4に繰り上げ)になる。この為、このケースではディフ値1%は50%と同様の効果を持つ。

Drama(ドラマ)
ドラマは0%から100%の数値である。ドラマによっては特定のアサルトがスキップされたり、永遠に続くように思える事もある。ドラマ値はプレイヤーがテーザーによる電気ショックを受けた場合、ダメージを受けた場合、ダウンした場合に上昇する。この数値は常に減少傾向にあり、30秒もあれば100%から0%まで下がる。ドラマが上昇するのは以下の行動である:
  • プレイヤーがダウン中、もしくはテーザーにより電気ショックを受けている:10%上昇
  • プレイヤーがダウン中に被弾し、ひん死状態になった場合:20%上昇
  • プレイヤーが弾丸、もしくは近接ダメージを受けた場合:(ダメージ/230)×0.5×距離倍率(倍率はプレイヤーから敵の距離が0メートルの場合1.0で、一次方程式を用いて計算され、60メートルの場合は0.5となる)
ゲームは実際に計算されたダメージしか上記に含まない。この為、例えばSWATによる近接攻撃の225ダメージをアーマー値20のプレイヤーが受けた場合、20ダメージ分の計算しか行われない。ドッジによって発生しなかったダメージは全くもって計算されない。1発のダメージの上限は230であり、その為240のダメージが発生しても230に繰り下げられる。ゲーム内のBotは230ダメージを使用せず、実際の体力値を使用する。

ドラマの効果:
  • ドラマ>95%:予期とビルドフェーズをスキップ
  • ドラマ<25%:フェードフェーズから再集結に移行
  • ドラマ<10%:再集結フェーズをスキップ

ドラマ>95%は必ずしも発生するわけではない:スポーンする敵が存在しない場合、タスクとドラマ減少は2秒ごとに1度しか計算されない。ドラマ減少はタスク計算の前に行われる。この為スポーンする敵が存在しない場合、2秒ごとにしかドラマ減少が行われない為ドラマの最大値は93.33%となる。スポーンする部隊が存在する場合、ドラマの計算は0.4秒に短縮される。(ゲームは全3タスクのデータをスポーン値計算に用い、スポーンは3体ずつ行われる。全体のタスクによるスポーンが3体以下であった場合、スポーンは瞬時に行われ2秒間のクールダウンが発生する。もし全体のスポーンが3体以上であった場合、スポーンは0.4秒間のクールダウンが発生する)。どちらにせよ、ドラマ95%以上になるにはある程度の運が必要になる。

追加情報:
  • 敵は基本的にグループでスポーンする(1体から5体まで)。このスポーン計算は何故かマップ上の敵数を無視して行われる。その代り、スポーンするユニットの上限が設定されている。例えばODリコンタスクでのディフ値75%での上限が5であった場合、最初のスポーンは5体の敵を放出する。その後、上限が満たされたためスポーンは停止する。仮に最初のスポーンが4体だった場合、上限が満たされていない為、更にもう一つグループを放出する(敵数ランダム)。そうした場合、上限が5であるにもかかわらず、最大9体の敵がスポーンすることもある。

  • 特殊部隊は更に特殊な上限が設定されており、マップ上には特定数しか存在できない。上限が満たされると、その特殊部隊はスポーンされないが、スクリプト型のスポーンは例外である。例えばRats day1のヘリコプターから登場するブルドーザーは例外である。その結果、White Xmasでは最大6体のブルドーザーがスクリプト型スポーンにより出現し、通常スポーンでは登場しない場合もある。
    N
    H
    VH
    OK
    MH+
    Medic(メディック)
    0
    0
    0
    3
    3
    Shield(シールド)
    2
    4
    4
    4
    8
    Cloaker(クローカー)
    0
    0
    2
    2
    2
    Bulldozer(ブルドーザー)
    0
    0
    2
    2
    2
    Taser(テーザー)
    0
    2
    2
    2
    4

  • 敵は撤退する代わりにタスクをリコンからアサルトに変えたり、戻ったりすることもある。これは一種の敵にはアサルトとリコンの両方を行える者がいるためである。そういった敵は撤退すること無く、アサルト部隊からリコン部隊に、リコン部隊からアサルト部隊に切り替わる。

  • 一度撤退を決意した敵はその決意を揺らがせる事はない。彼らはマップ外に移動し、デスポーンする。仮に撤退の最中にアサルトが始まってもこれは変わらない。撤退が決定した敵はタスクスポーンの上限に含まれず、計算にも含まれない。しかしながら撤退が決定した敵が特殊部隊だった場合、特殊部隊の上限に含まれる。

  • リコンとアサルトタスクは両方、スポーンポイントが空いており、敵がスポーンした際、プレイヤー(もしくはセントリー)に移動する道筋がある場合のみ発生する。アサルトタスクはディフ値が0以上である必要がある。通常、スポーンポイントはアラームが鳴った瞬間に解放され、リコンタスクが発生する。アサルトタスクの予期フェーズはディフ値が上がり始めた瞬間に発生し、その瞬間にリコンタスクが終了する。

  • リコンとアサルトタスクは上記のようにスポーンポイントが空いておらず、プレイヤー(もしくはセントリー)への道筋が無い場合、スポーンを発生させない。この為、全プレイヤーがBig Bankのアサルトタスク時にクレーンでこもった場合、アサルトスポーンは停止する。この場合、アサルトは時間経過と共にフェードフェーズに入り、次のアサルトが始まる事はない。


リコン
リコンタスクはアラーム直後の最初の敵兵を呼び込む要素であり、アラームが鳴ってから少しの遅延(30秒から2分ほど)のあとディフ値を0%から上げる。この時アサルトは発生していない。スポーン地点が存在さえしていれば、リコングループは2秒ごとのペースで急激に数を増していく。MH+で現在の敵リコン兵が{3,4,6} をこえるか、それ以外の難易度で{2,4,6}をこえるとスポーンが停止する。パトロール中だった敵兵はFraming Frame day 1の例外を除いて、すべてのマップでリコングループにカウントされる。特にFraming frame day 1の敵は特殊で、壊れたカメラの調査に向かう事もなく、アラームが鳴った後も通常の巡回を行い、何らかの犯罪行為を目撃しない限りは通常のパトロール兵としてふるまう。

Lootもなく、市民も存在しない場合、リコンタスクは発生せず、それに準ずる敵兵も出現しない。しかし難易度が高くなるとリコン時の敵兵の数はアサルト全体と比べると微々たるものなので感覚的には変化はない:アサルトはアラームがなってから15秒後ほどで発生するので、例えリコン兵が出てきたとしても、目的のLootか市民に近づいたころにはアサルト部隊が到着してしまうため、リコン兵はすぐさま撤退を始めるのだ。巨大なマップではこの現象が起きる事が多く、スポーンしたリコン部隊が銀行や店の前に到着し、市民を解放する前に撤退命令を受けて、銀行を横切ってデスポーンする事がある(彼らは目の前に移動したり、攻撃しない限りは撤退行動を続ける)。

全てのリコン部隊はリコン目的(オブジェクト)のトップにあるものを選択してその目的地へ移動を始める。彼らが最初に決めた目的は絶対であり、そのリストの下にある他のオブジェクトは無視される。


リインフォース(増強)
これらのタスクでリインフォースは最も単純である。マップ上で増強が必要(守りが弱まっている)な場所がある限り{10,20,30}秒ごとに、その場所を守るための敵グループがスポーンする。スポーンはフェードとリグループ(再集結)時には発生しない。増強のための部隊は目標地点に到着すると「交戦」状態となり、移動を停止する。マップ上の特定の場所に敵が多すぎる場合、その中から上限の余剰分に同等、もしくはそれ以下の敵数を持つグループを撤退させる。スポーンの変動以外でアサルトフェーズが増強に影響を与える事はない。彼らはその場所に上限以上の敵兵が居ない限り撤退することはない。増強場所は時に不便な場所に存在し、彼らを倒さざるを得ない場合も存在する(例としてFraming frameのアートギャラリーのホールがあげられる)。


アサルト
アサルトにはウェーブごとにスポーン上限が設定されており、既にマップ上に居る敵兵の上限も設定される。マップで活動できる敵兵の上限は「撤退中の敵」と「増強グループ」を省いたものである。ただし、リコンとアサルトフォース(主に同一として扱われる)はカウントするものとする。リコン部隊が何らかの理由でマップから姿を消さない場合、アサルト部隊の上限が満たされてしまい、アサルト兵の出現が少なくなる。特にBig Bankのリコン兵であるパトロール(金庫回り)はタイムロックがあるためマップ外への撤退が不可能である。これらの敵はアサルト時に登場する兵を減らす事になる。登場が確定しているスクリプト型の敵(セキュリティー室のカメラ兵、スナイパー、バルコニーの敵、車周りの敵)はアサルト兵としてゲーム内で認識されて初めてマップ上限に影響を与える(この為タスクを持たない敵はアサルト時のマップ上限に影響を及ぼさない。この場合生かしておいても殺しておいても同じであり、プレイヤーには何の影響も及ぼさない)。

敵兵の上限は難易度、プレイヤーの数(BOTの場合も含める)が決定要因となる
テイザーに電撃を食らっているプレイヤー、ダウン中のプレイヤー、収監されているプレイヤーはカウントされない。BOTとプレイしている最中はプレイヤー数から1を引かなければならない。プレイヤー数が1人より少ない場合(ソロプレイ中に上記の要因を受けている場合)、ゲームは強制的にプレイヤー数1人として処理する。撤退中ではないリコン部隊とアサルト部隊の敵数が以下の上限に達した場合、アサルトタスクはスポーンを停止する(リコン部隊はこの上限に関係なくスポーンを決定する事に注意が必要である)。上限はそれぞれのアサルトの開始時に決定される。
プレイヤー1人
プレイヤー2人
プレイヤー3人
プレイヤー4人
Normal
{5, 6, 7}
{10, 12, 14}
{15, 18, 21}
{20, 24, 28}
HardからDeath Wish
{10, 12, 14}
{20, 24, 28}
{30, 36, 42}
{40, 48, 56}
One Down
{15, 18, 21}
{30, 36, 42}
{45, 54, 63}
{60, 72, 84}
One Downでディフ値100%のゲームをプレイヤー4人で遊ぶ場合、プレイヤーは84体の敵と戦わなければならない(83体目で5体組がスポーンした場合、計88体という可能性も存在する)。これに加えプレイヤーは強化部隊とスクリプト型の敵と交戦しなければならない。

アサルトウェーブごとのスポーンの最大値(プール)
特殊兵は他の敵兵同様1体としてカウントされる。スポーン上限がアサルトウェーブ中に到達した場合、フェードフェーズに突入する。このシステムは上記のシステムに似ているが、プールサイズは2秒ごとに更新される(プレイヤー数に応じて以下のスポーン値が設定されている)。他のタスクやスクリプトの敵は以下のプールからカウントされない。敵を殺害することは以下のプールに直接的に影響を与えず、ただ追加のアサルトグループをスポーンさせるためのスペースを作るだけである(以下の数字はスポーンによってのみ影響され、敵兵の殺害はプールに間接的にしか影響を与えない)。
プレイヤー1人
プレイヤー2人
プレイヤー3人
プレイヤー4人
Normal
{50, 62, 87}
{100, 125, 175}
{150, 187, 262}
{200, 250, 350}
HardからDeath Wish
{100, 125, 175}
{200, 250, 350}
{300, 375, 525}
{400, 500, 700}
One Down
{150, 187, 262}
{300, 375, 525}
{450, 562, 787}
{600, 750, 1050}
なおフェードフェーズは他のフェーズが時間切れになった場合にも発生する。そのため上記のテーブルは低難易度・低ディフ値の場合のみ利用され、高難易度では凄まじいプールになるためこのテーブルは意味を成さない。


アサルトフェーズ:
  • 予期フェーズは30秒である。仮に予期フェーズが始まる前に拘束した市民が存在した場合:MH+で40秒に変更、それ以下の難易度の場合60秒に変更。このフェーズはドラマ値が>95%になった場合強制的に終了する。この時敵上限は実際の上限より5低くなる。このフェーズ中、アサルト部隊は好戦的ではなく、プレイヤー側から近づいたりしない以上発砲してこない。またプレイヤーが近づいた場合後退しようとする。全てのリコングループを撤退させる。この時、敵のフラッシュバン(閃光弾)とスモークグレネードは使用されない。
  • ビルドフェーズは35秒である。このフェーズはドラマ値が>95%になった場合強制的に終了する。それ以外の点ではこのフェーズは維持フェーズと変わらない。閃光弾とスモークグレネードは使用され、敵は好戦的になり、それ以後も好戦状態を維持する。
  • 維持フェーズはプレイヤー数とディフ値によって秒数が変わる:1/2/3/4において、{40, 120, 160} / {44, 132, 176} / {48, 144, 192} / {52, 156, 208}である。
  • フェードフェーズは最低5秒。敵のスポーンは発生しない。フェードは以下の2点が満たされて初めて終了する:
    • フェードフェーズが355秒経っているか、撤退中以外の敵の数がリコンとアサルト部隊を合わせて7体以下である場合。
    • ドラマ値が<25%である。
    以上の点が満たされている場合、プレイヤーから最も近い別のプレイヤーが音声で「撤退」を教えてくれる。
    撤退が教えられ、以上2点が満たされており、敵兵が合計で4体以下の場合はアサルトが終了する。
  • 再集結は15秒である。。このフェーズはドラマ値が<10%になった場合強制的に終了する。敵はスポーンしない。このフェーズに移行するとき全てのアサルト部隊を撤退させる。敵の閃光弾とスモークグレネードは使用されない。

市民や人質交換は再集結時に発生し、予期フェーズの終了と共に終了する。アサルト終了と共に、リコン部隊を投入後以下の秒数後に新たなアサルトウェーブを開始する:

  • Normal: {60,45,30}
  • Hard: {45,35,25}
  • Very Hard: {40,30,20}
  • Overkill: {30,20,10}
  • Mayhem: {20,15,10}
  • Deathwish: {20,15,10}
  • One Down: {20,15,10}

アサルト終了時にディフ値が上昇するが、これはフェード終了と同時に発生し、上記の遅延の前に発生する。ハイストがNormalで初期ディフ値が50%であり、アサルトウェーブ後に75%になる場合、アサルトウェーブは45秒後に発生するわけではなく、37.5秒後に発生する。
つまりアサルトウェーブ遅延計算の前にディフ値計算が行われるのである。

アサルト部隊はプレイヤー、もしくはセントリーガンを目指して進行する(リコン部隊の場合は市民かLootを目指す)。スポーンした時、アサルト部隊は対象を選択し、そのプレイヤーかセントリーに到達するまで追跡する。到達すると新しい目的地点を設定し、また同じようにプレイヤーかセントリーを対象として動く。この場合例えばプレイヤーがA地点に居た場合、敵は即座にA地点を目的地点とする。その間プレイヤーがB地点に移動した場合、敵はA地点を目指し、到着してから(プレイヤーが移動していない場合に限り)B地点を新たな目標地点とする。

特定のアサルト部隊はデスガードという戦術を用いる場合がある。これはビルド・維持・フェードにおいて、プレイヤーが倒れるかテーザーの電流を一瞬でも食らった場合、デスガード戦術を持つアサルト部隊は進行中の目標を中断し、そのプレイヤーを集中的に攻撃するように移動するようになる。

備考:
  • 基本的にディフ値が上がる場合、Bainが教えてくれる:Tougher units are coming in(より強い部隊がやってくるぞ!)など
  • 降伏(コンバート・味方に変換されていない)した敵はアサルト部隊の数にカウントされており、ウェーブの数にカウントされる。しかしウェーブが終わると降伏した敵は撤退命令を受けた判定になり、カウントされなくなる。現在のアサルトウェーブにいる敵7体が降伏している場合、フェードは355秒経たないと終了しない。彼らを殺害したり、コンバートしないように気を付けよう。なおかつアサルトが終わったら捕虜の大部分を殺害するようにしよう。
  • アサルト時のスポーンはこのルールに乗っ取る:2秒ごと(次スポーンが確定している場合は0.4秒ごと)にアサルトとリコン部隊の上限チェックが行われ、上限以下の場合はスポーンが確定する。この時ランダムに選択されたスポーンである為、次に特殊兵のルールを破っていないかのチェックが行われる。破っている場合はこのスポーンは無効化され、次のスポーンに再度ランダムスポーンが行われる。スポーンが上記のルールに乗っ取っている場合にのみ、スポーンが行われるのである。
  • 敵は予期フェーズの時、とても防御的にふるまう。彼らを攻撃したり、探したりするとドラマ値の上昇を無暗に引き起こしてフェーズ事態をスキップしてしまう可能性が為、彼らに近づかない事が賢明である。
  • ビルドは維持フェーズとほとんど変わらない。このフェーズはアサルトウェーブで最も難しいといえる。このフェーズを高いドラマ値でスキップするのは良い事であるが、高いドラマ値を獲得するのは非常に難しい為、非現実的である。
  • フェードはドラマ値が25%以下にならない限り終わる事はない。アサルト部隊を全滅させ、再集結部隊とスクリプト型のスポーンを使い、アサルト部隊を1体も残さずにフェードを無限に続けさせる事も可能である(この時再集結部隊を殺害してしまわないように気を付けないと、彼らは二度と同じフェーズではリスポーンしない。スナイパーなどのスクリプト型のスポーンのみが発生するのである)。高難易度の場合、アーマー装備でICTVを着込んだプレイヤーがスナイパーからの射線を常に浴び続け、他3人がオブジェクトを進行することで無限にフェード状態にすることも可能である。幸いな事にスナイパーの発射速度は3秒ごとなので、アーマー回復系のスキルをふんだんに持っているアーマープレイヤーは弾を食らい続ける事が出来る。
  • 再集結フェーズが最も安全である。しかし、このフェーズを意図的に伸ばすのは非常にトリッキーである。これはフェードと再集結の線引きがあいまいであるからだ(ただしディフ値の上昇によるフェードからの再集結はBainの会話で分かる場合もある)。フェードが終わると、プレイヤーはドラマ値を無理やり上昇させるまでに5秒の猶予が存在するが、現実的に考えるとこれほどまでに短いフェーズを引き延ばすのは労力の無駄である。これらの遅延はどちらかというと猶予のあるフェードフェーズ遅延に回すべきである。
  • 高いスポーンプールのため、高難易度ではフェードは時間切れによって引き起こされる場合の方が多い。ビルドや維持フェーズで敵を倒すのはただ新しい部隊を登場させるためのスペースを確保するだけであり、それ以上のメリットはない。
  • 4人のプレイヤーと100%のディフ値があると、ビルドと維持はおよそ243秒続く。この4分間、無限ともいえる敵と相対することを余儀なくされる。フェードが始まると、スポーンが終了するが、残ったアサルト部隊は攻撃の手を緩める事はない。
  • 撤退中の特殊兵を処理する必要はない。まず撤退中の特殊兵は戦闘に参加することはない上に、特殊兵の上限にカウントされているからである。つまり次のウェーブが発生していても、撤退中の特殊兵が居る限り、彼らは上限にカウントされ、特殊兵のスポーンを阻害出来るのである。
  • クローカーはアサルトタスク(特殊兵上限には常にカウントする)、もしくはクローカーが隠れるための専用のタスクに所属する。アサルトタスクのクローカーは隠れる事はなく、プレイヤーを目的地点として移動する。アサルトタスク中のクローカーは特殊兵上限にカウントされるが、専用タスクに属するクローカーはカウントされない。専用タスクのクローカーは即座に変わりが用意され、隠密中のクローカーが倒されてから20秒から40秒後に補充要因がやってくる(VHでは45秒から60秒)。
  • 市民を殺害することはタスクに対して何の影響も与えない。ただしJewelry StoreとUkrainian Jobのみが市民殺害によりスナイパーが増えるというスクリプト型のスポーンが存在する。
  • 最初に駆け付ける警官はタスクに属さない為、警官を殺害することはタスクに何ら影響を与えない。ただし特定のハイストではリコン部隊に属している場合がある。彼らを殺害することによってリコン部隊の本隊が出現することがある(しかし些末な問題である)。アサルト部隊が到着したら、彼らはリコン部隊のため、全員撤退を始める。
  • ギャングは主にリコン部隊に属している。アサルトが始まると彼らは撤退を始める。

ビルドと維持フェーズで敵を倒した直後に新たな敵がスポーンするという事は、その後のアサルトウェーブやラウドに大きく影響を与える。この時の目的は敵を倒すことではなく、なるべく回避を続ける事である。敵がスポーンポイントから遠ざかってくれるほど、プレイヤーにはありがたいのである:
  • スポーン直後に敵部隊を倒した場合、新たな敵が2秒後にスポーンする(同じスポーンポイントとは限らない):この結果プレイヤーは2秒間だけその部隊を無効化した事になる(この結果敵が落とした弾薬にさえ近づけない場合がある)。
  • しかし敵対せずに遠距離にカバーを移し、そこで敵を殺害した場合、新たにスポーンした敵部隊は遠距離に移動したプレイヤーの場所まで移動しなければならない。移動中の敵は脅威になり得ない上、敵がプレイヤーの地点に移動するまでの間、敵が無力化されて猶予が出来るのである。

取りあえず敵を移動させてから殺害するのが肝であり、スポーン地点で殺害するのは無意味といってもいい。近くの敵を処理しながら、スポーン地点から遠い場所に移動することでアサルトは楽になる。

敵は以下の方法でも無力化することが出来る:
  • 敵を威圧することは、殺害するよりも良い場合がある。敵部隊を一つの場所に出来る限りとどめておく事で敵を無力化することが出来る。特殊兵はこの例外であり、降伏や威圧などが効かない為、殺害を優先するべきである。
  • 特定のマップではアサルト部隊からの攻撃をなくす為に、円になって動く戦法が存在する。敵に対して威圧的な行動をとるか、敵に対して攻撃をしない事で出来る限り戦闘を避けながら逃げるのだ。
どちらの戦法を取るにしろ、目の前に脅威が存在する場合は逃げる事よりもその脅威を処理することが優先される。


ハイストにおいて違うアサルトウェーブの発動時間とディフ値による変化:
以下のデータはこのテンプレートを用いる:
  • ハイストの名前:最初のアサルトの前の遅延時間(初期ディフ値)。ハイストの変化に応じたディフ値の変化
以下のパーセンテージは全てディフ値である。遅延時間はアラームが鳴ってから最初のアサルトが始まるまでの時間である(ステルスが無い場合はハイストが始まってからの時間)。ディフ値はアサルトウェーブの回数か時間によって変化する;この時、時間はアラームが鳴ってからの時間である。いくつかのハイストはアサルトウェーブ開始時間が場合によって変化する事がある(例:Rats Day 2において待ち伏せがあった場合など)。こういったアサルトの場合、「--秒後にディフ値は--%」になる、という表現を用いる。例えば以下のデータでFirestarter day 1の場合、アサルトウェーブはアラームが鳴ってから30秒後に発生し、3分後にディフ値が80%になる。そしてRats Day 2の場合待ち伏せが無ければ、ディフ値は1分35秒か1分45秒後に75%になる。
  • Firestarter day 1: 0:30分後 (62%). 3:00/6:00分後、80%/100%.
  • Firestarter day 2: 1:06分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Trustee Bank: 2:00分後 (50%). アサルト1/3ウェーブ後、75%/100%.
  • Rats day 1: ラボへ直行した場合、0:45分後 (55%). 2:50/4:55/6:25分後、65%/80%/100%.
  • Rats day 2: 警察の待ち伏せが無い場合1:20分後か1:30分後, それ以外の場合は0:00分後 (50%). 0:15/3:15分後、75%/100%.
  • Rats day 3: 0:30 (75%). 1:20分後、100%.
  • Watchdogs day 1: 0:45, 0:50 か 0:60分後 (50%). 2:05/4:10分後、75%/100%.
  • Watchdogs day 2: 維持フェーズで開始 (0%). 0:20分後、50%. アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Jewelry Store と Ukrainian Job: Jewelryで1:27分後, Ukrainian Jobで1:55か2:05分後 (50%). アサルト開始から5/10分後、75%/100%. 最低でも3体の市民を殺害している場合、最初のアサルトまでの時間が短縮される.
  • Big Bank: Preplanningによって0:30か1:00分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Go Bank: 1:00分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Big Oil day 1: 1:00分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Big Oil day 2: 0:35分後 (50%). アサルト2/4ウェーブ後、75%/100%.
  • Election Day 1: 0:45分後 (60%). アサルト1/2ウェーブ後、80%/100%.
  • Election Day 2: 1:00分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Election Day Plan C: 0:05, 0:15か0:25分後 (50%). アサルト2/3ウェーブ後、75%/100%.
  • Framing Frame day 1: 0:50分後 (75%). アサルト3ウェーブ後、100%.
  • Framing Frame day 2: 待ち伏せがある場合、60%に固定されアサルトは終わらない。.
  • Framing Frame day 3: 0:35分後 (50%). 2:05/4:05/6:05分後、70%/90%/100%.
  • Transport Crossroads/Downtown/Harbor: 0:30分後 (65%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Transport Park: 0:30分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、65%/100%.
  • Transport Underpass: 1:00分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、65%/100%.
  • Diamond Store: 0:30分後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • Hotline Miami day 1: Preplanningが無い場合、1:30分後、それ以外の場合2:00分後 (25%). アサルト1/2ウェーブ後、50%/75%. このハイストはディフ値100%にはならない。
  • Hotline Miami day 2: アサルトは最初の階に突入した瞬間に発生する (25%). アサルト1/2/3秒後、 50%/75%/100%.
  • Hoxton Breakout day 1: 護送車に到着した瞬間から無限アサルト (50%). 駐車場に入った瞬間にディフ値100%になり、その後通常通りのウェーブが発生する。
  • Hoxton Breakout day 2: 0:30分後 (50%). オブジェクト2/4個後、75%. オブジェクト3/4個後、100%. サーバーを拾い上げた瞬間からディフ値50%(無限アサルト発動).
  • Nightclub: およそ25秒後 (35%). 2:05/4:35/7:55/11:15/14:35分後、50%/65%/75%/80%/100%.
  • Mallcrasher: ランダム遅延: 20, 30, 40, 50か60秒後 (10%).  アサルト開始から0:30/1:30/2:30/3:30/5:35/8:35/11:35/14:35/17:35分後、20%/30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%/100%.
  • Four Stores: Normal/Hard/Very Hard/Overkill+Deathwishで100/90/80/70秒後 (20%). アサルトから1/2/4/7/10/13分後、35%/50%/65%/70%/80%/100%.
  • White Xmas: 下に降りてから25秒後 (50%). 無限アサルト. アサルト開始から1:40/3:20秒後、75%/100%. アサルト開始から300秒から500秒後、ランダムに通常のアサルトウェーブが発生する。この状態は3分続き、この短い時間のみが人質交換の最後のチャンスである。その後アサルトが始まると、再度無限アサルトとなる。
  • The Diamond: 0:35秒後 (50%). アサルト1/2ウェーブ後、75%/100%.
  • The Bomb, Dockyard: 0:45秒後 (65%). アサルト1/2ウェーブ後、80%/100%. 船についてから無限アサルト
  • The Bomb, Forest: 1:01分後 (50%). アサルト1/2/3/4ウェーブ後、70%/80%/90%/100%.

Hotline MiamiのDay 1は3回目のウェーブ後、ディフ値が100%に設定されるが、1秒後に即座に75%に戻る。ドラマ値に応じて、再集結フェーズが終わる時間が決定され、ディフ値の計算を行う事で遅延が可能でもある。Trustee Bankはアサルトが開始するまで2分と群を抜いて長い。Transport UnderpassはTransportハイストの中で最もアサルト開始までが長く、1分も余裕がある。逆にTransport Harborは30秒のみであり、その内12秒はコンテナの中から出られない。
SWAT turret(ターレット)について
SWATターレットはレーザーを守るためのシールドを持っており、このレーザーが出ている部分が弱点でもある。シールドがある限り、弱点への攻撃は不可能である。シールドが破壊された場合、レーザーにある丸い円のようなエリアが弱点であり、ここへの着弾はダメージ倍率100×を得る。

爆破ダメージはシールドとターレット本体両方に倍率7×が常に適用され、火炎は0.1×が適用される。

一回の攻撃によるダメージ上限はシールドに3500ダメージ、本体に対しては42000ダメージである。このダメージ上限のチェックは爆破/火炎のダメージ倍率と弱点着弾の100×ダメージ倍率を計算した後に行われる。この為ダメージ420以上の弾丸による弱点への攻撃は無駄となる(本体へのダメージ上限が42000の為)。

ターレットと本体に同時にダメージを与える事は出来ず、これは爆破と火炎も同様である。しかし3500以上のダメージをシールドに与えた場合(もしくはシールドが破壊寸前で、ダメージがシールドの残り体力よりも高い場合)、その余分のダメージがターレットへのダメージとして持ち越される。例えばRPGによる攻撃は70000であるが、シールドの体力は3500である。この為、残りの66500ダメージは本体へのダメージとして持ち越され、更に本体へのダメージ上限である42000を超えている為、シールドを破壊した上での本体への42000ダメージとなる。

ターレットとシールドは512グラニュラリティーを少し弄った計算が用いられる。ダメージは切り上げられるのではなく、切り下げられる。しかしそれぞれのプレイヤーは余分ダメージを覚えており、次のダメージへの着弾の計算に用いる。

爆破と火炎ダメージはプレイヤー間で同期されない。プレイヤーが火炎や爆破によるダメージをシールドに与えた場合、ほかのプレイヤーにはそれが適用されていない;ほかのプレイヤーへの表示はターレット本体がダメージを受けてから発生する。この為一人のクライアントからはシールドが破壊されているように見えるかもしれないが、ホストやほかのクライアントからはシールドが体力満タンの状態に見える場合がある。このクライアントが更にダメージを与え続け、本体へとダメージが入った場合に初めて他のプレイヤーとの同期が可能となる。
しかしこの本体への同期も異様ではある:ホストにとってはダメージ量が優先されてしまい、他のプレイヤーが本体を攻撃してもホストがダメージを与えたようにふるまう。例えばシールドがホストにとって破壊されていない判定の状態でクライアント側がターレット本体に攻撃を与えた場合、それはホストの画面で「シールド」に攻撃を与えた判定になっている。

この同期ずれの結果、ターレットの自己修理をスキップさせることもできる。クライアントはシールドを爆破させ、弱点をさらけ出させることが出来る(この時他のプレイヤーにはシールドが体力がほぼ満タンの状態で見えているはずである)。そして弾丸でターレット本隊の弱点を叩けば、ほかのプレイヤーからみると、シールドが着いた状態で破壊されているように見えるのである。

SWATターレットの攻撃力はターゲットとの距離に応じて変化する。ターゲットとの距離が≦8メートルの場合、ベースのダメージ(以下参照)に倍率4×が発生する。ターゲットとの距離が≧15メートルの場合、倍率は1×である。この倍率は一次関数を用いる為、8メートルでは4×、10メートルでは1.1×、15mでは1.0×となる。

難易度
ターレットの体力
シールドの体力
ターレットのベースダメ―ジ
Normal
35000
700
2
Hard
35000
700
5
Very Hard
125000
3000
13
Overkill
250000
5000
20
Mayhem+
400000
7000
35
シールドが破壊された場合、ターレットは自己修復を始め、これはおよそ30秒ほどかかる。これは最大2回発生する。

プレイヤーがターレットから3メートル以内にある場合、ターレットは催涙ガスをあたりに発生させる。クールダウン10秒から13秒。

ターレットは他とは違う発見システムを持っている。彼らの最大発見範囲は100メートルでプレイヤーの隠密性に応じて変更が行われる。彼らの最低遅延は0.3秒であり、最大遅延は1.5秒である。最低遅延は最低遅延乗数が適用される(しゃがんでいるプレイヤーの場合2、立っている場合は1)、更に隠密性乗数も適用される。通常の発見システムと違い、距離・角度乗数は存在せず、距離乗数のみが計算される。
  • 距離乗数=(距離 - 3)/(35 - 3)
距離はメートルで計算される。距離が丁度3メートルの場合、距離乗数は0であり、発見までの遅延は乗数が計算された最低遅延時間となる(例:最低遅延×最低遅延乗数×隠密性乗数)。距離が35メートルの場合、発見遅延は1.5秒となる。その他の場合、距離乗数に応じて最低遅延と最大遅延に変更をくわえる。35メートルの場合、すべてのプレイヤーは発見リスクに関係なく、発見まで1.5秒を要するようである。それ以上離れている場合は更に時間がかかるようだ。
何故かは分からないが、35メートル以上離れている場合、「発見リスクが低い」プレイヤーの方が早く発見されるようである。しかしながら当然のように35メートル以内の場合は「発見リスクが高い」プレイヤーの方が先に発見される。

他の敵と比べると、ターレットはアサルト中でもプレイヤーの事を忘れる事がある。これはプレイヤーが最後に認識された地点から7メートル以上離れ、ターレットから10メートル以上離れている場合に発生する。

ターレットはECMがある場合、プレイヤーのために戦う。通常のECMに効果があるのであって、ECMフィードバックにこの効果はない。

ターレットの他の情報は以下である:
  • 弾の分散率:0.5度。セントリーガン同様、プレイヤーと同様の分散率が用いられているようである。弾道がプレイヤーの頭から30㎝以内を通過した場合、プレイヤーにダメージ判定が発生する。
  • 発射速度(ROF):毎分1000発
  • マガジンサイズ:MH+で800(48秒の連続射撃)、それ以外の難易度の場合400。
  • リロード時間:8秒
Winter + Phalanx(キャプテンウィンターとその取り巻き)
  • VH+以上のマップでキャプテンウィンターは出現する。シングルモードにおいては登場しない。マップ毎に1度しかスポーンしない。
  • ウィンター部隊が登場する確率はVH/OK/-にて当初は5%/10%/14%に設定されている。この確率はビルドと維持フェーズのたびに計算され、120秒のクールダウンが存在する。クールダウンはアサルトが始まった瞬間に一度発生するため、最初のスポーン確率は120秒後に計算される。確率によってスポーンが失敗した場合、VH/OK/-にてその都度確率を5%/9%/9%上げる。
  • キャプテンウィンターとその取り巻きである「ファランクス」は10人編成+キャプテンという構成で登場する。シールドへの玉貫通は通常通り適用される。通常のシールド同様にCMPを使用する。
  • ファランクスが登場した後、ハントモード(狩りモード)が発生し、これは無限アサルトである。こういった無限アサルトはマップ次第で発生することもあるが、ファランクスの場合は少し違っている。ハントモード終了時、維持フェーズからフェードへと移行し、残りのスポーンプールは無視される。
  • ファランクスが位置につく(スポーンから1分ほどあと)と敵兵の耐久度が上がる。ファランクスを含めた敵兵は即座に被弾ダメージが90%となり、5秒ごとに5%ずつ下がる。40秒後には与えられるダメージが50%まで下がる。ダメージ倍数はグラニュラリティー計算前に発生し、計算の後の数字が最終的ダメージとなる。
  • ウィンターは無敵である。彼は体力が20%以下になる事はないため、それ以上の攻撃は意味を成さない。スナイパーであるIlija(イリヤ)のみがキャプテンウィンターを狙撃して殺害することが出来るが、イリヤはプログラム上キャプテンウィンターをターゲットとすることはない。
  • ファランクスの体力はVH/OK/-で1500/300/4000である。1回に与えられるダメージの上限は体力の10%である(150/300/400)。ウィンターは彼らの2倍の体力があり(VH/OK/-で3000/6000/8000)、同じようにダメージ上限は体力の10%である(300/600/800)。これらの上限チェックは武器ボーナスやシールド貫通時のダメージ計算後に行われる。ただしダメージの種類によるボーナスはその後に計算される(例:ヘッドショット、クリティカルなど)、その為これらのボーナスにより上限以上のダメージを与える事が出来る)。爆発系のダメージはダメージ上限のチェック後に倍率6×が計算される。ヘッドショット/クリティカルはVHで倍率10、OKで15、その他の難易度では7.5である(もちろんパークデッキによる倍率1.25も適用される)。
  • ウィンターは彼自身の体力が20%以下になるか、ファランクスの半数が倒されると撤退をはじめる(この場合ファランクス4体以下の場合)。この瞬間敵兵に対するバフは全て解除される。撤退はウィンターが動き始めた瞬間に発生し、彼がデスポーンしてから発生するわけではない。残りのファランクスはマップ上にとどまるが、突撃してくることはない。
  • ウィンターの撤退はハントモードを終了させ、再集結フェーズを強制的に開始させる。ハントモードは中間が存在せず「発生している」か「発生していない」のどちらかしか存在しない:マップ特有の無限アサルトとウィンターの無限アサルトが存在する場合、両方の無限アサルトはウィンターの撤退と共に一時解除される(例:White Xmasにおいてハントモードに入ってからウィンターが撤退した場合、ハントモードは一時的に解除される)。
敵の体力と武器
以下の表は敵の体力と使用武器を記載した物であり、なおかつ敵がどのグループに属しているかも記載している:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15sW5ujghwxsph0xo89vTZbnS_aD7DbKU3CmAFtRBuUI/edit#gid=326942020
Bots(コンピューター)
Heist(ハイスト・ジョブ等)
ハイストの詳細について、以下の事を念頭に置いてほしい。
クール状態から脱却させてしまう「アンクール・トリガー」はマップ特有のギミック(警報ガラスなど)を指し示すものであり、それ以外の場合はガードやカメラによってのみアンクール状態になる。市民が唯一クール状態から脱してしまうトリガーはJewelry storeの窓ガラスである。

静止した赤外線レーザーによる警報はプレイヤーやバッグによって発生する。
GO BankやBig bankなどでのレーザーは「ダイナミックレーザー」であり、常に動いているため、プレイヤーにのみ発生する。なお、ダイナミックレーザーはクライアント事に計算されている為、ラグなどの干渉を受けない。

全てのアンクール状態にさせてしまう警戒範囲や乗数・倍数は常に基礎値であると仮定する(例:範囲40mと基礎値1)。

全てのアラームはECMでブロックすることが出来ない。

特定のマップにおいて「ECMラッシュ」の方法を説明することもあるが、より高度なステルスにはステルス指南をそれぞれ記載する。

ステルスでのスポーンはステルス項目に書かれているルールにのっとる。
例:4体目の敵が倒された場合、追加の警備が発生するマップにおいて、発生するまでの時間は145/120/120/80/45と難易度によって異なる。

「絵画6~9枚」と、数字が「~」線で記載される場合、これは6、7、8、9それぞれに25%の確率があるという意味になる。また「絵画7~9」だった場合、7、8、9それぞれに33.33%の確率があるものとする。

DWが記載されている場合、MHとODもその意味合いに含まれる。
しかしデベロッパーがレベル設定時にMHとODを忘れていた場合は上の文を無視してもよい。
Escapes(エスケープ等)
特定のハイストには「エスケープ」という特殊ステージが発生する場合がある。
この条件を満たしている場合、アラームが鳴るとハイストはおよそ10%から25%の確率でエスケープを発生させる。
死亡した市民一人につき5%が加算される。
Expert Driver(エキスパート・ドライバー)のアセットはこの確率を0にする。
複数のエスケープが発生することのできるハイストであった場合、どのエスケープが発生するかは完全にランダムである。

アラームが鳴った瞬間にエスケープが発生できるか(ドライバーの存在)の有無が確認される。全生存プレイヤーが脱出に成功した2秒後にゲームはエスケープ発生率を計算し始める。
仮に全プレイヤーが脱出地点に立っており、その2秒間の間にアラームが鳴った場合、ステルスボーナスは失われるがエスケープは発生しない。Framing frame Day1とDay2、Ratsには若干の遅延があり、その遅延内であればエスケープが発生することはない。

それぞれの発生ステージ、確率は以下である:
Heist(ハイスト)
エスケープ確率
エスケープ場所
備考
Trustee Bank
ゴールドと札束の場合15%、それ以外の場合5%
Cafe, Park, Street
Jewelry Store
N/H/VH/OK+DWで25%/27%/32%/36%
Cafe, Park, Street
Ukrainian Job
N/H/VH/OK+DWで30%/33%/35%/37%
Cafe, Park, Street
Four Stores
30%
Cafe, Park, Street
Diamond Store
10%
Cafe, Park, Street
Framing Frame day 1
25%
Cafe, Park
エスケープの有無計算はアラームが鳴ってから25秒後に発生する
Framing Frame day 2
24%
Overpass, Park
Nightclub
25%
Cafe, Garage, Overpass, Park
市民の殺傷は計算に含まれない
Rats day 1
ラボが爆破した場合100%、それ以外45%
Garage, Overpass
厳密には25%なのだが、最初にギャングによって殺害されてしまう4人の調理人市民が居るため45%になる
Rats day 2
25%
Garage, Overpass(Day 1 でどちらかが発生していた場合、確定でもう片方が発生する)
エスケープの有無はアラームが鳴ってから80秒か90秒後に確認される、警察の待ち伏せがあった場合即座に(0秒)で確認される。
Transport Harbor
15%
Garage, Overpass
Transport Crossroads
15%
Cafe, Street
Trustee Park
15%
Cafe, Overpass, Street
市民の殺害は計算に含まれない
Transport Downtown
10%
Cafe, Park
Transport Underpass
10%
Park, Street

エスケープに関する備考:
  • Overpass:始まった瞬間にBainが「ヘリコプター」か「バン(逃走車)」のどちらで逃げるかを説明してくれる。バンが入ってくる場所は一か所(駐車場)しかないため、決め打ちできる。
  • Garage:階段を上った直後、左の手すりを飛び越えて、壁伝いに逆側に移動することも可能である。
  • Park:バンは警察車両に遮断されていない道にしか出現しない。
  • Cafe:このマップには3つの脱出地点が存在するが、自身が籠っている場所から最も近い場所は脱出地点に設定されない。
Firestarter(ファイヤースターター)

Day 1
アンクール・トリガー:なし

アラーム・トリガー:ギャングがアンクール状態になった場合。静止状態の外回りのギャングは発見されても即座にアラーム・トリガーにはならないが、動き回っている外回りのギャングは発見された瞬間にアラーム・トリガーになりうる。

敵:ハンガー毎にギャングおよそ15人(MH+では30人、それ以外の難易度では15人)。厳密に言うと、スタートから右側のハンガーは1つにつき動き回る外回り5人ずつ、左側のハンガーは1つにつき動き回る外回り6人である。この為、動き回る外回りの合計は右二つよりも左二つの方が高い。

カメラ:オペレーターはマップ上に存在しない。カメラ5つ、すべてタイタン製。

備考:
  • MH+では、ハンガーにおよそ11から12のバッグが存在する。それ以外の難易度では12個である。
  • 誰かがC4とSAWを持ってさえいれば、ドリルを設置する必要はなく、その場合このハイストの肝は如何にバッグを早く運搬できるかである。
  • バッグはハンガーから一度階段の方へ持っていき、すべてのバッグがハンガーから裏道に移動されたら逃走車両へ持っていこう。敵の性質上、彼らはハンガーに突撃するまで時間を必要とし、階段まで来るのに更に時間が必要となる。この為、階段側から逃げたほうが敵の流れを食い止める事が出来る。
  • このジョブにおいて武器(ウェポン)は大きな収入源である。そのため、逃走車両からほぼ同じ距離にあるであろうガスタンクに武器を投げ入れる事は無駄にしかならない。

指南:
Overkill(オーバーキル)以下ではスーツで来る事で移動速度を上げ、道中に動きながら敵を倒す方がよい。

MH+においてはいくつかのオプションが存在する。
まず初めに、アサルトが始まる前にいくつかのバッグを持っていき、アサルトが始まったら籠って耐え忍ぶ作戦である。アサルト終わりの時間は全てのバッグを運搬するのにあまりある時間のはずだ。

もう一つの方法は最初のアサルトが始まる前に、すべてを終わらせてしまう方法である。
この方法では、完全強化されたセントリーガンとECMフィードバックを用いる。ギャングに倒されないよう注意しながら、すべてのバッグを早急に運びだす作戦である。
一度でも倒れて蘇生された場合、この状態でのライフは非常に危険である為、すぐさま回復が必要となる。

最後に、ハンガーの場所については運が絡んでくる事に注意が必要である。


Day 2
アンクール・トリガー:
  • 1)金属探知機(警戒範囲:12m)
  • 2)開いたフューズボックスを発見したガードかカメラ(アラームメッセージは何故か「コンピューターがハックされた」となる)
  • 3)上の階で開いたメインエントランス側のサーバー室の扉(範囲3.5m;乗数0.2)。なお、ほか2つのサーバー室(下の階の扉、もしくは上の階のメインエントランスではない方の扉)は即アンクール・トリガーとはならない。この2つの場合、警備員はサーバー室内に入って状況を確認する。

アラーム・トリガー:
  • 1)間違ったワイヤーを切る
  • 2)正しいワイヤーを切る前にサーバー室を開けてしまう
  • 3)サーバー室内のもう一つの扉(二枚目・最後の扉)をC4で爆発させた場合即通報となる。Saw、ドリル、ECM、キーカードはアラームの対象にならない。サーバー室に入るための最初の扉はC4を仕掛けても大丈夫である。

敵:-/OK/-でパトロール警備員が5/6/8。
10%の確率で木製の扉の後ろにFBI捜査官が一人固定待機。
上の階の大きな部屋に33%の確率でFBIが2人固定待機。
メインエントランスの受付に33%の確率で警備員が1人固定待機。
+1人のパトロールがメインエントランスをはじめとし、建物内の場所3か所をランダムに徘徊した後、メインエントランスへ戻り、外へ出てマップからデスポーンする。

カメラ:オペレーターはマップ上に存在しない。カメラ7個から8個。タイタン製

スポッター:スポッターは2か所存在する。
1つはメインエントランス、左側の扉付近の窓と並ぶように中央通路を見下ろす形で待機している。しかし残念ながら、このアングルからではメインエントランスの入り口付近しか見る事が出来ないようである。
2つ目はアサルト時にはスナイパーがスポーンする、ガラス張りの通路の外。このスポッターは長い渡り廊下とメインエントランス側に発生しうるサーバー室付近までもをスポットすることが出来る。

キーカード:木製の扉を2枚隔てた先にある、上の階の室内にある金庫の中。左側パソコン室を見下ろせる形になる。

ECMラッシュ:アラームが鳴るまでの80秒間にサーバーを奪取。ステルスボーナスを獲得するには最低120秒。

備考:
  • 最初のアサルトが始まる前の時間は証拠が集められた鉄格子の部屋を探すとよい。木製の扉は撃って開けてしまい、SAWかC4で鉄格子を壊すとよい。この部屋には
    • 25%の確率でコカイン1~4
    • 15%の確率で札束1~4
    • 15%の確率で金塊1~4
    • 15%の確率で武器・ウェポン1~4
    が存在する。
    これらの計算は独自に行われる為、最高で16個のバッグが回収可能である。
  • 正しいワイヤーが切られる前にアラームが鳴った場合、サーバー前のシャッターが閉まってしまい、ドリルでしか開けられなくなる。アラームが鳴る前に正しいワイヤーを切った場合、シャッターが閉じる事はなく、プレイヤーを遮るのは2つの扉だけになる。


指南:
ECMラッシュを行う場合、スタート直後にチェインをはじめる。
ガラスを2回撃って侵入する(近接2回は発砲2回よりも時間がかかる為)。
サーバー室をいち早く見つけ、パソコンをハッキングし、2本の正しいワイヤーを切る。
ワイヤーが切れたら、SAWやECMで2つの扉をこじ開けて、サーバーを奪取して脱出。
Trustee Bank and Firestarter Day3 (バンクハイスト及びにファイヤースターター3日目)

アンクール・トリガー:なし

アラーム・トリガー:アラームボタンが存在する。
窓口職員にそれぞれ1つずつ、彼らがアンクール状態になった場合押す(クール状態でも押せるには押せるようである)。
3つ目のボタンはノーマル(N)以外の難易度で発生し、銀行の裏口付近(階段がある方向)にある。

敵:N/-でパトロール警備員2/3。固定警備がセキュリティー室に1人。

カメラ:セキュリティー室にオペレーターが一人(固定警備員)。カメラ5個。タイタン製。オペレーターが存在しない場合(制圧されている場合)、カメラを壊しても見回りが来ることはない。

キーカード:キーカードはバンクマネージャーのデスクの上、もしくはバンクマネージャー自身が持っている。このセキュリティーキーカードはセキュリティー室を開ける為、もしくはFirestarter day 3 では屋上の電力を供給する部屋を開けるのに使う。

ECMラッシュ:最大値までアップグレードされたECMなら30秒。ベーシックなら60秒である。

備考:
  • アラームが鳴る一番の理由はアラームボタンである。窓口の市民を制圧した後、後ろ側のアラームボタンを守り、市民が押さないように注意しよう。
  • 窓口のガラスは割れたり、破壊されたりした場合でも市民を警戒させることはない。また弾丸も貫通する為、窓口の外から窓口職員を両方始末する事も可能ではある。
  • 窓口職員は市民同様に降伏させることが出来る為、アンクール状態になってから1度シャウトしよう。伏せていなくとも、これにより威圧された事になるので、ボタンを押される事はなくなる。クール状態の市民も、近くのアンクール状態の市民を見たらボタンを押してしまう為、窓口職員は両方同時に降伏させることが推奨される。窓口、もしくは見える場所に立ち、両方の市民が同時にアンクール状態になってからシャウトをかければよい。
  • ボタンに走ろうとする後ろ側の市民もシャウト1回で止める事が出来る。
  • スポーンする市民に気を付けていれば、外の市民の最後のスポーンは5分に行われる。その後はマップが完全に制圧された状態となる。
  • 市民がマップ外に隠れてしまった場合、グレネードなどの爆破武器で始末しよう。
  • 時たまにアンクール状態の市民がマップ外に走って逃げていく場合がある(例:ビックリマークを付けた状態でマップ外に消えて、いなくなる)。この時、アラームは鳴らず、その市民の事は忘れても良い。
  • Firestarterにおいて、金庫には電流が流されている。電流を止めるスイッチ・ブレーカーは屋上の電力室の中にある。キーカードは通常では一枚(アセットを含めない場合)しかない為、普通はセキュリティー室を有線し、屋上の部屋は別の方法で開けるのが良い。
  • マップ内では4から6枚の木の板を見つける事が出来る。
  • 金庫内の貸金庫は最低でもFully Loadedのベーシックがある状態で、ベーシックのSAWとベーシックのアモバッグを持っており、セカンダリをあまり使用していなければ全て開ける事が出来る。
  • 金庫には合計120個の貸金庫が存在し、スキル無しでは貸金庫一つにつき20秒を必要とする。ゴーストスキルにすべてを振った4人編成でも全てを開けるのにおよそ4分ほどかかる。誰か1人がSAWを持っている場合、この時間は90秒から120秒に短縮される。
  • ラウドになった場合、複数の敵がヘリコプターで登場し、ベインのアナウンスの直後に室内のどこかにガスを蔓延させようとする(倒した場合はこれを阻止できる)。毒ガスはまずアーマーを削る為、アーマービルドにとってはあまり痛いものではない。むしろBerserkerのスキルを発動するのにも使用できる。
  • SAWで開ける人の視界の邪魔をしてはならない。ラウド中であれば、金庫の外の敵と応戦し、ステルス中であれば少し距離を置いて回収を行うのが好まれる。
  • ゲームはランダムに120個の内5つにLootが入った貸金庫を作る。この時、同じ貸金庫が複数回選択された場合、最高で1つしかLootが発生しない場合がある。その為、Deposit boxの場合2個から6個のLootが追加で発生し、Cashの場合は4個から8個のLootが追加で発生し、Goldの場合は2個から5個のLootが追加で発生する。Random bank heistの場合は25%の確率でDeposit heist、15%の確率でGold、60%の確率でCashになる。
  • Depositの場合サーマルドリルが終わった後からハイストのクリア条件の金額が計算される。この為、ドリルが終わった後に25000という金額を獲得できれば脱出地点が発生する(この数値はドリルが終わった後にATM内の金を盗めば達成できる)

指南:
ECMラッシュをここでやる場合はすぐに終わらせる事が出来る。
バンクの入り口でマスクを被り、ECM連鎖をすぐさま発生させる。Stockholm syndrome持ちのプレイヤーに最初に入ってもらい、市民を伏せさせ、ECMでセキュリティー室をいち早く制圧し、無い場合はキーカードを探して使用する。キーカードがない場合はSAWで扉をこじ開ける。
Rats(ラッツ)

Day 1
備考:
  • 調理材料(Mu, Cs, Hcl)は急いで取らない方がいい。同じ材料(CSとCS,MUとMUなど)が2つ並んだ状態で連続してインタラクトすると、2つを同時に取ってしまい、片方が消えてしまう現象が確認されている。また、同じように2人のプレイヤーが同時に材料を投入した場合、両方消えてしまう現象が確認されている。
  • 1つのMeth(メス)につき、3つの材料をそれぞれ1つずつ使うが、その順番はランダムである。マップ上にはMethを7個作るための材料が設置されている(合計21つの材料)。
  • DW以上の難易度でラボを爆破させた場合、ラボとの距離の有無を問わず全プレイヤーがダウンする。Messiah(メシア)の効果によってこのダウンから復帰する事は出来るが、バンが来るには最低3つのMethが必要なため、最低でも3つは作る必要がある。
  • グレネード等による爆破は壁を貫通して木の板を破壊してしまう:上の階に仕掛けられたバリケードやその真下にあるキッチン側の出口付近では爆破物を使わない方がよい。上の階に木の板を設置したにも関わらず、爆破してしまい、そこからブルドーザーが入ってきてしまってはたまったものではない。しかしながら、それ以外の場所での下では爆破物を使っても問題はないはずである。
  • 敵の場所によっては逃走経路を少し変える必要がある。時にプレイヤーはDW以上の難易度ではバルコニーから小さな小屋の屋根に飛び移り、その後地面に降りて逃走する方法も考えられる。落下ダメージを回避するには小屋のおよそ中央に降り立つ必要がある。スナイパーはそれ以前に処理するべきである。
  • アサルトは最低1人のプレイヤーがMethラボの前に立つか、90秒経ってから始まる。Cook offにおいては即座に始まる。
  • 脱出地点とバンは3つ目のMethバッグを拾ってから70秒、もしくは130秒後に始まる。Cook offでは難易度によって異なる。ちなみに一度バンを逃すと次に来るのはバンが居なくなってから270秒から300秒後、もしくは330秒から360秒後である:
    • DWでは90秒か95秒
    • OKでは105秒か115秒
    • HとVHでは115秒か125秒
    • Nでは135秒か145秒
  • Cook offではバンの下にバッグを投げ込まないと脱出地点は出現しない。おそらくこのバグは修正された物と思われる
  • RATSの調理で時折遅延が発生するが(次の材料指示までの時間の事)、この事については「Appendix - Rats cooking delay mechanics」を参照してほしい。


Day 2
アンクール・トリガー:厳密に言うとアンクール・トリガーは存在しない。通常アンクール・トリガーになる「ギャングに発見される」というチェックが無効化されている。

アラーム・トリガー:
  • 1)アンクールになったギャング(取引を行う2体のギャングは他のギャングと違った特性を見せる場合がある)
  • 2)取引にMethを1つも持っていかない
  • 3)10%の確率で警察の待ち伏せ
  • 4)ギャングに裏切られる(3バッグ以上なら15%の確率、2個なら50%、1個なら75%の確率で発生する)
  • 5)Methを盗み返した場合
  • 6)金庫にドリルを設置した場合

備考:
  • ギャングはプレイヤーを視認してもアンクール状態になる事はない(プレイヤーが0距離で近づいても問題ない)。しかしながら他に不自然な状況を確認した場合はアンクール状態になりうる。状況によっては階段周りのギャングは単独で移動している為、他のギャングに気付かれずに処理することが出来るかもしれない。
  • レーザーやフラッシュライトによりギャングがアンクール状態になる事はない(敵から見たら何の変化もないからである)。武器をのぞき込んだりすることもアンクール状態になりうるトリガーにはなり得ない。
  • Methを盗み返す時、最初の3つのMethは報酬的にほぼ意味を成さない物とゲームは判断する(これはTabキーを押すと確認できる)。しかしながら、Day3の序盤で再確認するとDay2のTab情報は間違っている事ができる(DWにおいては1バッグ2.7M、270万ほどだ)。Day 3で全くバッグを盗まなかった場合、そのバッグの報酬はDay 3において確認できる。この3つのバッグはPayday(支払い)の大部分を占める。
  • 取引の序盤に警察の待ち伏せに出会う事がある。この場合ギャングはプレイヤーを狙う事はなく、逃げ出そうとする。
  • 稀にギャングはプレイヤーに間違った情報を与え、部屋に入った瞬間に裏切る場合がある。
  • 3つ以上のMethを用意した場合、札束が置かれている部屋が正しい部屋である。ギャングが裏切った場合でもこれは変わらず、ギャングが裏切ろうと彼らは金を用意しているのである。
  • 取引が起きる前でも、スタートから最も遠い建物の階段はギャングを無視して誰も倒さずに通る事が出来る。これにより4つの内、3つの部屋へのアクセスが可能となる。4つ以上のMethを持ってきた場合、この段階で正しい部屋を決め打ちすることが出来る。
  • 運が良いと、金庫を開けて情報を燃やそうとするギャングを殺害することが出来る。こうした場合、金庫が開けられた状態で情報も残っているので、情報を盗むことが出来る。
  • 情報が欲しくない場合、そのままアラームを鳴らして、ギャングが情報を燃やすまで待つこともできる。


Day 3
備考:
  • 脱出地点はバス内のギャングを全員殺害した瞬間に解放される。これにはおよそ1分もあれば完了できる(ちなみにこの場合札束はあきらめる必要がある)。他にも有名な方法では、4つの札束を盗んで帰る方法もある。一人が盗むのをミスしてしまった場合報酬が下がるので、情報があればC4を解除してしまう方が良いかも知れない。
  • C4を解除する場合(情報がある場合だが)、まずスーツケース内の札束を拾い上げる。直後にC4が出現するので、長期インタラクトで解除する(この時ペイジャー同様に手を離してはいけない)。このブービートラップは札束を拾いあげた瞬間に20%の確率で出現する。
  • 全バッグを回収する場合、Ace pilot(エースパイロット)のアセットは購入していた方が良い。これによりヘリコプターが必ず同じ場所に出現するようにできる上、時間を短縮できる。ホストがこのアセットを購入した場合、ほぼ確実にホストは全バッグを回収したがっているのだろう。
  • ラグがある場合C4が時間内に解除できない場合がある。ラグが心配であるなら、それをホストに伝え、バスの外で待っている方がいいだろう。
  • DW以上の場合、ヘリコプターにバッグを投げ入れる係は1人から2人でいい。橋の両側から敵がなだれ込んでくる為、他のプレイヤーは応戦したほうが良い。
Watchdogs(ウォッチドッグス)

Day 1
備考:
  • トラックの助手席側の真下(右側下)には燃料タンクがあり、破壊されると爆発し、炎上する。この時の爆発で、トラック内からバッグが飛び出すことがあるので注意が必要である。
  • クレーン側の扉は発砲して開ける事が出来る。ロックピックやドリルでの開錠は不可能であり、SAWとC4による開錠が可能だが、やはり発砲による開錠が一番である。
  • トラックの右後ろ側にあるごみ箱のある行き止まり通路は、その真上へと行く近道となる。まず行き止まりにある右側ゴミ箱の上に乗り、直ぐ真逆にある箱の上にジャンプする。壁にあるパイプにすり寄り、走りながらジャンプを連打すると上に移動する事が出来る。これによりその真上にある扉への早期アクセスが可能になる。
  • 良い籠りポイントはトラック真後ろの小屋の大部屋、もしくは壁を隔てた小部屋(回収ポイントになる可能性がある)、橋を渡った先の空間(ここも回収ポイントになる可能性がある場所である)である。基本的には回収ポイントに籠るのが一番だが、バッグ運搬に時間がかかるかもしれない。
  • トラック真下の床はSAWでこじ開ける事が出来る。しかしながら、これにほぼ利点はなく、時間を短縮することもできず、プライマリ武器を縛ることになってしまう。
  • 脱出用の車は4つ目のバッグを回収地点に投げ入れてからすぐにやってくる。脱出用の車は脆く、回収が終わったらすぐにポイントに移動する必要がある。基本的には4つ目のバッグを投入する場合はアサルト終了間際が良い。4つ目を投入したらすぐに残りのバッグをすべて回収し、味方と共に脱出地点に向かうことが推奨される。

Day 2
備考:
  • 脱出用の車に間に合わなかった場合、Lootのトラック付近には敵が待ち伏せている。DWにおいてはこれはシールド4体、スカルドーザー1体である。Day 1のヘリに到着する際に持ち運んだバッグは、Day 2の時に自身の目の前に登場する。この為、Day 1で脱出用の車に間に合わなかった場合、プレイヤー1人につき1つずつバッグを持ち運んだ状態で脱出地点に向かった方がDay 2で楽なのだ。
  • DWでは小屋は封鎖されている。良い籠り場所はDock 7と8の間、Dock 8と9の間である。もしくはDock 9の階段の上にあるプラットフォームである。このプラットフォームは脱出地点にも成り得る。プラットフォームで戦う場合、4つのバッグを確保した後、他4つを肩に担いで即脱出が可能である。しかしながら12個のバッグを確保したい場合、これにより脱出が早期に行われてしまう場合がある。
  • 大きな船は必ず3つのDockの内一つを封鎖してしまう。この船は敵のスポーンポイントになりうる。
  • 海にバッグを投げ込んでしまった場合、Lootトラック付近に再度スポーンする。
Big Oil(ビッグオイル)

Day 1
アンクール・トリガー:
  • 1)カメラが破壊された場合、もしくはアンクール状態のバイカーがカメラに視認された場合。アンクール状態のバイカーがカメラに視認された場合、家の周りの地雷が爆発される。
  • 2)プレイヤーがドアを開けた場合10%の確率でFlashbang(閃光弾)が発動する(DWでは30%)

アラーム・トリガー:バイカーが通報、もしくはECMが発動していない状態で発砲音・爆発音などの警戒音が鳴った場合。

敵:
  • 家の中をパトロールするバイカー3人
  • 家の中で固定化しているバイカー9人(階段下の小部屋に1人、上の階のセキュリティー室に3人、バルコニーに3人、上の階のメインルームに2人)。
  • 10%の確率で外にパトロールしているバイカー3人(DWでは100%)。
  • 10%の確率で4人のギャングと3人のバイカーがキッチンで取引。

カメラ:上の階に居るセキュリティー室に操作を行うオペレーターバイカー1人。外に7つのカメラ。タイタン製ではない。

キーカード:テーブルの上に50%の確率で発生。Day 2で使用できる。

備考:
  • 10%の確率でマップ上にランダムで小さなメディックバッグが出現。同じく、小さなアモバッグも10%の確率でランダムに出現。
  • テーブルの上にはランダムに6つの内1つのアイテムが発生する。重複しない。情報/インテル1か2は「ガードに関する情報」、「科学者に関する情報」、「常温核融合機に関する情報」の内どれか1つが手に入る。この中で常温核融合機選別に有益な情報は「常温核融合機に関する情報」のみである。:
    • ブループリント(設計図)
    • 情報/インテル1
    • 情報/インテル2
    • シャッターコード
    • 飛行機キー
    • キーカード
  • フェンスの後ろ側(フェンスを通る以外に侵入方法がないパターン)以外では10%の確率でフェンスに電流が流されている。近づいて触れる、もしくはインタラクトすることで短い間電流を受ける。
  • バイカーはたまにドアを開けてパトロールをする。この時、閃光弾が仕掛けられた扉であった場合、閃光弾は無効化される。家の後ろの方にある扉はバイカーが通るかどうかの有無にかかわらず開いている。
  • 飛行機キーは仮に燃やされたとしても、燃え着る事はない為、回収が可能である。燃焼するのを待ち、テーブルの上にある飛行機キーを回収すればよい。飛行機キーはDay 2で早めの脱出が可能となる。
  • ここでは0個から4個のウェポン・武器が隠されており、回収が可能である。
  • ドリルは壁越しに修理が可能である。


Day 2
アンクール・トリガー:
  • 1)サーバーがハッキング中、もしくはハッキングされた場合(ドリルと同じ警戒範囲を持つ。ドリルとの差は音があるか無いかである)
  • 2)ガードは地下へ続く扉が開いている場合、それをアンクール・トリガーとする。しかしながら目に見えない壁が扉の前にあるため、ガードはかなり近づかないとアンクールにならない。

アラーム・トリガー:ヘリコプターが常温核融合機(以下エンジンとする)を回収に現れた場合。この為、完全ステルスは現在不可能であると思われる。

敵:
  • -/OK+DWで5/6人のパトロール。
  • 20%の確率でメインエントランス前にガード1人
  • +1人のガードがスポーンし、メインエントランスを通った後、4つのポイントをランダムに散策したあと、メインエントランスから外へ出てデスポーンする。

カメラ:オペレーターはマップ上に存在しない。カメラ4つ。タイタン製

キーカード:Day 1でキーカードを回収した場合、キーカードにより3つの扉の内一つを開ける事が出来る。

Day 2:正しいエンジンを見つける方法
  • まずエンジン3,4,10は確定でハズレである
  • エンジンの選別には3つの情報「使用元素」「水素(H)に接続しているノズル数」「気圧」で
    ある。以下説明例題:

使用元素:
まず使用元素の特定には二つの方法があり、一つ目はマップ上に存在するノートを発見する方法である。
このノートに「Helium」と書かれている部分が使用元素である。
ノートを元に入り口付近のホワイトボードを確認すると:
これでHelium使用の核融合が「Green(緑)」のボンベを使っている事が分かる。

また、もう一つの特定方法としてDay1で獲得した極秘計画書がランダムで、Day2事前計画(Preplanning)において、アセット内に表示される事がある。
ガードの画像だったり、無駄な物である場合もするが、以下のファイルの場合「アタリ」である。
この画像の一番上に書かれている「Palladium(Pd)」というのがヒントである。
ホワイトボードの一部にこういうノートがある:
上から説明すると以下の合成が必要と分かる:
  • Platinum(Pt)+He(Helium)
  • Titanium(Ti)+N(Nitrogen)
  • Palladium(Pd)+H2(Deuterium)
つまり以上の事を考えるに、Palladiumと書かれていた場合Deuterium(青いガスボンベ)、Titaniumと書かれていた場合Nitrogen(黄のガスボンベ)、Platinumと書かれていた場合はHelium(緑のガスボンベ)が正解となる。


水素(H)に接続しているノズル数:
これは最も簡単でノートに書いてあるHの左の数が正解である。
画像の場合は「2×H」なので、ノズル数は「2本に繋がっている」という答えになる。

気圧:
まず気圧の計算式は「10Bar=0.7Psi」という事を覚えて欲しい(これは地下室のパソコンの一台に記載されています)。
この情報をもとに、パソコン画面の一つに行くと
右上に数字が表示されるのだが、これは融合に必要な気圧で≧5783か≦5812Psiとなる。
これにより、5783Psiは何Barになるかを計算しなければいけないのだが、上の変換式に当てはめると「404.87Bar(およそ400Bar)」となる(5812Psiは406Barになるのだが、これもおよそ400となる)
つまり大雑把に言うと400Bar以上のエンジンを選定すればいい事となる。


エンジンの選定方法:
例えば上のエンジンは部屋に入って直ぐに見かけたエンジン1で適当に選んだものだが、
  • 気圧は400Bar以下(つまり≦5783Psi)
  • Hに繋がったケーブルは1本(つまり1×H)
  • ボンベの色は黄色(つまりNitrogen)
であることが分かる。

つまりこれは我々の求めている「緑のボンベ」「2×H」「400Bar、もしくは5783Psi以下の核融合炉」ではない為ハズレである。
これを繰り返していくと正解が「3番か6番の炉」である事が分かる。
しかしゲーム上3,4,10が確定のハズレとなっているため、正解が「6番目のエンジン」という事になる。

より簡単な方法:
さて、長々と本当の解決方法を説明したが、正直Big oil Engine selectorという便利なサイトがある:
Big oil engine selector[payday2skills.ru]
正直、ノート2枚とコンピュータ画面のPsiの以上、以下の値が分かっていれば、ものの数秒で解ける(エンジン3,4,10は確定でハズレなのは変わらない)ので、殆どの場合は確定で1つに絞り込むことが出来る。
上の解説はこのサイトを使いたくない人向け

備考:
  • エンジン3、4、10(400Barと書いてる物)は絶対にはずれである。
  • 3つのサーバー室の内2つは外から確認が可能である。2つ共上の階に存在するが、シャッターが存在する場合確認は難しい(不可能ではない)。
  • Day 1でキーカードが存在せず、ECMを持っていない場合、ドリルを設置する必要があるため、ステルスは困難となる。
  • サーバー室にあるパソコンの発見ポイントはコンピュータースクリーンの中心に存在する。3つのサーバー室の内、スポーン地点に近い上の階のサーバー室はガードに発見される確率が非常に高いのはこのためである。下の階のサーバー室はホッケーがある部屋からガードがパトロールしに来た場合視認される。2階の奥の部屋が発見される事はまずない。
  • 運が悪くカメラがサーバー室の前にある場合以外、重装備であった場合でもステルスは意外にも簡単である。降伏さえできれば、消音武器(サイレンサー)も必要ではない。
  • 正しいエンジンを選別するために必要な情報は3つ存在する。2つのノートはランダムに配置されており、「元素」の情報、もしくは「H数(エンジンに接続しているノズル数)」を記載している。最後にコンピューターには気圧が記載されており、≦もしくは≧400Barと書かれている。しかしながら=400Barは全てはずれなため、厳密には<もしくは>400のどちらかである。
  • 元素がヘリウム(Helium)だった場合、75%の確率でエンジンが2つになる場合がある。しかしながらこの内1つが=400Barである為、正解のエンジンは必ず1つである。
  • ノートがH数1(ノズルが1つ)の場合、気圧もしくは元素名のどちらかが分かれば選別が可能である。
  • Day 1でエンジンの情報を確保していた場合、エンジンは9か12で確定である(必ずDeuterium 3Hであるから)。ノート2つを確認すること無く、気圧のみで選別を行えばよい。
  • DWの場合、ヘリコプターは50%の確率でプールで回収を行う事がある。しかしながら脱出地点は何故か滑走路で固定である。
Framing Frame(フレイミング・フレイム)

Day 1
アンクール・トリガー:なし

アラーム・トリガー:2つのホールを遮るようにある赤外線レーザー

敵:
  • N/H+VH/OK+DWで4/5/6
  • ロビーに固定ガード1人
  • セキュリティー室に固定ガード1人
  • トイレから木製の扉を開けて侵入する場合、侵入の瞬間に15%の確率で追加警備が1人スポーン
  • +1人のガードがメインエントランスから3つのランダムなポイントを散策し、マップ外へ移動してデスポーンする。(おそらくポイントが多すぎる為、屋根が選別に当たる可能性は低い)

カメラ:オペレーターはギャラリーの中央に存在し、ホールA、C、Eの何れかから侵入が可能である。ホール1つずつにそれぞれカメラ1個ずつ、ロビーにカメラ1つ。すべてタイタン製になりうる。壊れたカメラはガードの確認を誘発しない。

キーカード:Sixth senseエースによりセキュリティー室を開けるためのキーカードを設置できる。

ECMラッシュに必要な時間:およそ120秒で全ての絵画が確保できる。最低数を確保するだけの場合はおよそ20秒。

備考:
  • トイレからランダムに出現してしまうガードは、プレイヤーが別の経路から侵入した場合スポーンする事はない(判定はプレイヤーがギャラリーに侵入し、Bainが状況を説明し始めた瞬間である)。最も有効な手段は、メインエントランスから一瞬侵入し、Bainの会話を誘発させたのちに、トイレ側の木製扉まで戻って、トイレから侵入する方法である。
  • ショットガンによりロビーのガードを始末するのも有効な手である。
  • トイレのハンドドライヤーの真下でしゃがんで移動すると音が鳴るので、これによりガードをトイレ室内まで誘導することが出来る(これはアンクール・トリガーにはなり得ず、ただガードをトイレ内に誘導する方法として使える)
  • 絵画1枚につき、Day 3でのカメラが1つ増える。Day 3でのステルスはDay 1よりも困難なため、できる限り多くの絵画を集めることが推奨される。
  • ギャラリーのホールA、C、Eに入り、道路側(メインエントランス側)を向くと天井付近に小さな穴が開いてる事が分かる。この穴は上手く投げ入れると絵画を天井に移動させることが出来る為、ほかのプレイヤーを必要とせずに天井に絵画を移動することが出来る。練習が必要だが、ジャンプした瞬間に絵画を投げる事で、天井への移動が可能である。ホールの中央から屋根に向かって投げる方法も存在するが、この方法を1人でやった場合ガードに視認されてしまう為、2人以上のプレイヤーが必要となる。
  • セキュリティー室のガードを始末する場合、ホールを通過するガードにまれに発見される事がある。この為、ショットガンか死体袋で通過するガードの視野角外へ移動する必要がある。
  • ギャラリーには9枚の絵画が存在する
  • 天井から侵入する以外ではホールE(もしくは運悪く赤外線がある場合はホールD)からの侵入が推奨される。
  • レーザーを通過する場合はガードが通過した直後に通過する必要があり、ホールAから逆側に最短で行きたい場合はこの方法しかない。しかしながら運よくトイレからセキュリティー室までの間にレーザーがない場合はレーザーまでの全ての絵画を回収した後、トイレ側ではない方のギャラリーに天井から侵入し、ECMを設置して、最低個数を確保して逃げる方法もある。
  • それぞれのホールにある絵画の数は天井から確認できるが、ホールCには1つだけ見えない絵画があり、ホールAには複数存在するため、数え間違う事もある。ホールAの絵画の1つは道路側の穴からしか視認できないものもある。

指南:
このマップにはオブジェクトを完遂するために4つの役割が存在する。

1)カメラオペレーター:このプレイヤーはカメラでガードをスポットする。
2)ピッチャー:このプレイヤーはギャラリー内で絵画を確保し、キャッチャーに投げる。
3)キャッチャー:このプレイヤーはキャッチャーから絵画を受け取り、暇があればスポットも行う。
4)スポッター:このプレイヤーはピッチャーのために上空からの目としてスポットを行う。更にそれぞれのホールの残り絵画数や、現在確保した絵画数もカウントする。

キャッチャーとスポッターはピッチャーの動きに合わせて連携することが求められる。ピッチャーがホールAにいるのに、スポッターがホールDのスポットをしても意味がないからである。キャッチャーとスポッターはいつでも選手交代することも可能である。

追加の侵入経路をホールAに設置するとホールAからBの間にレーザーがあり、ホールAにセキュリティー室があった時にオペレーターを落としやすい。もしくは侵入経路をDに置くと通常はカバーが少ない場所に追加の隠れ場所が出来るので有能である。セキュリティー室を開けられる場合はスパイカメラを3つ設置するか、無い場合はキーカード+スパイカメラ2つを購入する事。セキュリティー室は出来る事なら屋根から侵入した後に即座に落とした方が良い。ピッチャーはその間にキャッチャーに絵画を渡すとよい。

スポッターは集めたデータを他プレイヤーに伝える必要がある(例:セキュリティー室やレーザーの情報、絵画の場所と数である)。例えば「security in C(ホールCにセキュリティ)」、「lasers C-D(レーザーがCからDに)」、「1,0,2,1,2 in E, D, C, B, A(ホールEに1、Dに0、Cに2、Bに1、Aに2)」という風に。

この場合チームにホールCからの侵入(天井からの侵入が可能な場合)もしくはBからCのレーザーが無いので、Bからの侵入が推奨されることが分かる。更に、これにより右側のEとDには絵画が1枚しかない上に、トイレからの侵入が容易なEにあるため、ピッチャーがトイレからEの絵画を盗み、ほかの絵画を取るためにCかBに侵入できるというプランが成り立つ。


Day 2
アンクール・トリガー:なし

アラーム・トリガー:警察の待ち伏せの可能性:Day 1にステルス成功、もしくはアラームが鳴ってから50秒未満なら1%の確率。それ以外の場合は75%(アラームが鳴って50秒以上経過・ラウド突入など)

備考:
  • 取引が終わり、列車から出た直後の床に巨大な鉄格子のマンホールのような場所がある。これは地下通路へと続く穴であり、SAWを持っていれば開ける事が出来る。しかしながら、この方法は推奨されない。何故ならラウド時に難しいのはここではなく、小屋から道路へ出る場所である。地下への道はただ1人のプレイヤーの武器枠を埋めてしまうだけであり、更に近道にはならず遠回りとなってしまう。
  • 待ち伏せの為にはECMを使うといい。ECMはSwat turretを味方につける事が出来る。
  • 待ち伏せがない場合、マップ上には3人の市民が居るだけである。アンクール・トリガーが無い為、市民を無視してバッグを道端に投げる事もできる(市民にとって札束は通報対象ではないため)。


Day 3
アンクール・トリガー:動かされた本棚は通報対象となりうる。また、金庫や部屋がその中に無い場合でも動かされた本棚は通報対象になり得るのである。発見ポイントは本棚の後ろにある壁の中(金庫がある場合、その部屋の入口の空間)。多くの場合は壁があるため発見されないが、移動中の本棚がそのポイントとガードの線に入った場合は通報対象となる(つまり特定の角度でのみ通報される)。

アラーム・トリガー:金庫の赤外線レーザー

敵:
  • -/OK+DWにおいて5/6体のパトロール
  • +1人のガードが3階建ての建物のそれぞれの階から2か所ずつ、計6か所をパトロールする。パトロールの階層の順番は決まってないが、それぞれの階層から2か所ずつというのは固定である為、「1階で2か所→3階で2か所→2階で2か所」という風に「1階で1か所→3階で2か所→2階で1か所」というような単発的な動きはしない、必ず一つの階層が終わってから次へ移行する。6か所を回った後は階段から下へと向かい、デスポーンする(これにはおよそ7分ほどかかるが、階層がランダムな為、それ以上に時間がかかる場合がある)

カメラ:オペレーターはマップ上に存在しない。カメラ3つ。それぞれタイタン製になる可能性あり。通常のカメラとは違いここのカメラは遅延が存在する、最短で3秒・最長で8秒である。範囲は他とは違う30メートルで、視野角は90度。

キーカード:-/DWで2/1枚、ランダムに配置。キーカードで開けられる扉が3つあるが、その内1つが正解のサーバー室で、ほか2つは物置。

備考:
  • Vantage point(バンテージポイント)はホールに居るガードをスポットするために使う事が出来る。しかし他のハイストのVantage point同様に全く意味を成さない。まず理由として第一に「金庫がホールに無い場合がある」、第二に「プレイヤーにはHigh Value TargetエースかCofidentベーシックが無いとスポットすることが出来ない」、最後に「スパイカムの方が安くて有利である」。
  • ガードが巡回しないセーフゾーンはごく少数しかない。階段下は安全なように見えるが、まれにガードがそこを巡回ルートにする場合がある。ベッドの後ろや、ベッドルームの椅子の後ろ、もしくは下の階のワードローブ(セキュリティ室から階段へ向かう時にある壁の穴は洋服を入れるためのモノである)の右側は安全である。ちなみに左側は右から通行してくる警備員に発見される可能性がある。
  • ステルス中にはキーカードを使い、追加で隠れる場所を作るのも手である。特にオフィスルームの扉を開けておくとよい。これはオフィスルームで運が悪いと、ガードが机に寄ってくる為発見される可能性があるからだ。また更に運が悪い場合、オフィスにはカメラが設置される可能性があり、連鎖した状態でアラームが鳴る場合がある。オフィスルームにサーバー室がある場合は死体袋などを入ってすぐ右側(サーバーとドアの間)に隠す事が出来るが、それ以外の場合は死体袋は屋上か別の安全地帯に持っていくのが推奨される。
  • Bag shortcut(バッグショートカット)は準備が整っていないと地獄を引き起こす。バッグは投げ入れられるとベッドルーム前の通路のど真ん中に出現するため、通過中のガードやカメラに即刻発見される。ガードが全員通り過ぎたあと、カメラなどにECMでのジャミングやカメラループを行い、ほかプレイヤーと連携してバッグ運搬をするべきである。
  • カメラはオブジェクト用のアイテムを黄色い枠で全プレイヤーに見えるようハイライトする。このハイライトシステムはこのハイストのみで使用される特殊なものだ。すべてのアイテムはカメラをその画面に切り替えたあと、1秒の遅延後に黄色く枠組みされる(カメラを近づけたり、遠ざけたりする必要はなく、カメラの最大有効範囲がすでに考慮されている)。アイテムは10秒間ハイライトされ続ける。他のハイライトシステムと違いこのハイライトは一度黄色い枠組みが消えてからでなくては再度ハイライトすることはできない。
  • ハイスト序盤にある程度のガードを始末するのは有効な手である。極限ではあるものの、最初に4人のガードを始末した後、追加のガードが巡回を終えて退出した後で残る2人のガードに注意してハイストを進める事もできる。
  • 全てのドアは発砲で開く事が出来る。ロック部分を4回弾丸で着弾すると開く。この時ガラスに何らダメージを与えないよう注意が必要である(小さなガラスが割れていても通報対象となり得る為である)。
  • 階段周りにそれぞれの階層で1つずつ、計3つのトリップマインを仕掛ける方法はガードの出入りを監視する上で強力な作である。
  • ハイスト中のいついかなる時でもアラームが鳴った場合、ラウドの進行目的の1つ目からスタートする。仮にステルスに成功し、コカインを運び、金塊を運びだしている最中でも、発見された場合は脱出地点が消滅し、パソコンのハッキングが必要となる。もし金塊を運びだしている最中にECMが切れそうな場合は、金塊をジップラインに渡さずに肩に担いだ状態で脱出してしまうのも手である。
  • ラウドに突入する場合、コンピューターのハッキングが始まったらすぐに-/DWの難易度で2/3個の電力系統を発見しなければならない。プレイヤーは2つのチームに分かれ、これらの電力が落とされないように応戦するべきである。コンピューターは警察官に物理的に止められることはないので、守る必要はない。
  • サーバー室は外から「ビービー」というような音を発する。これにより扉を開ける前から中にサーバーがあるかどうかを判断できる。しかしながらアラームがなった場合、背景の音が大きすぎる為、この音が聞き取り辛い場合がある。

指南:
スパイカメラを置く。1人から2人のプレイヤーが金庫やアイテムを散策し、残りがカメラをのぞき込む。コカインを移動する場合、カメラプレイヤーはこの状態を維持してカメラに徹底しててもよい。しかしながら全てのプレイヤーの発見リスクが低い場合、全員が同時に運ぶのが推奨される。1人がリーダーとなり他3人を引き連れるとよい。4人が運んでいる場合、2回の往復ですべてのコカインを運び込むことが出来る。リーダーがパソコンを操作し、残りの3人は金庫前で待機し、赤外線レーザーが落ちたらプレイヤー3人が運び出す。すべてのプレイヤーが協力して同時に金塊を運び出せば2回の往復で終了する。

和訳筆者追記:
上に追記する。最初に3体、もしくは4体のガードを始末してしまえばステルスは極めて楽になる。Day 1でトリップマインのスポッターが非常に有効な事から、Day 2もプライマリにトリップマイン、セカンダリにECMを持っていくとよい。最初に3体のガードを始末した場合、残りは3体である。4体のガードを始末した場合、追加が来るが、7分間待機すれば全体の警備は2体に下がる。
有効な殺害場所はカメラが仕掛けられる事のないベッドルームである。
3・4体のガードを始末した後、トリップマインを階段のはじめと終わり、曲り角などに設置すると、スポッター以上に多くの場所を網羅することが出来る為ステルスでの誤爆を防ぐ事が出来る。
ペイジャー応答に余裕が欲しい場合は3体、自信がある場合は4体始末してもよいだろう。
Election Day(エレクション・デイ)

Day 1
アンクール・トリガー:無し

アラーム・トリガー:無し

敵:
  • N/H/-でパトロール5/6/7体
  • 50%の確率でゲート前に固定警備員1人(スタート時、ゲートが開いている場合に居る)

カメラ:オペレーターはマップ上に存在しない。カメラ5個。タイタン製になりうる。

キーカード:
アセットにより1枚購入可能。他にもN/H/-にいる2/3/4体の市民のいずれかが持っている場合がある。
  • 赤いヘルメットをかぶっている市民は必ずキーカードを持っている。
  • 黄色いヘルメットの市民は50%の確率で持っている。
  • 白いヘルメットの市民は確定で持っていない。
キーカードは小屋に入るために裏口の扉に使う事が出来る。また、ガラスを割らずにコンピュータールームに入るためにも使える。

スポッター:遠くにある方の小屋の屋根に存在している。スポーン地点に近い方の天窓から2メートルほど上にある。彼は貨物船の逆側(ドックの逆側)をスポットする。彼の視野範囲に小屋内部は含まれていない。

ECMラッシュ:PLANC(失敗のトラックを選ぶ事)に必要な時間は20秒。その他の場合は60秒から80秒あればできる筈である。

備考:
  • 市民は最大6人存在し、低難易度ではランダムでこの6人の内から抽選される。その内赤いヘルメットの2体は確定でキーカードを持っており、黄色いヘルメットの2体の内片方がキーカードを持っている。残りの市民はキーカードを所持していない。低難易度ではキーカードを獲得できる確率が低くなる(市民の数が元々少ない為)。高難易度では確実に1枚は獲得できる。
  • トラックは全部で6個、4つの企業の名前が書かれている。4つの企業の内2つはトラックを2つ所持している、ほか2つの企業はそれぞれ1つずつトラックを所持している。コンピューターは「はずれ」のトラックを教えてくれる為、名前が出なかった企業が正解である。
    他にもステージ上にあるコンテナの色を見て判断することが出来る:企業と同じ色のコンテナを発見し、その中に「投票用のポスター」以外の物質を運んでいる場合、その企業はハズレである。
    稀に2つの違う企業が同じ色を使う場合があるが、この場合どちらも正解の可能性がある。
  • コンピューターをハッキングして最初の企業名を見た段階で正解を引く確率は33%、2つ目を確認した場合は90%の確率で正解である。

指南:
Plan Cの場合トラックまで直行する。見つかりそうになったり、見つかったらすぐにECMを設置する。同じ企業名を付けたトラックのどちらかにタグを設置して終了。

正しいトラックを発見する場合、ECMを連鎖させてコンピューターをハッキングする。3つの間違った企業名を確認し、現れなかった(正しい)企業名のトラックにタグをつける。このレベル数分足らずで出来る筈だ。


Day 2
アンクール・トリガー:敵がハッキング中の投票機を発見した場合(範囲:7m)

アラーム・トリガー:無し

敵:
  • 2階のみをパトロールする警備員2人
  • N/H/-で下の階と外のみをパトロールする警備員3/4/5人
  • 外のみをパトロールするペイジャーが必要ない警備員が2人(Day 1でパソコンをハッキングした場合4人)
  • +1人スポーン(Day 1をハッキングした事で現れた2人の警備員はガードキル上限にカウントされないが、最初から居る2人はカウントされる)。この追加は外周りをし、オフィスの真下付近を散策した後、マップ外に移動してデスポーンする。デスポーンの瞬間、新しいスポーンをN/H/VH/OK/DWで145/120/120/80/45秒後に誘発する。これによりスポーンとデスポーンのループが発生する。この追加警備を始末した場合、このループは途切れ、さらなる追加はやってこない。

カメラ:オペレーターは上の階のオフィスに居る市民。建物の左側か右側のオフィスにいる。カメラ5個。すべてタイタン製になりえる。カメラオペレーターが殺害されていても、カメラが破壊された場合、警備員は確認にやってくる。

キーカード:
アセットにより1枚購入可能。他にも3枚のキーカードが確定でオフィス、受付、ロッカールームの何れかで配置される。キーカードは倉庫内のケージを開けるために使用する。
    スポッター:中央の倉庫の中心部、頭上高くに存在している。天井から外界を見下ろす形になるが、オフィスエリアは視野に入っておらず、小屋の外もほとんどが視野の外となる。備考:
    • 上の階には2体のパトロールがいるが、下の階のパトロールも稀に上の階に行くことがある。これらのガードは上に目的地点があるわけではないが、目的地点に行くための過程として上の階を利用するのである。螺旋階段の扉が開いている場合、パトロールはこちらの階段を利用することもある。この為左側のオフィスエリアは固定パトロールを始末しても、螺旋階段扉が開いている場合は安全ではない。右側のオフィスは固定のパトロールと監視の市民以外が来ることはないので、比較的安全である。
    • 外のパトロールは投票機のハッキングを何故か察知することが出来る。投票機がハックされ始めると、外のガードの内1人がやってくるのはこのためである。ハッキングが終了してもパトロールの移動は止まらない。パトロールは投票機の前にたどり着くと、そこで一時固定化する(ハッキングが終了していない場合は通報対象となる)。この為外のパトロールは早急に始末してもよい。
    • 梯子周りにカメラがある場合は早々と動いたほうが良い。梯子を早めに昇った場合、発見リスクが高くなければバレる事はない。
    • フォークリフトの1つを操作することでガードを呼び寄せる事が可能である。フォークリフトはそれぞれ1度しか使えない上に、ランダム性が高いので有効性は低い。
    • 死体袋を始末できる唯一の場所はゴミ箱、もしくは外の2人と倉庫内2階パトロール2人を始末した場合の右側オフィスである(螺旋階段扉が開いていない場合は左側も安全である)。
    • 敵は開いた木箱(空とハック済みの投票機を含む両方)を無視する。通報対象とはならない。
    • 右側2階のオフィスから死体袋を運搬する場合は、一度窓から小さな屋根に投げ捨て、自身も窓の縁に立ち、バッグを回収してから外のゴミ箱に入れるといい。
    • ケージは外から内側が見えないようになっている事があるが、上の階からケージ内部を見る事が出来る。
    • ケージには確定で6個の札束が隠されている。
    • マップ上には8つの投票機がある。その内2つはケージ内部に存在し、他6つはケージ外部である。
    • ラウドの場合、敵は左側オフィス真下の道路を向いている扉にトリップマインを仕掛ける。トリップマインのダメージはおよそ530から570ダメージである。マッスルパークとICTVがあれば生き残る事が出来る。トリップマインはプレイヤーによってのみ作動する。トリップマインを解除することは出来ない。
    指南:カメラのオペレーターをすぐさま処理する。2階のガード2体を始末する場合は、市民は拘束するだけでよい。始末しない場合は、市民を殺害して死体袋に詰めるか、拘束して頭部を壁に埋めるように移動させるとよい(発見判定が頭部にあるため)。木箱を開けて投票機を探す。敵が投票機の近くにいる場合はハッキングしない方がいい。むしろ最初にすべての木箱を開けて目標個数の投票機を先に探してしまうのがよい。ECMを連鎖させて全てのハッキングを終了させ、ガードが通報を始める前に脱出する。すべてのハッキングを終わらせると脱出地点横のトラックから金塊が登場するので、回収するといい。ハッキングが終わっているのであれば、どの段階でアラームが鳴っても大丈夫なので安心して回収が可能だ。
    Plan C
    アラーム・トリガー:C4爆破。この為ステルスが不可能である。備考:
    • 貸金庫は追加loot(小金)しか入っておらず、バッグ詰め出来る物は存在しない。
    • 金庫内部には扉が存在している場合があり、ドリル/Saw/C4で開ける事が出来る。そのため貸金庫を開けるために必要なSAWなどの道具は有用である。
    • 80%の確率で2個から4個のバッグ、10%の確率で12個のバッグが出現し、10%の確率でバッグが無い場合がある。Tabキーでこの情報を確認するには金庫を開ける必要があり、最初からこの情報を獲得することは出来ないが、HoxhudのようなMODを導入している場合は可能である。
Transport Heists(トランスポート系ハイスト)

それぞれのトラックには確定で3つのバッグが存在している(Crossroadでは3個以上存在する場合がある)。C4での開錠は内部のボックスを2つ破壊してしまうので、3つの内いくつかが爆風により消滅する場合がある。しかしながらジョブ終わりの報酬が凄まじく悪い為、バッグが吹き飛んだ事でほとんど差はない。脱出地点の出現までのカウントダウンは最初のバッグを回収したところで始まる。

以下のノートはDW以上でクリアする場合の話である。
プレイヤーの内2人はC4、3人目はSAWを持つべきである。4人目のプレイヤーは報酬のバッグを回収するべきだ。
チャレンジ精神で挑戦するつもりでない限り、DW以上の難易度でこのジョブを行う場合は上記を満たしたほうが良い。C4を持ったプレイヤーがアモかメディックバッグを持ってくるべきである。
このジョブの進行は一貫して同じだ:
C4持ちのプレイヤーがトラックに向かい、C4を設置し、ほかのプレイヤーもそれに続く。
トラックが開いたらSAWのプレイヤーが貸金庫を開け、ほかのプレイヤーがlootを回収する。このジョブは時間との勝負であり、数分の遅れがあるとすぐさまアサルトが発生し、トラックにさえ近づけなくなる。チームは5つのバッグを回収する必要があり、大抵の場合は2つのトラック(3+2)で終わる為、5つが回収出来たら他のメンバーに合図を送り3つ目のトラックは放置するだけで良い。
ジョブの序盤に市民を拘束することで10秒間だけ初期アサルトが遅れるので、拘束しておくのが推奨される。

私的見解ではあるが、以下の順番は簡単なものから難しいものの順番である(色々な要因が存在するため、難易度の差を見極めるのは難しい)

Downtown
チームがバッグ運搬を早急に終えれば、おそらく最も簡単なTransportである。
最初のlootバッグを回収してから、Bainはヘリコプターとバンのどちらで脱出するか教えてくれる。バンはスタート地点にやってくる、ヘリコプターはその逆側にやってくる。どちらにせよBainの言葉が聞こえるまではバッグをスタート地点側に投げて安全地帯を確保する。脱出地点がヘリコプターだった場合は、連絡通路を使い、逆側へとバッグを運搬する。

Underpass
スタート地点から180度周り、右側に引っ付くようにして動くと脱出地点が裏通りに出現する事がある。この脱出地点が最も簡単で、籠ることもできる上に敵のスポーンが一方向からしか起こらない。そのためバッグを早急にこの場所に移動させることが推奨される。運が良ければ、脱出地点がここに出現する。それ以外の場合はアサルト終わりにバッグを運搬すればよい。

Crossroads
ワイン店はカバーのために使用できる机があるため、ここで籠ることが推奨される。バッグをすべてここに運搬し、アサルトが終わるまで籠るといい。

Park
道路の穴を籠り場所にすることも可能であるが、他にも円形に動き回る手も利用できる。敵が後ろから追いかけてくるように円形に逃げ続ける事で戦闘を出来るだけ回避できる。運が良ければ目の前に脱出地点が現れる。

Harbor
港から道路を繋ぐ道はある程度の籠りには利用できるが、敵が最初のアサルトで突撃してくるまでの時間が早い為、早急にバッグを運搬する必要がある。運が良ければ港側に脱出地点が出るが、ほかの場所に出た場合はアサルトを終えてから動かすのが得策である。
Train Heist(トレイン・ハイスト)

アンクール・トリガー:無し

アラーム・トリガー:無し

敵:
  • 列車回りにN/-でガード4/5人
  • 列車の下の木々に-/OK+DWでガード2/3人(フラッシュライト所持)
  • 小屋回りに-/OK+DWでガード2/3人がパトロール

カメラ:カメラ無し。金庫内に金庫内部を見るためのカメラが3つ。

キーカード:赤いヘルメットを被った市民が所持している。キーカードは列車を開けるのに使用する。パターンは3つ存在する:
  • Nにおいて市民は3人。2人が赤いヘルメットを被っており、両方キーカードを所持している。
  • H+VHにおいて市民は4人。3人が赤いヘルメットを被っており、内2人がキーカードを所持している。
  • OK+DWにおいて市民は4人。2人が赤いヘルメットを被っており、内1人がキーカードを所持している。

ディフ(Diff)値:
このジョブでは以下のディフ変化:
  • アラーム後は0.75
  • アラームの一分後に0.8
  • 最初のアサルトで1.0

備考:
  • 列車の上には列車左右の鉄骨に乗る事で移動することが出来る。
  • それぞれの列車には必ず1つの金庫がある。そのため開けた列車に金庫があった場合、隣接した側の一つ次の列車には金庫が存在しない。
  • アモのある列車にはそれぞれ10個、合計20個のアモがある。
  • ハッキングにかかる時間はN/H+VH/OK+DWで60/90/120秒である。ハックを行うと29秒ごとに20%/30%/45%の確率でハッキングが中止され、ワイヤーを再接続しなければならない。一度再接続したワイヤーはもう一度操作する必要はない。
  • OKとDWでの唯一の差はDWでは必要なアモのバッグが20個、OKでは12個というだけである。
Diamond Store(ダイヤモンドストア)

アンクール・トリガー:無し

アラーム・トリガー:ショーケースはアラームが存在し、まずキーカードによる解除が必要である。他のガラスは破壊してもアラームが鳴る事はない。

敵:
  • N/-でパトロール2/3人
  • セキュリティー室に固定ガード1人

カメラ:セキュリティー室にオペレーターであるガード1人。カメラ4つ。タイタン製になる事はない。オペレーターが居なくてもカメラを破壊するとガードが確認しにやって来る。

キーカード:キーカードは女性マネージャーが持っている。見つけたらキーパッド(ランダム配置)に使う事でショーケースのアラームを落とす事が出来る。

備考:
  • H/OK+DWで15%/25%の確率でセキュリティー室に外側からつながる扉が存在しない場合がある。他の難易度では必ず扉が存在している。
  • このステルスはカメラオペレーターを制圧することで簡単にクリアすることが出来る。他のガードはカメラを破壊したり、音の出るドリルで誘い出したりすることが出来る。
GO Bank(ゴー・バンク)

アンクール・トリガー:開いた金庫

アラーム・トリガー:
  • 1)電話に応答しない場合
  • 2)レーザーに触れた場合(投げたバッグが通過した場合は問題ない)
  • 3)ブラックメイラー(脅迫者)の電話応答を終えた後、金を担いだ状態で道路を横断した場合。
  • 4)アラームが強制的に鳴らされる前に電話でその事が伝えられる

敵:
  • N/-で銀行内にガード1/2人
  • 電話の後GenSecの警備員2人が登場する可能性あり
  • GenSecが登場した後の電話で3人の警備員が登場する

カメラ:マップ上にはオペレーターは存在しない。N/H/VH/OK+DWでカメラ1-2/3-4/3-5/5-6個。タイタン製にはなり得ない

キーカード:必要なキーカードの2枚の内1枚は銀行店員の1人が所持している。もう1枚はマネージャーのスーツケースの中にあり、スーツケースは「銀行内のカウンター」もしくは「銀行の駐車場の車の中」にある。それ以外の車からは発見されない。

備考:
  • グレネードは銀行後ろの仮設トイレの扉を破壊することが出来る。また銀行内から屋上に行く赤い梯子も破壊することが出来るが、この梯子こそが最も安全に屋上に行く手段なので破壊しないように気を付けよう(グレネードの1発のみで破壊が可能である)。
  • タイムロックが始まると大勢の市民が町中を歩き始める。しばらくすると後ろの仮設トイレの中から市民が1人スポーンする(トイレの扉が破壊されている場合登場しない)。金庫が開くと何故か市民の湧きが停止する。
  • このマップでは24個のケーブルタイでもカバーしきれないほどの市民が登場するのでStockholm syndrome、もしくは爆発物が必要である。銀行内に拘束した市民を移動させるのも可能だが、それでもGenSecが登場したり、外の市民がアンクール状態になったりした場合連鎖する事がある。そしてその連鎖がマップ外に広がることもあるので、上記二つの方法が必要なのだ。Stockholm syndromeを持っている人は5秒ごとに市民を威圧する必要がある。この時Sawはとても良い選択肢であり、物体に歯先を当てるだけで75メートルの範囲に威圧効果を与える(これはマップ全体である)。
  • 最後の警備員3名を処理したあと、警察は電話口にて「1分から3分後にアラームを鳴らす」と警告を行う。
  • 市民は銀行内に入ってから、クール状態であるにも関わらず逃亡を始める場合がある。
  • 高難易度では金庫にレーザーが存在する。このレーザーの下3本が消えていない限り安全ではない。しかしながらバッグはこれの例外であり、レーザーを通過してもバッグはアラームを作動させることはない。
  • このジョブのバリケードとして使われる木の板はこのジョブ独自の物である。しかしながらここの窓は破壊されても市民に通報対象とはなり得ない為(破壊されたときの音は別である)、木の板は主に視界を遮るための物である。木の板は窓の内側に当てられる為、GenSecや警備員が破壊された窓などを発見した場合は通報対象となりうる。
  • ラウドに移行する場合、エースパイロットをもってしても何度か失敗する場合がある。
  • 最も良い籠りポイントは金庫前の壁である。もしそこに壁が無い場合は、カウンターの後ろに籠るのがよい。
  • 脱出用のバンはラウドになると銀行の後ろにある駐車場へ移動する。
  • このジョブではいくつかのレアイベントが存在する:
    • OKとDWにて15%の確率、VHでは5%の確率で上にのぼるための梯子が存在しない。
    • 2人の警官がガソリンスタンドで待機している場合がある。これはOKとDWにて5%、HととVHでは2%の確率で起こる。
    • エースパイロットを購入していない場合、10%の確率で飛行機が墜落する。この確率はジョブが始まった瞬間に決まる。パイロットは回収に失敗した直後、空中で.50弾(12.7×99mm NATO弾)により空中爆発する。その後プレイヤーはバッグを全て地下水道から運搬することを余儀なくされる。ちなみにBainによるとパイロットは爆破の直前に脱出したようである。
    • 1%の確率で最初から金庫が開いている場合がある。追加で1人のガードが金庫の正面に立っており、金庫にはアンクールトリガーが存在しない(レーザーもなければ、電話応答も必要無い)。マネージャーと職員1人が金庫内に存在する。
    • 金庫が開いていない場合、3%の確率で銀行前にGenSecのトラック1台とGenSec警備員2名が存在している場合がある。トラックにはバッグ詰め出来る物はなく、小金(instant cash)にしかならないものばかりである。
    • 20%の確率でプレイヤーは電話応答相手に対してGenSecのセキュリティコードを口頭で渡すように言われる。これによりGenSecの追加ガードが出現しなくなる。もしセキュリティコードを聴かれなかった場合、Bainと相手側との会話次第でガードが出現する場合がある。この電話応答の時、15%の確率で電話相手が説得され、ガードが出現しないパターンが存在する(ジョブ初めにトラックがスポーンした場合100%出現しない)。不思議な事にもしトラックが出現した場合にGenSecのコードを聴かれ、時間内に用意出来なかった場合、上記に関係なく追加ガードが出現する。
    • 屋上のケージ回収はnon-ace/ace パイロットでそれぞれ20%/80%の確率で成功する。この確率に失敗した場合、再度Bainの説得によりやってくるパイロットが20%の確率で回収に成功する。この回収がまたしても失敗した場合、ケージはおそらく道路か駐車場にあるのだろう。
  • 金庫内には8個から10個の札束バッグが存在する。
Shadow Raid(シャドウ・レイド)

アンクール・トリガー:開いた金庫

アラーム・トリガー:無し

敵:
  • 倉庫外、コンテナ周りをパトロールするガード5人
  • ドック(港側外)に固定ガード1人
  • 倉庫内をパトロールするマーキー兵4人
  • セキュリティー室に固定マーキー兵1人
  • DWにて港側へ続く横道をパトロールするガード1人
  • N/H/VH/OK+DWにて20%/40%/70%/90%の確率でメインゲートに固定ガード1人
  • N/H/VH/OK+DWにて20%/40%/70%/90%の確率でコンテナエリア、倉庫の入り口の横すぐに固定ガード1人
  • 50%の確率でヘリコプターが追加のガードを-/OK+DWにて2/4人追加(このヘリコプターの確率は小技で強制的に0%にし、強制的にコンテナを出現させることもできる)

カメラ:マーキー兵によって2階で管理されている。N+H/VH/OK/DWでカメラ6/9/13/12個。タイタン製になりうる。カメラオペレーターが制圧されても壊れたカメラは調査される。

キーカード:
  • カメラオペレーターが確定で1枚もっている。
  • オレンジ色の服に黄色いヘルメットを被った市民が1枚持っている(マップ上の市民は4人で、他の3人は白いヘルメットを被っており何も所持していない)
  • NormalかHardでは追加でキッチンに必ず1枚キーカードが落ちている。
  • OverkillかDeathwishではヘリコプターから登場したガードの内1体が確定で持っている(ヘリコプターから最初に降りてくる敵、パイロットに近い方の敵である)
  • 最初から存在する4体のマーキー兵はプログラムされた9体のガードの内から選ばれる。この9体の内、3体がキーカードを持っている。
  • 金庫はキーカード2枚で開錠する事が出来る。残りのキーカードはケージを開けるのに使う事が出来る。

Loot(報酬):
  • 倉庫内には木箱が合計9個あるが、N+H/VH+OK/DWにて木箱4/5/6個の中にはLootが入っている。Lootはコカイン、アーティファクト、金塊、札束の何れかであり、それぞれが同等の確率で出現するようになっている。残りの木箱は空である。
  • セキュリティー室にサーバー1個がある確率は1/3でおよそ33%、それ以外の場合はもう一つのサーバーラックから見つかる。
  • 倉庫内に札束2つ
  • 倉庫内 -/DWにて絵画を含む木箱2/1個
  • 倉庫内 -/DWにて武器を含む木箱2/1個。-/DWにて66.6/83.3%の確率で追加で武器を含む木箱が1つ。
  • 倉庫内でコカインが2つ。75%の確率でもう一つ追加で見つかる。
  • 外のコンテナから札束4つ
  • 金庫内からサムライアーマーのパーツ計4つ
  • ヘリコプターによって落とされるアーティファクト1つ(一応確率50%)

赤いコンテナの場所:
以下の画像で赤い四角がある場所が開閉可能なコンテナの場所である(本来は斜めの物もあるが、おおよその場所を見せるために簡易化しました)
黄色いコンテナは「追加の物資」が登場した場合の予想落下地点である。

Loot画像:
赤い四角の場所が「Crowbar(バール)」の必要な木箱の場所である。
黄色い丸の場所がそのまま回収できるアイテムである。


備考:
  • 最初から存在するガードが幾つキーカードを所持しているかの確率は超幾何分布で:
    • キーカード0個:11.9%
    • キーカード1個:47.6%
    • キーカード2個:35.7%
    • キーカード3個:4.8%
  • マーキー兵はDeathwishでは他とは違うHurtテーブルを使う為、すべての攻撃がlight hurt(軽傷モーション)にしかならない。どうやら彼らはデータ上はGenSecエリートと同じ性質を持っており、スキンが違うだけのようである(つまりエリート兵も軽傷モーションしか見せない)。しかしこれにより、彼らは爆破に対して100%リアクションを発生させてしまう。
  • Thermite(テルミット・サーマイトなどの名前があるが、以下サーマイトとする)はバンから倉庫内へ安全な道を切り開いてくれる。回収したバッグは下水道に落とし、サーマイトで切り開いた道から運搬するとよい。複数のプレイヤーが同時にサーマイトが入ったスーツケースにインタラクトする事で、サーマイトを増やすこともできる。
  • 下水道の鉄格子の真下には小さな穴があり、サーマイトを使わずともそこからバッグを移動させる事もできる。
  • セキュリティー室には2つの扉があるが、片方は階段などから丸見えな為危険である。そのためもう一つの扉(内部に立っているガードから見て左側)を開ける事が推奨される。ショットガンを持っている場合、ガードを吹き飛ばして通行中の市民や警備員から見えない位置に死体を移動させることもできる。遠方から射撃して倒す場合は、みつかっていない状態で頭部を撃つと後ろ向きに倒れる為通行中のガードや市民から発見されなくなり、バッグ詰めの必要がなくなる。
  • 敵や市民は扉を開ける事はないが、ロックピックなどによって開錠された扉は通過する。マーキー兵は港側のバルコニーの扉が開いている場合、そこを巡回ルートとする。市民はコンテナと倉庫を繋ぐ扉(マンホール付近にある扉)が開いている場合はそこも巡回ルートとする。カメラが破壊された場合この道はガードによっても利用されるが、扉が閉まっている場合ガードは扉の前で固定化する。
  • マーキー兵は計29個の目的地からランダムに目的地を選択して巡回を行う。これら2つの目的地はバルコニーである。もしバルコニーの扉が両方閉ざされている場合、このルートへと移動を試みるマーキー兵はその場で固定化する。扉が最初から開いている場合、固定化は発生しない(なお既に固定化してしまったマーキー兵はドアを開けたところで固定化が解除されるわけではない)。
  • 階段で固定化してしまったガードが居る場合、倉庫中央の大きな階段はサブルートとして利用される場合がある。
  • プレイヤーが倉庫に入って(Bainが初めてコンテナについて語った瞬間)から300秒後にゲームはヘリコプターをスポーンさせ、50%の確率でアーティファクトを含んだコンテナか追加のマーキー兵が送られてくる。この決定はスポーンから10秒前に決定される(つまり290秒後にアナウンスが発生するのである)。
  • プレイヤーがコンテナ落下位置に居る場合、強制的に「可能であれば」追加マーキー兵が出現する。もし両方の落下位置にプレイヤーが存在する場合はヘリコプターそのものが出現しない。どちらかのプレイヤーがその場から離れた瞬間、可能な方の落下位置が選択される(プレイヤーがコンテナ落下位置に居る場合はマーキー兵が、マーキー兵落下位置に居る場合はコンテナが選択される)。
  • プレイヤーが屋上のマーキー兵落下位置に存在する場合、その場所は無効化される。プレイヤーが移動した場合、その場所は再度有効化される。この有無はコンテナ落下位置に関係なく、非常に複雑になる場合がある:4人のプレイヤーがマーキー兵落下位置に存在している場合、例え残りの3人が落下位置に残ろうとも、だれか1人でも移動すればマーキー兵が出現する。
  • 以下の緑の箱の内部がマーキー兵の落下を阻止できるプレイヤーの立ち位置である。プレイヤーがコンテナを強制的に出現させ、マーキー兵を出現させたくない場合は以下の場所に出現10秒前までに立っている必要がある:

指南:
ここでは2つの別のアプローチを紹介しようと思う。アプローチに関係なく、最初の目的はカメラオペレーターを始末することである。以下はその後の事である:
  • 4体のマーキー兵の内誰か1人が固定化するまで待つ(その間倉庫内の木箱を漁っていても良い)。固定化の後、マーキー兵を3体始末することで倉庫内を完全制圧することが出来る。しかし、仮に固定化兵が金庫前に居る場合戦法を変える必要があるかもしれない。もし完全ステルス・アーマー獲得の上でECMが足りない場合は固定化マーキー兵をあらかじめ始末し、もう一体が別の場所で固定化してくれるのを願うしかない。
  • もう一つの方法としては、パトロール2体/3体を即座に始末し、ほかのガードを放置する方法である。この時彼らは固定化する可能性もある。この方法だと倉庫内の散策が一時的に楽になるが、アーマーを確保する際にECMが必要になる場合もある。

Boat zipline(ボートジップライン)とスパイカム3つを倉庫に設置し、スタートして直ぐ横の小道にある梯子を上り、屋根伝いにジャンプし倉庫へと侵入する(下のパトロール1体に注意すること)。そこからセキュリティー室へと向かい、カメラを落とす。この時頭部を狙う事で後ろに倒れさせるか、ショットガンで身体を吹き飛ばすといい。

そこから先はいくつかのタスクが存在する(どの順番でやっても構わないし、やらなくてもよい場合もある):
  • 市民4人を始末する。彼らは至る所を巡回し、何時かは倉庫内に侵入する。
  • スタートから5分ほどでヘリパッドに移動し、コンテナを強制的にドロップさせるようにする。
  • 倉庫内のLootを回収し、下水道に落とす。Lootを回収するには鉄格子の下を通し、港側へ移動させる。港を向いている倉庫の扉が開いている場合は固定ガードが1人立っているが、閉まっている場合はガードはもう片方の場所で固定化されている。閉まっている場合はそこを開錠し、問題なくその扉を使いLootを運び出すことが出来る。その他の方法としては、屋根からバルコニーへ、バルコニーから地面へ降りる方法がある。
  • 倉庫外の4つの札束とアーティファクトを回収する。屋根からスポットをサポートする役がいると作業が捗る(DominatorエースとCrew Chiefパークが好ましい)。このプレイヤーはエントランスから戻るか、屋根からコンテナに飛び移り退避が可能である。
  • カメラオペレーターと市民から入手したキーカードで金庫を開ける。もし巡回中の警備が居る場合、このタスクは脱出直前に行わなければいけない。

全てのLootが確保出来たら、裏道からバンへと帰って脱出すればよい。
Car Shop(カー・ショップ)

現在アップデート後の変更の為更新停止中
The Bomb, Dockyard (ザ・ボム、ドックヤード)

アンクール・トリガー:Methラボを爆発させる

アラーム・トリガー:無し

敵:他のハイストと違い、ここの敵や市民はそれぞれに小さな目的地点が設定されており、彼らはその中をループするように巡回する。こういった特性がある為ここでは低難易度では出現しない警備や、障壁になるであろう点にしかスポットライトを当てないものとする:港が開いてからゲームは初めて港付近に新たなガードをスポーンする。これはVH+OK+DWでしか起きない。Nでは右側奥の建物の上(ロッカー+オフィスを見下ろせる場所)のガードはスポーンしない。また、ロッカー+オフィスがある建物の前のガードは20%の確率で出現しない。N+H+VHでは50%の確率でメインゲートの固定ガードが存在しない。

カメラ:N/-でオペレーターが1/2人。カメラが停止するまでには両方(居れば)のオペレーターが落とされなければいけない。N/H/VH/OK/DWでカメラ17/18/19/20/22個、カメラの場所は22か所からランダム配置。すべてタイタン製になりうる。

キーカード:N/-でコンピューターデスクに3/2個のキーカードが発見できる。難易度Nでソロでやる場合、キーカードは船を分けて東か西側のどちらか片方に集合している。キーカードが発見できる場所は合計で7か所からランダムである:
  • ロッカールーム
  • オフィス(ロッカールーム)の横の建物
  • 東コントロールルーム、セキュリティー室向かい側のコンピューターのデスクの上
  • 東コントロールルーム、上の階
  • 西コントロールルーム、上の階
  • 西ストレージルーム(マップ左側奥)、西側
  • 西ストレージルーム、東側
更に難易度Nではカメラオペレーターが居ない方のセキュリティー室にキーカードが1枚ある。

Loot:
  • 船の上にあるコンテナの一つにはMethラボがある。マップ上にはMeth2つを作るための材料が点在しており、それぞれの材料は指定の場所で発見できる。
  • 船の初期位置から見て南西にある白いトラックはまれにピンク色にかわり、ドリル・C4・SAWで開ける事が出来る。中にはウェポン(武器)1個から2個が発見できる。
  • -/DWにて木箱6/10個がマップ上に配置される。それぞれの木箱からは同じ確率で「コカイン、金塊、札束、何もなし」の何れかが発見できる。

備考:
  • キーカードは壁越しに差し込む事が出来る
  • 10%の確率で北東の小屋が閉じている場合がある。その場合カメラやアイテムのスポーンは他の場所に変わる。
  • N/H+VH/OK+DWにて1/2/3個の小さな金庫が出現する。その内1つがマニフェスト(Manifest)を含んでおり、他は全て空である。
  • マニフェストは爆弾があるコンテナを4つに絞り込んでくれるが、正解は1つである。25%の確率で小さなアモバッグ2つを見つける場合がある。確定で1つは見つかる。
  • 25%の確率でセキュリティー室にメディックバッグと同じ能力を持つ壁に設置するタイプの医療道具を発見できる。もし確率に当たった場合、25%の確率で2つ(それぞれのセキュリティー室に1つずつ)発見できるが、それ以外は1つ(どちらか片方のセキュリティー室に1つ)のみである。
  • N/H+VH/OK+DWで4/2/1個のクローバー(バール)を発見でき、可能性がある場所は14か所である。
  • 殆どのガードは即臨戦態勢にある。敵がプレイヤーを拘束しようとする以外での行動は発砲しかない。これはプレイヤーが攻撃的な態度をとっていようがいまいが関係なく発砲するのである。
  • 船に向かった時点でアサルトが終了することはなく、無限アサルトが発生する。
  • コンテナに設置されたドリルは停止する(ジャムる)事が無い。
  • 全てのキーカード、木箱、材料、クローバーの場所は以下である。セキュリティー室のキーカードはガードが居ない場合に限る為、ノーマルでしか発生しない。いくつかのキーカードは片方が発生すれば、もう片方の場所には発生しないという様な仕様がある:例えばロッカールームにある2つの場所の片方にキーカードが発生した場合、もう片方には出現しない。上記したキーカードのルールに乗っ取って配置が決定する。上の階に発生するアイテムは赤く描かれており、それ以外は緑色で示されている。
The Bomb, Forest(ザ・ボム、フォレスト)

備考:
  • ゲームはワゴン(車両)を10か所の場所からランダムに5か所選択する。Demolition expertは選択した場所に確実に車両が出現するように調整するアセットである。
  • 金庫がどこにあるのかは完全にランダムであり、5つの車両は同じ確率を持っている。
  • クローバーが入った木箱は3番車両(Wagon 03)の東にある。確定であるのでクローバーアセットはほぼ意味を成さない。
  • 殆どの車両は横転しているが、3番、13番、33番、39番の車両は横転しない。C4の場所はこの横転していない車両の数によって決められる。横転していない車両が2両の場合、横転している車両の1つに木箱があり、その木箱にC4がある。横転していない車両が2両ではない場合、横転していない車両の中に木箱が2つ分散されており、その2つの木箱の内どちらか1つにC4がある。C4が入っている木箱はElection Day day2の木箱と同じものである。
  • 全ての横転していない車両は金庫を含んでいない場合、それぞれ2つの木箱を運搬しておりLootを見つける事が出来る。それぞれの木箱は35%の確率でLootを発生させる。Lootは金塊かコカインである。しかし4両が横転しておらず、1両だけが横転しておらず、その1両に金庫があった場合:木箱のLootは存在しない。
  • 西の車両4つ(8番、17番、27番と39番)の何れかに金庫が出現した場合、ヘリコプターによって給水が行われる。そのほかの車両の場合は川からホースをつないでの給水が必要となる。川からのポンプは300秒で給水が終わる(アセットがある場合は160秒)。ヘリコプターの場合は240秒だが、1度撤退して水を回収しに行く上に、マップ上に登場してからホースをおろして給水用のインタラクトが出来るまでに最大35秒の遅延がある。
  • 車両につけられたドリルはジャムる事がない。
The Big Bank(ザ・ビッグバンク)

アンクール・トリガー:無し

アラーム・トリガー:
  • 1)電話応答に間に合わない場合
  • 2)タイムロック扉のレーザーに触れた場合(バッグは触れても問題ない)。キーカードによりレーザーを停止させることが出来る。レーザーは縦横それぞれキーカード1枚ずつで解除できる。

敵:
  • パブリックエリア(タイムロック扉前エリア)にパトロールが2人
  • 金庫回りのタイムロック扉後エリアにN/H+VH/OK+DWで3/4/5人のパトロール
  • セキュリティー室に固定ガード1人
  • タイムロック扉のカウントダウン中に66.67%の確率で追加のガードが1人、エレベーターから出現
  • 電話応答の後、追加警備員(デフォルトでは確率0%だが、市民を1人殺害するごとに4%確率が上昇し、25人で100%出現する):ソロでプレイしている場合は-/OK+DWで1人/2人、ソロ以外の場合はN/H+VH/OK+DWで1/2/3人。追加警備員はパブリックエリアをたむろした後、パブリックエリア内のどこかで固定化する。

カメラ:金庫エリアのセキュリティー室に居るガードがオペレーターとして機能している。パブリックエリアにN/H+VH/OK+DWでカメラ3/4/5個、金庫エリアに4個。タイタン製にはなり得ない。カメラオペレーターが処理出来ても、壊れたカメラは調査される。

キーカード:
  • アセットで1枚設置可能
  • ソファなどの家具の上に1枚
  • マネージャーが1枚所持している場合(2/3の確率)とマネージャー室の金庫内にある場合(1/3の確率)が存在する。
キーカードはセキュリティー室を開ける為、もしくはレーザーを解除するために使用できる。

備考:
  • このハイストはステルスで行う場合二通りの方法が考えられる:
    • オプション1:パブリックエリアを制圧する。そのためには警備員2人を処理し、上の階にいる市民全てと下の階のパソコンエリアに居る市民を処理する。パブリックエリアのカメラを破壊した場合、金庫エリアの警備員が調査するために抽選に当たる場合がある。しかしこの警備員はタイムロック扉を通過できないため、調査命令を受けた瞬間に固定化する。これは大抵の場合プレイヤーの有利に働く(稀に金庫の目の前で固定化してしまうという最悪のケースも存在するが)。音のなったドリルもガードを固定化させることが出来る。例えばマネージャー室やタイムロックに近い方の屋上の扉に音の鳴ったドリルをつけると、タイムロック扉周りを巡回していた金庫エリア側の警備員がドリルを調査するために移動を始める場合がある。しかしタイムロック扉を通過できないため、階段周りなどで固定化してしまうのである。
    • オプション2:パブリックエリアになるべく手を付けずに、ペイジャー応答はタイムロック扉後に温存しておく。
  • 下のホールでは無限に市民が出たり入ったりしている。1人でもアンクールになった場合、ほぼ確定でステルス失敗である。これはアンクール状態の市民が連鎖し、最終的にマップ外まで連鎖してしまうからである。Stockholm syndrome持ちのプレイヤー2人がSawで制圧し続けるという手もあるが、合理的ではない。
  • パブリックエリアと金庫エリアはステルス中は全く別のエリアだと考えていい。市民やガードはタイムロック扉を通過できない。金庫エリアの警備員はタイムロック扉が無いものと判断して巡回するようである。
  • パブリックエリアでは3人の女性とバンクマネージャーがうろついている。他の市民は下のテーブル、もしくは銀行職員(受付か上の階にあるパソコンエリアの市民)を巡回ルートとする。市民が居らずとも(スポーンした市民の目的地の市民が殺害されようとも)、既にその場所への移動が決定した状態の市民はそこを目指して移動する。
  • パブリックエリアの上の階、と下の階のパソコンエリアはメインホールの市民にばれる事無く制圧が可能である。休憩エリア(台所などがある場所)の制圧は若干リスキーであり、推奨されない(しかしキーカードなどが初めから置かれている場合があるのでSixth Senseエースが欲しい所である)。
  • 下の階のパソコンエリアの市民数人は受付に立っている市民から見られる場合がある。下の階のパソコンエリアにいる市民らはシャウトを無視する場合があり、これにより頭部が受付から見えてしまい、アンクール状態が連鎖することがある。仮に殺害した場合でも、キル時のアニメーションによりけりで即座に連鎖が発生する場合がある(頭部の場所によりけり)。そのため、キルするときはショットガンの使用有無、そして発射角度・場所を考えなければならない。そして発射の際、重力の中心を意識し、市民が立っているか、座っているかによって発射場所を変える必要がある。座った市民はデス時のアニメーションを発生させないが、ラグドールは発生する。この為、座った状態で亡くなり、頭部が受付から見られてしまうので注意が必要である。もう一つの手としては、受付から市民が居なくなるのを待ってからパソコンエリアを制圧することが出来る。しかしこの方法には一つ問題があり、次の市民が10秒後に受付に現れる為、チーム内での素晴らしい連携が要求される(このためプレイヤーの一人が受付を見張り、市民の動きを味方に伝える必要がある)。
  • パブリックエリア内のガードはパブリックエリア内のカメラしか調査しない、金庫エリア内のガードは金庫エリア内のカメラしか調査しない(カメラはそれぞれに調査を指定された警備員が存在している)。しかしパブリックエリア内のカメラのいくつかには何故か金庫エリア内のガードが選択肢に入っている。例として、マネージャー室前の通路の金庫から遠い方のカメラはパブリックエリア内のガードが選択肢に誰一人として含まれていない。この為、このカメラを破壊すると金庫エリア内のガードが固定化する:調査を行いたいが、タイムロック扉があるため固定化してしまう。タイムロック扉が開いている場合でもこれは変わら無い為、パブリックエリアを制圧して金庫エリアに行く場合は全てのカメラを壊しておくといい。
  • Poisoned cake(毒入りケーキ)はガードを固定化させるが、彼らはプレイヤーを視認することは出来る。彼はせき込むようなモーションを見せるが、そのモーションも時間と共に消える。この時彼の視野角は変わらない。パブリックエリアを制圧する場合は休憩エリアに毒入りケーキを設置しておくといい(この場所はなるべく近寄らない方がいい場所となる)。そうすることで金庫エリアで使えるペイジャー応答が1つ増える。毒入りケーキで固定化したガードはドリルを調査するが、カメラが破壊された事による調査の抽選には当たらない。
  • 上の階のデスク周りのガラスは一撃であれば耐える事ができ、ダメージも受けない。そのため、ガラス越しにカメラを落とすことが出来る。しかし2発目にはガラスは破壊される。
  • 最初のパソコン室をインタラクトするとパソコンエリアにある正解のパソコンが「ビー」という音を立てて、画面が赤く光る。5%の確率で最初のパソコン室のパソコンが正解の時は追加でパソコン操作を行わなくてもよい。
  • ドリルはマップの端から端まで見られてしまう。そのため金庫内で鉄格子を開けるためにドリルを設置する場合は、金庫エリアの警備員から見られないように設置するべきである。ガードは金庫事態の開閉は気付かないが、金庫内で設置されたドリルには敏感である。
  • 金庫内の鉄格子のカギは出現ポイントが数か所存在する。金庫エリア内に数か所あり、パブリックエリア内に2か所:マネージャー室か受付の真後ろの壁である。
  • 金庫には札束11個、金塊4個が存在する。貸金庫からは金塊か札束しか出現しない(どちらが出現するかは50%ずつの確率である)。それぞれの壁ごとに3個から5個の金塊/札束が発見できる。

備考:
まず私はパブリックエリアを制圧するための手段を説明しようと思う。
最初にPoisoned cakeを休憩エリアに設置し、スパイカメラを3つ金庫エリアに仕掛け、ガレージの扉を開けておく。
パブリックエリア内の残りのガードの背後を着いていき始末するか、カメラを破壊しておびき出してから始末する。上の階の市民を全員始末する。
サーバー室を開き、サーバー室のハッキングを開始する。正しいコンピューターが上の階でなかった場合、下のパソコン部屋も制圧する。
タイムロックを開始し、エレベーターから警備員が降りてこないかに注意をはらう。
タイムロック後、金庫エリアのガードの数を確認し、固定化しているガードと巡回中のガードを確認する。
金庫前で固定化してしまったガードは倒さなければならないかもしれないが、この段階でペイジャー応答は残り2、3回のはずである。ここまで来るとカメラを回避するのは簡単なので、このペイジャー応答をカメラ室制圧に使うべきではない。最高に運がよければ、巡回中のガードを始末し、固定化2体を放置して完全制圧することも可能である。
最悪のケースの場合、巡回中のガードが3体の場合がある。この場合、ガードにスポットを常に当てておけば問題ない。金庫から金を運ぶ場合は味方と同時に動いた方が良い。4人が全員別々の報告から運び出そうとした場合高確率で見つかってしまうからである。
バッグをガレージまで持ってきたら、ガレージに投げ捨てておけばいい(市民はバッグでアンクール状態にはならないため)。
全てのバッグを運び終わってから、バンにバッグを詰めれば、例え途中で市民にばれても即座に終わらせる事ができ、処理も容易い。
Hotline Miami(ホットライン・マイアミ)

Day 1
備考:
  • ギャング/マフィアを殺害するタイミングはジョブが始まった直後である。彼らが部屋に隠れる前に始末するべきである。
  • 地下にあるマップはそれぞれの物資がどこに届けられるかのヒントとなっている。Bainが発言した場所と関連する物資の箱に入っているバーコードをスキャンすればよい。
  • ジョブ中に札束を含んでいる可能性がある車は2車両だけであり、その他の車は全て空である。北東の黒いモナークのトランクに、そして中央の駐車場の黒いモナークにそれぞれ25%の確率で札束が入っている。黒いモナークの横の車も一応この計算が行われているが、何故か25%に当たってもアイテムを吐き出す事はない。
  • N/H/VH/OK/DWでモーテルの中に札束が5/4/4/3/2個ある。ゲームが札束を出現させる可能性のある場所は合計51か所あるが、その内2カ所は壊れているのか札束が消えてしまう。この為、運が悪いと上記の個数よりも低い数の札束しか見つからない場合がある。
  • Methラボで3バッグ分の材料が出る確率はN/H+VH/OK+DWで40%/30%/5%である。この確率に失敗した場合、ゲームは1個分か2個分の材料を吐き出す。
  • 地下にある木箱は19個。木箱を開けた瞬間、ゲームはまだ3回登場していないアイテムの内1つをランダムに出現させる。木箱に入っているアイテムは「無し」を含めると6つである:無し、ミサイル、ウォッカ、コート、タバコ、薬品(材料)。もし上記のアイテムが全て出尽くしている場合、確定で最初の選択肢である「無し」が選択される。
  • この木箱の内1つだけ上記のルールを無視するものがある。この木箱は上記の「6つ出尽くしたら無しになる」というルールを無視して、すべてのアイテムからランダムに1つを吐き出す。このことによって吐き出されたアイテムはその後のアイテムに影響を与えるというルールは変わらない。この木箱はバーコードスキャナーの逆側にあり、20メートルほど離れている:ここには3つの木箱があり、永細いのが左に中央と右に四角い低いものがあるが、中央の物がお目当ての木箱である。
  • また別の木箱で1つだけ「6つ出尽くしたら無しになる」というルールを無視して、「ほかに出る者が無ければ薬品が出る」という木箱がある。この木箱はバーコードリーダーの左にある低い真四角の木箱である。
  • この二つの木箱の性質から確定で4個の薬品を出現させる方法が存在する。まず6つのアイテムをランダムに吐き出してしまう木箱(画像奥側)から開け、最後に他のアイテムが出尽くした場合確定で薬品を出す木箱(画像手前側)を開けるだけである。

Day 2
備考:
  • コカインが全て破壊されるまでにN/H+VH/OK+DWにて11/10/9分のタイムリミットが存在する。1つ目のコカインが無くなるのは8分からであり、その後1分毎にコカインが1個破壊される。タイムリミットはプレイヤーがコミッサーがエレベーターに入るのを見て、コミッサーが最上階に到着してからである(プレイヤーがコミッサーを視認して25秒後)
  • 金庫が開くと警察がコミッサーと戦闘を行う事がある
  • 部屋が燃えるとLootバッグも燃える可能性がある。コカインを袋詰めにしない事で心配事が一つ減るのだ。
  • ヘリコプターにちゃんとバッグを詰められず、バッグが真下に落ちてもヘリコプターは回収してくれる。真下にバッグが落ちるのは稀で、かなりシビアな角度から投げる必要がある。ヘリコプターの左右は回収判定的に問題があるが、両サイドのどちらかには見えない壁が存在する。
  • アーマー値の高いプレイヤーは体力に火炎ダメージを受ける事なく、ドリルを修理できる(スナイパーやほかの敵が周りに居ないときに限り)。
  • スプリンクラーを使用するのは控えたほうが良く、火を続けておく利点はいくつかある:
    • ヘリコプターの攻撃(ドリルを強制的に停止させる)は火がついている以上発生しない。ちなみにヘリコプターの攻撃後に止まったドリルはオートリスタートの判定が入らないため、強制的にプレイヤーの修理が要求されてしまう。
    • 火炎がある事で敵のスポーンポイントが一つ減る。結果敵が少なくなる。
    • C4を開けるドアから見て右側と奥側に金庫があった場合、敵はドリルへの通行手段がなくなったという判定が出る為、敵はドリルを停止しない。左側に金庫がある場合、敵はドリルを止める事がある(何故この場所だけが特別なのかはわからない)。
  • 奥側のドリルが止められた場合、右側から近づくといい。奥側のドリルから少し右に行った場所(2個のソファの間)は火炎ダメージを受けないのだ。これと同じように左側にドリルが来た場合、左側のソファを使うといい。
  • 建物を登っていくにつれて敵のスポーン場所は変わってくる。だが最上階まで到着するとスポーン地点が固定化されるため、一度下の階層へ逃げると敵のウェーブが弱まる。これは敵がプレイヤーのところに到着するまで時間がかかり、波がまばらになるからである。
  • 30%の確率でジョブが極めて簡単になる場合がある:ドリルがオートリスタートに入った場合、ヘリが来てから一度手動で修理し、あとは下の階層で待つだけでいいのだ。ドリルは火炎によって守られ、ランダムの停止が起きてもオートリスタートによる再起動があるため最上階で待つ必要がないのである。
  • ドリルがつけられてから直後は守り続けたほうが良いが、一度でも壊されたら一旦下の階に撤退するのが良いかも知れない。ドリルにオートリスタートが無ければ、フェードを待ってから修理しに行き、オートリスタートがあるのであれば下の階で待てばよい。
  • アサルトが始まった直後に一気にスタート地点まで戻り、3分から4分待つと敵の波は建物の至る所に存在するようになる。道中でエンカウントする敵の数は少なく、分散されている。これは建物内があまりにも入り組んでいる為、敵が散らばるからである。一度最上階まできたら、今度はゆっくりと上がってくる敵を処理していけばいい。この手段はドリルが左についており、オートリスタートが無い場合に有効かもしれない。
  • 一番最初の市民(スタート地点直後)を拘束しないのはある意味常識という風潮があり、これは人質交換の際に一旦一番下の階まで戻らないといけないからである。しかし私はこれに異を唱えたい。
    まずこの市民は敵によって解放されることが無い上に、予期フェーズの延長を引き起こしてくれる。人質交換の際、ゲームはプレイヤー(ランダム)の一番近くに居る市民を優先的に選択し、もし市民が居ない場合は味方につけた敵兵がカウントされる。もし味方に人質がおらず、味方につけた敵兵しかいない場合は1階のこの市民が選択に当たる。一つの回避方法としては、敵を味方につけず、拘束したままの状態でどこかにストックを置いておく事だ。もしこれが不可能で、下の市民に選択が来てしまった場合、フェード時にドリルの修理を済ませ人質交換が可能になったのを確認したあと、アサルト中に下まで降りるのが一番である。下に行くにつれアサルトは弱まる為、一石二鳥である。あとは3分間下でビルドと維持が終わるのを待ち、上に登っていけばいいだけである。この3分の間に戦闘を行うのは弾と体力の無駄にしかならない為、何もせずに一番下の階で待機するのが一番強い戦法なのだ。
Hoxton Breakout(ホクストン・ブレイクアウト)

Day 1
備考:
  • アモとメディックバッグは車に乗せる事が出来る修正されている模様
  • 全てのプレイヤーが駐車場に入るまでアサルトは終わらない。駐車場に入るとゲームは通常のアサルトルールにのっとりフェードフェーズを開始する。駐車場の扉が閉まると、外に居る敵は全てデスポーンし、アサルトが終了するのである。
  • 敵のスポーンは護送車の位置と一致する。ほとんどのスポーンは車の前だが、後ろに来る場合もある。後ろのスポーンは上限があり、これはたいていの場合8体である;ただしゲームはスポーンをグループとして扱うため、7体がスポーンした直後に4体が登場し、合計11体のスポーンになることもある。
  • 右のルートは左のルートより酷である。特に最初の交差点で左に護送車がいかない場合は右に行かざるを得ないが、右のルートはスポーン地点だらけである。木の板がある奥の場所は籠るのに最適だ。スポーンは護送車が全体の半分ほどまで移動するか、スポーン地点が車の後ろになるまで止まらない。
  • プレイヤーはルートを制限されるが、敵は制限されている場所も動き回る事が出来る。これらの敵は脅威ではない上にスポーン地点での敵の増加を無効化してくれる。
  • このマップでの敵の移動ギミックは不可思議と言える。敵はスポーンした直後、プレイヤーの内誰かひとりをターゲットにして目標地点とする。しかし彼らは何故かプレイヤーが移動しても同じ場所を目標地点とし続ける。敵はこの目標地点に到達して初めて、別のターゲットを選択して上記を繰り返すのである。(このジョブ内でプレイヤーがテイザーでダウンされると敵の猛攻撃を受けてハチの巣にされるのはこのためである)
  • このジョブはゆっくりと前進する戦法がある。車に合図をする時、その場でしばらく籠り続けるようにするといい(敵のスポーン地点はすぐさま変わるわけではなく、車が次の目的地まで半分の距離を移動したら変更するのだ)。車の背後のスポーン地点から出てくる敵を始末しながら、敵のスポーンが前に移った瞬間に前線を押し上げるといい。
  • また上記とは別に、極めて攻撃的に前進する戦法がある。ジョブが始まった直後に敵はスポーンし始めるが、この最初のスポーン地点は封鎖されている側の道路である事が多い。これらの敵を回避しつつ前線へ前線へ移動し続ける事で敵の目標地点をずらしながら、前線のスポーンを減らすのである。この戦法の肝はいかに早くバンを動かせるか、どうやって最小限の敵を倒しながら前線へ移動するか、そしてSWATのトラックが出ない事を祈る事である。


Day 2
キーカード:
  • 最初のチェックポイントに1つ(金属探知機付近か受付にて)
  • オペレーションルームのパソコンかテーブルの上に1つ
  • 証拠部屋、長官室、下の階の受付周りのどこかに1つ。受付周りのキーカードはベンチ、椅子の上、植木鉢の中にある。
  • Normalでは最初のチェックポイントにもう1つキーカードが追加。それ以外の難易度では50%の確率で最上階以外のどこかにキーカードを追加。
  • 50%の確率で最上階のテーブルの上に1枚。
キーカードは最上階を開ける為、オペレーションルームの扉を開閉するため、アモとメディックエリアを解放するのに使用できる。

備考:
  • 敵は受付周りのエリア、オペレーションルームの穴の開いた天井、もしくはオペレーションルーム横の歩行者用の空中通路4カ所からスポーンする。4つの通路は破壊する事でスポーン場所を減らし、敵の湧きを遅延させることが出来る。最大の効果を発揮するには4つの通路を破壊したあと、オペレーションルームの正面の扉を閉じてしまうといい。これにより敵はオペレーションルームにつくのに長距離移動を余儀なくされる。
  • 最後にサーバーを拾い上げた瞬間から無限アサルトが発生する。
  • 脱出用にキーカードを一枚残しておくといい。他のキーカードは扉を閉じたり、オブジェクトを進行するのに使うといい。
  • ここでつけられるドリルは全て1回だけ確定で停止し、それ以上は(敵に攻撃されない限り)自然に停止することはない。
Hoxton Revenge(ホクストン・リベンジ)

アンクール・トリガー:ハック中のパソコン(発見範囲:7メートル)
アラーム・トリガー:
  1. アラームボックスのタイマーが時間切れになる。制限時間は難易度によって変わり、プレイヤーが窓や扉を開けて建物に入った場合発生する。制限時間は45秒/30秒/20秒である(難易度N+H/VH+OK/DWにて)。ボックスは1階のグランドフロアのみに存在し、2階と地下室には存在しない。
  2. プレイヤーがレーザーに触れる
  3. 金庫開錠時、網膜スキャンに必要なFBIボスが死亡している場合、Bainがドリルを送り届けるが、その際にアラームが発生する。

敵:
  • 家の柵の外でパトロール兵が2/3/4人存在する(難易度N+H/VH+OK/DW)
  • 家の柵の内側(家の外の庭)でパトロール兵が1/2人存在する(難易度‐/OK+DW)
  • ノーマル以上の難易度で、1人の兵士がメインゲートと家の間を周回する
  • 家の中全てをランダム巡回する兵士が難易度-/OK+DWでそれぞれ2/3人
  • メインフロアである1階のみを巡回する兵士が1人(この兵士は地下及びにビリヤード台近くの階段を使用しない)
  • 家のメインフロア以外の場所を巡回する兵士が1人(この兵士は上のガードが巡回しない場所を定期的に巡回する)
  • 難易度N+H/-において、50%/100%の確立で定位置で1人の兵士が存在する。この兵士は75%の確率で表ゲートに、25%の確率で裏ゲートを守る。
  • セキュリティルームに1人

カメラ:カメラはセキュリティルームの兵士によって守られている。カメラの数は難易度N/H/VH/OK/DWにおいて、それぞれ4/5/5/6/8個である。カメラは通常家の外に配置されている(家の中にも稀にエントランスの外を監視するようにカメラが置かれる場合もある)。全てタイタンカメラである。

キーカード:難易度N+H/-において、4/3個家の中に存在する。そのうち2つが金庫を開ける為に必要となる場合がある。

エビデンス(証拠):8つの証拠が家の中にあり、3つの場所に散乱している。それぞれの場所にはエビデンスボードというコルクボードが存在する。それに加え他5つの証拠が3つの場所にそれぞれランダム配置されている。3つの場所は以下4つの場所から抽選で選ばれる。どの場所に現れるかにばらつきは無く、場所は完全ランダムである:
  • メインフロアのどこか一部屋(キッチン、ダイニングルームもしくはビリヤードルーム)
  • メインフロアから離れた場所の内一部屋(地下室、もしくはリビングルーム)
  • メインフロアから見上げた2階の一部屋
  • メインフロアから離れた場所の2階の一部屋

ディフ(Diff)値:
  • 発見された25秒後に0.5上昇
  • 最初のアサルト発生時に0.75上昇
  • 2回目のアサルト発生時に1.0上昇

備考:
  • ゲート以外に侵入経路は2つ存在する。1つは柵に穴をあけて入る侵入経路であり、2つ目は柵に隣接した石を使って柵を乗り越える経路である。
  • これは恐らく意図的に設置された物ではないにしろ、ガーデンライトを使用して、その上からジャンプする事で柵を乗り越えることが出来る。修正された可能性有
  • バルコニーの兵士が通り過ぎる一瞬、レーザーが無効化される。この瞬間にプレイヤーがバルコニーを通ると、アラームボックスを発動させずに侵入する事が出来る。(内部から窓や扉を開けた場合、アラームボックスは作動する事には変わりない)
The Diamond(ザ・ダイヤモンド)前編

アンクール・トリガー:ディスプレイのガラスを割ると半径12メートルのガードを警戒状態にさせる。ただディスプレイのガラスが破壊されていようと、ガラスカッターで開いていようと、割った時の音以外でガードが警戒状態になる事はない。つまり誰も聞かれない状態でディスプレイを破壊した場合、誰にも侵入を気づかれる事はない。

アラーム・トリガー:
  1. 回路を4つ再配線する前にディスプレイのガラスを破壊した場合(ガラスカッターによる破壊は例外である)
  2. 最初のタイムロックのレーザーを通過した場合。レーザーは4つの回路を再配線する事で停止させることが出来る。
  3. 最後の回路ハッキングにより判明した緑の圧力センサー以外の圧力板を踏んでしまった場合。圧力板はプレイヤーと敵兵(味方になった敵兵も含む)によってのみ作動する。

敵:
  • 難易度N+H/-で美術館前に1/2人の警備員
  • エントランスに1人の警備員(エントランスはロビーと階段前の小さな空間を指す)
  • 難易度N+H/OK+DWにおいて地下室に1/2人の警備員。ちなみにベリーハード(VH)では33%の確率で1人だが、67%の確率で2人になる。
  • 難易度N+H/VH/OK/DWにおいてタイムロック前の美術館内に3/4/5/6人の警備員。ここでは「メインパトロール」という呼び方で彼らの事を呼ぶこととする。
  • 難易度-/OK+DWにおいてタイムロックエリア内に2/3人の警備員
  • 難易度N+H/-において、25%/36.25%の確率でメインエントランス前に固定警備員が1人追加される。エントランスを使用して侵入を試みる場合、この警備員は倒されなければならない。
  • セキュリティルームに警備員1人

カメラ:
  • カメラはセキュリティルームに居る警備員1人によって操作されており、セキュリティルームが出現するエリアは6か所の内からランダムで1か所が選ばれる。
  • カメラの数は難易度N+H/VH/OK/DWにおいて、5/6/8/9個である
  • 1階の展示品エリア(階段下の展示エリア)とタイムロック後の部屋には上限2つまでしかカメラは出現しない。
  • その他の2階の展示エリア4か所と地下室にはそれぞれ上限1つまでしかカメラは出現しない。
  • 上記の事からカメラはDWで9個発生し、それぞれ出現場所が固定化される。(地下室に1個、階段下の展示エリアに2個、階段上の展示エリア2か所にそれぞれ1つ、タイムロック前の展示エリアに2つ、そしてタイムロック後に2つである)
  • 追加で難易度OK+DWにおいて、ダイヤモンドのある展示エリアの扉前に確定で1つのカメラが設置される。
  • 他にも建物の外にもカメラが設置される。
  • 全てタイタン製である。
  • カメラを操作する警備員が無効化されても、カメラを破壊した場合調査対象となる。(外部カメラは外部の警備員によって、内部カメラはメインパトロールの1人に調査される)

キーカード:マップ上に4人の市民が存在し、それぞれがキーカードを保有している。タイムロックの扉をステルスで開ける場合は2つのキーカードが必要となる。
The Diamond(ザ・ダイヤモンド)中編
ダイヤモンドへの道のギミック解説:
  • 難易度OK/DWにおいてタイマー60/30秒が存在し、タイマーが時間切れになるとダイヤモンドへの道がリセットされる。タイマーが切れた瞬間に存在するタイルのどれか1つにでも触れてしまうと即アラームが作動する。最初のタイル2つはハックの直後に表示されるが、それ以外のタイルの表示は1タイル0.75秒毎のペースで表示される。
  • 上記が理由で最悪の場合、タイルは29個点滅する可能性があり、この場合表示に(初期の2個を抜いた)27*0.75秒=20.25秒を要する事がある。この場合、DWにおいてはたったの9秒で道を通りきらなければいけなくなる。
  • なお、最善のシナリオでは直線で9個点滅した場合、最短は7×0.25秒=5.25秒でタイルの表示が終了する。DWにおいては25秒という時間の余裕が生まれる。
  • タイルは点滅後に上左右方向のどちらかに均等の確率で曲がっていく。このため左右が盤の端でない限り、上・右・左に行く確率はそれぞれ33%ずつである。盤の端で、左右どちらかに進行出来ない場合は上を含めた左右どちらか(空いている方)に50%ずつの確率で進むこととなる。
  • タイルの点滅はリセットの度に上限付きで単純化する(簡単になっていく)。
    これを以下に説明する:
    例えばとあるタイル1から1つ右のタイル2へと移動した場合、ゲームはタイル2から1への移動をそれ以後「禁止」する。これはタイルが行ったり来たりするのを防ぐためだが、この禁止法則はゲーム内部に記録され続ける。このため、リセット後の新しいタイルセットでもタイル2から1への移動は元から発生しなくなり、タイル2は左にあるタイル1への移動を禁止されているため、それ以後は上と右どちらかに50%確率で今後進む事になる。これにより本来タイル2が上左右33%ずつの確率で移動する法則は単純化され、上に進む確率が17%増える事となる。
    しかしここで言う上限とはまさにこの禁止法則が理由であり、タイル1から2という元々の移動経路は「禁止されなくなる」。これはタイル1から2の経路を禁止するには、禁止されたタイル2から1へのルートを通らなければならない為である。つまりこの場合タイル1から2によって、タイル2から1へのルートは禁止されるが、それゆえにタイル1から2へのルートは禁止される事は永久にありえないのである。
    これにより単純計算でタイルセットの端にあるタイルの50%は100%の確率で前に進み、残りの50%は五分五分の確率で上と左右どちらか空いている方に進む事となる。この理論により、左右の端どちらかからスタートした場合、それぞれのタイルは75%の確率で上を進む事となる。
    つまり直線を描くには最低7個のタイルが必要な事から、端からスタートした場合0.75×7タイル=13%の確率で直線が出現するという計算になる。
  • 道はリアルタイムで生成される。たとえ確率上「確実に上に行く」と分かっているタイルであっても、ハック画面上で緑色にタイルが光るまでは踏んではいけない。緑色に光っていないタイルを踏んだ場合は何時いかなる時でもアラームを発生させるのだ。
The Diamond(ザ・ダイヤモンド)後編
回路の場所:
  • 回路の内どれか1つは確実にセキュリティルームに近い場所にセットされる。セキュリティルームはメインフロアか1階フロアのどこかに設置される。メインフロアと1階フロアそれぞれに3か所の出現候補があるが、メインフロアのほうが1階フロアよりも2倍出現確率が高い。
  • セキュリティルーム周りの回路1つに加えて、ゲームは7か所の内5か所に回路を設置する。それぞれの場所には(例外を除いて)回路は1つしか存在できない。それは以下である:
    • 1階フロアの3つの部屋のどれか1つ
    • 西側階段エリアを含めた地下エリアに1つ
    • エキシビジョン側の中庭に1つ
    • 南西通路、もしくは南西通路から繋がった2つの部屋の内どこかに1つ
    • 第二次世界大戦などのエキシビジョンエリアに1つ
    • 東の通路から繋がっている部屋の中に1つ
    • レーザー側(スタート地点から一番奥側)の通路に1つ。この場所は特別で、セキュリティルームの近くに回路が設置されるときにこの場所が選択される場合がある。セキュリティルームによる回路は5%の確率でここに出現し、更に50%の確率でここに2個目のボックスが上記の7か所からの抽選によって選ばれる可能性がある。その為、およそ2.5%の確率で2個のボックスが同時にこの通路に出現する可能性があり、およそ2.5%の確率でこの通路にセキュリティルームによる回路が出現しトータルで5つしか回路がマップ全体に出現しない場合がある。
  • 上記を踏まえると、仮にレーザー側に回路が2つ存在しない場合、6個のボックスが合計7か所のどこかに設置されている事となる。つまり5か所を調べれば最低でも4個のボックスは発見できる事になる。逆にレーザー側に2つ存在している場合は7か所の内2か所がハズレとなる。どちらにせよ最初にレーザー側を調べると、最低5か所を調べる事で全ての回路を発見することが出来る。しかし2.5%の確率でトータル5つしか出現しないケースを引いた場合、合計で6か所を調べなければならない場合もある。この為上記の場所の内1つを無視しても、他6か所を調べれば確実に回路4つは確保できるのだ。
The Diamond(ザ・ダイヤモンド)備考
備考:
  • 警備員のルートは最短を選ばない場合があり、それ故に地下室の警備員が階段を上がって、すぐに階段を下る事によって目的地に到着する厄介なケースが存在する。この例外として外の警備とタイムロック内の展示エリアがあり、彼らは指定されたルートから外に出る事はない。他のガードは一応は固定のルートを通っているが、上記の理由から予想外の場所で出くわすケースも存在する。
  • 最初のタイムロックを解除した場合、50%の確率でメインフロアの警備員がタイムロック前までやってくる事がある。2つ目のタイムロック解除後にメインフロアの警備員がタイムロックを調査しなかった場合、75%の確率で調査しにやってくる。もし1つ目の50%で警備員がやってきた場合は、2つ目のタイムロックにより25%の確率でもう一体がやってくるのだ。
  • High voltageと書かれた部屋の中には回路ボックスがあり、Employees onlyは空部屋、Securityはセキュリティルームである。
  • 外部は4つのエリアで区分けされている。メインエントランス、メインエントランス左、メインエントランス右、そして建物の右側の裏道だ。N+Hの難易度でゲームは以上2か所から厳重警戒ゾーンを指定し、カメラを設置する(メインエントランスには更に固定警備員が50%の確率で出現する)。高難易度ではこの確率は10%で、他90%は厳重警戒ゾーンが3か所に増える。その為どの難易度でも最低1か所はカメラの無い侵入経路が存在する。仮にサーマイトが無い場合はエントランス前の警備員を排除する以外に侵入方法はない。
  • マップには2つの絵画が存在する。1つはメインエントランスの左。もう1つは東階段を上がったすぐ左に存在する。絵画は非常に脆く、殴ったり、爆発したり、発砲した場合は回収が不可能となる。
  • 10個の展示ケースはGENSECのステッカーが貼られている。1つのケースは0個から3個のアーティファクトを内包する。絵画同様、壺などは破壊されやすい。ガラスは貫通するため、発砲や爆発で内容物が破壊される場合もある。レーザー奥の展示ケースには同時に3つのアーティファクトを内包するケースが出現する場合もある。
  • 地下室にある2つの窓は脱出経路として使える。左から3つ目の窓は家具を使って入る事ができ、最も右(角)にある窓は梯子があるため脱出が可能となる。
  • 回路(赤)と絵画(黄色)のあるメインフロア図。緑の丸は回路ボックス出現の可能性がある場所。南東の絵画2つはアップデート154で消去されました。
Jewelry Store(ジュエリー・ストア)とUkrainian Job(ウクライニアン・ジョブ)

アンクール・トリガー:
  • 建物後ろの破損した窓を市民が発見した場合
  • Ukrainian jobでは正面入り口にある金属探知機による音。金属探知機の解除スイッチは店の裏側の外壁にある。金属探知機発生確率は難易度N/H/-において15%/58%/70%である。アラート範囲は半径12メートルであり、何故か範囲に関係なくHot dogショップに居る警備員もその音に気付く。

アラーム・トリガー:なし

敵:
  • 店の後ろで巡回する警備員が1‐2人
  • 更に25%の確率で固定警備員が店の後ろに1人追加。
  • 65%の確率で椅子に座っているBobの回りを巡回する警備員が1人。更にこれはUkrainian jobのみであるが、25%の確率で追加で固定警備員が1人と女性市民が追加される場合がある。
  • Ukrainian jobでは追加で更にカメラを操作する警備員が1人
  • 50%の確率でHot dogショップの近くに2人の警備員が追加される
全ての敵はすぐに「好戦的」状態である。それ以外(存在しないが)は好戦的でないと思われる。

カメラ:
  • Jewelry Storeにカメラは存在しない。
  • Ukrainian jobでは5つ存在する。全てのカメラは固定警備員1人によって操作されている。固定警備員は時たまに巡回を始めるが、巡回している間はカメラは無効化される。ただしこの内1個のカメラは例外的に常に機能していない。このカメラは建物の外に存在しており、タイタン製である。
  • 壊れたカメラは調査されない。
  • 不思議な事にカメラの挙動はカメラ事に違う。最低と最高遅延は3秒から8秒、1秒から2秒、もしくは5秒から8秒である。範囲は20メートルか30メートル。視野角は90度固定である。

ECMラッシュ:外の市民を制圧するのに80秒の猶予がある。

備考:
  • Jewelry Storeでの警備員の上限は4人である。Ukrainian jobでは2%確率で警備員が6人、14%の確率で5人になる。
  • Ukrainian Jobの金属探知機にかからない為に、正面から入らない癖をつけるべきである。
  • ストアのドア横にある窓ガラスは破壊しても音はしない(警戒対処にはなる)
  • 裏道が封鎖されている場合があるが、近くのオブジェクトを使ってジャンプで乗り越えることが可能である。
  • 2階から裏道をのぞき込んでいる市民が要る場合がある。この市民が警戒状態になると、しゃがんで射線が通らなくなってしまう場合がある。この場合グレネードを使うべきである。
  • Jewelry Storeの難易度ノーマルは最低でも20秒以内にはクリアできる。これはカードなどのファーミングを行う目的で行われる場合があり、野良でも遭遇する場合があるので年頭においておこう。
Mallcrasher(モールクラッシャー)

アンクール・トリガー:なし。ヘリコプターが登場の瞬間に窓ガラスを割るが、誰も気にも留めないし、割れても音はしない。

アラーム・トリガー:なし

敵:トータルで5人の警備員。2,3人は上下階の警備を行っている。難易度N/H/VH/OK+DWにおいて10%/20%/30%/100%の確率でエントランスに3人の警備員。

備考:
  • Loot用のトラックやヘリコプターは存在しない。全てのLootは肩に担いだ状態で脱出しなければいけない。
  • 店の1つで最高3つの宝石を袋詰めすることが出来る。4つ目の袋はノーマル以外のすべての難易度で金庫の内どれか1つに出現する。ノーマルでは宝石の代わりに札束が出現する。それ以外の金庫は全て空であり、4人のプレイヤーそれぞれが1つ袋を持って脱出できる仕様となっている。
  • 上の階にあるガラスは視野を防ぐ仕様のようで、これはステルスでのカバーに使う事が可能である。
  • 基本的に警備員は1つの階から別の階に移動する事はない(例外的に稀に発生する場合はある)。ヘリコプターを呼ぶには一定数の破壊をしなければならないが、上のフロアにはそれを完遂する為に必要なオブジェクトが揃っている。
  • ステルス完遂の他の方法としては、5体目のガードを1人のプレイヤーが引き付けるという物がある。
Four Stores(フォー・ストア)

アンクール・トリガー:なし

アラーム・トリガー:なし

敵:Pear storeに1人の警備員。China Storeに1人の警備員。

カメラ:
  • 操作しているのはマップ外の警備員である。
  • それぞれのストアに1個ずつカメラが存在する。
  • 50%の確率で追加で1つのカメラがカフェに出現する。
  • タイタン製ではない
  • 壊れたカメラが調査されることはない。

ECMラッシュ:40秒で全てのカメラを制圧しなければならない。

指南:
一番簡単な方法はECMを使ってATMを開ける事だろう。
難易度-/DWにおいて、75%/0%の確率でマップ内の2か所の内どちらか1つにATMが出現する。
DW未満の難易度ではATMを開けて、中の物を取った時点でジョブ終了となる。

もっとしっかりとした進行をしたい場合、少なくとも2つの店の裏側まで侵入して、そこでマスクを被り、ドリルで金庫をあけるのが良いだろう。

ECMでのアプローチをしたい場合は、それぞれのショップに1人のプレイヤーを配置し、それぞれカメラを破壊し、警備員を殺害し、市民を制圧するのがよいだろう。
Nightclub(ナイトクラブ)

アラーム・トリガー:なし

アラーム・トリガー:なし

敵:4人のギャングが巡回、1人のギャングが固定配置されている。62.5%の確率でポーカーテーブルに1人のギャングが出現する場合がある。マネージャーがオフィスに居る場合(25%の確率である)、2体から6体のギャングが同じ部屋に出現する。

カメラ:マップ外の警備員によって操作されている。
VH/OK/DWにおいて50%の確率でクラブの従業員が居る裏部屋に4つのカメラが設置されている(それ以外の難易度では出現しない)。カメラが出現した場合、GENSECのステッカーがクラブの外に貼られているのであらかじめ分かる仕様となっている。ちなみに警備員ではない為、ギャングたちは壊れたカメラを何とも思わないようである。全てタイタン製になりえる。
カメラの挙動は不自然である。最低と最高遅延がそれぞれ3秒から8秒である。範囲は30メートル固定。視野角は90度固定である。

キーカード:パトロール中の警備員が確定で1つ所持している。オフィスに居ない場合、マネージャーである市民が確実に1つ持っている(スーツ姿、黒と黄色のネクタイをしている)。マネージャー室に居る場合は、マネージャー室に向かうためにキーカードが必要なため、ECMなどでの侵入が余儀なくされてしまう。
マネージャーは人ごみの中、クラブの前、クラブの後ろ、キッチン、オフィスのどこかに出現する。
更に10%の確率で以下4つの場所からキーカードが出現する:
  • コートルームのレジ左
  • DJの近く
  • 上の階層のバー(冷蔵庫横)
  • 1階の入れないトイレの横の
キーカードは2階の部屋に入るための扉、そして地下室に行くための扉に使う事が出来る。

ECMラッシュ:タイタン製のカメラが出現した時に備えて、80秒は見ておいた方がいい。それ以外の場合は40秒あれば足りるだろう。

備考:
  • 特有のアラームトリガーやペイジャーなどが存在しない。ベーシックのECMが有れば事足りるだろう。
  • ダンスフロア上部のオフィスに居る市民を殺害するにはグレネードを使うとよい。
  • クラブが一度完全制圧されたら追加市民やギャングが来ない限り心配する必要はない。ただドリルが終了するまで数分待たなければならないだろう。
White Xmas(ホワイトクリスマス)

ジョブ開始時には40個のプレゼントがランダムで配置されている。
このプレゼントの内、難易度N/H+VH+OK/DWにおいて14/15/16個のプレゼントはコカインを含んでいる。他のプレゼントは全て2%の確率でメディックバッグ(小)、2%の確率でアモバッグ(小)、もしくは1%の確率でトーストを含んでいる。

マップにある2つの列車はC4のブリーチングで開けることが出来る。1つの列車には3回分のメディックキャビネットが存在し、もう1つの列車にはアモバッグ(小)が出現する。

木から落ちてくるプレゼント:
  • 木からプレゼントが落ちてくる可能性のある場所は全てで13か所存在する。13か所すべてにプレゼントが存在する場合、それ以上プレゼントが落ちてくる事はない。なおかつプレゼントは開封されてから6分間消失する事はないため、クールダウンが存在する。
  • 30秒から60秒毎にゲームは木からプレゼントが落ちてくる確率を計算する。確率に成功して、なおかつ13か所のどこかが空いている場合はプレゼントが出現する。もし空いていなかった場合はプレゼントが出現する事はないが、Bainが出現した事を伝えてくれる。どちらに転んだ場合でも、ゲームは常に30秒から60秒毎に計算を行い、ループを繰り返す。
  • プレゼント降下の可能性は時間経過と共に落ちていく。時間経過はパイロットの脱出と同時に始まり、以下の確率で行われる:
    • 0から20分:100%
    • 20分から30分:50%
    • 30分から40分:40%
    • 40分から50分:30%
    • 50分以後:常に20%
  • トーストは木から落ちてきたプレゼント全てに1%の確率で出現するようにできている。先にこの計算が行われ、トーストで無かった場合に限り、70%の確率でコカインが出現するようになっている。

備考:
  • アサルトはジョブの序盤で一度終了する場合がある。最初のアサルトが発生してから300秒から500秒後、ゲームは通常のアサルト状態に3分間以降し、これによりアサルトの休憩タイムが発生する。これが収監された味方を救い出す最初で最後のチャンスであり、休憩時間の3分後に永久アサルトに突入する。
  • 30分毎にゲームは難易度VH/OK/DWにおいてランダムで黒ブルドーザーを2/4/6人出現させる。このタイマーは最初の崖を降りた瞬間からスタートするようで(開始10秒前後の事)、最初の黒ブルドーザーはゲーム時間でおよそ30分10秒で出現する事になる。
  • 木からプレゼントが落ち始めた最初の20分間は持って帰れるプレゼントの総数を底上げするのに最重要であり、13か所全てが出来るだけ空いているように調節しなければならないだろう。全ての場所を埋め尽くすにはおよそ13×45秒=585秒かかると考えられ、標準偏差はおよそ30秒である。その為、プレイヤーは585-3×30-360≃120秒で回収しなければならないと言えるだろう。
    20分が過ぎてしまった場合、ドロップ率は急激に落ちる為、急いで取る必要はさほど無いと言える。
  • 元々3時間で木からプレゼントがドロップしなくなる仕様だった頃の計算だと、3時間のジョブで回収可能なプレゼントは以下の計算で求められる:
    • 木から新しいプレゼントが落ちてくる時間はおよそ平均45秒である。最初の20分に落ちるプレゼントは1200/45=26.67個。その後のプレゼント降下のインターバルは600/45×0.5=6.67、600/45×0.4=5.33、600/45×0.3=0.4、7800/45×0.2=34.67である。その結果平均でおよそ77.33個のプレゼントが回収可能となる。更にプレゼントの内部がコカインもしくはトーストである確率は0.01+0.99×0.7=0.703である。その為、プレゼント内部のLootの数は77.33×0.703=54.37個である。(この計算は全て「13か所すべてが空いている」前提のものである)
      計算上(10^6のサンプルサイズの場合)、プレイヤーが回収可能なLootの数の平均値は54.72個であり、標準偏差は5.94個となる。
Meltdown(メルトダウン)

ディフ値:
  • ジョブが始まった1分25秒に0.5
  • 最初のアサルト後に0.75
  • 2回目のアサルト後に1.0

備考:
  • 金庫が倉庫内部にある確率は70%
  • コンテナの数は13個である。6個は倉庫内部、7個は倉庫外の東側にある
  • 1つのコンテナに確定でブルドーザーが入っている。
  • 難易度-/OK+DWにおいて柵のついたケージ内に2個/1個のCrowbarが存在する。難易度-/OK/DWにおいて、更に倉庫内部のどこかに4個/3個/2個のCrowbarが存在する。
  • 難易度-/OK/DWにおいて2/1/0個のキーカードが存在する。キーカードはオフィス、キッチン、ロッカールーム、2階のセキュリティルームのどこかに存在する。
  • 倉庫内の7か所にLootがある。これらの場所はコンテナの内部だったり、見える場所に存在している。
  • ブルドーザーを含むコンテナの中には金塊を含む箱が1つ存在する。
  • 金庫のカウンターは500から始まり、0になった瞬間に開く。カウンターは刺したCrowbarの数で減少が決まり、Crowbar1個/2個/3個で秒間1/3/8減っていく。
  • 難易度DWにおいて箱の中に存在するLootはCrowbarを先に金庫のカウンターに使ってしまった場合は、もうLoot箱を開ける方法が存在しない。追加のLootが欲しい場合はCrowbarを金庫に使う前に、全ての箱に使った方が良い。合計で8個のLootが存在するはずである。
Alesso heist(アレッソ・ハイスト)

アンクール・トリガー:人の乗ったフォークリフトによってアンクールになる。これはプレイヤーの隠密性に関係なく発生するため、仮に発見レベルが低くてもフォークリフトそのものを見てしまった場合、市民や兵士は強制的にアンクールになる。

アラーム・トリガー:なし

敵:
  • ロビーエリア(A1/西エリア巡回の兵士も含める)に警備員2人
  • A1/西エリアに警備員1人
  • 難易度N+H/-において地下で警備員1/2人(主に階段下にいるが、階段を上る素振りを見せてすぐに下っていく場合もあるので注意が必要である)。一度ラップトップがハッキングされると、地下警備は以下の行動のいずれかを行う:
    • 巡回経路を地下全体ではなく通路を重点的に行う
    • 巡回経路をGensecカウンター付近に変え、固定警備員に自らを変更する
    • もし1階の警備員が1人始末されている場合は、その警備員の持ち場を引き受ける
  • 難易度N+H/-において警備員1/2人(ラウンジ、Hall of fame、2個のATM前を含めないB2/西エリア)。もしMisoショップのドアが開いている場合、警備員はこのドアを使って行き来する場合もある。
  • A1/アトリウムに警備員1人。主に階段下に居るが、上と下への中間地点に陣取る場合もある。
  • それぞれのブースに巡回警備員1人
  • パイロブースに固定警備員1人。一度C4が設置されると、彼はパイロブースの2か所を行き来する巡回警備員に変わる。
  • セキュリティルームに固定警備員1人。
  • Gensecカウンターに固定警備員1人。

カメラ(セキュリティルームの警備員によって操作されている。タイタン製):
  • 地下に2個(難易度N+H+VHにおいてロビー側ではない方のChuteに1つ、それ以外の難易度では他の場所に設置される)
  • Capitol Hill Candyに1個
  • Misoショップに1個
  • パイロブースに1個
  • 難易度-/OK+DWにおいて2階のミルクシェイクブースで1/2個
  • 難易度OK+DWにおいてのみ、Redsquareと周辺区域に1個ずつ。

備考:
  • 難易度-/OK/DWにおいて活動しているブースは2/3/4個(確定で1階に1つ)。難易度-/OK+DWにおいて、それぞれのブースに3/5個の小部屋が存在する。更にそれぞれに市民と警備員が追加される(OK+DWにおいて、ミルクシェイクブースに市民2人という例外有)。
  • 敵はコンピューターの進行とパワーボックスの進行の両方を阻止しようとする。
  • バッグなどを投げ込めるChuteにはそれぞれ行き先が書かれている。
  • Capitol hill candyにあるChuteの横にはテレビがあり、これは地下の警備員を引き寄せるのに使われる。警備員は点いたテレビの前で30秒から45秒静止した後に巡回を再開する。
  • ディフ値:
    • アラームが鳴った1分後に0.25
    • アサルトウェーブ1回目の後に0.5
    • 全てのC4を発見した直後に0.75
  • パイロでのボタン押しをステルスで3回間違えた場合、2人の警備員がエレベーターを使って真横に登場する。
  • ラウド最中ジップラインを使う方法が理論上は最短であるが、最も難易度が高いルートである。最も簡単なオプションはCapitol Hill CandyのChuteを完全に開けた状態にして、回収直後にそこに投げ込む。Capitol hill candyのChuteの受け口も開けておくと自動的に排出されたバッグが出現する。この時、敵がバッグを持っていくのを阻止しない事が肝心である。
    もしくはバッグを地下の通路に投げておく事で敵が持って行ってくれる。これはアサルト状態だと通路に敵が出現しやすい特性を利用したものである。
Golden Grin Casino(ゴールデン・グリン・カジノ)

アンクール・トリガー:開いたセキュリティルームの扉(発見範囲:12メートル)

アラーム・トリガー:
  • 1)金庫のレーザー
  • 2)金属探知機(プリプランニングで無効化していない場合)

敵:難易度N+H/VH/OK/DWにおいて、3/4/6/5グループで出現する。グループは以下である:
  • バルコニー警備:上の階の巡回警備員のみ
  • セキュリティ室前警備員1人:従業員のみの西エリアを担当
  • セキュリティ室前警備員1人:従業員のみの東エリアを担当
  • ギャンブルエリアに警備員2人:メインホールを担当する
  • プールエリアに警備員1人:建物の外の西エリアを担当
  • 裏庭エリアに警備員1人:建物の外の東エリアを担当

尚OK難易度では追加で警備員が2人追加される:
  • 2階西エリアと建物外部を担当する警備員1人
    もしくは
    2階東エリアと建物外部を担当する警備員1人

  • 従業員のみのエリアを担当する巡回警備員1人
    もしくは
    全てのエリアに分け隔てなく巡回する警備員1人
DW難易度においてはこれらすべてが追加される(通常の5グループ+この特殊警備員4名)

全ての難易度で以下の警備員が確定で追加される:
  • セキュリティ室内部に警備員5人
  • ロッカールーム前、武器庫の前を巡回する警備員1人(この警備員はロッカールームに入る事はない)
  • ギャンブラーの付近に固定警備員1人

カメラ:スリープガスを使って無効化できる。タイタン製。全てのカメラは調査されない。

キーカード:ギャンブラーの近くに1つ。ホテルの部屋を開けてスリープガスを使うのに使用される。

備考:
  • セキュリティ室の扉はアンクール・トリガーになりえる為、スリープガスを使う前に開けてはならない。またこれ故に従業員のみのエリアに存在する警備員は全て制圧されなければならない。DWにおいて、これは全てのペイジャーを使用する事を意味する。
  • スーツケースを含むロッカーは決まっている。英語版Long guideはこれ文字で説明しているが、こちらでは画像で説明したいと思う:
  • 花火の設置場所は金庫の場所と関連している。仮に花火の場所が西だった場合、北側の金庫エリアが正解である。逆の場合は正解も逆である。ちなみに花火はステルス中に打ち上げる事もでき、アラートも引き起こさない。
  • もしドリルの最中に両方のタンクが空になった場合、ドリルが壊れる確率を5秒後、10秒後、15秒後と20秒後で計算する。壊れる確率はそれぞれ20%である。Engine optimizationはこの確率を11%上げ、Additinal engine powerは15%上げる。Better plasma cutterはこの確率を15%下げる。もし20秒後にドリルが壊れなかった場合、25秒で強制的に壊れる。ドリルはオーバーヒート時に強制終了させることもできる。ドリルが壊れた場合、リペア用のツールとタンクの水が必要となる。
  • 通常のタンクは60秒で空になり、タンク大は120秒で空になる。タンクに水を入れるには30秒必要とする。
  • ドリルは通常修了まで7分必要とする。Engine optimizationはこの時間を6分に固定し、Engine power はこの時間を5分に固定する。
  • ATC Bribeはフレアを炊いてから最後のウィンチのカバンが投下されるまでの時間を85秒から55秒に低下させる。
  • Blimp turboは花火の後、気球がポジションにつくまでの時間を60秒から30秒に低下させる。ドリルが降下するまでの時間はBlimp turboに関係なく、30秒固定である。
  • 最初に0.65のディフ値があり、最初のアサルトウェーブ後に0.8、2回目のウェーブ後に1.0である。ドリルが終わったらディフ値1.0の無限アサルトが発生する。
Aftershock(アフターショック)

ディフ値:
  • 0.75からスタート
  • 壁を破壊してから1.0
  • 最後の金庫を確保すると1.0の無限アサルトに突入する。ただし新しいスポーンは発生せず、次の敵の出現はフレアを炊いた瞬間に再開始される。

最後のトラック左にある高低差のある建物はデストラップである。ここは高低差ゆえに敵の弾を拾う事も出来ず、ことごとく敵の射線が通る。この為筆者はトラック右にある建物の方が安定できると考えられる。スナイパーは死後30秒から90秒後に再スポーンし、スナイパー出現ポイントは2つ存在する。

和訳筆者の追記:ほかにも安全なエリアとして、フレアを炊いた後に爆破した壁の横にある小さなテントエリアがあげられる。ここは敵の道筋になりえるが、好戦がしやすいと思われる。唯一の問題点としては、トラックまでの距離があげられるが、フラッシュバンや火炎弾などを使用すると良いだろう。
First World Bank(ファースト・ワールド・バンク)

アンクール・トリガー:なし。このマップに関して言えば殆どのガラスをバレずに破壊することが出来る。ちなみに壊れたガラスは通報対象となるため、この知識はあまり意味をなさない。

アラーム・トリガー:
  1. 金属探知機
  2. 壊れたカメラを警備員が調査し終わった場合

敵:
  • 難易度N/-において上の階に警備員1/2人
  • 難易度N/-において下の階に警備員1/2人
  • 難易度N/-において金庫前に警備員2/3人
  • セキュリティールームに警備員1人
  • 金属探知機周りに警備員2人(インサイダーマンが来た直後に彼らはロビーに移動し固定警備員となる)
  • 難易度N以外で更にロビーに固定警備員1人

ディフ値:
  • 発見されて5秒後に0.5
  • 最初のアサルト後に0.75
  • 二回目のアサルト後に1.0
  • 壁を破壊した瞬間から1.0の無限アサルト

備考:
  • 警備員は壊れたカメラを気にする素振りを見せないが、カメラに対して手を振る仕草を取る事がある。この時警備員は携帯を取り出し警察を呼ぶ為すぐにアラームを発生させる。この時!マークなどは点かない
  • 上の階のカンファレンスルームにはシャッターを操作するボタンがある
  • 上の階と下の階の警備員は次の目的地点までの経路に行くために、上下階どちらも利用する事がある。
  • 回路ボックスは上の階のみに存在し、オブジェクトが出る前から操作が可能である。
  • 金庫前の制圧が最も楽なオプションであるため、ロビーなどでペイジャーを使わないようにしたい。金庫前のカメラは面倒だが、単純なECMで無効化できる。
  • 床を溶かすのにかかる時間はサーマイトの数によって左右される。1個設置した瞬間にスタートするタイマーは5分である。2個目を置く事でこのタイマーを3分からスタートさせることが出来るが、これは逆に2分から2個目をおいても何の意味をなさない事を意味する。ラスト3分以内に2個目のサーマイトをおいても、その残り時間を短縮させることはできない。
  • Overdrillを発生させた場合、真っ赤なランプが点滅する。
  • Overdrill金庫に入る事で40000経験値が手に入り、すべての金塊を集める事はたった10010経験値にしかならない(1個143XPの金塊カバンを70個)。
  • 屋根上のスナイパーはドリルが自然に壊れた瞬間に出現する。最初に壊れてから11秒後に90%の確率で出現するが、出現しなかった場合は壊れてから41秒後に確定で出現する。難易度N/H+VH/OK/DWにおいて屋根上のスナイパーの数は1/2/3/4である。このスナイパーは特殊であり、すべてのスナイパーが倒されてから初めて再出現する。その為1人でも残っていれば他の3人は再出現しない。
Slaughterhouse(スローターハウス)

ディフ値:
  • ドアを破壊した瞬間から45秒後に0.85
  • 最初のアサルト後に1.0
  • クレーンを2回操作した2分後に1.0の無限アサルト

トラックの窓ガラスにダメージを与えてひびを入れなかった場合、トラックにC4を設置して金庫を落とさなければならくなり、金塊回収時のカバーを失う。最初に窓ガラスにダメージを与えておくとトラックはケーブルによって宙ぶらりんになり、5分経てば自動的にトラックは落ちてくるが、ケーブルを破壊する事で強制的に引きずり下ろす事もできる。この時(難易度DWでは100%の確率で)ブルドーザーが出現し、トラックの近くにサイズ1のリインフォースタスクが投下される(つまりアサルトウェーブから独立した敵が1名出現する)。しかし、どちらにせよ後者の方がカバーを作れる為安全となる。

スナイパーの最大数は難易度N+H/VH+OK/DWにおいて2/3/5人である。
ファーストワールドバンク同様に1人でもスナイパーが生きている場合、他のスナイパーは再出現しない。ここでのスナイパーは非常に厄介なため、1人だけ残しておくのは非常に有効な手であると言える。

通常SWATがスナイパーと同じ場所に陣取ることが時として起こる。彼らはコンテナ上からプレイヤーを撃ちおろす形をとるが、彼らもすべて倒されてからのみ再出現するため、1人だけ残しておくのは非常に有効な手である。なお注意したいのが、彼らは時として被る事がある(ゲームは時に同じスポーン地点を2人の兵士に適用する事があり、その場合同じ場所に全く同じ敵が2人被さった状態で出現する事もある。この時当たり判定は1人のみに適用されるので、敵を倒したと思ったら同じ場所にもう1人居たという状況が出来上がる)。

逃走車両に向かう最中に数人のスナイパーが出現する事もある。

オフィスのどこかにキーカードが1枚出現する。このキーカードは扉を閉めるのに使える。
この時最善の場所は長い通路の扉だろう。ここで使う事で敵の数を抑え、金塊運びを簡単にすることが出来る。

ドリルが終わった瞬間に長い通路に1人から2人のブルドーザーが出現する。

ドリルが終わってからコンテナエリアに向かうと20%の確率でSWATのタレットが出現する。それ以外の場合はファランクス部隊と追加の兵士が出現する。

このジョブはディフ値0.85でスタートし、最初のアサルト後に1.0に上がる。
Boiling Point(ボイリング・ポイント)

ディフ値:
  • ジョブはじめに0.5
  • 最初のアサルト後に1.0
  • サーバーとスーツケースが回収された直後から1.0の無限アサルト
Birth of Sky(バース・オブ・スカイ)

ディフ値:
  • 地面についてから17秒後に0.75
  • 最初のアサルトウェーブ後に1.0
  • マンホールを開けた瞬間から1.0の無限アサルト

スナイパー:
  • 最初のアサルトウェーブ後からスナイパーは出現する
  • 全てで6か所出現できる場所があり、マップ上には最大3人のスナイパーしか滞在できない。

備考:
  • 難易度N+Hでは飛行機にブルドーザーは出現しない。VH+では25%の確率で2人のブルドーザーが出現し、それ以外の場合VH+OK/DW+では1人のブラック、もしくはスカルドーザーが1人出現する。
  • 飛行機の中をゆっくり戦っていくのは安全ではあるが無意味なオプションである。何故ならこれらの敵は全て並みの攻撃力しかなく、飛行機を降りた瞬間にデスポーンするからである。最も簡単なオプションは誰か1人に駆け抜けてもらい、すぐにボタンを押す方法だ。他のプレイヤーはおとりとして敵の注意を引き付けておくといいだろう。
  • 飛行機から降りる時は回線や同期ズレの都合もあり、もう一度パラシュートを持っているか確認しよう。拾ったのに消えているケースが良くある。
  • プレイヤーが地面に降りた瞬間から17人の市民(4人はダイナーに居る)と6人の一般警備員が出現する。
  • ドクターバッグのアセットは常に地面に出現するが、アモバッグとグレネードは常に屋根に出現する。
  • ダイナーには屋根へのアクセスが可能となるキーカードが存在する。カウンター後ろのドアを開けるのが最も安全なオプションであり、敵が侵入するのに最も時間がかかる。しかしプレイヤーも侵入までカウンターを乗る必要があり、手間のかかるオプションでもある。どちらにせよダイナーの中央地点はプレイヤー1人でも処理ができる程簡単なチョークポイントとなりえる。
  • 3つの札束(以下パレット)は5つの場所に分散している可能性がある。4つの建物の屋根とその通りである。建物に落ちる確率は68%であり、通りに落ちる確率は29%である。3つ以上存在する事はなく、3つ見つけた時点で他の建物を確認する必要はなくなる。
  • パレットを1つ見つけると、そちらにオブジェクティブが向かう為、他のパレットを見つけても無効化される。つまり壊れたパレットの札束を集めた所でオブジェクティブのパレットが壊れたパレットでなかった場合、札束を詰める事はできず、敵に持っていかれる可能性が上がる。
  • パレットが発見されると、そこから最も近いスポーン地点がスポーンエリアとなる。ヘリコプターはフレアを炊いてから60秒後に出現し、それぞれのパレットは接続まで5秒かかる。
  • パレットの順番を決めるうえでいくつかの事を念頭に置く必要がある:
    • 最初のアサルトウェーブ中はスナイパーも出現せず、ディフ値も低い
    • 最後のパレット用の飛行機が来た瞬間、VH/OK/DWにおいて2つのSWATタレットが出現する。それぞれ両側の道を占拠するように出現する。最後のパレットが接続されていない場合、タレットは接続しようとしているプレイヤーめがけて発砲してくる場合もある。
    • カーショップはカバーが少ない特性上最も難しい場所であると言える。
    • ガスステーションはスポーン地点が近く、敵がすぐにリスポーンする。また屋根上はスナイパーやSWATタレットの餌食になりやすい。
    • ダイナーは守りやすい通路があり、屋根上もカバーがある。
    • ハードウェアストアはパレットが屋根に落ちた場合、スナイパーに出会う危険性がある。もしパレットが屋根を壊して室内に入った場合はスナイパーやタレットから守られる場所であるため、最も簡単な場所といえるかもしれない。
    • 通りは壁をカバーとして使えたり、敵のスポーンからも遠い。しかし撤退経路が少ない為、敵の数に圧倒されることもある。
    • 以上から回収難易度をつけるとしたら以下である:カーショップ>ガスステーション>通り>ハードウェアの屋根上>ダイナー>ハードウェア内部
  • パラシュートによる降下時に一番近いパレットに降り立つ事もできるが、これでは難しい場所を最後に残してしまう場合がある。その為最も敵の抵抗が低い序盤にカーショップとガスステーションでの回収を優先するべきである。
  • パレットが以下の場所で屋根上に落下する確率は以下である:
    • カーショップ:24%
    • ガスステーション:50%
    • ダイナー:33%
    • ハードウェアストア:39%
  • 最後のパレットがヘリコプターに繋がれ、マップ外に出た瞬間にマンホールがインタラクト可能となる。マンホールは4つあるが、それぞれマップの四方に存在するように置かれている。
  • 下水道内部では以下の2部隊の内、どちらか1部隊の特殊部隊が最初のゲート後に出現する:
    • 難易度N/H/-にて、ブルドーザー1/2/3人。難易度DW以上の場合はスカルドーザーだが、それ以外では緑ドーザーが出現する。
    • 難易度N/-においてシールド3人とブルドーザー0/1人。難易度DW以上の場合はスカルドーザーだが、それ以外では緑ドーザーが出現する。
  • ボートは全てのプレイヤーが搭乗して初めて操作が可能となる
  • 難易度N/H+VH/OVK+DWにおいて、トンネルの外に6/8/10人の敵が出現する。エスケープゾーンまで船で行く必要はない為、味方のライフ状態などを考慮して船を降りて、敵を倒してから進むのも手である。
Beneath The Mountain(ビニース・ザ・マウンテン)

ディフ値:
  • 0.75から始まる
  • コンピューターに触れた瞬間から0.75の無限アサルト
  • 金庫のあるエリアに入った瞬間から1.0
  • ヘリコプターに燃料ポンプをつなげた時点で1.0の無限アサルト
Santa's Workshop(サンタズ・ワークショップ)

ディフ値:
  • ワークショップに入る、もしくは最初のキルを行った時点で0.5
  • 最初のアサルト時に0.75
  • 二回目のアサルト時に1.0
Lab Rats(ラボ・ラッツ)

ディフ値:
  • ジョブはじめから10秒後に0.5
  • 2個目のエフェドリン錠剤を入れた瞬間から0.75
Counterfeit(カウンターフェイト)

アンクール・トリガー:開いた本棚やハッキング中(もしくはハッキング終了後)のタイムボックス。(プールの爆発はアンクール・トリガーにはなりえない)

アラーム・トリガー:
  • (ボトル以外の)グラスなどにヒビが入った場合。
  • 発砲音、もしくは爆発音(ただしプールの爆発には音が伴わないと判断され、プールの爆発は例外である)
  • 市民、もしくは犯罪者(プレイヤー)が通りを歩いている場合。アラームは発見されてから10秒後に発生するため、少しミスリードな発見判断となる。「通り」と判断されている区域は以下である:
    • 海側のフェンスや壁を乗り越えた先の空間
    • 家のフェンスや壁を乗り越えた先の空間(家のフェンスには通りに続く3つの扉がある)
  • もし市民が死亡したり、最初のハックが始まった場合、45秒から95秒後に50%の確率でキッチンにいる1人から2人の市民(スポーンしていれば)が地下空間まで行き、即座にアラームを作動させることがある。仮に市民が死亡してこれが引き起こされた場合は、ハックに関係なくアラームが発生する事になる。
  • アラームは2人目の警察が到着するか、両方の警察官が死亡・降伏した60秒後に発生する。

ディフ値:
  • アラーム時0.5
  • 最初のアサルト後0.75
  • 二度目のアサルト後1.0

備考:
  • 最初の警察官は市民がアンクール状態になってから25秒後、もしくは市民が亡くなった15秒後か2個目のハックが開始された15秒後の時点で登場する
  • 最初の警官が死亡・降伏してから40秒後、もしくは死亡・降伏してから60秒から75秒後に2つ目の警察車両が家にやってくる。また、この頃に電話が鳴り始める。電話には出なくても問題無い。
  • 難易度N/H/VH/OK/DWにおいて、地下にC4がある確率は5%/10%/20%/30%/40%。C4は15秒以内に解除しなければ爆発する。プレイヤー数に応じて数は変わり、1/2/3+でC4の数は2/3/4。
  • 金庫を水で破壊するには120秒を有する。この時間、敵は水を止める為にバルブをまわそうとする。バルブが出現する場所は3か所の候補の内1か所である。
  • 難易度N/H/VH/OK/MH+において、スナイパーの総数は1/2/3/4/5人である。スポーンは2回目のアサルト時に始まる。
  • お金を印刷するまでには60秒かかる。紙は80秒から120秒毎に再挿入されなければならず、インクは121秒から161秒毎に切れる。
Undercover(アンダーカバー)

ディフ値:
  • 取引の後に0.5
  • SAWを取り付けた瞬間に0.75
  • 電力をつなげた瞬間から1.0
  • 金の送金が完全に終わると1.0の無限アサルト
Goat Simulator(ゴート・シミュレーター)

1日目

Loot:
  • 難易度N/H/VH/OK/DWにおいて出現するLoot(ヤギ)の数は5/7/10/12/15であり、全て回収されなければならない。
  • 難易度に関係なく、最低で以下の3つの場所から1体ずつヤギを獲得しなければならない:
    • 街頭をSAWで切り落とす、もしくはシャッターの降りた扉をSAWで切り開く
    • 回路ボックスを無効化して、骨組みの電力を落とすかファンを止める
    • 燃えるアパートの中に入る
  • 他のヤギはマップ上に存在する13か所の内から抽選で選ばれる。低難易度は総数が少ない為に発見が困難である。DWにおいては1か所を覗いて他12か所すべてで発見することが出来る。

スナイパー:
  • 難易度N+H+VH/OK+DWにおいて、最大・同時に2/3人のスナイパーが出現する。難易度N/-においては、このスナイパーの内0/1人はヘリコプターから撃ちおろしている。

ディフ値:
  • ラウドに突入してから60秒後に0.75、最初のウェーブ時に1.0に上がる。

備考:
  • プレイヤーのスポーン地点に2人のギャングと難易度N/H/VH/OK/DWにおいて6/8/10/14/17人の警官がスポーンする。これらの敵が1人でも死亡すると、15秒後に更に8/10/14/18/24人の警官が出現する。
  • 隠密性が高いプレイヤーは序盤にしゃがんで撤退する事で敵からの発見と増援を遅らせる事が出来る。ただしこれは可能性として存在する3つのスタート地点の内2か所しか使えないテクニックである。仮にこの手を使えない場合、少なくとも30秒はステルスのままで居続けられるはずなので、この間誰も殺害せずにオブジェクティブまで進むのが良いだろう。
  • アパートのスプリンクラーを作動させると、難易度N/H+VH/OK+DWにおいて、5/7/10人の敵がスポーンする。
  • すべてのヤギの場所は以下である:


二日目:
ケージ・ピックアップ:
  • ケージが落とされる・回収される可能性のある場所は全てで3か所存在する。ただし落とされた場所で回収される事はない。
  • 最初のケージが落とされる時間はおよそ3分50秒である。ケージ内にすべてのヤギが入っていない状態で回収された場合、次のケージは回収後55秒で落とされる。
  • 飛行機はバルーンをあげてから127秒後の1回目に70%の確率で回収される。仮に回収に失敗した場合、更に76秒後に100%の確率で回収される。
  • その後の回収はバルーンをあげてから例外なく67秒後に回収される。

スナイパー:
  • 難易度N+H/VH+OK+DWにおいて最大で1/2人のスナイパーが出現する。小屋の回りにはスナイパーポジションが4つ、橋周りでは2つのポジションが存在する(この2か所は両方ヘリコプター内である)。橋を守る時、このスナイパーは頻繁に登場する。

ディフ値:
  • はじまってから60秒後に0.5、最初のウェーブ後に0.75になり、二回目のウェーブ後には1.0になる。橋のコントロール扉が開いた瞬間から無限アサルトが開始される。

備考:
  • マップ上の7か所で4つの木の板が出現する。更にアセットで4枚の木の板をトラック周りに追加することが出来る。
  • この日の初めに2ウェーブのギャングと戦う事になる。ウェーブ1は始まってから21秒後になだれ込み、ウェーブ2は48秒後に登場する。両方のウェーブの総人口は難易度N/H+VH/OK+DWにおいて38/49/65人である。
  • 通常の警察によるアサルトは118秒後に開始される。
  • ノーマル以外の難易度で、トラックからドラム缶とブルドーザーが30%の確率で出現する。
  • 橋に辿り着いた時、難易度N/H+VH+OK/DWにおいて、市民を開放しようとする警官が5/8/10人出現する。
  • 橋は完璧に回るまで80秒かかる
  • ドリルの修理と設置は階段の下からでも行う事が出来る
  • 車は橋のコントロールルームのドアの前に停車するとよい。通常敵が降りてくるこの場所に車があると、敵は即死判定を受ける。これにより弾が節約されることとなる。
Biker Heist(バイカー・ハイスト)

1日目

ディフ値:
  • スタート1分15秒後に0.5
  • 最初のアサルト後0.75
  • Rustのバイクにインタラクトした時点で0.75の無限アサルト

スナイパー:スナイパーは2回目のアサルトはじめにスポーンし始める
  • ガレージ屋根上に2人
  • 橋の上に2人
  • ガレージと橋の間の建物の屋根上に1人
  • 橋の後にあるエスケープゾーン間近の屋根上に1人

備考:
  • バイクを目視する事でどのパーツが無くなっているかを判断できる。この方法で次の目標地点を予め知ることが出来る。
    • ガスタンク:ガレージで発見できる
    • エンジン:家の中にある
    • クロームの骸骨:Blowtorchを使ってこじ開けた家のドアの後ろの金庫にある
    • 椅子:バンカーにある扉をこじ開ける
    • ツール(バイクを目視する事では判断できない):ガレージで発見できる
    • スペアパーツ(バイクを目視する事で判断できない):メカニクスをガレージに連れていく必要がある
  • バイクのパーツが1つだけ無い場合はツールかスペアパーツのどちらかが目的になることが予想できる。
  • コーラを持ってくるランダムオブジェクティブが追加されることもある
  • バイクを積んだトラックは以下の2か所の内どちらか1つがランダムで選ばれる:
    • ガレージ近く。最も良いカバーはガレージ内である。ガレージには窓があり、ここからメカニクスに近づく敵を倒す事もできる。SWATタレットが登場した場合、アーマー回復速度を著しく下げてしまう為、即座に壊すことが推奨される。
    • エスケープ近く。最も良いカバーは家の中である。
  • 家の前を通るルートは最短ではあるものの危険が伴う。数秒程度遅いが、家を経由する方が得策である。
  • 他のバイクを回収する事は追加報酬に含まれない。この為、Rustのバイクに搭乗するプレイヤー以外は徒歩でエスケープまで移動した方が良い。


2日目:
ディフ値:
  • スタートから0.75の無限アサルト
  • 最後の車両に到達してから1分後に1.0の無限アサルト

備考:
  • 無限アサルトもあり、捕虜交換は不可能である
  • 列車は8車両存在する。最初と最後以外の6車両の内装はランダムである。
  • Lootは取らない方が良い。割に合わないのだ。それぞれのバッグは500XPしかもらえず、無限アサルト1.0の道中で運ぶのはリスクが高すぎる。
  • プレイヤーの位置によってスポーンポイントが移動する
  • SWATタレットはトラックという形で登場する事もあれば、飛行機として登場する事もある。
  • 列車から投げ落とされたバッグなどは、エスケープから最も遠い車両に再スポーンする。

Panic Room(パニック・ルーム)

スナイパー:
SAWが終わってから難易度N+H/VH+OK/DWにおいて7/10/15人のスナイパーが登場する。
スナイパーは1人ずつしか登場せず、それぞれ11秒から16秒かけて登場する。
これらのスナイパーが倒されてから初めてヘリコプターからC4が落とされる。
DWにおいては全てのスナイパーが登場して倒されるまで、およそ14×13.5秒=189秒を有する。それまでの間ヘリコプターがC4を落とすことはない。
スナイパーを1人ずつ始末してもいいし、全15人が全て登場してから一掃してもよい。

ヘリコプター(マグネットの判定):
ヘリコプターがマグネットを落とすのには以下の条件が必要である。
  • アサルトが終わる
  • 屋上に敵が1人も居ない。これは80×80×10メートルの巨大な範囲であり、横の建物のスポーン地点までをも網羅する範囲である。
ヘリコプターは18.2秒毎に状況を確認している。屋上に敵が居なくなってから初めてマグネットは降ろされる。

ヘリコプター(エスケープの判定):
ヘリコプターがエスケープに移行するには以下の条件が必要である。
  • アサルトが終わる
  • 10分が過ぎている
  • 屋上に3体以下の敵しか存在しない。これは上の範囲と違って小さく、プレイヤーが歩ける屋上のエリアのみを含む範囲である。
Brooklyn 10-10(ブルックリン10-10)

ディフ値:
  • 窓に近づいた時から27秒後に0.25。更に60秒後に0.5.
  • 最初のアサルト後0.75
  • 2回目のアサルト後に1.0
  • プレイヤーがエレベーターを出た瞬間から1.0の無限アサルト

最初の窓を割ってすぐに左に向かうと、AIと敵は窓が割れていないと判断する。この為AIと敵は窓を通ることが出来ない。

籠る事の出来る候補地:
  • ハイストの序盤のオフィスクローゼットは比較的安全である
  • 2か所目の建物は階段の真下が比較的安全である
  • 最後のエスケープ周りの建物のドアは開錠する事が出来る。しかしこの場所は最悪ともいえる。
    他の選択肢としてエスケープ近くにある階段下が最も安全でカバーとしても使えるが、無限アサルトであるため車の移動が比較的困難である。
    最後に車横の路地が最も安全である。
    ちなみに12%の確率で車を動かす必要が無い場合がある。
Heat Street(ヒート・ストリート)

ディフ値:
  • スポーン時に0.6
  • 車両エリアで0.75
  • 階段に続くドアが開いた瞬間に1.0

車両の開け方:
  • ガソリンが無くても1800秒後に車両のドアは開く。
    この時間は最初のガソリンが発砲された時点で無効化される(1799秒でガソリンを発砲した場合、ガソリンを使う手順に移行してしまい、待っていた時間が無駄となる)
  • 車両をガソリンで開けるには2個から4個のガソリンが必要である。2つ目のガソリンの置かれ方でそれ以上必要かどうかが判断できる。ガソリンを置く場所は決まっており:1と4、1と3と4、もしくは1、2、3、4の三パターンしかない。
  • 最後のガソリンだけ80秒かかる。それ以外のガソリンは60秒かかる。

なお、車両を開ける際に最も安全な籠り場所はフェンスで囲われたエリアの左側である。ここを陣取ると弾薬も回収しやすくなる。

ヘリコプター:
  • ヘリのエリアを確保するオブジェクティブが出た瞬間から敵を一掃するまでのタイムリミットは90秒である。この内にバリケードの間にある長方形のエリアに敵を一体も入れないことが重要である。また横の小道も判定に追加されているため、注意が必要だ。エリアは敵がよじ登ってくるバリケードの2メートル手前で途切れており、敵がバリケードをよじ登った直後はまだ判定に含まれる事はない。
  • エリアが90秒以内に制圧されない場合、ヘリコプターは坂の下に移動し、またMattを動かす必要がある。
  • エスケープタイマーはMH+で15秒である。

他のエスコートジョブ同様にMattは半径10メートルの範囲にプレイヤーが一人も居なかったり、敵が半径2メートルに居ると足を止めてしまう。

Green Bridge(グリーン・ブリッジ)

ディフ値:
  • ジョブ開始から60秒後、もしくはSAWが置かれてから0.5
  • 最初のアサルト後0.75
  • 2回目のアサルト後1.0
  • バルーンが回収され、捕虜回収が終わると1.0の無限アサルト

目的の捕虜がどの車両から出現するかは完全にランダムであり、それぞれ同等の確率で出現する。

バルーンが上げられてから飛行機がマップ上に出現するまで120秒から130秒ほどかかり、更にバルーンに到達するまでに11.5秒が必要となる。このタイムはバルーンが止められた場合一時停止され、再度バルーンがあがった時に再開される。

飛行機が1回目にバルーンを回収する確率は45%である。
もしバルーンが1回目に回収されなかった場合、飛行機は更に35秒から45秒後に再度スポーンし、2度目には100%の確率で回収される。

他のエスコート同様、捕虜は10メートルの半径にプレイヤーが居ない場合、もしくは2メートルの半径に敵がいる場合に立ち止まる。捕虜は立ち止まる要因がなくなった場合に限り、捕虜にシャウトする事で移動を再開させることが出来る。移動中の捕虜に対してシャウトする行為は無意味である。
Scarface Mansion(スカーフェイス・マンション)

アンクール・トリガー:外の敵が壊れたカメラを認識した場合

アラーム・トリガー:電話対応を中断する事。

敵:
  • 難易度N/H+VH/OK/MH+において、ペイジャー無しのギャングがマンションの外に8/11/15/17人
  • マンション外に居るセキュリティマネージャー1人がフラッシュドライブを持っている。セキュリティマネージャーがプレイヤースポーンから見て左側にスポーンした場合、追加で警備が1人彼の回りに追加される。
  • タレットが出現するロビーエリアに2人のギャング
  • 難易度-/MH+において、タレットロビー上の通路にギャング1/2人
  • 難易度N/-においてメインエリア上階にギャング1/2人
  • 難易度-/OK/MH+において下の階にギャング2/3/4人
  • 難易度VH+において両方のフロアをパトロールするギャングが1人
  • 電話の後に上階ドア前にスポーンして待機するギャングは固定である

カメラ:
  • 難易度-/OK+において、マンション外に4/6個
  • 全てタイタン製になりうる
  • 壊れたカメラは全てギャングによって気付かれる
  • ボスが倒された時初めてカメラは無効化される

ディフ値:
  • アラーム時に0.5
  • 最初のアサルト後0.75
  • 二回目のアサルト後1.0

ラップトップのハッキング:
  • ハック中幾つかの回路ボックスを調整するように言われるかもしれない。マップ上に登場する回路は3つである
  • ボックスの位置はラップトップの位置によって決定される。全ての回路ボックスの内5つは両方のラップトップで出現する。海側にラップトップが出現した場合、もう片方のラップトップエリアに2つの回路ボックスが追加される。もう片方の(マンション左側)ラップトップが出現した場合、3つの回路ボックスが海側に設置され、更にスポーン地点に4つ追加される。
  • ラウド中にボックスの修理が必要な場合、ボスはそのボックスの真上から撃ちおろすようにプレイヤーを攻撃する。ボスは死ぬ事がなく、ハックが再開されると撤退する。
  • 難易度N/-において、ラップトップはハッキング終了まで60/90秒が必要であり、1/2回中断される。中断は25秒から40秒のインターバルで発生する。

電話が出現する可能性のある場所:
  • 2階ベッドルームに2つ
  • 1階暖炉のある赤い部屋に1つ
  • 1階本棚のある緑の部屋に1つ
  • 1階ダイニングテーブルに1つ

エスケープ:
エスケープにはステルスとラウドで違う脱出経路が存在する場合がある。
  • ステルス:
    • ボート
    • メインエントランス(スタート地点から見て、一番右の角に当たる場所)にVAN
  • ラウド:
    • ボート
    • メインエントランス(上記)にVAN
    • スポーン場所に壁を壊して出現するVAN

備考:
  • ウィンチは180秒を必要とする
  • 難易度N/H+VH/-において、燃やさなければいけない絵画は4/6/8枚である
  • タレットは難易度によって変わらない。シールドは20ヒットポイントであり、12500ヒットポイントの体力を持つ。弱点をついた場合は100倍のダメージが入る。
  • ステルス時には6個のコカインバッグが存在し、そのうち一つにマイクロフォンが入っている
  • ガソリンは2つあり、ラウド中にどちらか1つは必要となる
The Yacht Heist(ヨット・ハイスト)

アラーム・トリガー:サーバールームのレーザー

ガード・敵:
  • 難易度-/VH+においてサーバールームに1/2人
  • ベースメントに2人
  • 難易度-/OK+においてメインデッキフロントに1/2人
  • キャビン内にスポーン3か所、通路に2か所とアクアリウムに1か所。難易度Nでは通路のどちらかに1人のみ、難易度Hでは通路かアクアリウムで1人のみ、難易度VH+では3か所すべてに1人ずつ追加される
  • 難易度VH+でキャビンの後ろに1人
  • 上の階のアクアリウムに1人
  • 難易度-/VH+において上の階のダイニングルームに1/2人
  • 難易度N/H+VH/-において上の階のフロントで0/1/2人
  • 難易度H以外で、トップデッキフロントに1人
  • トップデッキバックに1人

市民:難易度N/H/VH/OK+MH/DW+ODにおいて、1グループ2人構成で2/3-4/4-5/6-7/10グループ。OK+ではバグによって1グループ少なくなっている。市民は移動しない。

備考:
  • アラーム後30秒でゲームオーバーになる
  • ECMがアクティブな間、サーバールームへのドアは開く事が出来ない。ECM終了5秒後にドアが再度開けるようになる
  • サーバーのシャットダウンは全てのカウンターの数値が30に達したら発生する。それぞれのカウンターはバルブを回転させた時点で0から開始され、0.35秒毎に1上昇する。サーバーとボタンの順番はランダムであり、それぞれのボタンは5秒毎にしか押すことが出来ない。
Reservoir Dogs heist(レゼボア・ドッグ・ハイスト)

Day 1(小屋の方)
ダイヤのある場所:
ゲーム中Blondeのボイスラインがダイヤのある場所を教えてくれる。出現場所は以下である:
  • 道路の逆側にあるフェンスの後ろ
  • 駐車場の奥
  • 道路の逆側にあるフェンスの後ろの更に奥
このダイヤの場所のスポーンにより、脱出地点の制限や、細かな設定が変動される。

脱出地点:
  • 小屋横の駐車場(近くの敵のスポーンを1つ無効化する)
  • 小屋左の街中(近くの敵のスポーンを1つ無効化する)
  • 駐車場奥の倉庫近く
脱出地点はダイヤのスポーン場所と違う場所に発生する。
脱出のドライバーであるTwitchが到着前にどこに到着するかを教えてくれる。

Mr.Pinkの事故場所:
  • 駐車場
  • 倉庫左
  • 倉庫と駐車場近くのヤシの木
  • メインストリートの左
Mr.Pinkの事故場所がどこに出現するかの計算は非常に困難である。これはダイヤの出現場所でエスケープの場所を計算したうえ、更に2回(22秒から97秒後の遅延時)にスクリプトを呼び起こす為、何度も確率計算を行い、多くを考慮する必要があるからだ。しかし以下に総合的な確率を述べる:
  • 駐車場:ゲートがスポーンすれば発生するので、ゲートのスポーン確率と同様に50%
  • 倉庫左:倉庫近くにダイヤがスポーンする確率を考えると、最終的に12.67%
  • メインストリート左、もしくはヤシの木:99%

確定スポーン:
  • ジョブ初めに-/DSにおいて警察車両が2/3台、それぞれ2体ずつのLAPDが乗っている
  • ダイヤモンドを発見、もしくは脱出の段階になると倉庫後ろにクローカーをスポーン。このクローカーはプレイヤーにすぐ応戦せず、隠れる場所を見つけようとする。
  • 最初のアサルト終了後、屋根上に固定の警察兵及びにスナイパーが出現。スナイパーは-VH/OVK+において2体/3体。
  • 16か所の可能性のうち、木の板が3/4枚スポーンする。

ディフ値:
  • プレイヤー出現から22秒後に:0.5
  • プレイヤー出現から26秒後に:0.25
  • 1回目のアサルト後に:0.75
  • 2回目のアサルト後に:1

備考:
  • Day1の1回目のアサルトのスクリプトはこのジョブだけ異様なつくりになっており、最大スポーンはディフ値0.5で発生する。また、スポーンの維持は0.25で発生する。その結果、アサルトは短いが、敵が大量に出てくる状況が発生する。


Day 2(ガーネット宝石店)

確定スポーン:
  • ラウド突入時、10人のLAPDが車両で到着する。
  • SWATのVANが-/H+において(SWAT3体とシールド)/(ブルドーザー、シールド、SWAT2体)をスポーンする。
  • スナイパーは2回目のアサルト後に出現する。-VH/OVK+において3/2体。
  • 脱出までの道のりに確定で1体のクローカーが待機
  • 最後の脱出通路の左の扉から1体のブルドーザーが確定スポーン

タレット出現確率:
街中にあるVANの内の2車両を選択して確率でタレットとなる。
  • VHでは40%の確率
  • OVKでは80%の確率
  • MHとDWでは100%の確率
  • DSでは2車両の両方が確実にタレットになる

初めにエレベーターと窓から敵の襲撃がある、以下の敵が発生する:
エレベーターでのスポーン:
  • N、Hで:シールド2体、SWAT2体
  • VH、OVKで:シールド2体、SWAT2体、ブルドーザー1体、クローカー1体
  • MH、DWで:シールド2体、SWAT2体、ブルドーザー2体、クローカー1体、テーザー1体
  • DS:シールド1体、SWAT2体、ブルドーザー1体、クローカー1体

窓からのスポーン:
  • N、Hで:シールド2体、SWAT6体
  • VH、OVKで:シールド1体、SWAT3体、ブルドーザー2体、テーザー1体、クローカー1体
  • MH、DWで:シールド2体、SWAT3体、ブルドーザー1体、テーザー1体、クローカー1体
  • DS:シールド2体、SWAT2体、ブルドーザー2体、テーザー1体、クローカー1体


ディフ値:
  • Mr.Brown射殺後、もしくはエレベーターエリアにプレイヤーが出現した瞬間:0.5
  • 1回目のアサルト後に:0.75
  • 2回目のアサルト後に:1
  • 無限アサルトはプレイヤーが6個のダイヤモンドを確保した瞬間「Delay」オブジェクティブとしてスタートする。

備考:
  • トラックが金を積んでいる確率は50%
  • 25%の確率で以下の出来事が発生する:電流が金庫に流される、ガス攻撃が発生する、敵が奇襲の為金庫内で待機している、何も発生しない。
  • ガスはおよそ45秒から55秒で止まる
  • 金庫から敵が出現する場合、警告としてスモークグレネードが発射される。金庫での奇襲に投入される兵士は以下である:
    • N、Hで:シールド2体、SWAT6体
    • VH、OVKで:シールド2体、SWAT4体、緑ドーザー2体
    • MH-DSで:シールド2体、SWAT2体、ブルドーザー2体、テーザー1体、クローカー1体
Alaskan Deal(アラスカン・ディール)

スナイパー:
  • マップ上にスポーンするスナイパーの最大数はN+H/VH+OVK/-で1/2/3体である

タレット:
  • タレットはVH以上の難易度でのみ、SWATのVAN3か所の内どれか1か所にスポーンする

敵の奇襲:
敵の奇襲にはそれぞれ3つのグループが存在し、難易度によってこれらのグループの内容が異なり、なおかつ何が出現するかも異なる。
これらのグループは60秒から120秒毎にスポーンが決定する。

まず難易度次第での部隊は以下である:
  • N、Hで:スモークグレネード、青シールド隊、SWATグループ
  • VH、OVKで:スモークグレネード、スナイパー、列車の扉付近にクローカー2体、FBIシールド隊、列車外に緑か黒ブルドーザー2体、SWATグループ
  • MH、DWで:スモークグレネード、スナイパー、列車の扉付近にクローカー2体、DWシールド(所属部隊調査中)、列車外にスカルか黒ブルドーザー2体、SWATグループ
  • DS:スモークグレネード、スナイパー、列車の扉付近にZEALクローカー2体、DWシールド(所属部隊調査中)、列車外にZEALブルドーザー2体(ミニガンとメディックドーザーにはならない)、SWATグループ
以上が「難易度事に出現する可能性のある部隊」である。

その後、更に以下のグループから発生するイベント選択される。
これらのグループで出現する敵は上記の難易度に沿った内容となる:
  • グループA:N/H以外の難易度でランダムで屋根にスナイパーかクローカーを出現させる。
  • グループB:N/Hでは通常のSWATグループが出現する他、高難易度では更に2体のブルドーザーが出現する。
  • グループC:敵無し。スモークグレネードのみ。

Loot:
  • キャプテン横に札束が入ったバッグ4つ
  • マップ上のアタッシュケースに武器バッグ4つ(見落としがちな武器ケースが船の箱の中か、上に存在する)

ディフ値:
  • ジョブはじめから:1.0
  • エスケープ時:現状不明(エスケープ時にバグが発生している可能性がある)
Diamond Heist(ダイヤモンド・ハイスト)
Cursed Kill Room(カースド・キル・ルーム)
Brooklyn Bank(ブルックリン・バンク)

ディフ値:
  • ジョブ開始から50秒後:0.7
  • 最初のアサルト後:1.0
このディフ値を常に0.5にする方法がある:ジョブはじめの布を壊さずに守り抜き、最初のアサルト後にその布を使ってジョブ中ずっとディフ値を常に0.5に操作する方法が存在する。

Shacklethorne Auction(シャックルホーン・オークション)
Hell's Island(ヘルズ・アイランド)

サーマイトの出現場所:
サーマイトが出現する可能性のある場所は合計で3か所存在する:
  • マンホールから出た左
  • 出た直後に見える柱の後ろ
  • 出た右側背後

Bainの捕らわれた牢屋の場所:
Bainが捕らわれてる牢屋は以下4か所からランダムに選ばれる
  • 0402(右奥)
  • 0405(右手前)
  • 0406(左手前)
  • 0409(左奥)

ヘリパッド前のハッキング:
ヘリパッドに進行するための回路が出現する可能性のある場所は以下の6か所である。
  • 最初のエントランスの左
  • 最初と2個目のエントランスの間
  • 2個目のエントランスの右
  • Lockeが隠れている青い箱の上
  • Lockeの逆側
  • 2個目のエントランスの青い箱がある近く

備考:
  • オブジェクト「奇襲を生き残れ(Survive the ambush)」を進行するにはN+H+VH/OVK+MH+DW+DSにおいて30/40体の敵を倒すことが必要となる。
  • オブジェクト「エリアを制圧しろ(Clear The Area)」を進行するには、Lockeの周りにいる敵を10体倒さなければいけない。
No Mercy(ノー・マーシー)
No Mercy(ノー・マーシー):正しい患者を見分ける方法
現在、No Mercyの正しい患者を見分ける方法は医師の解説を聴く以外にありません。
医師は解説を2回行い、それぞれをラウンド1と2とする。
以下が正解・不正解のパターンである:

正解の患者:
  • ラウンド1A(発生率90%):e => aa => bb => dd => hr
  • ラウンド1B(発生率10%):e => aa => dd => cc
  • ラウンド2A(発生率50%):g => ee => ff
  • ラウンド2B(発生率50%):g => ee => hr

不正解の患者A:
  • ラウンド1:e => not a => hr
  • ラウンド1:g => not a => not

不正解の患者B:
  • ラウンド1:e => not b => not hr
  • ラウンド1:g => not b

以下パターンの意味:
e
患者の過去/事情説明。意識不明の状態(Found unconscious)、猿に噛まれた(Bitten by a monkey)、遺体と思われていたが目を覚ました(Woke up from morgue)、昏睡状態(Coma)等、意味のない情報であり、ミスリードである
g
Blood pressure(血圧)。意味のない情報
hr
Heart rate(心拍数)。ラウンド1では不正解の患者に使われ、ラウンド2では正解の患者に使われる
not hr
上記と同じだが、ラウンド1バージョン
aa
体内から毒素が発見される。テトラオドトキシンが血液から検知(Tetraodontidae neurotoxin in his blood)、新型の解離性ドラッグ(Advanced dissociative drug)。これらは向精神薬(Psychoactive)、コカイン、アンフェタミンとは別なので注意
cc
10%の確率で発生する正解パターン。これはグリーンフルーと呼ばれる物です(This could be what we call the Green Flu)。ただグルーンフルーではないと思われます(Definitely not the green flu)という不正解パターンもあり、ミスの元となるので注意が必要
dd
マイナス傾向の容体。意識が薄れています(Slowly losing him)、治療が上手く行っていない(Not responding to treatment)、薬を投与したが改善していない(Given medication but deteriorating)等。
bb
血の説明。白血球数の上昇・下降(Low/Elevated white blood cell count)、白血球増加症(Leukocytosis)、白血病(Leukokemia)
ee
患者の容体だがnot a ではない。狂犬病(Rabies)、高体温(High fever)、せん妄(Delirium)、敗血症(Sepsis)、見たことの無い症状(Symptoms not seen before)
ff
感染力あり。隔離して検査しています(To isolate and keep testing)
not b
プラス傾向の容体。体調が改善している(Recovering)、(Will be ok)、(Responding well)
not hr
hrの良い体調バージョン
not a
容体の説明、ミスリードが多い為注意が必要。てんかんに苦しんでいる(Suffering from epilepsy)、倦怠感あり(Exhaustion)、癌(Cancer)、グリーンフルーではない(Not the green flu)
not
ニュートラルかプラス傾向の容体。意識が戻ってきている(Regaining consciousness)など


最も単純な判別方法:
  • ラウンド1:トキシン(Toxin)、ベノム(Venom)、新型の解離性ドラッグ(Drug)が血液から発見される。
  • ラウンド2:感染力あり(Contagious)もしくは、心拍数(Heart rate)
余談ではあるが、Ward Cは角度によっては患者のタトゥーを確認できる。
Ward Cの患者にタトゥーがあれば、その患者がその場で正解であると分かるし。無くても、Cが不正解という事が確定するので、確率を33.33%から50%(AもしくはB)に上げる事が出来る。
Henry's Rock(ヘンリーズ・ロック)
Breakin Feds(ブレイキン・フェッヅ)

ガード:
  • ガードの数はN/H+VH/OVK+MH+DW/DSにおいて7/8-12/10/11体である(何故H+VHのガード数が多いのかは備考を参照)
  • 左右でガードが1人死亡するたびに、同エリアに+1体のガードが出現する
  • セキュリティカメラはガード1体
  • ガードのスポーン場所は以下である:
    • スポーン場所の2階:2/2-3/3/3体
    • スポーン場所の1階:1/2-3/2/2体
    • オフィスサイドの左:2/2-3/3/3体
    • オフィスサイドの右:2/2-3/2/3体

カメラ:
  • N:8個
  • H+VH:11から12個
  • OVK:11個
  • MH+:16個

コード:
ギャレット長官のコードは下記以外存在しない。それぞれの数字に適用されるLockeの指示もここで記載する:
  • 1212:
    • Garrett is married so maybe his wife's birthday or anniversary? See if you can find something related to Garrett's wife
    • ギャレットは結婚していたな、という事は妻の誕生日か結婚記念日か?ギャレットの妻に関する情報を探すんだ
  • 1234:
    • He can't be chop enough to put it on a post-it, could he? Keep looking for something too obvious
    • ポストイットにパスワードを残すような間抜けじゃないだろうな?あまりにも在り来たりなパスワードを探すんだ
  • 2015:
    • Maybe the code has to do with Crimenet? Look for numbers in connection with Crimenet
    • コードはCrimenetに関する事か?Crimenetに関する数字を探すんだ
  • 1776:
    • Garret likes history, so maybe something historical? See anything with historical significance
    • ギャレットは歴史が好きだったはずだからな、歴史に関係するパスか?歴史に関する数字を探すんだ

備考:
  • 最初のスポーン場所は3つの場所からランダムに選択される
  • キーカードのイベントが発生する確率は15%
  • 電話イベントが発生するデスクは:Taylor、Valentine、CholeとBrownのみである
  • ハッキング可能なパソコンは左に7つ、右に5つ
  • 電気回路が出現する可能性のある場所は左右それぞれに7つずつだが、実際に出現するのは左右3つずつである
  • ステープラー出現の可能性がある場所は14か所
  • 35%の確率でトレーニングルームがスポーンする(DSでは30%)。ここでは9体のガードがスポーンする。
  • HとVHではガードスポーンにバグが存在し、本来1-2体のガードが出現する場所が、2‐3という数に変わっている。この為、HとVHではDSよりもガードの数が多い。
  • また、OVK/MH/DWでは右側の方がガードが1体少ない為、ギャレットのオフィスは右側にある方が簡単で好ましい。
The White House(ザ・ホワイトハウス)

スナイパー:
  • スナイパーの数は-VH/OVK+において1/2体

ガード:
  • 1階には-VH/OVK+MH+DW/DSにおいてガードが2/3/4体
  • PEOCには-VH/OVK+においてガード2/3体
    • ここでガードに発見もしくは殺害/降伏させると、20秒から40秒後に追加ガードが1体投入される。これは1回のみしか発生しない。
  • グランドフロア(図書室のある階)にはN+H+VH/OVK+MH+DW/DSにおいてガードが2/1/3体
    • この不可思議なガード数はバグの可能性もある
  • ウェストウィングには-VH/VOK+においてガードが2/3体、更にプレスルームには確定でガード1体。
    • OVK+で発生する追加ガードは最初のエリアをパトロールするだけで、ルーズベルトルームに入る事はない。

備考:
  • ラウドのVH+においてクローカー、もしくはスモークグレネードが投入される。この確定スクリプトは50%の確率で発生する
  • PEOCのガス室はVH+において20%の確率で発生する
  • PEOCでのタレット数は難易度N/H+において1/3機
Boarder Crossing(ボーダー・クロッシング)

注釈:
このジョブのメカニックス等を記載した英語版はLong guideではなく、以下のガイドを引用しています。
Silkroad Update & Achievement Guide [ENG/RU]

ディフ値:
  • アラーム作動時:0.25
  • アラームが作動してから1分後:0.5
  • 最初のアサルト後:0.75
  • 2回目のアサルト後:1.00

クロウバー:
  • 計画段階で指定できるバール以外に、確定でブリーフィング室に1つのバールが出現する。ボーダークロッシングのメキシコ側では5つの場所からランダムに2つの場所が選択され、そこにバールが出現する。(これらの場所は「ボーダー・クリスタル」の項目を確認してください)

コード入力と出現場所:
ブリーフィング室に設計図があり、ナイフが刺さっている場所に「トンネルがある」ことが分かる。

トンネルを通るには扉を開ける為のコードが必要となる。
設計図の左の赤字がコードのヒントである、以下に全ての可能性を述べる:


  • 「hey Joe. Since you dont seem to remember the code, I changed it to your first arrest. guess you can remember that!(おい、ジョー。お前がコードを覚えないから、最初に逮捕された年に設定しておいてやったぞ。これで覚えられるだろ!)」


    回答:ブリーフィング室がある階と同じ階(2階)に2つの部屋がある。1つの部屋はカメラコントロール室で、もう一つが空き部屋である。答えは空き部屋の方のテーブルに置かれている。


  • 「Same year when clubhouse was founded you idiot(クラブハウスが開設された年だ、馬鹿野郎)」


    回答:1階のバー近くに存在する、バナーに数字が描かれている。


  • 「Bleckert guarded the door again and has reset the system to factory setting(Bleckertがガードの番をして、ロックのシステムを初期化してしまった)」


    回答:クラブハウスの開設年を教えてくれるバナーがある部屋の、横の通路のボックスの上に赤い本がある。そこに答えが描かれている。


  • 「It's in the sh*tter(トイレにある)」


    回答:1階の通路の1つにトイレがあり、トイレの扉に描かれている


備考:
  • このジョブの経験値は比較的少なく、特にボーナス戦利品が経験値に加算されないのが問題となる。
  • 5%の確率でブリーフィング室が最初から開いている場合があるが、アセットの鍵を購入している場合は100%の確率で扉が閉まっている。
  • H+難易度のこのジョブをステルスでプレイする場合、35%の確率でブリーフィング室にC4が出現する。C4の数は「プレイヤー数+1個」となる。解除までの制限時間は15秒である。
Border Crystal(ボーダー・クリスタル)

注釈:
このジョブのメカニックス等を記載した英語版はLong guideではなく、以下のガイドを引用しています。
Silkroad Update & Achievement Guide [ENG/RU]

ディフ値:
  • ジョブ開始から3秒後:0.25
  • ジョブ開始から1分3秒後:0.5
  • 最初のアサルト後:0.75
  • 2回目のアサルト後:1.00

麻薬材料(Meth材料):
マップにはトータルで50セットの薬品が存在し、その内47セット分は6つあるトラックに隠されている。すべての薬品にアクセスするにはバールが必要となる。残りの3セットとバールの位置は次の項目で説明する。

クロウバーと3つの麻薬材料:
5個のバールが確定で出現する。また、麻薬用の材料も3つ近辺に出現する。以下にそれらの場所を記載する:
  • 更衣室の中:バール1


  • 上のバールがある部屋のすぐ外:バール2


  • 倉庫の前に止まったトラックの近くに出現場所。左がバール3で、右側の円が麻薬材料セット1


  • Santanico倉庫(もう一つの倉庫)の小部屋。バール4と麻薬材料セット2


  • 上記バール4があった部屋から繋がってる大部屋、フォークリフトの側。バール5



  • Santanico倉庫の大部屋横の調理場が出現する可能性のある場所の近く。麻薬材料セット3



備考:
  • このジョブのバッグごとの経験値はCook Offジョブと比べると低い(クックオフは8000ポイントに比べ、ボーダー・クリスタルは6000ポイント)
San Martin Bank(サン・マーティン・バンク)
注釈:
このジョブのメカニックス等を記載した英語版はLong guideではなく、以下のガイドを引用しています。
Cartel Business Update & Achievement Guide [ENG/RU]

アラーム・トリガー:
  1. 銀行の窓口横のパニックボタン
  2. 間違ったワイヤーの切断
  3. 間違った金庫コードを入力
  4. 金庫のレーザーに触れる

敵:
最大で9人のペイジャー応答必要ガードが出現する:
  • 銀行前に固定警備員1人
  • 1階ロビーを巡回する警備員1人
  • 2階ロビーを巡回する警備員1人(なお、この警備員の巡回ルートにはオフィスが含まれている為、オフィスに繋がる白い扉と技師が居る建物の鉄扉(銀行の横の小屋)の扉が閉じている場合、警備員は巡回が出来なくなり、固定化する)
  • 1階銀行内部を巡回する警備員2人
  • 2階銀行内部を巡回する警備員2人
  • 2か所からランダムで1か所に出現するカメラ警備室に警備員1人
  • 屋上を巡回する警備員が1人

ディフ値:
  • アラーム作動時:0.5
  • 1回目のアサルト終了時:0.75
  • 2回目のアサルト終了時:1.00

カラーコードと入手場所:
銀行内部のコードデバイスを解除するには、カバーを取り外して色を見る必要がある。


この色はランダムに2色選択される。

コードデバイスがある階と同じ階のどこかに、設計図が置かれた部屋がある。
その部屋にある設計図にはそれぞれの色と数字が描かれている。

この数字はマップ上に点在するパワーボックスに描かれている数字で、コードデバイスで指定された色と関連した数字の描かれたパワーボックスを切断する必要がある。

例えば上記のパワーデバイスの場合は、緑と黄色が表示されているので、設計図を参照に411と728のケーブルを切断する必要がある。

備考:
  • ステルスにおいて最も効率的な方法は整備士のいる倉庫側から入った扉の直ぐ横にあるゲートをドリルでこじ開ける方法である。


    これにより、金庫・マネージャーの指紋・鍵の目標を全てすっ飛ばして内部に侵入する事が可能となる。
    しかし上記の通り、ここを巡回ルートとする警備員が1人居る為注意が必要である。
    また、別の方法として屋上へのアクセスを計画段階に購入しておくと、屋上を経由して逆側のゲートに入り込むことが可能となり、逆側のゲートを開ける事も選択肢に入れることが出来る。

Breakfast in Tijuana(ブレックファスト・イン・ティフアナ)

注釈:
このジョブのメカニックス等を記載した英語版はLong guideではなく、以下のガイドを引用しています。
Family Business Update & Achievement Guide [ENG/RU]

敵:
難易度関係なく、敵は合計で11体である。(全ペイジャー応答必要)
  • 衛兵所に1人
  • 外の駐車場に巡回警備員2人
  • 入り口のデスクに1人
  • 1階(独房入り口前)の通路を巡回する警備員2人(階段を上る事あり)
  • 2階に巡回警備員2人
  • カメラ警備員1人
  • ガレージ前、休憩エリア(独房後の部屋)に巡回警備員1人
  • ガレージに1人

ディフ値:
  • アラーム作動60秒後:0.5(独房への入り口が発見されている場合は0.7)
  • 独房への入り口を発見した1秒後:0.7
  • 1回目のアサルト終了時:0.75
  • 2回目のアサルト終了時:1.00
興味深い話:「2回目のアサルトウェーブ終了時」と「独房への入り口を発見する」状況が重なった場合、ディフ値は0.7に戻される。これはつまり証拠品を隠滅した後に発生するアサルトウェーブ1回分の自由時間を確保した事になる。結果的に敵の出現(スポーン)率が5.55%減少する。難易度デスセンテンス(DS)の場合、これは敵1グループあたり6体まで敵が減る事になる。

窓の警報:
窓の警報を切るためのパワーボックスは3か所存在する:
  • 衛兵所(位置的に睡眠薬入りチュロスのアセットが必要になる場合あり)
  • 路地
  • カフェテリアと独房に繋がる道の外

パワーボックス、メダル等の場所を記載したMAP:






パソコンとRFIDタグ:
パソコンはハッキング中は通報対象となる。最初のハッキングは20秒、2回目は1.5秒かかる。RFIDタグは2階の4か所の何処かに出現する。証拠保管室は120秒のドリル(故障しないドリルである)、もしくはソーでこじ開ける事が可能だが、それにはリスクも伴う。









証拠隠滅:
証拠隠滅には3つの可能性があり、全て平等に完全ランダムでどれか一つが発生する。
  • トイレに流す(1階)
  • カフェテリアでブレンダーにかける(1階)
  • IT室でシュレッダーにかける(1階)

警察署内からガレージへのショートカット:
リスクは伴うが、休憩所エリア(独房後の部屋)から警察署内に続くダブルドアを開ける事が出来る(休憩所側からのみ開錠可能)。
これにより戦利品を運搬するのが容易になる。



正しいキーの探し方:
正しいキーは駐車場(ガレージ側)にあるハイルディンの駐車場エリアの数字を見ると分かる。
画像の場合正解が7である。





備考:
  • ハイルディンのチェーンはソーでも切断する事が出来るが、音でバレる為オススメはしない。
  • 独房の市民はプレイヤーを目視しても驚く事はないが、音を聴くとアラート状態になる。
Buluc's Mansion (ブルックズ・マンション)
以下の情報はYoutube:Unknown Knight氏の「Guide to Solo Stealth」を参考にしたものです。
簡略化の為に一部省きましたが、後々追加するかもしれません。

敵:
全難易度で登場するのは以下の敵
  • 左バルコニー(無線応答無し)
  • 右バルコニー(無線応答無し)
  • 私室(外側のみ)
  • セキュリティ室に1人
  • マスクをつけた警備員4人(キーカードを持ったガードのみ無線応答無し):
    1. リビング、椅子のある部屋とカフェテリアを巡回。カフェテリアに侵入する唯一の警備員
    2. 中庭とマンションを上から見たら垂直になった左右の老化を巡回(上から見るとさかさまのY字の様になる)
    3. ダイニングルーム、キッチンとガレージの小さな通路を巡回
    4. 中庭北、ダイニングルームとキーカードスキャナーのある小さな廊下、そしてゲストルームのベッドルーム横のトイレ内まで巡回

    以下追加警備員として出現する可能性がある敵(難易度に応じてランダムで生成される)
  • マンション正面、椅子のある部屋を通過する可能性あり
  • 1階に4人。それぞれ北西、南西、南東、北東のいずれかにスポーンする
  • ワインセラー
  • 2階
    難易度N/H-OVK/MH+において、上から4/6/7体の警備員がランダムで選定される(つまりMH+では上記全ての警備員がスポーンする)
    H+においてワインセラーに着座するガードが一人
    MH+において私室の秘密の部屋に1人

カメラ:
  • 壊れたカメラが調査されることはない。
  • 難易度MH+でタイタンカメラに変更される
  • セキュリティ室は常にマンション右側に生成される

貴重品/戦利品:
  • コカインが入った金庫が5つ:
    • ゲストルーム(東)
    • マスターベッドルーム(2階)
    • 私室のメインルーム
    • 私室左側の階段下
    • カフェテリア(西)
  • 私室のメインルームのテーブル上にコカイン3つ
  • ガレージ(東)に武器が1つ
  • ワインセラーに札束、コカイン、武器がそれぞれ4つずつ
計13個の追加貴重品が生成される

市民:
  • ダイニングルーム:4
  • リビングルーム:2
  • 中庭:14-16/18-20(VH-/OVK+)
  • MH+
    • ロビー:2
    • 中央の椅子のある部屋に:2

    下記の市民は常にペアで出現する:
  • セキュリティ/ユーティリティ室(東側)
  • サーバー/ブレイクルーム側
  • キーカードリーダー/彫刻のある方

備考:
  • マップ上でハッキングデバイスを使用する場合、ECMジャマーが発動されていると妨害されるので注意が必要となる。
Appendix - Shouting at Civilians (付記 - 市民へのシャウト・威圧)
長距離や広い範囲へのインタラクトを行う場合、ゲームはプレイヤーから見たすべての物体を考慮に入れる。
プレイヤーから物体へのインタラクトにおいて、判定が有効となる最大の視野角・角度は物体との距離によって異なる。プレイヤーから物体への距離が0メートルだった場合、インタラクト可能角度は90度である。この角度はプレイヤーから1メートル離れる毎に5度狭くなり、最低が8度である。
プレイヤーから見て物体が目視出来ない場合、ほとんどの場合インタラクトは不可能であるか、無効化される。また、ゲームは第一候補のターゲットをその視野角から見つけ出してインタラクトを行い、他の物体を無効化する傾向にある。
しかしながら市民へのシャウトは別に扱われている。

市民へシャウトを行う場合、もちろん中心にいる市民がプライマリのターゲットとなり影響が及ぶが、視野角に存在するほかの市民にも似たような効果が発生する。
この時ゲームは逆距離荷重法(IDW法)により、距離^2×(1‐cos(角度))という複雑な計算を行う。
この数式をcosのテイラー展開とすると、IDW法は距離^2×角度^2となる。これをゲームに応用すると、IDW法が高い方がターゲットへの距離が遠くなり、優先順位も落ちるという結果を得ることが出来る。

しかしここで問題となるのは制圧時の時間だが、これはIDW法を掛けた数字となる。
プライマリターゲットとなった市民(IDW法において最も数値が低い)は、この数値の最大値を得ることとなる。他の市民の制圧時間は(IDW法×最大制圧時間)/(市民全体で最もIDW法の数値が高い者)、となる。つまりIDW法において最も数値の高い(距離が遠い)市民に対しても、プライマリターゲットと同様の制圧時間がかかる事となる。
他の市民はプライマリのターゲットから見て、プレイヤーに近ければ近いほど、角度が低ければ低いほど制圧効果は弱くなる。

これを実践で考えてみるには目の前に市民が5人ほぼほぼ同じ場所で寝転がっているのを想像してほしい。仮にそのうちの1人にシャウトを行うと、プライマリターゲットが1人決定して全体に制圧効果がいきわたる。周りの市民もプレイヤーからの角度や距離がほぼプライマリターゲットと同一であることから同様の効果が得られると考えてよい。
しかし、突如として遠くに別の市民が視野角に入ってきた場合を想定してほしい。
この時、シャウトによる制圧時間は前途同様「市民全体で最もIDW法の数値が高い者」の数値を割る事から、近くに居る市民はプライマリターゲットを除いてシャウトの効果をほぼ受けない事になる。
これはシャウトの制圧時間が市民全体のIDW法を持ち込むことによって引き起こされる現象である。その為、遠くの市民をシャウトによって制圧した方が、「市民全体で最もIDW法の数値が高い者」という分母を下げる事が出来る為、制圧時間は上がる。

結果として覚えてほしいのは、制圧時間を最高の状態にするには市民全てに同様のIDW数値を持たせる事だ。市民をシャウトする時はなるべく遠くの市民をシャウトする事で、出来る限り数値を平均化させることが望まれる。
Appendix - Suppression and Autohit(付記 - サプレッションとオートヒット)
サプレッション/抑制効果

サプレッション効果は単純に敵が攻撃を受けた場合(近接でも発砲でも)、敵はその最大数値分サプレッション効果を受ける。

サプレッション効果が直接弾丸や近接攻撃による要因で無かった場合、ゲームはほかの細かなディテールにも注視する。例えばプレイヤーと敵の間にはっきりとした障害物がある場合でも効果は発揮される。障害物は家具や車、壁や窓なども含まれるが、これらも同様にサプレッション効果を問題なく発生させる。

まず念頭においてほしいのは弾道である。
弾丸は100%理想的な状況を想定した場合、敵の重心に着弾する(この場合胴体の真ん中である)。この理想的な弾道から実際の着地地点がどれ位逸れるかは以下の線形補間を使って求められる:

(距離×cos(角度))/銃の最大有効距離^0.25

この時
  • 「距離」はプレイヤーから敵への距離の事を示しており
  • 「角度」は使っている武器によって弾道がそれる角度
  • 「銃の最大有効距離」は武器の種類によって決まる(例:アサルトライフルの場合40メートルである)
となる。

ここで武器が必ず自らが望む場所に着弾する事を理想形として挙げる事から、まずCosの角度が0度となり、よって数値が1になると仮定する。
それにより求められる理想形の数式は:
(距離/武器の有効距離)^0.25
である。


しかし、仮に軌道がCos0度にならない理想値を得られなかった場合、角度は5度から50度のどこかに収まる。(これは敵の身長を考慮した場合、これらの数値以上・以下の角度は望めないという意味ととらえられる)
この為、ゼロ距離発射での場合は最大角度が50度まで上がるが、距離40メートルから撃った場合、最大角度はおよそ5度までしか上がらない(敵との距離が遠くなるほど、角度が狭まる為)。指数の関係上、角度というのは急激に狭まるものである。これにより敵からの距離が2メートル離れただけでパラメーターは既に0.47に変動し、最大角度はおよそ30度になる。
ゼロ距離では最大50度まで変わるが、たった2メートルで最大30度に変動するのである。

敵の抑制値は武器の抑制値(脅威レベル、もしくはThreat値)によって決定され、そこに上記の角度と最大角度が使用される。
角度は実際に当たった玉の角度、最大角度は上記の「仮定」として得られた最大角度である。
これにより、遠くから敵を撃った方が(距離も含めた関係上)敵は抑制されやすくなる。
勿論、角度をミスすると抑制値は得られない。

敵の抑制値の最大は60である。
抑制が終わると、敵は抑制後の30秒間、抑制値に0.5倍のデバフがかかる。
しかし武器その物の抑制値が45に近く、角度がCos値が1に近く、なおかつスキル倍率による1.75倍がついた状態だと敵が再度抑制効果を受けるまでにさほどの時間はかからないであろう(もちろん近距離での発砲ではこの効果はえらえないが)

ショットガンではCool状態の敵を抑制する事も出来る。彼らは武器を構えたまましゃがみ込むが、Cool状態を維持し続ける。抑制が終了すると通常巡回に戻る。

ショットガンのペレットはそれぞれに抑制値を作らない。
その代わりゲームはプレイヤーの照準を基軸に抑制値を計算する。
通常武器の場合は玉のばらつきをも計算するが、ショットガンの場合はばらつきを考慮しておらず、常に理想値(プレイヤーの照準点)に確実に着弾したと仮定して抑制値の計算を行う。


オートヒット
オートヒットは抑制と同じ方法で計算される(むしろ殆どの要素が同じであるため、ここで紹介する)。一応以下の制限は設けられている:
  • 敵に弾丸が当たるのであればそもそも発生しない
  • 市民には発生しない
  • ヘッドショットには適応されず、必ず胴体に当たる
  • 弾が何らかの物体を貫通した場合は適用されない(壁やシールドなど)
  • 敵が41メートル以上はなれていれば発生しない
  • ショットガンの場合はペレット1発にしか発生しない
  • 完全にランダムで発生する

上記の計算と同じで、最大角度が仮定されており、これはアサルトライフルの場合は3度から1度である。この為40度の時は角度が狭まり1度になり、ゼロ距離でも3度と非常に小さい数字である。この角度は「胴体の中心」を狙っている前提であり、頭を狙っている場合は「外す(最大角度外に出る)」確率の方が高いので計算するべきではない。
しかしゼロ距離で敵の胴体の右か左に撃てば、この確率を計算するものとする。

完全にランダムといったが、これは主にプレイヤーが打った「1個前の弾」に依存する。敵が弾に当たった場合(オートヒットであろうとなかろうと関係なく)、次の弾がオートヒットになる確率は減少する。弾が外れればオートヒットの確率は次の弾から上がる。勿論、弾が当たればオートヒットの恩恵を受ける事は殆ど無いといって良いだろう。

ハイストが始まった瞬間、武器は高いオートヒット確率を持っている(これは100%以上の数値である)。何度かオートヒットを行わなければ、100%から下がる事はない。
ジョブの最初にHE弾や、スラッグ弾が高い命中精度を誇るのはこれが理由である。
他の武器の場合は敵との距離や弾のばらつきを計算するが、前途同様ショットガンは弾が「理想値」を得る事にされている為、ジョブはじめに高い命中精度を持つのである。
ショットガンの武器そのものの命中精度はオートヒットになんの影響も及ぼさない。
弾を撃ち続ければオートヒットの確率は下がり、ミスが目立つようになる。
しかしHE弾で遠くのスナイパーを撃つ場合、このミスの回数が増える程、オートヒットの確率も上がる為、何時かは当たるようになる(敵を照準に入れてさえいれば)。
Appendix - Shoot on Hurt(付記 - Hurt時の発砲)
3秒以上アンクール状態になった敵は中傷・重傷を受けるか死亡した場合、10%の確率で発砲を行う。
この時プレイヤーには3つの内最適な判断を見極める必要がある:
  1.  爆破:爆破攻撃は半径100メートルの人物全てをアラート状態にしてしまう為、発砲されるよりも酷い状況になることが予想される
  2.  ショットガン:ショットガンで上記の確率を無効化させることが出来るが、ショットガンでこれが出来るのはプレイヤーから見て5メートルの範囲だけである。この為、敵がプレイヤーを拘束しようとしている場合に限り、プレイヤーは微動だにせずに敵が近づいてくるのを待った方が得策である。敵が5メートルの範囲に入ってきてからショットガンでの発砲を行えばよい。
  3.  通常武器:通常武器は上記の確率に何ら影響を与えない為無意味である。単発で処理できれば出来る程、10%の確率を引く可能性が低いだけである。敵が遠くに居る場合は通常武器のみしか選択肢にない場合もある。この項目のこれより下は通常武器に応じた臨機応変な対応を解説していこうと思う。これより下では「中傷」「重傷」「死亡」という3つの敵ステータスは全て「Hurt」と総じて呼ぶ事にする(10%の確率で発砲されてしまうという事実は変わらない為)


敵はHurtモーション時に10%の確率で発砲する事から、フルオートのアサルトライフルなど連続して発射する武器の場合は、なるべく少数の弾で始末する事が望まれる。

単発式の武器を持っている敵はHurt後、およそ0.2から0.4秒後に発砲する可能性がある。
不思議な事にこの0.2秒前後の間に他のリアクション(軽傷モーション)などが食い込まれると、発砲自体がキャンセルされる(尚中傷以上が食い込まれると、再度判定はあると思われる)。
勿論確率的に、敵が2発目の弾丸でモーション自体が発生せずに、1発目の弾丸による発砲が行われる可能性はある。
しかし2発目の弾丸により敵の死亡が確認された場合、「中傷・重傷」というステータスよりも「死亡」という後から発生したステータスの方が優先されるため、1発目による発砲は行われなくなる。その結果、2発の弾丸がほぼ同時に敵に着弾して死亡した場合は1発の弾丸で死亡した場合と同じ確率で敵が発砲する事になる。

勿論Hurt発生の確率を下げる為に、武器ダメージを抑えることが重要だ。しかし注意してほしいのはキルまでの弾数が同じである場合に限り(キルまでに必要な弾薬数が多いほど不利な場合が多い)
例えば以下の例題、「ダメージが高い武器」と「ダメージが低い武器」を比較しよう。
再度注意してほしいが、両方「キルまでの弾数が同じ」という点である。

  • 高ダメージ武器1:仮にヒットポイントの45%を削る武器だとすると。最初の着弾での発砲確率は6%、2発目は残り体力により45%/55%=0.82、つまり8%である。最後に死亡時の10%の発砲確率が上乗せされる。
  • 低ダメージ武器2:仮にヒットポイントの35%を削る武器だとすると。最初の着弾での発砲確率は6%。2発目は残り体力により35%/65%=0.54、およそ6%。また、最後に死亡時の10%の発砲確率が上乗せされる。

武器1で発砲しない確率は0.94×0.92×0.9=77.8%
武器2で発砲しない確率は0.94×0.94×0.9=79.5%
この数値は微弱に見えて、確率をいかに下げるかを重視する場合は重要視するべきである。
勿論「1発で確殺できる武器」が最も好まれるという事は変わらない。


最後のアンクール状態の敵を降伏させる事で発砲のリスクを下げる方法である:
まず最初に言付けておきたいのが、降伏という行動は軽傷などの他のモーションと違い「発砲をキャンセルする能力がない」という事である。Hurt突入した敵がすぐさま降伏したところで発砲をキャンセルする事は出来ないのである。
Hurtモーション後、発砲、そして降伏モーションに入るのである。
これゆえに発砲をしそうな敵に対して降伏という行動は有益とは言えない。
如何なるピストルでも少量ではあるが敵ガードにダメージを与える為、一応はチャンスを下げる事は出来るが(10%から8%まで)、敵が抵抗・発砲する可能性は十分にある。
Appendix - Damage Granularity(付記 - ダメージ・グラニュラリティー)
ゲーム上で行われるすべてのダメージは1/512によって掛けられる数字になるが、仮にダメージが整数にならない場合は次の数値に引き上げられる。計算は非常に難解ではあるが、数字は必ずプレイヤーに有利に働く。

仮に自身の武器がほぼダメージ0だったとしても、敵へのダメージは敵のライフの1/512となる。
武器のダメージが12の武器でヒットポイント9350の敵を攻撃した場合、必要な弾数は512発となる。
最低でも(9350/512=)18.3ダメージのある武器は、少なくとも256発でライフ9350の敵を倒せる事になる。

ゲーム上では使われないが、ここでは取り合えず512グラニュラリティーが無いと仮定してみよう。
敵を倒すために必要なヒット数は:
ヒット数=ヒットポイント/ダメージ
で導き出せる。
勿論、ここにヘッドショット倍率も計算に加わる。
もしヒット数が整数で無かった場合、キルポイントは次の整数になる(例:3.5ヒットなら4ヒットが必要であり、3.2ヒットでも4ヒット必要であることが分かる)

これらの計算をより単純にするために、敵を倒すためのヒットをパーセンテージで表すのが良い。
結果、数式は:
ダメージパーセンテージ=ダメージ(×ヘッドショット倍率)/ヒットポイント
この計算方法は実に単純化されており、25%のダメージは4発で敵が倒せるという事になる。
ここに先ほどの数値繰り上げを導入すると、(1/ダメージパーセンテージ)が必要となる。

例題としてダメージ127.1/512ダメージを行う武器(25%よりも少しだけ低い)があるとする。127.1というダメージはまず次の512グラニュラリティーに当たる128という数値に繰り上げされる。その結果ダメージパーセンテージは以下の方法で求められる。
これを数式で説明すると以下のようになる:
(1/繰り上げ(127.1)/512))=(1/(128/512))

上で説明した事を更に単純化させ、Nを「キルまでに必要なヒット数」とした場合。512グラニュラリティーの影響を受けた数式は:

N=繰り上げ(512/(繰り上げ(ダメージパーセンテージ×512)))

ここでダメージパーセンテージは:
ダメージパーセンテージ=ダメージ(×ヘッドショット倍率)/ヒットポイント
である。
これにより求められる512グラニュラリティー時の計算式は
N=繰り上げ(1/ダメージパーセンテージ)=繰り上げ(512/(ダメージパーセンテージ×512))
と一貫にして同一であることが分かる


もしNを求めたくなく、ただ512グラニュラリティーの影響下での武器事のヒット数を調べたいのであれば、以下の基本的な事を頭に入れておくといい:

1発でのキルを行うには:ダメージパーセンテージ>511/512(ダメージパーセンテージは511/512よりも大きくなければいけない)
2発でのキルを行うには:ダメージパーセンテージ>255/512
3発でのキルを行うには:ダメージパーセンテージ>170/512

これにより、1発から2発を与えたときの計算方法は512/(N-1)であることがわかる。
仮に3発で倒したい場合、数値は512/3=170.67であることがわかる。
整数でなければいけない事から、この数値は171に繰り上げられる。つまり171分の512ダメージを与える武器は3発で敵を倒すことが出来るのである。
これにより、キルまでに必要な弾数は:
繰り上げ(512/N-1)
であることが分かる。

これにより、Nヒットの計算は
ダメージパーセンテージ>繰り上げ(512/N-1)/512
となる

Nが1から10の場合、ダメージパーセンテージはそれぞれ以下の数字を越えなければならない。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
511/512
255/512
170/512
127/512
102/512
85/512
73/512
63/512
56/512
51/512

つまり4ヒットで敵を倒したい場合は、127/512=24.81%のダメージをヒットごとに与えなければいけない。


敵のライフを知るためにはグラニュラリティーの両側をNで掛ける方法も存在し、ここで得られる数値は敵のライフのおよそ100%となる。しかし、この計算を毎回行うのは非常に面倒な作業になるので、単純化した方法が:
512/(N繰り上げ(512/N-1))である。
この方法でN1から10を調べた場合は以下となる。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
512/511
512/510
512/510
512/508
512/510
512/510
512/511
512/504
512/504
512/510

武器のダメージは上の数字と掛けられる事で、敵をNヒットで倒せることが分かる。
ここで注意してほしいのは、得られる数値は必ず100%を上回らなければキルにはならない事である。つまりぴったり25%という数値が出た場合、必ず5発必要になる。
如何なるN値であっても、少なくとも512/511=100.196%のダメージボーナスは入る事になる(これはいかに微弱であろうとボーナスが入る事を意味する)。
もしN値が1、7、73以外の場合は、繰り上げの影響で512/510ボーナスが同様に入る。

結果念頭においてほしいのは、Nという数値が非常に高くない場合、「N発で敵を倒せる」というのは間違いであり、ほとんどの場合は「N+1」の数値が必要であるという事だ。


例題:
上の計算を念頭に置いて、
アプローチ1をN値をダイレクトに計算するもの
アプローチ2はダメージパーセンテージが繰り上げ補正によって影響を受けるかのチェック
アプローチ3はダメージ倍率を使うものとする。
アプローチ2と3はN値を前もって知っておく必要があり、この数値はグラニュラリティーの影響を受けていないダメージが必要となる。つまり49%のダメージを与える武器はNが2か3になる。
この答えとしてN=3は確定で成功するので、N=2という数値があり得るのかどうかを計算する必要がある。

例えば武器のダメージが38×1.05=39.9ダメージだったとしよう。
敵のライフが40ヒットポイントである場合、ダメージパーセンテージは39.9/40=99.75%である。

アプローチ1:N=繰り上げ(512/繰り上げ(0.9975×512)))=繰り上げ(512/511)=2
アプローチ2(N=1との対比チェック)。ダメージパーセンテージは511/512=99.8%であり、N=1では足りないことが分かる。
アプローチ3:N=1ダメージパーセンテージは99.75%×512/511=99.95%である。その為、他のアプローチと同様、1発では足りないことが分かる。

さて、ここで敵が80ヒットポイントだったと仮定しよう、その結果ダメージパーセンテージは49.875%となる。
アプローチ1:N=繰り上げ(512/繰り上げ(0.49875×512)))=繰り上げ(512/256)=2
アプローチ2(N=2との対比チェック)。ダメージパーセンテージは255/512=49.80%以上であり、N=2で足りる事が分かる。
アプローチ3:N=2ダメージパーセンテージは49.875%×512/510=50.7%である。その為、2発で足りることがここでわかる。

幾つかのダメージ倍率は数値を共有している為、Nが1、7、73以外の場合は計算が単純化される。
例えば39.9ダメージの武器は40ダメージに繰り上げされる。
ちなみにこの計算はブレイクポイントのデータ票を見れば覚えたり計算する必要がない。
Appendix - Experience(付記 - 経験値)
ハイスト終了時の計算式は以下である:
  • 経験値=獲得経験値×難易度倍率×(1+パークデッキ+インファミ+その時限りのボーナス+生存クルー数+ゲージパッケージ+スキン)×ヒート×ステルスボーナス(×逮捕されている状態なら0.7)(×低レベルペナルティ)
以下でこれらすべての数値の説明を行う。


チームの全メンバーはハイスト中に段階的に経験値を貰う。
獲得される経験値はハイスト終了時(故に上記計算法で)プレイヤーに渡される。
ホストとクライアント側にもらえる経験値の差は無いものの、仮に途中から参加したプレイヤーは段階的にもらえる経験値の一部を貰えない事になる為、総合獲得経験値は下がる。
貰える経験値は下に記載する。

難易度倍率の数値は以下である:
  • N:1
  • H:3
  • VH:6
  • OK:11
  • MH:12.5
  • DW:14
  • OD:15

他のボーナスは以下である:
  • パークデッキ:如何なるパークデッキでも貰える+45%
  • インファミ:インファミレベルに応じてプレイヤーに経験値が与えられる
  • その時限りのボーナス(例:Hype trainなどのイベント時のボーナスもここに含まれる)
  • 生存ボーナス:生存プレイヤー数1/2/3/4人(逮捕されていない)で0%/10%/20%/30%
  • ゲージパッケージ:全てのパッケージが見つかると+5%、ボーナスはパッケージ数に応じて増えていく
  • スキン:スキン特有のボーナスが加算される。全プレイヤーが所持するプライマリとセカンダリ武器のボーナスがここに適用される。

低レベルペナルティは自分の適性レベルよりも簡単なジョブを選択してしまうと発生する。
ジョブ個別の適性レベルはJC(ジョブクラス)によって分けられており、難しいジョブであるほどJC値は高くなる。自身のレベルは10の倍数に繰り上げられる。

JC値を含めた計算が0だった場合、ペナルティは発生しない。
それ以外の場合はまずJC値と自身のレベルの差を100で割り、1から引いた数が倍率となる。

例えば自身のレベルが20から29だった場合、繰り上がり方式で「レベル30が適正」となる。
この時JC値が70のジョブを選択すると、以下の計算が行われる:
1-(70-30)/100=1-0.4=0.6となり
0.6の倍率が課せられる。

JC
Heists
10
Jewelry Store, Santa's Workshop
20
Ukrainian Job, Four Stores, Mallcrasher, Art Gallery, Diamond Store
30
Trustee Bank, Nightclub, Car Shop, Transports, Shadow Raid, Meltdown, Aftershock, Slaughterhouse, Point Break, Undercover, Counterfeit, Goat Simulator, Boiling Point, Murky Station, Lab Rats, Biker Heist, Safehouse Raid, Panic Room, Border Crossing, Border Crystal, San Martin Bank, Breakfast in Tijuana
40
Election Day, White Xmas, Hoxton Revenge, GO Bank, Rats
50
Watchdogs, Framing Frame, The Diamond, Firestarter, Big Oil
60
Cook Off, Big Bank, Bomb heists, Hotline Miami, Hoxton Breakout, Alesso, First World Bank
70
Train Heist, Golden Grin Casino


ヒート
全てのジョブにはそれぞれ個別に-100から100のヒート値が割り振られている。
ジョブをブローカーから購入した時、0よりも数値が高かった場合、自動的にヒート値は0にリセットされる。ジョブを完遂した場合、ヒート値が5下がり、もしヒート値が完遂時に0よりも高かった場合は0に引き戻される。この引き算の前にヒート値が-100じゃなかった場合、ゲームはそのジョブ以外の「5分以内にプレイされていない」プレイ可能なジョブにヒート値を30%加算する。

その後ジョブは全てそれぞれヒート値に応じてランク分けされる。
このランクにおいて「平衡」と呼ばれる状態はヒート値0の事である。
ヒート値が同等のジョブが同じランクに多数存在してしまった場合、いくつかのジョブは平衡に近づくように繰り上げや繰り下げ処理がされる。

以下にそのヒート値のランクを述べるが、ランクサイズというのは「そのランクに存在することが出来るジョブの個数制限」である。そこから省かれた物は全て平衡に近づくように、繰り下げられるか繰り上げられる:
ゲーム内でのシンボル
ヒート値
ヒート倍率
ランクサイズ
---
-100 から -71
0.7 から 0.74
6
--
-70 から -42
0.75 から 0.89
18
-
-41 から -14
0.9 から 1.0
24
-13 から 15
1.0
無限
+
16 から 43
1.0 から 1.06
12
++
44 から 72
1.06 から 1.13
4
+++
73 から 100
1.13 から 1.15
1

上の図のコンセプトを説明すると:
+++経験値のジョブは常に1つのみである。一度ヒート値が78以上になった+++コンテナのジョブはプレイする以外の方法で+++コンテナから外す事はできない。この数値はヒート値が5ずつしか上がらないという特性から来ている。仮に++コンテナに存在する1つのジョブのヒート値が上がった場合、77という++と+++コンテナの両方に存在する事になる。しかしながら仮に+++コンテナ内にジョブが1つ存在する場合、上限に達しているという判定が適応される為、++コンテナに収納される処理が適用される(この時ヒート値は77から72へと変更される)。この為、ヒート値77以下のジョブは78以上のジョブが存在する以上+++コンテナには入れず、78以上のジョブは常に+++コンテナから降りる事はない。

この+++コンテナが邪魔になる場合、Contract brokerからそのジョブを購入した後、ジョブそのものをキャンセルするだけでよい。これにより上位にあった+++コンテナの経験値ブーストが適用されたとみなされ、++の内の一つのジョブが繰り上げ処理を受ける事となる。

ヒート倍率の計算は以下である:
  • ヒート値が==0だった場合:ヒート倍率=1
  • ヒート値<0:
    • ヒート倍率=100 - 0.3 (0.00032ヒート^3+0.0481ヒート^2+0.6ヒート)
    • 倍率を最も近い整数にし、70から100の間の数値で抑えたのち、100で割る
  • ヒート値>0:
    • ヒート倍率=100+0.15 (-0.00032ヒート^3+0.048ヒート^2 - 0.6ヒート)
    • 倍率を最も近い整数にし、100から115の間の数値で抑えたのち、100で割る
Appendix - Experience(付記 - ジョブごとの経験値)
ジョブごとの経験値
Crimenetに表示されるXPは全て規定のものであり、実際にもらえるXPではない(仮に経験値を10倍にするMODを導入したとしても、Crimenetに表示される最低と最高XP報酬の数値は同じである)。
基本的に最低と最高XP報酬の数値は実際にもらえる数値に近いものの、これが一概には言えないケースも存在する。

「バッグを確保する」というのは、バッグをLoot(回収)ゾーンに入れる事である。ジョブ終了時にプレイヤーが持っているバッグはLoot回収された判定にはならず、経験値ボーナスに適用されない(経験値は入らないが、報酬金は入る)。基本的にこのガイドでは指定がない限り、クリアに必要不可欠な「ミッションバッグ」と「Loot バッグ」の違いは設けない事とする。

XP追加は段階的に行われる(例えばRatsにおいてMethバッグを7個確保すると経験値30000+40000が手に入る)。指定がない限り、基本的に同じXP追加は1度しか行われない。

「エスケープ」というのはプレイヤーが全員脱出ゾーンに居ることを指す(ハイストが終わる2秒前に計算が行される)。この段階で通報・アラームが発生していない場合、「ステルスエスケープ」として計算され、それ以外の場合は「ラウドエスケープ」として計算される。

幾つかの経験値ボーナスには「タイムボーナス」というのが存在し、ホストがゲームを開始した瞬間(もしくは少ししてから)タイマーが発生する。クライアントの場合はホストよりも少し遅れてタイマーが発生する。これはECMラッシュという手法に対抗する形の処理であり、ECMラッシュではない判定を受けるにはジョブが始まってから一定期間待たなければならない。仮にタイムボーナスが2分だった場合、ECMラッシュではないボーナスとして追加で4秒ほど待つとよいだろう(つまりジョブを2分4秒で終了するのである)。

プレイヤーが2DAY以上のジョブを行う場合、前日からのLootバッグは次の日に引き継がれる。引継ぎの方法は2種類存在する。1つはプレイヤーと同様にマップに配置され、Meth取引等の用途として必要になるため引き継がれるパターン。そしてもう1つはプレイヤーと同様にジョブ内に配置されるが、配置場所が「再回収ゾーン」という特殊エリアに落とされ、何もしなくてもプレイヤーの報酬として引き継がれているパターンである。
後者の場合、ジョブ側から何らかの指定がない限り、ほぼ確定で最終報酬にバッグ数はカウントされている。

以下がXPのエントリーフォーマットである:
Originally posted by フォーマット:
ジョブ名:最低XP
  • オプション1終了時の経験値追加
  • オプション2終了時の経験値追加
  • …等々

ここで最低XPはプレイヤーがジョブに初めから参加している場合に確定で支払われる報酬XPである。主に最低XPはジョブ終了時に丸ごと支払われるわけではなく、ジョブを進行する上で必要不可欠となる動作をいくつか終了すると段階的に分割して支払われる。いくつかのジョブには最低XPが存在しないものもあるが、これはジュエリーストアなどが含まれる。これらのジョブは段階的に計算せずとも、どちらにせよ必要不可欠動作となる為、計算を省いている。

Jewelry Store(ジュエリーストア)
  • ステルスエスケープ時に2分以上経過していない場合:2000
  • ステルスエスケープ時に2分以上経過している場合:6000
  • 以下の出来事の内、2つが発生した場合:8000
    • 2分が経過している
    • アラームが発生している
    • エスケープ車両(バン)が移動した場合(アラームが発生してから2秒、5秒か7秒後に発生)

Four Stores(フォーストア):6000

Mallcrasher(モールクラッシャー):6000

Nightclub(ナイトクラブ):8000
  • ステルスエスケープ時:2000
  • ラウドエスケープ時までに金庫を開けるのにC4が使われていない場合:4000

White Xmas(ホワイトクリスマス):8000
  • バッグを確保した場合:2000(バッグ確保の度に発生する)

Ukrainian job(ウクライニアン・ジョブ)
  • ステルスエスケープ時に2分以上経過していない場合:4000
  • ステルスエスケープ時に2分以上経過している場合:10000
  • ラウドエスケープ時に2分以上経過している、もしくはエスケープ車両であるバンが移動した:10000

Meltdown(メルトダウン):20000
  • 核爆弾以外のLootバッグを確保した場合:1500(バッグ確保の度に発生する)
  • 核爆弾以外のLootバッグを全て確保した場合:2000

Hoxton Breakout(ホクストン・ブレイクアウト)
  • Day 1:18000
    • 道路封鎖を解決する度に:200(解決するたびに発生する)。道路封鎖がなく、ただHoxtonの車両に合図を送るだけだった場合にはこの経験値は発生しない。
  • Day 2:34000
    • キーカードが使用されなかった場合:4000

Hotline miami(ホットラインマイアミ)
  • Day 1:26000
    • 正しいHCLが追加されるたび:500(HCLの追加が行われるたびに発生)
    • バッグを確保する度:1000(バッグが確保されるたびに発生)
  • Day 2:14000
    • バッグを確保するたび:1000(最大10回発生する)。このバッグ確保数の中に初日のバッグはカウントされない。
    • 椅子に縛り付けられた人の周りのC4を解除しきった場合:2000

The Diamond(ザ・ダイヤモンド)
  • ダイヤモンド以外のバッグを確保した場合:1000(バッグ確保の度に発生)
  • セキュリティ室をハッキングした場合:8000
  • 電気回路の配線を変える(ハッキングする):6000
  • ダイヤモンドをガス発生無しで確保する(ラウド):4000
  • ダイヤモンドをガス発生無しで確保する(ステルス):3000
  • ラウド中に完了したタイムロックの度に:5000(つまり最大10000)
  • ステルス中に完了したタイムロックの度に:2000(つまり最大4000)
  • ステルスエスケープの場合:4000
  • ラウドエスケープの場合:6000

The bomb, dockyard(ザ・ボム、ドックヤード)
  • バッグ確保時:500(バッグ確保するたびに発生)
  • 両方のキーカードが使用された場合:2500
  • コンピュータから通信周波数を確保する:2500
  • キャプテンに通信する:2500
  • C4爆破:6000
  • ラウドでハッキングを終了する:6000
  • ステルスでボムパーツを確保する:2500
  • ラウドでボムパーツを確保する:6000
  • エスケープ時:6000

The Bomb, Forest(ザ・ボム、フォーレスト):32000
  • バッグを確保する度:1500(バッグ確保の度に発生する)

Transports(トランスポート系):12000

Train heist(トレインハイスト):11000
  • 金庫を開けた時:3000(金庫を開けるたびに発生)
  • 弾薬バッグを確保する度:800(弾薬バッグを確保するたびに発生)

Big Bank(ビッグバンク):20000
  • エレベーターエスケープの場合:
    • エレベーターに触れた瞬間:10000
      もしくは:
    • ステルス時にLootバッグを確保した場合:10000
    • エスケープを(C4爆破、バス呼び出しもしくはヘリコプター到着で)発生させる:10000
  • バッグを確保する度:1000(バッグを確保するたびに発生する)

Car Shop(カーショップ):9000
  • 車を確保するたび:1000(車を確保するたびに発生)

Diamond Store(ダイヤモンドストア):2000
  • バッグを確保するたび:1000(バッグを確保するたびに発生)

Cook Off(クックオフ)
  • バッグを確保するたび:8000(バッグを確保するたびに発生)

Hoxton Revenge(ホクストン・リベンジ):12000
  • バッグを確保するたび:1000(バッグを確保するたびに発生)
  • ラウドで金庫を開いた場合:4000
  • ステルスで金庫を開いた場合(合計2回):2000

GO Bank(ゴー・バンク):8000
  • 電話応答を行う(合計4回まで):500
  • ドリルが終了する:3000
  • バッグを確保する:1000(バッグを確保するたびに発生)
  • ラウドエスケープ:1000

Shadow Raid(シャドウ・レイド):4000
  • Nabunagaの甲冑を手に入れる:6000
  • バッグを確保した場合:500(合計16回まで発生可能)
  • ステルスエスケープ:4000

Election Day(エレクション・デイ):
  • Day 1:
    • ステルスエスケープ時に3分以上経過していない場合:2000
    • ステルスエスケープ時に3分以上経過している場合:6000
    • ラウドエスケープ時に最初のハックが完了している場合:12000
    • ラウドエスケープ時に2度目のハックが完了している場合:12000
  • Day 2:
    • ステルスエスケープ時に5分以上経過していない場合:8000
    • ステルスエスケープ時に5分以上経過している場合:14000
    • ラウドエスケープ:18000
  • PLAN C:20000

Framing Frame(フレイミング・フレイム)(尚Day 1の経験値配分はそのままArt galleryに流用される):
  • Day 1:2000
    • ハック終了時:6000
    • 絵画を確保した場合:500(確保する度発生)
  • Day 2:2000
    • 絵画を確保した場合:500(確保する度発生)
  • Day 3:
    • アイテムが屋根の回収エリアに積み上げられる度:300(バッグごとに発生)
    • Coke(コカイン)を仕込むか、金塊を確保する度:1000(バッグごとに発生)
    • ステルスエスケープ:2000
    • ラウドエスケープ:24000

Big oil(ビッグオイル):
  • Day 1:12000
    • テーブルからアイテムを拾い上げる度:1500(最大3回まで発生可能)
  • Day 2:21000

Rats(ラッツ):
  • Day 1:
    • 3つのバッグを確保できていない状態でラボが爆破した場合:12000
    • 3つのバッグが生成された場合(バッグを回収ゾーンに持ち運ばなくても、テーブルから回収すれば発生する):30000
    • 回収時に7つのバッグが生成され、回収された場合:40000
  • Day 2:
    • 脱出時にIntel(インテル)が燃やされている場合:4000
    • 脱出時にIntel(インテル)が確保されている場合:6000
    • インテルを回収しており、なおかつ取引に使用したMethを全て再回収する:4000
  • Day 3:2000
    • 14個すべてのスーツケースが開かれ、合計で回収したバッグの総数がバス内で発生した札束の総数と「同数」だった場合:14000
      バッグの総数はDay2でのバッグも含まれる。この為、例えばDay2で回収したバッグの数が11個で、全てのスーツケースに札束が入っていた場合、プレイヤーはバッグを3個回収する事で上記の経験値ボーナスを得る。しかしながらDay2でバッグを11個回収して、なおかつスーツケース内の札束の総数が12個未満であった場合、上記の経験値ボーナスは「回収したバッグの総数≠バス内の札束の総数」になるため「経験値ボーナスは発生しない」。このボーナスを発生させるにはヘリに少なくとも1個のバッグを投げ入れる必要があり、すでに11個のバッグをDay3開始時点で回収している事になり、なおかつスーツケース内の札束の総数が12未満である為、「同数になる事はあり得ない」からである。

Firestarter(ファイヤー・スターター):
  • Day 1:
    • 武器を爆破せずにエスケープ:10000
    • 最低でも1つの武器を爆破してエスケープ:8000
    • バッグを12個確保する:6000
  • Day 2:
    • エスケープ時に3分以上経過していない場合:6000
    • エスケープ時に3分以上経過している場合:12000
    • ラウドエスケープ時に3分以上経過している場合:10000
  • Day 3:
    • エスケープ:16000(Crime netで単品のBank heistの場合は12000)

Watchdogs(ウォッチドッグス):
  • Day 1:12000
    • 全てのバッグを確保する:2000
    • ヘリでのエスケープ時:2000
  • Day 2:12000

Alesso(アレッソ):
  • C4をステルス/ラウドで確保した時:2000/1000(1つ確保する度発生)
  • 金庫に全3つのC4を設置する:2000(3つずつ設置するたび発生)
  • Pyro(パイロ)でのセットを終了する(3回分):3000
  • ステルス/ラウドにおいてバッグを確保する:1500/1200(バッグを確保するたびに発生)
  • セキュリティ室のハッキングを終了する:10000

Golden Grin Casino(ゴールデン・グリン・カジノ):
  • 基本的にラウド終了時に58250、ステルス終了時に39250ほどの経験値が入る。以下がその内容である:
  • 金庫の暗証番号1つにつき:4000(最大12000になる)
  • 必要不可欠なLootの確保:250(これは恐らくバグで、本来は追加報酬が確保された時に発生するべき経験値だったと思われる)
  • 以下の経験値はアラームが発生した後にのみ発生する:
    • 金庫に入る前に弾薬庫へ入る:2000(この経験値はステルス時に侵入した場合発生しない)
    • C4を確保した時:2000
    • C4を使った時:4000
    • ウィンチパーツを確保した時:3000
    • ウィンチパーツを設置した時:6000
    • 花火を設置する:2000
    • ドリルを降下させた時:8000
    • ドリルにウィンチを設置する:1000
    • ドリル設置完了時:2000
    • ドリル稼働時:6000
    • ドリル終了時:10000
  • 以下の経験値はアラームが発生する前にのみ発生する:
    • ギターケースから道具を確保する:1000
    • 設計図(ブループリント)を確保する:4000
    • 設計図をBainに送る:4000
    • USBのデータをBainに送る:4000
    • ホテルのキーカードを確保する:4000
    • 催眠ガスを使う:4000
    • 金庫の暗証番号を使う:4000
    • レーザーを無効化する:2000

Aftershock(アフターショック):28000
  • セーフ(金庫)を確保:500(金庫を確保するたびに発生)
Appendix - Experience(付記 - ジョブごとの経験値2)
First World Bank(ファースト・ワールド・バンク):4000
  • ステルスオンリー:
    • 回路にインタラクトする(配線を変える):1500(回路にインタラクトするたびに発生)
    • 暗証番号を見つける:1000
    • インサイダーマンが最初の金庫の扉を開ける:2000
    • 金庫をキーパッドで開ける:2500
  • ラウドオンリー:
    • 金庫に繋がった磁気シールを落とす:2000
    • ドリルが終了し、磁気シールが落ちた時:4000
    • サーマイトが終了する:6000
    • 壁にC4を設置する:2000
    • OVERDRILLへ到達する:40000
  • 札束を確保する:1000(札束を確保するたびに発生)
  • 金塊を確保する:143(金塊を確保するたびに発生)
  • ラウドエスケープ:2000

Slaughterhouse(スローターハウス):32000
  • 金塊をOK+DWで確保した場合800、それ以外の場合は1000(金塊を確保するたびに発生)

Cafe escape(カフェ・エスケープ):6000

Garage escape(ガレージ・エスケープ):4000

Overpass escape(オーバーパス・エスケープ):8000

Park escape(パーク・エスケープ):8000

Street escape(ストリート・エスケープ):3000

Beneath the Mountain(ビニース・ザ・マウンテン):19000
  • Loot金庫の扉を開ける:1000(扉をあけるたびに発生、最大4回)
  • バッグを確保する:700(バッグを確保するたびに発生)

Birth of Sky(バース・オブ・スカイ):31100

Goat Simulator(ゴート・シミュレーター):
  • Day 1:10500
    • ヤギを確保する度:1500(ヤギを確保するたびに発生)
  • Day 2:22000
    • ヤギを確保する度:500(ヤギを確保するたびに発生)
    • 飛行機にケージを回収させる:1000(回収させるたびに発生する)
    • OK+DWにおいて、ヤギを1体ずつ個別のケージで飛行機に回収させた場合:50000

Boiling Point(ボイリング・ポイント):26000
  • 死体をスキャンする度:5000(最大4回まで可能)

Undercover(アンダーカバー):24500
  • Taxmanがサーバーを確保する:1000
  • ハックを再開する度:1000(再開するたびに発生する)

Counterfeit(カウンターフェイト):21000
  • C4トラップを無効化する:2000
  • お札をプリントする度:4000(お札をプリントするたびに発生)
  • ヘリコプターでバッグを確保する度:1000(バッグを確保するたびに発生)

Lab Rats(ラボラッツ):5000
  • エフェドリンを追加した時:2000(エフェドリンを追加するたびに発生)
  • 正しい薬品を追加した時:1000(正しい薬品を追加するたびに発生)
  • Methを袋詰めした時:500(Methを袋詰めするたびに発生)
  • Methを確保した時:500(Methを確保するたびに発生)
  • クローカーイベントの後の経験値は確率次第である。15%の確率で30000、38.25%の確率で22500、46.75%の確率で15000である。

Murky Station(マーキーステーション):8000
  • 金庫をあけるアイテムを発見する:1000(発見するたびに発生)
  • 金庫をアイテムで開ける:2000(金庫をアイテムで開けるたびに発生)
  • 追加のバッグを確保する度:1000(バッグを確保するたびに発生)

Biker Heist(バイカー・ハイスト):
  • Day 1:14500
    • バッグを確保する:500(バッグを確保するたびに発生)
    • ガスタンクとパイプを発見する:2000
    • ガレージでメカニックを手伝う:3000
    • メカニックにコーラのボトルを持ってくる:1000
    • スカル部品を発見する:8000
    • 席を発見する:6000
    • エンジンを発見する:3000
    • ツールを発見する:2000
  • Day 2:10000
    • バッグを確保する:500(バッグを確保するたびに発生)

Santa's Workshop(サンタズ・ワークショップ):4000
  • プレゼント終了時:1000(プレゼントを終了するたびに発生)
  • プレゼント確保時:1000(プレゼントを確保するたびに発生)
  • 金庫が空いた時:49.5%の確率で16000、それ以外は12000の経験値。

Safehouse Raid(セーフハウス・レイド):42000

Panic Room(パニック・ルーム):25000
  • 巨大歯ブラシを確保する:1000
  • コカインを確保する:500(コカインを確保するたびに発生)

Breaking Feds(ブレイキング・フェッズ):11000
  • 2個目、3個目、4個目の妨害時:4000
  • 追加報酬のバッグを確保する:1000(バッグを確保するたびに発生)

Henry's Rock(ヘンリーズ・ロック):16000
  • 考古学ラボか武器ラボ完了時:8000
  • バイオラボ完了時:6000
  • アーカイブ室:2000(更にハック1回につき2000)
  • 追加報酬のバッグを確保:2000(バッグを確保するたびに発生)

Resevoir Dog heist(レゼボア・ドッグ・ハイスト):
  • Day 1:
    • 小屋を完全に制圧:4000
    • Mr.Pinkをエスコート終了:4000
    • ストレージルームを開ける度:1500(最大4回まで可能)
    • バッグを確保(Mr.Blondeか脱出地点に):1000(複数回可能)
    • Heist終わりにもEXP追加?
  • Day 2:
    • 金庫を初めてハックする:6000
    • 金庫のドリルが両方終了する:2000
    • 金庫の冷却が終了する:4000
    • 金庫の錠前爆破:2000
    • バッグを確保:500(バッグ確保の度に発生)
    • 脱出時:6000

Alaskan Deal(アラスカン・ディール):14000
  • 武器バッグを確保:600(複数回可能)
  • 札束バッグを確保:400(複数回可能)

Diamond Heist(ダイヤモンド・ハイスト):8000
  • ダイヤモンド入りのバッグを確保:400(複数回可能)
  • レッドダイヤモンドを確保:2000
  • ステルス:
    • ノートブック3つを操作:1000
  • ラウド:
    • CFOを確保:4000
    • 金庫を開ける:4000
    • エスケープ:2000

Cursed Kill Room(カースド・キル・ルーム):2000
  • クローカーコカインバッグを確保:1000(複数回可能)

Brooklyn Bank(ブルックリン・バンク):16000
  • バッグを確保する:400(複数回可能)

Shacklethorne Auction(シャックルホーン・オークション):15000
  • ラウド:
    • 金庫を発見:2000
    • 金庫のコードを正しく入力:4000
    • アーティファクトを金庫から回収:2000
    • エスケープ:3000

Hell's Island(ヘルズ・アイランド):18000
  • OVK以上でヘリコプターパッドのハッキング:1000

No Mercy:13000
  • ステルス:
    • 監視カメラを破壊:2000
    • 患者情報を探すまで市民制圧:7000
    • 患者情報を発見:2000
    • 偽タレットを設置:1000
    • 正しい回路を切る:3000
  • ラウド:
    • 病室までのドアを開ける:7000
    • 病室を開ける:7000(患者を間違えても入る為、複数回可能)

Breakin feds(ブレイキン・フェッヅ):
  • セキュリティバリアを通過:2000
  • ギャレット長官のオフィス前に立つ:2000
  • オフィスに入る:1000
  • オフィス内にある金庫を見つける:1000
  • ギャレット長官をおびき出す:4000(複数回可能)
  • (ボックスを含める)バッグを確保する度:1000(複数回可能)

The White House(ホワイトハウス):31000
  • ラウド:
    • セキュリティボックスをハッキングする:2000
    • サーマイトを拾う:2000
    • ドアをサーマイトで焼き切る:1000
    • 対空砲をハッキングする:4000

Border Crossing(ボーダー・クロッシング):13000
  • ステルス:
    • トンネル発見:1000
    • ブリーフィング室発見:1000
    • 正しいコードを入力:2000
    • 必要最低限のバッグを回収:2000
    • 飛行機にホースを接続:1000
    • 飛行機からホースを取り外す:1000
  • ラウド:
    • ブリーチングチャージの2つ目をバッグ詰めする:3000
    • ブリーチングチャージを起爆:3000

    Border Crystal(ボーダー・クリスタル):1000
    • 麻薬(Meth)バッグ確保:6000(複数回可能)

    San Martin Bank(サン・マーティン・バンク):2000
    • ステルス:
      • 金庫発見:3000
      • テープ発見:1000
      • 指紋入手:1000
      • 鍵入手:3000
      • マニュアル発見:3000
      • ワイヤーを両方切断:3000
      • コードを入手:3000
      • レーザーを無力化:2000
    • ラウド:
      • ゲートを通過:8000
      • コンピュータをIT管理者がハックし終える:6000
      • ビーストドリルで金庫を開ける:15000
      • ラウド状態で逃走:1000

    Breakfast in Tijuana Heist(ブレックファスト・イン・ティフアナ):
    • ラウド(最大26000):
      • 証拠保管室が開く:5000
      • 証拠隠滅:5000
      • 武器庫が開く:4000
      • ハイルディンが車に到着:5000
      • ヘリコプター到着:4000
      • 逃走:3000
    • ステルス(最大22000):
      • 証拠保管室が開く前にRFIDタグを確保:4000
      • 独房への入り口を見つける:3000
      • 武器庫を開く:4000
      • チェーンを切断する:4000
      • ハイルディンが車まで到着する:5000
      • 逃走:2000
Appendix - Berserker OD Calculations(付記 - バーサーカーOD計算)
バーサーカーは自らの体力を減らすことが必要不可欠になる。
体力が減る方法は幾つか存在する:
  • 蘇生:MH+においてプレイヤーは蘇生された時、最大体力の10%の体力で蘇生される(バーサーカー80%状態)。クローカーの攻撃はダウンに加算されない為、蘇生状態(80%状態)を引き起こすことが出来る。しかしクローカーはレアな敵であることに注意が必要だ。
  • 敵:一般的な敵兵は225ダメージを与える。Underdog Aceや体力低下スキルは持っていないものと想定する。Underdog aceなどのダメージ低下スキルはたとえ持っていても、二発目の225ダメージにより確定でダウンを食らってしまう為不必要だと言える。しかもダメージ低下スキルを持っている事でバーサーカーの能力が低下してしまう為、むしろスキルの妨害となる。結果1発の弾丸でライフは5になり、これはバーサーカー95.6%状態である。

以下の表はOD難易度で敵を倒すのに必要な弾数と一般的な武器のダメージと倍率を示したものである。それぞれのダメージ倍率をもたらすパークは「Ace」まで振り分けられているものとする。票のH欄は確殺までに必要なヘッドショット数であり、B欄は必要なボディーショット数である。

Bulldozers(ブルドーザー)の数値はバイザーを破壊するヒットも含まれている。

青い数字
は必要なヒット数がダメージ倍率がない状態と比べて「変動している」事を示している。

以下に倍率の説明をする:
  • 1.15:この倍率はUnderdog、もしくはBulldozerのヘッドショット以外のHigh Value Target Basicを示す。
  • (*1.15)と(*1.15*1.15):これらの倍率はHigh Value Targetのみに適用されるので、特殊な敵にのみ適用されるべき倍率である。

1.0倍率というのはスキルを何も持っておらず、バーサーカーも乗っていない状態のダメージと必要ヒット数を示している。

HE弾の距離はシールドに対しては70cmと仮定し、それ以外の敵に対しては40cmと仮定する。

以下の敵はLight、Heavy、Taserという総合名称が使われている(例:テイザーとメディックは括りが同じなど):
  • Light=SWAT、City SWAT、Shield
  • Heavy=Heavy SWAT、FBI Heavy SWAT
  • Taser=Taser、Medic
LightとHeavyは総合してNon-Specialな敵種ともいえる。

Silent Buzzsaw(78の基礎ダメージ、+35%のパークデッキとサイレンサーボーナス):
この武器は近接戦闘を好むので、High Value TargetよりもOverkill aceが倍率に使用されていると仮定しよう。
基礎ダメージは78+(78×0.35)=150.3とする。

ダメージ倍率
ダメージ
Light H
Light B
Heavy H
Heavy B
Taser H
Taser B
Cloaker H
Cloaker B
Bulldozer H
1.0
105.3
2
7
4
14
7
26
5
52
22
1.0*1.15
121.09
2
6
4
12
6
23
4
43
20
1.4
147.42
2
5
3
10
5
19
4
37
17
1.4*1.15
169.53
2
5
3
9
5
16
3
31
13
1.0*1.75
184.27
2
4
3
8
4
15
3
29
12
1.8
189.54
2
4
3
8
4
15
3
29
12
1.96
206.02
1
4
2
7
4
13
3
26
12
1.0*1.15*1.75
211.92
1
4
2
7
4
13
3
25
11
1.8*1.15
217.97
1
2
2
7
4
13
3
25
11
1.96*1.15
236.92
1
4
2
7
4
12
3
23
10
1.4*1.75
257.98
1
3
2
6
3
11
2
21
10
1.4*1.15*1.75
296.68
1
3
2
5
3
9
2
18
9
1.8*1.75
331.69
1
3
2
5
3
9
2
16
8
1.96*1.75
360.54
1
2
2
4
2
8
2
15
8
1.8*1.15*1.75
381.45
1
2
2
4
2
8
2
14
7
1.96*1.15*1.75
414.62
1
2
1
4
2
7
2
13
7
Frenzyのみをつけている場合はバーサーカー80%状態となるので、ヘッドショット3発が必要となる。
この必要数を2に下げるには「バーサーカー80%状態とUnderdog」もしくは「バーサーカー96%状態」以外の選択肢は存在しない。
更にこの必要数を(Heavy enemiesに対して)1に下げるには「バーサーカー96%以上とOverkill AceとUnderdog」が必要だが、あまりにもコストが高いため、ここまでの火力が必要とは思えない。通常敵のクリティカル倍率は*3なので、クリティカルを狙えるのであればFrenzyだけで事足りるだろう。

Appendix - Berserker OD Calculations(付記 - バーサーカーOD計算2)
Silent BuzzsawとBody expertise ace:

ダメージ倍率
ダメージ
Light H
Light B
Heavy H
Heavy B
Taser H
Taser B
Cloaker H
Cloaker B
Bulldozer H
1.0
105.3
2
3
4
5
7
8
5
7
22
1.0*1.15
121.09
2
2
4
4
6
7
4
6
20
1.4
147.42
2
2
3
3
5
6
4
5
17
1.4*1.15
169.53
2
2
3
3
5
5
3
5
13
1.0*1.75
184.27
2
2
3
3
4
5
3
4
12
1.8
189.54
2
2
3
3
4
5
3
4
12
1.96
206.02
1
2
2
3
4
5
3
4
12
1.0*1.15*1.75
211.92
1
2
2
3
4
4
3
4
11
1.8*1.15
217.97
1
2
2
3
4
4
3
4
11
1.96*1.15
236.92
1
1
2
2
4
4
3
3
10
1.4*1.75
257.98
1
1
2
2
3
4
2
3
10
1.4*1.15*1.75
296.68
1
1
2
2
3
3
2
3
9
1.8*1.75
331.69
1
1
2
2
3
3
2
3
8
1.96*1.75
360.54
1
1
2
2
2
3
2
2
8
1.8*1.15*1.75
381.45
1
1
2
2
2
3
2
2
7
1.96*1.15*1.75
414.62
1
1
1
2
2
2
2
2
7
見ての通りFrenzyによるブレイクポイントはかなり有効であることが分かる。

次にバーサーカー96%とUnderdogという難しいケースを紹介しよう。
Appendix - Berserker OD Calculations(付記 - バーサーカーOD計算3)
バーサーカー96%とUnderdogをショットガンに乗せた場合:

いかにショットガンの候補を上げる(ガイド作成当時):
  • Flechette silent Loco(ベースダメージ83)
  • 000 Silent Loco(ベースダメージ101)
  • Flechette silent Judge(ベースダメージ148)
  • 000 silent Judge(ベースダメージ166)

全てのショットガンにはパークデッキによる+50%のダメージボーナスとサイレンサーボーナス・ショットガンボーナスがついているものとする。

以下の表はほかのダメージボーナスがない、最悪のケースを想定したものである:
ショットガン
ダメージ
Light H
Light B
Heavy H
Heavy B
Taser H
Taser B
Cloaker H
Cloaker B
Bulldozer H
Flechette silent Loco
124.5
2
6
4
12
6
22
4
43
19
000 silent Loco
151.5
2
5
3
10
5
18
4
35
16
Flechette silent Loco
222.0
1
4
2
7
4
12
3
24
11
000 silent Judge
249.0
1
3
2
6
3
11
2
22
10
これではブルドーザーすら処理できないだろう。

次にそれぞれのショットガンにOverkillと数々のダメージボーナスを乗せた表をあげていく。




Flechette Loco:

ダメージ倍率
ダメージ
Light H
Light B
Heavy H
Heavy B
Taser H
Taser B
Cloaker H
Cloaker B
Bulldozer H
1.0
217.88
1
4
2
7
4
13
3
25
11
1.0*1.15
250.56
1
3
2
6
3
11
2
22
10
1.0*1.15(*1.15)
288.14
1
3
2
6
3
10
2
19
9
1.0*1.15(*1.15*1.5)
432.21
1
3
2
6
2
7
2
13
7
1.4
305.03
1
3
2
5
3
9
2
18
9
1.4*1.15
350.78
1
3
2
5
3
8
2
16
8
1.4*1.15(*1.15)
403.4
1
3
2
5
2
7
2
14
7
1.4*1.15(*1.15*1.5)
605.09
1
3
2
5
2
5
1
9
5
1.8
392.18
1
2
1
4
2
7
2
14
7
1.8*1.15
451.0
1
2
1
4
2
6
2
12
7
1.8*1.15(*1.15)
518.65
1
2
1
4
2
6
1
11
6
1.8*1.15(*1.15*1.5)
777.98
1
2
1
4
1
4
1
7
5
1.96
427.04
1
2
1
4
2
7
2
13
7
1.96*1.15
491.09
1
2
1
3
2
6
1
11
6
1.96*1.15(*1.15)
564.75
1
2
1
3
2
5
1
10
6
1.96*1.15(*1.15*1.5)
847.13
1
2
1
3
1
4
1
7
5
バーサーカー80%が必要なため、Frenzyは意味をなさない。
全体的にLocoは中々いい武器といえる。
更にこの表で分かるように、ダメージ倍率によりダメージが基礎の10倍以上あがると考えれば、ダメージ倍率の偉大性が分かる(83から847まで)

000 Loco:

ダメージ倍率
ダメージ
Light H
Light B
Heavy H
Heavy B
Taser H
Taser B
Cloaker H
Cloaker B
Bulldozer H
1.0
265.13
1
3
2
6
3
11
2
20
9
1.0*1.15
304.89
1
3
2
5
3
9
2
18
9
1.0*1.15(*1.15)
350.63
1
3
2
5
3
8
2
16
8
1.0*1.15(*1.15*1.5)
525.94
1
3
2
5
2
6
1
11
6
1.4
371.18
1
2
2
4
2
8
2
15
7
1.4*1.15
426.85
1
2
1
4
2
7
2
13
7
1.4*1.15(*1.15)
490.88
1
2
1
4
2
6
1
11
6
1.4*1.15(*1.15*1.5)
736.32
1
2
1
4
1
4
1
8
5
1.8
477.23
1
2
1
4
2
6
2
12
6
1.8*1.15
548.81
1
2
1
3
2
5
1
10
6
1.8*1.15(*1.15)
631.13
1
2
1
3
2
5
1
9
5
1.8*1.15(*1.15*1.5)
946.7
1
2
1
3
1
3
1
6
4
1.96
519.65
1
2
1
3
2
6
1
11
6
1.96*1.15
597.59
1
2
1
3
2
5
1
9
5
1.96*1.15(*1.15)
687.23
1
2
1
3
2
4
1
8
5
1.96*1.15(*1.15*1.5)
1030.85
1
2
1
3
1
3
1
6
4
Heavy enemyの存在がFrenzyの良さを引き立てていると言える表でしょう。
ただ96%ダメージボーナスとHight value target aceによりテーザーとメディックが一撃なのも念頭に置いておくべきだろう。

Flechette Judge:

ダメージ倍率
ダメージ
Light H
Light B
Heavy H
Heavy B
Taser H
Taser B
Cloaker H
Cloaker B
Bulldozer H
1.0
388.5
1
2
1
4
2
7
2
14
7
1.0*1.15
446.77
1
2
1
4
2
7
2
12
7
1.0*1.15(*1.15)
513.79
1
2
1
4
2
6
1
11
6
1.0*1.15(*1.15*1.5)
770.69
1
2
1
4
2
6
1
11
6
1.4
543.9
1
2
1
3
2
5
1
10
6
1.4*1.15
625.48
1
2
1
3
2
5
1
9
5
1.4*1.15(*1.15)
719.31
1
2
1
3
1
4
1
8
5
1.4*1.15(*1.15*1.5)
1078.96
1
2
1
3
1
3
1
5
4
1.8
699.3
1
2
1
3
2
4
1
8
5
1.8*1.15
804.19
1
1
1
2
1
4
1
7
5
1.8*1.15(*1.15)
924.82
1
1
1
2
1
3
1
6
4
1.8*1.15(*1.15*1.5)
1387.24
1
1
1
2
1
2
1
4
4
1.96
761.46
1
1
1
2
1
4
1
8
5
1.96*1.15
875.68
1
1
1
2
1
4
1
7
4
1.96*1.15(*1.15)
1007.03
1
1
1
2
1
3
1
6
4
1.96*1.15(*1.15*1.5)
1510.55
1
1
1
2
1
2
1
4
4

JudgeはFlechetteであれば、バーサーカー無しでもHeavy enemyをヘッドショット1発で倒せることが分かる。FrenzyとHigh Value Target Acedも合わせると、TaserやMedicもヘッドショット1発で倒せることが出来る。
Appendix - Berserker OD Calculations(付記 - バーサーカーOD計算4)
000 Judge:

ダメージ倍率
ダメージ
Light H
Light B
Heavy H
Heavy B
Taser H
Taser B
Cloaker H
Cloaker B
Bulldozer H
1.0
435.75
1
2
1
4
2
7
2
13
7
1.0*1.15
501.11
1
2
1
3
2
6
1
11
6
1.0*1.15(*1.15)
576.28
1
2
1
3
2
5
1
10
6
1.0*1.15(*1.15*1.5)
864.42
1
2
1
3
1
4
1
7
4
1.4
610.05
1
2
1
3
2
5
1
9
5
1.4*1.15
701.56
1
2
1
3
2
4
1
8
5
1.4*1.15(*1.15)
806.79
1
2
1
3
1
4
1
7
5
1.4*1.15(*1.15*1.5)
1210.19
1
2
1
3
1
3
1
5
4
1.8
784.35
1
1
1
2
1
4
1
7
5
1.8*1.15
902.0
1
1
1
2
1
3
1
6
4
1.8*1.15(*1.15)
1037.3
1
1
1
2
1
3
1
6
4
1.8*1.15(*1.15*1.5)
1555.95
1
1
1
2
1
2
1
4
4
1.96
854.07
1
1
1
2
1
3
1
6
4
1.96*1.15
982.18
1
1
1
2
1
3
1
6
4
1.96*1.15(*1.15)
1129.51
1
1
1
2
1
3
1
5
4
1.96*1.15(*1.15*1.5)
1694.26
1
1
1
2
1
2
1
4
3
ひとつ前の表とほぼ同じである。
FrenzyはHigh Value Target Acedさえあればテイザーとメディックをヘッドショット1発で倒せることが分かる。この武器だと敵の特殊兵に対して胴体撃ちで最大1700ダメージを出すことが出来る。
Appendix - Cloakers(付記 - クローカー)
クローカーには2種類の攻撃が存在する:
  • プレイヤーもしくはCPUに向かってダッシュしてくる攻撃。この際ゴーグルは光り輝き、ホロロロロという音を発する。
  • プレイヤーもしくはCPUに向かって飛び蹴りをする攻撃。この攻撃は1秒前後の一瞬で発生し、避ける事も出来る。この飛び蹴りの攻撃範囲は進行方向に向かって伸びている為、出来る事ならサイドステップで回避する事がお勧めされる。

クローカーは主にダッシュ攻撃を好み、飛び蹴りはクローカーがダッシュ不可能な場合にのみ発生する。

クローカーが上記2つの攻撃を行う上で、以下の状況が満たされていなければならない:
  • プレイヤーもしくはCPUがクローカーから25メートル以内の範囲に居る場合(クローカーが隠れる場所を探している状態であれば、25メートル以内ではなく15メートル以内に変更される)
  • プレイヤーもしくはCPUにステータスが存在しない(例えばテイザー、ダウン状態、逮捕状態、瀕死状態など)
  • 対象とするプレイヤーもしくはCPU以外に少なくとも1人のプレイヤーがステータスのない状態で存在している事
  • これらの攻撃には全てクールダウンが存在する(このクールダウン時間はクローカーそれぞれで管理されている)

クローカーがプレイヤーもしくはCPUに対してダッシュ攻撃を行うには、対象との間に射線の切れない直線が無くてはいけない。段差などは2メートル以下であれば無視されるが、ベンチやデスク、椅子などの物体によりダッシュが発生しない場合がある。
以下の画像はそれぞれ「カウンター」、「壁の出っ張り」、「椅子」によってクローカーのダッシュが発生出来ない状態を撮影したものである:http://imgur.com/a/uOvNY

クローカーがダッシュ攻撃を発生しない場合、飛び蹴りが出来るかどうかの判断を計算する。
クローカーと対象が6メートル以内に居る場合、その中間の距離を取り、その中間地点から少し上昇した場所に射線を切る物体がないかどうかの判断をゲームは計算する。仮に射線が切られず、クローカーが飛べると判断した場合、クローカーは飛び蹴りに移行する。
Appendix - Rats cooking delay mechanics(付記 - ラッツ調理における遅延)
Rats(および恐らくCook offやBorder crystalも同じだと思われる)において、Bain(もしくはLockeも)が調理の説明を行う際には必ず「Can cook」コードが読みだされる。

RatsにおいてCan cookは黄色い調理員たちの死亡が確認された6秒後に初めて呼び出される。
その後、Methが一つ完成してバッグ詰めされると、その8秒後に再度呼び出されるのである。

Can cookの内容(次の材料指示)が読みだされるかどうかは以下の確率を考慮する必要がある:
  • 基礎確率は5%である
  • 上記で発生しない場合は、25秒後に10%を上乗せして再度呼びだされる。これは成功するまで複数回行われる。呼び出しに成功した瞬間にBainは次の材料の指示を行う。
  • プレイヤーが正しい材料を入れた25秒後に再度Can cookが発生する。
  • 成功するたびに基礎確率5%に戻る

材料を投入する時間を考慮せずに考えると、上記からBainがプレイヤーに材料を指示するために有する時間は50秒から300秒であることが分かる。
それぞれの呼び出しでの成功確率は以下である:
時間(秒)
確率(%)
0秒
5%
25秒
15%
50秒
25%
75秒
35%
100秒
45%
125秒
55%
150秒
65%
175秒
75%
200秒
85%
225秒
95%
250秒
105%
11 Comments
uzbrojony papiez 12 Jun, 2023 @ 7:28am 
Omg thats very long.
りきぽん7119_Twitch  [author] 6 Mar, 2017 @ 8:36pm 
>>Frankelstner
英語で書くべきか日本語で書くべきか分からなかったので、両方で書かせて頂きます。
まず初めに、申請承認ありがとうございます。ケンニーにも連絡を取ろうとしたのですが、どうも連絡が取れなくて…
私にこういった事をする許可を下さって、誠にありがとうございます。
1.ソースコードの事は知りませんでした、頑張ってやってみます!
2.そうだったのですね。でもケンニーさんの功績や名前も知ってるので(同じオーストラリアハイスターとして)今のままにしておこうと思います。

改めましてコメントと承認の件、ありがとうございます。
出来る限り翻訳頑張ってみたいと思ってます(๑´ㅂ`๑)
りきぽん7119_Twitch  [author] 6 Mar, 2017 @ 8:32pm 
>>Frankelstner
I'm not sure if I should use eng or JP, so Ill go for both :P
First of all, thanks for accepting the invitation. I did try to contact you and Kenny but couldn't seem to find any details :/
Thanks for allowing me to do this.
1. I didnt know how you were doing that maxlength thing...thanks for the info, Ill try :D
2. Ohh, I didnt know about that. but yeah, I love he's work so Ill leave it as it is.

once again, Thanks for commenting and accepting the request.
I will try to finish the translation as far as possible.
Frankelstner 6 Mar, 2017 @ 3:05pm 
翻訳はまだ終わってないんだけど、もうお疲れ様って言っても良いだろう。その他の点は三つ。1.章の長さの制限を削除について、ソースコードで「8000」を検索してその代わりに高い数値を使うことできる。正確に言えば、「maxlength="8000"」の部分。一応、早くうんざりになってしょうがない。2.ケンニーは、残念ながら、やぎのこと以外なにもしなかった。それでも、今更彼を除いてちょっと酷いからそのままで良い。3.今まで申請は無視してごめん。
りきぽん7119_Twitch  [author] 5 Mar, 2017 @ 7:25am 
>>blinya
Hi :)

>>✪Den_co0p✪
yep indeed, just a translated version of payday2 long guide.

>>Sebby101203
Thanks :D
blinya  [author] 4 Mar, 2017 @ 11:27pm 
Hello from Russia:squirtyay:
< blank > 4 Mar, 2017 @ 10:38pm 
very long guide
Sebby 4 Mar, 2017 @ 2:15am 
KEWL
CORE!Frisk Raz213 28 Feb, 2017 @ 8:36am 
heh :papyrus:
りきぽん7119_Twitch  [author] 28 Feb, 2017 @ 12:20am 
Nyeh heh heh :papyruswacky: