Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

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Guerreros del Caos
By Miguelito_el_Malo
Esta es una pequeña guia de la facción de guerreros del caos de Warhammer Total War. La guia esta enfocada a describir las unidades, los personajes y otras opciones para planificar campañas y batallas.

Como sabéis, los guerreros del caos no ocupan ciudades y territorios, funcionan por hordas, cada horda liderada por un “General” o “Señor” con su Ejército y ligado a cada uno los edificios en otras facciones pertenecen a las ciudades y permiten desarrollar nuestra facción y reclutar tormpas.
   
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Introducción
Esta es una pequeña guia de la facción de guerreros del caos de Warhammer Total War. La guia esta enfocada a describir las unidades, los personajes y otras opciones para planificar campañas y batallas.

Como sabéis, los guerreros del caos no ocupan ciudades y territorios, funcionan por hordas, cada horda liderada por un “General” o “Señor” con su Ejército y ligado a cada uno los edificios en otras facciones pertenecen a las ciudades y permiten desarrollar nuestra facción y reclutar tropas.
Unidades
Bárbaros del Caos: La unidad básica de esta facción, infantería con escudo y hachas de enfoque más defensivo que ofensivo, en los primeros niveles será la espina dorsal y la principal línea de nuestro ejército, pero en cuanto subamos de nivel quedarán como carne de cañón y de relleno porque su única virtud será ser baratos.

Bárbaros con arma a 2 manos Tienen mejor bonificación por carga que los Bárbaros normales pero menos defensa y bastante más caros. El rol es diferente. Su única virtud es que hasta el tercer nivel es lo único que tenemos que perfora armadura, pero en cuanto tengamos disponibles Guerreros del Caos con Hacha o Alabarda mejor prescindir de ellos porque resultan caros de mantener para lo que hacen.

Mastines del Caos Rápidos y buenos contra infantería sin armadura, liderazgo bajo y contra enemigos con armadura no son útiles. En los primeros niveles nos servirán para flanquear al enemigo pero en cuanto nos enfrentemos a enemigos de un nivel decente que empiecen a llevar armaduras y caballería solo sirven para carne de cañón, y al contrario que en el juego de miniaturas que su coste era bajo y se usaban bastante aquí resultan demasiado caros así que solo son útiles en los primeros niveles.

Mastines con veneno Igual que los otros pero un poco mejores ya que añaden ataque por veneno, siguen siendo inútiles contra armadura, caballería…

Jinetes Bárbaros Caballería ligera con proyectil, es del poco proyectil que tenemos. Su rol natural es hostigar y perseguir, cuerpo a cuerpo solo funcionan contra enemigos de nivel bajo (infantería mala sin armadura) o contra enemigos que huyen. En niveles altos sobre todo en cuanto tengas disponibles caballeros del caos u ogros dragón solo tienen utilidad como hostigadores,

Jinetes Bárbaros con hacha
versión mejorada de los anteriores, no es mucho más cara y es mejor en todo salvo que tiene un poco menos alcance sus disparos (aunque hacen mucho más daño)


Guerreros del Caos Infantería pesada con armadura y escudo, rol defensivo. Esta unidad será la espina dorsal de nuestros ejércitos, buena unidad defensiva que aguanta mucho, pega decente y hay muchas habilidades tecnologías y edificios que abaratan bastante su mantenimiento.

Guerreros del Caos con Arma a dos Manos o con Albarda

Ligeramente más caros que los anteriores son bastante parecidos aunque tienen menos defensa, en cambio los de Alabarda están especializados en combatir con monstruos y enemigos grandes y los de Arma a dos manos tienen mas bono en la carga. Ambos también perforan corazas.

Elegidos y Elegidos con Arma a 2 Manos y Alabarda Es la infantería más poderosa del juego, se podrían definir como la versión de élite de los Guerreros en sus diferentes versiones. Evidentemente son más poderosos pero algo menos numerosos y más caros, sobre todo porque las habilidades y tecnologías que les dan bonos tardan en salir. Si te puedes permitir mantenerlo siempre funcionará mejor un ejército con elegidos que con guerreros, pero como deben formar el grueso de nuestras hordas y nuestros recursos casi siempre serán limitados decir que casi siempre los guerreros cumplen con solvencia con su función por lo que al no ser que tengamos recursos de sobras tampoco recomiendo reclutar elegidos a lo loco en cuanto lo tengamos disponibles. La clave es buscar el equilibrio entre elegidos, guerreros y bárbaros en función de nuestros recursos disponibles.

Caballeros de Caos Caballería pesada muy buena cuerpo a cuerpo, también es de las mejores unidades del juego, en cuanto las tengamos disponibles deben formar nuestras puntas de lanza y nuestras fuerzas de maniobra. Como todas las caballerías funcionan muy bien contra infanterías que contra el resto de tropas tampoco flaquean, causan miedo y son inmunes a el

Caballeros del Caos Lanzas Como los anteriores pero con más bonificación en la carga y algo mas de pegada pero un poco más flojos en el resto. Si te gusta cargar, retirarte y volver a cargar todo el rato mejor estos, si no los otros.

Carros del Caos Unidad con mucha pegada en cargada pero luego poco aguante, rompen líneas de infantería para usarlos bien hay que estar cargando, retirando y volviendo a cargar todo el rato, no son imprescindibles, si te gusta hacer eso inclúyelos, si no te gusta estar tan encima no les sacarás partido y creo que no merecen la pena.

Carros de Bestia Sangrienta
Versión mejorada y pesada de los anteriores, mismo uso, solo que mas potente y perfora corazas. En la campaña con Archaón no se debido a algún bono de algún personaje, tecnología o algún bug al final era gratis su mantenimiento. Hay que comprobar a qye se debe.

Cañón Infernal Es la única artillería y el único disparo a larga distancia que tenemos, lanzan una bola de fuego infernal que además de daño provoca pánico. También tienen una habilidad que les permite cargar hacia el enemigo. Yo los recomiendo sobre todo si quieres tener más opciones de estrategias que ser siempre tu el que ataca y busca al enemigo. También son indesmoralizables.

Malditos Infantería rápìda, buena contra otras infanterías y con furia asesina (no se retiran, no sufren miedo o terror pero persiguen siempre aunque les mandes retroceder) tienen menos armadura que los guerreros pero bastante más que los bárbaros, de base tienen mantenimiento más baratos que los guerreros pero hay más edificios, tecnologías y habilidades que dan bonos a los guerreros por lo que terminan quedando por delante. También pueden servir para flanquear contra ejércitos de nivel bajo a niveles más altos funcionan como unidad específica anti infanterías ligera y numerosa..

Engendros Infantería monstruosa con buena pegada sobre todo contra infantería, son indesmoralizables

Trolls y Trolls con Armadura
Otra infantería monstruosa, algo más rápido que los Engendros y con mejor defensa gracias a las corazas los de coraza que son iguales pero con eso y algo mas caros y la regeneración. Estos en lugar de contra infantería ligera función bien contra tropas con coraza. Su principal defecto es que tienen liderazgo muy bajo por lo que si se juegan es recomendable estar cerca del aura del general.

Ogros Dragón Bestias monstruosas que nos pueden servir como fuerzas de choque pero también para envolver al enemigo ya que aunque son algo más lentos que los Caballeros del Caos son más rápidos que cualquier infantería. Aunque no tampoco tienen tanta armadura base como los Caballeros o los Guerreros tienen buena defensa gracias a la piel escamosa y tienen buena pegada especialmente contra tropas acorazadas.
Como decía son tropas de choque muy potentes y si juegas la campaña con Kholec Comesoles que tiene bonos especificos también los puedes usar como caballeria si quieres ceñirte al transfondo.

Ogro Dragón Shaggot . Es un Ogro Dragón Gigante, tiene muchísima pegada y es muy rápido, solo superado en velocidad por la caballería ligera, no lleva chapa pero lo compensa con piel escamosa y al igual que sus hermanos pequeños puede perforar armadura. Causa miedo y causa terror, ideal para romper líneas de infantería acorazada aunque cuidado con las unidades específicas antimonstruos. Es la unidad más cara de la facción.

Gigantes . El otro monstruo es más barato y tiene mejor liderazgo y pegada que los Shaggots, sobre todo contra infantería que tiene bono especial además de perforar armaduras y causar miedo y terror. Los defectos, peor defensa, más lento, no tiene armadura al igual que el Shaggot pero tampoco piel escamosa lo que al ser también también más grande lo hacen más vulnerable a la saturación de disparo. Eso sí. Hacen trizas cualquier línea de infantería.
Edificios y técnologia
Edificios.

Los guerreros del caos no ocupan ciudades pero no por ello no dejan de tener árboles de edificios que nos permiten reclutar unidades, la diferencia es que los edificios en lugar de a la ciudad están ligados al señor de la horda.

La estructura básica es la de “asentamiento” tiene 5 niveles y según subimos, desbloqueamos los otros edificios y obtenemos mejoras como acelerar el crecimiento del horda, la corrupción caótica que generan nuestros personajes en las provincias extranjeras o abaratar el mantenimiento de las tropas. Los 5 niveles son 1 campamento nómada 2 lugar de concentración tribal, 3 partida de guerra del caos 4 Legion impía y 5 hueste ruinosa.

*En el nivel 1 solo hay una estructura, reliquia tribal, que nos permite reclutar bárbaros mastines y jinetes bárbaros, viene de serie en todos señores junto a campamento nómada.

*En el nivel 2 tenemos foso de pruebas que requiere reliquia tribal y desbloquea bárbaros con arma a dos manos mastines con veneno y jinetes con hachas y abarata bárbaros e icono blasfemo que desbloquea guerreros del caos.

*En el nivel 3 tenemos altar ruinoso que requiere icono blasfemo, desbloquea guerreros con alabarda y arma a dos manos, permite reclutar Paladines, nos da alguna mejora a la economía. Hornos impíos que desbloquea los Carros del Caos. Vórtice Arcano que mejora la corrupción y desbloquea hechiceros y malditos y guarida troll que desbloquea trolls y trolls acorazados.

*En el nivel 4 tenemos el templete del caos que requiere altar ruinoso y además de varias mejoras permite reclutar los elegidos en sus 3 versiones. La forja demoníaca requiere los hornos impíos y desbloquea los carros de bestia sangrienta y los cañones infernales. La grieta del caos requiere el vórtice y además de otras mejoras desbloquea los engendros.

También tenemos en este nivel el palanquin de trofeos que mejora nuestros ingresos y desbloquea los Caballeros del Caos, la concentración de Ogros Dragón que desbloquea los mismos y túmulo de espadas que mejora nuestra economía y la experiencia de las tropas.

Y ya en el nivel 5 la columna de calaveras requiere el palanquin desbloquea los Caballeros con Lanza, el Campo de Relámpagos requiere la concentración de Ogros Dragón y desbloquea los Shaggot, el relicario del caos requiere el túmulo de espadas y aumenta las mejoras de este y el campamento de Gigantes desbloquea los mismos.

Desarrollo

Para desarrollar la horda con la máxima eficiencia yo los construiria en este orden. Empezamos con los 2 de nivel 1, subimos a nivel 2 con concentración tribal, seguidamente reliquia tribal para mejorar nuestros bárbaros. Si la partida va bien y conservamos los guerreros y elegidos del principio, mejoraría el asentamiento a nivel 3 con partida de guerra del caos para mejorar nuestra economía y crecimiento antes de icono blasfemo para desbloquear los guerreros (si no antes icono blasfemo).


Después de icono blasfemo pasará ya en nivel 3 a altar ruinoso para mejorar los guerreros y subiría el asentamiento a nivel 4 dejando de lado las otras de nivel 3 y priorizando templete del caos y palanquin de trofeos para tener por fin los Caballeros del Caos, unidad clave en mi opinión. Si juegas con Kholec en lugar del palanquin puedes ir a la concentración de Ogros Dragón antes. Una vez desarrollada esta tecnología, si queremos utilizar cañones infernales o carros vamos a nivel 3 para desarrollar hornos impíos y luego forjas demoníacas. Si jugamos con Sigvald y conservamos en cañón de inicio se puede postponer esta linea o si no vamosa usar cañones, pero yo los recomiendo.

Y una vez aquí, en mi opinión ya hemos desbloqueado todas las unidades imprescindibles para tener una buena horda y el resto lo desarrollaría a gusto del jugador. Si necesitas mejorar la economía prioriza subir a nivel 5 con hueste ruinosa y construir túmulo de espadas y relicario del caos. Grieta y Vórtice no lo dejaría para el final porque desbloquean el hechicero y quizás lo necesitamos, aunque normalmente la IA nos suele regalar uno al alcanzar determinado nivel y también podemos reclutar Grandes Hechiceros como generales de las hordas secundarias si no tenemos todavía acceso.

Arbol de tecnología.

Es bastante sencillo e intuitivo, y no tiene mucha complicación.
tiene 5 niveles, para desbloquear cada nivel hay que pagar una cantidad de recursos, las de 1er nivel cuesta 5 turnos cada una 2º 10 y así hasta el 5º 25

El 1º desbloquea 3 tecnologías y el 2º 4, están enfocadas principalmente a bárbaros del caos y economía. En el 3ª nivel tenemos 5 tecnologías. una de economia, 2 para guerreros, otra para guerreros y elegidos y otra para malditos, engendros y trolls. Si no vamos a usar estas tropas, que yo no las usa mucho esa se puede dejar para más adelante.

En el nivel 4ª hay una que mejora nuestro movimiento en campaña y la reposición de bajas, que yo desarrollaría primero, luego las otras que mejoran Guerreros, Caballeros y Elegidos, y en el último tenemos 3 para Caballeros y Elegidos, una para carros y cañones y otra para Gigantes y Shaggots que como cuando llegues ya estará avanzada la partida pues según que unidades vayas a jugar.
Personajes habilidades y magia
Personajes y habilidades.

Los personajes se dividen en 2 categorías, Señores y Héroes. Los Señores lideran los ejércitos, a diferencia de otros Total War no puede haber ejércitos sin personajes cada ejército (Horda) debe estar dirigido por un señor y no puede haber 2 en la misma Horda. Los Héroes tienen 2 funciones, por un lado sirven de “agentes” como en otros total war y por otro pueden combatir. No hay límite de Heroes por Horda pero si que hay un límite total en tu ejército que depende de edificios, tecnologías, habilidades. Tanto Heroes como Señores hay 2 tipos cada uno, uno mago y otro más enfocado a combate. El Señor del Caos y el Gran Hechicero entre los Señores y el Paladín y el Hechicero entre los Héroes.

Los personajes tienen también una serie de habilidades que desarrollan según suben de nivel. Unas pocas son independientes, algunas tienen diferentes niveles para mejorarse varias veces, pero la mayoría están distribuidas en varios árboles donde hay que desarrollar primero unas para tener acceso a otras y varían en función de los personajes. Los personajes legendarios también tienen habilidades propias. Las independientes están enfocadas al combate, el liderazgo o la defensa contra disparo en las batallas, y son comunes a todos. Ahí también están las que dan acceso a las monturas. Corcel del Caos y Corcel del Caos con Barda, Manticora (excepto hechicero héroe) y Dragón (solo ambos señores).

El Árbol de Habilidades enfocadas a combate cuerpo a cuerpo está disponible para Señores de, Caos y Paladines. (y a Archaon). Los Grandes Hechiceros y los Hechiceros tienen en su lugar uno enfocado a magia donde irán aprendiendo los hechizos que lanzan en combate y las habilidades que los complementan. Cada Hechicero conoce un saber que es el catálogo de Hechizos que tiene disponible, los Guerreros del Caos tienen acceso a Fuego Metal y Muerte de los que hablaré más tarde, Archaon también conoce el del Fuego además de tener acceso al de combate cuerpo a cuerpo y a otros.

Los personajes de tipo Señor, (Señores del Caos y Grandes Hechiceros) tienen acceso a otros 2 arboles, uno enfocado a bonificaciones a sus tropas durante la batalla y otro enfocado a bonificaciones durante la campaña. Los personajes de tipo Héroe tienen en su lugar uno solo enfocado a su actividad como “agentes” aunque son diferentes la del Paladín de la del mago.

Para gestionar bien las habilidades y los personajes creo que es importante tener claro qué rol queremos dar al personaje y desarrollar solo las necesarias para su rol. Por un lado los héroes si los vamos a enfocar a agentes o combatientes de batalla y los señores también si priorizamos campaña o batalla. Y dentro de Batalla entre 3 posibles roles, Cuerpo a Cuerpo, Mago o dar bonos y habilidades a nuestros tropas.

Luego para los los líderes de nuestros ejércitos puedo aconsejar desarrollar siempre primero la habilidad “Marcando el paso” (la primera de las enfocadas a campaña que nos da +10% de movimiento) y luego los 3 primeros niveles de “tribus de caos” (aumentan el crecimiento de la horda que es necesario para construir los edificios que desbloquean unidades) para poder desarrollarnos rápido y tener acceso pronto a las unidades buenas. Con el Señor del Caos siempre estas 4 las primeras y luego según lo queráis enfocar y con el Gran Hechicero igual aunque no pasa nada si investigáis antes la primera de magia para tener algún hechizo si combatís.

Sobre las monturas, recomendable montarlos a todos en corcel en cuanto lo desbloqueen por si en una batalla es fácil que tengamos que salir por patas ante cualquier descuido y si los enfocamos a daño el Paladín Si o Si en la mantícora y el Señor en el Dragón.

Para el gran hechicero hay una opción muy divertida que es con uno del saber de la muerte ponerle la mantícora (luego el dragón si queremos ) y el hechizo Sol Púrpura de Xeurus. Un Hechizo de daño a corta distancia que invoca un vórtice que aniquila literalmente las tropas enemigas, para acercarte al enemigo volando lanzar el vórtice y salir pitando….

Magia

Los hechiceros del Caos tienen acceso a 3 listas de hechizos diferentes, cada hechicero sólo puede conocer una que vendrá predefinida desde el principio para toda la partida, se llaman “Saberes” y los que tienen acceso son el del “Metal”, el del “Fuego” y el de la “Muerte”. Aunque todos tienen hechizos variados cada “Saber” destaca por una cosa.

El del fuego destaca por hechizos de proyectil a larga distancia y hechizos basados en el daño por fuego que potencian nuestras unidades.

El del metal tiene hechizos que potencian nuestras armaduras, el daño de nuestras armas o penalizan las armas armaduras enemigas, también tiene hechizos de daño especial efectivos contra enemigos con armadura.

El de la Muerte tiene buenos hechizos de daño a corta distancia y buenas maldiciones que penalizan al enemigo.Aunque todos funcionan bastante bien mi favorito es el de muerte.
Reclutando un ejercito para la batalla.
A continuación voy a dar unos cuantos consejos sobre cómo organizar un ejército y que unidades debe tener para que nuestra horda funcione bien y derrote a nuestros enemigos.

Personajes: Minimo 2 personajes con un 3º a gusto del jugador, más de 3 yo no suelo poner, no se como lo hacen otros jugadores. Sobre cuales sobre todo buscar equilibrio, entre los roles antes mencionados, Cuerpo a Cuerpo, Magia, y dar bonos Liderazgo a las tropas. Creo que no merece la pena meter más de un mago en el campo de batalla (al no ser que te sobre y tengas sitio) pero creo que siempre mejor cualquier unidad si la puedes reclutar que el segundo mago porque los puntos de magia van a ser los mismos y aunque tengas mas variedad de hechizos si saben diferentes saberes se tendrán que repartir los puntos y no lanzarán más hechizos.

Así por ejemplo, si el general es gran hechicero, que estará enfocado a magia y a bonos lo ideal es acompañarlo de uno o dos paladines pegones. Si el General es Señor del Caos que vaya acompañado de un mago y si eso de otro paladín pegón. Aunque el tercero no me parece imprescindible. Bien, tenemos ya 2-3 personajes. Seguimos.

Linea: (yunque) 6-8 unidades de Guerreros u Elegidos del Caos (de los de escudo escudo) Serán nuestra línea principal, la espina dorsal de nuestro ejército. Los Guerreros cumplen a la perfección casi siempre y son mas baratos pero en la medida que nos lo podamos permitir podemos ir metiendo Elegidos en su lugar. Y en sentido contrario, en los niveles bajos al principio de la partida o si no nos lo podemos permitir podemos usar Bárbaros del Caos básicos para completar la línea. Pero siempre es recomendable tener mínimo un par de Guerreros o Elegidos al principio para dar consistencia, aunque los transfieras de tu horda principal cuando crees una nueva.

Maniobra (martillo) 4 unidades de Caballeros del Caos. Su función será desplegarse a los lados para envolver al enemigo y cargar por su flanco o retaguardia cuando cargue contra nuestra línea o de hacer de fuerza móvil protegiendo nuestros flancos y retaguardias. Si jugamos con Kholec podemos usar también Ogros Dragón si quieres hacer un ejército temático. Si nos gusta estar muy encima de nuestras tropas y manejarlas directamente mucho y vamos a cargar y retirarnos todo el rato podemos usar también Caballeros del Caos con Lanzas.

En los primeros turnos cuando no hayamos desarrollado los edificios tendremos que usar a los mastines o a la caballería ligera de hostigadores en modo combate cuerpo a cuerpo, pero hay que intentar tener Caballeros del Caos cuanto antes, aunque no aparezcan hasta nivel 4, ya que en cuanto nos enfrentemos con ejércitos (imperiales sobre todo) con armadura y caballería no servirán de nada. Una alternativa puede usar malditos, en nivel 3, o carros, pero yo creo que cuando llegas a nivel 3 creo que es más eficiente después de hacer el edificio de los elegidos ir al 4 para desarrollar los caballeros y luego ya si eso volver a los otros.

¿Artilleria?: Los cañones infernales son la única artillería que tenemos y el único disparo a distancia pero funcionan bastante bien. A mi me gusta bastante incluir un par siempre que se pueda para tener algo de disparo y no tener que ser siempre nosotros los que vayamos a por el enemigo (sobre todo contra facciones que no sean enanos o imperio que contra estos hay que ir a por ellos si o si ya que siempre nos van a ganar en disparo). De todas formas, si os gusta mas atacar siempre tampoco son imprescindibles y puedes colocar en su lugar un par de unidades monstruosas.

Reserva y otros. Y esto creo que forma la base, imprescindible de una buena horda del Caos en Warhammer total war. Son 14-16 unidades, hasta las 20 las completaría dependiendo del gusto del jugador, de la disponibilidad que tengamos o de que va mejor al enemigo que nos enfrentemos. Ya he ido explicando el rol de cada unidad. Jinetes Bárbaros si nos gustan los hostigadores, carros para romper líneas si nos gusta usarlos, monstruos e infantería monstruosa o unidades más especializadas como las que llevan arma a dos manos, alabarda o los malditos.

En la batalla. Yo en la campaña de Archaón al final mi ejército llevaba a Archaon, (liderazgo, cuerpo a cuerpo y algo del saber del fuego). Un Paladín en Mantícora. 6 Unidades de Guerreros del Caos normales, 2 con alabarda, 2 de elegidos con alabarda 2 gigantes, 2 cañones y 4 caballeros del caos . El despliegue que hago es bastante típico, línea con los guerreros, elegidos con alabarda y gigantes detrás para lanzarlos a donde fueran más necesarios, y los personajes detrás. Detrás los cañones y la caballería en las alas para intentar flanquear al enemigo o defenderme en las batallas en las que el enemigo llevaba refuerzas que me atacaban por flanco o retaguardia.

En las batallas que me lo puedo permitir porque el enemigo no me gana en disparo espera, si no avanzar tratando de flanquear con la caballería y con los demás, mantener a las unidades mas de especializadas y de élite en 2a linea para cargar primero con la primera linea de guerreros que aguantan bien para que se enganchen con las unidades enemigas y así tener todos fijados poder enviar a las unidades de segunda linea, mas especializadas donde cada una pueda hacer mas daño.

Resumiendo lo esencial es mantener una línea bien consistente de guerreros y una fuerza de maniobra rápida y poderosa de caballeros y completar con unidades mas especializadas según nuestros gustos y las circustancias de la partida.
Campaña, diplomacia y final.
A diferencia de otras facciones el caos no puede conquistar ciudades, la campaña se desarrolla cumpliendo unos objetivos básicos de arrasar o saquear determinado número de asentamientos o de otros más específicos. El Caos no puede comerciar y la diplomacia la tiene bastante limitada a las naciones norses y a las facciones malas como orkos y condes vampiros. Con Kislev y casi todas facciones imperiales estaremos casi siempre en guerra.

Actitudes de la Horda.

A lo largo de la campaña manejaremos nuestras hordas y nuestros agentes por el mapa, en cada Horda podremos seleccionar entre diferentes actitudes que nos permitirán hacer unas cosas u otras.

ACTITUD NORMAL: nos permite movernos y atacar
MARCHA: permite un mayor movimiento pero nos impide atacar y adoptar otras actitudes, si nos atacan nos penaliza.
SAQUEAR: Gasta el 50% de la capacidad de movimiento. Si estamos en terreno no arrasado aumentar nuestros ingresos (y cabrea al dueño del provincia que vendrá a por nosotros si puede lógicamente.
CANALIZAR Gasta también parte del movimiento pero aumenta la reserva de magia.
ACAMPAR Gasta el 25% del movimiento, no puedes mover hasta el siguiente turno pero reabastece las tropas y cura los personajes. Para reclutar tropas o construir edificios hay que estar en esta posición obligatoriamente.

Además de la posición acampar también podemos reabastecer tropas si estamos estamos en el territorio de un aliado . Al principio de la partida podemos conseguir algunos aliados en las naciones norses. Cuando ataquemos y conquistemos un asentamiento, junto a Saquear y Arrasar en algunas ocasiones, no siempre tendremos la opción de establecer una tribu aliada que manejara al IA. Es recomendable establecer unas cuantas para tener un lugar donde reforzarnos cuando estemos débiles o incluso tender emboscadas y luchar en terreno favorable contra enemigos poderosos.

Diplomacia

Como son varias las facciones norses terminan luchando entre sí y hay que elegir entre apoyar a unas o a otras. Es buena idea actuar con inteligencia e intentar que al final quede una tribu que sea tu aliada y domine toda Norsca. También hay que tener cuidado con eventos como cruzadas y ejércitos enviados desde Kislev y el imperio. Es buena idea defenderlas en la medida de lo posible. Con Kislev, las facciones imperiales, bretonianas, otros humanos o enanos no es posible tener alianzas, seremos neutrales como mucho pero nos acabaremos enfrentando sobre todo con imperio.

Cuando bajemos a tierras del sur nos encontraremos con Orcos y Condes Vampiros, recomiendo pasar un poco de ellos y si es posible tenerlos de aliados, no están en nuestros objetivos así que mejor no declararles la guerra si no es estrictamente necesario. Si somos poderosos nos podemos aliar con ellos. No es imprescindible pero viene muy bien para reabastecernos si vamos a actuar cerca de sus tierras.

Eso sí, si te alias con uno, normalmente el otro te pedirá que rompas la alianza si te quieres aliar con el y o te hará propuestas para romperla directamente aunque tu pases de el. En este caso recomiendo quedarte aliado con el tengas mas cerca para poder beneficiarte del reabastecimiento y sobre todo que no te moleste, porque si estas a malas con el que esta lejos tampoco suele ser problema al estar tan lejos.

Saquear y arrasar.

Los Guerreros del Caos no ocupan ciudades ni provincias pero la campaña se desarrolla cumpliendo unos objetivos basados en arrasar o saquear un número de ciudades determinado ademas de otros más específicos.

Después de derrotar a los defensores de una ciudad, fortaleza o asentamiento, la mayoría de ocasiones tenemos 2 opciones, una es saquear el lugar, lo que nos dará una importante cantidad de recursos pero seguirá bajo propiedad de sus dueños y otra es arrasarlo del todo. Una buena idea es que cuando ataquemos un lugar y derrotemos a los defensores lo saqueemos, nos quedemos ahí y en el siguiente turno lo volvamos a atacar (no encontraremos resistencia porque el enemigo estará muy debilitado y entonces lo arrasemos definitivamente) Es una buena forma de financiarse y destruir al enemigo a la vez.

Es buena idea hacerlo siempre que el botín merezca la pena y no tengamos prisa por ir a otro por la circunstancia que sea (cumplir misiones, lleguen refuerzos enemigos etc…) Cuestión simplemente de valorar cual es la situación y si el botín merece la pena.

Para terminar

Estos son algunos de los consejos que puedo dar a aquellos jugadores que quieran conocer o comenzar con los Guerreros del Caos. No está todo, hay cosas que no he desarrollado porque el juego es muy amplio y ofrece muchas posibilidades. Falta hablar por un lado del funcionamiento de los agentes y quizás se pueda desarrollar más la magia y algunas habilidades y el uso de los objetos mágicos, estandartes y acólitos que puedes encontrar a lo larga de la campaña.

Por otra parte tampoco he profundizado mucho en las estrategias y tácticas para jugar batallas, solo un poco en el despliegue inicial porque creo que aunque este juego añade magia y voladores los conceptos más importantes que se deben saber son los mismos de otros total war, de otros wargames tanto de videojuego como miniaturas incluido el mismo warhammer y de la estrategia militar histórica de la que creo que la mayoría de los jugadores seréis conocedores y que os bastará con las descripciones y consejos de cada una unidad para poder aplicarlos. Agradezco cualquier comentario sobre esta guía.


10 Comments
Fallen Ragnarok 18 Dec, 2019 @ 1:35pm 
Buena guia gracias:cozyspaceengineersc:
Neme 16 Mar, 2017 @ 7:46am 
Muy buen análisis!!
Gracias por tu ayuda
Amom 9 Feb, 2017 @ 4:18pm 
Muy buen análisis. Gracias.
Atem 8 Dec, 2016 @ 6:19am 
muy buena!
FenrirFury [ESP] 4 Jul, 2016 @ 10:30am 
muy bueno pero eso si el tema de la corrupcion, estaria bien saber mas del tema pk no paro de perder tropas fuera de mi territorio.
silvercrow 3 Jul, 2016 @ 9:53am 
gracias por tu aporte :steamhappy:
Chris 3 Jul, 2016 @ 7:56am 
hola soy chris me gustaria hablar
Gecko Feliz 3 Jul, 2016 @ 5:32am 
la imagen de la unidad guerreros del caos es del 40k...:blacklegion:
Sgt Nodoyuna 29 Jun, 2016 @ 3:30am 
te lo has kurrado..si señor:steamhappy:
wilsontq 27 Jun, 2016 @ 1:55pm 
very nice galera +rep