Total War: WARHAMMER

Total War: WARHAMMER

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Zwerge auf ganzer Linie - Gewinnen der kurzen und langen Kampagne
By Fenris
Zwerge auf ganzer Linie
Der Weg zum Sieg der kurzen und der langen Kampagne

Um sich in der Rolle einer der legendären Zwergenführer einzufügen bedurfte es nicht viel. Als alter Warhammer Fan der Tabletop Serie und als Fan der Zwerge von Markus Heitz, stand für mich schon bei der ersten Ankündigung von TW: Warhammer fest, das Zwerge die erste Wahl sein würden. Wer etwas mehr über die Zwerge der Warhammer Welt erfahren möchte wird als Laie sehr schnell im LEXICANUM fündig. Das findet ihr hier:
In folgenden Guide erzähle ich euch wie die kurze, sowie die lange Kampagne gemeistert werden kann. Wie man Fallstricke umgeht und hoffentlich den einen nützlichen Tipp oder Trick den ihr dabei verwenden könnt.
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Die Zwergenreiche
Wir selbst starten als Zwerge in der Hauptstadt Karaz-A-Karak. Aber wir sind nicht alleine auf der Karte.


Es gibt noch weitere 9 Zwergenreiche auf der Karte.

  • Das Zwergenreich der Zhufbar befindet sich gleich nördlich unserer Startposition in der Region Zhufbar.
  • Das Zwergenreich der Karak Kadrin ist der nächste nördliche Nachbar der Zhufbar und startet in der Region Höhenpass.
  • Das Zwergenreich Barak Varr ist unser westlicher Nachbar und startet in der Region Brackwassertal.
  • Im Süden unter unserer Positionen um östlichen Kartenrand startet das Zwergenreich Barak Varr in der Region Einöde des Nagash.
  • Ebenfalls westlich von uns startet das Zwergenreich der Karak Ghirn im Schwarzen Gebirge.
  • Deren direkte westliche Nachbarn in der Region Die Himmelspfeiler ist das Zwergenreich Karak Izor.
  • Direkt nördlich über diesen beiden befindet sich in der Region Karak Norn in der Region Südliches Graues Gebirge.
  • Deren nördlicher Nachbar ist das Zwergenreich der Karak Ziflin in der Region Nördliches Graues Gebirge.
  • Und im eisigen Nordosten (am Rand der Karte) sehr weit abseits starten in der Region Riesenheimgebirge das Zwergenreich der Karak Drak.

Wie schon erwähnt erfahrt ihr einiges dieser Zwergenreiche im Lexicanum[whfb-de.lexicanum.com].

So verlockend es sein mag sich gleich durch eine frühe Konföderation mehr Gebiete einzuverleiben, sollte man sich eine solche Vorgehensweise gut überlegen.

Hinweis:
Desto größer euer Reich wird, desto unübersichtlicher wird es. Ihr solltet also gleich damit beginnen euch zu überlegen wie ihr künftig schnell Informationen des Spiels zuordnen könnt.
Es ist sehr hilfreich dabei Namen der Charaktere, Armeeführer und natürlich der eurer Haupt- und Nebenstädte entsprechend zu ändern.
Die Infrastruktur des Zwergenreiches
Mit einer gesunden Infrastruktur wächst oder fällt euer Reich. Zwerge sind eine sehr kostspielige Fraktion und die Einheiten der Zwerge sind vergleichsweise teuer zu erstellen und ebenso nicht gerade günstig im Unterhalt.

Bevor wir uns also einmal die Gebäudestruktur einer Region ansehen sollte man einige grundlegende Dinge wissen.

Ausbaustufen
  • Hauptstädte lassen sich immer bis Stufe 5 ausbauen.
  • Nebenstädte hingegen nur maximal bis Stufe 3.

Ressourcen (oder auch Handelsgüter)
Haupt- oder Nebenstädte können Ressourcen aus diesen gewinnen. Diese erwirtschaften uns zum einen Gold und zum anderen füllen sie unsere Schatzkammer mit Handelserträgen. Ihr erkennt es auf den ersten Blick wenn eine Ressource verfügbar ist.
Auf der Karte, neben den Kurzinformationen der jeweiligen Stadt. Hier ist ganz rechts immer ein kleines Icon das auf eine Ressource hinweist. Diese wird immer neben der Garnisionsstärke der Stadt angezeigt. In folgenden Beispiel seht ihr einen Edelstein.



Aber ihr erkennt es auch in der Gebäudestruktur wenn in der Haupt- oder Nebenstadt ein spezielles Gebäude dafür errichtet werden kann.

Strategische Positionen
Manche Städte wirken auf der Karte auch als Strategische Positionen. Das bedeutet das ihr hier meist ein spezielles Gebäude bauen könnt. Ihr erkennt dies, wie oben im Screenshot auch schon zu sehen, sehr schön am "Festungs-"Icon das neben der Garnisionsstärke angezeigt wird.
Aber natürlich auch wieder in der Gebäudestruktur.

Hinweis:
Städte die zugleich als Strategische Positionen gekennzeichnet sind, müssen nicht zwingend spezielle Gebäude beinhalten die für eure Fraktion nützlich sind. Im Screenshot oben ist dies der Fall da wir hier einen Thronsaal für unseren Hochkönig errichten können, der unserer Fraktion weitgehend einen positiven Schub an öffentlicher Ordnung wieder gibt.
Es gibt allerdings auch Strategische Positionen die für uns als Zwerge nicht relevant sind.
Wie z.B. hier zu sehen (Icon "roter Orkschädel"):



Das wäre eine Strategische Position die wahrscheinlich für die Fraktion der Orks nützlich wäre. Für uns wirkt sich diese allerdings nicht aus.

Beachtet man diese 3 Themen künftig fällt einem die Planung schon um einiges einfacher.

Anmerkung:
Wie ihr seht habe ich auf meinen Screenshots schon damit begonnen meine Städte umzubenennen um später zu wissen was in der jeweiligen Stadt möglich und damit einen "Marker" gesetzt.Um nicht gefahr zu laufen doch noch einen Bauplatz zu verschwenden. Also bitte jetzt nicht auf der Karte nach diesen Namen suchen ;)


Die Gebäude-Struktur einer Region
Sehen wir uns die Gebäude Struktur einer Region an. Ich nehme hier gleich als Beispiel die unserer ursprünglichen Startposition (Die Silberstraße). Ich habe hier schon einiges gebaut da der Screen aus dem LateGame stammt.



Wie ihr seht ist unsere Hauptstadt ausgewählt. Ursprünglich Karaz-A-Karak und von mir unbenannt in Silber Thronsaal (nicht sehr einfallsreich, aber praktisch). Wir haben hier zum einen eine Ressource die wir nutzen können. Edelsteine. Wie aber schon oben erwähnt, ist unsere Startstadt auch zugleich eine Strategische Position und wir haben damit die Möglichkeit ein spezielles Gebäude zu errichten. In diesem Fall ist es der Thronsaal des Hochkönigs.

Hinweis 1:
Was noch auffällt ist das die Kasernen (Musterungshallen, je nach Fraktion unterschiedlich benannt) immer nur bis Ausbaustufe 3 gebaut werden können.
Das bedeutet man sollte diese nach Möglichkeit immer auf eine Nebenstadt auslagern. Das spart uns einen wertvollen Bauplatz in dieser Hauptstadt.

Hinweis 2:
Alles geht nicht. Globale Struktur ist das Zauberwort. Wer künftig an die starken Einheiten der Zwerge möchte, sollte sich von dem Traum jede Hauptstadt zum Allround-Talent auszubauen verabschieden. Überlegt euch also in euren künftigen Schritten immer:
  • Wo wollt ihr welche Truppen rekrutieren?
  • Wie oft soll diese Struktur kopiert werden in anderen Hauptstädten?
  • Welche speziellen Gebäude müsst ihr beachten?
  • Kann man zur Not auf eine Ressource verzichten um diesen Bauplatz anderweitig zu nutzen?

Hinweis 3:
Wachstum und öffentliche Ordnung kann man mit den Zwergen auf Nebenstädte auslagern.
Da wir als Zwerge hierfür sehr viel mit speziellen Gebäuden agieren können, aber auch diverse Forschungen dazu betreiben (kommen wir noch im Verlauf dieses Guides zu).

Hinweis 4:
Slayerschreine ermöglichen uns nicht nur den Zugriff auf einen Thain und der Einheit der Slayerzwerge, sondern senken auch die Korruption durch Vampire und Chaos. Da sich diese Korruptionen auch auf unsere öffentliche Ordnung auswirken, ist es oft nützlich zumindest Stufe 1 in einer Nebenstadt zu errichten. Eine andere Variante wäre einen Anführer auf die Senkung der genannten Korruptionen zu trimmen und fest zu stationieren. (was aber später eine ziemliche Verschwendung des Anführers sein kann. Sollte man also nur als kurzweilige Lösung sehen)

Hinweis 5:
Verteidigungsanlagen einer Hauptstadt oder einer Nebenstadt sollte man ebenfalls immer versuchen taktisch zu errichten. In manchen Hauptstädten lohnt es schlichtweg nicht großartig auf Armeeausbildung auszubauen (z.B. wenn diese sehr weit weg sind von den Fronten. Zwerge sind leider nicht die schnellste Fraktion. Wie es Gimli in Herr der Ringe schon sagt: "Weiter atmen. Das ist der Trick."). Hier sind verstärkte Tore und Verteidigungsanlagen sehr sinnvoll und erweitern eure Garnisionen mit zusätzlichen und starken Einheiten.


Bestes Beispiel zu diesen Hinweisen ist hierzu genau jene Gebäude-Struktur wie in diesem Screenshot.
Wollen wir spätere Schießpulver bzw. Fernkampfeinheiten verwenden, sowie auch Zugriff zu Hammertärgern und Eisenbrecher erhalten, benötigen wir hierfür schon alleine 4 Bauslots um an diese Einheiten zu gelangen. Will man nun noch den Thronsaal bauen hat man die Qual der Wahl. Edelsteine oder Thronsaal. Ich habe mich dazu entschieden die Edelsteine solange zu nutzen und auszubauen bis ich die Stufe 5 erreicht habe und das nötige Kleingold hatte um den Thronsaal zu errichten. Da mir im späteren Verlauf eine Edelsteinmine nicht den wirtschaftlichen Ruin beschert hat.
Öffentliche Ordnung, Chaos- und Vampirkorruption
Es gibt für uns als Zwergenreich gleich zwei Arten von Korruption. Zum einen durch die Vampire und zum anderen durch das Chaos. Beide wirken sich unmittelbar auch auf unsere öffentliche Ordnung aus. Da wir Zwerge ein stures Völkchen sind, sind diese Themen aber für uns eher einfach zu bewältigen.

Vampirkorruption
Sie entsteht auf folgende Arten.
  • Wir befinden uns in unmittelbarer Nähe einer Region in der Fraktionen der Vampire herrschen.
  • Es sind in unseren Regionen vampirsche Charaktere die diese voran treiben (z.B. Vampir, Banshee, Nekromanten,...)
  • Oder es befinden sich Armeen der Vampire auf unseren Grund und Boden.

Chaoskorruption
Sie entsteht zusätzlich zu den Punkten die ich eben bei Vampirkorruption genannt habe, auch durch die Erstarkung des Chaos in der gesamten Alten Welt (sprich überall auf der Karte).

Öffentliche Ordnung:
Korruption wirkt sich auf unsere öffentliche Ordnung sehr schnell und sehr drastisch aus. Als Zwergenreich können wir dem allerdings auch ebenso vorrausschauend und zügig entgegentreten.
Andere Fraktionen haben es hier etwas schwieriger.

Wie man sich gegen Korruption der Vampire und des Chaos wehrt
Dazu stehen uns einige Möglichkeiten zur Verfügung.
Da wäre die Forschung.
Schlagen wir den Weg der Gilden ein, so gelangen wir über den folgenden Pfad zur optimalen Senkung der Korruption:
Die Arten der Gilden -> Verwandte Familien aufnehmen -> Gildenvorstände prüfen -> Unabhängige Festen -> Grab der Ahnen -> Siegelsteine -> Schutz der Valaya



Errichtung von Slayerschreinen in der Region.
Schon Stufe 1 reicht aus um eine Reduktion zu erwirken.

Charakterfähigkeiten eines Anführers.
Man kann jeden Anführer durch die Fähigkeit "Bart der Ehrenhaftigkeit" zu einem Kämpfer gegen Korruptionen trimmen.



Das lohnt nicht bei allen Anführern. Diese Möglichkeit sollte man nutzen wenn man in Gebiete vordringt um gefallene Städte wieder zu kolonisieren. Nur für kurzweilige Dauer kann man diese Möglichkeit auch als Reißleine in Betracht ziehen. Für längere Aufenthalte ist dies nicht ratsam da sonst der Anführer gebunden wird an eine Region, obwohl er anderorts vielleicht dringenderen Einsatz hätte.

Gefolgsleute, Runen, Banner und Standarten
Es gibt für unsere Charaktere die Möglichkeit Gefolgsleute mitzuführen. Auch hier gibt es einige die zur Reduktion beitragen. Auch gibt es Runen, Banner und Standarten die man kurzweilig vergeben kann oder die fest mit einem Charakter verbunden sind.

Und zuletzt natürlich das fördern öffentlicher Ordnung.
Das geht bei uns Zwergen selbstverständlich mit Bier! Je mehr wir intus haben, desto weniger scheren uns auch andere Ansichten von Vampiren und Chaos. Hier ist natürlich die Gebäudekette der Herberge (Refektorium -> Trinksaal -> Festhalle) für uns die beste Variante.
Und wir haben durch den Thronsaal, wie schon voran gegangen gezeigt, ein spezielles Gebäude das hier einen ordentlichen Schub (fraktionsweit) gibt.

Damit solltet ihr auch diesen Punkt abhaken können. Wie gesagt, macht euch als Zwerg nicht allzuviele Sorgen um Korruption und öffentliche Ordnung. Hier haben wir sehr gute Karten.
Magie der Zwerge
Das lässt sich als Zwerg schnell beantworten.

  • Nen laues Lüftchen erwirken können wir auch selbst. Nach 10 Krügen Bier gibt der eine oder andere Slayer ein Lüftchen von sich das unsere Feinde ebenfalls zu Fall bringt.
  • Feuer machen und Fünkchen regnen lassen? Wir haben Kanonen! Die machen das gleiche nur besser und mit mehr Bumm!
  • Licht und Blitze? Wenn es bei uns donnert dann richtig.
  • Nekromantie und Manipulation? Schon mal versucht einen volltrunkenen Zwergenkrieger zu beeinflussen? Firlezfanz.

Kurz: Das brauchen wir alles nicht und wir wollen es auch nicht!

Das einzige was wir nutzen können und sollten sind Runen und deren Fähigkeiten. Und dafür stehen und einige wenige aber sehr feine zur Verfügung.
Forschungen der Zwerge
Es gibt Spieler die stur wie sie es gewohnt sind nur eine Linie durchziehen. Das mag zwar funktionieren, aber bei Total War: Warhammer können wir auch optimiert zu Werke gehen.

Wir Zwerge haben dazu 2 Forschungszweige zur Verfügung. In folgenden gehe ich kurz auf diese ein und benenne diejenigen die man sich in jedem Fall einmal ansehen sollte.

Die Art der Gilden
Da die ersten Stufen sehr kurz zu erforschen sind, kann man hier selbstverständlich das eigene Einkommen etwas verbessern. Vor allem die erste Spalte sollte hierbei Beachtung finden.
  • Schatzkammer der Zwerge
  • Fördermittel für Khazid
  • Verwandte Familien aufnehmen
  • Diplomaten der Zwerge
Wichtiger ist hier allerdings der Pfad, wie schon erwähnt, zum "Schutz der Valaya" um sich gegen Korruption schützen zu können. Da diese Forschungen fraktionsweit gelten, sind diese einfach und im Vergleich zu anderen Fraktionen sehr schnell zu erreichen.

Der Weg der Klans
Hier sollte man sich zwei Dinge vor Augen führen.
  • Unsere Zwergenkrieger und Langbärte mit Schild sind das Rückgrat unserer Zwergenarmeen. Sie bremsen im Spiel so ziemlich jeden gegnerischen Ansturm.
  • Und unsere Armbrustschützen und Musketen sind unsere Verteidiger hinter den Linien. Ohne Fernkampftruppen haben wir Zwerge es sehr schwer uns vor allem gegen schnelle gegnerische Einheiten zu schützen.
Der Weg des Klans ist also sehr wichtig. Allem voran der Pfad zu "Ineinandergreifende Schilde" ist sehr wichtig. Ergänzt wird dieser noch durch die Fähigkeit eines Anführers der das Attribut "Axtfürst" in allen drei Punkten gefüllt hat. Kombiniert man diese beiden Dinge, so hat man eine felsenfeste Nahkampfabwehr in den Reihen der Zwergenarmee. (man erreicht Werte für Nahkampfabwehr bis zu 75 für unsere einfachen Zwergenkrieger)
Dazu kommt der Pfad bis zu "Gefährliche Salve" für unsere Fernkampftruppen. Zusammen mit einem Technikus oder entsprechenden Gefolgsleuten, Banner, Runen, usw. werden auch unsere Fernkampftruppen zur tödlichen Linie hinter unserer zwergischen Kriegermauer.
Ab Spalte 4 kann man dann gemütlich vor sich hin forschen und seine Lieblingszweige abwägen und probieren.

Anbei einmal mein persönlicher Forschungsweg, wie ich ihn zum Sieg der Kampagnen (kurz und lang) gewählt habe.

Charaktere - Ihr Attribute, Gefolgsleute und Ausrüstung
Charaktere - Ihr Attribute, Gefolgsleute und Ausrüstung
Bevor wir jetzt voll in das Militär der Zwerge einsteigen möchte ich noch zwei Themen angehen.
Eines davon ist das in der Überschrift genannte. Unsere Charaktere, oder auch Kommandoeinheiten (wie wir später sehen) haben die Möglichkeit Erfahrung zu sammeln und dadurch im Rang zu leveln.

Hinweis:
Ich spreche hier immer von Charakteren im Allgemeinen. Dazu zähle ich unsere legendären Zwerge, Thain, Runenschmied, Technikus und unsere Herzöge.

Attribut-Punkte
Mit jedem erworbenen Rang können wir dem Charakter einen Attributpunkt vergeben.
Für einen Führer einer Armee ist es von großer Bedeutung das man sich dem Rückgrat seiner militärischen Einheiten widmet. Das sind in unserem Fall unsere Zwergenkrieger.
Daher ist es immer zu empfehlen einem Armeeführer über den Pfad "Inspirierende Gegenwart" die 3 befüllbaren Punkte unter "Axtfürst" befüllen zu lassen. Damit vergeben wir unseren Zwergenkriegern einen ordentlichen Schub an Nahkampfangriff und Abwehr. (Im Beispiel-Screen, sieht man gut das man das auch bei neuen Anführern im späteren Spiel so nutzen kann und sollte)



Das sollte stets auch für unsere legendären Anführer gelten. Hat man "Axtfürst" befüllt kann man sich ziemlich sorgenfrei der eigentlichen Spezialisierung widmen.

Hier sollte aber auch noch das Attribut "Bart der Ehrenhaftigkeit" erwähnt werden. Dieses ist sehr lohnenswert für Anführer die Siedlungen einnehmen oder neu kolonisieren die vorher durch Vampire oder Chaos befallen/zerstört wurden. Aber auch später wenn man damit in den Norden zieht. Hier ist vor allem die Region Riesenheimgebirge zu erwähnen welche wir für die Erfüllung unserer Siegbedienungen dann wieder unter Kontrolle haben müssen. Das Zwergenreich der Karak Drak wird meist durch das Chaos das ebenfalls im Norden startet ausgelöscht oder ziemlich dezemiert das nur noch eine Stadt intakt ist.

Und zuletzt ist hier auch noch das Attribut "Starrsinnig" zu erwähnen, das man ebenfalls immer für Armeeanführer befüllen sollte.

Besondere Gegenstände
Besondere Gegenstände gibt es derzeit nur für unsere zwei legendären Zwerge. Als Beispiel sehen wir uns Thorgrim Grollbart einmal an.



Um besondere Gegnstände zu bekommen müssen wir besondere Aufgaben erfüllen. Wenn wir mit der Maus über einen noch in Ketten gelegten besonderen Gegenstand fahren und dort kurz rasten, sehen wir im Infofenster ab wann wir diese Aufgaben erhalten. (ist immer mit dem Rang verbunden) Ebenso was wir dafür dann erhalten und was dieser Gegenstand alles zu bieten hat.
Besondere Gegenstände sind meist sehr mächtig und die Aufgabenketten die daran hängen machen auch ehrlich gesagt unglaublich Spaß.

Hinweis:
Besondere Gegenstände zählen bei den Zwergen nicht zu den Siegbedingungen. Also sind diese Aufgabenketten freiwillig zu meistern und nicht zwingend erforderlich für einen Sieg der kurzen oder langen Kampagne.

Gefolgsleute
Im Laufe des Verlaufs bekommen eure Anführer und Charaktere immer wieder Gefolgsleute die ihnen zum Teil gleich automatisch zugeordnet werden. Hier gilt es darauf zu achten, diese zu prüfen. Sprich zu sehen ob der jeweilige Charakter oder Herzog diesen Gefolgsmann überhaupt brauchen kann.
Es nützt einem Herzog oder Charakter zum Beispiel wenig wenn er einen Gefolgsmann hat der +15% Einkommen durch Edelsteinschleifereien fördert, wenn dieser in keiner Region ist in der es Edelsteine gibt.
Überprüft also immer eure Gefolgsleute und teilt sie entsprechend euren Charakteren zu.

Ausrüstung
Ebenfalls im Laufe des Spiels erwerben wir Ausrüstungen, Waffen, usw. für unsere Charaktere.
Zu diesem Beispiel sehen wir uns kurz Ungrim Eisenfaust an. (und natürlich weil ich damit prahlen möchte ;) )



Wie ihr seht habe ich hier zwei besondere Gegenstände vergeben die es wirklich in sich haben.
Aber auch eine Waffe und Co. Dazu hat er eine ganze Armada an Runen im Anhang.
Was aber wichtig ist zu wissen, ist auch hier das man stets prüfen sollte.
Wer hat welche Waffe oder Ausrüstungsgegenstand und braucht dieser das wirklich?
Wechselt Ausrüstungsgegenstände immer zügig, damit nichts vergessen wird, am besten sofort. Jeder Gegenstand bringt meist immer einen oder mehrere Boni mit sich.
Charaktere - Runen, Banner und Standarten
Charaktere - Runen, Banner und Standarten
Einigen meiner Kollegen ist das erst aufgefallen nachdem ich sie darauf aufmerksam gemacht habe, daher möchte ich dieses Thema auch noch kurz erläutern.

Im Thema darüber zu unseren Charakteren bin ich auf die Attribute, Ausrüstung, Gefolgsleute und Besondere Gegenstände eingegangen. Was man bei Ungrim Eisenfaust am Ende sieht ist eine Hülle an Runen die ich ihm mitgegeben habe. Diese Runen (aber auch Banner, Standarten, Flaggen, usw.) kann man Einheiten VOR einer Schlacht zuweisen. Das ist der wichtige Punkt dabei.

Sehen wir uns als Beispiel eine Schlachtvorbereitung an, als ich schon im späteren Verlauf im eisigen Norden beim Feind unterwegs war.

Im ersten Screen seht ihr Zamnil Sübart als Herzog und Anführer meiner Armee. Darunter findet ihr einen Kasten mit Namen "Banner & Runen". Diese Runen können wir nun Einheiten in unserer Armee zuteilen bevor die Schlacht beginnt.



Indem ihr mit der Maus über die jeweilige Rune (Flagge, Standarte, etc.) fahrt, seht ihr was diese bewirkt. Per Drag&Drop könnt ihr diese nun einer Einheit zuweisen. Wie im nächsten Screen zu sehen.



Wenn ihr alle Runen vergeben habt könnt ihr die Schlacht starten oder auch automatisch austragen lassen. In letzterem Fall werden diese Runen dann auch automatisch mit einberechnet.



Auf dem Schlachtfeld seht ihr dann ebenfalls noch welche Einheit mit welcher Rune bestückt ist.
Man kann die meisten Runen auch auf nur einer Einheit stapeln. Es gibt aber auch Runen die keine weitere mehr zulassen. Der Vollständigkeit halber auch noch ein Screen vom Schlachtfeld bei der Gefechtaufstellung mit unseren bestückten Einheiten.



Hinweis:
Ich habe Rückmeldung von einem Kollegen erhalten das es wohl mit seiner Fraktion Banner gibt die sich danach nicht mehr neu vergeben lassen. Sprich einmal einer Einheit vergeben, verbleibt dies auch auf dieser Einheit. Bei den Zwergen konnte ich das bis dato nicht feststellen und vor jeder Schlacht neu vergeben, sofern die Einheit zuvor auch überlebt hat. Aber bitte im Hinterkopf behalten, für den Fall der Fälle.



Armee der Zwerge - Kommandoeinheiten
Die Einheiten der Zwerge untescheiden wir grob in 4 Kategorien.
  • Kommando Einheiten inkl. Charaktere
  • Nahkampfinfantrie
  • Fernkampfeinheiten
  • Artillerie

Wir haben hier allerdings 2 Einheiten die man als hybriden bezeichnen könnte. Zum einen die Bergwerker. Sie haben einmalig eine Sprengladung dabei die sie über kurze Distanz werfen können. Danach kann man sie nur noch für den Nahkampf einsetzen.
Und die gewaltigen Eisenbrecher. (meine persönliche Lieblingseinheit) Auch diese haben Sprengladungen bei sich die sie in geschlossene Formationen oder aber auch auf Feinde im Schlachtenpulk werfen können. Danach sind sie im Nahkampf wie eine lebendige Verteidigungslinie.
Natürlich gibt es auch noch Schiffe. Aber die lasse ich mal bewusst für diesen Guide aussen vor, da sie nicht zwingend relevant sind. Wir Zwerge mögen es ohnehin nicht auf Wasser unterwegs zu sein. Da sind Tunnelwege die bevorzugte Reiseoption :)

Der Nachteil der zwergischen Armee sollte allerdings auch gleich benannt werden. Wir sind unglaublich langsam unterwegs. Das gilt für alles. Auf der Karte, sowie auf dem Schlachtfeld.
Also stets an die Flanken und vor allem die Rückseite denken!

Kommando der Zwerge
Start-Charaktere (Legendäre Zwerge)
Ungrim Eisenfaust


Thorgrim Grollbart



Wir beginnen unsere Kampagne mit einem der zwei legendären Zwergen mit Namen Ungrim Eisenfaust oder Thorgrim Grollbart. Beide Charaktere sind sehr starke Nahkämpfer und bringen diverse Boni gleich zu Beginn des Spieles mit sich. Allem voran unterschiedliche Starteinheiten.
Bei Ungrim Eisenfaust mit dem ich gestartet habe, war eine Einheit Slayer dabei. Die mir zugegeben erst einmal sehr wenig gebracht hat. Man musste auf die kleinen Racker sogar noch aufpassen das sie sich nicht komplett aufreiben. Kann man sie aber halten und Erfahrung sammeln lassen wird man im Verlauf des Spieles mit ihnen sehr glücklich werden.
Ungrimm ist mit 70 Nahkampfwert Thorgrim auch mit 20 Punkten vorraus. Im Nahkampfschaden hat er allerdings nur 430 statt wie bei Thorgrim 450. Der Ansturm ist mit 50 für einen Zwerg schon klasse. Hier kommt Thorgrim nur auf 22. Dafür hat Thorgrim wieder in der Nahkampfverteidigung mit 60 die Nase vorne. Hier erreicht Ungrim nur 35. Ich werde euch aber jetzt nicht damit langweilen alle Einheitenwerte im Detail zu erläutern. Diese findet ihr Listenweise im Internet. (Link gibt es zum Schluss, für diejenigen die das interessiert). Für mich war eher ausschlaggebend Ungrim zu wählen weil ich es irgendwie albern fand mich als Hochkönig von vier Zwergen auf einer Senfte auf dem Schlachfeld herum tragen zu lassen.
Beide nehmen sich allerdings nicht viel und im späteren Verlauf kann man ohnehin beide Charaktere nutzen und spielen.

Charaktere
Wir Zwerge haben die Möglichkeit folgende Charaktere zu erstellen.
  • Den Meistertechnikus (von dem wir gleich 2 Stück besitzen dürfen im späteren Spiel).
  • Ebenso können wir auch 2 Stück der Sorte Thain auf das Feld führen.
  • Und dann gibt es noch den Runenschmied.

Der Meistertechnikus ist auf dem Schlachtfeld eine Fernkampfeinheit und bringt je nachdem wie man ihn seiner Fähigkeiten ermächtigt diverse Boni für Fernkampf und Artillerie mit sich oder Boni der nicht militärischen Art. Als Saboteur macht er sich zudem ausgezeichnet.

Der Thain ist die Nahkampfmaschine der Zwerge und steigert sich mit jedem Erfahrungspunkt enorm. Alleine ist er sehr gut als Attentäter unterwegs, wenn es gilt feindlichen Charakteren den Schädel zu spalten.

Der Runenschmied ist der Zwerg der einen Hauch von Magie mit sich bringt, aber auch Fähigkeiten mit sich führt die ihn zu einem sehr guten Verteidiger machen. Auch für Städte und Regionen kann er durchaus sehr nützlich sein. Für einen direkten Kampf alleine gegen andere Charaktere war es bei mir bisweilen eher Glückssache einen Widersacher zu eleminieren. (hier lehne ich mich also nicht aus dem Fenster um ihn hier eine bestimmte Richtung zu bescheinigen)

Hinweis:
Charaktere der Zwerge können unglaublich stark sein, wenn sie einer Armee zugefügt werden.
Als Charaktere die alleine unterwegs auf der Karte sind, sind sie allerdings eher zufriedenstellend als gut zu nutzen. Vor allem gegen vampirische Charaktere hat sich gezeigt das sie hier schnell den kürzeren ziehen. Und stirbt z.B. ein hocherfahrener Thain bei einem Attentat schmerzt es meist schon sehr, da es lange dauern kann bis man wieder einen ebenbürtigen davon hat.
Charaktere der Zwerge sind allerdings auch nicht zwingend Kriegsentscheidend in der Kampagne. Im Vergleich zu den Vampiren, die hier durch ihre Charaktere sehr starke Einzelfiguren auf der Karte haben, wirken unsere eher unscheinbar in der Stand-Alone-Version.

Anführer
Zuletzt haben wir noch unsere "normalen" Anführer. Diese steigern wie auch unsere legendären Zwerge ihre Erfahrung und mit dieser auch etwaige Attribute im Spiel. Die meisten bringen von Haus auf gleich Boni und Mali mit die man sich mitunter immer ansehen sollte, bevor man den jeweiligen Herzog auch zum Dienst bestellt.
Armee der Zwerge - Nahkampfinfantrie
Nahkampfinfantrie
Zwergenkrieger


Langbärte



Darüber könnte man sich jetzt wohl ebenfalls bis ins kleinste Detail auslassen. Allerdings hat sich gezeigt das die vergleichsweise günstigen Zwergenkrieger durch Forschung, den richtigen Anführer und der einen oder anderen Rune die wohl beste Verteidigungseinheit im Zwergenreich sind. Sie sind das Rückgrat einer jeder Zwergenarmee und sollten nicht fehlen. Unterstützt durch die Fähigkeit "Alte Grummler" sollte man auch immer einige Langbärte mit in den Reihen haben. So sichert man sich eine Führerschaft, auch wenn der Anführer das Schlachtfeld vorzeitig verlässt. (was mal passieren kann, wenn man sich im Micromanagement gewaltig verzettelt ;) )
Wichtig ist bei diesen beiden Einheiten zu wissen das wir von der Version mit Axt+Schild sprechen und nicht von der Zweihandausführung.

Zweihandwaffen
Die Zwerge in der Ausführung Zweihand sind diejenigen die dann durch die Linie oder in die Flanken des Gegners fallen und ihren Rüstungsdurchdringenden Schaden geltend machen können.




Hinweis:
Boni aus der Forschung, des Anführers und durch die jeweiligen Runen gelten für "Zwergenkrieger", sprich egal ob Axt+Schild oder Zweihandwaffen. Daher sollte man wie schon im Vorgang berichtet hier fokusieren.

Bergwerker
Vor allem zu Beginn sind Bergwerker sehr gut um Belagerungsschlachten zu führen. Hat man später die nötige Artillerie ist es ohnehin einfacher. Bergwerker stürmen auf das Torhaus und knacken dieses meist so schnell das der Rammbock auf der anderen Seite gerade erst einmal angekommen ist. Wie gesagt zu Beginn also eine sehr nützliche Einheit, die im späteren Verlauf allerdings immer mehr in den Hintergrund rückt.
Die Ausführung mit der Sprengladung halte ich ehrlich gesagt für ein Nice to Have, aber nicht notwendig. Mag sein das man anderer Meinung ist. Für meinen Teil habe ich sie allerdings getestet, gewogen, gemessen und für nicht gut genug eingestuft.




Hammerträger
Diese Zwerge sind im wahrsten Sinne der Hammer der Zwerge. Sucht man eine Einheit bei den Zwergen die für den Angriff geschaffen ist, dann hat man sie in den Hammerträgern gefunden.
Was man dabei beachten muss ist die Geschwindigkeit. Da die hochgerüsteten Hammerträger langsamer sind als ihre Kameraden, kann es schon einmal passieren das sie beim Ansturm die letzten sind, wenn man einmal vergisst zu gruppieren *räusper*

Slayer
Sind für die großen Gegner zuständig. Hier zählen auch spezielle Einheiten des Gegners hinzu. Wie Horrors, Bestien jeglicher Art und natürlich auch feindliche Charaktere. Man sollte Slayer allerdings nie gegen übliche Standardeinheiten laufen lassen, da sie hier schnell den kürzeren ziehen. Klasse Einheit die man mit Bedacht führen sollte.



Eisenbrecher
Habe ich schon erwähnt das diese meine absolute Lieblingseinheit bei den Zwergen ist?
Die Jungs mähen einfach alles um was im Weg steht und halten wirklich ewig stand. Auch wenn kein Anführer oder Charakter in der Nähe ist um die Führerschaft zu stärken. Vor allem ihre Sprengladungen sind in zweiter Linie zur Front todbringend bis sie in den Nahkampf kommen.
Armee der Zwerge - Fernkampfeinheiten
Fernkampfeinheiten
Neben unserer Nahkampfinfantrie die zum Großteil auf Verteidigung ausgelegt ist, haben wir als Zwerge auch noch eine ganze Batterie an Fernkampfeinheiten.

Allen voran zuerst einmal unsere Armbrustschützen. Sie bilden zusammen mit unseren Zwergenkriegern und Langbärten die gesamte Basis einer Zwergenarmee. Hat man diese Einheiten entsprechend geforscht und unterstützende Charaktere dabei, geschmückt mit der einen oder anderen Rune (Banner, Standarte, etc.), so erhält man immer ein Bündel Zwergenpower.



Auch hier haben wir die Ausführung als Zweihandwaffe.







Sehr schnell kommen wir auch an Zwerge mit Musketen. Diese haben einen hohen Schaden gegen Rüstungen. Was man allerdings mit Mali in Reichweite und Nachladezeit bezahlt. Paart man allerdings Armbrüste und Musketen in einer Armee und lernt damit umzugehen, dann zahlt es sich in jedem Fall aus.




Sobald wir die Gießerei und Hangar erstellt haben kommen wir auch zu den Fernkampfeinheiten mit sehr viel Schadenskraft. Wir bleiben zuerst einmal auf den Boden.

Hier haben finden wir noch Zwerge mit Trollhammer-Harpunen. Diese tragen ihren Namen nicht zu Unrecht. Gegen Bestien und Riesen sind diese Zwerge sehr stark. Ihr klarer Nachteil liegt allerdings in der sehr langen Nachladezeit. Und auch im Nahkampf taugen sie leider sehr wenig. Eine Einheit alleine sollte in jedem Fall gepaart werden mit Artillerie. Ansonsten nehmt am besten mind. 2 davon mit, wenn ihr gegen große Feindeinheiten trefft.


Zuletzt haben wir auf dem Boden noch die Eisendrachen. Diese Einheit ist eine sehr mächtige aber auch anfällige Einheit (wenn auch gut gerüstet) die zudem im Vergleich sehr teuer ist. Das heißt das man sehr gut darauf achten sollte. Ein Verlust dieser Einheit schmerzt meist sehr da es 3 Runden dauert eine herzustellen und wie gesagt auch ordentlich Gold kostet. Allerdings hat diese Einheit keine Probleme damit komplette Standartpulks mit Feuerschaden einzudecken um diese soweit zu dezimieren das diese schnell der Mut verlässt oder die kläglichen Überreste an unserer Zwergenmauer scheitern.

Aus der Luft erhalten wir durch unsere Kopter Unterstützung. Der Gyrokopter ist die erste Einheit die wir erstellen können und eignet sich sehr gut gegen ungerüstete und schwächere Einheiten. Hier sollte man vor allem die Einheiten aufs Korn nehmen die schnell sind oder ebenfalls mit Fernkampf gerüstet. (Todeswölfe, Pistoliere, etc.) Aber auch feindliche Artillerie hinter den feindlichen Linien sind immer ein Ziel wert. Was man beachten sollte ist ihr allgemeiner Einsatz. Gegen Fraktionen ohne Fernkampfeinheiten wie Vampire kann man sie sehr einfach und gezielt einsetzen, sobald lästiges Fluggetier entfernt wurde. Tritt man allerdings gegen Fraktionen an die ebenfalls mit Fernkampf aufwarten können, sollte man Kopter egal welcher Art eher als Hit&Run Einheit nutzen.

Und schon kommen wir zum Schwefelkopter. Dieser Kopter ist ebenfalls sehr stark gegen Bestien und große Einheiten jeder Art. Aber auch unglaublich stark gegen feindliche Charaktere. Auch hier gilt, mit Vorsicht nutzen.





Und zuletzt haben wir noch den Gyrobomber. Dieser deckt den Feind ebenfalls am besten im Pulk mit Bomben ein. Aber auch hier gilt. Hit&Run ist meist die beste Variante diese Kopter zum Einsatz zu bringen.





Zu allen Koptern kann man sagen, das man diese nicht zwingend in großen Massen in einer Armee haben muss. Wer genügend Micromanagment mitbringt auf dem Schlachtfeld der kann durchaus mit einer Einheit pro Kopter hervorragend taktieren. Es lohnt allerindgs selten mehr als 4, maximal 5 Einheiten in der Luft zu haben. Ich bin persönlich meist mit 2 verschiedenen unterwegs gewesen und habe eher in Feldartillerie investiert und einem Technikus. Hat man Anführer, Thain und Technikus in einer Armee fallen schon 3 Slots komplett weg. Daher kann man kein Patentrezept geben über die genaue Anzahl an Koptern.
Armee der Zwerge - Feldartillerie
Feldartillerie

Die erste Feldartillerie die wir im Spiel erhalten können ist die Grollschleuder. Sie ist nicht besonders stark und auch nicht besonders zielsicher, aber gerade im Early des Spieles durchaus zu gebrauchen. Im späteren Verlauf rückt aber auch diese Einheit in den Hintergrund.



Danach kommen wir an Kanonen. Sehr gut bei Belagerungsschlachten, aber auch im Feld ausgezeichnet zu nutzen. Auch hier wieder gegen große Einheiten (z.B. Riesen, Trolle, etc.) sehr nützlich.




Anschließend kommen wir zur Orgelkanone. Die Kanone fügt rüstungsbrechenden Schaden gegen feindliche Infantrie in großen Mengen zu. Hier gilt es vor allem darauf zu achten wie man sie positioniert. Falsch platziert passiert nicht zwingend viel und kostet den einen oder anderen Nerv. Wenn es allerdings flutscht, dann spielt diese Orgel ein tödliches Zwergenlied.


Zuletzt haben wir noch unseren Grillmeister. Das ist quasi der Eisendrache im komplakter Form. Sehr großer Schaden, aber auch nicht einfach in der Handhabung.





Hinweis:
Bei jeder Art unserer Feldartillierie gilt diese auch entsprechend zu nutzen und zu platzieren. Haben wir genau vor unserer Orgel Zwergeneinheiten zu nahe stehen, wird diese nicht feuern. Oder steht eine Flammenkanone hinter einer Anhöhe wird sie auch keine Feuerstöße abgeben die sich über diese Anhöhe schlängeln. Wer sich etwas mit der Artillerie eingeschossen hat, wird allerdings sehr viel Spaß damit haben.

Armee der Zwerge - Die beste Zusammensetzung einer Armee
Zusammensetzung einer Armee
Es gibt keine "Beste" Zusammensetzung einer Zwergenarmee. Es kommt immer darauf an gegen welchen Gegner man ins Feld zieht.

  • Empfehlen kann man allerdings immer und grundsätzlich eine Hand voll Zwergenkrieger mit Axt+Schild als erste Verteidigungslinie. Gepaart mit einigen Langbärten.
  • Im Early ergänzt man dies mit Armbrustschützen, etwas später und/oder Musketen. Um etwas Feldartillerie mit sich zu führen kann eine, maximal zwei Grollschleudern auch nicht schaden.
  • Im Middle ersetzt man nach und nach die Artillerie und fügt Zweihandwaffen hinzu um auch gegen die ersten gerüsteten Gegner gut gewappnet zu sein.
  • Und im LateGame ergänzt man das ganze wieder mit Hammerträgern und Eisenbrechern, sowie einem weiteren Austausch der Feldartillerie. Unterstützung aus der Luft kann man dann ebenfalls hinzu ziehen.

Wie ihr seht ist der Aufbau einer Armee der Zwerge eher simpel gestrickt, was aber nicht heißt das die Selbstläufer sind.
Was man sich immer vor Augen halten sollte sind die Nachteile unserer Zwerge auf dem Schlachtfeld. Allen voran ist das unsere eher gemütliche Geschwindigkeit. (Klar, wir müssen ja immer mal wieder nen Humpen nachtanken).

Persönlich habe ich sehr viel Wert auf die Zwergenkrieger und Armbrüste gelegt und hatte mit den Charakteren meist ca. 60% einer vollen Armee schon belegt. Hinzu noch gute 20% an Artillerie und der Rest wurde für die speziellen Fälle belegt. Damit bin ich sehr gut gefahren. Habe aber auch andere Aufstellungen probiert, die ebenfalls Spaß gemacht haben. Ich denke jeder Spieler wird seine Vorlieben finden die auch zu seinem Stil passen. Meine eigenen Auskünfte sollte man eher als solide Basics verstehen mit denen man grundsätzlich nicht viel falsch machen kann. Denkt bitte vor allem das was ich vorher schon einmal geschrieben habe. Die günstigste Einheit, unsere Zwergenkrieger, kann man richtig ordentlich aufrüsten für die Nahkampfabwehr.
Armee der Zwerge - TicTakToe, Wie gegen Wen
Taktiken der Zwerge
Blicken wir kurz zurück und erfassen noch einmal was wir als Zwerge in die Alte Welt bringen.
  • Wir können wirtschaftlich sehr gut agieren und uns einen Vorteil verschaffen wenn wir auf unsere Infrastruktur achten.
  • Wir haben mit Korruption jeglicher Art einen Blumenstrauß an Möglichkeiten dieser sorgenlos entgegen zu treten.
  • Wir bringen von Haus auf eine gewisse Resistenz gegen Magie jeglicher Art mit und gegnerische Magie belastet uns nicht sonderlich, solange man auf seinen Feind achtet.
  • Wir haben einen enormen Forschungsbaum, den wir optimiert nutzen können.
  • Unsere Truppen haben die wohl höchste Moral (Führerschaft) im Spiel und wir können diese durch einige Möglichkeiten noch ausbauen.
  • Und wir haben eine Vielfalt an militärischen Einheiten die gegen jeden Feind etwas bietet.

Und was bringt uns ins schleudern? (Ausgenommen 30 Humpen von denen einer schon einmal schlecht gewesen sein kann)
  • Wir sind auf dem Schlachtfeld sehr langsam unterwegs. Dadurch sind uns auch keine schnellen Vorstösse möglich.
  • Gegen schnelle feindliche Einheiten müssen wir sehr vorsichtig sein. Ein freier Rücken ist bei uns Zwergen das A und O. Vor allem der Schutz unserer Fernkampfeinheiten sollte stets an erster Stelle stehen.
  • Gegnerische Lufteinheiten sind immer eine Bedrohung für uns Zwerge. Auch unsere Kopter können uns hier nicht großartig schützen.
  • Unsere Einheiten sind zudem sehr kostspielig.

Wie gehen wir also gegen Wen am besten vor?

Gegen das Imperium
  • Das Imperium führt später ebenfalls sehr viel Artillerie mit sich und verfügt auch über starke Fernkampfeinheiten mit hoher Reichweite.
  • Dazu kommen schnelle Einheiten die uns schnell Sorgen bereiten können.
  • Der einfachste Weg ist keinen Streit mit dem Imperium vom Zaun zu brechen.
  • Sobald das Chaos wütet werden wir schnell sehr gute Freunde und Handelspartner. Bis dahin sollte man versuchen sich hier keinen Feind zu schaffen.
  • Geht es doch auf das Schlachtfeld gegen andere menschliche Fraktionen sollten wir in den Angriff gehen oder mit mehr Artillerie den Feind gegen unsere Zwergenmauern zwingen.
  • Unsere Fernkampfeinheiten helfen uns hierbei ungemein gegen die schnellen feindlichen Einheiten.

Gegen Orks
  • Orks kämpfen meist frontal und brachial. Sowie in großer Masse.
  • Sorgen bereiten uns auch hier die schnellen Einheiten, wie Wildschweinreiter, Spinnenreiter, Wargreiter.
  • Auch hier ist das Beste Mittel unsere Fernkampfeinheiten.
  • Im späteren Verlauf gegen Riesen und andere Bestien hilft Artillerie und unsere Slayer.
  • Gegnerische Fernkampfeinheiten sollten wir auch hier, nachdem die schnellen feindlichen ausgeschaltet sind fokusiert und vom Feld getrieben werden.

Gegen Vampire
  • Vampire kommen meist mit einer Masse an feindlichen Einheiten, die auch später eine sehr starke Bindung haben.
  • Dazu kommen gegnerische Einheiten aus der Luft die uns Sorgen machen können.
  • Und zusätzlich verfügen sie auch noch teilweise sehr schnelle Einheiten wie Todeswölfe die unsere Fernkampfeinheiten oder Artillerie anfallen können.
  • Auch wenn wir eine hohe Magieressitenz haben und eine gute Führerschaft, kann es immer wieder passieren das Einheiten am Boden und aus der Luft schnell zuschlagen.
  • Auch hier ist wieder die Zwergenmauer und unsere Fernkampfeinheiten gegen die schnellen Einheiten, sowie die aus der Luft das beste Mittel den Gegner zu zermürben.

Gegen Zwerge
  • Müssen wir gegen unsere Landsleute ins Feld ziehen lautet das Mittel die Führerschaft zu dezimieren.
  • Können wir die Hauptcharaktere des Gegners ausschalten, so endet eine zeitaufwendige Schlacht sehr schnell.
  • Hier punkten wir vor allem mit rüstungsbrechenden Einheiten.

Gegen Bretonia
  • Müssen wir gegen den Ritterstand antreten haben wir hier auch hier eine gefährliche Mischung aus Fernkampf, rüstungsbrechenden Einheiten und schnellen Truppen zu tun.
  • Auch hier gilt, die Linie halten und schnell und fern möglichst frühzeitig auszuschalten.
  • Bretonia führt teilweise sehr mächtige menschliche Blechbüchsen auf das Feld die man nicht unterschätzen sollte (freue mich jetzt schon wenn sie hoffentlich spielbar werden)

Gegen Chaos
  • Gegen Chaos sollte man schnell feindliche Artillerie mit Koptern oder eigener Artillerie ausschalten.
  • Ist dies passiert kann man mit den Koptern meist unbeschadet in den Kampf gegen die feindlichen Bodentruppen gehen. Vorzugsweise jagt man damit Fernkampfeinheiten die uns nerven können und die unsere eigenen Fernkampfeinheiten noch nicht bezwingen konnten.
  • Slayer und Trollhammer-Harpunen haben sich ebenfalls sehr gut bewährt, da das Chaos sehr häufig mächtige Einzeleinheiten von Riesen und anderen Monstern führt.
  • Kann man gezielt die feindlichen Truppen ausschalten und die Linie halten bis das passiert ist bekommt man auch komplett aufgerüstete Chaosarmeen sehr gut klein.

Was sagt uns das?

Quitessenz der kurzen Erklärungen
  • Unsere Fernkampfeinheiten und im späteren Verlauf unsere speziellen Einheiten sind zusammen mit unserer Zwergenmauer der Schlüssel zum Sieg gegen jede Armee.
  • Also schützt in jedem Fall eure Fernkampfeinheiten.
  • Auch wichtig ist, das diese nicht kreuz und quer feindliche Gegner aufs Korn nehmen sollten.
  • Bündelt immer mind. zwei Einheiten und gebt ihnen Befehl sich einer ausgesuchten feindlichen Einheit anzunehmen bis diese verjagt oder erledigt ist und gebt ihnen sogleich wieder ein neues Ziel.
  • Allen voran versucht immer sofort die feindlichen schnellen Truppen zu erledigen.
Der Weg zur erfolgreichen kurzen Kampagne bis Runde 50
Was Zwerge können und nicht können habe ich nun ohne größere Wissensverluste wiedergegeben. Nun möchte ich euch kurz meinen Weg zum Sieg der kurzen Kampagne schildern und was es zu beachten gab. Screenshots spare ich hier fast komplett aus, da man ohnehin nur Stichpunktartig das zeigen kann, was man ohnehin als Meldung erhält.

Der Weg zur erfolgreichen kurzen Kampagne bis Runde 50
Die ersten Runden
Ich habe gleich zu Beginn Vollgas gegeben um meine erste Provinz zu sichern. Die Silberstraße.
Als legendären Zwerg habe ich hier, wie schon erwähnt, Ungrim Eisenfaust gewählt.
In Runde 1 erfolgte sofort der Angriff auf die feindliche Orkarmee der Grünhäute auf meinem Gebiet. Nach gewonnener Schlacht bin ich das Stück zurück gegangen um auf eigenen Land zu stehen und habe sofort 3 Einheiten Zwergenkrieger rekrutiert. In Runde 2 ging es dann sofort gegen die Nebenstadt Säulen des Grungi. Hier das gleiche Spiel. Nach erfolgreicher Stadt sofort 3 weitere Zwergenkrieger gebaut. In der darauf folgenden Runde habe ich dann die dritte und letzte Nebenstadt erobert. Bis Runde 5 habe ich auch die erste weitere Aufgabe erfüllt und die Orkarmee etwas nördlich zerschlagen. Über Nutzung des Tunnelsystems bewegt man sich im Gebirge am schnellsten als Zwerg und so wurde auch gleich im Anschluss erst einmal noch Düsterburg erobert. Meine nördlichen Nachbarn, die Zhufbar haben die Nebenstadt dazu erobert, was bedeutet hat, das ich direkt nördlich erst einmal keine Orks mehr fürchten musste.

Hinweise:
Was wurde getan.
Forschung:
Der Weg des Klans wurde eingeschlagen für meine Zwergenkrieger und Armbrustschützen.
Ziel war: Ineinandergreifende Schilde und Tödliche Salven
Anführer und Attribute:
Ich habe nach jeder Schlacht sofort den Weg eingeschlagen um das Attribut "Axtfürst" mit meinem Anführer Ungrim Eisenfaust zu befüllen.
Erst danach habe ich angefangen ihn weiter zum tödlichen Nahkämpfer auszubilden und natürlich seine Attribute als Slayerkönig (erste Zeile in den Fähigkeiten).
Infrastruktur:
Die Kaserne in der Hauptstadt wurde abgerissen da in letzter Nebenstadt eine mit Stufe 1 schon stand. Investiert wurde dann sogleich in die Edelsteinmine und Wachstum um schnell das erste Gebäude für meine Fernkampfeinheiten zu bauen.
Wie schon erwähnt kann man diesen Gebäudezweig bis Stufe 5 bauen. Die Gebäudekette der Kaserne nur bis 3. Daher wurde diese gleich ausgelagert in eine Nebenstadt.
Während der ersten 5 Runden erfüllt man somit gleich 2 Aufgaben bzw. Grolle und bekommt die Aufgabe eine Orkarmee im nördlichen Nachbarland niederzuschlagen. Auf den gleichen Weg habe ich sofort Düsterburg eingenommen, da es hier Gold gibt.
Das war aber auch schon der einzige Einschlag nach Norden für den ersten Teil.
Ziel war der Süden und der Aufbau einer wirtschaftlich starken Infrastruktur. Erklärt habe ich dieses Thema schon voran gegangen im Guide.
Diplomatie:
Mit Zhufbar wurden alle Verträge ausgehandelt die möglich waren. Ebenso mit allen anderen Zwergenreichen die mir bis dahin bekannt waren. Handelsabkommen wurden zudem mit jeder Fraktion geschlossen die willig war dieses einzugehen.

Wichtig:
Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Wer schnell erfolgreich Provinzen sichert hat auch ebenso schnell die Möglichkeit eine Konförderation mit Zhufbar einzugehen. Ich habe diese Möglichkeit allerdings absichtlich nicht genutzt. Gedanke war meinerseits das die KI gerne über mir den Puffer spielen kann. Somit habe ich genügend Zeit und Ruhe mich gen Süden auszubreiten.

Ab Runde 20:
In Runde 22 habe ich das erste mal die Nachricht erhalten, das sich das Chaos regt. Okay, kommt aus dem Norden, so dachte ich und habe es erst einmal links liegen lassen und bin meinem Expansionsplänen weiterhin gefolgt. Bis Runde 30 war der Todespass kommplett unter Kontrolle und weitere erste Städte anderer Provinzen. Bis Runde 50 war der komplette südliche Teil komplett unter meiner Kontrolle.



Hinweise:
Was wurde getan.
Forschung:
Nachdem ich die Forschungen über "Der Weg des Klans" bis "Ineinandergreifende Schilde" und "Tödliche Salven" abgeschlossen habe, wurde die erste Spalte unter dem Zweig "Die Art der Gilden" erforscht.
Danach ging es weiter unter "Der Weg des Klans"
Anführer und Attribute:
Jeder meiner neu rekrutierten Herzoge habe ich ebenso das Attribut "Axtfürst" zuerst befüllen lassen. Erst anschließend spezialisiert für den jeweiligen Einsatz.
Infrastruktur:
Die komplette Infrastruktur habe ich nach und nach ausgebaut wie ich es schon beschrieben habe. Zuerst sehr stark auf Wirtschaft. Anschließend auch immer wieder einmal umgebaut wenn die öffentliche Ordnung hergestellt war oder wenn ich komplette Provinzen nicht militärisch nutzen wollte. Hier wurde auf Verteidigung und Handel gesetzt.
Diplomatie:
Auf meinen Zwergenkreuzzug durch das südliche Gebiet habe ich nach und nach, wenn der Zeitpunkt günstig erschien die Konföderation zuerst mit Karak Azul geschlossen (das Zwergenreich war sehr mitgenommen und hatte nur noch eine Stadt, daher wunderbar für mich ohne mir Sorgen um wirtschaftliche Einbußen zu fahren). Als dann der Süden gefallen war die Konföderation mit Barak Varr um hier zu den Grenzgrafen komplett abzuschließen.

Wichtig:
Der Feind meines Feindes ist mein Freund gilt bis dato weiterhin und ich lasse Zhufbar und mittlerweile Karak Kadrin weiter nördlich weiterhin ihre Kriege mit den Vampiren austragen.
Durch das sehr rasche expandieren habe ich gen Runde 39 auch die nächste Mitteilung erhalten das sich das der Aufstieg des Chaos stattfindet. Hier dachte ich immer noch, das kommt aus dem Norden. Immer noch keine Panik.
Der Weg zur erfolgreichen kurzen Kampagne bis Runde 110
Der Weg zur erfolgreichen kurzen Kampagne bis Runde 107
Grenzgrafen und Vampire
Nachdem der Süden unter meiner gesamten Kontrolle war und es große Schwankungen zur öffentlichen Ordnung gegeben hat, musste ich das erreichte fast gute 15 Runden mit Armeen vor Ort sichern, damit mir nichts einbricht und Rebellionen ausbrechen. Kaum war das unter Kontrolle haben mir die Grenzgrafen den Krieg erklärt. Richtig nerviges Völkchen. Bis ich alle Streitkräfte wieder gen Westen an die Küste gebracht hatte, mal abgesehen von der Armee die vor Ort war um zu schützen oder notfalls zurück zu erobern hat ebenfalls einige Runden in Anspruch genommen. Mit einer weiteren Armee bin ich allerdings gleich gen Norden gezogen um meinen Zwergenbrüdern gegen das Vampirproblem zu helfen, das sich bis dahin um einiges vergrössert hatte. Zhufbar hatte nur noch seine Hauptstadt und die Korruption schwappte bis in meine Provinzen über. Ebenfalls machte sich die Korruption des Chaos bemerkbar, was mit der Meldung der Meldung "Die Flut der Verderbnis" in Runde 58 passiert ist.
Ziele waren jetzt:
  • Sicherung des Reiches (öffentliche Ordnung und Korruption entgegenwirken)
  • Krieg mit den Grenzgrafen schnellstmöglich vom Tisch bekommen (auslöschen)
  • Vampirstörungen unterbinden und Zhufbar und Karak Kadrin zur Hilfe kommen (immerhin war die Zeit für eine vernünftige Konföderation, wenn man die Grenzgrafen aus dem Weg hätte, sehr gut)

Hinweise:
Was wurde getan.
Forschung:
Als mir bewusst wurde das die Korruption durch Vampire und Chaos schnell beachtlich Mali beschert bin ich auf den Forschungszweig nach Art der Gilden zurück und habe den Pfad bis zum Schutz der Valaya durchgezogen. Erst danach bemerkte ich eine deutliche Verbesserung.
Der zweite positive Schub kam als ich den Thronsaal gebaut hatte.
Erst danach wurde wieder auf den Pfad des Klans gewechselt.
Anführer und Attribute:
Meine Anführer hatte ich bis dahin alle zu Nahkämpfern spezialisiert. Allem voran meine Thain.
Erst gen Ende Runde 100 habe ich dann begonnen die ersten Herzoge mit dem "Bart der Ehrenhaftigkeit" auszustatten, was sehr nützlich war. (Hätte ich das früher getan wäre es gegen die Vampire sicherlich noch nen Stück besser und einfacher gegangen).
Infrastruktur:
Die Hauptstädte und Nebenstädte wurden weiterhin getrimmt auf Wirtschaft und oder Militär. Um "Global" auf alle Truppen greifen zu können, habe ich drei Hauptstädte jeweils in Kopie erstellt und nur immer die jeweilige Spezialisierung zum erreichen der jeweilig gewünschten Einheit geändert. Alles andere wurde in Wirtschafts- und Verteidigungsanlagen geändert.
Diplomatie:
Ich habe weiterhin mit bekannt werden weiterer Fraktionen immer versucht Handelsabkommen zu schließen, was eher schlecht als Recht funktioniert hatte. Mit den Zwergenreichen gab es hier allerdings mit Ausnahme von Karak Norn keine Probleme in dieser Hinsicht. Eine Konföderation wäre mit allen bekannten möglich gewesen, die ich bis dato aber noch nicht genutzt habe.
Erst gegen Ende dieses Abschnitts habe ich dann Zhufbar und letzendlich Karak Kadrin via Konföderation zu mir ins Reich geholt.
Die Grenzgrafen habe ich komplett vernichtet und alle Siedlungen abgerissen. Hier hatte ich dann eine schöne Pufferzone zu meiner Küste.
Anschließend bin ich gen Norden und habe das gleiche mit den Vampirstädten getan.
Im Anschluss kamen die Konföderationen, wie erwähnt.

Wichtig:
In Runde 58 bekam ich die Nachricht über die Flut der Verderbnis, die mich bis dahin nicht belastet hat. In Runde 104 bekam ich die gleiche Meldung nochmals und ich war immer noch nicht belastet. Und mit Runde 107 kam der Schock! Die Invasion des Chaos!

Der Weg zur erfolgreichen kurzen Kampagne bis Runde 110
In Runde 107 hätte es mich fast vom Stuhl gehauen. Ich war felsenfest in der Annahme das dass Chaos nur aus dem Norden kommt. Pustekuchen. Im Süden landen zwei Schiffe mit zwei komplett bis an die Zähne bewaffneten Armeen aus dem Norden an meiner Küste und gehen sofort dazu über meine Städte anzugreifen. Okay, so nen Hauch Panik hat dann schon eingesetzt. Es war keine meiner Armeen in der Nähe. Also war es zu entscheiden ob schnell Truppen ausheben? Armeen abziehen und gen Süden? Belagerungsausfälle mit den Garnisionen wagen und selbst spielen um die Armeen hoffentlich aufzureiben bevor der Schaden zu groß ist?
Ich habe mich für alle drei Möglichkeiten zugleich entschieden und damit wohl auch genau das richtige getan. :)
Wer also auch das Zwergenreich spielt und meinem Weg einschlägt, merke sich:
Lasst mind. 2 komplette Armeen im Süden an eurer Küste wenn die Invasion einschlägt!
Der Weg zur erfolgreichen kurzen Kampagne bis Runde 140
Der Weg zur erfolgreichen kurzen Kampagne bis Runde 140
Chaos und damit nicht nur die Fraktion
Mit eintreffen der beiden Landungsarmeen im Süden meines Reiches musste ich schnell handeln. Was ich auch wie vorangegangen getan habe. Während im Süden über einige Runden erfolgreich die Invasion abwehren konnte, habe ich vier komplette Armeen gen Norden gesendet. Eine Armee über das Weltenrandgebirge da sich hier eine Chaosarmee ebenfalls zu schaffen machte. Zwei über die ehemaligen und nun zerstörten Vampirprovinzen Sylvana gen Hochland, da hier zwei weitere Chaosarmeen ihr Unwesen trieben mit Drachenoger und dem Schönling. Und die vierte gen Nordwesten direkt in den eisigen Norden um die Norsca gleich beim Schopf zu packen.
Während meine Truppen unterwegs waren und der Süden wieder gesichert wurde habe ich weitere Konföderationen angestrebt um meine westlichen Nachbarn ins Reich aufzunehmen. Hier habe ich mit den neuen Armeen sofort damit begonnen zerstörte Städte wieder neu zu kolonisieren.
Die Armee im nördlichen Weltenrandgebirge konnte das dort vorhandene Chaos (hier war die Armee von Sarthorael der Ewigwachende) schnell erledigen und zog gleich geradewegs gen Norden zu um Karak Drak unter die Kontrolle zu bekommen um auch diese Bedingung gleich abzuarbeiten.
Meine zwei weiteren Armeen konnten auch Kholek und den Schönling (Kholek Sonnenfresser und Prinz Sigvald der Prachtvolle) vernichten und somit kam dann letztendlich auch die Meldung das für dieses mal das Chaos zurück geschlagen wurde.
Auf den Weg mit der vierten Armee gegen die Norscastämme habe ich auch Archaon der Auserwählte bezwungen und verwundet nach Hause geschickt. somit waren auch die Bedingungen erfüllt.
Jetzt bin ich weiter gen Norden und habe dort alles vernichtet was nicht Niet- und Nagelfest war.
Um auch noch die letzten Bedingungen zu erfüllen, habe ich weiter Konfödertaionen geschlossen und die letzten zerstörten Städte neu kolonisiert.
In Runde 140 war die kurze Kampagne damit abgeschlossen und erledigt.
Ziele waren:
  • Kein igeln sondern Angriff gegen das Chaos
  • Gleich gen Norden um Karak Drak zu übernehmen
  • Norscastämme im Norden stören und möglichst viel Schaden anrichten, das diese dort vor Ort mit mir beschäftigt sind.

Hinweise:
Was wurde getan.
Forschung:
Nachdem der Schutz der Valayas fertig geforscht war bin ich wieder zum Weg des Klans gewechselst und habe von da ab das erforscht was mir nötig und sinnvoll erschien. Im Endeffekt hatte es zu diesem Zeitpunkt aber keine allzugroßen Auswirkungen mehr.
Anführer und Attribute:
Weiterhin habe ich meine Charaktere im Nahkampf gelevelt und einige bestimmte auch mit dem "Bart der Ehrenhaftigkeit" ausgestattet. Waffen und Ausrüstungen verteilt und meine Aufgabenketten mit Ungrim Eisenfaust abgeschlossen.
Infrastruktur:
Die Hauptstädte und Nebenstädte wurden weiterhin getrimmt auf Wirtschaft und oder Militär. Um "Global" auf alle Truppen greifen zu können, habe ich drei Hauptstädte jeweils in Kopie erstellt und nur immer die jeweilige Spezialisierung zum erreichen der jeweilig gewünschten Einheit geändert. Alles andere wurde in Wirtschafts- und Verteidigungsanlagen geändert.
Diplomatie:
Als das Chaos einschlug wollten plötzlich alle mein Freund sein und durch die Handelsabkommen und die Möglichkeit Koordinaten anzugeben für meine Verbündeten rollte ordentlich Gold in die Kammern.

Wichtig:
Ich habe den Weg gewählt und den Angriff gesucht um das Chaos auszumerzen.
Das war in meiner Situation zum einen sehr erfreulich und zum anderen auch sehr nützlich da man damit über die komplette untere Hälfte der Karte seine Ruhe hatte und seine Konföderationen entsprechend betreiben konnte.
Es wäre vielleicht auch möglich gewesen zu warten bis das Chaos einschlägt und dann lange zu zermürben ehe man zum Gegenschlag ausholt.
Mit Runde 140 und dem Ende der kurzen Kampagne endet das Spiel nicht. Man kann gleich weiter fortfahren um die lange Kampagne ebenfalls abzuschließen.
Der Weg zur erfolgreichen langen Kampagne bis Runde 174
Der Weg zur erfolgreichen langen Kampagne bis Runde 174
Siegesbedingungen abschließen
Durch meine Vorarbeit und der Vernichtung des Chaos war es nun eher einfach auch die Bedingungen zur langen Kampagne abzuschließen. Hier fehlten noch zwei.
Diese waren:
  • Meistertechnikus mit Rang 15 zu haben
  • Alle Grolle abzuschließen
Um auch diese noch zu erfüllen habe ich damit begonnen die Norsca komplett auszuradieren. In einer meiner Armeen hatte ich einen Technikus mit Rang 8. Also musste der Knabe immer mit an die Front. Jede Schlacht, jede Belagerung, jedes Scharmützel. Bis Rang 15 erreicht wurde.
Mit zerschlagen der Varger und der Skaelinger habe ich auch automatisch meine letzten Grolle abgearbeitet. Waren zwar noch einige Runden. Aber in Runde 174 war dann auch dieser Sack endgültig geschlossen und ich konnte den Sieg der langen Kampagne feiern.

Leider kann ich euch dazu nicht mehr bieten, da es dann eher noch ein klicken und kämpfen war ohne das ich noch großartig auf etwas hätte achten müssen. Der einzige Gedanke der mir allerdings immer wieder kam, war der, ob sich das Chaos nicht in der Zwischenzeit nochmals regt und erwacht?


Letzter Hinweis dieses Guides:
Es hat zwar einiges an Zeit gekostet diesen Guide zu erstellen mit einem Lösungsweg wie ich ihn gewählt habe, aber es hat auch sehr viel Spaß gemacht. Ich habe zwar immer wieder einmal darüber gelesen, aber die eigenen Augen sehen den einen oder anderen Fehler leider nicht.
Sollten euch drastische Schnitzer auffallen bitte gerne als Feedback posten, damit ich das verbessern kann :)
Wer noch Fragen hat, kann diese auch gerne stellen. Wenn ich kann, beantworte ich diese natürlich auch gerne.

Ich wünsche jedem Strategen der mit den Zwergen spielt eine tolle Kampagne, egal ob kurz oder lang. Ich habe sie gerne gespielt und hatte auch mal ärgerliche Momente und Highlights die ich nicht wieder gegeben habe, aber das hätte den Rahmen wohl vollends gesprengt :)

In diesem Sinne
PROST ihr Zwerge!
Zur Vollständigkeit
Okay, okay. Hier noch die Schiffe der Zwerge, damit ich sie genannt habe. Bevor mir eine bestimmte Person noch anfängt seine Zwergenlieder zu vergessen.

Das Schlachtschiff eines Herzogs


Das Schlachtschiff mit Slayer (Nein, das Bier ist nicht schlecht das ihr trinkt. Es ist das gleiche Schiff ;) )


Ein Panzerschiff der Hammerträger


Ein Wachschiff mit Zwergenkriegern
30 Comments
Fenris  [author] 25 Mar, 2021 @ 3:00pm 
@Volibernd
Danke Dir.
Volibernd 22 Mar, 2021 @ 12:39am 
Super Guide, danke für die tolle Arbeit :)
Fenris  [author] 7 Jan, 2021 @ 11:16am 
@MrGP(GER)
Thorgrim Grollbart undd Ungrim Eisenfaust gehören zum Grundspiel. Die sollten also schon an Board sein wenn Du Teil 1+2 mit Mortal besitzt.
Grombrindal (White Dwarf) ist kostenlos als Download erhältlich.
Alle 3 Helden sind auswählbar wenn man als Fraktion "Die Zwerge" spielen möchte.

Belegar Eisenhammer und damit die Fraktion "Clan Angrund" ist als DLC erhältlich unter dem Titel "The King and The Warlord"
https://steamproxy.net/steamstore/app/404014/Total_War_WARHAMMER__The_King_and_the_Warlord/

Damit hast Du schon alle aktuell spielbaren Zwerge zusammen.
Hinweis: Bei einer Konföderation ergibt sich immer die endgültige Fraktion "Die Zwerge".

greetz
Baracken Paul 6 Jan, 2021 @ 3:14pm 
Kurze Frage eines absoluten Frischlings... welche dlc‘s brauch ich um alle Einheiten der Zwerge in der Kampagne spielen zu können? Habe bis jz warhammer 1 und 2 + gruftkönige. Danke für Antworten
Drunk Disaster 13 Jan, 2018 @ 8:18am 
Danke für die Antwort.Nebenbei,mit den Waldelfen die Weld zu erobern ist am einfachstem,schnellste und günstigsten da sie nicht von dem Klimazonenproblem in Mortal Empires betroffen sind. Und falls du es vieleich nicht weist: Das Klimazonenproblem betrifft Siedlungen und Stäte bei Orten die eine Fraktion nicht ,,mag" ,so bekommt man dort Straffen auf öffentliche Ortnung,bauzeit,einkommen etc.Die einfachen Aussenposten der Waldelfen können zwar keine vernümpftige Verteidigung,Recrutierunggebäude oder Einkommen bereit stellen aber sind schnell da und ohne angriffe können sie grandiosen Support auf der Kampanienkarte bereit stellen.Dammit geht die Eroberung der Kampanienkarte schnell und hast dann z.B. mehr Zeit für andere Sachen.
Drunk Disaster 9 Jan, 2018 @ 1:18pm 
Kannst oder möchtest du deinen beiden Guide's mit den Zwerg und Grünhäuten irgendwann wiederholen, weil ja später neue Helden(Wuzzwang,Belegarn
Eisenhammer) ,Kommandanten(Nachtgoblinwaaarghboss,Runenlord),Gebäude(Raingerhütte,Spuigställe),Einheiten(Rainger,Spuigs)so wie Söldnerregimente(Die Achtgipfelspinnaz,der Gobbowerfer) ins Spiel kammen?
Fenris  [author] 25 Dec, 2017 @ 11:40pm 
Thx Viper 007.
Viper 007 ger 24 Dec, 2017 @ 7:33am 
Danke Für diesen tollen Guide, mit Hilfe dieses Giudes konnte ich als Anfänger, problemlos die lange Kampagne zuende bringen, auf Schwierigkeit normal.
Ich versuch mich nun an der Ork Kampagne .Hoffe weitere tolle Guides folgen °°
Für mich ganz klar Daumen hoch ^^
Fenris  [author] 18 Aug, 2017 @ 7:50am 
Dazu sind immer einige Videos der ebenfalls alten Gesteine HeirofCarthage, lionheartx10 oder milkandcookies TW sehr gelungen. Prince bleibt der historischen Reihe treu, da findet man nichts zu Warhammer. Wem Guides zuviel zu lesen sind kann gerne mal hier einige Kampagnen durchklicken ;)
Fenris  [author] 18 Aug, 2017 @ 7:48am 
Sers Tepe. Thx für das Feedback.
Sehe ich allerdings persönlich nicht so, da sich die Unterschiede nicht großartig bemerkbar machen. Ist man zu Anfang schnell genug spielt der Grad nicht mehr die entscheidende Rolle.
Das ganze sollte man allerdings nicht unterschätzen wenn man viele Schlachten automatisiert ablaufen lässt. Wer hier "Legendary" spielt bekommt durchaus das eine oder andere male böse Überraschungen. Aber das macht jeder nach eigenen Gusto.
Steht die Wirtschaft und das Einkommen, dann stört auch eine frisch erschienene Full-Stack Armee nicht wirklich, sondern bietet eher eine gelungene Abwechslung.

greetz