Killing Floor 2

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Como jogar de Field Medic [DESATUALIZADO]
By Tecnologgamer
Guia moldado para partidas de 10 ondas.
   
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Introdução
Bônus

  • Velocidade de recarga da seringa (8% / level)
  • Poder de cura das seringas (2% / level)
  • Resistência aos vômitos do Bloat (2% / level)
  • Velocidade (0.4% / level)
  • Bônus de armadura (3% / level)

O Field Medic é uma das classes mais importantes nas dificuldades Sucidal e Hell on Earth. Ele por si só não é uma classe totalmente difícil de se jogar, todavia ele também não é uma classe onde qualquer um pode jogar devido ao fato que ele não combate os Zeds diretamente, e seu foco é apenas em prover sequências rápidas de seringas de curas para garantir a saúde de perks como o Berserk.

Field Medic é uma classe que se deve posicionar sempre atrás dos seus companheiros, de prefêrencia em locais onde ele possa ver todos de uma vez ou um local onde os Zeds precisam enfrentar seus companheiros ou que não possam notar você, seu ponto mais fraco é esse: A necessidade alta de depender dos companheiros para poder enfrentar os Zeds de porte maior, como Husk, Siren e por ai vai.

Alvos prioritários

Para ajudar um pouco a equipe, o Field Medic pode entrar na briga ajudando o time com os inimigos mais fracos:

Cyst -> Cloat -> Slasher -> Crawler -> Stalker

Dos Zeds pequenos até os médios, o médico consegue facilmente lidar com esses citados devido a sua frágil resistência na cabeça e podem ser mortos com a pistola ou metralhadora com apenas um tiro, fazendo com o time consiga lidar com as criaturas mais fortes sem se preocuparem de serem cercados por esses menores. Já os outros, como o Gorefast podem precisar mais de um tiro na cabeça ou uma sequência de tiros para derrubá-lo. A mesma coisa com o Bloat e Siren na cabeça, Husk apenas se conseguir visualizar sua mochila de gás. Fleshpound e Scrake devem ser totalmente evitados.
Arsenal
De todas as classes, o médico é que a pode ter o arsenal mais variado do jogo, enquanto perks como Commando, Support, Demolitionist possui um arsenal especifico, o Field Medic possui o arsenal mais variado, sendo o primeiro tier uma pistola, o segundo uma submetralhadora, o terceiro uma escopeta, o quarto um fúzil e sua arma branca um bisturi.

Apesar disso, as armas do médico são as mais fracas do jogo, possui o menor dano, o pior recoil e apenas um taxa de disparo bem alta.


HMTech 101 - Pistol

E a arma inicial do médico, ela uma pistola um pouco mais forte que a 9MM, consegue derrubar criaturas menores da primeira onda facilmente com tiros na cabeça, ela faz seu trabalho muito bem no inicio do jogo de acabar com os monstros com apenas um tiro na cabeça (menos Gorefast e Bloat)

O máximo de disparos que você pode ter com ela pela seringa são dois.

Nota: lembre-se que a velocidade de recarga da seringa é de acordo com o seu level


HMTech 201 - SMG

Sendo um pouco mais rápido que a pistola, a submetralhadora permite uma taxa de disparo mais alta, não possui muitas diferenças no dano em relação à pistola, até mesmo no lançamento de seringas, apenas duas seringas também.


HMTech 301 - Shotgun

A escopeta ela se destaca por conseguir varrer fileiras de Zeds fracos rapidamente, ela consegue penetrar pelos Zeds e consegue varrar até dois atrás dele. Sua seringa também permite que dispare dois dardos por vez, entretanto o tempo de recarga é menor e dependendo do seu level.


Hemogoblin

Versão alternativa para quem não quer a HMTech 301 - Shotgun a Hemoglobin dispara dardos que sugam a força vital dos inimigos, onde com mais tiros consecutivos nota-se uma mudança na aparência dos Zeds.


HMTech 401 - Assault Rifle

Sendo mais fraca que a escopeta, porém possui mais munição e uma velocidade de disparo maior que a submetralhadora, o fúzil do médico tem como seu único defeito um recoil extremamente sensível que é capaz de você perder o controle das balas contra inimigos mais distantes, necessitando um controle do mouse levemente.

Ele também consegue armazenar cinco dardos, sendo o ideal para fazer um combo de cura.



Medic Grenade

Ela se comporta de maneira diferente das outras granadas, ao invés de explodir, a granada do médico solta um gás que cura os aliados e infecta os inimigos, portanto aqueles que prentedem usar as granadas do Field Medic devem levar consideração que não pode curar mais de um aliado por vez em várias direções, ou usar ela quando o Berseker está barrando o Fleshpound ou Scrake para ajudá-lo na cura e inflingir um dano mínimo.
Loadout
O loadout final do médico é bem simples, ao fina de cada partida ele precisa ter as seguintes armas:

















OU

















Econômia

O médico não é um perk de combate, portanto ele vai sempre gastar pouca munição, o que sobra bastante dosh (isso se você ficar curando e dando suporte apenas contra os monstros pequenos).

Até a terceira onda é possível ficar com bastante dinheiro SE o médico preferiu usar a pistola até lá ao invés da submetralhadora, pois a diferença entre elas são nulas e muda apenas a taxa de disparo, a pistola dispara bem menos que a submetralhadora e se souber economizar direito as granadas poderá ter dinheiro suficiente para conseguir o fúzil antes da onda do Scrake e em seguida poderá focar em ter a escopeta e por último a pistola.

Nota: Estou me baseando numa partida onde o jogador não pegue itens ou venda armas ou dê dinheiro para alguém que morreu/entrou.
Habilidades

Foco totalmente em cura

O médico possui duas maneiras de jogar, tendo habilidades que sejam totalmente focadas em cura e bônus de defesa para ele mesmo. Sendo o primeiro tier de habilidade de cura focado em aumentar o seu limite de HP e os outros três até que dão bônus de velocidade, dano e resistência à dano para os aliados. A sua habilidade final é que durante o Zed time ele solte um gás que cura os aliados mais próximos e fica sobre ele durante alguns segundos.


Médico de combate

A segunda coluna de habilidades é totalmente recomandada para pessoas que gostam de jogar em partidas solo ou offline, nunca para partidas com companheiros devido sua inutilidade. O médico é uma classe extremamente fraca, suas armas mesmo sendo variadas possui várias limitações e essas habilidades dão um bônus totalmente miserável que faz com que você faça o pior DPS que outra classe e que tenha curas sem bônus nenhum.

1 Comments
Blonde 🚬 23 Jul, 2017 @ 11:02pm 
es muy ovbio xd