Qvadriga

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Qvadriga German Strategie Guide
Av Chief
Dieser Guide beinhaltet eine hervorragende allgemeine Strategie in allen Bereichen des Spiels inklusive übersichtlicher Tabellen und vieles mehr. Mit diesem exklusiven Inhalt kann man seine Strategie planen und verfeinern.
   
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Credits
Vermeide Deinen Tod...

werde zum Sieger...

und eine Legende!!!

  • Herzlich Willkommen! Dieser Guide wird Ihnen alles beibringen um die gefährlichen und blutigen Wagenrennen zu meistern und die Kampagne mit Ruhm und Ehre zu beenden!!!

Herausgeber- und Mitarbeiterverzeichnis


Yasha
  • author/-creator credits
  • game skill & experience credits
  • text credits


Chief
  • german translation
  • Static Turns & Dynamic Turns
  • Upgrades
Static Turns & Dynamic Turns
Die einzelnen Rennen in Qvadriga sind rundenbasiert können aber auch wahlweise dynamisch in Echtzeit ablaufen. Wenn man erfahrener ist möchte man es vielleicht dynamischer. Beides bietet Vorteile ist halt Geschmacksache. Zum besseren Verständnis der Unterschiede könnt Ihr euch die Videos anschauen.

Rundenbasiert (Static Turns)
Statische Runden sind gut für Einsteiger bzw. Anfänger und berechenbarer. Rundenbasierend ermöglichen sie das genaue überlegen der nächsten Aktion ohne Zeitdruck und man sieht anhand eines farblichen Balkens (grün, gelb, orange, rot) wann die nächste Anweisung auf der Strecke erfolgen kann. Die farbliche Komponente zeigt das Risiko. Die einmal gegebene Anweisung ist verbindlich und kann nicht geändert werden.

Echtzeit (Dynamic Turns)
Dynamisch in Echtzeit ist spannender und abwechslungsreicher und man hat den Vorteil das der Balken für die nächste planbare Aktion am oberen Bildschirmrand langsam abnimmt und man innerhalb dieser Zeit seine Anweisung ändern kann wenn es erforderlich ist. Wann die nächste Anweisung auf der Strecke erfolgen kann muss abgeschätzt werden. Der farbliche Reaktionsbalken (grün, gelb, orange, rot) steht für das Risiko. Die gegebene Anweisung ist unverbindlich und kann innerhalb der Ablauffrist jederzeit geändert werden.
Upgrades
Auriga Upgrades sind Fähigkeit (Skill) und Gesundheit (Constitution)

  • Skill erhöht die Fähigkeit in den Kurven und dadurch können diese einfacher gefahren werden. Ausserdem erhöht es die Chance auf erfolgreiches Rammen anderer Streitwagen und beim Auspeitschen der Konkurrenten. Skill wird durch die Helligkeit der Tunica dargestellt.
  • Constitution ist die Gesundheit des Aurigas. Sie reduziert das Risiko betäubt zu werden und senkt den Verlust der Fähigkeit wenn Schaden erlitten wird. Constitution wird durch den Schutz des Kopfes dargestellt.

Streitwagen Upgrades sind Qualität (Quality) und Größe (Constitution)

  • Quality erhöht die Beschleunigung und wird durch das Material des Sreitwagens dargestellt.
  • Size ist die Kategorie des Streitwagens. Dieser unterteilt sich in leicht, mittel und schwer. Je schwerer ein Streitwagen desto mehr Schaden kann er durch scharfe Kurven und Rammattacken aushalten. Ausserdem verursacht der eigene Streitwagen mehr Schaden bei den Konkurrenten. Size wird durch die Größe und spitze Radnarben dargestellt.

Pferdegespann Upgrades sind Geschwindigkeit (Speed) und Ausdauer (Endurance)
  • Speed Upgrades erhöhen die maximale Geschwindigkeit (abgesehen vom Peitschen) und werden durch die Farbe des Pferdegespanns dargestellt.
  • Endurance ist die Ausdauer der Pferde. Dieser unterteilt sich in leicht, mittel und schwer. Je ausdauernder desto weniger Geschwindigkeitsverlust erleiden die Pferde durch Verletzungen beim Auspeitschen, bei Kollisionen oder schlecht gefahrenen Kurven. Ausserdem verursacht der eigene Streitwagen mehr Schaden bei den Konkurrenten. Endurance wird auch durch die Farbe des Pferdegespanns dargestellt.
    Selbst mit dem gleichen Upgrade sind nicht alle Pferde eines Pferdegespanns gleich. Zum Beispiel ist das innere Pferd (funalis) immer das beste Pferd.
Tipps Wagenrennen
RNG (Random Number Generator oder Zufälliger Zahlengenerator) kontrolliert die meisten schlechten bzw. negativen Ereignisse. Manchmal hat man Glück, ein anderes mal nicht. Vermeiden Sie Gefahren und Risiken.

Die inneren zwei Fahrspuren sind bei den Kurven sehr gefährlich. Die vierte Spur und alle Spuren darüber hinaus sind in der Regel sicher. Jedes Rennen zu gewinnen ist so gut wie unmöglich. Es passiert ziemlich schnell das man einfach während des Rennens Pech hat oder ein Unglück passiert.

Die Ausdauer der Pferde gibt an wieviele Peitschenhiebe diese aushalten bevor es einen dauerhafter Geschwindigkeitsverlust zur Folge hat. Sollten die Pferde keine verbesserte Ausdauer besitzen (Symbol eines Bluttropfens oder Tropfens) dann peitschen Sie die Pferde wenn überhaupt erst bei der letzten geraden Strecke des Rennens.


Tipps Kampagne
Die Russata (Rote) Fraktion ist für Anfänger am leichtesten. Das Starten in Hispania ist am besten. Reisen Sie dann nach Toletum für bessere Wagen und sobalb es der Ruhm zulässt zu Corduba für bessere Pferde.

Bei den Wagenrennen geht es ums Geld verdienen und nicht darum jedes Rennen zu gewinnen. Das Beenden bedeutet mehr Geld ein Unfall bzw. Crash kostet Geld.

Die Berühmtheit steigert sich langsam, wenn Sie ein Rennen beenden und sich platzieren. Sie müssen möglicherweise eine Menge Rennen beenden um Ihre Berühmtheit zu verbessern.
Preise in einer Stadt fallen um 10 % für jeden Sieg den Sie dort haben. Preise sind höher wenn die Städte von der Kategorie größer eingeordnet sind oder wenn mehr Teams ins Rennen geschickt werden.

Es ist nicht möglich die Kampagne zu gewinnen ohne zu lernen wie man erfolgreich Wagenrennen meistert. Daher ist der erste Teil dieses Guides über das Rennen selbst.

Der zweite Teil des Leitfadens enthält Richtlinien für die Auswahl des Teams und das Management. Dies wird durch die Diagramme und Tabellen dargestellt, welche in jeder Provinzstadt des Reiches Preisgeld usw. wiederspiegeln.

Überall wird dieser Leitfaden versuchen Ihnen einen grundlegenden Ansatz vorzuschlagen. Das erlaubt Ihnen, dem Leser, die Situation zu beurteilen welche Entscheidung sinnvoll ist oder nicht. Dieser Leitfaden soll Ihnen Entscheidungen erleichtern und Erklärungen aufzeigen und ist nicht dafür da um Ihnen zu sagen, was Sie in welcher Reihenfolge zu tun haben.

In diesem Guide bezieht sich der Begriff "Komponente" auf drei verschieden Bereiche eines Wagenrennen Teams (Auriga, Wagen, oder Pferde). Das Wort "Team" hat zwei Bedeutungen in diesem Spiel. Auf der Rennstrecke bedeutet dies eine Renneinheit von Auriga, Wagen und Pferde. Abseits der Rennstrecke bezieht es sich auf die gesamte Gruppe von Aurigas, Wagen und Pferde, welche vom Spieler verwaltet werden.
Intelligente Wagenrennen (Teil 1)
Risiko, Geld & Siege

Das zufällige Zahlensystem von Qvadriga ist viel wichtiger als bei anderen Spielen. Zum Beispiel ist das Risiko eines Crashs sehr hoch, wenn die Kurve der innersten Bahn gefahren wird. Selbst wenn es Ihnen gelingt ergibt sich eine große Chance das Schäden verursacht werden. Sie können dieses Risiko auf verschiedene Weise reduzieren (eine andere Bahn nehmen, die Verringerung der Geschwindigkeit oder einen qualifizierten Auriga besitzen der seinen Wagen unter Kontrolle hat). Dennoch ist die Chance das der Wagen zerstört wird stets vorhanden. Das Risiko wird zwar reduziert aber bleibt allgegenwärtig. Das bedeutet Sie können viel dafür tun um das Risiko stark zu reduzieren aber trotzdem einfach Pech haben und Schaden davontragen. Risikominderung gibt nicht automatische Sicherheit und es ist daher ein Spiel seine Chancen zu verbessern.

Mit anderen Worten, der "Gott des Zufalls" (Fortuna) kann fast jeder Zeit zuschlagen und schreckliche Folgen für Ihr Team haben. Opfern Sie mindestens eine Ziege zu ehren Fortunas und verfolgen Sie das Ziel als Rennfahrer, dass Risiko so weit wie möglich zu reduzieren. Wenn es zu einem Crash kommt verlieren Sie durch einen zerstörten Wagen richtig viel Geld, ganz zu schweigen von den Verletzungen des Aurigas und der Pferde. Wenn Sie dies vermeiden und ein Rennen erfolgreich beenden erhalten Sie immer Geld. Daher sollte es in erster Linie Ihr Ziel sein das Wagenrennen zu überleben. Wenn Sie eine Chance auf den 1., 2. oder 3. Platz haben ist das nur ein netter Bonus.

Kurven sind gefährlich

Sie können mit der der Innenbahn im Vergleich zur Außenbahn viel schneller um die Kurven kommen. Allerdings erhöht sich deutlich die Gefahr von Crashs. Daher ist das erste Ziel jedes Rennens das meistern der Kurven.

Bei jeder Kurve müssen die Optionen aufs neue abgewägt werden und eine volle Geschwindigkeit des Wagens bedarf umso mehr Vorsicht. Römische Arenen erlauben es den Wagen die volle Geschwindigkeit bereits vor der ersten Kurve zu erreichen. Griechische Hippodromen erlauben den Wagen selten das Erreichen der vollen Geschwindigkeit bis zur ersten Kurve sondern erst die zweite Kurve können Sie mit voller Geschwindigkeit anfahren.

Rennbahnen können vier (4), sechs (6) oder acht (8) Spuren haben. Verwenden Sie die Farbe der vorhergesagten Strecke um das Risiko zu erkennen und zu beurteilen, sofern Sie keine weitere Aktion starten - das heißt die Kurve ohne Spurwechsel fahren, die Geschwindigkeit nicht verringern, oder spezielle Anweisungen geben um jede Art von Angriff zu verhindern. Lesen Sie für weitere Details zu diesem Thema das E-Handbuch, S. 12.

Auch mit dem fähigsten Auriga bleibt die Spur # 1 mit voller Geschwindigkeit eine gefährliche Kurve. Selbst wenn Sie nicht abstürzen und mitgeschleift werden wird der Wagen und/-oder die Pferde mit hoher Wahrscheinlichkeit Schaden nehmen, und somit das Kurvenrisiko erhöhen und Sie vielleicht den Rest des Rennens verlangsamen. Aurigas ohne Geschick verunglücken fast sicher, wenn sie diese Spur mit voller Geschwindigkeit versuchen.

Die Kurven der Spur # 2 sind nach wie vor ein hohes Risiko. Die Chance für einen Crash bei voller Geschwindigkeit ist stark vom Geschick des Aurigas abhängig aber einige Schäden treten in der Regel auf. Die Kurve der Spur # 3 birgt ein mäßiges Risiko. Aurigas mit doppelter Fähigkeit (max möglich) erleiden selten einen Crash aber es kann passieren. Aurigas ohne Geschick sind da ein viel größeres Risiko.

Die Spur # 4 oder weiter äussere Bahnen sind im allgemeinen sicher. Dennoch wäre die Anweisung "Control" für Spur # 4 empfehlenswert. Die Spuren # 5 bis # 8 sind generell sicher. Die Wettbewerber in diesen Bahnen verwenden oft das Rammen mit dem Wagen oder Angriffe mit der Peitsche um schnelleren Gegnern in der Innenbahn Schaden zuzufügen.

Die Bahnen und Kurven bleiben gleich, unabhängig von der Stadt oder Arena. Eine Spur # 4 hat den gleichen Radius in der Kurve wie das engste Hippodrom oder die breiteste römische Arena. Daher gilt das Wissen über Fahrbahnen und Kurven gleichermaßen für alle Strecken.

Das Verlangsamen kurz vor einer Kurve kann umgekehrt das Risiko erheblich verringern. Das Risiko steigt erheblich, wenn Sie besonders in einer Kurve der Spur # 1, # 2 oder # 3 zu beschleunigen versuchen. Ein Spurenwechsel nach innen (in Richtung Spur # 1) fügt ein Risiko durch den Spurenwechsel hinzu, während ein Spurenwechsel nach außen (in Richtung einer der äusseren Bahnen) das Risiko reduziert.

Das Rammen des Wagens oder Peitschen eines Konkurrenten ist bei den Bahnen # 5 oder höher durchaus möglich, manchmal auch in der Spur # 4 mit einem erfahrenen Auriga. Bei den Spuren # 1, # 2 oder # 3 werden solche Angriffe meist scheitern, weil die Konkurrenten durch die Anweisungen "nach Angriffen ausschau halten" und "Kontrolle" solche Attacken verhindern. Die Erfahrung des Aurigas spielt ebenfalls eine große Rolle. Ebenso der Unterschied der Fähigkeit zwischen dem eigenen Aurige und dem des Konkurrenten.

Die Wettbewerber sind meist achtsam aber manchmal unberechenbar und gelegentlich in den Kurven fast selbstmörderisch.

Da Kurven riskante Abschnitte sind bleiben dort oft zerstörte Wagen zurück. Dies kann Sie zwingen die Fahrspur auf der Geraden vor der Kurve zu wechseln, weil man nie in einer Kurve über Trümmer fahren sollte.

Die Startposition ist zufällig

Der Besitz von leichten Wagen die schnell beschleunigen und rasante Pferde sind keine Garantie für einen schnellen Start. Ein hoher Zufallsfaktor existiert bei jedem Start. Klar eine hohe Beschleunigung des Wagens hilft Ihnen gute Starts hinzulegen allerdings kann der Zufall alles negieren sogar den besten Wagen. Dies ist nur ein weiterer Bereich indem die Göttin Fortuna Ihre Regeln diktiert.

Wenn Sie in Ihrem Team doppelte Ausdauer für die Pferde haben, peitschen Sie die Pferde zweimal beim Start und setzen sich dadurch mit Ihrem Team an die Spitze (in der Regel für den zweiten und dritten Zug auf einer römischen Strecke oder den ersten und zweiten Zug bei einem griechischen Hippodrom). Dies verhindert in der Regel, dass Sie die Konkurrenten vor Ihnen nicht auf der Geraden schneiden können und gibt Ihnen dazu eine gute Auswahl an Spuren für die erste Runde. Mit einem einfachen Ausdauer Upgrade für die Pferde peitschen Sie einmal zu Beginn und behalten einige Peitschenhiebe als Reserve, bis es die Situation nach der ersten oder zweiten Kurve erfordert. In jedem Fall wenn die Pferde häufiger gepeitscht werden als es das Upgrade für die Ausdauer zulässt verursachen Sie fast immer Schäden welche die Geschwindigkeit für den Rest des Rennens reduzieren.

Wenn Sie ein Team ohne Upgrade für die Ausdauer der Pferde haben ist es wahrscheinlich besser zu beschleunigen und nicht nach dem Start zu peitschen und positionieren Sie sich dann so gut wie möglich für die erste Kurve. Ihre frischen Pferde werden dafür mehr Geschwindigkeit im späteren Verlauf des Rennens haben.
Intelligente Wagenrennen (Teil 2)
Vorsichtig Auspeitschen, wenn überhaupt

Das Auspeitschen Ihrer Pferde für mehr Geschwindigkeit erfordert eine sorgfältige Beurteilung und die Ergebnisse variieren in Abhängigkeit von dem Wert der Ausdauer, welcher in "Bluttropfen oder Tropfen" angezeigt wird. Durch das Auspeitschen für mehr Geschwindigkeit wird die Ausdauer der Pferde durch eine zufällige Menge reduziert. Wenn ein Pferd bereits schwach ist (aufgrund von Verletzungen in den Kurven, durch einen Crash, oder gegnerische Attacken mit der Peitsche), ist es möglich, dass Sie das Pferd durch peitschen für mehr Geschwindigkeit töten könnten!

Pferde ohne Ausdauer (keine Tropfen) sollten nicht bis zur finalen gerade gepeitscht werden. Während jeder Schlag mit der Peitsche die Geschwindigkeit erhöht, verringert es gleichzeitig auch die maximal zu erreichende Geschwindigkeit für den Rest des Rennens. Daher sorgen Peitschenhiebe beim Start für ein Team ohne Upgrades bei der Ausdauer für langsamere Pferde für den Rest des Rennens.

Pferde mit Ausdauer erlauben (ohne signifikanten Verlust) einen Hieb mit der Peitsche pro Tropfen um zu überleben. Das bedeutet, dass sich die stärksten Pferde (zwei Tropfen) nach dem dritten Hieb mit der Peitsche verlangsamen. Es ist wohl Zufall wie viele Peitschenhiebe Pferde ohne Geschwindigkeitsverlust überleben können und wie viel Schaden von jedem Hieb mit der Peitsche zugefügt wird. Daher ist die Regel "Tropfen = Anzahl Hiebe" nicht absolut.

Natürlich steht es Ihnen frei während der letzten geraden Strecke der finalen Runde zu peitschen solange die Pferde einigermaßen gesund sind. Die zusätzliche Geschwindigkeit kann Ihre Position verbessern oder einen Gegner daran hindern Sie zu überholen. Allerdings werden die Pferde Schaden erleiden den Sie nach dem Rennen bezahlen müssen.

Die Teilnehmer neigen in der Regel dazu die Pferde zu überpeitschen und dadurch weniger Geschwindigkeit im späteren Verlauf des Rennens zu haben. Die Teilnehmer peitschen häufig direkt nach dem Start auch wenn sie es nicht sollten. Überpeitschen ist ein typisches Verhalten Ihrer Konkurrenten darauf können Sie sich verlassen. Allerdings sind auch ein paar Konkurrenten vernünftig beim benutzen der Peitsche. Diese Wettbewerber können im späteren Rennen sehr gefährlich werden.

Bahnen, Attacken mit der Peitsche und Rammen

  • Vae Victis (Wehe den Besiegten)

  • Betäubt

  • Auriga zu Tode gepeitscht

  • Pferd zu Tode gepeitscht

  • Zerstörte Wagen & Tode Pferde

  • Blutig mitgeschleift

  • Betäubt & blutig gepeitscht

  • Betäubt mitgeschleift

  • Tod des Auriga

Einige Rennen werden mit mehr Teams beginnen als Spuren vorhanden sind. Allerdings gibt es nie mehr als die doppelte Anzahl an Teams wie es Spuren gibt. Zum Beispiel kann eine vierspurige Arena nie mehr als acht Teams im Rennen haben.

In den griechischen (Hippodrom) Arenen wird den Teams zufällig die Spur und Position in der Reihe zugeordnet. In den römischen Arenen starten alle Teams nebeneinander. Langsamere Teams fallen nach dem Start zurück. Daher bestimmt die Zufälligkeit der Ausgangsgeschwindigkeiten teilweise wer eine führende Position einnimmt.

Rennen mit einigen Teams in der zweiten Reihe sind in der Regel blutiger, weil die Strecke einfach mehr ausglastet ist. Um das Risiko zu minimieren sollte Ihre Priorität der Schutz vor Angriffen sein sowie das sichere umfahren der Kurven. Manchmal ist das Gemetzel so groß, dass sich selbst wenn Sie als letzter starten eine Gelegenheit ergibt, sich zu platzieren oder sogar das Rennen zu gewinnen.

Wenn Sie die Anzahl der Spuren einer Arena kennen, können Sie mehrreihige Rennen vorhersehen. Auf dem "Stadt" Bildschirm unter dem lokalen Ruhm, werden Sie Auszeichnungen für das kommende Rennen und die "Teilnehmenden-Teams" dargestellt. Wenn die Anzahl der Teams die Anzahl der Spuren übersteigt ist es ein mehrreihiges Rennen. Dies könnte eine ideale Gelegenheit sein um Ihre besten Aurigas und Pferde zu reparieren und ausruhen zu lassen.

Starten Sie mit einem schwächeren Wagen und Pferde und einem geringeren Auriga. Lassen Sie ihn von Hinten sein Handwerk erlernen und beobachten wie sich die Gegner verhalten, und verdienen Sie Geld indem das Rennen einfach nur lebend beendet wird. Wenn er mehr Glück hat umso besser. Mehrreihige Rennen sind auch eine ideale Gelegenheit um lästige Aurigas der Konkurrenz dauerhaft zu beseitigen.

Der einzige Vorteil eines mehrreihigen Rennens ist die Höhe des Preisgeldes. Dazu gehört auch die Auszeichnung indem Sie dieses einfach beenden.

Attacken mit der Peitsche sind nur dann sinnvoll, wenn sich ein Konkurrent neben Ihnen auf der nächsten Spur befindet. Wenn der Angriff erfolgreich verläuft werden Sie die gegnerischen Pferde verlangsamen bzw. verletzen und/-oder den Fahrer betäuben. Natürlich nur, wenn er nicht "Aggressionen vermeiden" ausführt. In diesem Fall werden Ihre Attacken das Ziel verfehlen. Attacken mit der Peitsche können auch nach hinten losgehen, wenn diese durch unerfahrene Aurigas verwendet werden. Sollte der Auriga keine Fähigkeiten haben, vermeiden Sie besser Attacken mit der Peitsche.

Beim Rammen "Crash" nach links oder rechts verwenden Sie den Wagen anstatt der Peitsche. Es ist eine sehr kostspielige Taktik, denn selbst wenn Ihr Wagen schwerer ist, erleidet dieser einen Schaden und muss nach dem Rennen repariert werden. Um Reparaturkosten und Risiken zu reduzieren, sollen sich die Idioten vor oder hinter Ihnen Rammen - du bist hier um den Gewinn zu maximieren und Kosten zu minimieren. Durch Rammen bzw. einen Crash kann auch ein Pferd getötet werden, was teuer und zeitaufwendig ist zu ersetzen.

Wenn Sie einen leichten oder mittleren Wagen haben und ein Konkurrent fährt neben Ihnen mit einem schweren Wagen auf, können Sie einen Ramm-Angriff erwarten. Die Gegner mit schweren Wagen sind in der Regel sehr blutrünstig. Man kann dieses Verhalten durch die Zacken, Spitzen oder Dornen erklären die auf den Radnaben des Wagens montiert sind.

Ein Pferd zu verlieren, in der Regel aufgrund eines Zusammenstoßes, ist finanziell belastend. Sie können die Pferde nicht loszuwerden bis Sie das fehlende Pferd ersetzen. Dies bedeutet, dass Sie gezwungen sind jedes Mal wenn ein Pferd getötet wird erhebliche Geldsummen zu investieren.
Team Management & Das Reich (Teil 1)
Fraktionsauswahl

Die Fraktionen präsentieren den Schwierigkeitsgrad in der Anfangsphase des Spieles. Die Reihenfolge von leicht nach schwer:
  • Russata (Armee)
  • Veneta (Adel)
  • Albata (Priester)
  • Aurata (Händler)
  • Purpura (Politiker)
  • Praesina (Bürgerliche)

Im späteren Verlauf des Spiels, ungefähr 40 bis 80 Rennen später, werden die Spieler Strategien entwickelt haben um mit den einzigartigen Stärken und Schwächen ihrer Fraktion umzugehen. Allerdings scheint es für eine Fraktion unmöglich einen Auriga, Wagen oder Pferde mit mehr als zwei Upgrades über ihren Ausgangswert zu kaufen. Das heißt, wenn das Team ohne Upgrade für Aurigas (Aurata) startet, können Aurigas maximal mit zwei Upgrades gekauft werden. Natürlich besteht die Möglichkeit das Aurigas die von Fortuna begünstigt werden (das heißt, Glück) durch Rennen zusätzliche Upgrades gewinnen können. Das gilt aber nicht für Wagen oder Pferde.

Russata
(Römische Armee - fähige Aurigas und Gesundheit, ausdauernde Pferde)

Dies ist die beste Fraktion für Anfänger. Die hohe Qualität der Aurigas ist hilfreich in den Kurven und um ohne massive Fehlschläge angreifen zu können. Sie können auch Angriffe und Missgeschicke besser überleben. Die Pferde können durch die hohe Ausdauer Peitschenhiebe etwas besser wegstecken. Einsteiger neigen dazu dies zu tun.

Allerdings hat diese Fraktion später Probleme. Es muss eine Quelle für anständige Wagen und Pferde gefunden werden, vorzugsweise besser früher als später. Selbst im späteren Spiel sind Wagen mit maximaler Beschleunigung und Pferde mit Höchstgeschwindigkeit sehr schwer zu finden. Hoffentlich werden Sie genügend Erfahrung für die Rennen entwickeln um diese Nachteile zu überwinden.

Veneta
(Adlige - fähige Aurigas, Wagenbeschleunigung, Pferdegeschwindigkeit)

Diese Fraktion erfordert geschickten Umgang. Weil Fähigkeit, Beschleunigung und Geschwindigkeit vorhanden sind ist die Fraktion sehr anfällig für Angriffe durch Konkurrenten, riskante Kurven oder einfach nur Pech auf der Strecke.

Durch die Kombination aus fähigen Aurigas, schnelle Wagen und schnelle Pferde neigen Adlige dazu, sich einen Wunsch zu erfüllen um frühzeitig den Titel "Anführer" zu bekommen. Da der Zufall beim Start deren hohe Beschleunigung und Verbesserung der Geschwindigkeit überwiegen geschieht dies eher selten.

Wenn dies nicht der Fall ist, versuchen Sie nicht die Führung mit riskanten Aktionen zu ergreifen, wie zb. bei der ersten Kurve nach innen lenken oder versuchen die Pferde zu peitschen. Ihre Pferde können keine Peitschenhiebe aushalten und die Wagen werden leicht zerstört.

Daher müssen Sie sorgfältig mit den Ressourcen haushalten und in der Anfangsphase einige Risiken in Kauf nehmen. Im Gegensatz zu anderen Teams haben Sie nach der ersten Kurve die Möglichkeit die Fähigkeiten, Beschleunigung oder Geschwindigkeit auszuspielen und nützlich einzusetzen. In diesem Fall achten Sie sorgfältig auf Risiken. Mit gutem Augenmaß und einer Portion Glück sollten Sie im Laufe des Spiels gut vorwärts kommen.

Albata
(Priester - ausdauernde Auriga, Wagenbeschleunigung, ausdauernde Pferde)

Dies ist eine Fraktion die Geduld erfordert und die Bereitschaft auf Ruhm zu verzichten. Die Teams müssen mit Vorsicht behandelt werden.

Den Aurigas der Fraktion Albata fehlt das Geschick bis sie Fähigkeiten erwerben (oder Aurigas mit Skills kaufen). Vermeiden Sie die Innenseite bei Kurven, greifen Sie keine Konkurrenten an (dadurch richten Sie sich selbst mehr Schaden an). Glücklicherweise haben Ihre Aurigas etwas Kraft und erholen sich nach Angriffen und Missgeschicke ein bisschen besser.

Schnelle Beschleunigung der Wagen und schnelle Pferde sind nicht der Vorteil den Sie vielleicht erwarten. Der Zufall beim Start überwiegt den bescheidenen Nutzen der Wagenbeschleunigung. Schnelle Pferde ohne Ausdauer sollten niemals gepeitscht werden und kombiniert mit der Angriffsschwäche geht es einfach darum zu überleben und das Rennen zu beenden bis Sie alle Komponenten aktualisieren bzw. upgraden können (Aurigas, Wagen, Pferde).

Aurata
(Händler - Wagengröße, Pferdegeschwindigkeit und Ausdauer)

Diese Fraktion erfordert anfangs äußerste Vorsicht, aber mit der Zeit gibt Ihnen die Kombination von großartigen Pferden und größeren Wagen sowie sorgfältig entwickelten Aurigas ein ausgezeichnetes langfristiges Potenzial.

In der Anfangsphase bedeutet der Mangel an Geschicklichkeit und Ausdauer der Aurigas das keine engen Kurven riskieren sollten und nicht angreifen können. Das die Aurigas zumindest etwas Geschick erhalten ist also sehr wichtig. Damit sind Sie in der Lage Ihre starken Wagen und die überlegenen Pferde zu nutzen. Sobald Sie fähige Aurigas und bessere Wagen haben, können Sie versuchen sich zu platzieren oder vielleicht zu gewinnen. Wenn Sie sehr erfahrene Aurigas besitzen und ausgezeichnete Wagen sowie Pferde der vierten upgrade Stufe bilden Sie ein wahres meisterhaftes Rennteam.

Purpura
(Politiker - fähige Aurigas, Wagengröße und Beschleunigung)

Diese Fraktion fördert riskantes Verhalten aber hat nachteilige Auswirkungen durch astronomische Reparaturrechnungen.

Diese Fraktion, wie auch Russata und Veneta ermöglicht es Ihnen von Anfang an ein paar kleine Risiken einzugehen, weil Sie fähige Aurigas haben. Dazu gehören Innere Kurven zu fahren und Konkurrenten anzugreifen. Beachten Sie jedoch das eine Risikominimierung und schadensfreies beenden der Rennen immer von entscheidender Bedeutung ist, bis das Team Stabilität und finanzielle Reserven aufgebaut hat.

Das größte Problem bei dieser Fraktion ist, dass Wagen zwar eine erstklassige Komponente bilden aber auch dauerhaft bei der Reperatur am teuersten sind (da sie mehr Upgrades haben). Jeder Crash, wenn es Sie nicht in den Konkurs treibt, wird mehr als bei jeder anderen Fraktion kosten. Sie werden niemals Pferde mit vier Upgrades besitzen und sogar die Pferde mit drei Upgrades werden sehr selten zu finden sein. Dies führt zu schwerwiegenden Einschränkungen gegen Ende des Spiels, da Ihre schnellen Pferde nicht gepeitscht werden können und die Pferde welche Peitschenhiebe aushalten nicht schnell sind.

Aggressives Verhalten gegenüber der Konkurrenz ist eine übliche Strategie während des späteren Verlauf des Spiels. Ihre "Schläger" Aurigas beseitigen Wettbewerber indem sie diese auf der Strecke töten. Durch einen guten Start und falls viele Gegner ihren Weg kreuzen können Sie auf mehr Siege hoffen als jeder Konkurrent der das Rennen strategisch fährt.

Praesina
(Bürgerliche - ausdauernde Aurigas, Wagengröße, ausdauernde Pferde)

Diese Fraktion wird Ihre Geduld wie keine andere auf die Probe stellen. Dieses Team kennzeichnet die römische Meinung von Bürgerlichen: groß, stark und schwer geprüft.

Ihre ausdauernden Aurigas ohne Fähigkeiten, fahrend auf größeren aber langsameren Wagen, mit Pferden die nicht mehr als einem Peitschenhieb standhalten, müssen um das beenden der ersten Rennen kämpfen. Die Möglichkeit ein- oder zweimal zu peitschen hilft selten genug um Ihnen eine große Chance auf den Sieg zu geben. Wie viele andere Teams müssen Sie warten bis die Aurigas fähiger sind um Konkurrenten anzugreifen oder riskante Fahrmanöver zu versuchen. Schließlich können Sie sich irgendwann bessere Wagen und Pferde leisten und anfangen wirkliche Rennen zu fahren.
Team Management & Das Reich (Teil 2)
Wahl der Provinz und Stadt

Eine gute Ausgangs Stadt sollte eine große römische Strecke haben. Die Argumentation ist ziemlich einfach. Schmale vierspurige Arenen haben nur eine "sichere" Spur (# 4) und bieten weniger Preisgeld (die auf der Anzahl der Teams basiert sowie der Kategorie der Stadt). Griechische Hippodromen erfordern mehr Geschick als römische Arenen. Hippodrome haben in einem Rennen über drei Runden sechs Kurven anstelle von fünf. Hippodrome haben auch nur vier komplette Geraden anstatt sechs und lassen alle Arten von Angriffen und Manövrieren von Anfang an zu. Im Vergleich dazu verteilt die breite und lange römische Start- und Rennbahn aus dieTeams ein bisschen, bevor irgendwelche Angriffe gestartet werden können.

Eine gute Startprovinz sollte nicht nur eine gute Ausgangs Stadt haben, sondern auch Zugriff auf Städte mit "Eisenschmieden" für bessere Wagen und "Reinrassige Züchter" für bessere Pferde bieten. Anbieter für bessere sportliche Aurigas sind weniger wichtig für die meisten Teams, obwohl Teams der Aurata Fraktion vielleicht anders denken (da ihre Aurigas komplett inkompetent beginnen).

Diese Überlegungen führen unweigerlich zu einer bestimmten Startprovinz und Stadt: Mirobriga in Hispania. Die Arena hat eine sechsspuren breite Strecke im römischen Design. Es ist die einzige Provinz mit einer Eisen-Schmiede (Toletum) und reinrassige Pferde (Corduba). Es gibt dort auch zwei Städte der Kategorie IV um den Gewinn im mittleren Verlauf des Spiels zu steigern.

Syrien hat eine römische Arena mit einer achtspuren breite Strecke (bei Caesarea Inland) und reinrassige Pferde (bei Bostra) aber die nächstgelegene Eisen-Schmiede ist auf der anderen Seite des Reiches (in Galia oder Hispania). Von der positiven Seite aus gesehen hat Syrien eine großartige Stadt um Vermögen aufbauen - Antoich (Kategorie V und 20% Bonus auf alle Preise). Galia hat die andere Eisen-Schmiede (Camulodunum) aber seine Ausgangs Stadt (Santonum) hat eine vierspuren breite griechische Arena die mehr Konkurse verursacht als jede andere Ausgangs Stadt. Galia`s Top Kategorie an Städten (Treverorum und Arelate) sind für den Aufbau von Reichtum oder Ruhm nicht so nützlich.

Fortgeschrittene Spieler können alternative Strategien entwickeln oder einfach nur andere Provinzen bereisen um die Sehenswürdigkeiten zu besuchen. Es ist ein großes Reich (43 Städte), und jede der sieben Provinzen hat einzigartige Vorteile und Herausforderungen. Mazedonien ist die größte Herausforderung als Startprovinz, da es meist vierspuren breite griechische Arenen hat, keine Vorteile für Pferde oder Wagen vorhanden sind, und Konstantinopel nur Teams mit sehr hohen Ruhmwerten akzeptiert dafür seinerseits große Gewinne an Geld und Ruhm bietet.

Team-Komponenten

Pferde
Pferde sind Ihre haltbarste Komponente. Es ist fast unmöglich ein ganzes Pferdegespann auszulöschen. Auf der anderen Seite erleiden Pferde in einem Rennen fast immer Schaden und werden dadurch gezwungen für mindestens ein Rennen zu ruhen bevor sie wieder Starten können. Durch Verlust eines Pferdes oder das erleiden großen Schadens kann es mehrere Rennen dauern bis diese vollständig repariert sind.

Der einzige Grund ein Pferdegespann auszutauschen liegt vor, wenn Sie vier Pferdegespanne haben und es durch ein besseres ersetzen wollen. Pferde mit doppelter Geschwindigkeit sind die wertvollsten, vor allem, wenn sie auch Upgrades für die Ausdauer haben. Nur die Fraktion Aurata hat Zugriff auf Pferde mit vier Upgrades und es kann wahnsinnig teuer sein diese zu unterhalten.

Aurigas
Aurigas haben die einzigartige Fähigkeit auf eigene Faust Erfahrung zu sammeln. Die Chance das Aurigas Upgrades bekommen scheint davon abzuhängen wie viele Upgrades sie haben. Aurigas ohne Upgrades können ziemlich leicht ein Upgrade erhalten (vielleicht 20-30% Wahrscheinlichkeit nach jedem Rennen). Aurigas mit einem Upgrade werden ein zweites langsamer erhalten (vielleicht 10-20%). Aurigas mit zwei Upgrades erhalten das dritte selten (vielleicht 3-7%) und Aurigas die ein viertes erhalten ist so selten, dass es vielleicht nicht mal während der Lebenszeit Ihres Teams erfolgt. Ein Auriga bekommt in einem Rennen nur eine Chance auf ein Upgrade. Es ist unklar ob die Events bei den Rennen (riskante Kurven, Crashs, etc.) die Möglichkeit eines Upgrades beeinflussen aber wahrscheinlich eher nicht.

Das Upgrade eines Auriga kann entweder Geschicklichkeit oder Stärke sein, obwohl es scheint das Geschick häufiger vorkommt. Chancen auf ein Upgrade erhöht sich in Städten mit einem Wissenszentrum aber es bleibt immer noch eine Frage des Glücks. Wenn gesammelte Erfahrungen der Aurigas bei den Upgrades eine Rolle spielen, wird es durch reines Glück überschattet. Zeit mehr Ziegen an Fortuna zu opfern! In der Regel ist davon auszugehen, dass Ihre Aurigas bis zu drei Upgrades erhalten können aber wahrscheinlich keine vier.

Wenn durch einen Crash der Wagen zerstört wird kann ein Auriga sterben wenn Sie versuchen die Rennstrecke zu verlassen. Außer in der epischen Kampagne haben Sie eine sofortige "retten" Option um den Auriga in einem stark verletzten Zustand zu bewahren anstatt Ihn zu verlieren. Einige glauben, dass die Launen der Fortuna geehrt werden müssen und dass tote Aurigas auch tot bleiben sollten. Andere glauben, dass eine göttliche Intervention möglich ist. Vielleicht ist Ihr Auriga dem Tode nahe und es geschieht eine göttliche Vorsehung die ihn vor dem Tod rettet. Es scheint jedoch so, dass Ihr Auriga nach seiner wundersamen Genesung nicht in der Rangliste erscheinen kann (dies kann ein Fehler des Spiels sein, aber wenn dem so ist, dann ist es ein ziemlich "angemessener" Fehler).

Wagen
Wagen werden häufig beschädigt oder zerstört. Jedes Mal wenn Sie es nicht schaffen ein Rennen zu beenden, bedeutet dies, dass der Wagen Kleinholz ist. Obwohl Wagen Ihre billigste Komponente ist müssen sie am häufigsten gekauft werden.

Sie benötigen nicht zwingend vier Aurigas oder vier Pferdegespanne aber mit ziemlicher Sicherheit brauchen Sie vier Wagen in einem gut geführten Team. Darüber hinaus ist es nicht ungewöhnlich, dass die Reperaturzeit der Wagen zwei Rennen in Anspruch nimmt. Es kann schnell ein Unglück passieren und nichts ist schlimmer als für das nächste Rennen keine Wagen in Reserve zu haben.

Spezialisten
Der Kauf von Ärzten für die Aurigas, Handwerker für die Wagen, oder Tierärzte für die Pferde erscheint unnötige Kosten zu verursachen. Eine riesige Summe zu zahlen um ein paar Hunderter bei den Reparaturkosten zu sparen, ist nicht einmal im späteren Verlauf des Spiels möglich, weil Sie wahrscheinlich an diesem Punkt schon die Mehrheit des Geldes ausgegeben haben. Natürlich können Sie sich das Gefühl geben einer der größten Manager des bekanntesten Teams der Welt zu sein. Herzliche Glückwünsche!
Team Management & Das Reich (Teil 3)
Bessere Team-Komponenten erwerben

Erstens ist zu beachten, dass die Gewinne bei den Rennen in einer normalen Kampagne höher sind als bei der epischen Kampagne. In der epischen Kampagne dauern Dinge einfach "länger".

Der Schlüssel ein Team aufzubauen ist zu wissen was wahrscheinlich bei einer Stadt verfügbar sein wird. Ihre Ausgangs Stadt hat fast immer nur Aurigas, Wagen und Pferde, die genau mit Ihren Komponenten nach dem Start übereinstimmen. Gelegentlich haben sie minderwertige Komponenten damit Sie einfach Dinge kombinieren können. Sie benötigen mindestens zwei Teams für die Rennen (eins für das Rennen selbst und eins das sich aus dem vorherigen Rennen erholen kann). Daher können Sie sich nicht leisten viel von Ihren drei Start-Teams zu verlieren.

Sobald Sie Ihre Ausgangs Stadt verlassen tritt ein bestimmter logischer Zufallsfaktor ein um zu berechnen, was man in einer Stadt kaufen kann. Die Logik bleibt auch bestehen, wenn Sie später in Ihre Ausgangs Stadt zurückkehren. Deshalb gilt, wenn zu Beginn starke Komponenten (wie fähige Aurigas, Wagen oder Pferde) zur Verfügung stehen, erwerben Sie diese bevor Sie Ihre Ausgangs Stadt verlassen. Sie werden nichts dergleichen sehen bis Sie in Städte mit Eisen-Schmieden, reinrassigen Pferden und athletischen Kultstätten reisen können.

Dieser logische Zufallsfaktor scheint Ihre ursprünglichen Team Komponenten als Basis zu nehmen um aufbauend darauf alles weitere zu berechnen. Dadurch werden zum Beispiel ein oder zwei Upgrades nicht für Komponenten angeboten oder es kann auch sein das ein oder zwei Upgrades hinzugefügt werden. Sie können sogar zwei Upgrades des gleichen Typs bekommen, vorausgesetzt es ist möglich (keine Komponente kann mehr als zwei Upgrades jeglicher Art haben). Städte von niederer Kategorie neigen dazu Upgrades häufiger zu entfernen, während Städte von höherer Kategorie dazu neigen Upgrades hinzuzufügen. Allerdings ist immer ein erheblicher Faktor an Chance beteiligt. Zum Beispiel kann eine Stadt der Kategorie IV auch einige schlechte Optionen bieten.

Aurigas, Wagen und Pferde bleiben ein bis drei Rennen für den Kauf zur Verfügung, danach werden sie (manchmal) durch etwas anderes ersetzt. Daher können Sie manchmal auf bessere Optionen warten.

Eisen-Schmieden (für Wagen), reinrassige Züchter (für Pferde), und athletische Kultstätte (für Aurigas) fügen in dieser Kombination ein zufälliges zusätzliches Upgrade hinzu. Doch all diese Städte sind Kategorie II oder III, was bedeutet, dass ein Drei-Upgrade-Komponente (zum Glück zwei, plus eins für die besondere Stadt) kommt selten vor.

Dennoch gibt es im mittleren Verlauf des Spiels hervorragende Komponenten, wenn diese auch ziemlich teuer sind (Aurigas aus athletischen Kultstätten, Wagen von Eisen-Schmieden und Pferde von reinrassigen Züchtern). Im späteren Verlauf des Spiels neigen die Städte der Top-Kategorien insbesondere V oder VI dazu hervorragende Komponenten zum Verkauf anzubieten. Beachten Sie aber, dass nur bestimmte Fraktionen Komponenten mit vier Upgrades bekommen können. Das kommt daher, weil nur bestimmte Fraktionen mit zwei Upgrades für eine Komponente starten bei denen mit etwas Glück zwei weitere hinzugefügt werden können.

Ruhm & Provinzreisen

Die Verbesserung des lokalen Ruhms um Zugang für eine bessere Stadt zu bekommen ist sehr wichtig. Nachdem Sie zu einer neuen Provinz gereist sind ist dann der Wiederaufbau zur lokalen Berühmtheit wichtig. Größerer Ruhm wird benötigt um sich für Städte höherer Kategorie zu qualifizieren. Globaler Ruhm ist wichtig, wenn Sie zu einer neuen Provinz reisen, weil Ihr neuer lokaler Ruhm dem globalen Ruhm angepasst wird. "Mythischer" globaler Ruhm wird auch für den Zugang des Circus Maximus in Rom benötigt.

Wieviel Ruhm Sie genau sammeln ist unbekannt. Es scheint so, dass sowohl Siege, zweite und dritte Plätze als auch das beenden des Rennens dazu zählen. Siege zählen viel mehr als der zweite Platz, der zweite zählt mehr als der dritte, und der dritte zählt mehr als einfach ins Ziel zu kommen. Fehlerhaftes beenden der Rennen oder spektakuläre Crashs/Todesfälle erhöhen wahrscheinlich nicht Ihren Ruhm. Daher können Sie allein nur durch das beenden der Rennen Ruhm "grinden". Allerdings lohnt es sich kalkulierbare Risiken einzugehen um sich zu platzieren oder zu gewinnen.

Das Reisen in neue Städte ist schließlich notwendig. Jeder Sieg den Ihr Team in einer Stadt erreicht reduziert die Preise in dieser Stadt um 10% die Preise. Wenn Ihr Team zum Beispiel einen Sieg in der Stadt erreicht betragen alle Preise 90%, bei zwei Siegen 80% und so weiter. Es ist egal welcher Auriga gewinnt, denn der Rabatt basiert auf der Summe all Ihrer Aurigas in dieser Stadt (auch diejenigen welche inzwischen verstorben sind). Deshalb wird bei dem Bildschirm der Stadt direkt unter dem Banner des lokalen Ruhms die Anzahl der Siege in der Stadt angezeigt.

Wenn der Auriga Ihrer Fraktion der Anführer ist (durch Anzahl der Siege) werden die Reisekosten und die Kosten für das Überspringen eines Rennens halbiert. Dies ist ein nettes Feature aber das Risiko ständig Siege zu erreichen kann im endeffekt viel mehr kosten als Sie erwirtschaften.

Hispania verlassen
Wenn Ihre Start Provinz Hispania ist und Sie zu einer neuen Provinz reisen wollen denken Sie daran, dass der Circus Maximus in Italia Ihr Ziel ist. Die Karte zeigt die möglichen Verbindungen der Provinzen die es Ihnen entweder erlaubt nach Galia oder Afrika zu reisen.

Beachten Sie, dass der Globale Ruhm der Ausgangs Stast alles ist was Sie in einer neuen Provinz haben. Hoffentlich ist Ihr Globaler Ruhm zumindest "Popular" so dass Sie nach Städte der Kategorie III reisen können. Afrikas Utica (III) erhöht durch einen Bonus den Gewinn bei einem Sieg aber die vierspuren breite römische Arena bedeutet höhere Risiken und weniger Gesamteinkommen. Galias Lugdunum (III) ist ein sechsspuren breite griechische Arena die ihre eigenen Schwierigkeiten und Risiken hat aber durch die höhere Anzahl an Teams bekommen Sie auch mehr Geld. In beiden Provinzen sind die besten Städte der Kategorie IV für die Rennen genau gleich (Arelate und Carthago). Letztendlich gibt es sehr wenig Unterschied - jede Entscheidung ist gleich gut.
Team Management & Das Reich (Teil 4)
Einschränkungen im Endgame und Übergangslösungen

In den Städten der Kategorie V werden Sie regelmäßig mit den besten Aurigas, Wagen und Pferde versorgt die Ihre Fraktion erlaubt. Wenn Sie in Reichtum schwimmen aber wenig Ruhm haben kann eine vorübergehende Reise nach Mazedonien nützlich sein, weil Konstantinopel (VI) Top-Preise und unvergleichlichen Ruhm ermöglicht. Allerdings erfordert der Zugang von Konstantinopel, dass Sie erheblichen lokalen Ruhm anhäufen müssen, so dass die Reise wenig sinnvoll ist.

Es ist in der Regel trotz seiner 20% höheren Erträge das Geld nicht wert um weiter östlich nach Antiochia (V) in Syrien zu reisen oder für ausgebildete Aurigas nach Alexandria (V) in Aegyptos (Alexandria ist ein Wissenszentrum). Denken Sie daran das Sie wieder über dazwischenliegende Provinzen zurückreisen müssen um Rom zu erreichen. Die gesamten Reisekosten sind im Vergleich sehr hoch zum potenziellen Nutzen.

Wegen der Notwendigkeit in Städten "Siege" anzuhäufen braucht es Zeit um genug Geld für erstklassige Pferde, Wagen und Aurigas zu verdienen und um Reisen zu ermöglichen. Wenn Sie die bestmöglichsten Komponenten zusammen haben ist es Zeit nach Italia zu reisen und Rom zu besuchen. Die drei Arenen in Rom - Nero (IV), Maxentius (V), Circus Maximus (VI) - sind gute Plätze um zusätzliches Geld und Ruhm zu verdienen. Falls außerdem noch Ihre Aurigas verbessert werden müssen, hat die Provinz in Mediolanum (IV) auch ein Wissenszentrum für einen schnelleren Aufstieg der Aurigas.

Schließlich müssen Sie wissen das der Globale Ruhm "mythisch" sein muss damit man in den Circus Maximus eingeladen wird. Dies kann Zeit und Geduld kosten. Dort angekommen müssen Sie mehrere Siege in der normalen Kampagne gewinnen, und in der epischen Kampagne muss der Auriga der Anführer sein bzw. den Spitzenplatz erreichen.

Eine Reihe von Spielern haben beobachtet, dass "Schlägertyp" Aurigas die siegreichen Aurigas der Konkurrenten (in der Regel über Crash-Attacken) "ausschalten" und das ist in der epischen Kampagne notwendig. Inzwischen sollten wir kein Risiko mit unseren siegreichsten Aurigas eingehen. Wenn ein sehr fähiger Auriga stirbt ist das ein permanenter Tod. Es ist daher sehr schmerzhaft, teuer und zeitaufwendig noch einmal einen Auriga von vorne aufzubauen.
Provinzen und Städte (Tabelle)


Province
City
Category
Track Type
Track Width
Track Length
Bonus
Galia
Santonum
I
Greek
4 lanes
short
Gold Mining: Podium rewards are 30% increased
Galia
Camulodunum
II
Roman
6 lanes
long
Iron Forge Bonus: Chariots have one extra upgrade
Galia
Vienna
II
Roman
8 lanes
long
Main Warehouses: All purchases are slightly cheaper
Galia
Lugdunum
III
Greek
6 lanes
medium
Trade Center: Half price travelling to and from city
Galia
Treverorum
IV
Roman
4 lanes
long
Industry: Half price craftsman services
Galia
Arelate
IV
Roman
8 lanes
medium
Populous Bonus: Aurigas are 25% cheaper
Hispania
Mirobriga
I
Roman
6 lanes
short
Livestock: Half price veterinarian services
Hispania
Toletum
II
Roman
8 lanes
medium
Iron Forge Bonus: Chariots have one extra upgrade
Hispania
Saguntum
II
Roman
6 lanes
short
Horse Fair: Horses are 25% cheaper
Hispania
Corduba
III
Roman
4 lanes
short
Pure Breeds: Horses have one extra upgrade
Hispania
Emerita Augusta
IV
Roman
8 lanes
short
Silver Mining: Podium rewards are 30% increased
Hispania
Tarraco
IV
Roman
8 lanes
very short
Famous Stables: Spare horses are trained without penalization
Africa
Thugga
I
Roman
4 lanes
short
Granary of Rome: Chariots are 25% cheaper
Africa
Claudia Caesarea
II
Roman
6 lanes
short
Trading Post: Half price travelling to another region
Africa
Sifitis
II
Roman
6 lanes
long
Livestock: Half price veterinarian services
Africa
Utica
III
Roman
4 lanes
short
Wealthy Families: Winner earns 50% more
Africa
Thysdrus
III
Roman
6 lanes
short
Trading Center: Half price traveling to and from the city
Africa
Carthago
IV
Roman
8 lanes
medium
Populous Bonus: Aurigas are 25% cheaper
Italia
Siena
I
Greek
8 lanes
long
Livestock: Half price veterinarian services
Italia
Aquileia
II
Roman
8 lanes
long
Industry: Half price craftsman services
Italia
Bovillae
III
Roman
6 lanes
short
Wealthy Families: Winner earns 50% more
Italia
Mediolanum
IV
Roman
6 lanes
long
Knowledge Center: Aurigas gain more experience
Italia
Rome Nero
IV
Roman
6 lanes
very long
Rome Bonus: Free travel between city circuses
Italia
Rome Maxentius
V
Roman
8 lanes
long
Rome Bonus: Free travel between city circuses
Italia
(Rome) Circus Maximus
VI
Roman
8 lanes
very long
Rome Bonus: Free travel between city circuses
Macedonia
Nicopolis
I
Greek
4 lanes
short
Herbalism: Half price medical services
Macedonia
Corinth
II
Roman
6 lanes
short
Administrative Capital: Free travel to the city
Macedonia
Aphrodisias
II
Greek
4 lanes
short
Athletic Worship: Aurigas have one extra upgrade
Macedonia
Trimontium
III
Greek
4 lanes
short
Luxury Lifestyle: All earnings are 20% greater
Macedonia
Thessalonica
IV
Greek
6 lanes
very long
Famous Stables: Spare horses are trained without penalization
Macedonia
Constantinople
VI
Roman
8 lanes
long
Prestige Bonus: Fame gained from results is doubled
Syria
Caesarea Inland
I
Roman
8 lanes
short
Caesarea Bonus: Free travel between city circuses
Syria
Caesarea Coastal
II
Roman
4 lanes
short
Caesarea Bonus: Free travel between city circuses
Syria
Tirus
II
Roman
8 lanes
short
Main Warehouses: All purchases are slight cheaper
Syria
Bostra
III
Roman
8 lanes
short
Pure Breeds: Horses have one extra upgrade
Syria
Gerasa
III
Roman
4 lanes
very short
Horse Fair: Horses are 25% cheaper
Syria
Antioch
V
Roman
8 lanes
long
Luxury Lifestyle: All earnings are 20% greater
Aegyptus
Cyrene
I
Roman
4 lanes
short
Herbalism: Half price medical services
Aegyptus
Gortyn
II
Roman
4 lanes
short
Granary of Rome: Chariots are 25% cheaper
Aegyptus
Antinopolis
II
Roman
4 lanes
short
Athletic Worship: Aurigas have one extra upgrade
Aegyptus
Oxyrhychus
III
Greek
6 lanes
short
Administrative Capital: Free travel to the city
Aegyptus
Leptis Magna
IV
Roman
6 lanes
medium
Trading Post: Half price traveling to another region
Aegyptus
Alexandria
V
Greek
8 lanes
long
Knowledge Center: Aurigas gain more experience
Provinzen und Städte (Legende & Bemerkungen)


Legende
Diese Tabelle listet jede Stadt und Provinz im Spiel auf.

Kategorie der Stadt
  • Dies wirkt sich auf die Höhe des Preisgeldes bei den Rennen aus, und auf die Qualität der Komponenten die zur Verfügung stehen (Aurgia, Wagen, Pferde).

Typ der Strecke

  • Römische Arenen haben ein Tor und einen Bereich nach dem Start für schnelles Beschleunigen.

  • Griechische Hippodromen sind Oval und der Start ist in der Mitte einer Geraden.

Runden

  • Ein Rennen dauert drei Runden. Komplett absolvierte Runden werden durch goldene Delphine symbolisiert (links). Halb absolvierte Runden werden durch goldene Eier symbolisiert (rechts). Die farblichen Banner (links,rechts) symbolisieren die Position der Teams in jeder einzelnen Runde.

Spurbreite: Gibt an ob die Strecke für die Streitwagen vier, sechs oder achtspuren breit ist.

Information der Strecke

  • Die relative Länge der Strecke (sehr kurz, kurz, mittel, lang, sehr lang) sowie der Typ der Arena (römisch, griechisch).

Bonus: Jede Stadt hat einen bestimmten Bonus.

Bemerkungen
Von Anfang an ist es wichtig eine Stadt mit einer Eisen-Schmiede oder reinrassigen Pferden zu erreichen. Obwohl die Wagen und Pferde teurer sind, sind sie auch im frühen Verlauf des Spiels am besten verfügbar. Städte mit Bergbau sind wegen der höheren Preise auch nützlich, welches nach jeweils drei Rennen einem Preisgeld für ein zusätzliches Rennen entspricht.

Wenn Sie sich mit der Zeit in der Mitte des Spiels befinden, können Sie zu neuen Provinzen im Bereich der Städte Kategorie IV reisen sofern Sie das nicht bereits erreicht haben. An diesem Punkt beginnt es das ausgezeichnete Aurigas, Wagen oder Pferde für deine Fraktion zufällig erscheinen. Dies macht Eisen-Schmieden oder reinrassige Pferde weniger bedeutsam. Aus diesem Grund sollte man beim Start die Provinz Hispania favorisieren - es ist die einzige Provinz mit beiden Städten für Eisen-Schmiede und reinrassige Pferde.

Später im Spiel sind Städte mit Wissenszentrum nützlich um Ihre Aurigas zu maximieren. Städte der Kategorie V und VI sind der schnellste Weg für deine Fraktion um den Reichtum zu steigern und Zugang zu den besten Aurigas, Wagen und Pferde zu erhalten.
Plätze und Preise (Tabelle & Bemerkungen)


Teams
Place
I
II
III
IV
V
VI
4
1st
2,400
4,800
7,200
9,600
-
-
"
2nd
800
1,600
2,400
3,200
-
-
"
3rd
600
1,200
1,800
2,400
-
-
"
Finish
400
800
1,200
1,600
-
-
6
1st
3,600
7,200
10,800
14,400
-
-
"
2nd
1,200
2,400
3,600
4,800
-
-
"
3rd
900
1,800
2,700
3,600
-
-
"
Finish
600
1,200
1,800
2,400
-
-
8
1st
4,800
9,600
14,400
19,200
24,000
28,800
"
2nd
1,600
3,200
4,800
6,400
8,000
9,600
"
3rd
1,200
2,400
3,600
4,800
6,000
7,200
"
Finish
800
1,600
2,400
3,200
4,000
4,800
9
1st
5,400
10,800
16,200
21,600
-
-
"
2nd
1,800
3,600
5,400
7,200
-
-
"
3rd
1,350
2,700
3,050
5,400
-
-
"
Finish
900
1,800
2,700
3,600
-
-
12
1st
7,200
14,400
21,600
28,800
36,000
43,200
"
2nd
2,400
4,800
7,200
9,600
12,000
14,400
"
3rd
1,800
3,600
5,400
7,200
9,000
10,800
"
Finish
1,200
2,400
3,600
2,400
6,000
7,200
16
1st
10,800
21,600
32,400
43,200
48,000
57,600
"
2nd
3,600
7,200
10,800
14,400
16,000
19,200
"
3rd
2,700
5,400
8,100
10,800
12,000
14,400
"
Finish
1,800
3,600
5,400
7,200
8,000
9,600

Bemerkungen
Die Zeilen I, II, III, IV, V und VI beziehen sich auf die Kategorie der Stadt. Städte mit einer höheren Kategorie geben höhere Gewinne.

Diese Tabelle gilt für die normale Kampagne. In der epischen Kampagne betragen die Gewinne in etwa 75% der oben angegebenen Werte.

Die dargestellten Preisgelder enthalten keine spezifischen Boni der Städte, wie zb. erhöhte Belohnungen für Plätze in Bergbaustädten, erhöhte Preisgelder in luxuriösen Städten, hohe Gewinne für den ersten Platz von reichen Familien oder verschiedene zufällige Ereignisse. Ebenfalls nicht enthalten sind Preisabzüge wenn man zu lange in einer Stadt verweilt oder zufällige Ereignisse einzelner Rennen.

Die leeren Felder in der Tabelle sind zu erklären, weil alle Arenen der Städte mit Kategorie V und VI achtspuren breite Strecken besitzen.

Ratschlag
Verlassen Sie so schnell wie möglich die Ausgangs Stadt der Kategorie I. Das Reisen in eine Stadt der Kategorie II verdoppelt alle Preisgelder. Dies ist der einfachste Sprung der im Spiel verfügbar ist um an höheres Einkommen zu gelangen. Jeder weitere Schritt in die nächste Kategorie bedeutet höhere Gewinne aber der Anstieg ist im Vergleich zu der nächst niedrigeren Kategorie immer weniger und weniger.
Preise der Komponenten (Tabelle & Bemerkungen)


Component
Upgrades
Price
Auriga
none
1,000
Auriga
one
3,000
Auriga
two
9,000
Auriga
three
27,000
Auriga
four
81,000
Chariot
none
600
Chariot
one
1,200
Chariot
two
2,400
Chariot
three
4,800
Chariot
four
9,600
Horses
none
2,000
Horses
one
4,000
Horses
two
8,000
Horses
three
16,000
Horses
four
32,000

Bemerkungen
Die Kosten für die Komponenten (Aurigas, Wagen, Pferde) variieren je nachdem, wie viele Upgrades vorhanden sind. Die billigsten Komponenten sind immer diejenigen ohne Upgrades und die teuersten die mit vier Upgrades (zwei von jeder Kategorie).

Beachten Sie das der Typ des Upgrades auf den Preis keine Rolle spielt. Ein Auriga mit zwei Upgrades für Fähigkeit ohne Gesundheit hat den gleichen Preis wie ein Auriga mit zwei Upgrades für Gesundheit ohne Fähigkeit. Dies kann "unfair" erscheinen (da Fähigkeit wahrscheinlich mehr wert ist als Gesundheit), aber die Kosten sind durch die eigene Beobachtung im Spiel überprüft worden.

Es scheint das sich die Kosten für Aurigas mit jedem Upgrade verdreifachen, während sich die Kosten für Wagen und Pferde nur verdoppeln. Offenbar kosten wirklich berühmte Männer mehr als wohlerzogene Pferde oder fein gearbeitete Wagen.
Ruhm Index (Tabelle & Bemerkungen)


Fame Progression
Level
Travel Allowed
Nameless
1
-
Novice
2
Intraprovince travel to category II
Recognized
3
-
Popular
4
Intraprovince travel to category III
Renowed
5
-
Acclaimed
6
Intraprovince travel to category IV
Celebrated
7
Travel to different province allowed
Heroic
8
Intraprovince travel to category V
Legendary
9
-
Mythical
10
Intraprovince travel to category VI
Worshipped
11
-

Bemerkungen
Diese Tabelle zeigt in Stufen den fortschreitenden Ruhm und die Vorteile. Erwarten Sie alle fünf Rennen eine Zunahme von Ruhm (plus oder minus ein paar Rennen), je nachdem wie gut Sie diese beenden. Im späteren Verlauf des Spiels kann der Fortschritt an Ruhm langsamer von statten gehn. Beachten Sie, dass bei einer Reise in eine neue Provinz der Lokale Ruhm auf der Ebene des Globalen Ruhms startet.
Geschichtlicher Hintergrund

Das Spiel ist in der Mitte des 3. Jahrhunderts nach Christi (AD=anno domini) angesiedelt, nachdem Konstantin Byzanz (Konstantinopel) einschließlich seines großen Hippodroms (fertiggestellt 330) wieder aufgebaut hatte, und bevor sich das Römische Reich aus Britannien zurückgezogen hatte (frühes 4. Jahrhundert). Die "glorreichen Tage" des Römischen Reiches sind vergangen aber dennoch bleibt das Römische Reich die größte kaiserliche Macht des Planeten (China, Indien und Zentralasien waren zu der Zeit alle zerrissen). Das Christentum wurde kürzlich legalisiert (durch Konstantin), aber die Reichsinstitutionen sind immer noch stark polytheistisch. Es ist eine Welt in der die Reichen und Privilegierten handeln können wie sie wollen, während Bürgerliche (Plebejer oder "Plebs") durch Brot und Spiele besänftigt werden.

Streitwagen-Teams und Fraktionen mit Ihren Top-Fahrern (Auriga) werden durchweg im ganzen Reich mit religiöser Leidenschaft wie Götter verehrt. Das ist nicht anders als bei Fußball Mannschaften in Europa fast zwei Jahrtausende später. Doch im Gegensatz zu europäischen Sportclubs gewinnen Streitwagen-Teams und ihre Farben nach und nach politische Bedeutung. Im späteren römischen (byzantinischen) Reich entsprachen die "Grünen" und "Blauen" Farben der Wagenteams den wichtigsten politischen Parteien.

Wie bei den Sportclubs heute manipulierten die Manager von Wagenteams eine Menge Geld. Obwohl Denare drei Jahrhunderte früher in seiner Blütezeit die Hauptwährung waren, repräsentierte ein Denar ein Tag Arbeit von einem Fachmann. Im frühen 21. Jahrhundert bezeichnet das ein bisschen über $100 amerikanische Dollar (mittleres Gehalt für ein Arbeitstag im Jahr). Daher sind 10.000 Denare vergleichbar mit $1.000.000 US Dollar. Genaue Vergleiche sind unsinnig, aber das gibt Ihnen eine Vorstellung von der Größenordnung der Kosten.

Im Übrigen ist die neuerbaute Stadt Konstantinopel in der Tat eine herrliche Kaiserstadt. Sie wird fast über 900 Jahre von den Eindringlingen unerobert bleiben. Ihr Name ist heute Istanbul.
A special thanks goes to...
...Community
Vielen Dank das Sie meinen Guide gelesen haben. Wenn Ihnen dieser Guide gefallen hat bewerten Sie ihn bitte positiv. Gerne können Sie auch ein Kommentar hinterlassen oder ihn zu Ihren Favoriten hinzufügen. Besonderer Dank geht an den Wagenfahrer Yasha für die tolle Unterstützung.

Ich wünsche Ihnen viel Erfolg!!!

A special thanks goes to...

Yasha
Thanks to get permission for the translation!

Danke

Chief
13 kommentarer
mariusgaius71 16 maj, 2021 @ 12:53 
Genialer Guide , hast dir sehr viel Arbeit gemacht . Danke dafür
muresan 1 okt, 2019 @ 12:43 
Halt. halt. Ich spiele NUR Echtzeit und Episch, das ist lustiger, wie du es geschrieben hast. Die beste Fraktion(meiner Meinung nach) sind die Albata(weiss), dort heissen meine 3 Teilnehmer Malefiz, Melona und Ben Hur. Sie bauen auf schnelle Pferde und sind konfliktscheu. Klar, ist am Anfang ein Auriga ohne Fähigkeit etwas unpraktisch, aber im Verlauf bekommen genau diese Aurigas 2 Sterne und haben ein Herz. 4er Aurigas habe ich nur bei dem speziellen Event "Perfektes Training" gesehen oder vielleicht gibt es die bei der Russalta.
Chief  [skapare] 1 okt, 2019 @ 12:39 
Dadurch kann ich viel gezielter Defensiv oder Offensiv spielen
Chief  [skapare] 1 okt, 2019 @ 12:38 
Ich spiele immer in Echtzeit also Dynamische Runden, da man Befehle je nach Verlauf innerhalb eines Reaktionsbalken ändern kann. Schon versucht? Kann ich nur empfehlen.
=> Beschreibung aus dem Guide falls nicht gelesen hast oder übersprungen:
Echtzeit (Dynamic Turns)
Dynamisch in Echtzeit ist spannender und abwechslungsreicher und man hat den Vorteil das der Balken für die nächste planbare Aktion am oberen Bildschirmrand langsam abnimmt und man innerhalb dieser Zeit seine Anweisung ändern kann wenn es erforderlich ist. Wann die nächste Anweisung auf der Strecke erfolgen kann muss abgeschätzt werden. Der farbliche Reaktionsbalken (grün, gelb, orange, rot) steht für das Risiko. Die gegebene Anweisung ist unverbindlich und kann innerhalb der Ablauffrist jederzeit geändert werden.
muresan 1 okt, 2019 @ 12:31 
Meine Gruppe arbeitet eigentlich defensiv...nicht offensiv...und Schleiffer hat jetzt 21 Siege. Er ist auf Kurven spezialisiert, heisst: Mit ihm nehme ich Kurven risikoreich...was ihm mehrere Siege und Schleiffsiege eingebracht hat. Für eine agressivere Gruppe würde ich die Russalta wählen. Praesina ist eher eine robuste Gruppe als eine Offensive, die sich mit gekonnten Peitschenhiebe nach vorne bringt. Du siehst, ich verteile dem Spiel noch zusätzliche RPG. Bei mir haben die ersten 3 Audrigas jeder Fraktion eine bestimmte Aufgabe im Rennen. :)))
muresan 1 okt, 2019 @ 12:25 
Habe ich versucht, leider momentan erfolglos...und dummerweise tauchte einfach so einen neuen Star auf, der auch einfach so 24 Siege hat. Das Problem hat sich also verdoppelt.
Ausserdem kann ich meinen Audriga nie retten. Warum? Ich dachte wenn ich de Leader meiner Fraktion bin kann ich das.
Chief  [skapare] 1 okt, 2019 @ 11:44 
@muresan
Das wäre nicht unbedingt erforderlich, wenn du den Roten Auriga mit den meisten Siegen tötest. Nehme doch erst einmal mit deinen anderen Aurigas teil und versuche mit peitschen und rammen den Roten direkt zu töten. Zwinge ihn leichtsinnig zu werden, vielleicht bricht sein Wagen und er schleift auf dem Boden. Dann setzt du dich dahinter und überfährst ihn.
muresan 1 okt, 2019 @ 11:37 
Vielen Dank Chief, du hast mir weitergeholfen, heisst also ich muss mir mindestens 26 Siege holen, sofern der rote Teilnehmer keinen Sieg mehr verbucht.
Chief  [skapare] 1 okt, 2019 @ 11:28 
@muresan Original aus dem Handbuch brauchst du für den Sieg einer epischen Kampagne also 3 gewonnene Rennen im Circus Maximus und dazu den Auriga mit den meisten Siegen!

"The goal of a campaign is to race in the Circus Maximus, the greatest circus of the Roman world, and win there three times. To win in Epic Mode you also need to have the auriga with the highest number of victories".

muresan 1 okt, 2019 @ 9:56 
Hallo, kann mir jemand verraten, wie man die Kampagne episch beendet? Ich habe jetzt bereits 9 Siege absolviert und mein Leader ist sowohl Lokal als auch Global der Führende in meine Fraktion. Vielleicht übersehe ich etwas, das hier nicht richtig ausgedeutscht wurde. Muss ich der ultimative führende Auriga sein und dreimal gewinnen? Das wäre ja der Wahnsinn? Ich habe 19 Siege und bin 1. in meiner Fraktion. Ein roter Teilnehmer hat aber 25 Siege. Spielt das ne Rolle? Ich dachte nicht. Abgesehen davon kann ich meinen Auriga nach einem Unglück auch nicht vor dem Tod retten. Was stimmt hier nicht?