Cài đặt Steam
đăng nhập
|
ngôn ngữ
简体中文 (Hán giản thể)
繁體中文 (Hán phồn thể)
日本語 (Nhật)
한국어 (Hàn Quốc)
ไทย (Thái)
Български (Bungari)
Čeština (CH Séc)
Dansk (Đan Mạch)
Deutsch (Đức)
English (Anh)
Español - España (Tây Ban Nha - TBN)
Español - Latinoamérica (Tây Ban Nha cho Mỹ Latin)
Ελληνικά (Hy Lạp)
Français (Pháp)
Italiano (Ý)
Bahasa Indonesia (tiếng Indonesia)
Magyar (Hungary)
Nederlands (Hà Lan)
Norsk (Na Uy)
Polski (Ba Lan)
Português (Tiếng Bồ Đào Nha - BĐN)
Português - Brasil (Bồ Đào Nha - Brazil)
Română (Rumani)
Русский (Nga)
Suomi (Phần Lan)
Svenska (Thụy Điển)
Türkçe (Thổ Nhĩ Kỳ)
Українська (Ukraine)
Báo cáo lỗi dịch thuật
it works great the first time, but as soon I reload the e2, collision is detected fine and e2 is called, but getCollision table often stays empty and all the functions only returns some defaults, like (0)worldspawn or [NULL entity] for ownEntity and entity function.
Is there somesthing I need to call on reload?
@name CollisionTest
@inputs Ent:entity
@outputs CollisionT:table
@persist
@trigger
if(first() || duped()){
runOnCollision(Ent, 1)
}
if(collideClk()){
Collision=getCollision()
print(Collision:entity()) #--> prints [NULL Entity]
print(Collision:ourEntity()) #--> prints [NULL Entity]
}