PAYDAY 2

PAYDAY 2

1,021 ratings
Serious guide / Жесткий гайд!
By blinya
Гайд, с которым шутки плохи!
2
4
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
Все что ты знаешь - ложь.

Информация, изложенная в этом гайде является истиной последней инстанции. Для того, чтобы хоть каким бы то образом повлиять на изменение содержания, необходимо обладать острым умом, четким слогом, нетривиальным мышлением и умением не на словах, а на деле вести конструктивную дискуссию. Гайд со временем будет дополняться более жесткими разделами!

А если серьезно, то данное руководство является переделанной версией следующего англоязычного руководства:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=267214370

Предисловие Frankelstner'a к Long Guid'y.

Большая часть данных была получена с использованием программы Lua hook, созданной Harfatus, в сочетании с расшифрованной и пересобранной версией Lua обновления 27.1 за авторством v00d00. Подлинность данных была дополнительно проверена с помощью расшифрованной и пересобранной версии Lua последних обновлений от gir489 и 90e. Впоследствии стала использоваться Lua созданная 420munk и YaPh1l. Для просмотра файлов миссий был использован Bundle extractor от Zwagoth. В дополнение ко всем, тхк KarateF22 за плодотворную дискуссию.
Структура руководства
Руководство состоит из нескольких больших разделов. Расстановка разделов идет по принципу "От общего к частному". Самый главный раздел руководства - это "Основные задачи полиции и анатомия штурма". Идет под номером 1. Он без содержания, потому что представляет из себя единую концепцию поведения противников во время штурма. И в завершении этого раздела выводятся общие принципы того, каким образом нужно вести себя игрокам во время громкой части.

Остальные разделы являются более частными. В них присутствует содержание и получается выделить более или менее самостоятельные подразделы, которые можно изучать в отрыве от остальных.

Оглавление руководства приведено к книжной логике. То есть разделы состоят из страниц, и в начале каждого раздела присутствует содержание, по которому следует ориентироваться при выборе необходимого материала.

Основной причиной приведения структуры оглавления к книжной логике, является то, что внутри Steam руководств существует ограничение на объем страниц в текстовых знаках. Т.е. объем текста на странице (включая теги) не может быть больше чем 7,81 кб. В следствии этого некоторые подразделы просто таки не помещаются на 1 странице.

Следующим фактором повлиявшим на то, что подразделы называются "страницами", это размер поля "Оглавление руководства" с правой стороны. Некоторые названия подразделов не помещаются туда полностью.


Примерный алгоритм поиска информации
  • 1)Переместиться в поле "Оглавление руководства" и отмотать вниз до нужного раздела (раздел выделен жирным шрифтом).
  • 2)В шапке раздела отыскать пункт "Содержание".
  • 3)Прочитать содержание, выбрать интересующий подраздел и кликнуть на соответствующую страницу.

Для начинающих игроков рекомендуется ознакомиться со следующим руководством:

http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1111647784
Список изменений
17-05-2016
Добавлено руководство по карте Birth Of Sky в пункт "Примеры применения"

26-05-2016
Добавлен Раздел "Оружие"

09-06-2016
Добавлена вторая часть Раздела "Оружие" (с 16 по 22 стр.)

16-06-2016
В связи с выходом 100 обновления произошла небольшая реконструкция руководства. Изменено в сторону увеличения количество одновременно пребывающих на карте противников для сложности "Жажда Смерти". Изменены характеристики метательной взрывчатки. Добавлены гранаты сообщества. Изменены таблицы "Переломных моментов". Изменены таблицы характеристик рукопашных оружий. Теперь все рукопашное оружие может наносить урон Бульдозерам. А так же внесены мелкие изменения в другие страницы, в соответствии с изменившимися характеристиками навыков.

30-06-2016
Добавлена третья часть Раздела "Оружие" (с 23 по 31 стр.)

28-07-2016
Добавлен Раздел "Противники"

12-08-2016
Немного видоизменился пункт про рукопашное оружие, добавлена новая характеристика "Продолжительность анимации". Добавлено руководство по контракту "Крушитель" в раздел "Контракты".

22-09-2016
Добавлено руководство по контракту "Ювелирный магазин" в раздел "Контракты".

21-11-2016
One Down обновление.

07-12-2016
Добавлены навыки и перки в раздел "Характеристики игроков" (с 10 по 19 стр.).

16-01-2017
Добавлены новые заметки по старым контрактам в раздел №6 "Контракты".

25-01-2017
В связи с новым ребалансом уровня сложности "Mayhem", изменению подверглись: подбор патронов для оружий с низким уроном, некоторые оружия были перенесены в другие категории, немного видоизменились некоторые перки и навыки, были урезанны параметры урона у некоторых рукопашных оружий. И еще целый ряд более мелких правок, в большей степени связанных с заменой "ЖС" на "OD".

08-02-2017
Добавлен раздел №5 "Стелс"

30-03-2017
Добавлена вторая часть раздела №5 "Стелс" (с 7 по 14 страницу). Изменены таблицы точек перелома для навыка "Хирургическая точность".

01-06-2017
Изменены таблицы рукопашного оружия. Удален пункт "Нокдаун/0.9", из-за того, что теперь для доминирования не обязательно наносить противникам тяжелые увечья, достаточно их легко поранить. Следовательно этот пункт не имеет смысла. Добавлены новые заметки по контрактам. Обновлены перки и навыки.

20-06-2017
Немного изменены значения с таблицах с характеристиками противников. Добавлены новые заметки по контрактам.

15-08-2017
Добавлена ссылка на руководство для новичков

29-01-2018
Добавлены новые заметки по контрактам.

06-03-2018
Death Sentence обновление. Основные задачи полиции: удалена 1 задача полиции, "Усиление". Увеличено количество штурмовых юнитов на карте. Увеличен урон при выстрелах в голову для уровня сложности Mayhem. Добавлены новые брейкпоинты для уровней сложности Mayhem и Death Sentence. Добавлены новые таблицы с характеристиками противников для Death Sentence.

14-06-2018
Добавлены новые заметки по контрактам.

13-07-2023
Добавлены заметки по 13 новым контрактам, таким как: Пересечение границы, Кристаллы на границе, Банк San Martin, Завтрак в Тихуане, Особняк Булука, Кража дракона, Украинский заключенный, Лайнер Black Cat, Мастер горы (Mountain Master), Midland Ranch (Ранчо в Мидленде), Lost In Transit, Hostile Takeover, Crude Awakening
Раздел №1. Основные задачи полиции и анатомия штурма
1 страница
После поднятия тревоги полиция начинает выполнять 4 различные задачи:
  • Штурм. Эта задача характеризует одну полную волну штурма. Одна полная волна штурма состоит из следующих стадий: Ожидание, Построение, Удержание, Угасание, Перегруппировка. Штурмовые отряды отступают (уходят с карты на перевозрождение), когда стадия Угасания завершается. Технически, игра не выделяет Перегруппировку в отдельную стадию.
  • Разведка. Эта задача выполняется только тогда, когда нет штурма. И одновременно вне стелса в игре присутствует как минимум один гражданский (при этом не имеет значение в каком состоянии он находится) или упакованная сумка с лутом. С другой стороны, задоминированные охранники не являются причиной для появления юнитов разведки. Отряды разведки начинают свое отступление в момент начала первой стадии штурма (Ожидание).
  • Усиление. Задача выполняется, когда нет ни угасания, ни перегруппировки. Каждая карта имеет свои собственные места усиления. Такое место полностью привязано к определенной позиции и определенному количеству врагов. Игра возрождает определенное количество врагов, которые впоследствии перемещаются на установленную точку усиления и, добравшись, защищают эту область.
  • Затаившиеся Клокеры. Эта особая задача возрождает определенное количество одиночных Клокеров и заставляет их устраивать засады в укромных местах карты. Свободные Клокеры изначально возрождаются в быстрой последовательности и заменяются в течение 20-40 секунд (45-60 на Очень Сложном) после смерти одного из них.
Существует еще один метод возрождения противников: скриптовые возрождения. На протяжении миссии в любой момент времени может случайно возродится определенное количество противников (например, все первоначальные охранники на картах являются скрипто-рожденными). В некоторых случаях происходит смещение, вследствие которого скриптовые возрождения могут принадлежать к задачам полиции, а могут и нет. Если произошло смещение, то скриптовые возрождения могут принадлежать либо к разведке (если не было штурма на момент возрождения), либо к штурмовой задаче. Гангстеры очень часто принадлежат к задаче разведки, поэтому когда начинается штурм они сразу же отступают.

Основные задачи полиции независимы друг от друга. Убийство юнитов усиления никак не влияет на проведение штурма, разведки или задачи с Клокерами. Существует одно исключение, касающееся ограничения на одновременное прибывания для спейшелов: если максимальное количество, например Бульдозеров, было достигнуто, в пределах задачи полиции дополнительные Бульдозеры не смогут возродиться (скриптовые возрождения игнорируют это ограничение).

В игре существует два принципа, оказывающих прямое влияние на задачи:

Принцип первый. Вариатор сложности
Это число в диапазоне от 0% до 100%. Большее значение вариатора повышает общее количество возрождений врагов во время штурма, удлиняет фазу Удержание и меняет состав штурмовых юнитов. Значение вариатора для каждой карты индивидуально. Изменяется оно динамически. Во время стелса принимает значение равное 0% и, обычно, поднимается иногда до 50% в случае поднятия тревоги. После первого штурма - увеличивается до 75%. После второго - до 100% и остается постоянным. Только на нескольких картах штурмовые волны начинаются со значения вариатора меньшего 50%.

Вариатор сложности не используется как есть, он работает в связке с тройнушками. Возьмем, например шанс появления щитов на нормале, который завязан на следующую тройку чисел {0,0,0.15}. Первое число соответствует значению вариатора сложности равного 0%, второе - 50%, третье - 100%. Если текущее значение вариатора сложности находится между двумя числами, то игра выполняет линейную интерполяцию: для значений вариатора между 0% и 50%, игра интерполирует между первым и вторым числом из тройнушки; для вариатора между 50% и 100%, интерполирует между вторым и третьим.
Следовательно щиты не появляются как части штурмовых групп при значении вариатора сложности <= 50%. Шанс появления становится равным 5% при значении вариатора сложности в 66.7%, 10% когда вариатор поднимается до 83.3% и 15% при стольнике. В большинстве случаев после поднятия тревоги к первому ассалту значения вариатора поднимаются как минимум до 50%, поэтому почти всегда первое число, из тройки, игнорируется.

В этой секции все тройки чисел упакованные в фигурные скобки использовались для расчетов связанных с вариатором сложности, представленных выше. Если в результате ожидания находится целое число, то полученный результат всегда округляется. Например, лимит сил разведки {3,4,6} при значении вариатора сложности в 1%, становится равным 4 (полученное значение в 3.02 округляется до ожидаемого значения в 4).

Принцип второй. Эффект драмы
Драма - это число в диапазоне от 0% до 100%. В зависимости от этого значения, определенные части штурма могут быть пропущены или длиться вечно. Драма увеличивается, когда игрока хватает тейзер, игрок получает повреждения либо выходит из строя. Драма увеличивается если:
  • Игрок упал в блидаут* либо был схвачен тейзером: +10%
  • Игрок оказался в фатальном состоянии* либо в недееспособном состоянии**: +20%
  • Игрок получил урон от удара/пуль. Рассчитывается по формуле: урон/230*0.5*Множитель расстояния (Множитель расстояния равен 1.0 на дистанции 0 метров между игроком и противником. Уменьшается по линейной зависимости до 0.5 на дистанции 60 м и более).
*Блидаут - это такое состояние, когда у игрока копы отстреливают все здоровье и он падает с ног на землю в лежачее положение. Во время блидаута можно целиться, стрелять, бросать гранаты и звать на помощь.
*Фатальное состояние наступает после того, когда заканчивается здоровье в блидауте. В таком состоянии нельзя стрелять, бросать и звать.
**Недееспособное состояние - игрок сваливается в него после успешной атаки клокера, либо после полного курса шокотерапии от тейзера. В таком состоянии нельзя стрелять, бросать и звать. Но в отличии от блидаута, такое состояние не засчитывается счетчиком падений.

Игра засчитывает урон, который был нанесен фактически (т.е. в случае повреждения брони или здоровья, включая блидаут). Если по игроку с 20 единицами брони, прилетит выстрел от противника SWAT на 225 единиц урона, то у игрока полностью сломается броня, но урона по здоровью не нанесется. Вместо этого весь превышающий значение брони урон, пропадет при пробитии брони. Однако и в зачет драмы он не попадет (засчитается всего 20 единиц). Так же игра не засчитывает урон нанесенный самому себе или напарникам с помощью огня или взрывов. Урон, который был задоджен (т.е. уклонен; при уклонении возникает эффект желтого экрана), не идет в зачет. Засчитываемый урон от одного попадания ограничен 230 единицами (таким образом будучи подстреленным снайпером на 240 единиц урона, в зачет драмы пойдет только 230). Для ботов напарников игра использует немного иную формулу расчета. Входящий урон здесь делится не на 230 (как для игроков), а на количество здоровья бота, в зависимости от сложности. Для Жажды смерти, например, оно равно 3000. И, следовательно, ограничение засчитываемого урона от одного попадания также равно 3000.

Если драма:
  • >95% - пропускаются 2 первые стадии штурма. Ожидание и построение.
  • <25% - штурм переходит от угасания к Перегруппировке.
  • <10% - пропускается перегруппировка.
Значение драмы >95% в большинстве случаев не может быть достигнуто. Другими словами, необходимо очень много везения, чтобы достигнуть 95% уровня драмы.
2 страница
Дополнительная информация:
  • Противники, в большинстве своем, возрождаются в группах (различного размера. В количестве от 1 до 5). Функция возрождения случайно определяет размер текущей возрождаемой группы, без согласования с текущим количеством копов на карте. Каждая из задач полиции имеет свой лимит одновременно присутствующих полицейских на карте, по достижении которого, все возрождения прекращаются. Возьмем например силы разведки на уровне сложности СП, которые, при значении вариатора сложности в 75%, имеют ограничение в 5 человек по количеству присутствующих на карте. Если первая группа возрождается в размере 5 человек, то лимит копов на карте полностью достигается и возрождение останавливается. Если размер первой группы был 4, функция возрождения запускает формирование еще одной группы случайного размера. Таким образом, если вторая группа появилась в размере 5 человек, общее количество сил разведки будет 9, несмотря на ограничение в 5.

  • Спэйшелы* имеют дополнительное ограничение по численности на одновременное присутствие на карте. Для определенного вида спэйшелов - свой собственный предел. Как только он достигается - возрождение определенного вида прекращается. Возрождения в результате скриптовых событий, таких как прибытие вертолета с бульдозером на первом дне контракта "Крысы", игнорируют это ограничение, но тем не менее увеличивают количество спэйшелов. Таким образом, в контракте "Снежное рождество" по скрипту может возродиться шесть бульдозеров, и после этого возрождение бульдозеров, как части штурма, прекращается до момента, пока их количество не упадет ниже ограничения для спэйшелов.
    *Спейшелы а.к.а. специализированные юниты - это такой вид врагов, который можно выделить из толпы, нажав на кнопку выкрикивания (по умолчанию "F" на клавиатуре). К их числу относятся: Бульдозеры, Тэйзеры, Медики, Клокеры, Щиты.
    Нормально
    Сложно
    Очень Сложно
    ОVERКILL
    Мayhem+Жажда Смерти
    Смертный Приговор
    Медик
    0
    0
    0
    3
    3
    3
    Щит
    2
    4
    4
    4
    4
    4
    Клокер
    0
    0
    2
    2
    2
    2
    Бульдозер
    0
    0
    2
    2
    2
    3
    Тейзер
    0
    2
    2
    2
    3
    3

  • Вместо отступления, группы копов могут переквалифицировать свои задачи с разведки на штурм и наоборот. Причина этому - похожий метод формирования групп (в них присутствует 3-4 обыкновенных SWAT'овских бойца, что является допустимым и для групп разведки и для групп штурма). Такие группы не отступают с поля боя. Они просто переключаются на другую задачу.

  • После того момента, когда противники решат отправиться на перевозрождение, они больше не изменят своего поведения. Т.е. они до конца отступят с карты и, далее, перевозродятся не смотря ни на что. Как только они решат направиться на отступление, счетчик вычеркивает их из общего количества одновременных противников. Однако, отступающие с карты спэйшелы остаются активными в своем собственном счетчике одновременного прибывания.

  • Обе задачи полиции (разведка и штурм) начинают выполняться, если активированы точки возрождения и существует возможность проложить путь перемещения к позиции любого игрока или турели. Штурмовая задача имеет дополнительное условие старта. Которое требует значение вариатора сложности большего чем 0. В большинстве случаев игра активирует точки возрождения сразу же после поднятия тревоги, что означает запуск только одной задачи (разведки). Фаза ожидания начинается как только поднимается значение вариатора сложности (разведка при этом сворачивается).

  • Силы разведки и штурма прекращают свое возрождение, если у них не получается проложить путь к положению игроков или турели. Например, если вся команда заберется на верх крана в контракте "Большой банк", то возрождения копов прекратятся. Штурм начнет затихать, завершится, а следующий так и не начнется.

Разведка

После поднятия тревоги, самой первой из задач полиции, обычно запускается разведка. В большинстве случаев игра поднимает значение вариатора сложности спустя определенную задержку (может быть 30 секунд либо 2 минуты). В течение этого времени штурмовые силы отсутствуют. Из спэйшелов в составе групп разведки могут быть только Тэйзеры. Группы разведки могут быть по-быстрому понаделаны одна за другой в интервале 2 секунд, при условии присутствия активных точек возрождения. Если текущее число разведчиков на карте превышает {3,4,6} на Х+, др. сложности {2,4,6}, то группы перестают формироваться. Патрулирующие охранники, в большинстве случаев, привязаны к силам разведки, за исключением первого дня контракта "Подстава с картинами", забивая тем самым свободные места и уменьшая возрождение.

Если на карте отсутствуют гражданские либо упакованная сумка с лутом, то задача разведки не будет запущена. Однако на более высоких сложностях, очень редко силы разведки получают широкий разгул. На Жажде смерти время перерыва между штурмами обычно в районе 15 секунд. В это время возрождаются группы разведки, и напрямую начинают перемещаться к месту положения своих целей (к сумкам либо гражданским). Спустя 15 секунд начинается штурм, и силы разведки, не успев добраться до точки своего задания, начинают отступать с карты.

Актуальные цели (спасение гражданских и возвращение украденных сумок с добром) никогда не удаляются из списка всех целей разведки. Если каким то образом после поднятия тревоги на карте оказался как минимум один гражданский или упакованная сумка с лутом, силы разведки начнут возрождаться в перерывах между штурмами вплоть до завершения контракта. Например, возьмем карту, где нет ни одного гражданского и представим, что игроком была упакована и брошена где нибудь сумка с драгоценностями. В момент падения упакованной сумки на землю, игра моментально, спустя 2 секунды, добавляет задачу разведки. С этого момента юниты разведки будут возрождаться между штурмами до конца ограбления, вне зависимости от того, что было сделано в дальнейшем с сумкой.

Все юниты разведки всегда выбирают только первую цель из списка и направляются прямиком к месту, игнорируя все остальные цели.
3 страница
Усиление
Задача усиления является самой прямолинейной из всех задач полиции. Каждые {10,20,30} секунд, если на карте присутствуют места для усиления, которые не укреплены, возрождается группа противников и направляется прямиком на это место. Во время фаз угасания и Перегруппировки, возрождение групп усиления берет паузу. Как только они окажутся на месте, сразу же получают приказ 'привязаться к месту', и после этого они никуда не сдвигаются. Группы усиления никогда не содержат спэйшелов. Если на место пришло слишком много групп усиления, то удаляется самая многочисленная с меньшим или равным количеством членов, чем положено (таким образом в случае отступления юнитов усиления с переполненных точек, может возникнуть такая ситуация, что после отступления, точка будет не полностью укомплектована).
Штурмовые фазы, кроме запрета на возрождение, никакого другого влияния на группы усиления не оказывают. Единственной причиной отступления групп усиления с занятой точки, является её переполнение. В остальных случаях они стоят на точке насмерть и не отступают. Места для усиления могут располагаться в неудобных точках, подталкивая тем самым игроков разделываться с юнитами усиления (например, такое место присутствует в одном из холлов внутри галереи на первом дне контракта "Подстава с картинами").


Штурм
Для каждой штурмовой волны имеется определенное количество возрождений противников. По исчерпании которого волна завершается. Дополнительно для сил штурма имеется ограничение по количеству, на одновременное прибывание на карте. Из ограничения вычитаются отступающие противники, а также выполняющие задачу усиления. Однако, в ограничение включаются юниты из обеих (разведки и штурма) задач (однако юниты этих задач обычно являются взаимоисключающими). Если по какой бы то нибыло причине силам разведки не получается отступить с поля боя, то силы штурма не дополучают свободных мест на соответствующее количество оставшихся разведчиков. Такая ситуация случается на контракте "Большой банк", когда патрулирующие внутреннюю часть банка охранники не могут никуда отступить из-за закрытых дверей с таймлоком. Эти охранники урезают лимит свободных мест для штурмовиков на карте. Противники, возрождающиеся по скрипту (операторы камер, снайперы, балконные копы, некоторые полицейские из машин, некоторые клокеры), включаются в лимит только если они принадлежат к штурмовой задаче. Таким образом если скриптовые противники не принадлежат ни к одной задаче, то они не будут входить в лимит и не будут оказывать влияние на задачи полиции (свободные Клокеры не идут в зачет спэйшелов).

Ограничение по численности одновременного пребывания на карте копов зависит уровня сложности и числа грабителей (игроков+ботов), полностью контролирующих своих персонажей. Грабители, которых поймал тэйзер, которые упали, либо попали за решетку - не идут в зачет. При игре в соло с ботами, из этого числа вычитается единица. Когда игрок остается в одиночестве, это число становится равным единице. Как только общее количество не отступивших полицейских разведки и полицейских штурма достигнет этого порога, игра прекратит возрождать юниты для выполнения задачи штурма (задача разведки не участвует в этом процессе). Ограничение выбирается в начале каждого штурма.
1 игрок
2 игрока
3 игрока
4 игрока
От Нормально до Жажды Смерти
{14, 16, 18}
{28, 32, 36}
{42, 48, 54}
{56, 64, 72}
Смертный Приговор
{21, 24, 27}
{42, 48, 54}
{63, 72, 81}
{84, 96, 108}
Команде из 4 человек при 100% значении вариатора сложности на Смертном Приговоре предстоит иметь дело как минимум с 108 штурмовыми юнитами (количество может доходить до 112, случае возрождения группы из 5 членов при 107 штурмовиках на карте), в дополнении к юнитам усиления и свободным копам.

Резервуар возрождений штурма. Спэйшелы, так же как и обыкновенные противники, считаются за одного возрожденного. Если во время штурма заканчиваются все возможные возрождения, то запускается фаза Угасания. Принцип действия системы тот же, однако размер резервуара обновляется каждые 2 секунды (в зависимости от количества грабителей). Скриптовые юниты и юниты привязанные к другим задачам полиции не оказывают никакого влияния на опустошение резервуара возрождений. Убийство противников напрямую не влияет на количество возрождений находящихся в резервуаре, оно лишь открывает возможность для возрождения новых штурмовых единиц (опустошает резервуар процесс возрождения, а не убийства).
1 игрок
2 игрока
3 игрока
4 игрока
От Нормально до Жажды Cмерти
{150, 175, 225}
{300, 350, 450}
{450, 525, 675}
{600, 700, 900}
Смертный Приговор
{225, 262, 337}
{450, 525, 675}
{675, 787, 1012}
{900, 1050, 1350}
Альтернативный переход штурма в фазу угасания случается, по истечении времени отведенного на другие фазы(обычно такое происходит, когда тиме не получается опустошить резервуар возрождений). Эта таблица относится к ранним штурмовым волнам, которым соответствует низкие значения вариатора сложности. При высоких значениях вариатора и в особенности на Жажде Смерти, резервуар возрождений разбухает до невероятных размеров.
4 страница
Фазы штурма:
  • Ожидание. Продолжительность 30 секунд (если во время начала, или до, фазы захватывается заложник, то продолжительность становится: 40 секунд для Х+ и 60 для остальных сложностей). Завершается преждевременно если значение драмы > 95%. Во время этой фазы лимит одновременного пребывания уменьшается на 5. Штурмовые юниты предпочитают не связываться с игроками, за исключением случаев, когда сами игроки напрашиваются к ним в гости. Тогда юниты попытаются оттеснить их. В течение фазы ожидания все юниты разведки отступают с карты. Отсутствуют смоки и флешки.
  • Построение. Продолжительность 35 секунд. Завершается преждевременно если значение драмы > 95%. Эта фаза почти что тоже самое что и Удержание. Противники начинают выслеживать игроков, снимается ограничение в 5 единиц с лимита одновременного присутствия, у копов появляется возможность бросать флешки и смоки.
  • Удержание. Продолжительность {40, 120, 160} / {44, 132, 176} / {48, 144, 192} / {52, 156, 208} секунд для 1/2/3/4 игроков.
  • Угасание. Минимальная продолжительность 5 секунд. Запрещаются все возрождения. Фаза завершается только если оба из следующих условий будут удовлетворены:
    • Фаза Угасания продлилась уже 355 секунд, или на карте меньше 50 не отступающих, живых копов (из разведки и штурма).
    • Драма < 25%.
    После того, как только эти условия будут удовлетворены, ближайшим к игрокам членам штурмовых групп будет отдан приказ на отступление (без каких бы то ни было других последствий).
    Если был подан сигнал на отступление и оба условия были удовлетворены и одновременно на карте меньше 4 активных копов, тогда штурм останавливается.
  • Перегруппировка. Продолжительность 15 секунд. Завершается преждевременно если значение драмы < 10%. Запрещаются все возрождения. Как только начинается эта фаза - все силы штурма начинают свое отступление. Отсутствуют смоки и флешки.

Возможность выторговать напарников из под стражи открывается после завершения фазы Перегруппировки. А закрывается после начала фазы Ожидания. После завершения штурма, высылаются юниты разведки и начинается подготовка к новой волне штурма спустя следующую отсрочку (в секундах):
  • Нормально: {60,45,30}
  • Сложно: {45,35,25}
  • Очень Сложно: {40,30,20}
  • Overkill: {30,20,10}
  • Хаос: {20,15,10}
  • Жажда Смерти: {20,15,10}
  • Смертный Приговор: {20,15,10}
Калькуляция отсрочки происходит после завершения фазы Угасания, в тот момент, когда повышается значение вариатора сложности. Если ограбление на нормальной сложности начинается с 50% значением вариатора сложности и повышается до 75% после первого штурма, то отсрочка перед вторым штурмом будет равна 37.5, а не 45 секунд.

Штурмовые группы перемещаются к положению игроков или турели (в отличии от групп разведки, которых интересуют только гражданские, либо мешки с лутом). После возрождения, они сразу прокладывают свой путь к месту положения одного из игроков или турели и начинают перемещаться на это место, до конца. Как только окажутся на месте, начинают прокладывать новый путь к положению одного из игроков либо турели. Этот проложенный путь остается неизменным вне зависимости от того, куда игроки впоследствии сместятся. Допустим, что во время возрождения штурмовых групп все игроки находились на точке А. Следовательно штурмовые группы после возрождения проложили свой путь к точке А и начали туда перемещаться. Даже если игроки в это время переместятся на точку Б располагающуюся на противоположном конце карты, штурмовые группы до конца будут стремиться на точку А. И только тогда, стоя на этой точке, проложат свой путь к точке Б, при условии, что вся команда осталась стоять на точке Б.

Определенные штурмовые группы используют тактику охраны упавших. Если игрок выходит из строя или попадает под атаку Тэйзера во время фаз построения, удержания, угасания, то все штурмовые группы, использующие эту тактику, отбрасывают свои текущие цели и незамедлительно прокладывают путь к месту положения упавшего игрока.

Заметки:
  • В большинстве случаев Бэйн предупреждает о повышении значения вариатора сложности. Он произносит фразу о прибытии более сильных юнитов.
  • Штурмовая функция возрождения работает следующим образом. Каждые 2 с (или 0.4 с если юниты все еще стоят в очереди на возрождение), функция проверяет, будет ли общее количество штурмовых и разведочных юнитов меньше, чем лимит одновременного пребывания. Если будет меньше, случайно выбирается тип группы для возрождения. Перед возрождением, проверяется будет ли при возрождении этой группы нарушаться лимит на одновременное пребывание для спейшелов. При превышении ограничения для спейшелов, возрождения не будет (до следующей проверки 2 секундами позже). Только в случае если ограничение в порядке, происходит возрождение группы.
  • Во время фазы ожидания противники очень сильно уходят в оборону. Попытки докопаться до них увеличивают шанс пропуска фазы всецело из-за высокого уровня драмы. Просто не тревожьте их.
  • Фаза построения ничем не отличатся от удержания, тем самым являясь самой жесткой частью штурма. Попытаться пропустить эту фазу имея высокий уровень драмы, это, безусловно, хорошая идея, но достигнуть такого уровня редко когда удается, поэтому и не практичная.
  • Фаза угасания длится вечно, если уровень драмы не опускается ниже 25%. Для этого необходимо убить всех юнитов привязанных к задаче штурма, и далее, для поддержания уровня драмы использовать юниты усиления, юниты возрождающиеся по скрипту (остерегайтесь убивать юниты усиления, так как они в течение этой фазы не возрождаются; идут возрождения только скриптовых юнитов, таких как снайперы). Обыкновенный оружейник в улучшенном КТЖ, оставшись наедине со снайпером на более высоких сложностях(при условии что больше никого из противников не осталось в живых), может постоянно принимать от него выстрелы на грудь, тем самым не давая завалиться драме вниз и как следствие, продлевая штурм. Снайпер стреляет с минимальными перерывами в 3 секунды, что превышает время восстановления брони у игрока использующего навыки повышающие скорость восстановления брони. Напарники же в это время направляются свободно бродить по заданиям контракта.
  • Перегруппировка является самой безопасной фазой. Определять начало этой фазы достаточно проблематично из-за того, что не всегда появляется индикатор, отделяющий фазу угасания от перегруппировки (Во время перехода из фазы угасания в фазу перегруппировка, Бэйн начинает произносить свои реплики. Однако, это относится только к ограблениям, в которых прописано изменения вариатора сложности в зависимости от волн штурма). Как только угасание завершиться, у игроков будет в распоряжении всего лишь 5 секунд до дэдлайна на то, чтобы поднять значение драмы выше 25%. Другими словами, не стоит париться над продлением этой фазы, так как она очень короткая и чтобы ее продлить в течение 5 секунд нужно очень жестко попариться. Усилия должны прикладываться на продление фазы угасания.
5 страница
  • При 4 игроках и 100% значении вариатора сложности, фазы построения и удержания длятся 243 секунды. На протяжении этого времени придется отбиваться от практически бесконечных возрождений противников. Когда штурм перейдет в фазу угасания, все возрождения остановятся, но оставшиеся противники продолжат атаковать.
  • Не убивайте отступающих спэйшелов. Ведь они больше никогда не возвратятся обратно в штурм (попытки их прикончить - просто-на-просто пустая трата здоровья и пуль). Но в то же время отступающие спэйшелы остаются активными в счетчике, отвечающем за предел одновременного прибывания спэйшелов на карте. Как только спэйшел покинет карту - счетчик вычтет его, и место освободится для нового. Отступающие бульдозеры, например, покидают карту в течение минуты, а это означает, что за это время может начаться новый штурм. И если такой бульдозер был оставлен в живых, то новые силы штурма будут иметь на одного бульдозера меньше, что может повлиять на формирование групп без бульдозера, на то время пока отступающий бульдозер не покинет карту.
  • Клокеры могут возродиться либо как часть штурмовой группы (с учетом ограничения по численности для спейшелов), или могут появиться как свободные юниты, в составе специальной задачи полиции, которая мотивирует их устраивать засады в укромных местах карты. Штурмовые Клокеры, наоборот, не прячутся, а идут напролом к месту положения игроков. Штурмовые клокеры входят в лимит одновременно пребывающих на карте противников, а также используют спавны из резервуара возрождений (в то время как свободные клокеры - 2 раза "нет"). Свободные Клокеры изначально возрождаются в быстрой последовательности и заменяются в течение 20-40 секунд (45-60 на Очень Сложном) после смерти одного из них.
  • Убийство гражданских ни коим образом не влияет на задачи полиции. Исключение составляют контракты Украинская работа и Ювелирный магазин. Там после убийства гражданских начинается усиленный респ снайперов.
  • Убийство самых первых копов, прибывающих на тачках, обычно не оказывает никакого воздействия на задачи полиции, так как эти копы являются свободными юнитами. На некоторых ограблениях такие копы могут быть привязаны к задачам разведки. Убийство открывает возможность возрождения новых юнитов разведки. После начала штурма, такие юниты (привязанные к задачам разведки) отступают с карты.
  • Гангстеры очень часто являются частью разведки. И как только начинается штурм, они покидают карту.
От факта, что убийства противников в течение фаз построения и удержания просто-на-просто открывают возможность для возрождения новых юнитов секундами позже, очень сильно зависит динамика штурмовых волн и вообще громкой части игры в целом. Исходя из этого главной задачей игроков во время этих фаз является не убийство как можно большего количества копов, а попытки их замедлить и тянуть резину так долго, как это представляется возможным. Чем дальше и дольше противники перемещаются от мест своего возрождения, тем более сочными целями они становятся:
  • Если вы убиваете группу противников на их месте возрождения, это открывает возможность для возрождения следующей группы через 2 секунды (не обязательно на том же месте). Такими действиями вы всего на всего растянули резину на 2 секунды (на время возрождения следующей группы). И еще ко всему прочему у вас не будет возможности дотянуться до упавших с копов патрон.
  • Если вместо этого вы найдете укрытие далеко от мест возрождения противников и зачистите вблизи местность, следующей группе от места возрождения до вашего укрытия придется пешеходить 100 километров. Таким образом вы намного эффективнее замедляете копов, заставляя их тянуть резину, проделывая огромный путь перемещения до вашего укрытия.
Перед убийством позволяйте противникам перемещаться как можно ближе к вашему местоположению. Убивать их на точках возрождения бессмысленно. Разбирайтесь сначала с ближайшими противниками. Чем дальше игроки находятся от точек возрождения противников, тем легче жизнь во время штурма.

Противники могут быть заторможенны с использованием следующих не летальных методик:
  • Подавление противников может быть эффективнее, чем убийство. Попавшие под эффект подавления копы на время действия выбывают из боя. Эффективнее всего применять подавление собрав противников в кучу. Спэйшелы не поддаются подавлению, поэтому их необходимо убивать.
  • На некоторых картах существует возможность перемещаться по замкнутой в круг траектории, тем самым водя за собой большую часть штурмовых групп. Так же можно в эту тактику добавить немного подавления, чтобы еще сильнее затормозить перемещение групп, либо вообще не стрелять, тогда копы будут зависать в раздумьях, стрелять по игрокам или нет.
Непосредственные угрозы должны быть устранены в незамедлитейнейшем порядке, несмотря на используемую методику!


Приблизительное время начала первого штурма и значения вариатора сложности по ограблениям.

Данные представлены в следующем формате:

Наименование контракта: Задержка до начала первого штурма (начальное значение вариатора). Изменения значения вариатора на протяжении ограбления.

Все значения, приведенные в процентах, относятся к вариатору сложности. Время задержки, перед штурмом, отсчитывается с момента поднятия тревоги (начала контракта, в случае отсутствия стелс фазы). Значения вариатора сложности изменяются либо в зависимости от номера штурмовой волны, либо в зависимости от времени. Показания времени даны относительно момента поднятия тревоги, если не указано иное. В некоторых контрактах один и тот же штурм может начаться в разное время, зависящее от обстоятельств (например на Крысах день 2, если в доме была засада). Для таких случаев введена приписка "с момента начала штурма". Например, на первом контракте в таблице, "Поджигатель. День 1", штурм начинается не сразу после запуска контракта, а спустя 30 секунд после поднятия тревоги. Спустя 3 минуты, после поднятия тревоги, значение вариатора сложности повышается до 80%.
6 страница
Наименование контракта
Значения вариатора сложности
Поджигатель. День 1
0:30 (62%). 80%/100% после 3:00/6:00.
Поджигатель. День 2
1:06 (50%). 75%/100% после 1/2 штурма.
Ограбление банка Поджигатель. День 3
2:00 (50%). 75%/100% после 1/3 штурма.
Крысы. День 1
примерно 0:45 (55%) если немедленно забежать в лабораторию.
65%/80%/100% после 2:50/4:55/6:25.
Крысы. День 2
1:20 или 1:30 если не было засады, в противном же случае 0:00 (50%).
75%/100% после 0:15/3:15 с момента начала штурма.
Крысы. День 3
0:30 (75%). 100% после 1:20.
Сторожевые псы. День 1
0:45, 0:50 или 0:60 (50%). 75%/100% после 2:05/4:10 с момента начала штурма.
Сторожевые псы. День 2
Начинается с фазы Удержание(подкрепление) (0%).
50% после 0:20. 75%/100% после 1/2 штурма.
Ювелирный магазин
1:27 (50%). 75%/100% после 5/10 минуты с момента начала штурма.
Убийство как минимум 3 гражданских ускоряет начало первого штурма.
Украинская работа
1:55 или 2:05 (50%). 75%/100% после 5/10 минуты с момента начала штурма.
Убийство как минимум 3 гражданских ускоряет начало первого штурма.
Большой банк
0:30 или 1:00 в зависимости от заказанных услуг в планировании (50%).
75%/100% после 1/2 штурма.
Банк GO
1:00 (50%). 75%/100% после 1/2 штурма.
Нефтяное дело. День 1
1:00 (50%). 75%/100% после 1/2 штурма.
Нефтяное дело. День 2
0:35 (50%). 75%/100% после 2/4 штурма.
День выборов. День 1
0:45 (60%). 80%/100% после 1/2 штурма.
День выборов. День 2
1:00 (50%). 75%/100% после 1/2 штурма.
День выборов. План C
0:05, 0:15 или 0:25 (50%). 75%/100% после 2/3 штурма.
Подстава с картинами.
День 1
0:50 (75%). 100% после 3 штурма.
Подстава с картинами.
День 2
60%, если засада + бесконечный штурм.
Подстава с картинами.
День 3
0:35 (50%). 70%/90%/100% после 2:05/4:05/6:05.
Транспорт. Перекресток Центр города Гавань
0:30 (65%). 75%/100% после 1/2 штурма.
Транспорт. Парк
0:30 (50%). 65%/100% после 1/2 штурма.
Транспорт. Проезд
1:00 (50%). 65%/100% после 1/2 штурма.
Магазин бриллиантов
0:30 (50%). 75%/100% после 1/2 штурма.
Горячая линия Майами. День 1
1:30 без активов в планировании, иначе 2:00 (25%). 50%/75% после 1/2 штурма.
Горячая линия Майами. День 2
Штурм стартует во время перемещения по первому этажу (25%).
50%/75%/100% после 1/2/3 штурма.
Спасение Хокстона. День 1
Со старта запускается бесконечный штурм. И до момента, когда броневик доберется до барьеров на парковке (50%). Значение вариатора поднимается до 100% внутри парковки. И сразу же отключается бесконечный штурм.
Спасение Хокстона. День 2
0:30 (50%). 75% после половины выполненных заданий. 100% после 3/4 выполненных заданий. 50% после поднятия пропатченного сервера, в концовке (бесконечный штурм).
Ночной клуб
Около 25 секунд (35%). 50%/65%/75%/80%/100% после 2:05/4:35/7:55/11:15/14:35.
Крушитель
Произвольная отсрочка: 20, 30, 40, 50 или 60 секунд (10%). 20%/30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%/100% после 0:30/1:30/2:30/3:30/5:35/8:35/11:35/14:35/17:35 с момента начала штурма.
Четыре магазина
100/90/80/70 секунд на Среднем/Тяжелом/Очень Тяжелом/Оверкилле+Жажде Смерти (20%). 35%/50%/65%/70%/80%/100% после 1/2/4/7/10/13 минут с момента начала штурма.
Снежное рождество
25 секунда после спуска вниз (50%). Бесконечный штурм. 75%/100% после 1:40/3:20 с момента начала штурма. Бесконечный штурм переключается в обыкновенный (который с перерывами) в произвольное время между 300-500 секундами с момента начала. Такое состояние продолжается в течение 3 минут. И это будет первой и последней возможностью вернуть напарников из-под стражи. После 3 мин - вкл. бесконечный штурм до конца миссии.
Бомба. Доки
0:45 (65%). 80%/100% после 1/2 штурма.
Как только попадете на Моретту, запустится бесконечный штурм.
Бомба. Лес
1:01 (50%). 70%/80%/90%/100% после 1/2/3/4 штурма.
Алессо
Примерно через 1 минуту после поднятия тревоги (25%).
50% после 1 штурма. 75% после нахождения всех зарядов С4.
Казино Golden Grin
(65%) после поднятия тревоги. 80%/100% после 1/2 штурма.
После завершения работы О.Б.Д. начинается бесконечный штурм (100%).
Скотобойня
(85%) с начала. 100% после 1 штурма.
Симулятор козы. День 1
Спустя 60 секунд после поднятия тревоги (75%). 100% после 1 штурма.
Симулятор козы. День 2
Спустя 60 секунд после старта (50%). 75% после 1 штурма. 100% после 2 штурма. Запускается бесконечный штурм после открытия двери комнаты управления мостом.
Рождение небес
Спустя 17 секунд после приземления (75%). 100% после 1 штурма. Запускается бесконечный штурм после поднятия канализационного люка.
Раздел №2. Характеристики игроков
Содержание
1 страница - Опыт
3 страница - Опыт за выполнение действий
8 страница - Характеристики брони: Броня, Восстановление брони
9 страница - Характеристики брони: Скорость, Выносливость, Уклонение, Стойкость
10 страница - Взаимодействия на дальних дистанциях, Обкрикивание гражданских
11 страница - Снаряжение: Медицинская сумка, сумка с патронами, аптечка первой помощи, генератор помех, турель, пила
12 страница - Снаряжение: Дрель, кабельные стяжки. Базовые навыки и перки
13 страница - Навыки
14 страница - Дерево Манипулятора
15 страница - Дерево Штурмовика
16 страница - Дерево Техника
17 страница - Дерево Призрака
18 страница - Дерево Беглеца
19 страница - Перки
22 страница - Заметки
24 страница - Союзные боты, характеристики оружий союзных ботов
25 страница - Типы сумок, Как переносить сумки, Транспортировка сумок в стелсе
26 страница - Игровые сборки
1 страница
Опыт

Итоговый опыт (ИО), начисляемый за успешное прохождение контрактов, определяется по формуле:
  • ИО = опыт за выполнение действий * множитель уровня сложности * (1 + за строку перков + за дурную репутацию + временный бонус + за живых напарников + за посылки + за скины) * накал * рождественский временный бонус * бонус за скрытность (*0,7 при нахождении за решеткой) (* штраф за низкий уровень)

На протяжении контракта опыт начисляется по достижении определенных точек (выполнении определенных действий) всем без исключения членам команды. Начисленный опыт накапливается и выдается при успешном завершении контракта (по формуле выше). Игроки, присоединившиеся посередине игры, получат меньше опыта, так как присутствовали не на всех точках начисления опыта (получат только за те точки, на которых присутствовали).

После получения первого ранга бесславия появляется резерв бесславия. В резерв начинает складываться опыт при достижении игроком 100 уровня репутации. Размер резерва составляет 30 миллионов опыта. При заполнении резерва появляется возможность получить 1 ранг бесславия (при условии, что не активна серия преступлений, а так же у игрока 100 уровень репутации). Если новый ранг бесславия был получен до заполнения резерва, то опыт в резерве сохранится до следующего раза.

В результате взятия нового ранга бесславия с использованием резерва опыта, пропадает необходимость заново собирать билды, не будет штрафов за низкий уровень при завершении контрактов, а так же всё снаряжение будет всегда разблокировано. Однако для этого способа понадобится получить на 22% больше опыта.


Множитель уровня сложности
Значения множителя следующие: 1/3/6/11/12,5/14/15 для Н/C/ОС/OK/Х/ЖС/СП.


Множитель, включающий сумму мелких бонусов
Множитель состоит из слагаемых, которые прибавляются к 1:
  • Бонус от строки перков. +45% к получаемому опыту. Этот бонус является частью любой строки перков.
  • Дурная репутация. В зависимости от количества уровней дурной репутации игрока, добавляется определенное значение опыта.
  • Временные бонусы, например событие "Hype train". Бонус появляется на время проведения события.
  • Бонус за выживших членов команды. 0%/10%/20%/30% при 1/2/3/4 живых игроках (не за решеткой) на момент завершения контракта.
  • Бонус за посылки от Гейджа. +5% за нахождение всех посылок на уровне. Бонус изменяется линейно, в зависимости от уровня сложности и количества найденных посылок. На картах, где нет Gage посылок, опыт за посылки начисляется в полном объеме.
    На Н/С/ОС/OK/Х+ появляется 2/4/6/8/10 посылок.
  • Бонус от скинов. Итоговый бонус - это сумма бонусов основного и вторичного оружия всех игроков.
К примеру, у игрока есть только 45% бонус от строки перков, тогда множитель за сумму мелких бонусов будет: 1+0,45=1,45

Накал

Каждому контракту, который отображается в меню покупки, присваивается значение накала, между -100 и 100. При покупке, более нагретые контракты моментально остужаются до 0. После завершения контракта, значение накала этого контракта уменьшается на 5, и если оно было больше 0, то накал становится равным 0. Если накал этого контракта, до вычитания, был не -100, то в игре происходит увеличение накала 30% всех доступных контрактов на 5 (доступные - это контракты, которые можно приобрести за оффшор, за исключением заблокированных контрактов из DLC, а так же контракты, которые не были завершены менее чем 5 минут назад).

В зависимости от значения накала, контракты сортируются в соответствующие контейнеры. Контейнеры имеют ограниченный объем, за исключением нейтрального контейнера (для 0 накала). При переполнении контейнеров, контракт, со значением накала ближайшим к 0, смещается из своего текущего контейнера в нейтральный контейнер. Затем значение накала этого контракта перезаписывается, для того чтобы переместить контракт в нейтральный контейнер.

Характеристики контейнера. Каждому контейнеру соответствует определенный диапазон накала, на основании которого происходит сортировка контрактов. При переполнении контейнера, происходит перемещение определенного контракта (как было показано выше). Множитель накала к опыту, рассчитывается в зависимости от значения накала, по формуле ниже.
Внутриигровое обозначение
Диапазон накала контейнера
Диапазон множителя накала
Размер контейнера
---
от -100 до -71
от 0,7 до 0,74
6
--
от -70 до -42
от 0,75 до 0,89
18
-
от -41 до -14
от 0,9 до 1,0
24
от -13 до 15
1,0
резиновый
+
от 16 до 43
от 1,0 до 1,06
12
++
от 44 до 72
от 1,06 до 1,13
4
+++
от 73 до 100
от 1,13 до 1,15
1


Например: В контейнере +++ находится контракт. Накал у этого контракта будет 78 или выше. Если данный контракт не будет пройден, то его +++ статус, не изменится. Значения накала увеличиваются шагами по 5. Таким образом, даже если значение накала контракта из контейнера ++ в 72 единицы, поднимется до 77 единиц, то при сортировке будет произведено сравнение с накалом контракта из контейнера +++ в 78 единиц. В результате, контракт со значением накала в 77, будет перемещен обратно в ++ контейнер. А при помещении данного контракта в контейнер ++, значение его накала будет урезанно до 72 единиц.

Так как контейнеры с положительным накалом по размеру намного меньше, то из-за этого может блокироваться повышение накала у других контрактов. В случаях, когда не прибыльным контрактам присваиваются высокие значения накала, то практичнее всего удалить не желаемые контракты из контейнеров с положительным накалом. Процедура удаления очень проста: нужно просто купить горячий контракт за оффшор. И все. После покупки, можно сразу же выйти в главное меню. Купленный контракт мгновенно остынет, тем самым освободив место в контейнере с положительным накалом для других, более интересных, контрактов. Если нет желания тратиться на покупку контракта, тогда необходимо дождаться появления данного контракта на карте Crime net. Однако в таком случае, после взятия, потребуется обязательно завершить контракт.

Контракты из режима "Противостояние" так же являются частью этой системы, однако получить бонус за положительный накал не представляется возможным, так как эти контракты не появляются на карте Crime net, их можно только купить (при этом плата за приобретение не взимается). Таким образом, данные контракты следует остужать по аналогии с обычными контрактами.


Множители накала к опыту:
  • Если накал == 0: Множитель накала = 1
  • Если накал < 0:
    • Множитель накала = 100 - 0,3 (0,00032 накал^3 + 0,0481 накал^2 + 0,6 накал)
    • Округление множителя до ближайшего целого, ограничение между 70 и 100, деление на 100.
  • Если накал > 0:
    • Множитель опыта = 100 + 0,15 (-0,00032 накал^3 + 0,048 накал^2 + 0,6 накал)
    • Округление множителя до ближайшего целого, ограничение между 100 и 115, деление на 100.
2 страница
Рождественский временный бонус

Впервые появился в период рождества 2020 года. Бонус действовал на протяжении 4 недель, вплоть до 12.01.2021.

Бонус равняется 15% и представляет из себя 1,15 множитель к опыту для контрактов помеченных оранжевым значком ёлки на карте Crime net или в списке контрактов при покупке.

Бонус за скрытность

Бонус за скрытность выдается в случае успешного завершения контракта без поднятия тревоги (если контракт завершился в режиме шепота, спустя 2 секунды после того, когда все игроки оказались в зоне завершения контракта). Полученный бонус напрямую не добавляется к опыту за текущий контракт. Вместо этого он используется как множитель к опыту для следующего пройденного контракта.

При наличии бонуса, в верхней части карты Crime net, по центру будет висеть сообщение: "Бонус за скрытность с предыдущего контракта: +5% к опыту".

Если после получения бонуса за скрытность отменить прохождение запущенного контракта, то полученный стелс бонус пропадет. Однако бонус сохраняется, в случае, когда игра вылетела или контракт не был запущен (при отмене контракта, находясь в лобби).

Бонус за скрытность является индивидуальным для каждого из контрактов, где присутствует возможность скрытного прохождения (индикатор - синяя иконка приведения из Пакмана). На контрактах, состоящих из нескольких игровых дней, бонус выдается отдельно, за каждый пройденный скрытно день и складывается при завершении контракта.

Значение бонуса
Наименование контракта
5%
Ювелирный магазин, Магазин бриллиантов, Украинское дело, Четыре магазина, Теневой рейд
8%
Художественная галерея
10%
Ограбление банка, Ночной клуб, Автосалон, Яхта, Кража бриллиантов,
Проникновение к федералам, Аукцион Шаклторн, Белый Дом, Месть Хокстона, Банк GO, Транспорт: Ограбление поезда,
Казино Golden Grin, Алессо
15%
Станция Murkywater, Особняк Лица со шрамом, Бриллиант, Большой банк, Бомба: доки,
Первый всемирный банк, Пересечение границы, Банк San Martin, Завтрак в Тихуане,
Особняк Булука, Кража дракона, Украинский заключенный, Лайнер Black Cat,
Мастер горы (Mountain Master), Midland Ranch (Ранчо в Мидленде),
Lost In Transit, Hostile Takeover, Crude Awakening
Нефтяное дело (1 день - 15%; 2 день - невозможно завершить скрытно)
20%
День выборов (1 день - 5%; 2 день - 15%),
Поджигатель (1 день - нет бонуса; 2 день - 15%; 3 день - 5%)
25%
Подстава с картинами (1 день - 7,5%; 2 день - 2,5%; 3 день - 15%, итоговое значение округляется в большую сторону)

Бонус представляет из себя отдельный множитель к опыту. К примеру за прохождение обоих дней контракта "День выборов" без поднятия тревоги начисляется 20% бонус за скрытность, что означает 1,2 множитель к опыту.


Штраф за низкий уровень

Штраф зависит от разницы между значением разряда контракта (РК) и первой десяткой, идущей после уровня игрока (к примеру, для 47 уровня - это будет 50). Большие значения РК присваиваются более сложным контрактам.

Если эта разница меньше чем 0, то штрафа не будет. В противном случае, для получения множителя, разница делится на 100 и вычитается из 1.

Например, у игрока с уровнем в диапазоне от 20 до 29 (первая десятка, идущая после уровня игрока - это 30), при отыгрывании контракта с РК 70, из-за низкого уровня, будет штраф с множителем: 1-(70-30)/100=1-0,4=0,6.

РК
Наименование контракта
10
Ювелирный магазин, Мастерская Санты, Кошмар в убежище, Основы скрытности, Основы ведения боя, Бруклинский банк
20
Украинское дело, Четыре магазина, Крушитель, Художественная галерея, Магазин бриллиантов
30
Ограбление банка, Ночной клуб, Автосалон, Транспорт(ы) (исключение - Поезд), Теневой рейд,
Ядерная угроза, Последствия, Скотобойня, Рождение небес, У подножия горы, Под прикрытием, Подделка, Симулятор козы, Точка кипения, Станция Murkywater, Лабораторные крысы,
Ограбление байкеров, Защита убежища, Комната паники, Тюремный кошмар, Украденное рождество, Особняк Лица со шрамом, Бруклин 10-10, Яхта, Дело на Аляске, Кража бриллиантов,
Проклятая полоса препятствий, Проникновение к федералам, Утес Генри, Аукцион Шаклторн,
Адский остров, Нет милосердию, Белый Дом, Пересечение границы, Кристаллы на границе,
Банк San Martin, Завтрак в Тихуане, Особняк Булука, Кража дракона, Украинский заключенный,
Лайнер Black Cat, Мастер горы (Mountain Master), Midland Ranch (Ранчо в Мидленде),
Lost In Transit, Hostile Takeover, Crude Awakening
40
День выборов, Снежное рождество, Месть Хокстона, Банк GO, Крысы
50
Сторожевые псы, Подстава с картинами, Бриллиант, Поджигатель, Схватка на улице, Зеленый мост, Бриллиант (противостояние)
60
Варка мета, Большой банк, Бомба: доки, Бомба: лес, Горячая линия Майами, Спасение Хокстона, Алессо, Первый всемирный банк, Бешеные псы, Сторожевые псы (противостояние),
Первый всемирный банк (противостояние), Схватка на улице (противостояние),
Банк San Martin (противостояние), Казино Golden Grin (противостояние),
Крушитель (противостояние), Алессо (противостояние), Большой банк (противостояние)
70
Транспорт: Ограбление поезда, Казино Golden Grin, Нефтяное дело
3 страница
Опыт за выполнение действий

На количество опыта за выполнение действий не оказывают никакого воздействия представленные выше модификаторы опыта (если будет присутствовать модификатор, увеличивающий в 10 раз значение итогового опыта, то фактическое значение награды за выполнение действий останется тем же).

Фраза "Захват сумки" - означает забрасывание сумки в точку захвата добычи. За сумки, унесенные на спине, не начисляется опыт (однако деньги выплачиваются в полном размере). Если не указано иное, то в записи отсутствует разница между сумками необходимыми для прохождения и сумками с дополнительной добычей.

Каждому действию, за которое выдается опыт, соответствует запись. Каждая запись оценивается и вознаграждается независимо (например за побег с 7 захваченными сумками мета на 1-м дне Крыс начисляется 30000+40000 опыта, так как выполняются оба действия, за которые начисляется опыт). Однако, если не указано иное, то награда за запись начисляется только один раз.

Фраза "Побег" - означает момент, когда все игроки оказываются в зоне побега (обычно за 2 секунды до завершения контракта). Если к этому времени не была поднята тревога, тогда применяется фраза "скрытный побег", в противном случае - "громкий побег".

Значения времени, которые представлены в записях, указаны с момента, когда у лидера лобби все игроки появятся на карте. Из-за того, что внутриигровой таймер у каждого из игроков начинает тикать с небольшими задержками (у кого-то раньше, а у кого-то позже), то для того чтобы избежать получения уменьшенной награды за чересчур быстрое прохождение контракта, нужно подождать когда на таймере будет на 4 секунды больше времени, чем в записи (например, для записи, где указан 2 минутный таймер - это будет 2:04).

При выполнении контрактов длинной в несколько дней, все захваченные (или унесенные за плечами) сумки из предыдущих дней, появляются где-то на карте, во время нахождения игроков на экране выбора снаряжения. Такие сумки могут быть доступны для взаимодействия (например сумки с метом для обмена на 2-м дне Крыс), или же они сразу появляются в зоне захвата добычи, где происходит их повторный захват, во время нахождения игроков на экране выбора снаряжения. Если не указано иное, то эти повторно захваченные сумки идут в зачет действий за которые начисляется опыт, где требуется накопить определенное количество захваченных сумок.

Формат записи:
Наименование контракта: Минимальный опыт
  • Количество опыта за выполнение определенного действия №1.
  • Количество опыта за выполнение определенного действия №2.
  • ...
где "Минимальный опыт" - это количество опыта, которое гарантированно выдается при прохождении контракта с начала. Минимальное количество опыта обычно распределяется между действиями, необходимыми для прохождения контракта, поэтому о них не упоминается в записях. Для некоторых контрактов, где опыт выдается за выполнение взаимоисключающих действий, не указано минимальное количество опыта (например "Ювелирный магазин").


Ювелирный магазин:
  • 2000 при скрытном побеге до 2 минут на игровом таймере.
  • 6000 при скрытном побеге по прошествии 2 минут.
  • 8000 при побеге, если случилось как минимум 2 события:
    • Прошло 2 минуты.
    • Поднята тревога.
    • Изменилось местоположение фургона (спустя 2, 5 или 7 секунд после поднятия тревоги).
Мастерская Санты: 4000
  • 1000 при завершении производства подарка (может выполняться несколько раз).
  • 1000 при захвате подарка (может выполняться несколько раз).
  • Переменное количество опыта при завершении события с сейфом. При открытии сейфа: 49,5% шанс на 16000, иначе 12000.
Кошмар в убежище: 10000
Украинское дело:
  • 4000 при скрытном побеге до 2 минут на игровом таймере.
  • 10000 при скрытном побеге по прошествии 2 минут.
  • 10000 при громком побеге, если изменилось местоположение фургона или прошло 2 минуты.
Четыре магазина: 6000
Крушитель: 6000
Художественная галерея: 2000
  • 6000 при завершении взлома компьютера.
  • 500 при захвате картины (может выполняться несколько раз).
Магазин бриллиантов: 2000
  • 1000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
Ограбление банка: 12000
  • 500 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
Ночной клуб: 8000
  • 2000 при скрытном побеге.
  • 4000 при громком побеге, если не использовалось С4 ни на одном из сейфов.
  • 1000 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
Автосалон: 9000
  • 1000 при захвате автомобиля (может выполняться несколько раз).
Транспорт (не Ограбление поезда): 12000
  • 1000 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
Теневой рейд: 4000
  • 6000 при захвате всех частей брони.
  • 500 при захвате сумки (может выполняться 16 раз).
  • 4000 при скрытном побеге.
Ядерная угроза: 20000
  • 1500 при захвате сумки, отличной от боеголовки (может выполняться несколько раз).
  • 2000 при захвате всех сумок, отличных от боеголовок.
Последствия: 28000
  • 500 при захвате сейфа (может выполняться несколько раз).
Скотобойня: 32000
  • 800 при захвате сумки с золотом на ОК+, в противном случае 1000 (может выполняться несколько раз).
Рождение небес: 31100
У подножия горы: 19000
  • 1000 при открытии хранилища (может быть выполнено 4 раза).
  • 700 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
Симулятор козы:
  • День 1: 10500
    • 1500 при захвате козы (может выполняться несколько раз).
  • День 2: 22000
    • 500 при захвате козы (может выполняться несколько раз).
    • 1000 при возвращении пилота на очередной заход (может выполняться несколько раз).
    • 50000 при эвакуации всех коз в раздельных клетках на ОК+ЖС.
Под прикрытием: 24500
  • 1000 если сервер будет при налоговом коллекторе.
  • 1000 при перезапуске взлома (может выполняться несколько раз).
Подделка: 21000
  • 2000 при обезвреживании ловушки с C4.
  • 4000 при печати сумки с деньгами (может выполняться несколько раз).
  • 1000 при захвате сумки в вертолет (может выполняться несколько раз).
Точка кипения: 26000
  • 5000 при сканировании трупа (может быть выполнено 4 раза).
Станция Murkywater: 8000
  • 1000 при нахождении снаряжения для открытия хранилища (может выполняться несколько раз).
  • 2000 при использовании снаряжения для открытия хранилища (может выполняться несколько раз).
  • 1000 при захвате дополнительной сумки (может выполняться несколько раз).
Лабораторные крысы: 5000
  • 2000 при добавлении эфедрина (может выполняться несколько раз).
  • 1000 при добавлении верного ингредиента (может выполняться несколько раз).
  • 500 при упаковке сумки с метом (может выполняться несколько раз).
  • 500 при захвате сумки с метом (может выполняться несколько раз).
  • Переменное количество опыта при завершении события с гигантским Клокером: 15% шанс на 30000, 38.25% шанс на 22500, 46.75% шанс на 15000.
Ограбление байкеров:
  • День 1: 14500
    • 500 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
    • 2000 при нахождении бензобака и труб.
    • 3000 при оказании помощи механику в гараже.
    • 1000 при нахождении колы для механика.
    • 8000 при нахождении черепа.
    • 6000 при нахождении сиденья.
    • 3000 при нахождении двигателя.
    • 2000 при нахождении инструментов.
  • День 2: 10000
    • 500 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
Защита убежища: 42000
Комната паники: 25000
  • 1000 при захвате гигантской зубной щетки.
  • 500 при захвате сумки с кокаином (может выполняться несколько раз).
Снежное рождество: 8000
  • 2000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
4 страница
Месть Хокстона: 12000
  • 1000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
  • 4000 при открытии хранилища по громкому.
  • 2000 при выполнении заданий по открытию хранилища скрытно (может быть выполнено 2 раза).
Банк GO: 8000
  • 500 при ответе на телефонный звонок (может выполняться несколько раз).
  • 3000 при завершении работы дрели.
  • 1000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
  • 1000 при громком побеге.
Крысы
  • День 1:
    • 12000 при побеге, если лаборатория была взорвана до приготовления 3 сумок.
    • 30000 при побеге, если было приготовлено как минимум 3 сумки (и они были упакованы; захват не обязателен).
    • 40000 при побеге, если было приготовлено 7 сумок.
  • День 2:
    • 4000 при побеге, если данные были сожжены.
    • 6000 при побеге, если данные были получены.
    • 4000 при получении данных и захвате всех принесенных сумок с метом.
  • День 3: 2000
    • 14000 при захвате всех сумок из автобуса.
Сторожевые псы:
  • День 1: 12000
    • 2000 при захвате всех сумок.
    • 2000 при побеге на вертолете.
  • День 2: 12000
    • 1500 при захвате сумки (может выполняться несколько раз; нет награды за первые три сумки).
Подстава с картинами:
  • День 1: 2000
    • 6000 при завершении взлома компьютера.
    • 500 при захвате картины (может выполняться несколько раз).
  • День 2: 2000
    • 500 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
  • День 3:
    • 300 при установке гаджета на крышу (может выполняться несколько раз).
    • 1000 при подбрасывании кокаина или захвате золота (может выполняться несколько раз).
    • 2000 при скрытном побеге.
    • 24000 при громком побеге.
Бриллиант:
  • 1000 при захвате сумки, отличной от бриллианта (может выполняться несколько раз).
  • 8000 при взломе компьютера в комнате охраны.
  • 6000 при перепрограммировании электрощитков.
  • 4000 при решении головоломки и упаковывании бриллианта без распыления газа (по громкому).
  • 3000 при решении головоломки и упаковывании бриллианта без распыления газа (скрытно).
  • 5000 при завершении работы каждого из таймлоков по громкому (10000 в итоге).
  • 2000 при завершении работы каждого из таймлоков по тихому (4000 в итоге).
  • 4000 при скрытном побеге.
  • 6000 при громком побеге.
Поджигатель:
  • День 1:
    • 10000 при побеге без уничтожения оружий.
    • 8000 при побеге, если хотя бы одна оружка была уничтожена.
    • 6000 при захвате всех сумок с оружием.
  • День 2:
    • 1000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
    • 6000 при побеге в пределах 3 минут с начала.
    • 12000 при скрытном побеге по истечении 3 минут.
    • 10000 при громком побеге по истечении 3 минут.
  • День 3: 16000
    • 500 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
Варка мета:
  • 8000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
Большой банк: 20000
  • Если побег с помощью лифта:
    • 10000 при взаимодействии с лифтом.
  • Иначе:
    • 10000 при упаковывании сумки с добычей скрытно.
    • 10000 при активировании побега (установке С4, вызове автобуса, прибытии вертолета).
    • 1000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
Бомба: Доки: 10500
  • 500 при захвате дополнительной сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
  • Только по тихому:
    • 2500 при использовании обоих ключ-карт.
    • 2500 при получении частот.
    • 2500 при вызове капитана.
  • Только по громкому:
    • 6000 при подрыве ворот с использованием C4.
    • 6000 при завершении взлома компьютера.
    • 3500 при упаковывании первой части бомбы.
Бомба, лес: 32000
  • 1500 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
Горячая линия Майами:
  • День 1: 26000
    • 500 при добавлении верного HCl ингредиента (может выполняться несколько раз).
    • 1000 при захвате сумки (может выполняться несколько раз).
  • День 2: 14000
    • 1000 при захвате сумки (может быть выполнено 10 раз). Сумки из первого дня не считаются.
    • 2000 при обезвреживании заминированного человека.
Спасение Хокстона:
  • День 1: 18000
    • 200 при расчистке дороги от преград (может выполняться несколько раз). Если дорога чиста, то награды не будет.
  • День 2: 34000
    • 4000 если не использовалось ключ-карт.
Алессо:
  • 2000/1000 при взятии С4 скрытно/по громкому (может выполняться несколько раз).
  • 2000 при установке всех трех зарядов C4 на хранилище (может выполняться несколько раз).
  • 3000 при завершении диджейской пиро секции (может быть выполнено 3 раза).
  • 1500/1200 при захвате сумки скрытно/по громкому (может выполняться несколько раз).
  • 10000 при завершении взлома компьютера охраны.
Первый всемирный банк: 4000
  • Только по тихому:
    • 1500 при перепрограммировании щитка (может выполняться несколько раз).
    • 1000 при нахождении кода.
    • 2000 при открытии своим человеком двери в зону с хранилищем.
    • 2000 при открытии хранилища с помощью 2 ключ-карт.
  • Только по громкому:
    • 2000 при отключении магнитного замка.
    • 4000 при завершении работы дрели и отключении магнитного замка.
    • 6000 при завершении прожигания дыры термитом.
    • 2000 при подрыве стены с помощью C4.
    • 40000 при входе в секретное хранилище.
  • 1000 при захвате сумки с деньгами (может выполняться несколько раз).
  • 143 при захвате сумки с золотом (может выполняться несколько раз).
  • 2000 при громком побеге.
Нефтяное дело:
  • День 1: 12000
    • 1500 при поднятии предмета со стола (может быть выполнено 3 раза).
  • День 2: 21000
Транспорт: Ограбление поезда: 11000
  • 3000 при открытии хранилища (может выполняться несколько раз).
  • 800 при захвате сумки с патронами (может выполняться несколько раз).
Казино Golden Grin
  • За громкое прохождение при бесплатном варианте проникновения в здание начисляется 58500. За скрытное - 39500. Более точные награды за выполнение действий следующие:
  • 1000 при взятии снаряжения из футляра для гитары, при стандартном проникновении в здание.
  • 4000 за нахождение каждой цифры к оружейной/хранилищу (за 3 цифры - 12000).
  • 500 при захвате любой сумки с добычей. (может выполняться несколько раз).
  • Только по громкому:
    • 2000 при входе в оружейную. Если оружейная была посещена до поднятия тревоги, то награда не засчитается.
    • 2000 при взятии С4.
    • 4000 при использовании С4.
    • 3000 при взятии сумок с деталями лебедки.
    • 6000 при сборке лебедки.
    • 2000 при установке фейерверков.
    • 8000 при опускании дрели.
    • 1000 при подсоединении дрели к лебедке.
    • 2000 при завершении монтажа дрели.
    • 6000 при начале работы дрели.
    • 10000 при завершении работы дрели.
  • Только по тихому:
    • 4000 при нахождении чертежей.
    • 4000 при отправлении чертежей Бейну.
    • 4000 при отправлении данных по USB-флешке Бейну.
    • 4000 при взятии ключ-карты от комнаты.
    • 4000 при использовании усыпляющего газа.
    • 4000 при вводе кода от хранилища.
    • 2000 при отключении лазеров.
Побег из кафе: 6000
Побег из гаража: 4000
Побег с эстакады: 8000
Побег из парка: 8000
Побег с улицы: 3000
5 страница
Тюремный кошмар: 14000
  • 850 при захвате сумки с золотом Клокера (может выполняться несколько раз).
Украденное рождество: 4000
  • 1000 при захвате дополнительной сумки (может выполняться несколько раз).
  • 800 при нахождении посылки Влада в винном магазине.
  • 2000 при нахождении посылки Влада в ювелирном магазине.
  • 6500 при нахождении посылки Влада в магазине электроники.
  • 4500 при нахождении посылки Влада в обувном магазине.
  • 1000 при нахождении посылки Влада в кладовке обувного магазина.
  • 800 при нахождении посылки Влада в магазине игрушек.
  • 2800 при нахождении посылки Влада в сумке с покупками.
Особняк Лица со шрамом: 16000
  • 500 при захвате дополнительной сумки (может выполняться несколько раз).
  • Скрытно:
    • 2000 при нахождении микрофона.
    • 1000 при использовании телефона.
    • 2000 при проникновении в комнату босса.
  • По-громкому:
    • 2000 при забрасывании последней картины в кучу.
    • 1000 при уничтожении картин.
    • 1000 при уничтожении 3 машины.
    • 4000 при проникновении в комнату босса.
Яхта: 12000
  • 500 при захвате сумки с артефактом (может выполняться несколько раз).
Бруклин 10-10: 26000
  • 1000 при захвате дополнительной сумки с оружием (может выполняться несколько раз).
Схватка на улице: 26000
Зеленый мост: 24000
  • 1000 при захвате дополнительной сумки с деньгами (может выполняться несколько раз).
Дело на Аляске: 14000
  • 600 при захвате сумки с оружием (может выполняться несколько раз).
  • 400 при захвате сумки с деньгами (может выполняться несколько раз).
Кража бриллиантов: 8000
  • 400 при захвате сумки с бриллиантами (может выполняться несколько раз).
  • 2000 при захвате сумки с красным бриллиантом.
  • Скрытно:
    • 1000 при активации 3 ноутбуков.
  • По-громкому:
    • 4000 при эвакуации Фин. директора.
    • 4000 при вскрытии хранилища.
    • 2000 при громком побеге.
Проклятая полоса препятствий: 2000
  • 1000 при захвате сумки с Кокаином Клокера (может выполняться несколько раз).
Бешеные псы
    Во время прохождения отыгрывается сначала День 2, затем День 1.
  • День 2: 8000
    • 1500 за вскрытие гаража (может выполняться несколько раз).
    • 1000 при захвате сумки с бриллиантами (может выполняться несколько раз).
  • День 1: 20000
    • 500 при захвате любой сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
Бруклинский банк: 16000
  • 400 при захвате любой сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
Проникновение к федералам: 11000
  • 1000 при захвате дополнительной сумки с добычей (может выполняться несколько раз)
  • 4000 при повторном выманивании Гаррета из офиса (может выполняться несколько раз)*
  • *4000 из-за глитча в случае появления кабинета Гаррета в левом крыле: при выманивании Гаррета телефонным звонком, которое случается первым или идёт после выманивания с помощью компьютера
Утес Генри: 16000
  • 2000 при захвате дополнительной сумки с артефактом (может выполняться несколько раз).
  • 8000 при решении головоломки с египетским ковчегом.
  • 8000 при использовании лазерной пушки.
  • 6000 при изготовлении термита в лаборатории.
  • 4000 при взломе компьютера в больших металлических офисах и при транспортировке краном контейнера с масонской коробкой.
  • 2000 при повторном взломе компьютера в больших металлических офисах (может выполняться несколько раз).
Аукцион Шаклторн: 15000
  • 1000 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
  • По-громкому:
    • 2000 при нахождении хранилища.
    • 4000 при вводе верного пароля на панели хранилища.
    • 2000 при упаковывании артефакта из хранилища.
    • 3000 при побеге.
Адский остров: 17000
  • 1000 при взломе панели вертолетной площадки на уровне сложности OK+.
Нет милосердию: 13000
  • Скрытно:
    • 2000 при уничтожении камер.
    • 7000 при удержании заложников до появления задания на поиск файла.
    • 2000 при нахождении файла истории болезни зараженного.
    • 1000 при установке муляжей турелей.
    • 3000 при перерезании верного провода.
  • По-громкому:
    • 7000 при вскрытии дверей в коридор с палатами.
    • 7000 при вскрытии палаты (может доходить до 3 раз).
Белый Дом: 31000
  • 2000 при взломе щитков по громкому.
  • 3000 при прожиге термитом двери в Овальный кабинет по громкому.
  • 4000 при взломе противовоздушной обороны по громкому.
Пересечение границы: 13000
  • 1000 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
  • Скрытно:
    • 1000 при нахождении двери в туннель.
    • 1000 при нахождении красной двери.
    • 2000 при вводе верного кода от двери в туннель.
    • 2000 при захвате последней сумки по заданию.
    • 1000 при подключении шланга к самолету.
    • 1000 при отсоединении шланга от самолета.
  • По-громкому:
    • 3000 при упаковывании второй сумки с пробивными зарядами.
    • 3000 при взрыве двери в туннель.
Кристаллы на границе: 1000
  • 6000 при захвате сумки с метом (может выполняться несколько раз).
Банк San Martin: 2000
  • 1000 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
  • Скрытно:
    • 3000 при нахождении сейфа.
    • 1000 при нахождении скотча.
    • 1000 при получении отпечатка пальца.
    • 3000 при получении ключей.
    • 2000 при получении инструкции с подсказкой.
    • 3000 при перерезании проводов щиков.
    • 3000 при нахождении кода.
    • 2000 при отключении электрощитка на крыше.
  • По-громкому:
    • 8000 при вскрытии решетки в банк.
    • 6000 при завершении взлома компьютера техником.
    • 15000 при вскрытии хранилища зверем.
    • 1000 при громком побеге.
Любая карта режима "Противостояние":
  • 8000 при завершении 1 волны.
  • 9200 при завершении 2 волны.
  • 10600 при завершении 3 волны.
  • 12200 при завершении 4 волны.
  • 14100 при завершении 5 волны.
  • 16300 при завершении 6 волны.
  • 18800 при завершении 7 волны.
  • 21700 при завершении 8 волны.
  • 25000 при завершении 9 волны.
Завтрак в Тихуане: 11000
  • 1000 при захвате любой сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
  • Скрытно:
    • 4000 при нахождении ключ-брелка.
    • 3000 при нахождении тюремного блока по заданию.
    • 4000 при освобождении заключенного из наручников.
  • По-громкому:
    • 10000 при полном сжигании улик.
    • 5000 при громком побеге с помощью вертолета.
6 страница
Особняк Булука: 7000
  • 1000 при перемещении к двери в офис Булука.
  • 500 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
  • Скрытно:
    • При активации задания на доступ в подвал с помощью двери с карт-ридером: 1000 (если первым была найдена статуя, то опыт не начислится)
      • 1000 при нахождении записки на стене с именем охранника имеющего ключ-карту и взломе компа со списком охранников (если первым была найдена статуя, то опыт не начислится).
    • 1000 при открытии двери в подвал.
    • 6000 при открытии двери в офис Булука.
    • 2000 при взятии списка контактов из сейфа Булука.
    • Стандартный побег на машине:
      • 2000 при взятии ключей и открытии ворот.
      • 2000 при побеге.
  • По-громкому:
    • При активации задания на доступ в подвал с помощью статуи: 1000
      • 2000 при нахождении последнего ингредиента для взрывчатки.
      • 2000 при взрыве статуи.
    • При активации задания на доступ в подвал с помощью двери с карт-ридером: 1000
      • 2000 при начале взлома компьютера.
    • 3000 при нахождении секретного помещения в подвале и нахождении пилы.
    • 2000 при проникновении в секретные помещения.
    • Стандартный побег на фургоне:
      • 1000 при взятии списка контактов из сейфа Булука.
      • 8000 при уничтожении турели с помощью подожженной легковой машины и прибытии фургона с побегом.
    • Побег на вертолёте: 7000
Кража дракона: 2500
  • 1000 при захвате сумки с дополнительной добычей (может выполняться несколько раз)
  • Скрытно:
    • 1000 при отключении сигнализации ****
    • 1000 при нахождении двери в подвал ****
    • 1000 при взятии ключ-карты ****
    • **** Если сначала была найдена дверь в подвал, то первым тригерится 2000 опыта при отключении сигнализации, и потом 1000 при взятии ключ-карты. Если сначала не была надена дверь в подвал, то первым тригерится 1000 при отключении сигнализации, и потом 2000 при нахождении двери в подвал. Если сначала отключить сигнализацию, потом найти дверь в подвал, а потом ключ-карту, то все 3 тысячи начислятся по отдельности.
    • 500 при проникновении на склад
    • 500 при нахождении хранилища
    • 2000 при использовании ключ-карты на карт-ридере хранилища ****
    • 3000 при проникновении в офис менеджера аукциона ****
    • **** Если сначала была пройдена секция с аукционом, то 3000 опыта за аукцион начислятся во время использования ключ-карты. Если ввести пароль на хранилище без использования ключ-карты с помощью глитча, то 5000 опыта не засчитается. Если связать гражданского в чайном магазине, а потом включить свет в помещении с аукционом, то менеджер при перемещении в свой офис не закроет за собой дверь и в результате этого не начислится 3000 опыта при проникновении игрока в офис.
    • 1000 при завершении отсчета на таймере хранилища
    • 1000 при отключении лазеров в хранилище
    • 1000 при взломе компьютера в офисе склада (выпадает даже если комп не был взломан, одновременно с упаковыванием статуи дракона)
    • 1000 при упаковывании статуи дракона
    • 2000 при захвате статуи дракона
  • По-громкому:
    • 1000 при взломе компьютера на кассах
    • 1000 при взятии ключей от погрузчика
    • 3000 при взятии и установке термобура
    • 1000 при отключении подачи газа (выпадает даже если противники не устанавливали газ, одновременно с открытием хранилища)
    • 3000 при открытии хранилища
    • 2500 при взломе щитка в помещении аукциона
    • 2000 при побеге
Украинский заключенный: 31000
  • 500 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз)
  • 2000 при поднятии контейнера краном (на первой развилке правый путь)
  • Скрытно:
    • 1000 при отравлении торта (случайное задание 1)
    • 2000 при звонке по интеркому в кабинет бригадира (случайное задание 1)
    • 2000 при выманивании бригадира из комнаты (случайное задание 1)
    • 1000 при взятии ключ-карты (случайное задание 1)
    • 500 при открытии склада в котором держат Влада с помощью ключ-карты (случайное задание 1)
    • 1000 при открытии склада в котором держат Влада с помощью ввода кода из иероглифов (случайное задание 2)
    • 500 при открытии склада в котором держат Влада с помощью ввода кода (случайное задание 3)
    • 500 при выборе пути на второй развилке
    • 500 при взятии USB накопителя с отсканированными листами
    • 1000 при скрытном побеге
  • По-громкому:
    • 2000 при выкуривании бригадира из кабинета слезоточивым газом для взятия ключ-карты (случайное задание 1)
    • 500 при открытии склада в котором находится Влад ключ-картой (случайное задание 1)
    • 3500 при вскрытии склада в котором держат Влада с помощью перегрузки переключателя (случайное задание 2)
    • 1000 при успешной реанимации Влада дефибриллятором
    • 3000 при перемещении погрузчика к первым воротам у склада C
    • 500 при активации побега фейерверком
Основы ведения боя: 13000
Основы скрытности: 13000

Лайнер Black Cat:
  • 500 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз)
  • Обычное прохождение: 4000
    • 4000 при взятии снаряжения (дефолтное проникновение)
    • 500 при взаимодействии с чемоданом (проникновение через служебную палубу)
    • Скрытно:
      • 1000 при нахождении Ли Дэня
      • 2000 при нахождении сейфа за картиной
      • 4000 при нахождении Сёнь Хона (можно пропустить если первым найти Сёнь Хона)
      • 4000 при подслушивании разговора жучком (можно пропустить если взять карточку с номером телефона перед подслушиванием)
      • 2000 при взятии карточки с номером телефона
      • 2000 при взгляде на хранилище после взятия руки и пароля
      • 1000 при отвлечении охранников
      • 2000 при отключении лазеров (крайнее задание)
      • 1000 при вскрытии хранилища
      • 1000 при захвате всех сумок по заданию
      • 2000 при опустошении хранилища
      • 1000 при опускании шлюпки
    • По-громкому:
      • 2000 при нахождении Ли Дэня
      • 500 при нахождении сейфа за картиной
      • 500 при нахождении Сёнь Хона (можно пропустить если первым найти Сёнь Хона)
      • 1000 при выбивании стекла люстрой
      • 2000 при взятии слепка руки по-громкому
      • 4000 при проникновении к хранилищу после взятия руки и пароля
      • 6500 при взломе блокировки хранилища (крайнее задание)
      • 500 при вскрытии хранилища
      • 500 при захвате всех сумок по заданию
      • 2000 при опустошении хранилища
      • 6500 при громком побеге на вертолёте
  • План проникновения через десант с вертолёта:
    • 1000 при взятии сумки с C4 в подсобке (начисляется только при выборе плана с десантом)
    • 30000 при отыгрывании сценария с эвакуацией хранилища на вертолёте по-громкому (активируется при подрыве стены рядом с хранилищем с помощью С4)
    Во время обыкновенного прохождения (как скрытного так и громкого) можно переключиться на сценарий с эвакуацией хранилища на вертолёте после поднятия тревоги, установив подобранные C4 из сумки на стену рядом с хранилищем, вплоть до задания, пока хранилище не будет вскрыто (отметка "крайнее задание").
Мастер горы (Mountain Master): 17000
  • 500 при захвате первых четырёх сумок с золотом.
  • 1000 при захвате вторых четырёх сумок с золотом.
  • 500 при захвате чайного сервиза.
  • Скрытно:
    • 1000 при проникновении за офисы.
    • 1000 при прибытии в подвал вызванного лифта.
    • 1000 при отключении электрощитка.
    • 1000 при выходе из шахты лифта к пентхаусу.
    • 1000 при нахождении серверной.
    • 6000 при отправке жесткого диска на кухонном лифте.
    • 2000 при устранении главы триады.
    • 6000 при выполнении задания на захват золота (выдаётся после убийства главаря).
  • По-громкому:
    • 1000 при завершении взлома щитка системы охраны.
    • 2000 при выбивании дверей пентхауса лифтом.
    • 6000 при взятии жесткого диска.
    • 6000 при вскрытии дверей зала для совещаний машиной.
    • 4000 при вскрытии дверей зала для совещаний термитом.
    • 4000 при завершении обороны ограничительных огней.
    • 2000 при выполнении задания на захват золота (выдаётся после прибытия вертолёта).
    • 500 при захвате садового гнома.
7 страница
Midland Ranch (Ранчо в Мидленде): 12000
  • 1000 при захвате сумки с оружием (может выполняться несколько раз)
  • Левый путь: 1000
    • Скрытно:
      • 1000 при проникновении в зону с оружейными мастерскими
      • 2000 при упаковывании первой сумки с оружием
      • 2000 при уничтожении кислотой 3 столов с чертежами оружия ****
      • 2000 при активации ноутбука в офисе Эстебана
      • 2000 при получении записи голоса Эстебана (или при получении отпечатков пальцев Эстебана в случае его убийства)
    • По-громкому:
      • 4000 при минировании 3 столов с чертежами оружия
      • 2000 при эвакуации клетки для добычи самолётом
      • 1000 при забрасывании сумки с деталью турели в клетку для добычи
      • 2000 при вскрытии ворот ведущих к главному дому
      • 3000 при взятии ноутбука из офиса Эстебана для взлома
  • Правый путь: 2000
    • Скрытно:
      • 2000 при активации ноутбука в офисе Эстебана
      • 2000 при получении записи голоса Эстебана (или при получении отпечатков пальцев Эстебана в случае его убийства)
      • 2000 при упаковывании первой сумки с оружием
      • 2000 при уничтожении кислотой 3 столов с чертежами оружия ****
    • По-громкому:
      • 3000 при взятии ноутбука из офиса Эстебана для взлома
      • 1000 при вскрытии ворот в зону с оружейными мастерскими
      • 4000 при минировании 3 столов с чертежами оружия
      • 2000 при эвакуации клетки для добычи самолётом
      • 1000 при забрасывании сумки с деталью турели в клетку для добычи
    **** можно выполнить по-громкому, если после появления задания на уничтожение столов кислотой поднялась тревога (а потом и заминировать столы)
Lost In Transit: 10000
  • 250 при захвате сумки с печатными формами или деньгами (может выполняться несколько раз)
  • Скрытно:
    • 1000 при проникновении в ангар с вагонами
    • 2000 при взаимодействии с консолью сигнализации
    • 3000 при отключении сигнализации
    • 1000 при нахождении первого верного вагона
    • 1000 при взаимодействии с пультом в диспетчерской
    • 2000 при перемещении поезда к поворачивающейся платформе
    • 2000 при взятии ключ-карты у гражданского
    • 3000 при завершении поворачивания поезда на платформе
  • По-громкому:
    • 1000 при взятии взрывчатки
    • 3000 при подрыве труб
    • 2000 при заправке и отсоединении локомотива от вагонов
    • 2 варианта сценария побега:
      1. 9000 при эвакуации локомотива балочным краном и побеге
      2. В случае поднятия тревоги после начала движения локомотива в сторону поворачивающейся платформы:
        • 2000 при перемещении поезда к поворачивающейся платформе
        • 2000 при взятии ключ-карты у гражданского (начисляется если тревога была поднята после появления задания на поиск ключ-карты)
        • 3000 при завершении поворачивания поезда на платформе
Hostile Takeover: 21000
  • 500 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз)
  • 1000 при скрытном побеге если все задания были выполнены не в порядке появления или быстром громком побеге если вертолёт не улетел и не пришлось уничтожать турель
День выборов:
  • День 1:
    • 2000 при скрытном побеге до 3 минут на игровом таймере.
    • 6000 при скрытном побеге по прошествии 3 минут.
    • 12000 при громком побеге по завершении первого взлома компьютера.
    • 12000 при громком побеге по завершении второго взлома компьютера.
  • День 2:
    • 500 при захвате сумки с деньгами (может выполняться несколько раз).
    • 1000 при захвате сумки с золотом (может выполняться несколько раз).
    • 8000 при скрытном побеге до 5 минут на игровом таймере.
    • 14000 при скрытном побеге по прошествии 5 минут.
    • 18000 при громком побеге.
  • План С: 20000
    • 1000 при захвате сумки с добычей (может выполняться несколько раз).
Crude Awakening: 26000
  • 1000 при нахождении чистейшего образца нефти
  • 1000 при захвате сумки с деньгами (может выполняться несколько раз)
  • Скрытно:
    • 1000 при взаимодействии с компом в офисах, чтобы запланировать перекачку нефти
    • 500 при отключении лазеров с помощью электрощитка
    • 500 при установке лома в вентилятор
    • 4000 при отравлении босса газом. Может не засчитаться если отсоединить газ после поднятия тревоги при мёртвом боссе. Если босс под газом при поднятии тревоги еще жив, то после отравления засчитается 6000.
  • По-громкому:
    • 6000 при убийстве босса
8 страница
Характеристики брони

Броня

Значения брони отображаются в инвентаре с учетом постоянных модификаторов навыков. Однако в инвентаре никогда не отображаются значения с учетом модификаторов зависящих от ситуации. Для справки, игрок без каких либо увеличителей здоровья имеет 230 единиц, когда игрок с перком "Силовик" имеет 460, с перком "Анархист", про версией навыка "Спекулянт" и конвертированного противника, и Улучшенного КТЖ и напарника с перком "Капо", захваченными 10 заложниками или более, максимальное значение брони будет равным (170 + 230*1.2*(0.5+0.1+0.3+0.02*10)) * (1+0.05+0.3) = 639. Однако в инвентаре это значение никогда не отобразится из-за того что все эти бонусы зависят от ситуации. Урон от пуль противников зависит от расстояния до игрока и уровня сложности:
  • Большинство противников на СП наносят 225 единиц урона за выстрел.
  • JP36 используемое некоторыми GenSec Elites наносит 90/60/45/37.5/30 урона на дистанции меньшей чем 1/5/10/20/и более м.
  • ЖС+ Гангстеры наносят 67.5 единиц урона.
  • Бульдозер с Reinfeld на СП наносит 630/560/490/70/28 на дистанции меньшей чем 1/5/10/20/и более м.
  • ЖС+ снайперы наносят 240 единиц урона на любом расстоянии. Они наносят различное количество урона (меньшее) на более низких сложностях.
  • Рукопашная атака с ножа, предпочитаемая большинством сил штурма, наносит 150 единиц урона (вне зависимости от сложности).
Урон от последнего попадания при пробивании брони, полностью поглощается и оставшийся излишний урон не переносится на здоровье. Броня игрока с 20 единицами при простреливании выстрелом Бульдозера с 400 единицами урона, поглотит излишние 380 единиц и игрок не получит урона здоровью. Снайперы - единственное исключение, таким образом тот же игрок получит 220 единиц урона по здоровью если в него попадет пуля от снайпера.

В некоторых случаях присутствует задержка между получением урона в 0.45 с (0.35 на Х+). При поражении выстрелом и получении урона, игра запоминает урон и последующие атаки, если они не превышают предыдущее значение урона, полностью игнорируются на время длительности задержки. Таким образом во время встречи с однородной по своему составу группой противников с идентичными оружиями, большинство их выстрелов будет полностью проигнорировано. Если последующая атака наносит большее количество урона чем предыдущая, то эти выстрелы засчитаются в полном объеме: когда прилетает выстрел сначала на 90 единиц урона и затем, спустя 0.1 с, на 60 единиц урона, то суммарное количество полученного урона будет 90. В обратном порядке, прилетит 150 урона. Если у вас будет про версия навыка "Загнанный зверь" нужно будет убегать, так как вы можете быть подвергнуты урону дважды от того же самого противника который наносил урон. Во время боя с группой использующей различные оружия, игроку неповезет и он потеряет в мгновение ока всю броню и половину здоровья.

Успешные уклонения запускают задержку урона, используя полный урон от атаки как значение для сравнения. Уклонения рассчитываются даже во время действия задержки урона, таким образом рассматриваются все уклонения внутри окна времени действия задержки. Против однородной по составу группы противников с идентичными оружиями, большее количество попаданий по игроку фактически приносит пользу. Когда противниками производится выстрел каждые 0.05 секунды, будет 9 возможностей (7 на Х+) на уклонение внутри задержки. Если удается любей уклонение, задержка начинается заново, предоставляя еще 9 шансов. Однако, уклонения калькулируются только если противники произвели попадание, промахи не считаются.

Если снаряд не был уклонен, то игра берет в учет не урон снаряда, а урон который получил игрок, на основании разницы количества брони и здоровья до и после попадания. В частности, атака пробивающая броню игрока обычно наносит меньше урона, чем урон снаряда (без нанесения вреда здоровью игрока, за исключением снайперского патрона), и запоминается только этот уменьшенный урон. Последующие атаки, превышающие этот уменьшенный урон (от того же самого противника), могут нанести урон здоровью без задержки. Например, Штурмовик с 221 единицами брони, но без навыков уменьшающих входящий урон, атакуется черным Бульдозером на Жажде Смерти c дистанции меньшей чем 5 м (225 урона). После первого выстрела он потеряет полностью всю броню и станет защищенным против атак наносящих 221 единиц урона или меньше. Следующая атака Бульдозера случится спустя 0.14 с и нанесет полный урон от выстрела по здоровью игрока.

Восстановление брони

Навыки оказывающие влияние на восстановление брони выполняют всегда одну и ту же функцию: они уменьшают время до начала восстановления брони. Стандартное время до начала восстановления 3 секунды (1.75 в оффлайне), которое в зависимости от навыков умножается дополнительные значения. Пользователи базовой версии навыка "Стойкость" и базового "Шок и трепет" имеют время до восстановления 0.85 * 0.75 * 3 s = 1.9125 с. Строка перков "Якудза" при 0 здоровье добавляет множитель 0.4, таким образом вместе с множителем 0.9 от строки перков "Оружейник", время до восстановления брони будет 0.6885 с. Восстановление брони происходит мгновенно, не смотря на то, что полоска брони визуально заполняется некоторое время. Это можно проверить в игре: если получить урон во время анимации заполнения полоски брони, то новый уровень брони мгновенно прыгнет к корректному значению.

Когда противники производят стрельбу в направлении игроков или наносят рукопашные атаки (вне зависимости промахнулись ли они, попали или было совершено уклонение), задержка восстановления брони не только сбрасывается, но также всегда и блокируется от уменьшения на 1 секунду. На деле, когда происходит стрельба в направлении или рукопашные удары, время восстановления брони занимает на 1 секунду дольше, чем в ситуациях описанных выше (заставляя игроков немедленнейшим образом припадать к укрытиям). Только при получении урона от других причин (падения, гранат) заставляет броню восстанавливаться с использованием правильной задержкой.

Если восстановление брони было блокировано, то это означает что вы превратились в приоритетную цель для противника (т.е. пристроившись рядом к напарнику который будет обстреливаться противниками, никак не повлияет на ваше состояние), а так же в таких случаях снаряды должны проходить меньше чем в 60 см от вашей головы. Это касается попаданий по укрытию за которым вы прячетесь. Присутствует исключение, когда снаряды пролетают вас и попадают во что-либо где-нибудь: в таком случае не будет требования дистанции (так противники могут выстрелить куда им угодно и все еще блокировать вашу регенерацию). Таким образом находясь на холме, намного выше противников, немного помогает против блокировки восстановления брони. Однако противники очень хорошие стрелки, поэтому эффект будет минимальным.

Допустим, что будут даны базовая версия навыка "Стойкость", базовая версия навыка "Шок и трепет" и строка перков "Оружейник", тогда итоговое время до восстановления брони будет: 1 с + 0.85 * 0.75 * 0.9 * 3 s = 2.7 с. У игрока, имеющего при себе строку перков "Оружейник" итоговое время до восстановления брони будет: 1 с + 0.85 * 0.75 * 0.9 * 0.9 * 3 с = 2.5 с.
9 страница
Скорость

Значение скорости в инвентаре выражено в дм/c для ходьбы (включая универсальные бонусы, т.е. от строки перков и базовая версия навыка "Паркур"). Это значение является результатом произведения базовой скорости ходьбы (которая для ходьбы равна 35) и множителя скорости перемещения зависящего от брони.

Бонус от строки перков умножает на 0.75 этот множитель скорости перемещения зависящий от брони. А бонус от ботов умножает на 0.5. Если стандартный множитель скорости >=1, бонусы не оказывают никакого воздействия.

Множители скорости перемещения (от пиджака до УКТЖ):
  • Стандартные значения: 1.05, 1.025, 1, 0.95, 0.75, 0.65, 0.575
  • Со строкой перков: 1.05, 1.025, 1, 0.9625, 0.8125, 0.7375, 0.68125
  • Со строкой перков и бонусом от ботов: 1.05, 1.025, 1, 0.98125, 0.90625, 0.86875, 0.840625
Когда происходит спринт или перемещение из положения в присеве или с использованием прицела, значение базовой скорости перемещения изменяется, но остальные множители остаются прежними.

В отличии от базовой версии навыка "Паркур" и бонуса строки перков, которые накладываются всегда, остальные бонусы перемещения не отображаются в инвентаре. Даже если это навык из пункта базовых навыков на скорость перемещения. Гарантированные +0.25 к скорости перемещения от этого навыка не отображаются в инвентаре.

Другими словами, все бонусы на скорость прямиком добавляются к множителям скорости, таким образом пользователи самых тяжелых бронежилетов получают самую большую выгоду. Игрок в УКТЖ и множителем скорости на перемещение будет иметь 0.6125+0.25 = 0.93125, и таким образом скорость ходьбы будет 0.93125*35 = 32.6 дм/c.

С базовой версией навыка "Пригнись и прикройся", множитель скорости спринта становится 0.93125, который на 37% увеличивает скорость по сравнению с игроком без навыков. С базовой версией навыка "Паркур", множитель достигает 1.03125, что становится эквивалентно пиджаку без навыков на скорость перемещения. С бонусом от ботов множитель становится равным 1.190625, что практически идентично баллистическому бронежилету с множителем в 1.35.

Базовые скорости перемещения:
  • При ходьбе: 35 дм/c (используется как основа в инвентаре)
  • Во время спринта:57.5 дм/c
  • В присеве: 22.5 дм/c
  • В прицеливании: 18/5 дм/c
  • По лестницам: 20 дм/c

Выносливость

Максимальная выносливость игроков. По стандарту, игроки используют 2 очка выносливости за секунду. Восстанавливается же выносливость со скоростью в 3 очка за секунду. Для того, чтобы получить количество времени продолжительности спринта, нужно разделить значение из инвентаря на 2.

Когда игрок завершает спринт (начиная прыгать или пригинаясь или переходя на шаг), он все еще считается спринтующим на 0.4 секунды. На протяжении этого интервала времени он все еще получает бонусы на уклонение, все еще теряет выносливость, а так же он не может стрелять. Однако, он может целиться, перезаряжаться и бить рукопашным оружием. Если он начнет заново спринтовать до истечения интервала, то фактически спринт его как будто бы и не прерывался. После прыжка, занимает от 0.7 до 0.9 секунд до того момента как появится возможность выполнить прыжок снова, таким образом бонус на уклонение от спринта будет активен около половины этого времени. На протяжении интервала в 0.4 с, можно произвести только один спринт прыжок в любом направлении. Спринтануть вперед, остановить спринт, затем прошагать в определенном направлении и прыгнуть в течение 0.4. Другим преимуществом спринт прыжков является то, что вы можете начать перезарядку раньше и стрелять по противникам уже во время полета.

Спринт прыжки отнимают 2 очка от общего уровня выносливости, при том когда игрок был в спринте как минимум 0.4 с, в противном случае выносливость не расходуется. Однако можно совершить спринт прыжок без затрат выносливости, начав прыгать сразу после старта спринта. Выносливость отнимается каждый раз при приземлении после прыжка, таким образом постоянно прыгая и не касаясь земли более чем на 0.4 с можно обойти этот штраф. По факту в то время когда игрок все еще считается спринтующим, во время первых 0.4 с после прыжка, и теряет выносливость на обыкновенном темпе, он не теряет ни одной единицы выносливости на всем протяжении второй фазы прыжка. Во время этого, итоговая выносливость при безостановочных спринт прыжках расходуется медленнее, чем при обыкновенном спринте. Наконец, спринт прыжки не замедляют игроков, тем самым превращая спринт прыжок в предпочтительный выбор в большинстве ситуаций.Самое удобное это то, что можно держать кнопку спринта зажатой во время всех этих прыжков.

Прыжки во время ходьбы немного увеличивает итоговую скорость перемещения, так как игра, по какой-то причине, присваивает прыжкам в 1.2 раз большую скорость во время ходьбы: однако на деле эффективность составляет менее 20%.

Уклонение

Значение уклонения это шанс в процентах не получить урон при попадании. Однако в таком случае сбрасывается восстановление брони. Бонусы от навыков - слагаемые, следовательно базовые 5% шанса для пиджака становятся 5%+45% = 50% со строкой перков "Шпион", которые могут быть далее увеличены на 10% с навыком "Подлый Ублюдок" и на 5% бонусом от ботов. Во время спринта с навыком "Пригнись и прикройся" про, добавляются дополнительные 10% для 75% шанса не получить урон. От рукопашных атак производится уклонение так же как и от пулевых, однако игрок всегда будет отталкиваться назад вне зависимости от получения урона.

Преимущества:
  • Позволяет выстоять множественные атаки противников которые в сумме наносят большее количество урона, чем может выдержать самая крепкая броня. Обыкновенный УКТЖ без строки перков и сопротивления к урону ломается от единого выстрела черного Бульдозера на дистанции меньшей чем 5 м, как и обычный пиджак. Билды на уклонение имеют преимущества во время борьбы с Бульдозерами относительно шанса не получить никакого урона и остаться иммунным ко всем последующим выстрелам.
  • Наложение задержки урона при каждом уклонении, в очень напряженных ситуациях играет на руку пользователям пиджаков.
Недостатки:
  • Экстремально уязвим для снайперов.
  • Шанс уклонения зависит от позы. Чтобы получать максимальное преимущество, необходимо находиться в спринте. Таким образом при транспортировке тяжелых сумок игроки становятся легкой мишенью для противников. При транспортировке средних сумок игроки становятся мишенью при подборе и броске сумки. С легкими сумками все ок.
  • После первого падения остается только 10% здоровья на Х+ и существует высокая вероятность второй раз упасть, если не получится быстро найти укрытие.
  • Основаны на удаче. Вы можете получить урон или упасть, даже не смотря на своевременное нахождение укрытия.
Билды на уклонение чаще прощают одиночные ошибки, но с течением времени они требуют более высоких вложений здоровья.

Стойкость

Эта характеристика определяет сотрясение экрана во время получения урона от рукопашного удара. Формула для магнитуды экранотрясения выражается как 11/стойкость, таким образом 11 стойкости (Пиджак) соответствуют 100% тряски в то время как 22 стойкости (Улучшенный КТЖ) соответствуют 50% тряски. Во время ношения тяжелой брони, сотрясения экрана не очень заметны из-за желтых вспышек которые случаются при поражении. Эти вспышки, которые всегда имеют одинаковую магнитуду вне зависимости от снаряжения и навыков, появляются даже при уклонении от пуль, в то время когда тряска появляется только при получении урона.
10 страница
Взаимодействия на дальних дистанциях
(Выкрикивание/Выделение)

Можно кричать на следующие вещи:
  • Возбужденные гражданские (дистанция: 10 м)
  • Возбужденные противники, не спэйшелы (дистанция: 10 м)
  • Напарники (звать можно на любой дистанции; 9 м для Вдохновления)
Можно подсвечивать/помечать следующие вещи:
  • Камеры во время стелса (дистанция: 20 м)
  • SWAT турель (дистанция: 20 м)
  • Спэйшелы и спокойные противники (дистанция: 30 м)

Взаимодействие на дальних дистанциях требует нахождения цели в зоне прямой видимости, за исключением когда взаимодействие относится к напарникам. Более конкретно, не должно быть препятствий между положением камеры игрока и точкой ассоциируемой с выделяемой целью. Для камеры охраны точка взаимодействия - это линза камеры. В других случаях, точка взаимодействия находится на 30 см выше головы противника, на задней части его шеи. Таким образом точка взаимодействия фактически располагается несколькими см выше макушки. Если у игрока будет находиться эта точка в зоне прямой видимости, то крик/выделение будет выполнено успешно.

Строка перков "Капо" и базовая версия навыка "Лидер" увеличивают дистанцию подсвечивания противников и дистанцию крика на гражданских/противников. С обоими навыками, дистанция подсвечивания становится 30 * 1.25 * 1.5 = 56.25 м, а дистанция запугивания становится 18.75 м. Камеры и SWAT турель не подвержены воздействию; вдохновление - тоже.

Взаимодействия на дальних дистанциях имеют время восстановления в 1.5 секунд до того момента когда они могут использоваться снова. Базовая версия навыка "Вдохновление" имеет время восстановления в 3.5 с. Если вы будете кричать на напарника каждые 2 с, только каждый второй выкрик будет подгонять его. Лучшим индикатором будет соответствующая фраза.

Противники в стелсе подсвечиваются на 13.5 с. Спэйшелы и камеры подсвечиваются на 4.5 с. SWAT турель подсвечивается на 9 с. Про версия навыка "Приоритетная цель" удваивает продолжительности до 27 с, 9 с и 18 с соответственно. На мины этот навык так же распространяет своё действие.

Базовая версия навыка "Приоритетная цель" изменяет цвет подсвеченных противников с розового (нет бонуса урона) на красный (есть бонус).

Если вы накричали на не запуганного гражданского, ему будет выдано случайным образом максимальное время запугивания в промежутке между 60 и 120 с. Его текущее время запугивания заполняется повторным накрикиванием на него (до накопления максимального времени запугивания). Если текущее время запугивания достигнет 0, гражданский потеряет свой страх и убежит. Чтобы заставить гражданского упасть на землю необходимо совершить несколько выкрикиваний. Если гражданский перемещался во время выкрика, то он мгновенно остановится.

Даже если выкрик не заставил гражданского упасть на землю, время запугивания будет применено как обычно. Можно просто оставить его стоящим с поднятыми руками на 1-2 минуты и он не позвонит в полицию или не убежит. Разовое выкрикавание на гражданского (или выстрел в радиусе слышимости с использованием базового навыка "Стокгольмский синдром") запугивает его вне зависимости от анимации. Запугивание и падение на землю - это две разные вещи.

Каждый раз следует проверять не сидят ли гражданские на корточках. Гражданские на корточках являются очень опасными и они пытаются позвонить в полицию так быстро как только предоставится возможность.

Разовый выкрик в большинстве случает добавляет 60 секунд к времени запугивания (90 секунд с базовой версией навыка "Навязанная дружба"). Гражданские на которых вы смотрите прямо получат полные 60/90 секунд, в то время когда другие гражданские в зоне запугивания могут получить меньше, в зависимости от дистанции и угла. Навязанная дружба не изменяет максимального времени запугивания: гражданский на которого вы накричали может получить максимальное время запугивания 60 с и добавление в 90 с от навыка во время выкрика ограничивается на 60 с. Не существует пути обхождения этого ограничения, таким образом следует приготовиться к худшему варианту развитию событий и всегда представлять, что гражданские запугиваются на 60 с.

Система запугивания очень странна (подробности в следующем пункте). Если будет присутствовать разрозненная группа гражданских, некоторые ближе, некоторые дальше, то будет плохой идеей целиться при выкрикивании на ближних. Лучшим вариантом будет либо выкрикивание на гражданского находящегося дальше всех или наведение на толпу без выделения кого-либо в особенности. Гражданские прячущиеся за укрытиями или мебелью не подвержены запугиванию во все, так как для этого требуется прямая линия взора.


Обкрикивание гражданских

Во время начала взаимодействия на дальних дистанциях, игра находит все объекты - цели в пределах взгляда игрока. Максимально допустимый угол (между местом взгляда игрока и местом где находится фактическая цель) является 90° на дистанции 0 м и затем линейно уменьшается на 5° за каждый метр, до минимального значения в 8°. Если объект скрывается из линии прямого взора, то в большинстве случаев игра отказывает во взаимодействии. Обычно игра выбирает приоритетную цель и игнорирует остальные. При запугивании гражданских, один гражданский становится приоритетной целью, однако и все остальные гражданские пределах взора всегда подвергаются этому воздействию. Игра рассчитывает обратный вес следующим образом: дистанция^2 * (1-cos(угол)). Приблизительный cos для обратного веса с использованием ряда Тейлора: дистанция^2 * угол^2. Таким образом чем больше обратный вес, чем дальше гражданский находится и тем меньшим должен стать его фактический приоритет.

Проблема заключается в том, что время запугивания напрямую умножается на обратный вес. Гражданский, являющийся приоритетной целью (один с самым наименьшим обратным весом), всегда получает полное значение запугивания. Остальные гражданские имеют свое собственное значение умножаемое на их обратный вес и разделяемое для нормализации на самое высокое значение обратного веса из всех гражданских. Следовательно, что гражданские с самым высоким обратным весом всегда получают полное значение. Чем ближе остальные гражданские находятся и чем меньше угол, тем менее запуганными они становятся.

Приставим что присутствует 5 гражданских лежащих на одном месте очень близко к вам. Гражданский на которого вы накричали станет приоритетной целью и получит полное значение. Гражданский который будет дальше всех получит так же полное значение. Остальные гражданские получат высокие значения, так как их дистанция и угол почти что те же самые. Теперь представим что появился дополнительный гражданский настолько далеко насколько позволяет диапазон запугивания. Тот же самый выкрик внезапно нормализуется для гражданского вдалеке, однако заставляя еще раз выкрикнуть для достижения такого же эффекта на гражданских лежащих рядом, за исключением главной цели. Если вместо этого вы сразу крикните на гражданского вдалеке, все получат полное значение запугивания.

Самое лучшее что вы сможете сделать это добиться того, чтобы все запугиваемые имели один и тот же обратный вес. Выкрикивая в толпу без нацеливания на кого-либо одного, моментально дает выгоду для запугивания гражданских находящихся вдали, компенсируя тем самым дистанцию. Для более ленивого применения, просто выберите гражданского который находится дальше всего.
11 страница
Снаряжение

Сумка с патронами

Маленькая сумка с патронами содержит 400% боезапаса, большая сумка - 600%. Полное восполнение боезапаса для любого основного или вторичного оружия опустошает сумку на 100% боезапаса. Для примера, представим что вы потратили все патроны из своего основного оружия и осталось всего лишь 30 патрон для вторичного оружия (при максимальном боезапасе в 90 патронов для вторичного). Использование сумки с патронами восполнит боезапас обоих оружий и отнимет от общего боезапаса сумки 167%. Если сумка с патронами не содержит достаточное количество боезапаса, то вторичное оружие восполняется первым. Бонусы оказывающие воздействие на максимальное значение боезапаса (базовая версия навыка "Вооружен до зубов") увеличивают итоговое количество боезапаса извлекаемое из сумки с патронами, однако восполнение боезапаса отнимает из сумки все то же старое значение в 100%.


Медицинская сумка

Медицинская сумка не только полностью восполняет здоровье, но и обнуляет счетчик падений в блидаут перед отправлением за решетку. После попадания в блидаут 3 раза в подряд игровой экран окрашивается в черно белые тона. При следующем попадании в блидаут, игрок незамедлительно перемещается за решетку. При появлении черно-белого экрана излечение имеет высочайший приоритет. Поэтому рисковать и растягивать счетчик падений до 3 следует только в том случае, когда существует возможность безопасно дотянуться до медицинской сумки. Удары Клокеров и атаки Тэйзеров непосредственно выводящие игроков из строя, не считаются как попадание в блидаут. Однако в большинстве случаев атак Тэйзера пойманные игроки падают в результате отстреливания здоровья противниками, а не в результате электрошока. Количество зарядов медицинской сумки можно легко определить по числу пачек с кровью в правой части сумки. Количество пачек с кровью уменьшается на 1 при каждом излечении.


Аптечка первой помощи

Аптечки первой помощи лечат пользователя на 100%, но в отличии от медицинских сумок они не обнуляют счетчик падений.


Генератор помех

Генераторы помех активируются во время установки и блокирует камеры, телефоны и, при наличии навыков, пейджеры. Во время функционирования генератора, SWAT турель переходит на сторону игроков.

Акустическая петля активируется при взаимодействии с установленным генератором помех. Продолжительность акустической петли полностью независима от обыкновенного режима функционирования генератора. Вы можете установить генератор во время стелса и вернуться к нему после поднятия тревоги и активировать петлю. Петля оглушает всех, за исключением гражданских, Клокеров и некоторых боссов в 25 м радиусе при наличии прямой линия обзора от генератора до противника. Генераторы в режиме акустической петли выпускают лучи схожие со взрывчатыми веществами, оглушая противника если будет присутствовать прямая зона распространения луча генератора до противника и если противник находится внутри радиуса воздействия. Продолжительность случайно выбирается в промежутке между 15-20 с, которая в последующем может быть увеличена соответствующими навыками.


Турель

По стандарту турели имеют 100 единиц патрон и наносят 30 единиц урона за выстрел. Бонусы к урону:
  • Отсутствуют бонусы относящиеся к типу оружия.
  • Присутствует бонус от попаданий в голову (но не от строки перков).
  • Используется базовая и про версия навыка "Приоритетная цель".
  • Применяется 512-разрядное гранулирование.

В отличии от большинства противников, чья точность определяется как шанс в процентах на успешное попадание, турели работают по сходству с игроками. Они стреляют по головам противников и попадают или промахиваются в зависимости от разброса в 5 градусов (2.5 градусов с навыком). Если снаряд противника поражает щит турели, то ни какого урона по турели не происходит.

Для того чтобы установить турель, в обоих оружиях нужно иметь более чем по 20% от их максимального боезапаса. При установке турели без навыков, ваше текущее количество боезапаса умножается на 0.7, с округлением по меньшего. Таким образом турели забирают меньшее количество если ваше итоговое количество боезапаса имеет малые значения.

При подборе турели обратно в инвентарь, происходит возврат боезапаса. Если турель не производила выстрелов, то возвратится то же самое количество боезапаса, что и было потрачено на установку. Если турель пуста - то вы ничего не получите. Между этими двумя значениями, количество боезапаса линейно интерполируется.


Пила OVE9000

Клиентские ячейки распахиваются после получения 37.5 единиц урона от пилы. Про версия навыка "Портативная пила" увеличивает урон пилы в 1.4 раза (вне зависимости от объектов которые могут быть открыты отпиливанием); с одной модификацией увеличивающей урон, урон пилы становится 26 * 1.05 * 1.4 = 38.22, что является достаточным для отпиливания ячеек с одного попадания. С другой стороны, даже маленькие значения навыка "Берсеркер" являются достаточными для достижения этой цели.

Базовая версия навыка "Вооружен до зубов" увеличивает эффективность пилы во время использования сумок с патронами.

Пила может быть перезаряжена только после полного использования лезвия. Если лезвие почти то израсходовано и вы ждете открытия хранилища для того, чтобы добраться до клиентских ячеек, вы можете намеренно износить лезвие, взять патроны, и затем перезарядиться. Действия в обратном порядке, при восполнении патронов сначала, не является эффективными. С навыком "Вооружен до зубов" у игрока в боезапасе имеется 2.5 лезвий. Если использовать первое лезвие на 70%, то в боезапасе останется 1.8 лезвий. Если взять в первый раз патроны, получится 2.5 лезвий снова. При использовании оставшихся 0.3 лезвия до перезарядки, и таким образом вы завершите с 2.2 лезвиями. Если вы возьмете патроны после израсходования лезвия, вы получите полные 2.5 лезвия. Это может казаться не очевидным, но вам не понадобится перезаряжать лезвие пилы лишний раз только при 20% лезвия пилы.

Пила - это полностью автоматическое оружие стреляющее со скоростью стрельбы в 400 выстрелов в минуту. Пила наносит попадание в то место, где находится лезвие пилы, но никак не в центр экрана. Каждый раз когда происходит успешное попадание пилой по чему либо, случайно расходуется от 6 до 15 единиц боезапаса (если текущее лезвие пилы имеет 1 единицу боезапаса, то при использовании не хватающие 5 единиц не перенесутся на следующее лезвие пилы).

Если вы пилите ячейки то не следует заниматься подбором лута. Однако если в команде никто этим не озабочен, то этим нужно заниматься сразу же после отпиливания.

Для определения игрока с пилой в команде - хорошим индикатором является счетчик боеприпасов. Если у кого нибудь будет иметься 1 или 2 значения боезапаса на счетчике основного оружия, то этот игрок скорее всего с пилой.
12 страница
Дрель

Текущие улучшения дрели отображаются на дисплее. Белый цвет означает базовую версию, желтый означает про версию (только автоперезапуск имеет белую иконку). Модифицирование дрели занимает 10 секунд (вне зависимости от навыков), в то время когда установка занимает всего лишь 3 с, таким образом не следует гнаться за установкой дрели поперек Техника. Вместо этого, необходимо подождать несколько секунд, дав кому-нибудь с навыками установить дрель. Починка дрели занимает 10 секунд без навыков и 7.5 с - с навыками. Самое забавное, что починка всегда переносит улучшения на дрель.

Если кто-нибудь ухитрился завершить установку медленной дрели до прибытия Техника, такая дрель завершит свою работу быстрее в сравнении с не установленной дрелью во все, при условии, что Техник улучшит дрель так быстро как быстро он до нее доберется. Однако, если будет присутствовать несколько дрелей, то это действие будет расходовать больше времени. Устанавливая медленные дрели и затем заставляя кого-либо их модифицировать всегда расходует людские ресурсы команды.

Функция автоперезапуска накладывается при установке или модифицировании дрели. Существует 10%, 20% или 30% шанс того что дрель станет автоперезапускаемой. Автоперезапуск происходит спустя 5-20 секунд после поломки. Если спустя 20 секунд после поломки дрель не перезапустилась, то она будет не автоматической. При каждой поломке дрель с функцией автоперезапуска будет чинить себя сама каждый раз вплоть до завершения работы. Успех вероятности на то, что дрель получит функцию автоперезапуска, подсчитывается всего лишь один раз (при появлении на дисплее иконки автоперезапуска в результате установки или модифицирования дрели). Если в команде присутствует человек с 30% шансом на автоперезапуск, то игроки имеющие 10% или 20% шанс не должны устанавливать или улучшать дрель, из за того, что подсчет автоперезапуска происходит только один раз и если игрок с 10% шансом первым установит дрель, то подсчет вероятности успеха произойдет с учетом 10%.

Во время функционирования, дрели обычно ломаются от 1 до 3 раз. Фактическое количество поломок определяется случайно во время установки дрели и обычно не зависит от типа дрели или типа сейфа/двери. Однако есть исключения:
  • На втором дне контракта "Спасение Хокстона" дрель в дверях заклинивает всегда 1 раз.
  • Некоторые дрели на контрактах "Бомба" не ломаются во все.
  • И так далее.
Противники обладают способностью заклинивать работу дрели. Дрель с функцией автоперезапуска устраняет и эти поломки самостоятельно.

Каждая поломка (заклинивания противниками не в счет) вызвана истечением интервала, определяемого случайно при установке дрели. При установке дрели запускается формула: (50% до 90%)/итоговыеПоломки, с итоговыеПоломки от 1 до 3; в % выражена продолжительность интервала от общего времени работы. После установки дрели, начинается обратный отсчет интервала до первой поломки. И как только интервал достигает 0 - происходит поломка. После починки дрели начинает отсчитываться следующий интервал (если итоговых поломок больше чем 1) и т.д. В числах для каждого случая:
  • Если дрель установлена на 1 итоговую поломку, то эта поломка случается где то между 50% и 90% итогового прогресса.
  • Если дрель установлена на 2 итоговых поломки, то каждая поломка имеет случайный интервал между 25% и 45%. Первая поломка происходит между 25% и 45%. Вторая поломка случается между 25% и 45% после первой поломки.
  • Если дрель установлена на 3 итоговых поломки, каждая поломка имеет случайный интервал между 16.7% и 30%.
Дрель не ломается до 16.7% прогресса или после 90% прогресса. Последняя поломка дрели всегда случается между 50%-90% прогресса. Если первая поломка дрели происходит после 50% прогресса, то поломок больше не будет. Если первая поломка происходит после 30%-40% прогресса, то будет еще 1. Если первая поломка происходит после 16.7%-25% прогресса, то будет еще 2.

Шум от дрели распространяется на радиус 25 м, заставляя во время стелса противников оказавшихся внутри радиуса перемещаться и расследовать. Радиус урезается вдвое если будут присутствовать преграды между головой противника и дрелью. Таким образом, на среднем ограблении, шум дрели имеет эффективный радиус в 12.5 м. Шум остается тем же самым вне зависимости поломалась ли дрель или нет. Иметь тихую дрель не всегда полезно, так как вы фактически лишаетесь возможности приманивать охранников. В случаях когда потребуется приманить охранников громкой дрелью, для этого должен быть в команде напарник без навыков на дрель.

Если противник расследующий положение громкой дрели, теряет свою задачу в результате превращения этой дрели в тихую, то он превращается навсегда в стоячего (например на Большом банке, если установить громкую дрель на сейф когда охранник будет находиться в столовке, и затем сразу сделать эту дрель тихой, то охранник превратиться в стоячего; с другой стороны один человек без тихой дрели может разобраться с двумя охранниками в публичной зоне, затем установить громкую дрель без автоперезапуска и тем самым он может превратить 3 охранников в зоне хранилища в стоячих).

Для обнаружения тихой дрели требуется чтобы она попала зону прямой видимости противника.

Навыки на дрели накладываются также на термобуры и пилы.

Кабельные стяжки

При подборе упавших пачек патрон, существует 20% шанс получить 1 кабельную стяжку в инвентарь (до 9 штук).

Перед началом штурма, игра проверяет наличие взятых в плен заложников, будь то доминированный противник или связанный гражданский. Конвертированные противники не учитываются. Если в команде будет как минимум 1 заложник, то фаза Ожидания продлевается на 30 секунд (10 секунд на Жажде Смерти), откладывая начало активной фазы штурма (2 и более заложников не увеличивают это время). Проверка наличия заложников происходит во время начала фазы Ожидания, которая может длиться 30 секунд без заложников, таким образом во время взятия заложников в перерыве между штурмами, не откладывает время начала следующего штурма.



Базовые навыки и перки

Даже без вложенных очков навыков, игроки получают выгоду от некоторых базовых навыков. Список базовых навыков:
  • +150% выносливости
  • При ходьбе: +0.25 множитель скорости перемещения
  • В присеве: +0.1 множитель скорости перемещения
  • Street Sweeper: +15% к скорости перезарядки
  • Урон от падения отнимает только 25% брони (если падение не летальное)
  • Возможность доминирования противников
  • 240 с - время перезарядки акустической петли генератора помех. Считается с момента начала действия петли.
На фоне +150% базовой выносливости, бонус +50% к выносливости от перка Капо имеет менее выраженный эффект. Соответственно другие бонусы на перезарядку имеют менее выраженный эффект на Street Sweeper, потому что он уже имеет +15%.

Общие бонусы для всех строк перков:
  • +5% к урону от лучеиспускающего оружия
  • При попадании в голову с помощью пуль: *1.25 урон
  • *1.35 подбор патрон
  • Броня получает увеличенные скорости перемещения (подробности в пункте "Броня")
  • Скорость взаимодействия с медицинской сумкой: 3.5 c -> 2.8 c
  • +1 скрытности
  • +0.45 множитель опыта
  • Открывается сумка с броней
13 страница
Навыки

Для описания навыков присутствует два различных шаблона:
  • Первый шаблон представляет из себя 2 пункта маркированного списка: Первый пункт маркированного списка относится к базовой версии навыка, второй пункт маркированного списка относится к про версии навыка.
  • Второй шаблон - более чем 2 пункта маркированного списка: Внутри такого шаблона базовая и про версии навыка разделены пустой строкой.
Чтобы определить, какой это шаблон, необходимо полностью прочитать описание навыка и подсчитать количество пунктов в маркированном списке. Может случиться такое, что базовая или про версия навыка будет иметь 2 эффекта. В таких случаях пустая строка между эффектами убирается (и это может выглядеть как другой шаблон).

Пример первого шаблона:

Наименование навыка
  • Эффект от действия базовой версии навыка
  • Эффект от действия про версии навыка

Пример второго шаблона:

Наименование навыка
  • 1 эффект от действия базовой версии навыка
  • 2 эффект от действия базовой версии навыка

  • Эффект от действия про версии навыка

Записи про эффекты от навыков в большинстве случаев имеют следующую структуру: *условие*: *эффект*. Когда в записи опущен субъект, это означает, что субъектом является игрок. Например:
  • Оружия с глушителем: +15% урона
Является сокращением от:
  • Когда вы стреляете из оружий с глушителем, то вы наносите +15% урона.

Для бонусов за заложников подходят как связанные гражданские, так и задоминированные противники, и, если не отмечено иначе, все собственноручно переведенные на сторону игрока противники. Однако противники, переведенные напарниками, не считаются.

Командные бонусы начисляются всем игрокам (включая человека, владеющего навыком). Начисление происходит только во время присоединения к игре. В дальнейшем синхронизация не производится. Идентичные (командные) бонусы не складываются, из-за того, что у таких бонусов существует всего 2 состояния: "вкл." (есть бонус) и "выкл." (нет бонуса). Командные навыки помечены в описании фразой "Команда.", например:
  • Команда. При, как минимум, одном заложнике: *0,92 к получаемому урону.
Это означает:
  • Каждый игрок в лобби имеет следующий бонус: "Если у вас будет как минимум один заложник, то урон, который вы получаете от противников, умножается на 0,92 (т.е. получаете на 8% меньше урона от противников)."
Таким образом, если 1-й игрок является владельцем этого бонуса, и в игре не будет заложников, за исключением конвертированного 2-м игроком противника, тогда 2-й игрок будет получать меньше урона, в то время когда 1-й игрок - нет.

Иногда появляется вот такой знак: "->". Служит он для наглядной демонстрации эффекта от воздействия навыка на определенный параметр (на который не воздействуют другие навыки, за исключением случаев, когда для демонстрации действия про версии навыка, нужно изучить базовую версию), например:
  • Время поднятия напарников: 6 c -> 3 c
Это означает:
  • Без навыков, для того, чтобы поднять упавшего напарника, потребуется 6 с, но с базовой версией навыка "Вдохновление" - всего 3 с.

Различные бонусы от действия навыков и перков накладываются друг на друга тремя разными способами:
  • Добавляются как слагаемые. Бонус напрямую добавляется к первоначальному значению. Например +1 к урону или +10 урона.
  • Добавляется как процент. Значение бонуса сначала добавляется к 1. Когда все бонусы будут добавлены к единице, происходит умножение суммы на первоначальное значение. Например +2% урона или +22% урона.
  • Накладываются как множители: Первоначальное значение умножается на бонус. Например *1,03 урона или 1,33 урона.
О способе наложения бонуса, помимо всего прочего, можно узнать по знаку, стоящему рядом с числовым значением: "%" - это бонус накладываемый как процент, "*" - это бонус множитель, натуральное число - это бонус добавляемый как слагаемое. Исключение составляют: шанс на уклонение, шанс критического урона и шанс на пробитие брони противников, которые добавляются как слагаемые (натуральные числа записываются с %).

В игре наложение бонусов обычно происходит в порядке, продемонстрированном выше. Таким образом, при наложении всех бонусов на оружие с 24 единицами первоначального урона, получится: (24+1+10)*(1+0,02+0,22)*1,03*1,33=59,45 единиц урона.

Получаемый урон:
  • Накладывается в обратном порядке: сначала берется результат наложения мультипликативных бонусов, затем вычитается из значения урона.
  • Для игроков: при получении урона от рукопашного удара, универсальные множители на получаемый урон (любой навык, кроме навыка "Боевые искусства") накладываются дважды.
  • Для игроков: множители на получаемый урон накладываются только на урон от пуль, рукопашки, взрывов и огня, но не на урон от падения и от особых мёртвых зон на карте (там, где есть огонь или газ, которые наносят 5 или 7,5 урона в 0,25 секундных интервалах).
  • Для конвертированных противников: множители на получаемый урон накладываются практически на все: на урон от пуль, взрывов, рукопашки, отравления или огня.

Ситуативные события:
  • В зачет ситуативных событий, при совершении выстрелов в голову, идут любые попадания по головам противников, а не только те выстрелы, которые причинили смерть (противнику).
  • События завязанные на выстрелах, причиняющих смерть, засчитываются только после того, как игрок самостоятельно завалит противника. Следующие действия способны (или нет) активировать бонусы, которые завязаны на событиях, причиняющих смерть противникам:
    • Способны: выстрелы из огнестрельного оружия, мины, гранаты и коктейли Молотова (если они не брошены во время истекания кровью, после падения), и другие метательные оружия.
    • Не способны: убийство с помощью турели, конвертированные противники, союзные боты.

Навыки и перки, имеющие время задержки, обычно активируются даже если игрок ничего себе не восстанавливает. Например, если игрок поразил противника в голову, имея при себе навык "Меткий стрелок", то время задержки начнет отсчитываться даже при полной броне. Только бонусы на восстановление здоровья являются более продвинутыми и запускаются при получении урона по здоровью (незамедлительно начинается лечение и запускается задержка до повторного лечения).

Иногда про версия навыка изменяет некоторые числовые значения в эффекте от базовой версии. В таком случае, пишется фраза "Перезапись:".

Различные скорости и темпы изменения характеристик можно выразить через время до завершения прогресса действия. Часто бывает так, что обратная величина от характеристики представляет больший интерес. Например *1,5 скорости перезарядки означает *0,67 времени до завершения перезарядки.

На парные пистолеты/пистолет-пулеметы оказывают воздействие как бонусы на парное оружие, так и бонусы на пистолеты/пистолет-пулеметы.

Сокращения:
  • АПП: Аптечка первой помощи
  • НСПП: Наведение с помощью прицелов. Противоположное стрельбе от бедра действие. Данное действие происходит при нажатии на правую кнопку мыши, когда изменяется поле угла обзора. НСПП происходит даже при использовании пулеметов и парных оружий. При этом отсутствует задержка: как только игрок нажимает на правую кнопку мыши, мгновенно переключается значение его позы с положения "от бедра", на "НСПП".
14 страница
Дерево "Манипулятор"

Ветка "Медик"

Боевой медик
  • Во время поднятия напарника: *0,7 получаемого урона
  • После поднятия напарника: *0,7 получаемого урона на 5 с
  • Будучи поднятым на ноги: *0,7 получаемого урона на 5 с

  • После поднятия напарника: он получит *1,3 к восстановленному здоровью.
Обезболивающее
  • После поднятия напарника: ему добавится *0,7 получаемого урона на 5 с.
  • Перезапись: *0,2 получаемого урона.
Скорая помощь
  • Время установки АПП: 1 c -> 0,5c
  • Время установки медицинской сумки: 2 c -> 1 c

  • Игроки, использовавшие вашу АПП или медицинскую сумку: *0,9 получаемого урона на 120 с. Включая автоматические использования АПП от про версии навыка "Колеса".
Колеса
  • Количество АПП: 4 -> 11

  • Количество АПП: 11 -> 14
  • Ваши АПП автоматически используются для лечения игроков, которые могут упасть истекать кровью (в радиусе 5 м). Между повторными автоматическими излечениями, у каждого игрока имеется отдельная задержка в 20 с. Если у игрока изучен навык "Лебединая песня", то вместо активации лебединой песни, будет использована АПП. АПП не используются, когда игроки выходят из лебединой песни.
Боевой врач
  • Количество медицинских сумок: 1 -> 2
  • Количество лечебных комплектов в медицинских сумках: 2 -> 4
Вдохновление
  • Время поднятия напарников: 6 c -> 3 c
  • При обкрикивании игрока в пределах 9 метрового радиуса: он получит +0,2 к множителю скорости перемещения и +20% к скорости перезарядки на 10 с. Время восстановления способности 3,5 с.

  • При обкрикивании упавшего игрока в пределах 9 метрового радиуса: он мгновенно поднимается на ноги. Время восстановления способности 20 с.

Ветка "Командир"

Навязанная дружба
  • Количество кабельных стяжек: 2 -> 6
  • Время связывания заложников: 2 c -> 0,5 c
  • *1,5 ко времени запугивания гражданских при выкрикивании на них.

  • Команда. -0,5 от получаемого урона от пуль и рукопашных ударов, за заложника (максимум 8 заложников, не включая переведенных противников).
Лидер
  • *1,5 дистанция подсвечивания, доминирования противников или запугивания гражданских при использовании клавиши взаимодействия.
  • Аура запугивания: 10 м радиус

  • Можно перевести на свою сторону двоих противников одновременно (требуется навык "Джокер").
Джокер
  • Появляется возможность переводить на свою сторону противников. Лимит - 1 противник (без про версии навыка "Лидер").
  • Переведенные противники наносят 65% урона.

  • Время на перевод: 1,5 с -> 0,525 с
  • Перезапись: переведенные противники наносят 100% урона.
Стокгольмский синдром
  • Появляется возможность запугивать гражданских с помощью различных шумов.

  • Гражданские, которые были связаны игроком, при освобождении не пытаются убежать с карты. Эффект теряется, если освобожденный гражданский связывается игроком без навыка. Игрок с навыком должен быть последним, кто связал гражданского. С этим эффектом гражданские постоянно запугиваются шумами.
  • При нахождении под стражей (после поднятия тревоги), и наличии как минимум одного не конвертированного заложника: вы можете самостоятельно выторговать себя на заложника в любое время, простым нажатием клавиши прыжка (если все игроки попадают за решетку, от обмен происходит автоматически). Можно выполнить только 1 раз за день контракта. Если в игре уже был выбран заложник для обмена, то этот заложник используется при активации навыка, иначе будет выбран ближайший заложник к месту, в котором игрок попал за решетку. Если произошло использование навыка "Стокгольмский синдром" (или бот произвел обмен и выторговал игрока), то возможность использовать навык будет заблокирована до того момента, пока обмененный заложник не покинет карту. В течение 10 секунд после обмена, ни один из игроков за решеткой не может быть выбран для проведения обыкновенных обменов. Таким образом следует избегать использования навыка "Стокгольмский синдром" во время перерывов между штурмами, так как игрок с навыком может использовать заложника который был предназначен для обмена на игрока у которого нет данного навыка, а так же заблокировать возможность обмена на 10 секунд.
  • После поднятия тревоги экран провала контракта не появится, если будет присутствовать как минимум один не конвертированный заложник и в игре будет зарегистрирован игрок с навыком, который упал истекать кровью, но не использовал навык "Стокгольмский синдром". Игрок вычеркивается из списка только после того, как он воспользуется навыком. Таким образом, если игрок, имеющий навык, падает истекать кровью (падает с ног на землю) и сразу же выходит из игры не используя навык, то экран провала контракта не появится.
Сообщник
  • Если у вас есть переведенный противник: +0,1 к множителю скорости перемещения
  • Переведенные противники: *0,55 получаемого урона.

  • Если у вас есть переведенный противник: +30% здоровья
  • Перезапись: *0,01 получаемого урона.
Спекулянт
  • При, как минимум, одном заложнике или если у вас есть переведенный противник: восстанавливается 1,5% здоровья каждые 5 с.
  • Перезапись: 4,5% здоровья.

Ветка "Снайпер"

Стрельба стоя
  • +8 стабильности
  • Стоя на месте: +16 точности.
Мастер винтовок
  • +100% к НСПП
  • Во время НСПП убирается штраф к скорости перемещения.

  • Пистолет-пулеметы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, пистолеты или пулеметы: +2 к индексу масштабирования (не действует на гаджеты с увеличительными линзами и на угловые прицелы).
  • Пистолет-пулеметы, штурмовые или снайперские винтовки, во время перемещения: +16 точности.
Меткий стрелок
  • Пистолет-пулеметы, штурмовые или снайперские винтовки при режиме стрельбы одиночными: +8 точности.
  • При режиме стрельбы одиночными во время НСПП: +20% точности.
Экономия патронов
  • При 3 выстрелах в голову менее чем за 6 с из пистолет-пулемета, штурмовой или снайперской винтовки в режиме стрельбы одиночными: +1 патрон для текущего оружия игрока. Патрон не добавляется в магазин. Действие навыка сбрасывается (удаляется окно времени и информация о выстрелах в голову) в следующих случаях: 1) Переключение на несовместимый с навыком тип оружия или режим стрельбы. 2) По прошествии 6 с. 3) При добавлении патрона. Навык не сбрасывается при промахах. Таким образом игрок может получать более 1 патрона за 6 с. Например игроком было сделано 18 выстрелов в голову в течение 5 с. В результате он получит 6 патронов (из-за того, что после получения патрона за 3 выстрела в голову, действие навыка каждый раз сбрасывалось).
  • Перезапись: при 2 выстрелах в голову
Ловкость рук
  • Пистолет-пулеметы, штурмовые или снайперские винтовки: +15% скорости перезарядки
  • При выстреле в голову из пистолет-пулемета, штурмовой или снайперской винтовки при режиме стрельбы одиночными: +100% скорости перезарядки в течение 4 с.
Касание
  • При поражении противника с помощью снайперской винтовки: наносится х урона всем противникам (за исключением противника который был поражен выстрелом) и гражданским в 1 м радиусе вокруг траектории полета пули. х - это урон, который получил противник от попадания из снайперки. Далее этот урон умножается на *0,2 при убийстве выстрелом в голову (противники, возрожденные Медиком, идут в зачет). Или же при попадании в тело, этот урон умножается на *0,2. Если пуля прострелила нескольких противников, то х - это наибольшее значение урона. Противники не могут получить урона больше, чем они имеют здоровья, за исключением случаев возрождения Медиком.
  • Перезапись: *1,0 при убийстве выстрелом в голову
15 страница
Дерево "Штурмовик"

Ветка "Охотник"

Загнанный зверь
  • Когда 3 и более противников, находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали), выбирают игрока в качестве мишени: *1,15 к урону от лучеиспускающего оружия и арбалетов на 7 с.
  • Когда 3 и более противников, находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали), выбирают игрока в качестве мишени: *0,9 получаемого урона на 7 с.
Профессионал ближнего боя
  • Дробовик: +15% скорости перезарядки

  • Дробовик: +35% скорости перезарядки
  • Дробовик: +125% скорости НСПП
Удар дробью
  • Дробовик: +8 стабильности
  • Дробовик: +5% урона

  • Дробовик: +10% урона
Издалека
  • Дробовик, НСПП: +40% точность

  • Дробовик, НСПП: *1,5 предел минимальной и максимальной дистанции:
    Тип боеприпаса
    Минимальная дистанция
    Максимальная дистанция
    Стандартные/000
    20 м -> 30 м
    50 м -> 75 м
    Бронебойная пуля/Дыхание дракона
    40 м -> 60 м
    74,5 м -> 111,75 м
    Флешетта
    40 м -> 60 м
    91 м -> 136,5 м
    Взрывные боеприпасы
    40 м -> 60 м
    115 м -> 172,5 м
Вблизи
  • Дробовик: Появляется возможность вести стрельбу от бедра во время бега. При использовании с навыком "Оружие к бою", изучение навыка теряет всякий смыл.

  • Дробовики со съёмным магазином (например, IZHMA 12G): +15 размер магазина
  • Дробовики не со съёмным магазином, при стрельбе от бедра: +35% к скорости стрельбы.
OVERKILL
  • При убийстве противника с помощью дробовика или пилы: дробовики и пилы начинают наносить *1,75 урона в течение 20 секунд.

  • *1,8 к скорости смены оружия
  • Перезапись: дополнительный урон добавляется (помимо пилы и дробовиков) ко всему лучеиспускающему оружию и лукам.

Ветка "Танк"

Стойкость
  • *0,85 время восстановления брони
  • Скорость исчезновения эффекта ослепления от световой гранаты противников: *2,5. Эффект от световых гранат убывает с постоянной скоростью. Одиночная флешка полностью не сможет ослепить игрока. Значение ослепления будет ниже максимального порога, при котором экран игрока становится белым.
Крепкий орешек
  • Во время взаимодействия: *0,5 получаемого урона
  • Баллистические бронежилеты: +20 брони
Транспортер
  • Увеличивается дистанция броска сумки на 50% дальше.
  • При переносе сумок: скорость перемещения игрока умножается на 1,01^floor(броня/10), где "броня" - включает в себя только слагаемые бонусы (т.е. перк "Оружейник" или навык "Железный человек" не оказывают эффекта). Использование навыка не сделает игрока быстрее, чем при перемещении без сумки. Таким образом на легкие и средние сумки навык не оказывает эффекта. У перка "Анархист" имеется слагаемый бонус к броне, поэтому данный перк добавляет самую высокую скорость перемещения.
Шок и трепет
  • Команда. *0,75 время восстановления брони.
  • Появляется возможность, при попадании по щиту, отбрасывать назад особых противников со щитами. Для оружия, стреляющего пулями (за исключением метательных), появляется 20% шанс при 0 единицах урона, 60% шанс при 2000+ уроне. Для рукопашного оружия шанс равен 100%.
Меткий стрелок
  • При попадании в голову противника пулей или огнем: восстанавливается 5 единиц брони. Минимальная задержка между двумя восстановлениями 2 с.
  • Перезапись: 25 единиц.
Железный человек
  • +30% брони.
  • Появляется возможность использовать УКТЖ.

Ветка "Падальщик"

Падальщик
  • Дистанция подбора патронов: 2 м -> 3 м
  • После каждого 6 выстрела, причиняющего смерть: из убитого противника вываливается 2 пачки патронов (вместо 1).
Свинцовый ливень
  • При восполнении боезапаса из ваших сумок появляется возможность стрелять не тратя патроны, вплоть до 5 секунд. Значение изменяется линейно в зависимости от количества восполненного боезапаса, т.е. 200% = 5 с.
  • При окончательном опустошении вашей сумки с патронами у игрока появляется возможность стрелять не тратя боезапас в течение 15 секунд.

  • Перезапись: 20 секунд.
  • Перезапись: 60 секунд.
Портативная пила
  • Появляется возможность использовать пилу на вторичном слоте оружия.

  • Пила: *1,5 итоговый боезапас
  • Пила: *1,4 урон по неодушевленным объектам (например замки).
Дополнительные патроны
  • Количество сумок с патронами: 1 -> 2
  • Боезапас сумки с патронами: 400% -> 600%
Резня пилой
  • Пила: Расходуется меньше боезапаса при поражении противников. По стандарту, пила расходует 1-10 единиц лезвия (выбирается случайно), плюс 15 единиц при поражении противников или 5 единиц при поражении неодушевленных объектов. Навык уменьшает расход при поражении противников с 15 до 7, таким образом средний расход уменьшается с 15+5,5 до 7+5,5.

  • Пила: атаки пилой проникают насквозь в любые препятствия (радиус проникновения - 1 метр).
  • При убийстве пилой: происходит полное подавление противников в 10 м радиусе вокруг игрока и добавляется 50% шанс на панику.
Вооружен до зубов
  • *1,25 итоговый боезапас

  • *1,75 подбор патрон (перезаписывается *1,35 бонус от строки перков).
  • При подборе выпавшей пачки патронов: 5% шанс получить метательное оружие. Умножается на *1,01 при неудаче, сбрасывается при успехе.
16 страница
Дерево "Техник"

Ветка "Инженер"

Третий закон
  • Остающийся боезапас после установки турели: 70% -> 75%
  • На турелях появляется защитный экран.
Настройка точности турели
  • Разброс турели: 5° -> 2,5°

  • Боезапас турели: 100 -> 150
  • Турели: *1,5 скорость вращения.
Эко-турель
  • Остающийся боезапас после установки турели: 75% -> 80%
  • Здоровье турели: 400 -> 1000
Инженерия
  • Открываются турели с глушителем. Дистанция распространения шума: 25 м -> 0,1 м. В остальном, турель с глушителем имеет идентичные характеристики.
  • Появляется возможность переключения на бронебойные патроны. Задержка между выстрелами 0,525 (вместо 0,15 для обыкновенных боеприпасов). Пробивает щиты (без потери урона), но не нательную броню.
Мастер на все руки
  • *0,5 время раскладывания снаряжения
  • Время взаимодействия с медицинской сумкой: 2,8 c -> 1,4 c
  • Время взаимодействия с сумкой с патронами: 3,5 c -> 1,75 c

  • Появляется возможность экипировать вторичное снаряжение. На вторичный слот берётся только округленная (вверх до ближайшего целого) половина от общего количества предметов. Таким образом при выборе на вторичный слот парных сумок с патронами не прокачанных до максимума, вы получите 1 простую обыкновенную сумку.
Сторожевая башня
  • Количество турелей: 1 -> 2
  • Количество турелей: 2 -> 4

Ветка "Мастер проникновения"

Эксперт по технике
  • *0,75 время взаимодействия при перезапуске дрели, термобура или пилы (10 с -> 7,5 с)
  • Дрели, термобуры и пилы становятся бесшумными.
  • Время установки мины: 2 c -> 1,6 c

  • 10% шанс дрели, термобура или пилы превратиться в автоперезапускаемую.
Военный инженер
  • Радиус взрыва мины: 3 м -> 3,9 м

  • Урон от взрыва мины: 1000 -> 1500
  • Радиус взрыва мины: 3,9 м -> 5,85 м
Капитан дрель
  • *0,85 время работы дрели, термобура или пилы.
  • Перезапись: *0.7 время работы дрели, термобура или пилы.
Больше взрывчатки
  • Количество кумулятивных зарядов: 3 -> 4
  • Количество мин: 3 -> 7

  • Количество кумулятивных зарядов: 4 -> 6
  • Количество мин: 7 -> 14
С полпинка
  • +20% шанс дрели, термобура или пилы превратиться в автоперезапускаемую.
  • Перезапуск поломанной дрели, термобура или пилы с помощью рукопашного удара с 50% шансом. Выдается одна попытка за поломку.
Огненная ловушка
  • При уничтожении, мины начинают гореть как молотовы, но в течение 10 с. Диаметр пятна пламени 4,5 м (обладает теми же эффектами как и большинство других предметов с огневым уроном).

  • Диаметр распространения пятна пламени от мины: 4,5 м -> 6,75 м
  • Время горения мины: 10 c -> 20 c

Ветка "Притеснитель"

Мертвая хватка
  • +8 точности
  • +16 стабильности
Нокаутирующий выстрел
  • 5% шанс причинить тяжелое увечье при нанесении противникам урона от пуль (за исключением метательного оружия). Исключение составляют Бульдозеры и Байкер Босс.
  • Перезапись: 20% шанс.
Точный стрелок
  • При стрельбе от бедра: +12 точности. Включая сошки пулеметов.
  • При движении: +20% точности.
Оружие к бою
  • Стрельба от бедра во время спринта.
  • При каждом втором в ряд выстреле причиняющем смерть: если экипированное оружие лук, огнемет или оружие установленное на автоматический огонь - эффект активируется. Во время активации, подождите переключения оружия или перезарядки. При переключении оружия - деактивация. При перезарядке: оставшийся боезапас магазина = размер магазина минус (при наличии навыка "Шквальный огонь") 15 (даже для парных П-п). Если оставшийся боезапас магазина <=20: используется множитель перезарядки 2,0. В противном случае, используется множитель перезарядки 2,0*0,99^(оставшийся боезапас магазина - 20), но как минимум 1,4. В конце концов множитель перезарядки фактически добавляется как процент. Из полученного значения вычитается 1 и затем добавляется к другим бонусам на скорость перезарядки. В итоге этот навык работает как бонус к скорости перезарядки в диапазоне от +40% и до +100%.
Шквальный огонь
  • П-п, пулеметы, штурмовые винтовки: +15 размер магазина. Парные П-п получают +30.
  • 100% шанс пробить нательную броню.
Хирургическая точность
  • П-п, пулеметы, штурмовые винтовки переведенные на автоматический режим стрельбы, или особые оружия (луки, миниганы, пила, но не арбалеты): при нанесении урона противникам в тело с помощью пуль, урон умножается на (1 + 0,3*(множитель при выстрелах в голову-1)). Допускается только урон от пуль. Бульдозеры не подвергаются воздействию навыка. Бонус от строки перков при выстрелах в голову здесь не используется.
  • Перезапись: 0,3 -> 0,9
17 страница
Дерево Призрака

Ветка - Шиноби

Хамелеон
  • В режиме исследования: вы можете подсвечивать противников и камеры.
  • В режиме исследования: скорость обнаружения противниками и камерами *0.75.

  • В режиме исследования: можно подбирать предметы.
  • Мелкий лут стоит на 30% дороже.
Чистильщик
  • Мешки для трупов: 1 -> 2
  • Максимальное количество мешков для трупов: 1 -> 3

  • Количество кейсов с мешками для трупов: 1 -> 2
Шестое чувство
  • После ничего не делания на протяжении 3.5 секунд в стелсе за исключением оглядывания по сторонам, мгновенных взаимодействий (подсвечивание/выкрикивание) и изменения стойки (вставание/приседание): автоматическое подсвечивание гражданских и противников в 10 м радиусе.

  • Открывается доступ к активам своего человека.
  • Во время стелса: -75% штраф за убийство гражданского.
Ловкие пальчики
  • Появляется возможность зацикливания камеры, тем самым выводя её из строя на 25 с.

  • *0.5 время взлома дверей.
  • Появляется возможность взламывания сложных замков, т.е. сейфов.
Перегрузка
  • *1.25 продолжительность петли ЕСМ.
  • +25% продолжительность помех генератора ЕСМ. Если игрок не хост, то эффект может не наложиться.

  • Появляется возможность открывать двери с помощью генератора ЕСМ.
Специалист генератора помех
  • Количество генераторов ЕСМ: 1 -> 2

  • *1.25 продолжительность петли ЕСМ.
  • +25% продолжительность помех генератора ЕСМ. Если игрок не хост, то эффект может не наложиться.
  • Помехи ЕСМ блокируют пейджеры на время функционирования генератора.

Ветка - Неуловимый

Пригнись и прикройся
  • После спринта, выносливость начинает восстанавливаться спустя 0.75 с (вместо 1 с).
  • *1.25 скорость восстановления выносливости
  • Во время спринта: +0.25 множитель скорости

  • Во время спринта: +10% уклонение.
Паркур
  • +0.1 множитель скорости
  • При перемещении по лестницам: +0.2 множитель скорости

  • Возможность спринта по всем направлениям.
  • Перезарядка во время спринта.
Глубокие карманы
  • +2 скрытности
  • Баллистические бронежилеты: +4 скрытности.
Паническая атака
  • При пробитии брони: первое попадание пулей (за исключением метательного) в любого противника (за исключением Бульдозера и Байкер босса) причиняет ему тяжелое увечье (только анимацию). Эффект завершается после восстановления брони.
  • Базовый эффект сохраняется на протяжении 6 с после регенерации брони.
Заземленный
  • Будучи пойманным Тейзером: появляется 30% шанс причинение тяжелого увечья Тейзеру, на протяжении каждой секунды нахождения на крючке. Для того чтобы вывести игрока из строя, необходимо чуть больше 10 секунд электрошоковой терапии. Таким образом у пойманных игроков обычно есть 10 шансов на причинение увечья Тейзеру. Итоговый шанс на то, что вас выведут из строя тогда равен 0.7^10 = 3%.
  • Будучи пойманным Тейзером: вы можете самостоятельно освободиться нажимая на кнопку взаимодействия (не требуется наведение на цель) в течение 2 с.
Подлый ублюдок
  • +1% уклонения за каждые 3 единицы уровня обнаружения ниже 35 единиц. Вплоть до 10%.
  • Перезапись: +1% уклонения за каждую 1 единицу.

Ветка - Бесшумный убийца

Второе дыхание
  • На все время, когда у вас будет единиц 0 брони, и когда время восстановления брони зависнет на 1 с: *1.3 множитель скорости перемещения на 5 с.
  • Перезапись: На все время, когда у вас будет единиц 0 брони, и когда время восстановления брони зависнет на 1 с: *1.3 множитель скорости перемещения на 5 с для всей команды.
Оптические иллюзии
  • *0.65 приоритет

  • +1 скрытности за каждое оружие с глушителем.
  • Штраф скрытности за глушители уменьшен на 2. Глушители со штрафом к скрытности 2 или ниже не изменяют ваш уровень скрытности.
Профессионал
  • Оружие с глушителем: +8 стабильность и +100% скорости прицеливания
  • Оружие с глушителем: +12 точности.
Ниже пояса
  • +3% шанс на критический урон каждые 3 единицы уровня обнаружения ниже 35 единиц. Вплоть до 30%.
  • Перезапись: +3% шанс на критический урон за каждую 1 единицу.
Приоритетная цель
  • Когда вы помечаете противников любым способом: На противников накладывается красный контур вместо розового. Покрасневшие противники получают *1.15 урона от пуль, взрывов и рукопашки.

  • Вы, ваши турели, переведенные противники и (если хост) боты наносят *1.5 урона от пуль при срельбе по красным противникам, когда дистанция между атакующим и целью больше чем 10 м. Нет эффекта против SWAT турели.
  • *2 продолжительность подсвечивания (накладывается так же на мины).
  • Автоматическое подсвечивание при наведении на спейшелов во время НСПП. Тот же самый эффект как и от прицела Theia, за исключением лимита по расстоянию (всего 40 м). Не работает через стекло.
  • *20 дистанция подсвечивания.
Исподтишка
  • Спустя 4 секунды с момента получения последнего актуального урона от пуль или взрывов (или начала контракта): +35% шанс на критический урон в течение 6 с. Актуальный урон - это урон полученный в то время, когда +35% бонус от навыка не является активным.
  • Перезапись: 18 c вместо 6 с.
18 страница
Дерево Беглеца

Ветка - Стрелок

Эквилибриум
  • Пистолет: *1.5 скорость переключения
  • Пистолет: +8 точность
Фанат пистолетов
  • Пистолет (за исключением револьверов): +10 размер магазина для парного, +5 для остального
  • Пистолет: +50% скорость стрельбы
Парное оружие (парные пистолет-пулеметы и парные пистолеты включительно)
  • Парное: +8 стабильность

  • Парное: +8 стабильность
  • Парное: *2.0 итоговый боезапас
Однорукий бандит
  • Пистолет: +5 урон
  • Пистолет: +10 урон
Отчаянный
  • При получении противником урона от пистолетов игрока: создается 10 секундное окно с +10% точности. Когда событие происходит второй/третий/итд раз на протяжении окна, эффект заменяется на +19%/+27.1%/+34.39% точности. Окна не могут складываться друг с другом или обновляться. Таким образом существует небольшая пауза между двумя соседними окнами. Переключение на не пистолет мгновенно удаляет окно.
  • Пистолет: +50% скорость перезарядки
Неудержимый стрелок
  • Обладает схожей механикой с навыком "Отчаянный", за исключением того, что создается 2 секундное окно с 2.2 множителем урона. Урон накладываться только 1 раз на протяжении окна.
  • Перезапись: продолжительность окна 4 с.

Ветка - Выживший

Девять жизней
  • Здоровье в блидауте: 100 -> 150. Другие бонусы к здоровью не воздействуют на здоровье в блидауте.
  • Вы попадаете за решетку на 5 падение вместо 4го (для OD на 3 падение вместо 2).
Убегая от смерти
  • Будучи поднятым на ноги: +100% скорости перезарядки и *2.0 скорости смены оружия на 10 секунд.
  • Будучи поднятым на ноги: *1.3 скорости перемещения на 10 секунд.
Проснись и пой
  • Будучи поднятым на ноги: *0.7 получаемого урона на 10 с.
  • Будучи поднятым на ноги: *1.4 здоровья.
Лебединая песня
  • Будучи выведенным из строя уроном от пуль, взрывов или рукопашки: вход в Лебединую песню на 3 секунды.
  • Лебединая песня: *0.4 скорости перемещения. Вы становитесь неуязвимым против любого урона за исключением летальных падений и успешных атак от Клокеров или Тейзеров. Отключается использование (автоматическое лечение) от навыка "Колеса" до момента поднятия на ноги. При завершении Лебединой песни - падение в блидаут.

  • Перезапись: продолжительность 6 секунд.
  • Оружия, за исключением пилы, не потребляют патронов на протяжении Лебединой песни. Вы должны иметь как минимум 1 патрон в магазине для того чтобы стрелять во время песни.
Притворись мертвым
  • Будучи выведенным из строя уроном от пуль, взрывов, рукопашки или при выходе из Лебединой песни: 15% шанс подняться на ноги спустя секунду.
  • Перезапись: 45% шанс.
Мессия
  • В блидауте, при совершении выстрела причиняющего смерть: вы можете самостоятельно подняться на ноги, нажав на клавишу прыжка, до того момента пока вы не войдете в фатальное состояние (фатальное состояние случается после потери всего здоровья в блидауте). 1 заряд.
  • Заряд восстанавливается при использовании медицинской сумки.

Ветка - Буян

Боевые искусства
  • *0.5 получаемого рукопашного урона
  • *1.5 нокдауна рукопашного оружия
Жажда крови
  • При каждом не рукопашном попадании причиняющем смерть, происходит увеличение вашего рукопашного урона на 100%. Вплоть до *16 урона (после 15 попаданий причинивших смерть). Сбрасывается при убийстве противника с рукопашки.
  • При убийстве противника с рукопашки: +50% скорости перезарядки на 10 с.
Качая железо
  • Против не спейшелов: +100% рукопашный урон
  • Против спейшелов: +100% рукопашный урон.
Контрудар
  • При замахе рукопашным оружием: противники, которые пытаются ударить вас, автоматически уходят в нокаут.
  • То же самое происходит и со специальными атаками Клокеров.
Берсеркер
  • Рукопашка и пила: бонус урона изменяется линейно от *1.0 при 50% здоровья до *3.5 при 0 здоровья.
  • Лучеиспускающие оружия (за исключением пилы) или арбалеты: бонус урона изменяется линейно от *1.0 при 50% здоровья до *2 при 0 здоровья.
Безумие
  • Текущее здоровье не может превышать 30% от максимального.
  • *0.25 от эффектов лечения (АПП восполняет только 25% здоровья). Количество здоровья после поднятия на ноги остается неизмененым.
  • *0.9 получаемого урона

  • Перезапись: лечение полностью восстанавливает здоровье (до 30%).
  • Перезапись: *0.75 получаемого урона.
19 страница
Перки

Список строк перков и эффектов, которые они оказывают. Общие бонусы, характерные для каждой из строк, здесь не указаны (см. пункт "Базовые навыки и перки", страница 9).

Капо:
  • *1,25 дистанция подсвечивания, доминирования противников или запугивания гражданских при использовании клавиши взаимодействия.
  • +10% здоровья
  • +5% брони
  • При использовании базовой версии навыка "Загнанный зверь", когда 1 и более противников, находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали), выбирают игрока в качестве мишени: *0,94 получаемого урона.
  • Команда. +50% выносливости
  • Команда. +10% здоровья
  • Команда. +5% брони
  • Команда. *0,92 получаемого урона. *0,84 получаемого урона у игрока с перком "Капо", если у него здоровье ниже 50%.
  • Команда. +6% здоровья за заложника (максимум 4 заложника)
  • Команда. +12% выносливости за заложника (максимум 4 заложника)
  • Команда. При, как минимум, одном заложнике: *0,92 получаемого урона

Силовик:
  • +100% здоровья (+230 единиц здоровья)
  • *1,15 приоритет
  • Появляется возможность сеять панику в рядах врага. Каждый выстрел, который идет на аккумулирование подавления (т.е. если угол между направлением "игрок-противник" и траекторией полета снаряда достаточно мал), имеет 20% базовый шанс посеять панику. При установке глушителя, данный шанс пропадает.
  • Восстанавливается 3% здоровья каждые 5 секунд.

Оружейник:
  • +35% брони (+59,5 брони УКТЖ)
  • *0,9 время восстановления брони
  • Команда. *0,9 время восстановления брони
  • При пробитии брони любым уроном, за исключением урона от падений: в течение 2 секунд полностью игнорируется урон от пуль, рукопашных ударов, огня, и взрывов. Исключение составляет урон от снайперов, огня и взрывов, который наносится по здоровью в полном объеме. Открытые очаги пламени на карте не наносят урон от огня, за исключением мертвых зон (так же, как и места со слезоточивым газом). Время восстановления - 15 с.

Шпион:
  • +45% уклонения
  • *0,85 приоритет
  • *1,8 скорость переключения оружия
  • 25% шанс пробития брони.

Киллер:
  • *0,55 время восстановления брони
  • Парное оружие: +8 стабильности
  • Парное оружие: *1,25 итоговый боезапас
  • При пробитии брони (за исключением урона от падений): запускается 1,5 секундный таймер (если при предыдущем пробитии он не запустился). Когда таймер истекает, происходит полное восстановление брони.

Аферист:
  • +15% уклонения
  • Баллистические бронежилеты: +25% уклонения
  • Баллистические бронежилеты: +65% брони
  • *0,9 время восстановления брони

Взломщик:
  • +30% уклонения
  • Время упаковывания трупа: 2 с -> 1.6 с
  • Время взаимодействия с пейджером: 10 с -> 9 с
  • При неподвижном состоянии во время приседания: *0,8 приоритет
  • *0,8 продолжительность взлома замков (не работает на сейфах)
  • При неподвижном состоянии (проверяется спустя 1 секунду после получения урона): *0,8 время восстановления брони
  • В присеве: +0,1 множитель к скорости перемещения.

Интервент:
  • Когда 1 и более противников, находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали), выбирают игрока в качестве мишени: *0,76 получаемого урона
  • Когда 3 и более противников, находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали), выбирают игрока в качестве мишени: *0,88 получаемого урона
  • При ударе по противнику или гражданскому рукопашкой: Добавляется +1000% к рукопашному урона, который, после 1 удара, может доходить до *11 (продолжительность - 7 секунд). При каждом успешном ударе, 7 с продолжительность действия всегда обновляется. По прошествии 7 секунд с момента последней успешной атаки - эффект пропадает.
  • При ударе по противнику рукопашкой: восполняется 20% здоровья. Время восстановления способности - 10 c.

Социопат:
  • +20% брони
  • Когда 1 и более противников, находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали), выбирают игрока в качестве мишени: *0,92 получаемого урона
  • Когда 3 и более противников, находящихся рядом с игроком в 18 метровом радиусе (10 м по вертикали), выбирают игрока в качестве мишени: *0,88 получаемого урона
  • При совершении выстрела причиняющего смерть: восстанавливается 30 единиц брони. Если дистанция между игроком и убитым противником меньше чем 18 м, восстанавливается еще 30 ед. брони и появляется 75% шанс на панику для каждого противника в 9 м радиусе вокруг игрока. Если убийство было рукопашкой, восполняется 10% здоровья. Время восстановления: 1 c (для всех способностей)
  • При ударе по противнику или гражданскому рукопашкой: Добавляется +1000% к рукопашному урону, который, после 1 удара, может доходить до *11 (продолжительность - 1 секунда). При каждом успешном ударе, 1 с продолжительность действия всегда обновляется. По прошествии 1 секунды с момента последней успешной атаки - эффект пропадает.

Шулер:
  • +40% здоровья
  • Во время подбора выпавших пачек патрон: добавляются каждому напарнику дополнительные патроны, как будто бы напарник собственноручно подобрал пачку патрон. Однако напарникам начисляется уменьшенное количество патронов для каждого из оружий, разделенное на 2 и округленное до меньшего целого значения. Кабельные стяжки и метательное оружие - не добавляются. Время восстановления способности: 5 секунд.
  • Во время подбора выпавших пачек патрон: восстанавливается 16, 17, 18, 19 или 20 единиц здоровья каждому члену в команде. Для игрока с перком "Шулер" восстанавливается в два раза больше, помимо этого данное значение умножается на 1+0,2*n, где n - это количество напарников, имеющих большую долю здоровья, чем у игрока с перком "Шулер". Союзные боты всегда считаются, как имеющие большую долю здоровья. Время восстановления способности: 3 c.

Нападающий:
  • +40% здоровья
  • 30% шанс пробития брони
  • При нанесении урона противнику (допускается: урон от выстрелов и рукопашных ударов игрока, турели, мины, метательное, огонь, яд, УПРВ от огня; не допускается: урон от переведенных противников и ботов) во время ношения костюма двойки или легкого баллистического бронежилета: восполняется 4 единицы здоровья каждые 0,3 с вплоть до восстановления 70 единиц здоровья, c момента начала восстановления здоровья, случившегося после 0,3 с. Время задержки между двумя процессами: 1,5 секунд. Процессы могут накладываться друг на друга независимо.

Экс-президент:
  • +15% уклонения
  • +40% здоровья
  • При смерти противника: если броня у игрока не пробитая, добавляется 12 единиц здоровья в специальное хранилище. Хранилище заполняется до 210 / 202,5 / 187,5 / 180 / 157,5 / 142,5 / 60 единиц (для костюма двойки / ... / УКТЖ).
  • При восстановлении у игрока пробитой брони: лечение игрока здоровьем, находящимся в хранилище (до максимального уровня здоровья). После лечения, хранилище полностью опустошается.
  • При выстреле причиняющем смерть: если броня не целая, добавляется 19,6 / 18,9 / 17,5 / 16,8 / 14,7 / 13,3 / 5,6 (для костюма двойки / ... / УКТЖ) к скорости восстановления брони до момента, пока броня не будет восстановлена. Стандартная скорость восстановления брони равна 1: как 1 секунда за секунду. (К примеру, противники без остановки стреляют по игроку, таким образом восстановление брони постоянно блокируется. Но на протяжении этого времени игрок убивает 1 противника. Как только противники прекратят стрельбу, время восстановления брони в 3 с, которое можно уменьшить навыками, делится на скорость. Для костюма двойки без навыков, время восстановления брони будет 3/(1+19,6) = 0,15 с, плюс 1 секунда, которая добавляется, когда противники стреляют в направлении игрока.)
20 страница
Маньяк:
  • Появляется невидимая стопка размером 600 единиц, в которую складывается нанесенный урон по противникам.
  • При нанесении урона противнику (требования как у перка "Нападающий"): урон добавляется в буфер размером 240 единиц. При убийстве противника, урон, превышающий его здоровье, не идет в зачет.
  • Каждые 4 секунды: значение из буфера добавляется в стопку. Затем буфер обнуляется.
  • Каждые 8 секунд: значение в стопке умножается на 0,4, затем вычитается 40. Значение в стопке не может быть ниже 0.
  • Всем игрокам начисляется -(стопка/25) полученного урона от пуль или рукопашки, где "стопка" - это наибольшее значение в стопке, имеющееся у кого-либо из команды. У игрока владеющего перком вычитается в 2 раза большее значение, т.е. 2*стопка/25.
  • Заметка: 4-х и 8-ми секундные таймеры задержек не синхронизированы друг с другом. В игре проверяется каждый кадр на предмет был ли запущен таймер задержки. Если первый кадр 4-х секундного таймера, запускается на 4,05 с, тогда повторно 4-х с таймер может появиться не раннее 8,05 с. Если в это время, первый кадр 8 секундного таймера случается на 8,01 с, то новый 4-х с таймер запустится спустя небольшой промежуток времени. Если же оба таймера активируются в одном и том же кадре, значение в стопке может временно скакнуть выше 600, и урезание стопки произойдет перед добавлением из буфера. После завершения процесса, значение в стопке снова ограничивается на 600.

Анархист:
  • Навыки, увеличивающие скорость восстановления брони, не работают с перком.
  • Отключается привычная схема полного восстановления брони. Вместо этого запускается таймер по которому броня восстанавливается небольшими частями, вне зависимости был ли получен урон или нет.
  • Каждые 2/3/4/5/6/7/10 с (для костюма двойки/легкого бронежилета/...): восстанавливается 10/15/20/25/35/45/85 брони. Таким образом, для более легких бронежилетов в среднем восстанавливается 5 единиц брони в секунду за короткие интервалы, когда для тяжелых бронежилетов восстанавливается в среднем большее количество брони, но за более длинные интервалы.
  • 2 с бессмертия как у перка "Оружейник".
  • -50% здоровья
  • +x брони, где x=(1,2*здоровье). При стандартном количестве здоровья это означает 230*0,5*1,2 = +138 единицы брони. Бонусы, увеличивающие уровень здоровья, увеличивают итоговое значение брони. Например про версия навыка "Сообщник", дает 230*0,8*1,2 = +220,8 единицы брони.
  • При нанесении урона противникам (требования как у перка "Нападающий", но турели не считаются): восстанавливается 30 единиц брони с интервалом в 1,5 с.
  • Отключается срабатывание навыка "Второе дыхание". Однако от других игроков все еще можно получать бонус к скорости перемещения (за исключением игроков с перком "Анархист").
  • Из-за того, что у Анархистов идет восстановление брони по независимому таймеру, базовая и про версия навыка "Паническая атака" длится единственным кадром (обычно 1/60 с).

Байкер:
  • (Для этого перка используется множество различных таймеров задержек. Обычно, любой навык не может сработать, если запущен таймер задержки. Однако для этой строки, навык от перка не может сработать, если будет запущено 4 активных таймеров задержки от перка.)
  • При смерти противника, если было запущенно менее 4 таймеров задержки перка:
    • Восстанавливается 5 ед. брони, плюс 1 ед. за каждые 10% потерянного здоровья.
    • Восстанавливается 5 ед. здоровья, плюс 1 ед. за каждые 10% потерянной брони.
    Таймер задержки: 4 с минус 0,1 с за каждую "плюс 1 ед." восстановления.

Вор в законе:
  • +80% здоровья
  • В слоте метательного оружия открывается инъектор. Продолжительность действия инъектора при активации: 6 секунд.
  • Когда инъектор активен: 75% (100% - при здоровье ниже 50%) получаемого урона переводится в здоровье. Происходит это после наложения всех модификаторов на получаемый урон, но перед фактической потерей брони и здоровья. В здоровье конвертируется только полученный урон, вне зависимости от текущего количества оставшейся брони (таким образом количество урона, нанесенного игроку во время пробития брони, полностью конвертируется в здоровье).
  • Время восстановления инъектора (отсчитывается с момента активации): 30 с. Время восстановления может быть уменьшено:
    • - 1 c за каждый выстрел причиняющий смерть противнику.
    • - 1 c за каждые 50 единиц прелечивания от инъектора. Например, у игрока имеется 200 единиц здоровья (414 максимум). Он получает 300 единиц урона. 214 единиц урона переведутся в здоровье, а 86 единиц пойдут на перелечивание. Таким образом время восстановления инъектора будет уменьшено на 1 секунду. Остальные 36 единиц будут использованы при получении еще 14 единиц от перелечивания, во время следующего использования инъектора.

Боевик:
  • +15% уклонения
  • При уклонении: полное восстановление брони.
  • При получении урона от пуль: +20% временного уклонения. Время восстановления: 4 c. Временное уклонение добавляется к обыкновенному уклонению.
  • При уклонении: временное уклонение = 0%
  • В слоте метательного оружия открывается дымовая шашка. Радиус действия: 4 м. Продолжительность дымовой завесы: 10 c. Радиус шума: 15 м. Время восстановления шашки: 60 c. Уменьшается на 1 секунду за каждый выстрел причиняющий смерть.
  • Противники, находящиеся в дыму, обладают на половину меньшей точностью.
  • Игроки, находящиеся в дыму, подвержены:
    • Игрок, бросивший шашку, получает +15% уклонения и двойную порцию временного уклонения.
    • Остальные игроки получают +10% уклонения.
    • (Эффект может складываться с несколькими дымовыми шашками других игроков.)
  • Вдобавок, у игроков, находящиеся в дыму от шашки, вероятность получения урона на половину меньше, т.е. новое уклонение = 1-(1-уклонение)*0,5. Суть в том, что "1-уклонение" - это шанс получить урон, а "1-" за скобками, конвертирует результат обратно в уклонение. Этот расчет производится после выполнения всех остальных калькуляций уклонения. Отрицательные значения уклонения от тяжелых бронежилетов так же вставляются в формулу. Таким образом игроки в броне будут иметь меньше 50% уклонения.

Стоик:
  • Максимальное значение здоровья увеличивается за счет максимального значения брони. Максимальное значение брони становится равным 0.
  • 25% полученного урона наносится сразу же, остальные 75% полученного урона откладываются.
  • Отложенный урон наносится на протяжении 12 секунд, с интервалами в 1 секунду. (На данном этапе модификаторы на полученный урон не накладываются, так как они уже были наложены на предыдущем шаге).
  • В слоте метательного оружия открывается фляга. Время восстановления фляги после использования - 10 секунд.
  • При совершении выстрела причиняющего смерть: Время восстановления фляги уменьшается на 1 секунду (на 2 секунды - при 35% здоровья и ниже).
  • По прошествии 4 секунд без получения урона, или при использовании фляги: Происходит удаление всего отложенного урона. После удаления, игрок будет вылечен на 50% от значения удаленного урона, оставшегося на текущий момент.

Якудза (выраженность эффектов изменяется линейно, в зависимости от уровня здоровья):
  • Скорость перемещения: *1,0 при 100% здоровье, *1,2 при 0% здоровье
  • Время восстановления брони: *1,0 при 100% здоровье, *0,4 при 0% здоровье
21 страница
Хакер:
  • +20% здоровья
  • +30% уклонения
  • Открывается 2 карманных генератора помех в слоте метательного оружия. Продолжительность действия: по 6 c. Генераторы активируются по очереди. Время восстановления генератора: 100 c. Уменьшается на 6 секунд за каждый выстрел причиняющий смерть. Генераторы восстанавливаются по очереди, cначала один, потом - другой.
  • Генераторы помех имеют 2 режима работы, в зависимости от того была ли поднята тревога:
    • Во время стелса генераторы блокируют пейджеры, камеры и телефоны.
    • После поднятия тревоги генераторы переключаются в режим акустической петли, оглушая всех противников в пределах радиуса действия.
  • При активированном карманном генераторе помех во время совершения выстрела причиняющего смерть: +20 единиц здоровья
  • При активированном карманном генераторе помех во время совершения выстрела причиняющего смерть: +20% уклонения на 30 секунд
  • Команда. При активированном карманном генераторе помех во время совершения выстрела причиняющего смерть: +10 единиц здоровья
22 страница
Заметки

Про версия навыка Боевой медик увеличивает количество здоровья поднятых на ноги игроков в *1.3 раза. Для уровня сложности Overkill и ниже, обычно с 40% до 52%. Для Хаос и выше - с 10% до 13%. Если ваши пациенты пользуются навыком Берсеркер, то про версия Боевого медика будет уменьшать эффекты от Берсеркера. С 10% здоровья, пользователи Берсеркера наносят дополнительно 80% экстра урона. При 13% здоровья, дополнительный урон уменьшается до 74%. Стандартное количество здоровья 230 единиц, таким образом 10% это 23 единицы, и 13% это 29.9. Из-за того что большинство противников обычно наносят урон в числах кратных 10, это дополнительное экстра здоровье будет очень редко помогать переживать еще одно попадание на низких уровнях сложности. С другой стороны дополнительный экстра урон может быть намного полезнее. Билды делающие упор на востановлении здоровья здоровья восполнят эту небольшую разницу всего за несколько секунд; игроки с АПП вылечат себя самостоятельно. Остальные билды по большей части всегда ориентированны на эффекты от Берсеркера. Чтобы пользователи таких билдов не страдали от пониженного дополнительного экстра урона после поднятия на ноги (на то значение, что они рассчитывали), лучше всего не изучать этот навык.

Обе версии Вдохновления, базовая и про, имеют один и тот же радиус действия в 9 метров, который невозможно увеличить. Базовая версия имеет таймер задержки в 3,5 секунды. Базовая версия увеличивает не только скорость передвижения, но и скорость перезарядки на 20%. Про версия навыка имеет таймер задержки в 20 секунд.

Скорость перезарядки является обратной величиной от времени перезарядки, таким образом для игроков под вдохновлением с +20% к скорости перезарядки, имеющих еще и +50% к скорости перезарядки дробовиков (от про версии навыка "Профессионал ближнего боя"), время перезарядки дробовика Mosconi 12G, обладающего обычным временем перезарядки в 2,5 с (которому соответствует скорость перезарядки в 100%), становится равным: 2,5/(1+0,2+0,5)=1,47 с.

Увеличенный уровень масштабирования от про версии навыка Мастер винтовок, не всегда игрокам идет на пользу. Вы возможно захотите иметь более широкий угол обзора при использовании прицела (для получения бонуса к точности). Все таки лучше не изучать этот навык, так как стандартное увеличение оптических прицелов уже является достаточным. Плюс ко всему прочему при очень сильном масштабировании становится сильно выраженным эффект дыхания, в результате чего появляется очень высокие погрешности при стрельбе от прицела (мушка прицела из-за эффекта дыхания начинает очень сильно перемещаться по траектории знака бесконечности).

В ситуациях, когда не осталось ни одного гражданского для обмена - доминирование (принуждение противников к капитуляции) является единственным способом вернуть назад в игру напарников из-за решетки.

Базовая версия навыка Лидер добавляет ауру запугивания вокруг игрока, которая помогает держать в страхе запугиваемых (но не связанных стяжками) гражданских. Без навыка если вы посмотрите на такого гражданского (т.е. ваша голова будет отвернута менее чем на 50°) и ваша дистанция будет менее чем 7 метров, время запугивания гражданских начнет увеличиваться, вместо уменьшения (со скоростью 1 за секунду). С аурой запугивания (обладающей 10 м радиусом), для того чтобы запугать гражданских, вам не нужно будет смотреть на них. Время запугивания, в таком случае, мгновенно достигает своего максимума. При запугивании гражданских таким методом препятствия не оказывают особого значения. Основная проблема с этой аурой состоит в том, что функция обрабатывающая процесс запугивания вызывается один раз за секунду и накладывается только на одного запуганного гражданского за раз (включая и связанных). С 20 связанными гражданскими и 1 не связанным, у не связанного изменится время запугивания только спустя 21 секунду (и тогда оно либо увеличится на 21 секунду, либо уменьшится на 21 секунду, или установится на свой максимум). Аура запугивания всегда останавливает гражданских от побега, когда они запуганны. Если гражданские слышат за короткий промежуток времени много шумов от различных событий беспокойства (звуки выстрелов от про версии Стокгольмского Синдрома не считаются) за короткий промежуток времени, они начнут убегать, даже будучи запуганными. Если они находятся в пределах ауры запугивания, они никогда убегут.

При переводе на сторону игрока, у конвертированных противников полностью восстанавливается здоровье, таким образом можно сколько угодно калечить противника для того чтобы задоминировать.

Базовая версия Стокгольмского Синдрома заставляет шумы от событий беспокойства издаваемых игроком (громкие выстрелы, звуки пилы), использовать для запугивания гражданских. Единичное событие беспокойства увеличивает время запугивания до его максимума, вне зависимости от типа события беспокойства или типа оружия. Если гражданский был в покое и затем услышал событие беспокойства, тогда любой тип события беспокойства запугает его на столько долго, насколько игрок является его источником. По факту, испуганные крики гражданских во время обнаружения игрока, превращают игрока в источник; таким образом спокойные гражданские становятся полностью запуганными во время обнаружения игрока с навыком Стокгольмский Синдром. Возбужденные гражданские восприимчивы только для огнестрельных выстрелов (они не могут услышать взрывы). Событие беспокойствия от огнестрельного шума имеет таймер задержки в 1.5 секунд, таким образом быстрая стрельба не имеет смысла. Фактически, в этом нет нужды, так как одиночные события беспокойства полностью запугивают гражданских, даже если они при этом не падают на землю (запугивание и падение на землю это две различные вещи).

Гражданские не могут спастись побегом после освобождения, если они были связанны кем-то из игроков с про версией навыка Стокгольмский Синдром. В противном случае гражданские, освобожденные полицией начинают немедленно убегать. После того как гражданский становится возбужденным или если время их запугивания завершается, появляется задержка в 5 - 20 секунд до того, как они начнут спасаться бегством; вне зависимости от того убегают ли они или нет, гражданские могут позвонить в полицию в течение этих 5 - 20 секунд.

Убегающие гражданские игнорируют все события беспокойства. Они в это время делают выбор между спасением бегством или вызовом полиции и могут быть остановлены только выкрикиванием.

При использовании Стокгольмского Синдрома для удержания в запуганном состоянии постоянного (не изменяющегося) количества гражданских, достаточно будет единичного события беспокойства от выстрела из огнестрела в минуту (производить 1 выстрел в минуту из огнестрельного оружия). В худшем развитии событий, гражданские начнут убегать и игнорировать события беспокойства спустя 65 секунд. После того как завершится запугивание, ему потребуется несколько секунд для того, чтобы встать (он не будет сразу же звонить в полицию). Таким образом на протяжении окна времени (65 секунд спустя) от события беспокойства (звука выстрела из огнестрельного оружия), определенно не будет ни одного звонка в полицию. При появлении свежего гражданского на карте, необходимо сделать так, чтобы он услышал события беспокойства производимые игроком, меньше чем через 5 секунд после того как гражданский стал возбужденным, иначе он станет иммунным для всех событий беспокойства.

Базовая версия навыка Навязанная Дружба, увеличивает время запугивания при обкрикивании на 50%. Это не оказывает эффекта на максимальное время запугивания или запугивание с помощью событий беспокойства.
23 страница
Загнанный зверь и родственные ему навыки активируются когда игрок выбирается в качестве мишени тремя или более противниками, находящимися в 18 метровом радиусе (2.5 м по вертикали). Для функционирования навыка, не требуется, чтобы противники стреляли по игроку. Действие навыка длится 7 секунд. Следует отметить, что противники никогда не забывают о вас, даже при отсутствии прямого зрительного контакта. Исключением является ситуации вне штурма, когда игрок находится далее чем на 7 метров от последнего места где его видели противники. Тогда противники могут забыть о игроке (из-за этого они будут выбирать приоритетной целью игроков в зоне прямого зрительного контакта). Если вы являетесь клиентом, то противники не удаляют свою информацию приоритете цели во время смерти. Как результат, трупы могут активировать навык (но только для клиентов), при условии что клиент был последней целью и труп противника не испарился.

Про версия Загнанного зверя уменьшает получаемый урон он снайперов на Жажде смерти+ до 204 единиц. Это позволяет в УКТЖ пережить такое попадание без урона по здоровью. Использование некоторых строк перков, также предоставляет возможность пережить попадание снайпера не потеряв здоровья, даже без навыка Загнанный Зверь.

Берсеркер является отличным навыком для увеличения урона ваших оружий. За каждый процент потерянного здоровья, ниже 50%, вы получаете 2% экстра урона оружия и 5% экстра рукопашного/пилы урона. Например если у вас 10% здоровья (количество здоровья, которое вы получаете после падения и поднятия на ноги на Хаос+), вам начисляется (50%-10%)*2 = 80% экстра урона оружия. Из-за особенностей этого навыка, броня является единственной вещью которая будет спасать вас от падения. УКТЖ (самая тяжелая броня) является самым надежным вариантом при использовании Берсеркера. Единственный раз когда вы можете получить 100% экстра урона для оружий, это во время блидаута и Лебединой Песни.

Коктейли молотова предоставляют весьма удобный способ активирования Берсеркера. Пламя наносит 20 единиц урона за тик (звуковой индикатор получаемого урона) и (в сравнении с огнем или газом из мертвых зон карт) рассчитываются для каждого игрока локально. Таким образом когда клиент покидает пламя, он мгновенно перестает получать урон вне зависимости от пинга. Так же весьма удобными представляются выстрелы снайперов, в результате которых урон переносится через броню на здоровье. Для билдов с Оружейником (280.5 брони и 230 здоровья), потребуется 2 коктейля молотова, чтобы просадить здоровье до минимальных 11 единиц, что будет соответствовать 90.4% бонусу от Берсеркера.

Противники так же могут быть использованы для активирования Берсеркера. В частности, гангстеры на первом дне Крыс, наносят 67.5 урона за выстрел. С про версией навыка Загнанный Зверь и 230 единицами здоровья, потребуется 4 попадания по здоровью и в результате у игрока останется 0.5 единиц здоровья. В таком случае, худ игры будет отображать, что здоровье на нуле, хотя на самом деле у игрока будет 0.5 единиц.

Уменьшенное время установки мин не накладывается на кумулятивные заряды.

Прямое применение для мин в режиме сенсора - это лестницы.

Намного более простой и эффективной стратегией является установка турелей в недоступные для противников места, к которым они не в состоянии пролезть. Из-за какой то непонятной причины, противники из штурмовой задачи полиции предпочитают в первую очередь перемещается по следам турели, вместо того чтобы идти на игроков. После установки турели в недоступной позиции, следует убедиться, что противники не смогут её атаковать. В результате этого действия большая часть сил штурма будет собираться вокруг недостижимой позиции (или даже застревать на месте возрождения). Установленные дрели или упаковывая сумки не оказывает особо сильного воздействия на стратегию. Противники активно не отслеживают дрели или сумки с лутом; они могут сломать дрель (или утащить сумку с лутом), только если они пробегут рядом с ними. Заложники, с другой стороны, активно отслеживаются. Специальные атаки Тейзеров нарушают стратегию с турелями. Когда игрока ловит Тейзер штурмовые силы в частном порядке начинают перемещаться по следам игрока. Эффект продолжает накладываться еще спустя определенное количество времени после специальной атаки. Несколько примеров таких недоступных для противников мест:
  • Крысы день 1 / Варка: https://youtu.be/KfVGOEFMzFQ
  • Ограбление банка: в тупике с 2 мусорными контейнерами, напротив парадного входа в банк. Устанавливать турель впритык, за левым контейнером
  • Транспорт Парк: устанавливать внутри багажника любого пикапа на карте.
  • Горячая линия Майами день 2: рядом с последней лестницей, устанавливать под доски.
  • Поджигатель день 2: между двух диванов в левой части кухни.

Базовая версия Хамелеона вносит 0.75 модификатор к скорости с которой растет ваша подозрительность в режиме исследования, но не оказывает воздействия на дистанцию с которой вы можете быть замечены. Как только вы надеваете маску, навык вообще не оказывает ни какого эффекта.

Навыки Подлый ублюдок и Ниже пояса напрямую завязаны на уровне обнаружения игрока. Базовые версии не добавляют доли от бонусов, таким образом 6 единиц уровня обнаружения означают 9%/27% бонус, а не 9.67%/29%. Для получения максимального бонуса от навыков, итоговый уровень скрытности при использовании базовых версий должен быть 118 или выше; и 105 или выше при использовании про версии навыков. Таким образом про версии навыков, предоставляют дополнительно 13 свободных единиц скрытности.

Активы наблюдателя становящиеся доступными от про версии навыка Шестое Чувство, располагаются всегда на строго фиксированной для каждой карты позиции. Грубо говоря, наблюдатель - это невидимая точка парящая в воздухе. Например для второго дня контракта День выборов, наблюдатель располагается выше центра средней секции склада. Он помечает все что движется, так долго, как он будет иметь прямой зрительный контакт, с углом обзора в 90 градусов.

Базовая версия навыка "Заземленный" делает вас почти полностью иммунным к выводу из строя от специальных атак Тейзеров (однако не спасает, будучи пойманным Тейзером, от атак других противников). Когда действие навыка завершается успехом, Тейзеру автоматически наносится рукопашная атака со значением нокдауна в 100% от его здоровья. Таким образом он всегда будет отображать тяжелое увечье, давая вам достаточно времени для ответных действий. Однако такая рукопашная атака наносит маленькое количество урона.

Противники не стреляют по игрокам находящимся в блидауте, только если игрок не проявляет агрессии (не стреляет из оружия, или не наносит урон не убивая противника) или не имеет таймер задержки ареста.

При использовании навыка "Берсеркер", блокируется регенерация здоровья от напарников со строкой пекров "Шулер". Остальные механики восстановления здоровья работают как обычно.
24 страница
Союзные боты

Навыки команды (эффект при наличии в команде 1/2/3 ботов):
  • Ловкий: *0.75/*0.5/*0.25 времени взаимодействия с любыми предметами за исключением пейджеров и упаковывания сумок с добычей.
  • Вдохновитель: позволяет ботам мгновенно поднимать выкрикиванием упавших игроков. 6/4/2 минут время восстановления способности (общее для всех ботов, только 1 бот может использовать способность, затем запускается время восстановления).
  • Острый глаз: +20%/+40%/+60% к множителю подбора патронов.
  • Бронебой: снаряды ботов могут простреливать щиты, стены и людей. Однако нательная броня будет поглощать весь урон от попадания.

Командные бонусы:
  • Подготовленный: +60 единиц здоровья.
  • Защитник: +30 единиц брони.
  • Отвлекающий: +5% уклонения.
  • Тренер: *0.5 ко множителю скорости перемещения зависящего от брони (уменьшается воздействие брони на скорость перемещения). +50 единиц выносливости.
  • Лекарь: каждые 5 секунд восстанавливает 5 единиц здоровья.
  • Укрыватель: +3 единицы скрытности.
  • Про запас: за каждые 35 выстрелов причиняющих смерть, добавляется 1 единица метательного оружия.
  • Адреналин: +50% к скорости перезарядки. +50% к скорости смены оружия.

Эффекты от всех этих бонусов накладываются на всех игроков в команде, за исключением восстановления здоровья для игроков с навыком "Берсеркер".

Для новичков самым полезным бонусом является "Лекарь". Данный бонус постоянно восстанавливает здоровье, позволяя меньше падать и дольше жить.

Самым универсальным командным навыком является "Ловкий". В игре существует множество ситуаций, где для выполнения действий требуется продолжительное взаимодействие. Из-за того, что то этот навык уменьшает время взаимодействия необходимое для выполнения действий - он приносит очень много пользы практически всегда, от стелса до штурма, при вскрытии дверей и поднятии напарников и так далее. В результате чего, увеличивается вероятность успешного завершения выполнения действий, ускоряется прогресс продвижения по контракту и увеличивается выживаемость команды.

Командный навык "Бронебой" хорош для тех игроков, у которых нет DLC на гранатометы, для борьбы со Щитами. Так как бронебойное оружие (снайперские винтовки, пистолет 5/7) подбирают с упавших пачек патрон не очень много боезапаса, то задачу борьбы со Щитами можно переложить на союзных ботов. После установки навыка "Бронебой", боты начинают простреливать щиты.

При игре по штурму от тяжелой брони, лучшими бонусами будут "Защитник" и "Тренер". "Защитник" добавляет больше брони. "Тренер" увеличивает скорость перемещения в броне и добавляет дополнительную выносливость, позволяющую дольше вести спринт.

При игре по штурму от уклонения, лучшими бонусами будут "Отвлекающий" и "Укрыватель". "Отвлекающий" увеличивает шанс уклонения. "Укрыватель" увеличивает скрытность, позволяя брать с собою более крутые по характеристикам стволы, а так же в некоторых случаях увеличивает шанс уклонения и шанс критического урона.

Самым эффективным методом прохождения игры по громкому, является использование связки из 2 игроков с навыками "Лебединая песня" и "Вдохновление", и 2 ботов с командными навыками "Ловкий" и "Вдохновитель", а также командными бонусами, зависящими от того, через броню или уклонение играют игроки.

При игре по стелсу, лучшими бонусами будут "Укрыватель" и "Тренер".


Характеристики оружий союзных ботов

Представлены в таблице: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15sW5ujghwxsph0xo89vTZbnS_aD7DbKU3CmAFtRBuUI/edit#gid=530703966

Запись в ячейке таблицы 37.5 | 143.3 173.6 (419.1) означает:
  • 37.5 урон
  • 143.3 среднее количество выстрелов в голову в минуту
  • 173.6 среднее количество выстрелов в тело в минуту
  • 419.1 урона в секунду

Урон в секунду подразумевает наличие множителя при выстрелах в голову равного 3 (накладывается для большинства противников на Х+) и отсутствие нательной брони. Это значение можно легко вывести из предыдущих трех чисел. Грубо говоря, это значение является индикатором производительности оружия.

Снайперские винтовки не способны совершать прострелы. Даже при использовании командных бонусов, нательная броня противников будет поглощать весь урон (однако снаряд все еще будет возрождаться позади противника). Таким образом при стычках лицом к лицу с противниками в нательной броне, эффект будут иметь только выстрелы в голову.

Значения среднего количества выстрелов в голову и тело, не являются достаточно точными. Так как средний шанс на попадание у ботов зависит от разброса.

В таблице не отображаются значения для дистанции до 3 метров для штурмовых винтовок, на которой они наносят в 2 раза больше урона. Так как это связанно скорее всего с какой-то ошибкой распределения урона.

Самыми лучшими дробовиками являются Steakout и Mosconi. Самой лучшей штурмовой винтовкой является AK17 из-за её самого высокого урона и скорости стрельбы не сильно отличающейся от самых скорострельных штурмовых винтовок. Однако использование штурмовых винтовок является довольно плохим выбором. Brenner является лучшим из пулеметов, он проигрывает только Buzzsaw на коротких дистанциях при низких уровнях сложности. Все снайперские винтовки ведут себя схожим образом, за исключением урона, размера магазина и времени перезарядки. Распределение от урона до скорости стрельбы следующее: Thanatos, R93, Rattlesnake, Repeater, Contractor теряют в уроне, однако выигрывают в скорости стрельбы; они могут быть полезными на сложности OK и ниже, однако в таком случае пулемет Brenner является лучшим выбором. Thanatos обладает повышенным уроном в сравнении с R93, в результате чего большая часть урона тратится впустую так как урон превышает здоровье противников. В то время, как урона R93 хватает ровно впритык. Из-за того, что выстрелы в тело более предпочтительны чем выстрелы в голову, снайперка должна иметь достаточно урона для уничтожения особых противников с одного попадания в тело. Т. е. 900 единиц урона на OK, 1800 на ЖС, 2700 на OD. R93 имеет 1800 урона на дистанции до 25 метров и 900 урона, после, поэтому это оружие является лучшим выбором для сложностей OK+ЖС. По факту, 900 единиц урона на дальних дистанциях гарантируют мгновенное убийство выстрелом в голову на OD, таким образом R93 является достаточно гармоничным оружием. Rattlesnake имеет практически тот же урон как и R93 на коротких дистанциях на OD, однако она обладает более высокой скоростью стрельбы.

Подводя итог, самым универсальным оружием является снайперская винтовка R93. Дробовик Steakout хорош при ближнем бою, однако теряет свою эффективность на дистанциях больше 10 метров. Пулемет Brenner хорош на дистанциях вплоть до 20 метров и все еще эффективен на дистанциях до 30 метров, особенно на низких уровнях сложности. Дробовик Mosconi наносит меньше урона чем снайперские винтовки, однако вешает большее количество выстрелов в голову.
25 страница
Типы сумок

Все виды сумок с лутом, в зависимости от эффекта оказываемого на подобравшего их игрока, можно разделить на 4 типa:
  • Легкие сумки. Не оказывают ни какого эффекта на игрока. С такими сумками за плечами можно бегать, а так же далеко бросать (украшения, кокаин, мет).
  • Средние сумки. Не оказывают ни какого эффекта на скорость перемещения игрока. Однако с этими сумками нельзя бегать. Можно далеко бросать (деньги, термобур, коза).
  • Тяжелые сумки. Скорость перемещения понижается на четверть. Нельзя бегать. Бросать можно на средние дистанции (золото, сервер, двигатель).
  • Очень тяжелые сумки. Скорость перемещения понижается на 60%. Нельзя бегать. Бросать можно на небольшие расстояния (тост Алмира, артефакт, зверь). Самый редкий тип сумок.

После поднятия тревоги все сумки с лутом, вне зависимости от их типа, следует переносить по одинаковой технологии, отталкиваясь от особенностей поведения противников и с учетом их текущего местоположения.

Как переносить сумки

Основной особенностью поведения противников (которую следует учитывать) является то, что они все время перемещаются по следам игроков. Таким образом, если игроки берут из кучи по 1 сумке и переносят её прямо на точку захвата, то находящиеся позади противники получают свободный доступ до остальных сумок, берут и уносят их в дальний конец карты (или же вообще выносят за пределы карты, т.е. получается -1 сумка). Игрокам в таком случае, помимо того, что придется идти на противоположный конец карты, дополнительно понадобится прорываться сквозь наступающую толпу врагов.

После поднятия тревоги, сумки с лутом, вне зависимости от их типа, следует переносить все вместе в одной куче, одновременно не подпуская противников к ним близко.

Если углубиться в детали, то эту абстрактную кучу можно разделить на 2 части. Передняя часть кучи, и задняя часть кучи. Расстояние между этими двумя частями определяется типом сумки, а так же задержками взаимодействия. Всего существует 2 задержки. Первая задержка - это задержка связанная со временем снаряжения оружия, то есть на то, чтобы достать текущее оружие после взаимодействия. На протяжении этой задержки не получится выбросить сумку из инвентаря. Следовательно, чем быстрее достается оружие, тем быстрее получается переносить сумки. Вторая задержка - это задержка после броска сумки длящаяся 1,2-1,5 секунды, на протяжении которой не получится подобрать любую сумку. Для того, чтобы компенсировать эти задержки во время переноски, необходимо будет после поднятия сумки, совершить несколько шагов вперед и совершить бросок. На обратном пути к задней части кучи, задержка после броска сумки полностью исчезнет и можно будет сразу взять следующую сумку.

Процесс переноски сумок является достаточно трудоемким. Во время переноса сумок, команде необходимо постепенно перебрасывать сумки с места на место и одновременно держать противников подальше от своего местоположения. Поэтому, отправляться в путь с кучей сумок лучше всего во время начала угасания штурма. Если игроков начинают давить противники и не дают им продвинуться вперед, то необходимо будет переждать это наступление, минуту-другую, держа при себе все сумки.

Маршрут транспортировки сумок следует прокладывать через места с большим количеством укрытий, где в случае чего, можно восстановить броню, полечиться или дать отпор противникам.


Транспортировка сумок в стелсе

При появлении большого количества скопившихся сумок (например в канализации при прохождении контракта "Теневой рейд"), эффективнее всего сумки переносить отталкиваясь от их типа, а так же от количества оставшейся на текущий момент выносливости.

Так как с легкими сумками можно бегать, то их эффективнее всего переносить, взяв за спину и побежав вперед. Во время процесса транспортировки, переноску легких сумок рекомендуется совмещать со средними/тяжелыми/очень тяжелыми сумками. Подобрав легкую сумку необходимо будет пробежать вперед до того момента пока не появится одышка, затем нужно будет сбросить легкую сумку и вернуться или подобрать среднюю/тяжелую/очень тяжелую сумку, и начать переносить её. Во время переноски такой сумки будет восстанавливаться выносливость. Как только она полностью восстановится, можно будет снова подобрать легкую сумку и пробежать с нею вперед и т.д.

Средние сумки эффективнее транспортировать перебежками по две. Т.е. сначала нужно подобрать первую среднюю сумку. Затем переместиться на несколько шагов вперед, совершить прыжок и бросить сумку вперед. Затем вернуться за второй средней сумкой, подобрать вторую среднюю сумку, переместиться на несколько шагов вперед, совершить прыжок, бросить сумку вперед и совершить перебежку до первой сумки, подобрать первую сумку и т.д.

Если на контракте остались только тяжелые или очень тяжелые сумки, то лучше вего их переносить на спине, не бросая. Так как от перебрасывания не будет никакой выгоды (расстояние броска будет минимальным).

Если в игре несколько человек занято транспортировкой сумок, то каждому игроку следует выбрать для себя по 2 сумки и начать их переносить в зону захвата, не обращая внимания на остальные.

Во время броска, сумки не подвержены инерции движущегося игрока. Вне зависимости от этого, дистанцию броска можно немного увеличить, подпрыгнув и совершив бросок сумки в самой высокой точке прыжка.
Раздел №3 Оружие
Содержание
1 страница - Типы оружия и типы урона
2 страница - Урон
3 страница - Точки перелома (переломные моменты) и количество выстрелов для убийства
4 страница - Таблицы точек перелома
20 страница - Точность - Разброс
21 страница - Механика разброса
22 страница - Стабильность - Отдача, Механика отдачи
23 страница - Пример модификации штурмовой винтовки Falcon
25 страница - Взрывчатые вещества
26 страница - Огневой урон + Отравляющие вещества
27 страница - Дробовики
28 страница - Прострелы
29 страница - Оружие ближнего боя
30 страница - Таблица характеристик оружия ближнего боя
33 страница - Масштабирование
34 страница - Подавление
35 страница - Подавление.Дополнение; Автовыстрел; Критический урон, Скрытность
36 страница - Подбор патронов; Заметки к таблицам распределения патронов
37 страница - Таблицы распределения подбора патронов, времени экипировки и перезарядки
41 страница - Заметки; Выбивание модификаций
1 страница
Типы оружия и типы урона

Во время стрельбы по противникам происходят несколько достаточно интересных вещей (в пределах одного игрового момента, на протяжении нескольких соседних кадров):
  • Во время выстрела из оружия, происходит наложение определенных бонусов относящихся к типу оружия (касающиеся точности, стабильности и так далее).
  • Если во время стрельбы игроку посчастливилось попасть по противнику, то во время получения противником урона происходит наложение определенных бонусов относящихся к типу урона оружия (касающиеся только урона).
Таким образом бонусы, касающиеся типа оружия накладываются каждый раз при выстреле, а бонусы относящиеся к типу урона - только при попадании по цели.

Типы оружия
Оружия в зависимости от механики реализации в игре, можно разделить на снарядометные оружия (такие оружки выпускают снаряд, обладающий физическими свойствами, например гранатометы, луки, рпг), рукопашные оружия (вообще не производящие выстрелов) и лучеиспускающие (остальное оружие стреляющее пулями; механика полета путь в игре выполненна в виде трассирующих лучей).

На урон лучеиспускающих оружий воздействуют:
  • Постоянные бонусы к урону от навыков, которые отображаются в инвентаре.
  • Сиюминутные бонусы, такие как "Загнанный зверь", "Overkill", "Берсеркер", "Неудержимый стрелок".
На урон рукопашных оружий воздействуют: Берсеркер, сложения уронов от строки перков "Интервент", навык "Жажда крови" и навык "Качая железо".

Снарядометные оружия не восприимчивы к навыкам увеличивающим урон (за исключением арбалетов, на которых накладываются сиюминутные бонусы, т.е. Загнанный зверь, Overkill, Берсеркер, Неудержимый стрелок).

Снарядометные оружия и пила не вызывают эффект подавления противников за исключением случаев прямого контакта.

Типы урона
Когда игрок успешно атакует противников, происходит наложение эффектов следующим образом. Атака имеет только один тип урона. Огненный урон это все что угодно с шансом нанести урон от горения с течением времени. Отравление - это урон растянутый по времени, вызываемый отравленным оружием, который сам по себе обычно является уроном от пуль или рукопашки. Применение урона от взрывов можно легко распознать по реакции противников на взрыв. Все остальные варианты атак, включая стрелы и бросательные снаряды, наносят урон от пуль.
От пули
От рукопашки
От взрыва
От огоня
От отравления
Критический урон
x
x
x
x*
"Приоритетная цель" базовый
x
x
x
"Приоритетная цель" про
x
Меткий стрелок
x
x
Урон от попадания в голову
x
Мгновенно убивает спокойных врагов
x
x
Полностью поглощается нательной броней
x
*Любой тип урона от огня может нанести критический урон. Однако для некоторых типов урона не отображается индикатор критического попадания.
  • Братья наши меньшие (боты, конвертированные копы, турели техника), получают выгоду от навыка "Приоритетная цель" и от множителя при попадании в голову, который не является множителем 1,25 от сторки перков.
  • Типы урона не поглощающиеся нательной броней успешно пробивают её независимо от используемых навыков.
  • Только пули могут наносить урон при попаданиях в голову, однако оружия использующие огневой тип урона могут активировать действие навыка "Меткий стрелок".
  • У SWAT турелей имеются свои собственные наборы правил при получении урона. У турели присутсвует 7 кратный множитель урона от взрывов и 100х множитель урона от пуль, при попадании в слабые точки турели, но 5% бонус от строки перков не идет в зачет. Множитель критического урона применяется только к пулям и взрывам, но не к огню.

Более конкретное разделение оружий (на основании внутриигрового инвентаря)

Разделение внутри секции штурмовых винтовок

Основным критерием разделения является параметр урона оружия. Основываясь на уроне, можно выделить 3 класса штурмовых винтовок:
  • Лайт. Урон до 50.
  • Мидл. Урон ~80.
  • Хеви. Урон >150.
  • Исключение составляет винтовка Cavity 9mm. Она занимает промежуточное состояние между лайт классом и мидл классом. Т.е. своеобразная винтовка-пистолет.

Разделение внутри секции пистолетов

Основным критерием разделения является параметр урона оружия. Основываясь на уроне, можно выделить 3 класса пистолетов:
  • Лайт. Урон до 40.
  • Мидл. Урон ~65
  • Хеви. Урон >145.

Разделение внутри секции снайперских винтовок

Основным критерием разделения является параметр урона оружия. Основываясь на уроне, можно выделить 3 класса снайперских винтовок:
  • Лайт. Урон до 168.
  • Мидл. Урон ~294.
  • Хеви. Урон >2900.

Разделение внутри секции пистолет-пулеметов

Основным критерием разделения является параметр урона, а так же параметр точности оружия. Можно выделить 3 класса пистолет-пулеметов:
  • Лайт. Низкая точность + урон до 40.
  • Мидл. Средняя точность + урон до ~40.
  • Хеви. Урон ~>80.

Разделение внутри секции гранатометного оружия

Основным критерием разделения является радиус взрыва. Можно выделить 3 класса:
  • Лайт. Легкий радиус взрыва (дробовики с взрывными боеприпасами, Арбалеты + Луки с С4).
  • Мидл. Средний радиус взрыва (гранатометы).
  • Хеви. Огромный радиус взрыва (гранаты, РПГ).

Разделение внутри секции огнеметного оружия

Основным критерием класса является способность образовывать автономное пятно пожара. Можно выделить 2 класса:
  • Способные образовывать (молотов)
  • Не способные (огнемет)

Разделение внутри секции дробовиков

Основным критерием разделения является параметр урона оружия. Основываясь на уроне, можно выделить 3 класса дробовиков:
  • Лайт. Урон до 45.
  • Мидл. Урон ~61.
  • Хеви. Урон >95.
2 страница
Урон

В игре присутствует 4 объекта, добавляющих постоянные бонусы к урону, которые действуют все время, для одного, или всех классов оружий (такие бонусы отображаются в инвентаре, при просмотре характеристик оружия). Это:
  • Слагаемые:
    • Навык "Стрелок" про версии (+15 единиц)
  • Постоянные коэффициенты:
    • Навык "Удар дробью" про версии (35%)
    • Бонус строки перков (5%)
    • Навык "Тихий убийца" (15% или 30%)
Итоговый показатель урона оружия рассчитывается следующим образом: (уронОружия + слогаемые) * (1 + сумма всех постоянных коэффициентов), который может быть далее увеличен временными бонусами, зависящими от ситуации (это все остальные навыки на урон, не перечисленные в списке). В этой связи, уронОружия - это урон с уже включенными модификациями. В формуле всего лишь одно слагаемое, навык "Стрелок" про версии, остальная тройка объектов - это коэффициенты. Таким образом, пистолет наносивший 15 единиц урона без всяких навыков, в результате прокачивание навыка "Стрелок" про версии, превращается в пистолет наносящий 30 единиц урона (15+15=30), и на который впоследствии накладывается бонус от строки перков 30*1.05, и пистолет превращается в базуку с 31.5 единицей урона. Если игрок юзает дробовики с глушителем вместе с про версией навыка "Удар дробью" и бонусом строки перков и про версией навыка "Тихий убийца", то он получит 35%+5%+30% = 70% экстра прибавки к урону, что будет равнятся итоговому коэффициенту в 1,7. (Если бы игра применяла каждый коэффициент по отдельности, то результат получится бы следующий: 1,35*1,05*1,3~1,84, а так она сначала их складывает в один, а потом получившийся коэффициент применяет.)

Все остальные коэффициенты от объектов увеличивающих урон, умножаются отдельно, таким образом, что дополнительные 60% от навыка "Берсеркер", будут означать отдельный коэффициент 1,6, на который будет происходить умножение.


Урон метательного оружия:
  • Туз пик: 40
  • Сюрикен: 100
  • Копье: 3250
  • Метательный топор/Метательный нож: 1100

В сравнении с метательным топором, копье имеет дольшую задержку перед и между бросками, но более высокую скорость полета. Метательные ножи имеют большую задержку перед броском чем метательные топоры, но с другой стороны они имеют более высокий боезапас.


512 разрядное гранулирование

Из-за того, что урон оружия и количество здоровья противников имеют различные размерности, игра вводит новую характеристику-драйвер, с помощью которой происходит сравнение этих двух характеристик. Во время взаимодействия пуль с различными частями противников, игра берет и поочередно переводит две характеристики (сначала здоровье противников, затем урон оружия) в гранулы, и затем сравнивает полученные значения. Результатом сравнения является число, те необходимое количество выстрелов из определенного оружия, для того чтобы убить определенного противника в определенную часть тела.

Рассмотрим пример. Возьмем оружие с 38*1.05 = 39.9 против противника, который умирает после получения 80 урона в голову (учитывая 25% бонус при попадании в голову) (Во всех местах, где написанно что 25% бонус на попадание в голову учитывается, это означает что этот бонус прикладывается не к оружию, а к количеству хитпоинтов головы, тем самым кол-во хитпоинтов уменьшается на 25%. Это сделанно из за того, что здоровья головы являестя более универсальным параметром, тем самым упрощая рассчеты и избавляя от необходимости каждый раз просчитывать 25% бонус для измененного, нового показателя урона оружия при попадании в голову.)

Весь алгоритм рассчета очень похож на задачки из курса математики за пятый класс, из цикла нахождение части - целого.

Перво на перво игра берет и переводит все здоровье противника в гранулы. Здоровью противника присваивается значение целого. Таким образом 80 ед здоровья противника соответствует 512 гранулам.

А вот урону оружия присваивается значение части, тк при выстреле урон отнимает определенную часть здоровья от целого количества жизней противника. Урону оружия в 39.9 ед присваивается значение Х гранул. Неизвестное значение X (урона оружия в гранулах), находится в результате решения пропорции:

80-512
39,9-X

X=(512*39.9)/80; X=255,36

Полученное значение урона оружия округляется до высшей гранулы. И как следствие происходит небольшое увеличение фактического урона.

255,36~256

Таким образом получается, что с учетом гранулирования один выстрел из оружия с уроном 39,9 единиц, отнимает часть в 256 гранул от целого в 512 гранул. Чтобы определить необходимое количество выстрелов для убийства противника, необходимо 512 разделить на 256.

512/256=2

Итог: для того чтобы завалить из оружия с 39.9 ед урона бобра в голову имеющую 80 ед здоровья, необходимо произвести 2 выстрела.
Таким образом, все рассчеты выполненные на прямую, без перевода в гранулы являются не верными, так как основываясь на этих рассчетах противник пережил бы второе попадание (80/39.9=2.005~3 выстрела).
В результате округления до высшей гранулы, урон оружия поднимается примерно на 0,2% от количества здоровья противника.
3 страница
Точки перелома (переломные моменты) и количество выстрелов для убийства.

Таблицы составлены с учетом 512 разрядного гранулирования. В следующих таблицах приведено требуемое количество попаданий для убийства определенного типа врагов, предполагая, что у игрока будет иметься бонус от строки перков на попадание в голову.

Таблицы являются чем то средним между переломными моментами и количеством выстрелов для убийства.

Переломный момент - есть такое значение урона, при котором происходит изменение требуемого количества выстрелов для убийства определенного вида противников в определенную часть тела. Таким образом основой таблиц являются значения урона, располагающиеся в самом первом столбце таблицы. Каждое значение урона это точка перелома для какого то одного определенного вида противников. В таблице переломные моменты выделяются синим цветом.

Возьмем например первую строчку из таблицы для уровня сложности "Нормально". Основой данной строки является выделенная цифра "4", означающая, что для того, чтобы убить Тяжелого SWAT в тело с четырех попаданий, необходимо оружие с уроном большим или равным 39.69 единицы. Если урон будет меньше, то на Тяжелого SWAT потребуется 5 выстрелов в тело. Таким образом значение урона в 39.69 единицы является точкой перелома, в которой 5 изменяется на 4. Остальные значения в строке являются просто количеством выстрелов необходимым для убийства остальных видов врагов из оружия с уроном большим или равным 39.69 единицы. Столбцы, помеченные фразой "Голова" относятся к выстрелам в голову, фразой "Тело" относятся к выстрелам в тело. В таблицах так же присутствуют, второстепенные точки перелома, возникшие стихийно. Но они, как правило, не выделяются синим цветом (выделяются только значения меньшие или равные 5), ибо таблица бы сильно распухла.

Дополнительные нюансы
  • Для типов урона отличных от пуль, столбцы относящиеся к выстрелам в голову являются неактуальными потому, что только пули имеют бонусы при попадании в голову.
  • В значения для Бульдозеров, включены попадания, необходимые для уничтожения смотровых щитков.
  • Для того, чтобы попасть в требуемую строку таблицы, урон оружия должен быть равным или большим чем показатель урона в левом столбце. Таким образом при стрельбе из оружия с показателем урона 39.85 или выше существует возможность завалить Клокера на уровне сложности OVERKILL за 2 попадания в голову. Например, рассмотрим оружие с базовым уроном в 38 ед (без навыков).С 5% бонусом строки перков, урон становится 39,9. Не следует добавлять 25% бонус (множитель 1,25) от строки перков при попадании в голову, ибо он включен в таблицы. Таким образом, оружие достигающее переломной точки в 39.85 единиц урона, способно завалить выше упомянутого Клокера на уровне сложности OVERKILL с двух выстрелов в голову.

Противники в игре являются совокупностью трех компонентов:
  • Типа объекта, который определяет внешний вид противника, куда он может быть поражен и будет ли он носить нательную броню.
  • Типа оружия, который определяет внешний вид оружия, базовый множитель для урона и размер магазина.
  • Типа персонажа, который определяет количество здоровья, уровень владения оружием (точность, урон и продолжительность зажимов) и еще дофига более мелких деталей.

Идеальная взаимосвязь между этими тремя компонентами отсутствует. Противники которые выглядят как GenSec Elites могут использовать тип персонажа от Щита и тем самым вести себя как Щиты и иметь аналогичное количество здоровья (GenSec Elites чаще всего используют х-ки персонажа от City SWAT которые имеют, в любом случае, такое же здоровье как и Щиты).

Брейкпоинты (точки перелома и количество выстрелов для убийства) зависят только от типа персонажа, таким образом таблицы не будут содержать характеристик относящихся к типу объекта или оружия. Персонажи примерно соответствуют следующим типам объекта:
  • Heavy SWAT: Yellow
  • FBI SWAT: Green
  • FBI Heavy SWAT: Tan
  • City SWAT: GenSec Elite
Но эти различия становятся размытыми. Лучший способ определения, какой у противника тип персонажа, это проверить требуемое количество выстрелов, которое вам понадобится для убийства.

Бульдозер с миниганом имеет в 2 раза больше здоровья, чем у обыкновенных Бульдозеров. Эти противники не включены в таблицы несмотря на то, что они могут появится как часть штурмовых групп на уровне сложности ЖС+ (хотя они появляются намного реже чем обычные Бульдозеры).
4 страница
Нормально, без Хирургической точности
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
39.69
1
3
2
4
39.85
1
2
2
4
53.13
1
2
2
3
63.88
1
2
1
3
79.69
1
2
1
2
79.85
1
1
1
2
159.69
1
1
1
1


Нормально, с Хирургической точностью базовой версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
40.87
1
2
2
3
61.3
1
2
2
2
61.42
1
1
2
2
63.88
1
1
1
2
122.84
1
1
1
1


Нормально, с Хирургической точностью про версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
41.95
1
1
2
2
42.03
1
1
2
2
63.88
1
1
1
2
84.05
1
1
1
1


Сложно, без Хирургической точности
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
39.69
1
3
2
4
4
8
39.85
1
2
2
4
3
8
53.13
1
2
2
3
3
6
59.77
1
2
2
3
2
5
63.88
1
2
1
3
2
5
74.42
1
2
1
3
2
4
79.69
1
2
1
2
2
4
79.85
1
1
1
2
2
4
99.61
1
1
1
2
2
3
119.77
1
1
1
2
1
3
149.42
1
1
1
2
1
2
159.69
1
1
1
1
1
2
299.42
1
1
1
1
1
1


Сложно, с Хирургической точностью базовой версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
39.85
1
2
2
4
3
6
40.87
1
2
2
3
3
6
45.98
1
2
2
3
3
5
57.25
1
2
2
3
3
4
59.77
1
2
2
3
2
4
61.3
1
2
2
2
2
4
61.42
1
1
2
2
2
4
63.88
1
1
1
2
2
4
76.63
1
1
1
2
2
3
114.94
1
1
1
2
2
2
119.77
1
1
1
2
1
2
122.84
1
1
1
1
1
2
230.32
1
1
1
1
1
1


Сложно, с Хирургической точностью про версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
39.17
1
2
2
3
4
4
39.85
1
2
2
3
3
4
41.95
1
2
2
2
3
4
42.03
1
1
2
2
3
4
52.43
1
1
2
2
3
3
59.77
1
1
2
2
2
3
63.88
1
1
1
2
2
3
78.64
1
1
1
2
2
2
84.05
1
1
1
1
2
2
119.77
1
1
1
1
1
2
157.59
1
1
1
1
1
1
5 страница
Очень Сложно, без Хирургической точности
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
39.69
1
4
2
8
4
16
3
31
17
86
39.85
1
4
2
8
3
15
2
29
17
86
53.13
1
3
2
6
3
12
2
23
13
74
59.77
1
3
2
6
2
10
2
20
11
64
63.76
1
3
2
5
2
10
2
19
11
57
63.88
1
3
1
5
2
10
2
19
11
57
79.38
1
3
1
4
2
8
2
16
9
47
79.69
1
2
1
4
2
8
2
15
9
47
79.85
1
2
1
4
2
8
1
15
9
47
106.26
1
2
1
3
2
6
1
12
7
37
119.54
1
2
1
3
2
5
1
10
7
32
119.77
1
2
1
3
1
5
1
10
7
32
148.83
1
2
1
3
1
4
1
8
6
26
149.97
1
2
1
3
1
4
1
8
5
26
159.38
1
2
1
2
1
4
1
8
5
25
159.69
1
1
1
2
1
4
1
8
5
25
159.98
1
1
1
2
1
4
1
8
4
25
199.22
1
1
1
2
1
3
1
6
4
20
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
239.07
1
1
1
2
1
3
1
5
4
17
274.38
1
1
1
2
1
3
1
5
3
15
297.66
1
1
1
2
1
3
1
4
3
14
298.83
1
1
1
2
1
2
1
4
3
14
319.38
1
1
1
1
1
2
1
4
3
13
398.44
1
1
1
1
1
2
1
3
3
10
597.66
1
1
1
1
1
2
1
2
3
7
598.83
1
1
1
1
1
1
1
2
3
7
796.88
1
1
1
1
1
1
1
2
3
5
992.19
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
1197.66
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
1328.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
1992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
6 страница
Очень Сложно, с Хирургической точностью базовой версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
33.56
1
3
2
5
4
10
3
9
19
103
39.85
1
3
2
5
3
8
2
7
17
86
41.78
1
3
2
4
3
8
2
7
15
86
41.95
1
2
2
4
3
8
2
7
15
86
55.6
1
2
2
4
3
6
2
5
12
64
55.93
1
2
2
3
3
6
2
5
12
64
59.77
1
2
2
3
2
6
2
5
11
64
62.92
1
2
2
3
2
5
2
5
11
57
63.88
1
2
1
3
2
5
2
5
11
57
69.23
1
2
1
3
2
5
2
4
11
57
78.34
1
2
1
3
2
4
2
4
9
47
79.85
1
2
1
3
2
4
1
4
9
47
83.89
1
2
1
2
2
4
1
4
8
47
84.05
1
1
1
2
2
4
1
4
8
47
92.66
1
1
1
2
2
4
1
3
8
43
104.86
1
1
1
2
2
3
1
3
7
37
119.77
1
1
1
2
1
3
1
3
7
32
138.99
1
1
1
2
1
3
1
2
6
29
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
149.97
1
1
1
2
1
3
1
2
5
26
157.28
1
1
1
2
1
2
1
2
5
25
159.98
1
1
1
2
1
2
1
2
4
25
168.1
1
1
1
1
1
2
1
2
4
24
274.38
1
1
1
1
1
2
1
2
3
15
278.53
1
1
1
1
1
2
1
1
3
15
315.18
1
1
1
1
1
1
1
1
3
13
796.88
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
1328.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
1992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
7 страница
Очень Сложно, с Хирургической точностью про версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
32.31
1
2
2
3
4
5
3
4
19
103
36.56
1
2
2
3
4
5
3
3
18
103
39.85
1
2
2
3
3
5
2
3
17
86
40.23
1
2
2
3
3
4
2
3
16
86
43.08
1
2
2
2
3
4
2
3
15
86
43.16
1
1
2
2
3
4
2
3
15
86
53.85
1
1
2
2
3
3
2
3
12
74
54.84
1
1
2
2
3
3
2
2
12
64
59.77
1
1
2
2
2
3
2
2
11
64
63.88
1
1
1
2
2
3
2
2
11
57
79.85
1
1
1
2
2
3
1
2
9
47
80.77
1
1
1
2
2
2
1
2
8
47
86.32
1
1
1
1
2
2
1
2
8
43
109.88
1
1
1
1
2
2
1
1
7
35
119.77
1
1
1
1
1
2
1
1
7
32
149.97
1
1
1
1
1
2
1
1
5
26
159.98
1
1
1
1
1
2
1
1
4
25
161.85
1
1
1
1
1
1
1
1
4
25
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
274.38
1
1
1
1
1
1
1
1
3
15
796.88
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
1328.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
1992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
8 страница
OVERKILL, без Хирургической точности
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = FBI SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
39.85
1
6
2
12
3
23
2
43
17
128
47.82
1
5
2
10
3
19
2
37
15
103
59.54
1
4
2
8
3
16
2
31
11
86
59.77
1
4
2
8
2
15
2
29
11
86
63.88
1
4
1
8
2
14
2
27
11
86
79.69
1
3
1
6
2
12
2
23
9
74
79.85
1
3
1
6
2
12
1
23
9
74
95.63
1
3
1
5
2
10
1
19
8
57
119.07
1
3
1
4
2
8
1
16
7
47
119.54
1
2
1
4
2
8
1
15
7
47
119.77
1
2
1
4
1
8
1
15
7
47
149.97
1
2
1
4
1
6
1
12
5
40
159.38
1
2
1
3
1
6
1
12
5
37
159.98
1
2
1
3
1
6
1
12
4
37
179.3
1
2
1
3
1
5
1
10
4
32
223.25
1
2
1
3
1
4
1
8
4
26
239.07
1
2
1
2
1
4
1
8
4
25
239.54
1
1
1
2
1
4
1
8
4
25
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
288.13
1
1
1
2
1
4
1
7
3
21
298.83
1
1
1
2
1
3
1
6
3
20
358.6
1
1
1
2
1
3
1
5
3
17
446.49
1
1
1
2
1
3
1
4
3
14
448.25
1
1
1
2
1
2
1
4
3
14
479.07
1
1
1
1
1
2
1
4
3
13
597.66
1
1
1
1
1
2
1
3
3
10
896.49
1
1
1
1
1
2
1
2
3
7
898.25
1
1
1
1
1
1
1
2
3
7
1195.32
1
1
1
1
1
1
1
2
3
5
1488.29
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
1796.49
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
1992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
2988.29
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
5988.29
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
9 страница
OVERKILL, с Хирургической точностью базовой версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = FBI SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
38.26
1
3
2
5
4
10
3
8
17
128
39.85
1
3
2
5
3
9
2
8
17
128
47.63
1
3
2
4
3
8
2
7
15
103
47.82
1
2
2
4
3
8
2
7
15
103
58.79
1
2
2
4
3
7
2
5
12
86
59.77
1
2
2
4
2
6
2
5
11
86
63.76
1
2
2
3
2
6
2
5
11
86
63.88
1
2
1
3
2
6
2
5
11
86
71.72
1
2
1
3
2
5
2
5
11
74
73.2
1
2
1
3
2
5
2
4
10
74
79.85
1
2
1
3
2
5
1
4
9
74
89.3
1
2
1
3
2
4
1
4
8
64
95.63
1
2
1
2
2
4
1
4
8
57
95.82
1
1
1
2
2
4
1
4
8
57
97.98
1
1
1
2
2
4
1
3
8
57
119.54
1
1
1
2
2
3
1
3
7
47
119.77
1
1
1
2
1
3
1
3
7
47
146.97
1
1
1
2
1
3
1
2
6
40
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
149.97
1
1
1
2
1
3
1
2
5
40
159.98
1
1
1
2
1
3
1
2
4
37
179.3
1
1
1
2
1
2
1
2
4
32
191.63
1
1
1
1
1
2
1
2
4
31
288.13
1
1
1
1
1
2
1
2
3
21
294.51
1
1
1
1
1
2
1
1
3
20
359.3
1
1
1
1
1
1
1
1
3
17
1195.32
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
1488.29
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
1992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
2988.29
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
5988.29
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
10 страница
OVERKILL, с Хирургической точностью про версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = FBI SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
32.6
1
2
2
3
4
5
3
4
20
171
36.67
1
2
2
3
4
5
3
3
18
128
39.85
1
2
2
3
3
5
2
3
17
128
40.59
1
2
2
3
3
4
2
3
16
128
43.47
1
2
2
2
3
4
2
3
15
128
43.56
1
1
2
2
3
4
2
3
15
128
54.34
1
1
2
2
3
3
2
3
12
103
55.0
1
1
2
2
3
3
2
2
12
103
59.77
1
1
2
2
2
3
2
2
11
86
63.88
1
1
1
2
2
3
2
2
11
86
79.85
1
1
1
2
2
3
1
2
9
74
81.5
1
1
1
2
2
2
1
2
8
74
87.11
1
1
1
1
2
2
1
2
8
64
110.22
1
1
1
1
2
2
1
1
7
52
119.77
1
1
1
1
1
2
1
1
7
47
149.97
1
1
1
1
1
2
1
1
5
40
159.98
1
1
1
1
1
2
1
1
4
37
163.32
1
1
1
1
1
1
1
1
4
37
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
288.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
21
1195.32
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
1488.29
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
1992.19
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
2988.29
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
5988.29
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
11 страница
Хаос, без Хирургической точности
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
38.26
3
13
5
25
10
47
7
86
33
256
47.63
3
11
4
20
8
37
6
74
27
171
47.82
2
10
4
20
8
37
5
74
27
171
59.54
2
8
4
16
7
31
4
57
22
171
63.76
2
8
3
15
6
27
4
52
21
171
71.72
2
7
3
14
5
25
4
47
19
128
79.69
2
6
3
12
5
23
3
43
17
128
89.3
2
6
3
11
4
20
3
40
15
128
95.63
2
5
2
10
4
19
3
37
14
103
95.82
1
5
2
10
4
19
3
37
14
103
119.07
1
4
2
8
4
16
3
31
12
86
119.54
1
4
2
8
3
15
2
29
12
86
159.38
1
3
2
6
3
12
2
23
9
74
179.3
1
3
2
6
2
10
2
20
8
64
191.26
1
3
2
5
2
10
2
19
7
57
191.63
1
3
1
5
2
10
2
19
7
57
238.13
1
3
1
4
2
8
2
16
6
47
239.07
1
2
1
4
2
8
2
15
6
47
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
239.54
1
2
1
4
2
8
1
15
6
47
301.88
1
2
1
4
2
6
1
12
5
40
318.76
1
2
1
3
2
6
1
12
5
37
358.6
1
2
1
3
2
5
1
10
5
32
359.3
1
2
1
3
1
5
1
10
5
32
442.51
1
2
1
3
1
5
1
9
4
27
446.49
1
2
1
3
1
4
1
8
4
26
478.13
1
2
1
2
1
4
1
8
4
25
479.07
1
1
1
2
1
4
1
8
4
25
597.66
1
1
1
2
1
3
1
6
4
20
717.19
1
1
1
2
1
3
1
5
4
17
823.13
1
1
1
2
1
3
1
5
3
15
892.97
1
1
1
2
1
3
1
4
3
14
896.49
1
1
1
2
1
2
1
4
3
14
958.13
1
1
1
1
1
2
1
4
3
13
1195.32
1
1
1
1
1
2
1
3
3
10
1792.97
1
1
1
1
1
2
1
2
3
7
1796.49
1
1
1
1
1
1
1
2
3
7
2390.63
1
1
1
1
1
1
1
2
3
5
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
2976.57
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
3592.97
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
3984.38
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
5976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
11976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12 страница
Хаос, с Хирургической точностью базовой версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
38.26
3
7
5
14
10
25
7
22
33
256
47.63
3
6
4
11
8
20
6
18
27
171
47.82
2
6
4
11
8
20
5
18
27
171
50.33
2
5
4
10
8
19
5
17
26
171
59.54
2
5
4
9
7
16
4
14
22
171
62.67
2
4
4
8
6
16
4
14
21
171
63.76
2
4
3
8
6
15
4
14
21
171
71.72
2
4
3
8
5
14
4
12
19
128
79.69
2
4
3
7
5
12
3
11
17
128
83.89
2
3
3
6
5
12
3
10
16
128
89.3
2
3
3
6
4
11
3
10
15
128
95.63
2
3
2
6
4
10
3
9
14
103
95.82
1
3
2
6
4
10
3
9
14
103
100.66
1
3
2
5
4
10
3
9
14
103
119.54
1
3
2
5
3
8
2
7
12
86
125.33
1
3
2
4
3
8
2
7
12
86
125.83
1
2
2
4
3
8
2
7
12
86
166.79
1
2
2
4
3
6
2
5
8
64
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
167.77
1
2
2
3
3
6
2
5
8
64
179.3
1
2
2
3
2
6
2
5
8
64
188.74
1
2
2
3
2
5
2
5
7
57
191.63
1
2
1
3
2
5
2
5
7
57
207.67
1
2
1
3
2
5
2
4
7
57
235.0
1
2
1
3
2
4
2
4
6
47
239.54
1
2
1
3
2
4
1
4
6
47
251.65
1
2
1
2
2
4
1
4
6
47
252.14
1
1
1
2
2
4
1
4
6
47
277.98
1
1
1
2
2
4
1
3
6
43
301.88
1
1
1
2
2
4
1
3
5
40
314.56
1
1
1
2
2
3
1
3
5
37
359.3
1
1
1
2
1
3
1
3
5
32
416.97
1
1
1
2
1
3
1
2
5
29
442.51
1
1
1
2
1
3
1
2
4
27
471.84
1
1
1
2
1
2
1
2
4
25
504.28
1
1
1
1
1
2
1
2
4
24
823.13
1
1
1
1
1
2
1
2
3
15
835.58
1
1
1
1
1
2
1
1
3
15
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
945.52
1
1
1
1
1
1
1
1
3
13
2390.63
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
2976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
3984.38
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
5976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
11976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
13 страница
Хаос, с Хирургической точностью про версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
32.18
3
4
6
8
12
16
8
11
38
256
38.26
3
4
5
7
10
13
7
9
33
256
43.08
3
3
5
6
9
12
6
8
30
256
47.63
3
3
4
6
8
11
6
7
27
171
47.82
2
3
4
6
8
11
5
7
27
171
51.69
2
3
4
5
7
10
5
7
25
171
59.54
2
3
4
5
7
9
4
6
22
171
63.76
2
3
3
5
6
8
4
6
21
171
64.36
2
3
3
4
6
8
4
6
21
171
64.62
2
2
3
4
6
8
4
6
21
171
65.8
2
2
3
4
6
8
4
5
20
171
71.72
2
2
3
4
5
7
4
5
19
128
79.69
2
2
3
4
5
7
3
5
17
128
81.93
2
2
3
4
5
6
3
4
16
128
86.15
2
2
3
3
5
6
3
4
15
128
89.3
2
2
3
3
4
6
3
4
15
128
95.63
2
2
2
3
4
6
3
4
14
103
95.82
1
2
2
3
4
6
3
4
14
103
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
96.92
1
2
2
3
4
5
3
4
14
103
109.67
1
2
2
3
4
5
3
3
13
103
119.54
1
2
2
3
3
5
2
3
12
86
120.68
1
2
2
3
3
4
2
3
12
86
129.23
1
2
2
2
3
4
2
3
12
86
129.48
1
1
2
2
3
4
2
3
11
86
161.53
1
1
2
2
3
3
2
3
8
74
164.5
1
1
2
2
3
3
2
2
8
64
179.3
1
1
2
2
2
3
2
2
8
64
191.63
1
1
1
2
2
3
2
2
7
57
239.54
1
1
1
2
2
3
1
2
6
47
242.3
1
1
1
2
2
2
1
2
6
47
258.96
1
1
1
1
2
2
1
2
6
43
301.88
1
1
1
1
2
2
1
2
5
40
329.64
1
1
1
1
2
2
1
1
5
35
359.3
1
1
1
1
1
2
1
1
5
32
442.51
1
1
1
1
1
2
1
1
4
27
485.54
1
1
1
1
1
1
1
1
4
25
823.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
15
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
2390.63
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
2976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
3984.38
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
5976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
11976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
14 страница
Жажда Смерти, без Хирургической точности
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
42.51
3
12
6
23
12
40
8
74
36
256
51.01
3
10
5
19
10
35
7
64
31
171
63.51
3
8
4
16
8
27
6
52
25
171
63.76
2
8
4
15
8
27
5
52
25
171
79.38
2
7
4
12
7
23
4
43
21
128
85.01
2
6
3
12
6
21
4
40
19
128
95.63
2
5
3
10
5
19
4
37
17
103
106.26
2
5
3
9
5
17
3
32
16
103
119.07
2
4
3
8
4
16
3
31
15
86
127.51
2
4
2
8
4
14
3
27
14
86
127.76
1
4
2
8
4
14
3
27
14
86
159.38
1
3
2
6
3
12
2
23
11
74
191.26
1
3
2
5
3
10
2
19
9
57
238.13
1
3
2
4
3
8
2
16
8
47
239.07
1
2
2
4
2
8
2
15
8
47
255.51
1
2
1
4
2
8
2
14
7
47
318.76
1
2
1
3
2
6
2
12
6
37
319.38
1
2
1
3
2
6
1
12
6
37
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
358.6
1
2
1
3
2
5
1
10
6
32
397.51
1
2
1
3
2
5
1
9
5
31
446.49
1
2
1
3
2
4
1
8
5
26
478.13
1
2
1
2
2
4
1
8
5
25
479.07
1
1
1
2
1
4
1
8
5
25
575.01
1
1
1
2
1
4
1
7
4
21
597.66
1
1
1
2
1
3
1
6
4
20
717.19
1
1
1
2
1
3
1
5
4
17
892.97
1
1
1
2
1
3
1
4
4
14
896.49
1
1
1
2
1
2
1
4
4
14
958.13
1
1
1
1
1
2
1
4
4
13
1052.51
1
1
1
1
1
2
1
4
3
12
1195.32
1
1
1
1
1
2
1
3
3
10
1792.97
1
1
1
1
1
2
1
2
3
7
1796.49
1
1
1
1
1
1
1
2
3
7
2390.63
1
1
1
1
1
1
1
2
3
5
2976.57
1
1
1
1
1
1
1
2
3
4
3592.97
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
3984.38
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
5976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
11976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
15 страница
Жажда Смерти, с Хирургической точностью базовой версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
42.51
3
8
6
14
12
26
8
25
36
256
51.01
3
6
5
12
10
22
7
21
31
171
59.77
3
5
5
10
8
18
6
19
27
171
63.51
3
5
4
10
8
18
6
17
25
171
63.76
2
5
4
10
8
18
5
17
25
171
74.42
2
4
4
8
7
16
5
15
23
128
79.38
2
4
4
8
7
14
4
14
21
128
85.01
2
4
3
8
6
14
4
13
19
128
95.63
2
4
3
7
5
12
4
11
17
103
99.61
2
3
3
6
5
12
4
11
17
103
106.26
2
3
3
6
5
11
3
10
16
103
119.07
2
3
3
6
4
10
3
9
15
86
119.54
2
3
3
5
4
10
3
9
15
86
127.51
2
3
2
5
4
9
3
9
14
86
127.76
1
3
2
5
4
9
3
9
14
86
148.83
1
3
2
4
4
8
3
8
13
74
149.42
1
2
2
4
4
8
3
8
13
74
159.38
1
2
2
4
3
8
2
7
11
74
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
199.22
1
2
2
3
3
6
2
6
9
57
210.94
1
2
2
3
3
6
2
5
8
52
224.13
1
2
2
3
3
5
2
5
8
52
239.07
1
2
2
3
2
5
2
5
8
47
255.51
1
2
1
3
2
5
2
5
7
47
262.64
1
2
1
3
2
5
2
4
7
43
279.06
1
2
1
3
2
4
2
4
7
43
298.83
1
2
1
2
2
4
2
4
7
40
299.42
1
1
1
2
2
4
2
4
7
40
319.38
1
1
1
2
2
4
1
4
6
37
351.57
1
1
1
2
2
4
1
3
6
32
373.54
1
1
1
2
2
3
1
3
6
32
397.51
1
1
1
2
2
3
1
3
5
31
479.07
1
1
1
2
1
3
1
3
5
25
527.35
1
1
1
2
1
3
1
2
5
23
560.31
1
1
1
2
1
2
1
2
5
22
575.01
1
1
1
2
1
2
1
2
4
21
598.83
1
1
1
1
1
2
1
2
4
20
1052.51
1
1
1
1
1
2
1
2
3
12
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
1056.76
1
1
1
1
1
2
1
1
3
12
1122.81
1
1
1
1
1
1
1
1
3
11
2390.63
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
2976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
3984.38
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
5976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
11976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
16 страница
Жажда Смерти, с Хирургической точностью про версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
34.16
4
5
8
10
14
19
10
13
46
256
42.51
3
5
6
8
12
16
8
11
36
256
42.53
3
4
6
8
12
16
8
11
36
256
51.01
3
4
5
7
10
13
7
9
31
171
56.92
3
3
5
6
9
12
6
8
28
171
63.51
3
3
4
6
8
11
6
7
25
171
63.76
2
3
4
6
8
11
5
7
25
171
68.31
2
3
4
5
8
10
5
7
24
171
79.38
2
3
4
5
7
8
4
6
21
128
85.01
2
3
3
5
6
8
4
6
19
128
85.05
2
3
3
4
6
8
4
6
19
128
85.38
2
2
3
4
6
8
4
6
19
128
87.47
2
2
3
4
6
8
4
5
19
128
95.63
2
2
3
4
5
7
4
5
17
103
106.26
2
2
3
4
5
7
3
5
16
103
108.9
2
2
3
4
5
6
3
4
16
103
113.84
2
2
3
3
5
6
3
4
15
103
119.07
2
2
3
3
4
6
3
4
15
86
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
127.51
2
2
2
3
4
6
3
4
14
86
127.76
1
2
2
3
4
6
3
4
14
86
128.07
1
2
2
3
4
5
3
4
14
86
145.77
1
2
2
3
4
5
3
3
13
74
159.38
1
2
2
3
3
5
2
3
11
74
159.46
1
2
2
3
3
4
2
3
11
74
170.76
1
2
2
2
3
4
2
3
10
64
171.1
1
1
2
2
3
4
2
3
10
64
213.45
1
1
2
2
3
3
2
3
8
52
218.66
1
1
2
2
3
3
2
2
8
52
239.07
1
1
2
2
2
3
2
2
8
47
255.51
1
1
1
2
2
3
2
2
7
47
319.38
1
1
1
2
2
3
1
2
6
37
320.18
1
1
1
2
2
2
1
2
6
37
342.19
1
1
1
1
2
2
1
2
6
35
397.51
1
1
1
1
2
2
1
2
5
31
438.17
1
1
1
1
2
2
1
1
5
27
479.07
1
1
1
1
1
2
1
1
5
25
575.01
1
1
1
1
1
2
1
1
4
21
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
641.61
1
1
1
1
1
1
1
1
4
19
1052.51
1
1
1
1
1
1
1
1
3
12
2390.63
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
2976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
3984.38
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
5976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
11976.57
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
17 страница
Смертный Приговор, без Хирургической точности
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит / SWAT
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT / Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
42.51
3
12
6
23
12
40
8
74
64
512
51.01
3
10
5
19
10
35
7
64
53
256
63.51
3
8
4
16
8
27
6
52
45
256
63.76
2
8
4
15
8
27
5
52
45
256
79.38
2
7
4
12
7
23
4
43
37
256
85.01
2
6
3
12
6
21
4
40
32
256
95.63
2
5
3
10
5
19
4
37
29
171
106.26
2
5
3
9
5
17
3
32
27
171
119.07
2
4
3
8
4
16
3
31
25
171
127.51
2
4
2
8
4
14
3
27
24
171
127.76
1
4
2
8
4
14
3
27
24
171
159.38
1
3
2
6
3
12
2
23
19
128
191.26
1
3
2
5
3
10
2
19
15
103
238.13
1
3
2
4
3
8
2
16
13
86
239.07
1
2
2
4
2
8
2
15
13
86
255.51
1
2
1
4
2
8
2
14
12
86
318.76
1
2
1
3
2
6
2
12
10
74
319.38
1
2
1
3
2
6
1
12
10
74
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
358.6
1
2
1
3
2
5
1
10
9
64
446.49
1
2
1
3
2
4
1
8
8
52
478.13
1
2
1
2
2
4
1
8
8
47
479.07
1
1
1
2
1
4
1
8
8
47
597.66
1
1
1
2
1
3
1
6
7
40
717.19
1
1
1
2
1
3
1
5
6
32
795.01
1
1
1
2
1
3
1
5
5
31
892.97
1
1
1
2
1
3
1
4
5
26
896.49
1
1
1
2
1
2
1
4
5
26
958.13
1
1
1
1
1
2
1
4
5
25
1150.01
1
1
1
1
1
2
1
4
4
24
1195.32
1
1
1
1
1
2
1
3
4
20
1792.97
1
1
1
1
1
2
1
2
4
14
1796.49
1
1
1
1
1
1
1
2
4
14
2105.01
1
1
1
1
1
1
1
2
3
12
3592.97
1
1
1
1
1
1
1
1
3
7
4781.26
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
5953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
7968.76
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
11953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
23953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
18 страница
Смертный Приговор, с Хирургической точностью базовой версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит / SWAT
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT / Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
42.51
3
8
6
14
12
26
8
25
64
512
51.01
3
6
5
12
10
22
7
21
53
256
59.77
3
5
5
10
8
18
6
19
48
256
63.51
3
5
4
10
8
18
6
17
45
256
63.76
2
5
4
10
8
18
5
17
45
256
74.42
2
4
4
8
7
16
5
15
40
256
79.38
2
4
4
8
7
14
4
14
37
256
85.01
2
4
3
8
6
14
4
13
32
256
95.63
2
4
3
7
5
12
4
11
29
171
99.61
2
3
3
6
5
12
4
11
29
171
106.26
2
3
3
6
5
11
3
10
27
171
119.07
2
3
3
6
4
10
3
9
25
171
119.54
2
3
3
5
4
10
3
9
25
171
127.51
2
3
2
5
4
9
3
9
24
171
127.76
1
3
2
5
4
9
3
9
24
171
148.83
1
3
2
4
4
8
3
8
21
128
149.42
1
2
2
4
4
8
3
8
21
128
159.38
1
2
2
4
3
8
2
7
19
128
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
199.22
1
2
2
3
3
6
2
6
15
103
210.94
1
2
2
3
3
6
2
5
14
103
224.13
1
2
2
3
3
5
2
5
14
103
239.07
1
2
2
3
2
5
2
5
13
86
255.51
1
2
1
3
2
5
2
5
12
86
262.64
1
2
1
3
2
5
2
4
12
86
279.06
1
2
1
3
2
4
2
4
11
86
298.83
1
2
1
2
2
4
2
4
11
74
299.42
1
1
1
2
2
4
2
4
11
74
319.38
1
1
1
2
2
4
1
4
10
74
351.57
1
1
1
2
2
4
1
3
9
64
373.54
1
1
1
2
2
3
1
3
9
64
479.07
1
1
1
2
1
3
1
3
8
47
527.35
1
1
1
2
1
3
1
2
7
43
560.31
1
1
1
2
1
2
1
2
7
43
598.83
1
1
1
1
1
2
1
2
7
40
795.01
1
1
1
1
1
2
1
2
5
31
1056.76
1
1
1
1
1
2
1
1
5
23
1122.81
1
1
1
1
1
1
1
1
5
22
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
1150.01
1
1
1
1
1
1
1
1
4
21
2105.01
1
1
1
1
1
1
1
1
3
12
4781.26
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
5953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
7968.76
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
11953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
23953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
19 страница
Смертный Приговор, с Хирургической точностью про версии
Представлены брейкпоинты для:
  • Лайт (слабые противники) = City SWAT / Щит / SWAT
  • Хеви (сильные противники) = FBI Heavy SWAT / Heavy SWAT
  • Тэйзер = Тэйзер / Медик
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
34.16
4
5
8
10
14
19
10
13
82
512
42.51
3
5
6
8
12
16
8
11
64
512
42.53
3
4
6
8
12
16
8
11
64
512
51.01
3
4
5
7
10
13
7
9
53
256
56.92
3
3
5
6
9
12
6
8
48
256
63.51
3
3
4
6
8
11
6
7
45
256
63.76
2
3
4
6
8
11
5
7
45
256
68.31
2
3
4
5
8
10
5
7
42
256
79.38
2
3
4
5
7
8
4
6
37
256
85.01
2
3
3
5
6
8
4
6
32
256
85.05
2
3
3
4
6
8
4
6
32
256
85.38
2
2
3
4
6
8
4
6
32
256
87.47
2
2
3
4
6
8
4
5
32
256
95.63
2
2
3
4
5
7
4
5
29
171
106.26
2
2
3
4
5
7
3
5
27
171
108.9
2
2
3
4
5
6
3
4
27
171
113.84
2
2
3
3
5
6
3
4
26
171
119.07
2
2
3
3
4
6
3
4
25
171
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
127.51
2
2
2
3
4
6
3
4
24
171
127.76
1
2
2
3
4
6
3
4
24
171
128.07
1
2
2
3
4
5
3
4
24
171
145.77
1
2
2
3
4
5
3
3
21
128
159.38
1
2
2
3
3
5
2
3
19
128
159.46
1
2
2
3
3
4
2
3
19
128
170.76
1
2
2
2
3
4
2
3
17
128
171.1
1
1
2
2
3
4
2
3
17
128
213.45
1
1
2
2
3
3
2
3
14
103
218.66
1
1
2
2
3
3
2
2
14
103
239.07
1
1
2
2
2
3
2
2
13
86
255.51
1
1
1
2
2
3
2
2
12
86
319.38
1
1
1
2
2
3
1
2
10
74
320.18
1
1
1
2
2
2
1
2
10
74
342.19
1
1
1
1
2
2
1
2
10
64
438.17
1
1
1
1
2
2
1
1
8
52
479.07
1
1
1
1
1
2
1
1
8
47
641.61
1
1
1
1
1
1
1
1
6
37
795.01
1
1
1
1
1
1
1
1
5
31
Урон
Лайт
Голова
Лайт
Тело
Хеви
Голова
Хеви
Тело
Тэйзер
Голова
Тэйзер
Тело
Клокер
Голова
Клокер
Тело
Бульдозер
Голова
Бульдозер
Тело
1150.01
1
1
1
1
1
1
1
1
4
21
2105.01
1
1
1
1
1
1
1
1
3
12
4781.26
1
1
1
1
1
1
1
1
3
5
5953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
3
4
7968.76
1
1
1
1
1
1
1
1
3
3
11953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
23953.13
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
20 страница
Точность - Разброс

Эти две характеристики связаны обратно-пропорциональной зависимостью. Т.е. чем меньше точность оружия, тем сильнее происходит разброс пуль при стрельбе. Повлиять на изменение значения разброса можно двумя способами. Первый - из инвентаря игры при модификации оружия, устанавливая модификации изменяющие значение характеристики "Точность". Для уменьшения разброса необходимо устанавливать модификации увеличивающие точность и наоборот. Второй способ относится к характеристике перемещения во время течения игрового процесса. Для того чтобы повысить точность стрельбы (понизить разброс) нужно стрелять в присеве и без движения. Для того, чтобы повысить разброс нужно стрелять из положения стоя в перемещении. Во время прицеливания значение точности повышается.

Базовый разброс (выражается в градусах) определяется по формуле 2*(1-точность/100).

Таким образом, значение точности на самом деле интерпретируется как процент. Таблица значений точности следующая 0, 4, 8, ..., 100 (эти значения отображаются в инвентаре), этим значениям соответствуют значения разброса в 2, 1.92, 1.84, ..., 0. Выражаясь проще, 0 ед точности соответствует 2 ед разброса, 100 точности - 0 ед разброса, и все что находится между двух этих границ - линейно интерполируется.

Следовательно оружие с 50 единицами точности имеет разброс в половину меньший чем у оружия с 0 единицами точности. Оружие с 75 единицами точности имеет разброс в половину меньший чем у оружия с 50 единицами точности и так далее.

Однако перед тем как попасть в формулу, на значение точности взятое из инвентаря происходит наложение определенных ситуационных навыков.

Игра рассчитывает сумму слагаемых (+х бонусы точности), и множитель (2 - 1/навыки) где навыки = 1 + ...
  • +0.2 от про версии навыка "Меткий стрелок"
  • +0.4 от базовой версии навыка "Издалека"
  • +0.4 от про версии навыка "Точный стрелок"
  • +0.1, +0.19, +0.271 или 0.3439 от навыка "Отчаянный"
Затем точность определятся как: (точность + слагаемые +4)*множитель -4, округленный до ближайшего допустимого значения точности, т. е. к ближайшему значению в промежутке между 0 и 100, которое является кратным 4. 4 является индексом таблицы значений. Эквивалентным расчетом является: (индекс точности + индексы слагаемых) * множитель.

Наиболее распространенные значения для этого множителя:
  • 20% бонус точности: 7/6 = 1.167
  • 34.39% бонус точности: 1.256
  • 40% бонус точности: 9/7 = 1.286

Оказываемый эффект от этих бонусов на каждое из значений точности (столбец с 0% относится к стандартной точности):
0%
20%
34.39%
40%
54.39%
60%
74.39%
80%
0
4
4
4
4
4
4
4
4
8
8
8
8
8
8
8
8
12
12
12
16
16
16
16
12
16
20
20
20
20
20
20
16
20
24
24
24
24
28
28
20
24
28
28
32
32
32
32
24
32
32
32
36
36
36
40
28
36
40
40
40
40
44
44
32
40
44
44
48
48
48
48
36
44
48
48
52
52
56
56
40
48
52
56
56
60
60
60
44
52
60
60
64
64
68
68
48
60
64
64
68
68
72
72
52
64
68
68
72
76
76
80
56
68
72
76
80
80
84
84
60
72
80
80
84
84
88
92
64
76
84
84
88
92
96
96
68
80
88
92
96
96
100
100
72
88
92
96
100
100
100
100
76
92
100
100
100
100
100
100
80
96
100
100
100
100
100
100
84
100
100
100
100
100
100
100
88
100
100
100
100
100
100
100
92
100
100
100
100
100
100
100
96
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

После этого базовый разброс умножается на одно или несколько из следующих значений:
  • Лук: *3.1
  • В присяде не перемещаясь, или при использовании сошек: *2.2
  • В остальных случаях: *4
  • При использовании прицелов: *0.8

Например имеется пистолет с 60 единицами точности без навыков. Если вы изучите навык "Меткий стрелок" про версии и пистолет будет установлен на одиночную стрельбу и вы будете использовать прицел, значение точности станет 64*7/6 -4 = 70.7. Полученное значение округлится до 72 (ближайшего кратного 4). Таким образом базовый разброс = 0.56. Стойка наиболее вероятно будет иметь *4 множитель, и тогда в финале добавится множитель *0.8 из-за использования прицела. => 0.56*4*0.8 = 1.792
21 страница
Механика разброса

Фактическая траектория рассчитывается на основании значений разброса следующим образом: Разброс умножается на π/180°. Игра случайно выбирает три числа из равномерных распределений. Первое число - это угол между 0° и 360°. Второе и третье - это x и y из интервала [0, разброс], каждый. Затем x - умножается на sin этого угла. y - умножается на cos. Оба значения x и у выражаются в метрах. Положение идеальной траектории после перемещения на 1 м затем сдвигается на х и у, и это определяет новую траекторию (которая все еще берет начало от камеры игрока).

Таким образом значение разброса в радианах фактически никогда не используется напрямую как угол, но вместо этого оно являются максимально возможным отклонением в м от идеальной траектории, когда вы смотрите на стену перпендикулярно идеальной траектории которая на 1 м вдали от вас. Для маленьких углов, мы имеем a=sin(a) и значение разброса в градусах это максимальный угол, на который актуальная траектория может отклониться от идеальной траектории. Например sin(1°) = π/180° = 0.017, который с радиусом окружности в 1 м означает отклонение вплоть до 1.7 см, как показано ниже.

Гистограмма абсолютной частоты в зависимости от дистанции (в см) от идеальной траектории от стены которая на 1 м вдали, используя оружие с 1° разбросом. 10^7 семплов.

Таким образом если вы попытаетесь использовать ваше оружие между этими способностями (П-П с низкой точностью), ваш шанс попасть по снайперу вдали очень мал. С другой стороны, очень не точные выстрелы также менее вероятны.

2D гистограмма тех же значений, но с x и y рассматриваемых отдельно. Относительная частота в зависимости от х и у смещается от идеальной траектории.

Таким образом крестообразная структура определяет то место куда ваши пули лягут.
22 страница
Стабильность - Отдача

Эти две характеристики связаны обратно-пропорциональной зависимостью. Т.е. чем меньше стабильность оружия, тем сильнее оружие плющит при стрельбе. Повлиять на изменение значения отдачи можно из инвентаря игры при модификации оружия, устанавливая модификации изменяющие значение характеристики "Стабильность". Для уменьшения отдачи необходимо устанавливать модификации увеличивающие стабильность.

Финальное значение отдачи является произведением базового значения отдачи на фактические значения разброса.


Базовая отдача

Базовая отдача (выражается в градусах) определяется по формуле 0.5 + 2.5*(1-стабильность/100). Значение стабильности на самом деле интерпретируется как процент. Таблица значений стабильности следующая 0, 4, 8, ..., 100 (эти значения отображаются в инвентаре), этим значениям соответствуют значения отдачи в 3, 2.9, 2.8, ..., 0.5. Выражаясь проще, 0 ед стабильности соответствует 3 ед отдачи, 100 стабильности - 0.5 ед отдачи, и все что находится между двух этих границ - линейно интерполируется.


Фактические значения разброса

Базовая отдача работает как множитель для фактических значений отдач оружия, которые не отображаются в инвентаре. Эти значения определяют нижние и верхние границы вертикальных и горизонтальных отдач: являясь основой для образования рисунка отдачи оружия. Значения следующие (первые два числа относятся к вертикальным границам, остальные два к горизонтальным, положительные числа означают вверх или вправо , тогда как отрицательные означают вниз или влево):
  • CMP, Mark 10, Swedish K: -1.2 / 1.2, -1 / 1
  • Jacket's Piece: -0.6 / 1.2, -1 / 1
  • Thompson: 0.3 / 1.5, -1.2 / 1.2
  • Micro Uzi: -0.1 / 0.6, -1.2 / 1.2
  • Queen's Wrath: 0.8 / 1.1, -1.2 / 1.2
  • Арбалеты, Пистолетный арбалет: -0.2 / 0.4, -1 / 1
  • Остальные штурмовые винтовки и пистолет-пулеметы: 0.6 / 0.8, -1 / 1
  • Остальные пистолеты: 1.2 / 1.8, -0.5 / 0.5
  • Парные Chimano Compact: 1.4 / 1.2, -0.5 / 0.5
  • Парные Deagle: 1 / 0.9, -0.3 / 0.4
  • Парные Bernetti: 1.5 / 1.2, -0.3 / 0.3
  • Остальные парные пистолеты: 1.6 / 1.3, -0.3 / 0.3
  • Predator: 1.8 / 1.5, -0.5 / 0.8
  • Peacemaker, Mosconi, Joceline and Judge: 2.9 / 3, -0.5 / 0.5
  • Остальные дробовики вне прицеливания: 1.9 / 2, -0.2 / 0.2
  • Остальные дробовики в момент прицеливания: 1.5 / 1.7, -0.2 / 0.2
  • Brenner: -0.2 / 0.8, -0.8 / 1
  • Остальные пулеметы: -0.2 / 0.8, -1 / 1.4
  • R93: 3 / 3.8, -0.1 / 0.1
  • Thanatos: 3 / 3.8, -0.5 / 0.5
  • Остальные снайперские винтовки: 3 / 4.8, -0.3 / 0.3
  • Minigun: -0.1 / 0.2, -0.3 / 0.4
У дробовика Locomotive не происходит уменьшение отдачи в момент прицеливания.

При установке оружия на сошки отдача полностью пропадает.

Как пример рассмотрим финальный шаблон отдачи для пистолета с 100 единицами базовой стабильности. Базовая отдача становится равной 0.5 и фактическая отдача принимает значения 0.6 / 0.9, -0.25 / 0.25.


Механика отдачи

Величина отдачи характерной для оружий это угол в градусах, на который отклоняется камера игрока при стрельбе. Это отклонение не является мгновенным. Оно происходит при скорости 40 градусов в секунду, и вычисляется независимо для вертикальной и горизонтальной отдачи. Возьмем условное оружие со значениями отдачи в 40 вверх и 40 вправо за выстрел, при этом выстрелив один патрон. Процесс отклонения камеры игрока, до максимального значения величины отдачи характерной для этого оружия, занимает 1 секунду.

Отдача (вертикальная или горизонтальная) начинает уменьшается если оба из этих двух условий будут удовлетворены:
  • Отклонение камеры достигло своего максимального значения отдачи для соответствующих осей.
  • Завершилась задержка перед уменьшением уровня отдачи (которая может и не присутствовать).
Задержка зависит от оружия и, как не странно, только от уровня горизонтальной отдачи. Как только значение горизонтальной отдачи достигает своего максимума, на таймере запускается отсчет задержки. Когда таймер достигает 0, отдача начинает убывать.
  • Если для не модифицированного оружия, стандартным является одиночный режим стрельбы: задержка отсутствует. Отдача начинает убывать незамедлительно, после того как горизонтальное значение отдачи достигает максимума (если на таком оружии является активным автоматический режим стрельбы, то требуется отпустить лкм).
  • Если для не модифицированного оружия, стандартным является автоматический режим стрельбы, переведенный в режим одиночной стрельбы: задержка рассчитывается 2*(скорость стрельбы)^-1. Отдача начинает убывать после того как горизонтальная отдача достигает своего максимума, и далее, после завершения задержки.
  • Если для не модифицированного оружия, стандартным является автоматический режим стрельбы, переведенный в режим автоматической стрельбы: задержка рассчитывается 1*(скорость стрельбы)^-1. Отсчет задержки начинается только после того как, горизонтальная отдача достигает максимума и левая кнопка мыши будет отпущена.
Таким образом чтобы началось уменьшение вертикальной отдачи, требуется чтобы оба значения горизонтальной и вертикальной отдачи достигли своего максимума прежде чем начнет тикать задержка до начала уменьшения. Другим следствием является тот факт, что для оружий, на которых стандартным является автоматический режим стрельбы, во время стрельбы очередями отдача практически не уменьшается, таким образом позволяя легче держать в прицеле противников. Для оружий, на которых стандартным является одиночный режим стрельбы, таких как M308, происходит уменьшение отдачи во время выстрелов, в результате оружие начинает вести себя по другому. Увеличенная задержка перед убыванием отдачи для оружий переключенных в режим одиночной стрельбы имеет свои достоинства, таким образом что после выстрела прицел оружия не будет опускаться вниз и не придется волноваться об убывании отдачи. С другой стороны, оружия, у которых установлен одиночный режим стрельбы по стандарту, имеют быстрое восстановления отдачи, таким образом можно будет навсегда перестать волноваться об отдаче как таковой.

Уменьшение значения отдачи зависит от разности времени dt между текущим и конечным кадром. Каждый кадр, вертикальное значение отдачи увеличивается на (1 - 9 dt) и горизонтально значение отдачи увеличивается на (1 - 5 dt). Можно предположить, что если игра будет идти с частотой кадров в 5 кадров в секунду, то отдача полностью исчезнет при переходе от одного кадра в другой. При 60 кадрах в секунду это экспоненциальное угасание может быть выражено следующим образом:
  • verticalAmount = verticalAmount_0 * exp(-9.75 t)
  • horizontalAmount = horizontalAmount_0 * exp(-5.22 t)
с переменной t выраженной в секундах и суффиксом _0 относящемуся к максимальному значению отдачи в момент, когда отдача начинает убывать.

Возьмем например Locomotive и рассмотрим отдачу между выстрелами. Скорость стрельбы равняется 160 выстрелам в минуту, что соответствует 0.375 с между выстрелами. Горизонтальная отдача не так интересна, ибо её значения являются незначительными. С 4 единицами стабильности (0 + 4 от бонусов навыков), максимальное значение вертикальной отдачи после 1 выстрела равняется 2 * 2.9 = 5.8 (2 из-за стандартного множителя отдачи для оружия, 4 ед стабильности-2.9). Спустя 5.8/40 = 0.145 секунд камера игрока покажет полное значение вертикальной отдачи и тогда отдача начнет убывать. Вертикальная отдача убывает по exp(-9.75 * (0.375-0.145)) = 10.6% от ее первоначального значения до того момента когда появится возможность произвести следующий выстрел, что равняется 0.62 градусам.
23 страница
Пример модификации штурмовой винтовки Falcon

Полностью модифицированная винтовка Falcon, для владельцев издания GOTY, является одной из лучших представительниц мидл класса штурмовых винтовок. Представленная сборка выполнена с учетом использования винтовки под билд штурмовика + манипулятора. Для повышения урона оружия были изучены: про версия навыка "Берсеркер" и базовая версия навыка "Безумие".

Штурмовая винтовка Falcon входит в комплект DLC "Big Bank Heist". Большая часть модификаций на винтовку открывается только после выполнения соответствующих достижений на карте "Большой Банк". Остальная часть - открывается после сбора нескольких партий Gage посылок.

Дополнительно, при модифицировании необходимо иметь в наличии любую полностью прокачанную строку перков.


Перед тем, как приступить к модифицированию оружия, необходимо пробежаться по его характеристикам и отсечь все не модифицируемые пункты, а так же те, которые не подходят под конечные цели использования. Характеристики:
  • Магазин. Является модифицируемой и подходящей под цели. Чем больше магазин тем большее количество врагов получится завалить без перезарядки. Оставляем.
  • Патроны. Не модифицируемая. Вычеркиваем.
  • Скорость стрельбы. Не модифицируемая. Вычеркиваем.
  • Урон. Модифицируемая. Чем больше урон, тем меньшее количество патронов понадобится для убийства. Оставляем для дальнейшего рассмотрения.
  • Точность. Модифицируемая. Чем выше точность, тем меньше разброс при выстрелах и тем проще стрелять в голову. Оставляем.
  • Стабильность. Модифицируемая. Отвечает за отдачу оружия. Чем меньше отдача, тем проще стрелять. Оставляем.
  • Скрытность. Модифицируемая. Отвечает за уровень обнаружения, который не играет особой роли при игре за штурмовика в броне. Не подходит под цели использования. Вычеркиваем.
  • Подавление. Модифицируемая. Чем выше эта характеристика, тем сильнее происходит распространение паники в рядах противника. Весьма специфическая характеристика, требующая большого боезапаса. Не подходит под цели использования. Вычеркиваем.
Итого: из 8 характеристик осталось только 4.


Первым делом следует отдельно рассмотреть вопрос с характеристикой "Урон". А именно, имеет ли вообще смысл его повышать? И если да - то на сколько? Для ответа на этот вопрос необходимо перейти в раздел "Оружие". Внимательно перечитать 2 страницу с пунктом про "Урон" и, далее, пункт "Точки перелома". Внутри будут таблицы. Их то и нужно использовать при решении задачи.

Итак, для начала необходимо зайти в инвентарь и посмотреть (требуется иметь полностью прокачанную строку перков) значение базового, не модифицированного урона оружия, из столбца "Всего".



Чтобы получить значение урона с использованием базовой версии навыка "Безумие" и про версии навыка "Берсеркер", необходимо будет взятое значение из столбца "Всего" умножить на 1,4. В итоге получается: 102,9 * 1,4 = 144,06.

Затем следует переместиться в таблицы точек перелома и определить, в какую строку попадает полученное значение урона оружия с использованием навыков. Возьмем таблицу для Смертного Приговора, без Хирургической точности. Для того, чтобы попасть в требуемую строку таблицы, урон оружия должен быть равным или большим чем показатель урона для точки перелома в левом столбце. Таким образом получается, что оружие с уроном 144,06 единицы попадает в точку перелома (и соответствующую строку) равную 127,76. В строку с показателем 159.38 урон оружия не попадает, так как 144,06 единицы меньше чем 159,38, а для того, чтобы попасть в строку нужен показатель урона больший или равный 159,38.

Определив строчку, в которую попадает показатель урона не модифицированного оружия, следует вернуться обратно в инвентарь. Заглянуть в пункт модифицирования оружия, пробежаться по всем вкладкам модификаций и высчитать, на сколько единиц, по максимуму можно поднять урон с помощью установленных модулей. Итак, список следующий:
  • Ствол: "Цевье CQB" (+1 ед. урона)
  • Насадка: "Крученый пламегаситель" (+4 ед. урона)
  • Режим: "Автоматическая стрельба" (+1 ед. урона)
В итоге получается, что модификациями можно поднять урон оружия до 109,2 единиц. Чтобы получить значение урона модифицированного оружия с использованием базовой версии навыка "Безумие" и про версии навыка "Берсеркер", необходимо будет 109,2 умножить на 1,4. В итоге получается: 109,2 * 1,4 = 152,88.

С получившимся значением урона следует заново проследовать в таблицы точек перелома и определить в какую строчку попадает обновленное значение урона. Таким образом новое значение урона в 152,88 единицы попадает в старую точку перелома равную 127,76. До следующей точки перелома в 159,38, новому значению урона не хватает 6,5 единицы. В итоге пытаться развивать урон не имеет ни какого смысла, ибо урону оружия все равно не хватит 6,5 ед. для преодоления точки перелома следующей строки.

Так как значение урона не играет роли, то можно установить самую практичную насадку, а именно, насадку "Конкурент". Эта насадка не имеет понижающих характеристик и прибавляет много стабильности. С характеристикой "Урон" покончено. Настало время для точности/стабильности/магазина.
24 страница
Работать с характеристиками точность/стабильность нужно в паре. Примерный потолок для точности 84 единицы; для стабильности 80 единиц. Все что выше этих значений, идет на улучшение отстающего параметра. Если точность достигает 84 единиц, то всей остальной, избыточной, точностью можно пожертвовать в угоду стабильности (если, конечно, стабильность выше 80 ед.).

Первым шагом, необходимо произвести беглый отсев бесполезных вкладок и разобраться со вкладками, внутри которых находится по 1 простой модификации. А все сложные вкладки, отложить на сравнение. Итак:
  • Вкладка "Ствол": Внутри вкладки находится много вариантов. Вкладка является сложной. Следует отложить.
  • Вкладка "Насадка": С этой вкладкой уже разобрались, при модификации урона.
  • Вкладка "Бонус": Вкладка является сложной. Следует отложить.
  • Вкладка "Режим": Вообще не следует трогать, так как для винтовок с уроном в районе 100 единиц необходим переключатель режима огня, потому что дамаг не настолько высок, чтобы убивать противников с одного выстрела. С другой стороны автоматическая стрельба - это слабое место при борьбе с Тэйзерами.
  • Вкладка "Гаджет": Все варианты модификаций внутри этой вкладки повышают только стабильность. Самый высокий показатель дает модификация "Светодиодное комбо". Именно ее следует установить и перейти в следующую вкладку.
  • Вкладка "Рукоять": Всего лишь один вариант модификации добавляющий стабильность. "Тактическая рукоять". Установить и далее.
  • Вкладка "Магазин": Модификация "Увеличенный магазин"- увеличивает магазин на дополнительные 20 патрон. Устанавливать не глядя.
  • Вкладка "Прицел": Все модификации, как один, увеличивают стабильность на одинаковое количество единиц. Поэтому прицел можно поставить любой. "Прицел: Solar"
  • Вкладка "Приклад": Вкладка является сложной. Следует отложить.
В итоге для завершения процесса модификации осталось разобраться с тремя вкладками. Модификации во вкладке "Бонус" необходимо устанавливать по завершении процесса.

Итак, после завершения предварительного модифицирования с отсеиванием, у винтовки отстающим параметром является "Точность". Поэтому из двух оставшихся вкладок необходимо выбирать модификации максимально увеличивающие точность и минимально понижающие стабильность.

Вкладка "Ствол":
  • Модификация №1. Не подходит, так как она уменьшает точность.
  • Модификация №2. Не подходит, так как она увеличивает стабильность.
  • Модификация №3. Не подходит, так как она уменьшает стабильность.
  • Модификация №4. Подходит, так как она увеличивает точность и стабильность. №4 "Деревянная рукоять"
Вкладка "Приклад":
  • Модификация №1. Не подходит, так как она увеличивает скрытность.
  • Модификация №2. Подходит, так как она увеличивает точность и стабильность. №2 "Приклад стрелка"
  • Модификация №3. Не подходит, так как она увеличивает стабильность.
Таким образом получается ситуация, что оставшиеся модификации для винтовки встают на свои места, как по маслу, одна к другой без каких бы то ни было сложных вариантов комбинаций. В результате чего получается почти что идеальное соотношение точности/стабильности (80/84). Для более сложных вариантов винтовок может потребоваться более углубленное сравнение вариантов модификаций. Для таких случаев следует запастись листком бумаги, выписать туда все спорные варианты модификаций, а затем расписать их по связкам и подсчитать общую сумму итоговых показателей для каждой связки по точности/стабильности, и выбрать в итоге более близкий к соотношению 84/84 вариант.

В завершении осталось из вкладки "Бонус" установить модификацию №3 "Точность" (т.к. точность отставала от стабильности). В итоге получается соотношение 84/84.


Винтовка Falcon. Сборка

1)Ствол - №4 "Деревянная рукоять"
2)Насадка - №7 "Конкурент"
3)Бонус - №3 "Точность"
4)Режим - -
5)Гаджет - №5 "Светодиодное комбо"
6)Рукоять - №1 "Тактическая рукоять"
7)Магазин - №1 "Увеличенный магазин"
8)Прицел - №12 "Прицел: Solar"
9)Приклад - №2 "Приклад стрелка"
25 страница
Взрывчатые вещества

Основная механика:
  • Для взрывного урона отсутствует бонус от выстрелов в голову. Каждое попадание считается как попадание в тело.
  • Единственным постоянно применяющимся бонусом к урону являются бонус от навыка "Приоритетная цель". Критические попадания возможны только на не гранатометном оружии (гранатометное оружие это: гранаты, гранатометы, ракетницы). Однако лидер лобби все равно может совершать криты во время стрельбы из гранатометов.
  • При получении взрывного урона, игра схематично разделяет тело противников на 3 зоны: первая зона располагается в центре головы, вторая зона располагается центре груди, третья - под ногами. Часть тела противников, располагающаясь наиболее близко к взрыву используется (например для подсчета коэффициента убывания урона), другие же части - отбрасываются. Зона располагающаяся под ногами не всегда является доступной, так как она может провисать под землю, таким образом защищая противника от получения взрыва (предположительно такое происходит в 50% случаев). Не имеет значения в какую зону тела произведено попадание: Средняя дистанция от взрыва, после прямого попадания разрывным боеприпасом, до противника в районе 40 см будь то до зоны головы, будь то до груди (поскольку взрыв происходит до достижения центра зоны головы/груди противника). Дистанция до щитоносца примерно 70 см после того как патрон взрывается на защитном щите. Если зона под ногами является доступной, то дистанция сокращается до 5 см.
  • Взрыв одной мины может наносить урон Бульдозерам несколько раз. Такой взрыв наносит полный урон каждой части брони Бульдозеров на протяжении всего радиуса взрыва, плюс, дополнительно и оригинальный урон от взрыва, который накладывается на одну из зон (либо в голову, либо в грудь, либо под ноги). В результате этого, Бульдозеры получают 7х урон в то время, когда их броня все еще висит не тронутой (второй смотровой щиток может получать урон, после того как только сломается первый). Части брони (за исключением щитков) имеют всего лишь 80 единиц здоровья, поэтому они после взрыва просто отваливаются. Таким образом Бульдозеры начинают получать намного меньше урона от мин, после того как их броня будет поломана.
  • Взрывной урон способен уничтожать, без каких бы то ни было препятствующих условий (к примеру через стены), объекты окружающей среды, такие как доски и стекла. Однако мины способны наносить урон по напарникам, только если те находятся в прямой зоне распространения (не будет преград между центром взрыва и положением человека) от центра взрыва. Остальные взрывчатые вещества не требуют прямого зрительного контакта. Если на пути распространения взрыва будет препятствие, то дополнительно выпускается 6 невидимых лучей северный/южный/западный/восточный/верхний/нижний. Дистанция распространения каждого луча от эпицентра взрыва и является радиусом взрыва (за исключением когда луч блокируется препятствием, в таком случае распространение взрыва останавливается препятствием). Если будет присутствовать прямая зона распространения от одного луча до одной из трех зон, в которую напарник может получить урон, напарник получает урон. Механика лучей не используются для подсчета коэффициента убывания урона; используется только дистанция от центра взрыва до пораженной точки напарника.
  • Взрывчатые вещества наносят как минимум 10 единиц урона всем находящимся в радиусе взрыва (правило 10 единиц урона от взрывов). Броня Бульдозера способна получать меньше урона (если значение урона меньше чем 1.25 единицы, то броня не получает урона вообще).

Фактический урон от взрыва есть результат умножения коэффициента убывания урона на базовый урон от взрыва и на множитель урона от взрывов.


Множитель при получении противниками урона от взрывов

Некоторые противники имеют сопротивление или уязвимость к взрывам. Эти параметры выражаются следующими множителями на получаемый урон:
  • Щит: 0.8
  • FBI Heavy SWAT: 0.9
  • Бульдозер: 1.1
  • Фаланга Винтерса: 6
  • SWAT турель: 7
Множитель накладывается после применения правила 10 единиц урона, таким образом Щиты получат только 8 единиц урона.
С учетом 512 разрядного гранулирования Щиты получат 8.4375 единиц урона от взрыва.
512 разрядное гранулирование не применяется к частям брони Бульдозера.


Коэффициент убывания урона

Мины наносят 1000 единиц урона на всем радиусе поражения. При этом не происходит уменьшения урона с увеличением дистанции. Базовый радиус взрыва равен 3 метра. Бульдозеры получают различное количество урона, в зависимости от того, сколько на них висит целых частей брони.

Для остальных видов взрывчатых веществ (взрывные боеприпасы на дробовики, гранаты, снаряды гранатометов и ракетницы) присутствует фактор уменьшения показателя урона в зависимости от увеличения дистанции. Формула подсчета коэффициента убывания урона с увеличением дистанции следующая:
  • (1-дистанция/РадиусВзрыва)^Экспонента
с "дистанцией", взятой как дистанция от центра взрыва до груди противника (и в случае с Бульдозерами, также до каждой части брони), параметры "РадиусВзрыва" и "Экспонента" были определены для каждого типа взрывчатого вещества. "РадиусВзрыва" - это максимальное значение дистанции, на которую распространяет свое действие взрыв. Чем больше значение экспоненты, тем сильнее происходит падение урона от взрыва с увеличением дистанции (в конечном итоге, экспонента равная нулю будет означать, что по всему радиусу взрыва будет наноситься максимальный урон, такой же как и в его эпицентре).


Сводные характеристики взрывчатых веществ (включая и базовый урон от взрыва) следующие:

Оружие
Урон
РадиусВзрыва
Экспонента
Ручные гранаты, динамит
1600
5 м
0.1
Гранатометы
различный
3.5 м
0.1
Ракетницы
различный
5 м
0.1
Взрывные боеприпасы, взрывные болты
различный
2 м
0.5
В отличии от гранат, динамит не может быть взорван в полете.

Небольшое дополнение. Если взрывные боеприпасы дробовика напрямую попадают в смотровой щиток Бульдозера (или в любую другую часть его брони), щиток получает урон от выстрела, а вот Бульдозер - нет. Еще одно такое попадание нанесет ему такой же урон второй раз, поскольку щиток еще раз получит обыкновенный урон от взрыва; таким образом урон от взрыва меньше, чем полный урон в эпицентре поскольку патрон всегда взрывается в нескольких сантиметрах от точки, определяющей положение щитка.
26 страница
Огневой урон

Единственным бонусом к урону являются критические попадания.
При нанесении урона огнем происходит перевод в 512 разрядное гранулирование.


Урон растянутый по времени (сокр. УРПВ), или горение
  • Когда противник получает урон от оружий испускающих огневой тип урона, игра вычисляет шанс того, что противник начнет получать урон с течением времени (УРПВ), или по-простому, начнет гореть.
  • Шанс воспламенения противников от боеприпасов "Дыхание дракона" равен 100%, 75% от огнемета и 35% от всего остального оружия. Противники необходимы находиться на дистанции ближе чем 30 метров.
  • Если подсчет вероятности завершается успешно, то противник поджигается (начинает получать УРПВ), и если он не иммунен, начинает проигрывать анимацию увечья от огня во время получения урона. Анимация начинает воспроизводиться если горение началось более секунды назад.
  • УРПВ наносится в течение нескольких отдельных шагов, каждые 0.5 секунды. Продолжительность горения и наносимый урон зависит от типа оружия. Перед началом получения урона присутствует задержка в 1 секунду. Значения для типов оружия следующие:
    • Огнемет: 1.6 с продолжительность, 300 урона за тик.
    • Дыхание дракона: 3.1 с продолжительность, 100 урона за тик.
    • Метательная зажигательная граната: 2.1 с продолжительность, 250 урона за тик.
    • Остальное: 6 с продолжительность, 150 урона за тик.
  • Основная причина продолжительности горения в 1.6 с и 3.1 с вместо 1.5 с и 3.0 с, кроется в том, что УРПВ после каждого интервала в 0.5 с наносится с небольшой задержкой в несколько миллисекунд. Таким образом интервал в 3.1 секунды гарантирует то, что завершающая часть УРПВ (которая была применена на 3.0 секунде) будет нанесена. УПРВ для молотовых, который был применен на 6.0 с - не наносится.
    Противник который был подожжен Дыханием дракона получает 500 единиц урона (100 урона на 1.0, 1.5, 2.0, 2.5 и 3.0). Противник который был подожжен метательной зажигательной гранатой получает 750 единиц урона. Противник который был подожжен молотовым получает 1500 единиц урона.
  • Для повторно подожженных противников заново высчитывается время завершения горения, а так же обновляется задержка в 1 секунду перед началом процесса.
Метательная зажигательная граната
  • Наносит 30 единиц урона в пределах 5 м радиуса, затем поджигает противников на 2.1 c, нанося по 250 урона за тик.
Коктейль Молотова, зажигательные снаряды, мины
  • Эти 3 вида огнеметных боеприпасов ведут себя схожим образом, за исключением продолжительности горения. Коктейль Молотова горит на земле 15 секунд. Зажигательные снаряды - 6 c (3 с для Arbiter). Мины - 10 с или 20 с.
  • Во время разрыва снаряда при первом контакте с поверхностью, создается пятно пожара состоящее из 7 очагов пламени на земле (1 пятно в центре и 6 вокруг, на расстоянии 1.5 м от центра). Центральный очаг имеет радиус равный 112.5 см в то время когда остальные очаги - всего 75 см. Вследствие такой особенности расстановки очагов пламени, центральное пламя частично перекрывает те, что располагаются вокруг него. Каждые 0.5 секунд, пламя наносит 10 единиц урона любым противникам находящимся внутри. Если противнику посчастливилось попасть в зону частичного перекрытия пламени двух очагов, то он получит двойной урон. Всякий противник, который получил урон от пламени, дополнительно получает шанс получить урон от горения (урон растянутый по времени).
  • Задержка перед началом УПРВ и 35% шанс на поджигание создают несколько интересных ситуаций. Представим эти альтернативные сценарии:
    • Если шанс на поджигание равен 0%, следовательно не будет ни одного УПРВ. Это очень сильно занижает наносимый урон.
    • Если шанс на поджигание равен 100%, для противников стоящих в пламени будет повторно обновляться период задержки, и они будут получать УПРВ только после того как покинут пламя.
    Из-за того, что шанс 35%, для противников стоящих в пламени УПРВ будет накладываться не всегда. Таким образом после завершения периода задержки при выходе из пламени, они могут не получить УПРВ (до того момента пока следующий шанс на УПРВ не завершиться успехом).
Дыхание дракона
  • Для огневого типа урона нет разницы между попаданием в голову или тело.
  • Нательная броня противников и Щиты простреливаются насквозь.
Огнемет
  • Огнеметы основываются на механике стрельбы дробовиков, выстреливая 12 снарядов Дыхания дракона. Присутствуют следующие отличия
    • Противники находящиеся друг за другом (или за Щитами), попадают под действие огнемета.
    • Навык "Overkill" не может быть активирован.
    • Максимальная дистанция распространения урона/подавления - 10 м.


Отравляющие вещества

Противники пораженные отравленными оружиями, подвержены получению урона растянутому по времени, схожему по характеристикам с УРПВ от огня. В отличии от огневого УРПВ, который работал на вероятности, УРПВ от отравления накладывается при попадании всегда (это касается даже нательной брони противников, которая поглощает урон от попадания, но не в состоянии предотвратить наложение УРПВ).

УРПВ наносится в течение нескольких отдельных шагов, наносящих по 250 единиц урона каждые 0.5 секунды на протяжении 6 секунд (для оружия ближнего боя - на протяжении 1 секунды). При нанесении урона происходит перевод в 512 разрядное гранулирование. Первая часть урона наносится спустя 0.5 с. Завершающая часть урона наносится спустя 5.5 с (для оружия ближнего боя - спустя 0.5 с). В итоге единоразово отравленные противники получают 2750 единиц урона (для оружия ближнего боя - 250 единиц урона).

Для повторно отравленных противников заново высчитывается время завершения отравления и добавляется задержка в 0.25 с. Одновременно, эта задержка не отменяет интервал в 0.5 с. Задержка в 0.25 с накладывается только тогда, когда один и тот же противник получает отравление несколько раз в ряд. Если противник был подвержен отравлению всего лишь один раз, то интервал в 0.5 с является минимальной нижней границей начала применения первой части УРПВ.

Для демонстрации функционирования периода задержки, возьмем 5 атак оружием ближнего боя случающихся через интервалы в 0.4 с. При демонстрации было использовано рукопашное оружие "Кунай", с ПВИ (Повторное время исчезновения - Промежуток времени между моментом отпускания кнопки удара и моментом когда можно будет начать новую рукопашную атаку) равным 0,3 с. Но так как такой ПВИ выполнить достаточно проблематично, то интервал был увеличен до 0.4 с.

Время: Тип урона
  • 0.0: От рукопашки (первая часть УРПВ возможна спустя как минимум 0.5 сек из за ограничения интервалом)
  • 0.4: От рукопашки (следующая часть УРПВ возможна на 0.65 с из за задержки)
  • 0.65: УРПВ
  • 0.8: От рукопашки (следующая часть УРПВ возможна на 1.15 сек из за ограничения интервалом)
  • 1.15: УРПВ
  • 1.2: От рукопашки (следующая часть УРПВ возможна на 1.65 сек из за ограничения интервалом)
  • 1.6: От рукопашки (следующая часть УРПВ возможна на 1.85 с из за задержки)
  • 1.85: УРПВ
  • 2.35: УРПВ
У большинства противников присутствует шанс воспроизведения анимации увечья от отравления. При попадании по противникам из сюрикенов шанс воспроизведения анимации равен 100%, для отравленного оружия ближнего боя 70%; для всего остального - 50%. Этот шанс вычисляется когда противник получает урон отравленным оружием, но анимация запускается только когда противник начинает получать УРПВ от отравления. Как только у противников запускается анимация отравления, он застревает в этом состоянии пока время отравления не пройдет. При нанесении урона противнику отравленным оружием, в то время пока он находится под отравлением, начинает заново высчитываться шанс запуска анимации и если вычисление завершатся успешно, то запускается анимация еще раз. Если вычисление завершилось неудачей, но до этого была запущена предыдущая анимация, то эта анимация не будет прервана.
27 страница
Дробовики

Из ствола дробовика после каждого выстрела вылетает по 12 дробин. Разброс накладывается на каждую дробину по отдельности. Попадание в противника несколькими дробинами наносит такой же урон как и попадание с одной. Если выстрелом одновременно были задеты и тело и голова, то такой выстрел засчитается как попадание в голову, а попадание в тело проигнорируется. Заниженная точность дробовиков, увеличивает шансы попасть по нескольким целям за один выстрел (или попасть одновременно во все точки тела одного противника). Но при таком раскладе понижается количество выстрелов в голову. При использовании бронебойных патрон или взрывных боеприпасов, из ствола вылетает 1 снаряд (вместо 12 дробин), следовательно более высокая точность повышает эффективность этих боеприпасов.

При совершении попадания, игра выбирает только одну дробину из всех попавших в цель и только на ней основывает все вычисления урона. Вычисления критических попаданий или пробития брони противников, происходят только после того, как будет выбрана определенная дробина. Таким образом, при выстреле в грудь бронированного противника, из 12 дробин попавших в цель, объектом для вычисления критических попаданий или пробития брони становится всего лишь 1 дробина. В итоге получается, что будто бы в противника попали 1 дробиной.

Жертвы, убитые из дробовиков, могут быть отброшены в полет. Механика отбрасывания эффективно применяется во время стелса. Величина отбрасывания достигает своего максимального значения на расстоянии 2.5 м и ближе, и затем убывает по линейной зависимости до 50% от ее первоначального значения на расстоянии до 5 метров. Если завалить кого-нибудь на расстоянии, превышающем 5 метров, отбрасывания не будет совсем. Величина отбрасывания не зависит от характеристик оружия, таких как урон и так далее. Дробовики, заряженные бронебойными пулями или взрывными боеприпасами, теряют способность к отбрасыванию.

Урон дробовиков убывает с увеличением расстояния. До пересечения минимальной дистанции урон постоянен, затем начинается линейное уменьшение значения урона, вплоть до 0 при превышении значения максимальной дистанции. Предел минимальной дистанции / предел максимальной дистанции (в метрах) для стандартных патронов равняется 20 / 50. Таким образом дробовики заряженные стандартной дробью наносят 100% от своего первоначального урона на дистанции до 20 м, 50% на дистанции 35 м и 0% на дистанции выше 50 м.

Для остальных боеприпасов, за исключением 000 дроби, изменяется предел минимальной дистанции, на которой урон равен 100%, и предел максимальной дистанции. Как следствие этого изменения, тоже изменяется и скорость линейного уменьшения урона (сильнее растягивается по дистанции). Предел минимальной дистанции становится равным 40 м. Предел максимальной дистанции у каждого типа боеприпасов индивидуален:
  • Бронебойная пуля/Дыхание дракона: 74.5 м
  • Флешетта: 91 м
  • Взрывные боеприпасы: 115 м
Выпущенный снаряд не исчезает даже после пересечения предела максимальной дистанции, (летящий снаряд может достигнуть максимального предела по расстоянию, относящемуся ко всем оружиям, в 200 м), но обычно после пересечения предела максимальной дистанции, он никого не в состоянии поранить. Все типы боеприпасов способны уничтожать стекла и камеры вне зависимости от расстояния.

Снаряды поразившие противников или SWAT турель, находящихся за пределом максимальной дистанции, при контакте с ними, просто испаряются без нанесения урона. Однако, они все еще могут стать причиной для возбуждения (при пересечении предела максимальной дистанции боеприпасы теряют только свой урон, остальные характеристики остаются на своих местах, включая и звук попадания). Выстрел бронебойным патроном в стелсе из дробовика с глушителем в грудь спокойного охранника располагающегося на расстоянии превышающем максимальный предел, не в состоянии нанести урон. Но если выстрелить с такого же расстояния в голову тому же самому охраннику, то он услышит звук попадания и возбудится.

Взрывные боеприпасы следуют правилу 10 единиц урона от взрывов (взрывчатые вещества наносят как минимум 10 единиц урона всем находящимся в радиусе взрыва), и поэтому наносят всегда как минимум 10 единиц урона вне зависимости от расстояния. При попадании по объектам окружающей среды или щитам, такой боеприпас всегда должен получать 10 единиц урона от правила для взрывов. Если такой боеприпас вылетает за предел максимальной дистанции и врезается в противника, то в момент соприкосновения он получает бонус 10 ед урона от правила, и затем, исчезает.

После совершения каждого успешного прострела, соответствующая дистанция убывания урона обновляется заново. Например противники располагающиеся на дистанции 100 метров не получают ни какого урона от бронебойных пуль. Но если этот противник будет закрыт щитом или будет находиться за тонкой стеночкой, он получит 100% урон от первоначального значения урона боеприпаса, потому что новое расстояние начинает рассчитываться от простреленного объекта до противника.

Если несколько снарядов Дыхания дракона попадают по Щиту, то игра вычисляет среднюю траекторию полета всех дробин, которые поразили щит и затем выбирает одну, которая менее всех отклоняется от средней траектории. В итоге только эта дробина совершает прострел, в то время как остальные просто исчезают.
28 страница
Прострелы

В игре присутствует два различных принципа простреливания. Пробивание нательной брони противников (выраженное фразами о "пробивании вражеской брони" в меню игры) и более глобальное, простреливание объектов окружающей среды и тел противников.

Пробивание нательной брони противников:

Обычно фронтальная нательная броня противников полностью поглощает выстрелы игроков, в следствии этого и не появляется маркера попадания. При использовании верного набора навыков или снаряжения, игрок получает возможность пробить такую броню. Если пробивание завершается успехом, фронтальная нательная броня противника игнорируется и он получает обычное попадание в тело.

По стандарту у игрока шанс на пробивание нательной брони противника равняется нулю. Этот шанс может быть увеличен следующим образом:
  • Строка перков "Шпион": +25%
  • Строка перков "Нападающий": +30%
  • Навык "Шквальный огонь" про версии, любая снайперская винтовка, пистолет 5/7 AP, бронебойная пуля, дыхание дракона или флешетта : 100%
Навыки, гарантирующие пробивание нательной брони противников, больше нигде в игре не используются (в частности, Бульдозеры не подвержены этому эффекту). Если в бронированного противника одновременно попало несколько дробин, то игра выбирает только лишь одну для подсчета шанса пробивания.

Метательные оружия не способны совершать прострелы.

Простреливание объектов окружающей среды и тел противников:

В отличии от пробивания нательной брони, этот принцип простреливания позволяет одному снаряду несколько раз проникать через различные препятствия и наносить урон каждый раз при каждом пробивании встречающихся на пути тел противников.

Когда патрон, выпущенный из оружия обладающего способностью совершать прострелы, соприкасается с какой-либо поверхностью, пригодной для простреливания, игра создает новый снаряд спустя 0.0125 с после контакта, а старый удаляет. Новый снаряд возрождается на расстоянии 40 см (при простреливании щитов это расстояние равно 5 см ) позади точки контакта. Если прострел был совершен из снайперской винтовки, то появившийся снаряд подвергается дополнительному наложению разброса (таким образом при выстреле от бедра из снайперки вполне реально поразить противника на ближней дистанции, но совершить двойное убийство - весьма проблематично, из-за накладываемого разброса после простреливания первого противника). Патроны дробовиков при совершении простреливания не подвержены дополнительному разбросу. Новому снаряду передаются некоторые параметры от старого, в частности у него остается в памяти количество препятствий которое прострелил старый.

В следующей таблице, "Глубина прострела" означает расстояние на котором возрождается новый снаряд позади точки контакта. "Максимум прострелов" означает количество препятствий (и последующих возрождений) определенного типа, сквозь которое в состоянии пролететь патрон. Как только этот предел достигается, снаряд просто испаряется при следующем контакте с препятствием. "Стена" относится к любому неподвижному объекту в игре, будь то деревянный стул или бетонная стена.

Тип
Осуществляют прострел
Максимум прострелов
Глубина прострела
Стекло
Все оружия, за исключением дробовиков
В бесконечность и далее!
40 см
Противник
Снайперская винтовка, бронебойная пуля,
пистолет 5/7 AP
В бесконечность и далее!
40 см
Щит
Снайперская винтовка, бронебойная пуля,
Дыхание дракона, пистолет 5/7 AP
В бесконечность и далее!
5 см
Стена
Снайперская винтовка, бронебойная пуля,
пистолет 5/7 AP
1
40 см

Заметки:
  • Перед тем как снаряд пройдет сквозь стену, функция возрождения проверяет противоположную сторону стены на предмет наличия препятствий. Если на расстоянии 5 см от точки выхода препятствия отсутствуют, то происходит возрождение снаряда. Если за пробиваемым объектом будет препятствие, снаряд исчезнет. Следовательно фактическая глубина прострела для стен равняется 35 см. Если снаряд прошел через стену, то он не в состоянии будет пробить щит.
  • Любые стены или объекты могут быть прострелены соответствующими оружиями, при условии что они тоньше 35 см.
  • Обычно стекло становится поврежденным после первого попадания, но патрон все еще в состоянии поразить людей и объекты находящиеся за ним.
  • При поражении Бульдозера в голову из снайперской винтовки Thanatos разбивается только внешний смотровой щиток Бульдозера. Внутренний смотровой щиток не получает ни каких повреждений. В результате урон от выстрела засчитывается как выстрел в тело, без учета бонусов от выстрела в голову.
  • На некоторых автомобилях присутствуют неразрушимые стекла. Прострел такого стекла считается как прострел через стену. Т.е. снайперский патрон может преодолеть только одно стекло. При контакте с выходной поверхностью внутри автомобиля, он исчезает.
  • Если выстрелить из оружия без глушителя в противника находящегося за преградой в спокойном состоянии, то звук контакта патрона с преградой возбуждает противника, прежде чем возрожденный новый патрон сможет его поразить. Таким образом возбуждение противника является следствием задержки возрождения снаряда после прострела.
  • Противники при стрельбе из своих оружий не способны совершать прострелы.
  • Простреливание щитов турелями (про версия навыка "Инженерия"), использует свой собственный принцип работы без уменьшения урона после прострела.
29 страница
Оружие ближнего боя

Основная механика:
  • Удар в голову наносит такое же количество урона, что и удар в тело.
  • Удар по нательной броне любого из бронированных противников наносит ему полный урон.
  • При подсчете урона от рукопашки используется перевод в 512 разрядную гранулярность.
  • Отваливающиеся части брони Бульдозеров не получают урон от оружий ближнего боя.

Приклад оружия и штык-нож снайперской винтовки "Nagant" наносят урон мгновенно, сразу же после нажатия на кнопку удара. С помощью этих оружий можно производить рукопашную атаку каждые 0.6 секунд.

Остальные оружия ближнего боя имеют следующие скрытые характеристики:
  • Время исчезновения (сокр. в табл. "ВИ"): Промежуток времени между моментом отпускания кнопки удара и моментом когда из огнестрельного оружия можно будет произвести выстрел. Механика оружия ближнего боя выполнена таким образом, что при нажатии на кнопку удара, оно как бы появляется, а если отпустить кнопку удара, то оно как бы исчезает.
  • Повторное время исчезновения (сокр. в табл. "ПВИ"): Промежуток времени между моментом отпускания кнопки удара и моментом когда можно будет начать новую рукопашную атаку.
  • Задержка урона (сокр. в табл. "ЗУ"): Момент времени между отпусканием клавиши удара и получением урона противником. Во время этой задержки, невозможно произвести замах оружием.
  • Время переключения (сокр. в табл. "ВП"): После нажатия кнопки удара, этот промежуток времени тратится для переключения на оружие ближнего боя. Этот промежуток не входит в замах. Отпускание кнопки удара до завершения промежутка времени переключения заставляет игру изображать, что вы держали эту кнопку нажатой до того момента пока этот промежуток длился и затем сразу же запускается удар с полностью отсутствующим замахом. Если вы еще раз нажмете на кнопку удара оружием ближнего боя после рукопашной атаки, но перед завершением времени исчезновения, то время переключения будет отсутствовать.
  • Продолжительность анимации (сокр. в табл. "ПА"): Актуально только для времени переключения. Как следствие предыдущей характеристики, если продолжительность анимации < повторного времени исчезновения, время переключения будет накладываться каждый раз при атаке. Из-за этого не имеет значения как часто будут производится атаки, анимация будет завершаться до того, когда появится возможность провести атаку снова. Чем больше значения продолжительности анимации - тем лучше.

Формула для вычисления урона оружия ближнего боя в секунду (сокр. в табл. "УВС") следующая:
  • (минУрон + (максУрон-минУрон) * времяЗамаха/максВремяЗамаха) / (повторноеВремяИсчезновения + времяЗамаха + времяПереключения)

с переменной "минУрон" соответствующей удару полностью без замаха; "максУрон" - соответствует удару на максимальном замахе; "времяЗамаха" - продолжительность времени, на которую игрок решает совершить размах; "максВремяЗамаха" - это промежуток времени, после которого значение замаха оружия достигает своего максимума (этому значению соответствует столбец "Замах" в таблице ниже). Формула не учитывает начальное время переключения, которое накладывается только перед первой рукопашной атакой. времяПереключения накладывается только в случаях, если продолжительность анимации < повторноеВремяИсчезновения, иначе это равно 0.

Заметки по некоторым оружиям:
  • Приклад оружия и Штык-нож Nagant единственные оружия которые наносят урон мгновенно. А так же, после завершения рукопашной атаки, имеют кратчайшую задержку до того момента когда можно будет производить выстрелы.
  • Шокер и Электрокастеты эффективны для доминирования противников и для оглушения Клокеров. Шокер имеет меньшую задержку до нанесения удара, однако кастеты имеют более высокую скорость повторной атаки.
  • Катана и Ледоруб являются самыми убойными оружиями. Катана имеет огромный радиус поражения и высокую скорость повторной атаки. Ледоруб имеет немного меньший радиус поражения, однако у него короче время переключение и очень быстрое время исчезновения.
    • Если вам попадется слабенький противник, то для убийства с Катаны потребуется 0.25 с (время переключения + задержка урона) и не получится использовать огнестрельное оружие на протяжении 1.15 с (время переключения + время исчезновения). При использовании Ледоруба: 0.2 c для убийства, 0.7 c до возможности использования огнестрела.
    • При двойных ударах, Катане требуется 0.75 с на два взмаха (время переключения + время повторного исчезновения + задержка урона) и не получится использовать огнестрельное оружие на протяжении 1.65 с (время переключения + время повторного исчезновения + время исчезновения). Для Ледоруба: на двойной удар требуется 0.9 с (время переключения + время повторного исчезновения + время переключения + задержка урона) и не получится использовать огнестрельное оружие на протяжении 1.4 с (время переключения + время повторного исчезновения + время переключения + время исчезновения).
    • Таким образом Катана хороша для безостановочного шинкования, в то время как Ледоруб лучше использовать для 1-2 ударов и затем переключиться на огнестрел.

Таблица характеристик оружия ближнего боя. В таблице не представлены значения нокдауна оружий потому, что эта характеристика на деле практически бесполезна (так как при доминировании нокдаун рукопашным оружием выводит из строя противников на дольшее время, чем анимация увечья от любого другого урона). Если оружие имеет несколько различных продолжительностей анимаций, то они будут все учтены в значениях таблицы. У вариантов продолжительности анимации равные шансы на появление. Игра иногда определяет повторное время исчезновения большим чем время исчезновения; такие оружия ведут себя, будто повторное время исчезновения = времени исчезновения, поэтому для таких случаев значения будут ограничены временем исчезновения. Для значений УВС, были сведены вместе значения урона для атак с замахом и без, и в результате были выбраны только варианты атак с наиболее высокими значениями. УВС для значений урона атак с замахом в таблице помечены фразой "замах". Если оружие имеет различные продолжительности анимации, УВС будет выражен как среднее значение для всех.
30 страница
Таблица характеристик оружия ближнего боя. Часть 1

Оружие
Урон
Замах
Дистанция
ВП
ВИ
ПВИ
ПА
ЗУ
УВС
Приклад
30
0
150
0
0.6
0.6
-
0
50.0
Штык-нож Nagant
40
0
150
0
0.6
0.6
-
0
66.67
Кулаки
30 (55)
1
150
0.15
1
0.55
0.67
0.2
54.55
Нож URSA
30 (80)
2
185
0.15
1.2
0.6
1.0
0.1
50.0
Нож Trautman
30 (80)
2
200
0.15
1
0.5
0.6
0.1
60.0
Боевой нож Berger
30 (80)
2
160
0.15
1
0.5
0.6
0.1
60.0
Нож Krieger
30 (80)
2
185
0.15
1.2
0.6
1.0
0.1
50.0
Кастет 350K
30 (55)
2
150
0.15
1
0.55
0.67
0.2
54.55
Томагавк
30 (80)
2
225
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Телескопическая дубинка
30 (90)
3
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Лопата K.L.A.S.
20 (40)
3
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
28.57
Бытовой мачете
30 (80)
2
200
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Пачка купюр
30 (55)
2
150
0.15
1.2
0.5
0.4
0.1
46.15
Бейсбольная бита Люсиль
30 (90)
3
275
0.15
1.2
1
0.97
0.2
26.09
Нож X-46
30 (80)
2
185
0.15
1.2
0.6
1
0.1
50.0
Кувалда "Тук-Тук"
20 (40)
3
275
0.15
1.2
1
0.97
0.2
17.39
Штык-нож
20 (80)
1.5
185
0.15
1
0.5
0.6
0.1
40.0
Компактный топорик
30 (80)
2
185
0.15
1.2
0.6
0.4
0.1
40.0
Бейсбольная бита
30 (90)
3
250
0.15
1.2
0.9
0.97
0.2
33.33
Нож мясника
30 (80)
2
185
0.15
1.2
0.6
0.8
0.1
50.0
Пожарный топор
30 (200)
4
275
0.15
1.8
1.6
1.33
0.6
34.78 (замах)
Нож мачете
30 (80)
2
225
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40.0
Кейс "50 благословлений"
30 (55)
2
185
0.15
1.2
1
1.1, 1.13
0.2
30.0
Нож Ursa Tanto
20 (80)
2
185
0.15
1.2
0.6
1
0.1
33.33
Заточка Новы
30 (80)
2
150
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
Нож психопата
30 (80)
2
150
0.15
1.2
0.36
0.67
0.1
83.33
Траншейный нож
30 (80)
2
175
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
Символ свободы
30 (200)
3
275
0.15
1.3
0.9
1
0.35
51.28 (замах)
Картофелемялка
30 (90)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
Жезл
30 (90)
3
225
0.15
1.2
0.8
0.4
0.1
31.58
Альфа молот
20 (40)
3
275
0.15
1.2
1
0.97
0.2
17.39
Дубинка Кловер
30 (90)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
Боксерские перчатки OVERKILL
30 (55)
2
150
0.15
1
0.55
0.5, 0.57, 0.67
0.2
51.62
Секач Драгана
30 (80)
2
195
0.15
1.2
0.6
0.4
0.1
40.0
Вдохновение плотника
20 (40)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
25.0
Бутылка Ривертаун Глен
30 (55)
2
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
Motherforker
30 (80)
2
185
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
Кочерга
30 (90)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
37.5
Лопатка
30 (55)
2
185
0.15
1.2
0.8
0.4
0.1
31.58
Тендеризатор
20 (40)
3
185
0.15
1.2
0.8
0.97
0.1
25.0
31 страница
Таблица характеристик оружия ближнего боя. Часть 2

Оружие
Урон
Замах
Дистанция
ВП
ВИ
ПВИ
ПА
ЗУ
УВС
Скальперский томагавк
30 (80)
2
200
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Золотая лихорадка
30 (200)
4
225
0.1
1.1
0.8
1
0.1
41.67 (замах)
Ты мой
30 (90)
3
225
0.1
1.1
0.8
0.97
0.1
37.5
Арканзасская зубочистка
30 (80)
2
225
0.1
1.1
0.8
1
0.1
37.5
Микрофон
30 (55)
2
150
0.1
1.1
0.8
0.4
0.1
33.33
Металлодетектор
30 (55)
2
225
0.1
1.1
0.8
0.4
0.1
33.33
Микрофонная стойка
30 (90)
3
250
0.1
0.8
0.8
0.4, 0.7
0.1
33.33
Классическая дубинка
30 (90)
3
250
0.1
1.1
0.8
0.97
0.1
37.5
Хоккейная клюшка
30 (90)
3
250
0.1
0.8
0.8
0.4, 0.7
0.1
33.33
Выкидной нож
30 (80)
2
175
0.15
1
0.3
0.73
0.1
100.0
Шокер
20
3.5
200
0.15
1
0.7
0.63
0.1
23.53
Однорукий бандит
30 (90)
2
225
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40.0
Гребок крупье
30 (90)
3
250
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40.0
Техника открытой руки
30 (55)
2
150
0.15
1
0.55
0.6, 0.67, 0.77, 0.8
0.1
54.55
Когти
30 (80)
2
150
0.15
1
0.55
0.6
0.1
54.55
Кунай
30 (80)
2
150
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
Окинавский сай
30 (80)
2
200
0.15
1.2
0.6
0.67
0.1
50.0
Катана Shinsakuto
30 (200)
4
275
0.15
1
0.5
0.83, 0.83, 0.6, 0.83
0.1
60.0
Двуручный меч
30 (200)
4
275
0.15
1.5
1.1
1.33
0.6
39.22 (замах)
Бородовидный топор
30 (200)
4
250
0.15
1.5
1.1
1.33
0.6
39.22 (замах)
Кулачный щит
30 (55)
2
175
0.15
1.4
0.9
0.93
0.4
33.33
Моргенштерн
20 (40)
3
225
0.15
1.1
0.5
0.4
0.1
30.77
Болторез
30 (90)
3
275
0.15
1.2
0.8
1
0.3
37.5
Канцелярский нож
30 (80)
2
185
0.15
0.5
0.5
0.4
0.16
46.15
Сэлфи-палка
30 (90)
3
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.86
Ледоруб
30 (200)
4
250
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
42.8
Мачете
30 (80)
2
225
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
40
Нож для дайвинга
30 (80)
2
175
0.15
1
0.3
0.73
0.1
100.0
Ножницы Шона
30 (80)
2
150
0.15
1.8
0.36
0.67
0
83.33
Пастушья палка
30 (90)
3
225
0.15
1.8
0.8
0.97
0.2
37.5
Вилы
30 (200)
4
225
0.15
1.8
0.8
0.73
0.3
40.4 (замах)
Нож бойскаута
30 (80)
2
150
0.15
1.2
0.36
1
0
83.33
Гвоздомет
30 (200)
4
185
0.15
1.2
0.65
1
0.1
46.15
Ножи специалиста
30 (80)
2
200
0.15
1.2
0.6
0.67
0.1
50.0
Электрокастеты
20
2
200
0.15
1
0.55
0.67
0.2
36.36
Нож Wing Butterfly
30 (80)
2
185
0.15
1.2
0.85
0.53
0.1
30
Цепь-кнут
30 (200)
4
185
0.15
1.2
1.2
0.6, 0.73
0.4
37.38 (замах)
Бензопила Lumber Lite L2
30 (200)
4
185
0.15
1.2
1.2
0.87, 1.0
0.35
37.38 (замах)
Hotline 8000x
30 (80)
2
185
0.15
1.2
1.2
0.97
0.06
23.88 (замах)
Rezkoye
70 (450)
4
225
0.15
0.6
0.6
0.4
0.1
94.74 (замах)
32 страница
Таблица характеристик оружия ближнего боя. Часть 3

Оружие
Урон
Замах
Дистанция
ВП
ВИ
ПВИ
ПА
ЗУ
УВС
Карандаш
30 (80)
2
150
0.15
1.2
0.3
0.73
0.1
100.0
Палач
70 (450)
4
225
0.15
0.6
0.6
0.3
0.1
94.74 (замах)
Тычковые ножи
30 (80)
2
150
0.15
1
0.55
0.67
0.2
54.55
Нож-кастет
30 (80)
2
150
0.15
0.7
0.6
0.37
0.1
40.0
Leather Sap
20 (40)
3
200
0.1
0.6
0.6
0.4
0.1
28.57
Two Handed Great Ruler
70 (450)
4
275
0.15
1.5
1.1
1.33
0.6
88.24 (замах)
Alabama Razor
30 (80)
2
150
0.15
0.6
0.36
0.2
0
58.82
Tactical Flashlight
30 (80)
2
150
Взломотон
30 (90)
3
250
Monkey Wrench
60 (180)
3
185
Kento's Tanto
70 (450)
3.5
150
Stainless Steel Syringe
30 (80)
1.5
150
33 страница
Масштабирование

Таблица для значений угла обзора (FOV), в градусах, следующая: 63, 60, 55, 50, 45, 40, 35, 30, 25, 20. Установка модификаций добавляет или вычитает из индекса FOV оружия соответствующие значения. Таким образом установка одних и те же прицелов на различные виды оружия, в итоге дает различное масштабирование, если эти оружия различались по значению FOV до модифицирования. Таблица значений используется только во время прицеливания. При стрельбе от бедра всегда используется угол обзора (FOV) равный 65 градусов. Значение угла обзора (FOV) может быть изменено с помощью слайдера через меню настроек игры (настройки/видео/расширенные). Значение множителя FOV можно варьировать от 1 (при минимальном, самом левом, положении слайдера) и до 1.4 (при максимальном, самом правом, положении слайдера). При использовании прицела множитель FOV изменятся от 1 до 1.2. Таким образом влияние FOV слайдера менее существенно в прицеливании.

Большинство оружий имеют стандартное значение FOV равное 55. Исключение составляют:
  • FOV 63: Снайперские винтовки, Chimano 88, Chimano Custom, STRYK, Interceptor, Swedish K, SpecOps, KSP, KSP58, Buzzsaw 42, Пила, Blaster, Cobra, Uzi, Patchett, Thompson, Queen's Wrath, Lion's Roar, миниган, парные пистолеты Chimano Custom, парные Chimano 88, парные Interceptor
  • FOV 60: RPK
  • FOV 50: AMR-16
  • FOV 45: Peacemaker, луки
Модификации добавляют следующие значения к индексу FOV:
  • FOV индекс +0: Прицелы типа "Целик - мушка", складной прицел дробовика Raven
  • FOV индекс +1: Снайперский прицел (пистолеты), сошки Lion
  • FOV индекс +2: Хирургический прицел
  • FOV индекс +3: See More, Speculator, голографический прицел, компактный голографический прицел, Выбор профи, Боевой прицел, Пистолетный коллиматор, Мушка винтовки Nagant
  • FOV индекс +4: Solar, Trigonom, военный коллиматорный прицел, стандартный военный прицел, Прицел с дальномером
  • FOV индекс +5: оптический прицел Acough, Родной прицел для JP36
  • FOV индекс +6: Стандартные прицелы у снайперских винтовок
  • FOV индекс +7: Прицел на ствол 44 пистолета Broomstick
  • FOV индекс +10: Оптический прицел Theia, Прицел A5 винтовки Repeater 1874, Прицел "Сыграй в коробочку"
Сдвиги индексов FOV (например Theia) превышающие значения таблицы, останавливаются на крайнем значении в 20°. Про версия навыка "Мастер винтовок" добавляет +2 к индексу FOV. Таким образом штурмовая винтовка AMR-16 с установленным прицелом Solar и про версией навыка "Мастер винтовок" дает такое же увеличение как и прицел Theia.

Гранатомет имеет FOV 55 при использовании стандартного прицела и 63 с выкидным прицелом. Аналогично, угловые снайперские прицелы изменяют FOV до 63°.

Прицелы "Сыграй в коробочку" и "Theia" автоматически подсвечивают спейшелов при наведении на них. Схожим эффектом обладает про версия навыка "Приоритетная цель", однако дистанция подсвечивания с использованием навыка, всего 40 м и к тому же не работает выделение через стёкла. А вот при использовании прицелов дистанция составляет 200 м.

Простая установка модификации сошек на оружие, увеличивает индекс FOV на +1. Во время установки оружия на сошки FOV становится равным 50° (и далее умножается на значение слайдера FOV).

Кроме изменения индекса FOV, большинство прицелов различается по тому, какое количество экрана они блокируют во время прицеливания. Для индекса +3: See More или Speculator. Для индекса +4, прицел Solar является лучшим.

Подвох в части масштабирования заключается в том, что при стрельбе от прицела и при стрельбе от бедра используется один и тот же уровень чувствительности. Если без использования прицела на вашей мыши занимало 5 см для того, чтобы сделать полный разворот на 360°, то в прицеливании разворот займет те же 5 см. Большинство других игр нормализуют чувствительность во время прицеливания к более низкому значению, что является более интуитивно понятно. Рекомендуется устранять этот недостаток через внутриигровые опции (главное меню/настройки/управление).

В любом случае, после нормализации чувствительности для одного FOV уровня, останется только распространить такой же FOV уровень на остальные оружия (FOV как выше, на Thanatos + прицел Solar). В данном примере хирургический прицел является идеальным кандидатом для распространения одного и того же уровня FOV на большинство оружий (FOV CAR 4 + хирургический прицел = FOV Thanatos + прицел Solar).

Игра накладывает эффект дыхания, который перемещает (сдвигает, не изменяя положение в пространстве) камеру вверх и вниз, влево и вправо, вдоль траектории символа бесконечности. Дыхание это чисто визуальный эффект не оказывающий влияние ни на одну из механик игры, будь-то: обнаружение игроков охранниками или стрельба из оружия, которые используют позицию положения камеры игрока по центру символа бесконечности.

Дыхание можно легко заметить при наблюдении от бедра: если бы его не было, то оружие на экране совсем не двигалось (по факту оно и так не двигается; эффект дыхания сдвигает камеру, но не оружие). Это становится причиной для появления ошибки параллакса. Всякий раз когда камера (точка прицела) находится по центру символа бесконечности, пули, которые попадают в центр экрана, ваша камера отображает корректно, так как она находится на одной линии с прицелом. Если же камера (точка прицела) съехала в сторону от центра знака бесконечности, то пули будут попадать в то же самое место, что и до этого (т.е. в центр знака бесконечности), но точка прицела больше не будет находиться по центру экрана. Следовательно она будет вводить игроков в заблуждение, так как пули будут лететь в центр экрана (в центре траектории символа бесконечности), то есть совсем не туда где находится точка прицела (в любом другом месте траектории символа бесконечности).

Самым простым способом обхода этой ошибки, является установка модификации "Disabled ADS Breathing Effect"[modworkshop.net], которая отключает эффект дыхания во время прицеливания.

Во время наблюдения через прицел, игра уменьшает движения камеры, которые относились к дыханию от бедра. Чем жестче масштабирование, тем более выраженным становится дыхание. Лазерный целеуказатель крепится на оружие, таким образом он не подвержен эффекту дыхания и все время корректно отображает места, куда лягут пули. Однако данный целеуказатель установлен с постоянным смещением, зависящим от положения лазерного целеуказателя относительно камеры в центре символа бесконечности. Смещение определяется относительно центра символа бесконечности, но не дула оружия, так как при стрельбе, пули вылетают из камеры.

Прицелы снайперских винтовок (FOV индекс +6 и более; без про версии навыка "Мастер винтовок") имеют специальные настройки, таким образом, что пули ложатся прямо туда, куда указывает точка прицела. В отличии от всех остальных прицелов, при использовании которых, пули ложатся всегда в центр символа бесконечности, вне зависимости от положения точки прицела.

Сразу же после падения с ног в блидаут или получения рукопашного удара, камеру начинает очень сильно трясти. Если у вас установлен лазер, он точно отобразит место, в которое нацеленно ваше оружие. Помимо этого, прицелы корректно отобразят место, куда лягут пули при стрельбе.
34 страница
Подавление

Величина подавления определяется характеристикой оружия "Подавление" + 2 единицы. Возможные значения характеристики: 0, 2, 4, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 20, 22, 24, 26, 28, 31, 34, 37, 43. Максимальное значение подавления - 45 единиц при значении характеристики в 43. Минимальное - 2 при значении характеристики в 0 единиц.

Характеристика подавления не оказывает никакого эффекта на доминирование, навык "Стокгольмский синдром" или на процесс обкрикивания гражданских. Более высокий уровень характеристики не делает игрока более высокой приоритетной целью для противников в сравнении с остальной командой. Единственное преимущество - это более эффективное подавление противников. Когда противник подавлен, он сначала начинает опускать голову. В результате он становится менее точен и начинает стрелять реже. Во время дальнейшего накопления подавления, он бросает свои текущие цели для того, чтобы найти укрытие.

Подавление основано либо на прямом нанесении урона противникам, которое незамедлительно подавляет на максимальное значение, либо на стрельбе в их направлении. В последнем случае, эффективность роста подавления в большей степени зависит от значения характеристики подавления оружия. Фактическое увеличение значений зависит от допустимого угла (более подробно - в дополнении), но основное правило - чем дальше от противников вы целитесь (находясь внутри максимально допустимого угла зависящего от дистанции), тем больших значений достигает подавление. Для осуществления подавления не обязательно наличие зрительного контакта. Противники, укрывающиеся за мебелью или машинами, подавляются как будто бы они находятся на виду. Во время стрельбы вы можете находиться за укрытием и продолжать стрелять в направлении противников и вы будете подавлять всех в радиусе 20 метров, если они находятся внутри допустимого угла. Однако некоторые стены блокируют эффект подавления (массивные стены без окон, некоторые, но не все).

Фраза про "аккумулирование подавления" будет относиться исключительно к действиям по нанесению прямого урона противникам или стрельбе в их направлении. (Фактические реакции противников не входят в эту фразу. Полностью подавленный противник все еще в состоянии аккумулировать подавление, растягивая продолжительность.)

В самом начале процесса аккумулирования подавления, противникам добавляется несколько переменных:
  • Текущее подавление, к которому прибавляется величина подавления от каждого следующего выстрела. Более высокие характеристики подавления оружий соответствуют более быстрому процессу аккумулирования.
  • Продолжительность до завершения подавления и того момента, когда все переменные пропадают. Случайно выбирается из интервала, в зависимости от типа противников.
    • Податливые противники: 10-15 секунд
    • Труднопродавливаемые противники: 5-10 секунд
    • Жесткие противники: 5-8 секунд
  • Порог, который текущий уровень подавления должен превысить, чтобы заставить противника пригнуться. Выбирается случайно.
    • Податливые противники: 0-20
    • Труднопродавливаемые противники: 0-20
    • Жесткие противники: 20-50
  • Порог, который текущий уровень подавления должен превысить, чтобы заставить противников отречься от выполнения заданий.
    • Податливые противники: 30-50
    • Труднопродавливаемые противники: 50-60
    • Жесткие противники: 50-60
Податливые противники это: Охранники, полицейские, снайперы, гангстеры
Труднопродавливаемые противники это: FBI, FBI SWAT, City SWAT, Гектор без брони
Жесткие противники это: SWAT, Heavy SWAT, FBI Heavy SWAT

Спейшелы и Генсековцы не могут быть подавлены.


Порог и характеристика продолжительности остаются неизменными до того момента, пока подавление не пройдет полностью. Когда противник аккумулирует подавление, таймер продолжительности сбрасывается на ноль. Например, если противник аккумулирует подавление каждые 4 секунды, его подавленное состояние никогда не завершится, так как минимальная продолжительность подавления для любого типа противников равняется 5 секунд.

Текущий уровень подавления не уменьшается с течением времени. Он может быть только повышен (в результате аккумулирования) и как только он достигает максимальных значений (порог отречения от выполнения задач), он остается постоянным. Единственный способ заставить его исчезнуть - дождаться истечения продолжительности подавления.

После завершения продолжительности, противник получает 50% сопротивление к подавлению на следующие 30 секунд, т.е. его текущее подавление будет аккумулироваться на половину медленнее. Однако от прямого попадания, противники все еще будут подавляться с одного выстрела.

Достижение первого порога заставляет противников незамедлительно пригнуться, иногда блокируя зрительный контакт. В зависимости от ситуации это обстоятельство может сыграть вам на руку, а может - и нет (снайперы любят пропадать из обзора на последующие 10-15 секунд и появляться в самый не подходящий момент). Они могут также нырнуть вниз для укрытия. Этот порог воздействует на 3 параметра:
  • Задержка между выстрелами (для стрельбы одиночными) или между очередями (для автоматической стрельбы) для противников умножается на 1.5.
  • Задержки наведения противников, при появлении цели, умножаются на 1.5. Такие задержки наведения часто очень малы и на деле для некоторых противников могут быть равными 0.
  • Шанс противников на попадание умножается на 0.5. Базовый шанс на попадание никогда не превышает 1, таким образом этот шанс режется на половину. Однако, снаряды все еще будут пролетать сквозь вас и сбрасывать таймер восстановления брони.

Достижение второго порога заставляет противников отречься от выполнения своих заданий и перейти к поиску укрытия, что может быть любым объектом, блокирующим от игроков прямой зрительный контакт. Только в редчайших случаях противникам удается занять позицию, позволяющую стрелять по игрокам. Нахождение укрытия может занять около 5 секунд и дольше. Противники в укрытии будут продолжать отсиживаться до того момента, пока не пройдет подавление. Они будут отстреливаться, если увидят цель в прямой видимости. Если игрок забегает в группу подавленных противников сидящих в укрытии, они начинают по быстрому искать новое укрытие в другом месте.

Для иллюстрации подавления, представим ситуацию, когда вам захотелось пригнуть FBI Heavy SWAT. Во время стрельбы в его направлении, он получит продолжительность до завершения подавления в 7.1 с и значение для первого порога (для того чтобы пригнулся) в 38 (эти две характеристики выбираются случайно, с учетом типа противника). В характеристиках вашего оружия имеется 24 подавления, что означает 26 фактических единиц подавления. Стрельба будет производиться на средней дистанции (не вблизи и не вдали), таким образом значение текущего подавления за выстрел будет равным половине от значений характеристики оружия, т.е. 13. Таким образом, для того чтобы заставить FBI Heavy SWAT пригнуться потребуется 3 выстрела. До тех пор пока будет производится стрельба в его направлении через каждые 7 секунд, FBI Heavy SWAT останется в своем подавленном состоянии. Максимальное значение подавления соответствует порогу отречения, и является равным 60 (выбирается случайно из диапазона). На второй выстрел после первых трех, он успешно отречется и бросит выполнять свои задания.

С помощью дробовиков можно подавлять спокойных противников во время стелса. Такие противники не превращаются в возбужденных.

Для пилы, гранатометов и РПГ подавление засчитывается только при нанесении урона. Выстрелы в направлении противников не оказывают ни какого эффекта.
35 страница
Подавление. Дополнение

Угол, на который летящий снаряд может отклониться от идеальной траектории, направленной внутрь центра масс противника (т.е. в центр его груди), определяется линейной интерполяцией с параметром выраженным как: (расстояние * cos(угол) / диапазонОружия)^0.25, где
  • "расстояние" - расстояние между игроком и противником
  • "угол" - угол отклонения снаряда
  • "диапазонОружия" - фикированый параметр зависящий от типа оружия (является равным 40 м для штурмовых винтовок)
Для того чтобы поразить противника, необходимо стремиться к такому значению угла отклонения снаряда, при котором cos(угол)=1. Фактически элемент cos(угол) уменьшает параметр и в сущности увеличивает максимальный угол, как это будет показано ниже. Таким образом формула принимает вид: (расстояние / диапазонОружия)^0.25.

Интерполируемые углы распологаются в диапазоне между 50° и 5°, следовательно на близкой дистанции траектория снаряда может отклоняться до 50°, в то время как на дистанции до 40 метров, траектория полета снаряда может отклониться чуть более чем на 5° ("чуть более чем" относится к косинусоидальному выражению). За счет показателя степени, максимальный угол быстро становится меньше, таким образом на расстоянии 2 метра, значение параметра уже будет равно 0.47 и снаряд может отклониться только на 30°.

Враг подавляется в результате произведения значения подавления оружия (полученного от характеристики подавления оружия) на отношение угол/максУгол, где
  • "угол" - угол отклонения снаряда
  • "максУгол" - максимально допустимый угол который был подсчитан выше.
Как следствие, чем дальше вы стреляете от противника, тем более подавленным он становится. Однако, если вы не попадаете в требуемый угол, аккумулирования подавления не происходит.

При выстреле из дробовика, дробины по отдельности не создают подавление. Вместо этого игра использует общее направление выстрела как результирующую траекторию, которая является основанием для единоразового наложения подавления. Разница между обычными оружиями и дробовиками заключается в том, что для обычных оружий сначала накладывается разброс и затем получившаяся траектория с учетом разброса применяется для определения подавления, в то время как для дробовиков всегда используется идеальная траектория без наложения разброса.


Автопопадание

Автопопадание подсчитывается по схожему принципу с подавлением (по той же самой формуле). Обстоятельства, влияющие на автопопадание:
  • Если вы поразили противника, шанс на автопопадание в любом случае сбрасывется.
  • Не работает против гражданских.
  • Автопопадание прикладывается только к телу проивника, голова не используется.
  • После простреливания объекта не происходит автопопадания (например щита или стены).
  • Не работает, если цель на дистанции дальше 41 метра.
  • При выстреле из дробовика, только одна дробина на противника может совершить автопопадание.
  • Это происходит случайно.

Максимально допустимый угол (тот же самый параметр, что и для подавления) интерполируется между 3° и 1° (для штурмовых винтовок). Таким образом, на дистанции 40 м, максимально допустимый угол становится равным 1°. На близкой дистанции этот параметр становится равен 3°. Важно напомнить, что фактическая цель находится в центре груди противника. Произведенный выстрел в голову выходит за пределы максимально допустимого угла. Однако, если идет перестрелка с противниками на средней дистанции и вы целитель немного влево или в право от его груди, пули все равно засчитаются.

На шанс случайного автопопадания воздействуют все предыдущие выстрелы. Когда противник поражен пулей (либо в результате хорошей стрельбы, либо автопопаданием), шанс автопопадания понижается. Промахи повышают шанс на автопопадание. Если вы хороший стрелок, то у вас почти что никогда не будут случаться автопопадания.

Всегда после запуска ограбления, у оружий игроков присутствует высокий шанc на автопопадание, который по факту больше 100%. Для того, чтобы шанс упал ниже 100%, требуется произвести несколько успешных попаданий. Вследствие этого взрывные боеприпасы и бронебойные пули в начале ограбления имеют отличную точность. В то время, когда для других типов оружия сначала учитывается текущая траектория полета снаряда и затем проверяется будет ли автопопадание, для дробовиков используется только общее направление выстрела и усредненная траектория. Точность дробовиков, в зависимости от шанса автопопадания, никак не изменяется. После нескольких успешных попаданий, шанс уменьшается и промахи становяться все более частыми. Если будет производиться стрельба по снайперам на средней дистанции с использованием взрывных боеприпасов, то промахи будут увеличивать шанс на автопопадание и, наконец, спустя несколько выстрелов получится совершить автопопадание.


Критический урон

Чтобы получить возможность совершать критические попадания, необходимо изучить соответствующие навыки. Критический урон обычно отображается особым маркером попадания (при включенных маркерах попаданий, естественно), за исключением некоторых видов огневого урона. Против Бульдозеров, нанесенный урон умножается на 5. Против SWAT турели, урон умножается на 4. В других случаях, нанесенный урон умножается на множитель для выстрелов в голову (в этот множитель не включен бонус от строки перков на попадания в голову). Например возьмем M308 с 160 единицами урона против бронированного противника с СП имеющего 960 единиц здоровья и множителем урона в голову в 3. А так же допустим, что игрок имеет бонус множитель от строки перков на попадания в голову в 1.25. Критическое попадание в тело, если нательная броня противника будет пробита или он получит выстрел в спину, наносит 160 * 3 = 480 единиц урона. Критическое попадание в голову наносит 160 * 3 * 3 * 1.25 = 1800 единиц урона, сразу же убивая противника с одного выстрела.

При выстреле из дробовика, если несколько дробин попало в тело одного противника, то критические попадания вычисляются сразу же после выбора одной единственной дробины, лучше всего соответствующей идеальной траектории выстрела. Если при выстреле из дробовика имеется 30% шанс на критический урон и произошло попадание по 12 противниками 12 дробинами, игра вычисляет 30% шанс 12 раз, для каждого противника по разу, таким образом появляется возможность произвести несколько критических попаданий. Если при выстреле произошло поражение всего лишь одного противника с 12 дробинами, то 30% шанс на критическое попадание будет рассчитан только один раз.


Скрытность и Радиус распространения шума

Эти две характеристики подробно разбираются в разделе про стелс. Радиус распространения шума является полностью независимым от характеристики подавления оружия. Установленный глушитель уменьшает и подавление и радиус шума. К примеру M308 с глушителем может иметь 10 подавления и радиус распространения шума на 1 м, когда Gruber без глушителя может иметь 4 подавления и стандартный радиус распространения шума в 45 м. Во время стелса, люди услышавшие шум мгновенно возбуждаются. При штурме, если шумы издаваемые вашим оружием будут слышны противникам, то вы станете для них более приоритетной целью.
36 страница
Подбор патронов

В игре присутствует две механики восполнения боезапаса. Патроны можно пополнить либо из сумок с патронами, либо подбирая упавшие пачки с мертвых противников. При выходе из-под стражи или впервые присоединившись к новой игре, всегда выдается на руки полный боезапас.

Упавшая пачка патрон подбирается, если боезапас как минимум одного из оружий игрока находится ниже максимума и если само оружие поддерживает подбор патронов. Подобранные пачки восполняют патроны для обоих оружий независимо, таким образом можно получать большее количество патронов с пачек если держать оба оружия ниже своего максимального боезапаса.

На уровне не может лежать больше 20 упавших пачек. Появление новой пачки патрон, заставляет исчезнуть самую старую пачку. Если представить, что в игре 4 игрока ведут бой убивая одинаково эффективно противников, то каждый игрок имеет резервный запас из 5 убийств на подбор упавших пачек, при превышении которого часть самых старых пачек просто таки исчезнет.

Некоторые принципы подбора патрон, описанные ниже по тексту, устарели, однако в таблицах все значения - верные.

Изначально, игра выбирает значение с плавающей запятой из диапазона между 1% и 3.5% от максимально возможного боезапаса для каждого оружия, игнорируя модификаторы навыков увеличивающие боезапас и модификации оружия (например игнорируется: базовая версия навыка "Вооружен до зубов", про версия навыка "Парное оружие", продвинутые типы боеприпасов, штурмовые и DMR наборы), и тогда округляет полученное число до ближайшего целого, которое становится количеством подобранных патронов.

Некоторые снайперские винтовки выбиваются из этого правила и получают меньше амуниции. Для Thanatos расчет диапазона идет не в процентах, а в патронах. Т.е. при подборе пачки патрон значение диапазона подбора лежит между 0.05 и 0.65 патрон, которое означает что вы имеете 25% шанс получить 1 патрон или не получить патронов вовсе.

Бонусы на подбор патронов увеличивают значения диапазона подбора например про версия навыка "Вооружен до зубов" увеличивает значения диапазона в 1.75, тогда как бонус от строки перков увеличивает значение диапазона в 1.35. Эти бонусы функционируют по одному принципу, но заменяют друг друга. Т.е. при взятии навыка "Вооружен до зубов", множитель 1.35 от строки перков заменяется на 1.75 от навыка.

Например Thanatos с 35% бонусом от строки перков будет иметь новое значение диапазона подбора в 0.05*1.35 to 0.65*1.35, которое гарантирует 47% шанс получит 1 патрон. С 75% бонусом (от про версии навыка "Вооружен до зубов"), шанс становится равным 61%.

Диапазоны подбора патронов для оружий, которые не используют стандартные значения в 1%-3.5% от максимального боезапаса:
  • Пила, РПГ, луки, арбалеты не получают патронов. Упавшие пачки патрон не подбираются во время использования этих оружий (разве что ваше второе оружие может поглотить их).
  • Для некоторых оружий принимается отличное количество патронов от их максимального количества фактического боезапаса. Для них применяется диапазон в 1%-3.5%.
    • Огнемет: 90
    • Миниган: 90
  • Другие оружия имеют фиксированные значения подбора патронов из пачек:
    • Rattlesnake получает ровно 1 патрон (для минимального и максимального). С про версией навыка "Вооружен до зубов", винтовка начинает получать 1.75 патрон, округленный до 2.
    • Thanatos и гранатометы получают между 0.05 и 0.65 патронами.
    • Nagant, Platypus и R93 получают между 0.7 и 1 патронами. С про версией навыка "Вооружен до зубов" у них появляется 48% шанс получить 2 патрона вместо 1. Без навыка они получают такое же количество патрон с пачек, как и Rattlesnake.

Некоторые типы боеприпасов для дробовиков и наборы DMR не получают выгоду от бонусов на подбор патронов. Для них обычно устанавливаются свои собственные множители для минимальных и максимальных значений. В отличие от бонусов на подбор патронов которые представляют множитель больший чем 1 для обоих (максимальных и минимальных значений), эти множители не превышают 1.
  • Набор DMR: 0.5 множитель, исключение AMR-16 0.8 множитель.

Нужно запомнить, что для определения количества подобранных патронов из упавших пачек всегда используется только первоначальное значение боезапаса оружия. Например, во время установки на дробовик продвинутого типа патрон (например бронебойных) оружие может потерять часть своего боезапаса, но при определении количества подобранных патронов с пачек игра будет игнорировать этот факт и рассчитывать от первоначального значения боезапаса.


Таблицы распределения подбора патронов, времени экипировки и перезарядки оружий

Заметки к таблицам:
  • Значения в столбце "Подбор" подразумевают наличие любой завершенной строки перков.
  • ВДЗ означает про версию навыка "Вооружен до зубов".
  • Перк "Шулер" работает следующим образом: Во время подбора упавших пачек патрон: отправляет каждому напарнику дополнительные патроны, как будто бы напарник собственноручно подобрал пачку патрон, но за исключением того что напарнику передается уменьшенное количество, разделенное на 2 и округленное до меньшего целого значения; напарник не в состоянии получить кабельные стяжки и метательное оружие. Задержка: 5 секунд.
  • "Время зачехления" оружий это время на убирание оружия; "время снаряжения" это время на доставание оружия.
Для определения количества подбора патрон была использована следующая функция: http://pastebin.com/zTqba1HH . Эта функция использует более точный алгоритм дискретизации. Для более простого способа, но менее точного, можно использовать значение среднего арифметического для % на подбор патрон, т.е. (1+3.5)/2=2.25%.
37 страница
Штурмовые винтовки

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
CAR-4 набор DMR
1
1
0
0
0.6
0.6
2.665
3.43
AK набор DMR
1
1
0
0
0.5
0.5
2.8
3.87
Galant
0.99
1.31
0
0.31
0.55
0.6
2.56
1.52
M308
0.97
1.28
0
0.28
0.55
0.6
2.65
3.15
AMR-16 набор DMR
1.02
1.02
0.07
0.07
0.6
0.6
2.75
3.73
Little Friend 7.62
0.57
0.79
0
0
0.5
0.6
2.55
3.2
Cavity 9mm
0.94
1.2
0
0.2
0.9
0.9
2.3
3.3
AK.762 набор DMR
1.11
1.11
0.11
0.11
0.5
0.5
2.8
3.87
Golden AK.762 набор DMR
1.11
1.11
0.11
0.11
0.5
0.5
2.8
3.87
Gewehr 3 набор DMR
1.2
1.2
0.2
0.2
0.65
0.6
1.4
2
AK17
3.21
4.12
1.39
1.84
0.5
0.5
2.26
3.37
Falcon
3.04
3.94
1.32
1.74
0.6
0.6
2.2
3.28
AK.762
2.73
3.54
1.15
1.51
0.5
0.5
2.8
3.87
Golden AK.762
2.73
3.54
1.15
1.51
0.5
0.5
2.8
3.87
AMR-16
2.73
3.54
1.15
1.51
0.6
0.6
2.75
3.73
Eagle Heavy
3.04
3.94
1.32
1.74
0.5
0.6
2.2
3.15
Gewehr 3
3.04
3.94
1.32
1.74
0.65
0.6
1.4
2
Gecko 7.62
8.6
11.14
4.04
5.34
0.6
0.6
3
4.2
AK
8.6
11.14
4.04
5.34
0.5
0.5
2.8
3.87
CAR-4
8.6
11.14
4.04
5.34
0.6
0.6
2.665
3.43
Lion's Roar
8.6
11.14
4.04
5.34
0.6
0.6
3.2
4.75
Queen's Wrath
8.6
11.14
4.04
5.34
0.75
0.45
3.5
4.5
Union 5.56
8.6
11.14
4.04
5.34
0.6
0.6
2.1
2.9
UAR
8.6
11.14
4.04
5.34
0.5
0.5
2.5
3.3
AK5
8.6
11.14
4.04
5.34
0.45
0.6
2.05
3.08
AMCAR
12.62
16.37
6.07
7.94
0.55
0.6
2.25
3
Bootleg
11.47
14.89
5.49
7.17
0.6
0.6
3.8
4.7
Clarion
13.77
17.86
6.64
8.67
0.6
0.55
2.72
3.78
Commando 553
13.77
17.86
6.64
8.67
0.7
0.55
1.65
2.4
JP36
13.77
17.86
6.64
8.67
0.6
0.6
2.85
3.85
Valkyria
12.62
16.37
6.07
7.94
0.5
0.5
2.6
3.7


Пистолет-пулеметы

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Tatonka
3.9
5.04
1.72
2.25
0.5
0.6
3.25
4.25
CR 805B
2.73
3.54
1.15
1.51
0.6
0.6
2
3.5
Jackal
2.73
3.54
1.15
1.51
0.5
0.6
2.36
3.62
Krinkov
2.73
3.54
1.15
1.51
0.6
0.55
2.15
3.9
Swedish K
2.42
3.17
0.95
1.37
0.6
0.5
2.85
3.9
MP40
2.42
3.17
0.95
1.37
0.6
0.5
1.9
3.05
Jacket's Piece
9.2
11.9
4.32
5.67
0.5
0.55
2.05
4.35
SpecOps
9.2
11.9
4.32
5.67
0.5
0.6
1.96
2.45
Chicago Typewriter
8.6
11.14
4.04
5.34
0.75
0.6
3.5
4.5
Heather
9.2
11.9
4.32
5.67
0.5
0.55
2.07
4
Kobus 90
8.6
11.14
4.04
5.34
0.65
0.68
2.55
3.4
Kross Vertex
8.6
11.14
4.04
5.34
0.5
0.6
2
2.5
Mark 10
9.2
11.9
4.32
5.67
0.5
0.5
2
2.7
Para
8.6
11.14
4.04
5.34
0.5
0.6
2.16
3.23
Uzi
11.47
14.89
5.49
7.17
0.6
0.55
2.45
3.52
Blaster 9mm
12.62
16.37
6.07
7.94
0.5
0.6
2.315
3.28
CMP
12.05
15.62
5.75
7.56
0.4
0.5
1.51
2.48
Cobra
12.62
16.37
6.07
7.94
0.5
0.7
2
2.75
Compact-5
12.05
15.62
5.75
7.56
0.6
0.6
2.4
3.6
Micro Uzi
12.84
16.65
6.19
8.07
0.5
0.7
1.85
2.6
Patchett L2A1
12.62
16.37
6.07
7.94
0.65
0.55
2.3
3.3
38 страница
Пистолеты

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
5/7 AP
0.68
0.87
0
0
0.35
0.5
1.5
2.15
Baby Deagle
1.82
2.34
0.66
0.9
0.35
0.5
1.47
2.12
White Streak
1.82
2.34
0.66
0.9
0.35
0.5
1.47
2.12
Parabellum
1.68
2.17
0.61
0.79
0.35
0.5
1.33
2.1
Broomstick
Точный ствол
1.11
1.11
0.11
0.11
0.35
0.5
4
4.17
Deagle
1.51
1.97
0.51
0.71
0.35
0.5
1.85
3.1
Bronco .44
1.61
2.11
0.58
0.77
0.45
0.5
2.25
2.25
Castigo .44
1.61
2.11
0.58
0.77
0.45
0.5
2.97
2.97
Matever .357
1.61
2.11
0.58
0.77
0.45
0.5
3.6
3.6
Peacemaker .45
1.61
2.11
0.58
0.77
0.65
0.65
-
-
Chimano Custom
2.9
3.79
1.26
1.66
0.35
0.5
1.47
2.2
LEO
2.86
3.75
1.24
1.63
0.5
0.5
1.47
2.12
Interceptor 45
2.76
3.58
1.17
1.54
0.35
0.5
1.47
2.2
Crosskill
2.73
3.54
1.15
1.51
0.35
0.5
1.47
2.12
Contractor
2.73
3.54
1.15
1.51
0.35
0.5
1.52
2.32
Broomstick
2.73
3.54
1.15
1.51
0.35
0.5
4
4.17
Signature .40
2.55
3.33
1.04
1.44
0.35
0.5
1.47
2.12
Bernetti 9
4.67
6.06
2.07
2.75
0.35
0.5
1.47
2.12
Chimano 88
4.64
6.02
2.06
2.74
0.35
0.5
1.47
2.12
Crosskill Guard
4.64
6.02
2.06
2.74
0.35
0.5
1.47
2.12
Chimano Compact
4.56
5.91
2.02
2.69
0.35
0.5
1.47
2.12
Gruber Kurz
4.67
6.06
2.07
2.75
0.35
0.5
1.55
2.12
STRYK 18c
4.84
6.3
2.14
2.89
0.35
0.5
1.47
2.12


Гранатометы

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
China Puff 40mm
0.47
0.61
0
0
1
0.6
2.66 первый
0.83 следующий
3.66 первый
0.83 следующий
Compact 40mm
0.47
0.61
0
0
0.6
0.6
2.5
2.5
Piglet
0.47
0.61
0
0
0.85
0.85
-
-
GL40
0.47
0.61
0
0
0.6
0.6
3.1
3.1
Little Friend
подствольник
0.66
0.83
0
0
0.6
0.6
2.45
2.45
Arbiter
0.47
0.61
0
0
0.6
0.6
3.34
4.5
HRL-7
0
0
0
0
0.85
0.85
4.7
4.7
Commando 101
0
0
0
0
0.85
0.85
6
5.75


Снайперские винтовки

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Thanatos .50 cal
0.47
0.61
0
0
0.9
0.9
3.96
5.23
Grom
3.41
4.43
1.41
2
0.9
0.9
2.3
3.3
R93
1
1.48
0
0.48
0.65
0.7
2.82
3.82
Nagant
1
1.48
0
0.48
0.5
0.6
3.85
3.85
Desertfox
1
1.48
0
0.48
0.75
0.45
2.72
3.86
Platypus 70
1
1.48
0
0.48
0.75
0.45
3.35
4.5
Contractor .308
3.41
4.43
1.41
2
0.9
0.9
2.3
3.3
Lebensauger .308
3.41
4.43
1.41
2
0.9
0.9
4.64
6.2
Rattlesnake
3.41
4.43
1.41
2
0.7
0.6
2.6
3.7
Repeater 1874
3.73
4.92
1.7
2.21
0.9
0.9
-
-


Особое

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Огнемет Mk.1
9.11
11.81
4.31
5.67
0.85
0.85
8.5
8.5
Пила OVE9000
0
0
0
0
0.8
0.8
3.75
3.75


Миниганы

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Миниган Vulcan
22.78
29.53
11.13
14.52
0.9
0.9
7.8
7.8
XL 5.56 Microgun
22.78
29.53
11.13
14.52
0.9
1.5
7.8
7.8
39 страница
Парные пистолеты

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Baby Deagle
2.15
2.82
0.78
1.21
0.5
0.5
3.17
4
White Streak
2.15
2.82
0.78
1.21
0.5
0.5
3.17
4
Deagle
1.82
2.34
0.66
0.9
0.5
0.5
3.17
4
Parabellum
1.95
2.52
0.71
1.01
0.5
0.5
3.17
4
Broomstick
Точный ствол
1.33
1.33
0.33
0.33
0.5
0.5
3.17
4
Bronco .44
2.15
2.82
0.78
1.21
0.5
0.5
3.17
4
Castigo .44
2.15
2.82
0.78
1.21
0.5
0.5
3.47
3.47
Matever .357
1.82
2.34
0.66
0.9
0.5
0.5
3.17
4
LEO
3.47
4.49
1.49
2
0.5
0.5
3.17
4
Interceptor 45
3.18
4.08
1.38
1.82
0.5
0.5
3.17
4
Crosskill
3.04
3.94
1.32
1.74
0.5
0.5
3.17
4
Broomstick
3.04
3.94
1.32
1.74
0.5
0.5
3.17
4
Chimano Custom
2.9
3.79
1.26
1.66
0.5
0.5
3.17
4
Signature .40
2.9
3.79
1.26
1.66
0.5
0.5
3.17
4
Contractor
2.73
3.54
1.15
1.51
0.5
0.5
3.17
4
STRYK 18c
6.07
7.89
2.76
3.71
0.5
0.5
3.17
4
Chimano 88
5.17
6.68
2.32
3.1
0.5
0.5
3.17
4
Crosskill Guard
5.17
6.68
2.32
3.1
0.5
0.5
3.17
4
Bernetti 9
5.11
6.61
2.29
3.06
0.5
0.5
3.17
4
Gruber Kurz
5.11
6.61
2.29
3.06
0.5
0.5
3.17
4
Chimano Compact
4.84
6.3
2.14
2.89
0.5
0.5
3.17
4


Парные пистолет-пулеметы

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Tatonka
3.9
5.04
1.72
2.25
0.5
0.5
3
3
Krinkov
3.65
4.71
1.58
2.09
0.5
0.5
3
3.5
CR 805B
3.65
4.71
1.58
2.09
0.5
0.5
3
3
Jackal
3.65
4.71
1.58
2.09
0.5
0.5
3
3
MP40
2.42
3.17
0.95
1.37
0.5
0.5
3
3
Swedish K
2.42
3.17
0.95
1.37
0.5
0.5
3
3
SpecOps
6.07
7.89
2.76
3.71
0.5
0.5
3
3
Kobus 90
6.07
7.89
2.76
3.71
0.5
0.5
3
3
Chicago Typewriter
6.07
7.89
2.76
3.71
0.5
0.5
3
3
Para
6.07
7.89
2.76
3.71
0.5
0.5
3
3
Heather
5.84
7.56
2.65
3.54
0.5
0.5
2
2.5
Jacket's Piece
5.84
7.56
2.65
3.54
0.5
0.5
3
3
Kross Vertex
5.46
7.09
2.48
3.3
0.5
0.5
3
3
Mark 10
4.84
6.3
2.14
2.89
0.5
0.5
3
3
Micro Uzi
7.79
10.09
3.66
4.78
0.5
0.5
3
3
Blaster 9mm
7.29
9.45
3.39
4.48
0.5
0.5
3
3
CMP
7.29
9.45
3.39
4.48
0.5
0.5
3
3
Cobra
7.29
9.45
3.39
4.48
0.5
0.5
3
3
Compact-5
7.29
9.45
3.39
4.48
0.5
0.5
2.5
3
Patchett L2A1
7.29
9.45
3.39
4.48
0.5
0.5
3
3
Uzi
7.29
9.45
3.39
4.48
0.5
0.5
3
3


Парные дробовики

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Brothers Grimm 12Gs
8.12
10.5
3.75
5.0
0.5
0.5
3
3.5
Goliath 12G
6.06
7.86
2.74
3.62
0.5
0.5
3
3.5
Judge
0.57
0.79
0
0
0.5
0.5
3
3.5
40 страница
Ручные пулеметы

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Brenner-21
9.11
11.81
4.31
5.67
0.9
0.9
4.15
6.7
Buzzsaw 42
25.81
33.47
12.65
16.49
0.9
0.9
6.5
6.5
KSP
22.95
29.74
11.21
14.63
0.9
0.9
5.62
5.62
Ksp 58
22.95
29.74
11.21
14.63
0.9
0.9
6.5
6.5
RPK
9.11
11.81
4.31
5.67
0.9
0.9
3.4
4.56


Дробовики

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Breaker 12G
0.69
0.86
0
0
0.85
0.55
-
-
Joceline O/U 12g
0.87
1.17
0
0.18
0.55
0.55
2.5
2.7
Mosconi 12G
0.95
1.33
0.01
0.33
0.6
0.6
2.5
2.5
The Judge
0.44
0.68
0
0
0.45
0.5
2.25
2.25
GSPS 12G
0.87
1.17
0
0.18
0.85
0.85
-
-
Raven
1.34
1.62
0.34
0.58
0.55
0.6
-
-
Reinfeld 880
1.34
1.62
0.34
0.58
0.85
0.85
-
-
Locomotive 12G
1.34
1.62
0.34
0.58
0.6
0.7
-
-
M1014
5.37
7
2.45
3.32
0.85
0.85
-
-
Predator 12G
5.59
7.21
2.53
3.4
0.85
0.85
-
-
IZHMA 12G
5.92
7.65
2.67
3.55
0.6
0.6
2.65
3.95
Steakout 12G
6.06
7.86
2.74
3.62
0.55
0.55
3
4.1
Street Sweeper
6.06
7.86
2.74
3.62
0.85
0.6
-
-
Goliath 12G
4.53
5.92
2
2.67
0.6
0.6
2.55
2.55
Grimm 12G
8.74
11.36
4.16
5.42
0.55
0.55
2.16
2.9


Луки

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Английский длинный лук
0
0
0
0
0.85
0.85
1.5
1.5
Plainsrider
0
0
0
0
0.55
0.55
1
1


Арбалеты

Наименование оружия
Подбор
Подбор ВДЗ
Шулер
Шулер ВДЗ
Время снаряжения
Время зачехления
Время перезарядки (тактической)
Время перезарядки (пустой)
Тяжелый арбалет
0
0
0
0
0.5
0.7
2.5
2.5
Легкий арбалет
0
0
0
0
0.5
0.7
1.5
1.5
Пневматический арбалет
0
0
0
0
0.5
0.7
3
3
Пистолетный арбалет
0
0
0
0
0.5
0.55
1.8
1.2
41 страница
Заметки

Если в инвентаре присутствует один и тот же мод дважды (не установленный на оружии), то он уже больше не выпадет из карточек или ежедневных заданий.

Для большинства оружий стрельба в присеве и без движений является более точной, в сравнении со стрельбой с использованием прицела. Однако, если соединить эти два варианта (в присеве без движений + использование прицела), то получится самый высокий по точности вариант стрельбы.

Тактическая перезарядка (перезарядка с 1 и более патроном в обойме) позволяет экономить время, существенно уменьшая продолжительность перезарядки. Рассмотрим широкие магазины, в которых разница между отстрелянными 59 патронами или 60 - крайне мала. Использование на таких магазинах тактической перезарядки, уменьшает время на перезарядку на целую секунду в сравнении с перезарядкой при пустом магазине, что в боле длительной перспективе дает увеличение эффективной скорости стрельбы.
Время перезарядки (с учетом скорости стрельбы) рассчитывается следующим образом
  • Перезарядка при пустом магазине: ((N - 1)/скоростьСтрельбы + времяПустойПерезарядки)/N
  • Тактическая перезарядка с 1 патроном в обойме: ((N - 2)/скоростьСтрельбы + времяТактическойПерезарядки)/(N-1)
С переменной N означающей максимальное количество патронов в магазине. Даже снайперские винтовки получают выгоду от тактических перезарядок. Thanatos (3.96 с для тактической перезарядки, иначе 5.23 c) при выполнении тактической перезарядки имеет скорость стрельбы в 2.115 с между выстрелами , в противном случае 2.246 c. При этом, если вас застал врасплох противник во время тактической перезарядки, имеет больший смысл прервать её, чем завершить. Для того, чтобы прервать перезарядку и пристрелить его, просто нажмите на кнопку обыкновенного рукопашного удара.


Выбивание модификаций

По принципу выпадения, все модификации делятся на две большие группы:
  • 1 группа. Модификации из этой группы разблокируются путем выполнения достижений.
  • 2 группа. Модификации выпадают случайным образом из карточек и ежедневных заданий. Внутри можно выделить 2 подгруппы:
    • Индивидуальные модификации. Подходят только для одного оружия.
    • Универсальные модификации. Можно установить на 2 и более.

С получением модификаций из первой группы все просто. Сумел выполнить соответствующее достижение - модификация открылась. Не сумел - иди тренируйся. Другими словами, при выбивании таких модов все зависит от вас. Со второй группой дела обстоят намного сложнее. Здесь успех выбивания необходимой модификации отдан на откуп случаю. Таким образом процесс сборки требуемого оружия может занять приличное количество времени. Именно тому, какими действиями повысить шанс выпадения требуемых модификаций и сократить время на сборку оружий посвещен этот раздел.

В общих чертах, тактика выбивания модификаций основывается на следующем тезисе из предыдущего пункта "Заметки":
"Если в инвентаре присутствует один и тот же мод дважды (не установленный на оружии), то он уже больше не выпадет из карточек или ежедневных заданий." Этот принцип одинаково эффективно работает как для дропа с карточек, так и для ежедневных заданий.

Методика получения модификаций будет основана на ежедневных заданиях. Так как при использовании этого инструмента существует возможность резко сократить круг возможных вариантов модификаций. А так же перед тем как забирать награду, существует возможность полностью разобрать оружие, сложив обратно в инвентарь модификации, тем самым еще больше повысив вероятность выпадения отсутствующих деталей.

Этот раздел будет состоять из нескольких примеров, внутри которых будет приведено по одному тезису (на пример), и раскрыто его содержание. От простого к сложному.

Пример №1

Всегда, в любых случаях, первым делом следует определять, к какой категории относится модификация/оружие. Чаще всего предстоит иметь дело с 3 следующими категориями:
  • Обычные
  • Предметы сообщества
  • Предметы из DLC "Butcher Pack"

Принадлежность к определенной категории можно увидеть, выбрав модификацию/оружие из инвентаря. В правой части экрана появится таблица с характеристиками. Если под этой таблицей будет отсутствовать надпись, то предмет будет принадлежать к категории "Обычные". Если под таблицей будет надпись синими буквами "Предмет сообщества", то предмет будет принадлежать к категории сообщества и т.д.

Чтобы увеличить шанс выпадения модификации, следует сыграть на противоречии категорий модификации и оружия. То есть, выбивать модификации одной категории, эффективнее всего забирая их из оружия, принадлежащего к другой категории. Из-за того, что все индивидуальные модификации оружия принадлежат к иной категории, чем требуемая модификация, тем самым урезая круг возможных вариантов выпадения и повышая вероятность.

Итак, самым простым вариантом, является выбивание модификации "Светодиодное комбо" с использованием оружия "Снайперская винтовка Platypus 70". Platypus 70 принадлежит к категории "Обычные", в то время как светодиодное комбо принадлежит к категории "Butcher's Mod Pack". Таким образом получается, что внутри винтовки всего лишь один предмет из категории "Butcher's Mod Pack", вероятность выпадения которого равна 100%.

Действия внутри меню выбора награды за ежедневные задания:
  • Тип оружия: cнайперская винтовка
  • Оружие: снайперская винтовка Platypus 70
  • Категория: Butcher's Mod Pack
42 страница
Пример №2

Второй пример полностью основывается на тезисе из раздела "Заметки": для того, чтобы повысить вероятность выпадения модификации, необходима разница как минимум в 2 единицы по количеству предметов лежащих в инвентаре. Если разница будет больше или равная 2, то тот предмет которого больше, вычеркивается из вероятности выпадения. А тот предмет, которого меньше, получает большую вероятность на выпадение.

В примере будут опять же присутствовать предметы связанные с "Butcher's Mod Pack". Данное ДЛС является бесплатным и, как известно, по дефолту, при старте выдается сразу же в инвентарь игрока по одной единице модификаций из данной категории, кроме насадки "Бюджетный глушитель", коих присылают сразу 5 штук. Как не странно, этим недоразумением можно воспользоваться, чтобы получить как можно больше топовых глушителей на пистолеты, т.е. насадок "Ниндзя из джунглей".

Для этого необходимо использовать пистолет Interceptor .45, относящийся к категории сообщества. Внутри этого пистолета присутствует всего 2 предмета из ДЛС "Butcher's Mod Pack", это насадка "Бюджетный глушитель" и насадка "Ниндзя из джунглей". При одинаковом количестве в инвентаре этих насадок, вероятность выпадения равняется 50%/50%. Но как только появляется разница большая, чем в 2 единицы, то вероятность становится равной 100% для предмета, чье количество является меньшим. Таким образом, если в самом начале игра отсыпала 5 штук насадок "Бюджетный глушитель" и 1 штуку насадок "Ниндзя из джунглей", то получается что разность по количеству лежащих в инвентаре насадок получается в 4 единицы. И следовательно шанс выпадения ниндзи из джунглей при выборе награды становится равным 100%.

Действия внутри меню выбора награды за ежедневные задания:
  • Тип оружия: пистолет
  • Оружие: пистолет Interceptor .45
  • Категория: Butcher's Mod Pack

Пример №3

Этот пример является усложненной версией предыдущего. Что делать, если разница по количеству предметов меньше чем в 2 единицы и в требуемой категории, различных предметов больше чем два? Представим себе такую ситуацию, что в требуемой категории находится 3 предмета. Первого предмета в инвентаре находится 2 единицы, 1 единица второго предмета и 0 единиц третьего. Таким образом, получается, что при получении награды, вероятность на выпадение для первого предмета будет равной нулю; для второго и третьего предмета она будет равной 50%/50% или 33%/67%. Для того, чтобы повысить вероятность выпадения третьего предмета до 100%, необходимо произвести проверку остальных оружий в инвентаре на предмет установленного на них предмета номер два, и если он найдется, то его необходимо снять с оружия и положить в инвентарь. В результате количество второго предмета становится равное 2, и предмет номер 3 получает 100% вероятность выпадения.

На практике будет рассмотрен пример получения насадки (стелс глушителя для пистолетов) "Размер не имеет значения", относящейся к категории "Обычные", с использованием пистолета Interceptor .45 (относящийся к предметам сообщества). Внутри пистолета находится 5 предметов из категории "Обычные". Для увеличения шанса выпадения насадки "Размер не имеет значения", рекомендуется пробежаться по остальным оружиям в инвентаре и сложить с них обратно в инвентарь, как можно больше модификаций из списка присутствующих внутри пистолета Interceptor .45. В идеале, для 100% вероятности выпадения насадки "Размер не имеет значения", необходимо наскрести в инвентаре по 2 штуки каждого мода.

Побочные модификации, которые нужно сложить в инвентарь, перед тем, как забирать награду (если такие имеются):
  • Насадка "Стандартный глушитель"
  • Насадка "Монолит"
  • Гаджет "Тактический фонарь"
  • Гаджет "Карманный лазер"

Действия внутри меню выбора награды за ежедневные задания:
  • Тип оружия: пистолет
  • Оружие: Пистолет Interceptor .45
  • Категория: Обычные

Видеодемонстрация:
https://youtu.be/x_PZPAWuO8A

Пример №4

Пример выбивания индивидуального набора модификаций. В отличие от всех предыдущих примеров, для выбивания индивидуального набора, категория для модификации и оружия будет единой. Для того, чтобы собрать полный набор индивидуальных модификаций, для начала необходимо пробежаться по всему списку модификаций для оружия(основываясь на категории) и выбрать, какие модификации являются универсальными, а какие - индивидуальными. Затем необходимо вернуться в инвентарь и пробежаться по остальным оружиям, попутно снимая обратно в инвентарь универсальные модификации из списка. Следующим шагом, необходимо сложить индивидуальные модификации, если такие оружия в сборке имеются. И, наконец, забрать награду за ежедневку.

Выбивание индивидуального набора модификаций для пистолета Interceptor .45. Interceptor .45 относится к категории сообщества. Следовательно он имеет 11 предметов из этой категории. 5 универсальных и 6 индивидуальных. Первым делом следует просканировать инвентарь и убрать с оружий универсальные предметы. Затем, таким же образом поснимать индивидуальные предметы. И в завершении забрать награду.

Список универсальных предметов:
  • Насадка "Дульный тормоз IPSC"
  • Насадка "Глушитель Roctec"
  • Насадка "Победитель"
  • Насадка "Зубодробитель"
  • Гаджет "Совмещенный модуль"
  • Гаджет "Микролазер"

Индивидуальными модификациями для пистолета Interceptor .45 являются:
  • Затвор "Эксперт"
  • Затвор "Ровный затвор"
  • Магазин "Увеличенный магазин"
  • Насадка "Вентилируемый .45"
  • Насадка "Скоростной .45"

Действия внутри меню выбора награды за ежедневные задания:
  • Тип оружия: пистолет
  • Оружие: Пистолет Interceptor .45
  • Категория: Предмет сообщества
Раздел №4 Противники
Содержание
1 страница - Типы противников
2 страница - Здоровье противников и характеристики их оружий
3 страница - Упрощенные таблицы для сложности "Смертный Приговор"
9 страница - Анимации увечий
10 страница - Продолжительность анимаций
11 страница - Паника; Решение на выстрел
12 страница - Доминирование
14 страница - Броня Бульдозеров; Клокеры; Капитан Винтерс и его фаланга
15 страница - SWAT турель
1 страница
Типы противников

Во время громкой части игры (когда оружия противников взведены) всех появляющихся противников можно разделить на следующие типы:
  • Обыкновенные. К этому типу противников относится большая часть врагов, появляющихся во время игры. Представляют из себя по большей степени обыкновенных спецназовцев, облаченных в различного вида броню (иногда встречаются полицейские и бандиты).
    • Входящие в распределение по сложностям. На высоких уровнях сложности такие противники превращаются в противников вырви глаз - с высокими уровнями точности и урона.
    • Не входящие в распределение по сложностям. Точность и урон у таких противников не изменяется в зависимости от уровня сложности.
  • Спейшелы. Это юниты, обладающие особо выделяющимися способностями (например Клокеры способны выносить игроков с 1 удара). А также для таких врагов присутствует функция выделения из толпы (подсвечивания с помощью использования кнопки "F" по умолчанию; однако имеются исключения).
    • Штучные. На карте одновременно может присутствовать до 5 единиц для одного вида.
      • Свободные. Такие противники возрождаются вне штурмовых групп и не входят в лимит одновременного прибывания. К ним относятся: Снайперы и Клокеры.
      • Не свободные. Возрождаются внутри штурмовых групп. (Бульдозеры, Тэйзеры, Щиты, Штурмовые Клокеры).
    • Единичные. Такие противники появляются в большей степени 1 раз за карту, и к тому же, не на всех картах, а так же они не входят в лимит одновременного пребывания.
      • Выделяемые. Эти противники выделяются с помощью выкрикивания. (SWAT турель, Капитан Винтерс).
      • Не выделяемые. Отсутствует возможность выделения. (Гектор, Комиссар, Байкер Босс).

Более подробную информацию о механике возрождений и общей стратегии поведения штурмовых отрядов можно найти в разделе №1 "Основные задачи полиции и анатомия штурма".

Для стелса разделение следующее:
  • Доминируемые. Т.е. поддающиеся взятию в заложники.
    • Простые. В возбужденном состоянии обладающие маленьким уровнем здоровья. (Разного рода охранники; обыкновенные; в пиджаке; охранники-качки; GenSec в красном).
    • Сложные. В возбужденном состоянии обладающие большим уровнем здоровья. (Солдаты Murkywater).
  • Не доминируемые. Не поддающиеся взятию в заложники. (Разного рода бандиты; Гангстеры, гопники, байкеры, мафиози).

Во время стелса присутствует 2 состояния противников. Спокойное и возбужденное. В спокойном состоянии все противники убиваются с 1 выстрела. При переходе в возбужденное - они получают свое полное здоровье и, следовательно, увеличивается количество попаданий для убийства.

Для большинства противников существует две зоны поражения. Это - голова (слабая) и тело (сильная). Исключение составляют Бульдозеры и SWAT турель, которые требуют сначала отстреливания определенных участков брони, для того чтобы появилась возможность нанесения урона в слабую зону поражения.

Руки не могут быть поражены. Ноги - могут.

Значения точности для противников являются шансом на успешное попадание. Когда противник стреляет по игроку, запускается в работу генератор случайных чисел и производится подсчет на основании вероятности попадания. Чем выше точность у противника, тем выше шанс на попадание. Противник наводится и стреляет только по одной выбранной цели. Следовательно все вероятности прикладываются только к одному игроку. При стрельбе противника по одному игроку, быть такого не может, чтобы "шальные пули" попадали в другого, рядом стоящего игрока. Противники не способны совершать прострелы. При совершении промахов по игроку, у игрока замедляется на 1 секунду скорость восстановления брони.
2 страница
Здоровье противников и характеристики их оружий

В следующих таблицах представлено здоровье противников и характеристики их оружий, так же как и различные варианты композиций отрядов противников:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15sW5ujghwxsph0xo89vTZbnS_aD7DbKU3CmAFtRBuUI/edit#gid=326942020

Каждая таблица (занимает целый лист) разделена на 2 секции. Первая секция (ALL) это обзор всех противников которые могут или не могут встретиться в игре.
  • Столбец "Freq" (частота) отображает частоту появления определенного типа противников, а так же к какой из задач полиции может относиться данный юнит. Индекс "A" отвечает за принадлежность противника к задаче штурма. Индекс "R" - противник может быть частью разведки или усиления. Индекс "X" - противник может быть частью экстра возрождений (Винтерс фаланга и одинокие Клокеры). Числовое значение в столбце "Freq" это количество миссий, в файлах которых встречается упоминание об этом юните.
  • Столбец "Type" (тип) содержит внутреннее наименование персонажа противника и используемое оружие. Этот тип определяет все остальные столбцы за исключением присутствия нательной брони.
  • Столбец "HP (armor)" (количество здоровья - броня), отображает количество здоровья тела противника. Индекс (x) появляется, если противник будет иметь нательную броню.
  • Столбец "HS (crit)" (выстрел в голову - критический урон) отображает множитель при попадании в голову и одновременно множитель критического урона. Если множитель критического урона отличается от множителя при попадании в голову, то он пишется в скобках.
  • Столбец "Head HP" (количество здоровья головы), подразумевает отсутствие бонуса от строки перков т.е. Head HP = HP/HS.
  • Столбец "Hurt resist" отображает типы увечий которым иммунен противник:
    • B: Противник не отображает анимации увечий от пуль
    • C: От светошумовой гранаты
    • E: От петли ECM
    • F: От огня
    • F*: Анимации увечья от огня. Клокер могут быть мгновенно остановлены уроном от огня, но они не отобразят анимацию. (Таким образом F* означает меньшее сопротивление чем простой F.)
    • K: Нокдаун с использованием навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел" (и рукопашный нокдаун в целом).
    • M: Нокдаун от рукопашки
    • P: От отравления
    • T: От электрошока
    • X: От взрыва
    Противникам всегда наносится урон, даже если они не воспроизводят анимации увечий.
  • Столбец "Dmg mods" отображает ограничения для урона от пуль или взрывов за попадание. После этого урон от взрыва умножается на дополнительный множитель. Например:
    • B<100: Урон от единичного попадания пулей не может нанести больше чем 100 единиц урона.
    • X<1000: Урон от единичного взрыва не может нанести больше чем 1000 единиц урона.
    • X*6: Урон от взрыва умножается на 6. Это происходит после наложения ограничения предыдущего шага.
  • Значения столбца "Reload time" (время перезарядки) отображают продолжительность анимации перезарядки оружия.
  • Столбец "1/ROF" отображает задержку между выстрелами в зажиме. Некоторые противники используют зажим с 1 пулей, таким образом в таблице они не будут иметь этого параметра.
  • Значения столбца "Focus" (концентрация) отображают время концентрации. Чем больше времени игроки находятся у таких противников в прямой видимости, тем более меткими они становятся. (Точность увеличивается линейно между минимальным и обычным значением. Значения минимальной точности были опущены для экономии места.)
  • "Close range" близкая дистанция оружия противника. При нахождении игроков внутри этой дистанции - это становится причиной по которой перемещающиеся противники открывают огонь, как изложено в пункте "Решение на выстрел".
  • Записи в столбцах с дистанциями имеют 2 формата:
    • 20 x 3.4 (90%) \0.2 s => 20 урон, 3.4 размер зажима, 90% точность, 0.2 c пауза между зажимами
    • 9 (90%) \1.25 s => 9 урон, 1 размер зажима, 90% точность, 1.25 c пауза между зажимами
    Характеристики означают:
    • Размер зажима: Среднее количество патронов которое противник выстреливает на протяжении одного зажима. Помимо этого существует фактическое распределение на зажимы с 1 пулей, 2, 3 и более длинные.
    • Точность: Шанс противника совершить попадание по игроку. Всякий раз когда противник стреляет по игроку, он просто спрашивает у генератора случайных чисел попал ли он или промахнулся. Если попал, то снаряд поранит игрока, если нет - то случиться промах. В случае промаха, на снаряд будет установлено отклонение более чем как минимум 30 см от игрока и игрок не получит урона. Однако, восстановление брони будет сброшено если снаряд отклоняется менее чем на 60 см, что накладывается на большую часть промахов. Для подавленных противников уровень точности умножается на 0.5. Для противников с эффектом контузии точность всегда умножается на 0.5 (уменьшается в 2 раза).
    • Пауза между зажимами: Средняя задержка между двумя последовательными зажимами. Так же это является задержкой между последним зажимом в магазине и моментом когда противник начнет перезарядку.
    В большинстве случаев, -10 м означает что когда противник находится на расстоянии между 5-10 м от игрока, он имеет урон, размер зажима и отдачу ячейки -10 м. Его точность интерполируется из предыдущей ячейки (-5 м), однако вместо мгновенного сбрасывания, как другие характеристики, точность изменяется (уменьшается) линейно. Крайняя левая (крайняя правая) ячейка диапазонов противников всегда содержит характеристики, когда дистанция меньше (больше) чем этот диапазон. Диапазоны в 5, 10, 20, 30, 45, 60, 100 м являются упрощением; противники на самом деле имеют намного большее количество диапазонов (0, 2, 7 м и так далее). Все диапазоны расстояний были приведены в соответствие с самыми соразмерными величинами (например 7 м превратилась в "-5 м"). Разница между настоящей, фактической дистанций и приближением, в большинстве случаев не превышает 5 м. В таблицах отсутствуют значения для диапазона <= 2 м потому, что большинство противников в пределах этого диапазона предпочитают производить рукопашную атаку.
  • Столбец "Objects" отображает базовые названия скинов противников. Названия также определяют нательную броню.
Все секции после "ALL" отображают композиции групп. Эти секции содержат в большинстве своем избыточную информацию, потому что те же самые противники уже находятся в секции "ALL". В самом левом столбце находится шанс появления группы. Затем там отображается количество юнитов которые могут быть в этой группе. Если Американские и Российские юниты имеют различные характеристики, то Американский юнит будет показан первым (следующим столбцом с номером юнитов), затем Российский юнит (с индексом (R) и далее). Пример:
15.80%
tac_bull_rush
2
tank(r870 / r870)
tank(r870)
tank(r870)
(R)
tank(saiga)
tank(rpk_lmg)
Группа tac_bull_rush имеет 15.8% шанс на появление. Она состоит из 2 юнитов. В зависимости от карты, юниты случайно выбираются из Американских юнитов, например:
  • tank(r870 / )
  • tank(r870)
  • tank(r870)
или из Российских юнитов, например:
  • tank( / r870)
  • tank(saiga)
  • tank(rpk_lmg)
Для секции "ALL" были объединены противники (каждое имя файла в столбце Objects означает одного оригинального противника). Некоторые противники были объединены только на некоторых уровнях сложности. Это и является причиной появления пустых строк. Пустые ячейки служат для поддержания ровной структуры таблиц.
3 страница
Упрощенные таблицы для сложности "Смертный Приговор"

Были опущены некоторые характеристики противников а так же композиции отрядов. Таблицы для остальных уровней сложности и недостающие характеристики искать в гугл документе выше.

Здоровье противников имеет следующий формат: 40/13.33/3. Первое число (40) означает количество здоровья тела. Второе число (13.33) означает количество здоровья головы. Оно не подразумевает бонус от строки перков т.е. Здоровье головы = Здоровье тела/множитель при попадании в голову. Третье число это множитель при попадании в голову, одновременно являющееся множителем критического урона (для Бульдозеров в скобках будет представлен множитель критического урона).

Охранник:

Здоровье: 40/13.33/3
Оружия:
  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.1 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    65 х 1
    65 х 1
    65 х 1
    60 х 1
    60 х 1
    Точность в %
    95
    80
    70
    65
    65
    Пауза между зажимами, в с
    0.225
    0.275
    0.45
    0.7
    1.25

  • Compact-5

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 1.98 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.12 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 1
    67.5 x 1
    Точность в %
    75
    65
    70
    60
    60
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.425
    1
    1.25

Полицейский:

Здоровье: 40/13.33/3
Оружия:
  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.1 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    65 х 1
    65 х 1
    65 х 1
    60 х 1
    60 х 1
    Точность в %
    95
    80
    70
    65
    65
    Пауза между зажимами, в с
    0.225
    0.275
    0.45
    0.7
    1.25

  • Compact-5

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 1.98 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.12 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 1
    67.5 x 1
    Точность в %
    75
    65
    70
    60
    60
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.425
    1
    1.25

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 1.98 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    525 х 1
    490 х 1
    350 х 1
    210 х 1
    Точность в %
    95
    80
    65
    50
    Пауза между зажимами, в с
    1.125
    1.25
    1.375
    1.625

  • Bronco

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.96 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    160 х 1
    140 х 1
    120 х 1
    100 х 1
    Точность в %
    85
    75
    65
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.95
    0.95
    1.15
    1.25

  • AK-47 (a-s-s)

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 1.98 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    60
    Урон х Размер зажима
    225 x 2
    225 x 2
    225 x 1
    225 x 1
    225 x 1
    Точность в %
    95
    90
    85
    75
    70
    Пауза между зажимами, в с
    0.275
    0.45
    0.55
    0.9
    1.5

Женщина полицейский:

Здоровье: 40/20/2
Оружия:
  • Bronco

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.96 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 х 1
    40 х 1
    30 х 1
    20 х 1
    Точность в %
    85
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.95
    0.95
    1.15
    1.25

GenSec:

Здоровье: 40/20/2
Оружия:
  • Compact-5

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 3.07 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.12 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 х 3.4
    10 х 2.5
    10 х 2.5
    10 х 2.2
    Точность в %
    90
    80
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.35
    0.35
    0.55

  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.7 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    15 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    Точность в %
    85
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.175
    0.225
    0.5
    0.7

Байкер:

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.53 c
    Время концентрации: 2 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    Точность в %
    90
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.175
    0.225
    0.5
    0.7

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    140 х 1
    105 х 1
    70 х 1
    28 х 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75
4 страница
Гангстер:

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • Mark-10

    Размер магазина: 40
    Время перезарядки: 1.9 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.11 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 1
    67.5 x 1
    Точность в %
    75
    65
    70
    60
    60
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.425
    1
    1.25

  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.1 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    65 х 1
    65 х 1
    65 х 1
    60 х 1
    60 х 1
    Точность в %
    95
    80
    70
    65
    65
    Пауза между зажимами, в с
    0.225
    0.275
    0.45
    0.7
    1.25

Боливийский бандит (снаружи):

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.53 c
    Время концентрации: 2 c
    Близкая дистанция оружия: 5 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    Точность в %
    90
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.175
    0.225
    0.5
    0.7

Боливийский охранник (внутри):

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.53 c
    Время концентрации: 2 c
    Близкая дистанция оружия: 5 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    10 х 1
    Точность в %
    90
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.175
    0.225
    0.5
    0.7

Боливийский бандит (внутри):

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • AK-47 (a-s-s)

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 с
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 3.4
    45 x 2.2
    37.5 x 1.9
    30 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    140 x 1
    105 x 1
    70 x 1
    28 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75

Русский мафиози:

Здоровье: 80/40/2
Оружия:
  • Bronco

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.96 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    80 х 1
    60 х 1
    40 х 1
    20 х 1
    Точность в %
    85
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.95
    0.95
    1.15
    1.25

  • AK-47

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.2 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 3.4
    45 х 2.2
    37.5 x 1.9
    30 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • Mark-10

    Размер магазина: 40
    Время перезарядки: 2.67 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.11 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 x 3.4
    17.5 x 2.5
    12.5 x 2.5
    10 x 2.2
    Точность в %
    95
    75
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.475
    0.55

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    140 x 1
    105 x 1
    70 x 1
    28 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75

SWAT:

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • Compact-5

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 1.98 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.12 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 2
    67.5 x 1
    67.5 x 1
    Точность в %
    75
    65
    70
    60
    60
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.425
    1
    1.25

  • AK-47 (a-s-s)

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 1.98 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    60
    Урон х Размер зажима
    225 x 2
    225 x 2
    225 x 1
    225 x 1
    225 x 1
    Точность в %
    95
    90
    85
    75
    70
    Пауза между зажимами, в с
    0.275
    0.45
    0.55
    0.9
    1.5

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 1.98 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    525 x 1
    490 x 1
    350 x 1
    210 x 1
    Точность в %
    95
    80
    65
    50
    Пауза между зажимами, в с
    1.125
    1.25
    1.375
    1.625
5 страница
Heavy SWAT:

Здоровье: 960/320/3
Оружия:
  • CAR-4 / AK-47 (a-s-s)

    У противников с CAR-4 может быть нательная броня.

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 1.98 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    60
    Урон х Размер зажима
    225 x 2
    225 x 2
    225 x 1
    225 x 1
    225 x 1
    Точность в %
    95
    90
    85
    75
    70
    Пауза между зажимами, в с
    0.275
    0.45
    0.55
    0.9
    1.5

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 1.98 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    525 x 1
    490 x 1
    350 x 1
    210 x 1
    Точность в %
    95
    80
    65
    50
    Пауза между зажимами, в с
    1.125
    1.25
    1.375
    1.625

FBI:

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.1 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    45
    Урон х Размер зажима
    65 х 1
    65 х 1
    65 х 1
    60 х 1
    60 х 1
    Точность в %
    95
    80
    70
    65
    65
    Пауза между зажимами, в с
    0.225
    0.275
    0.45
    0.7
    1.25

  • CAR-4

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 1.98 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Близкая дистанция оружия: 20 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    60
    Урон х Размер зажима
    225 x 2
    225 x 2
    225 x 1
    225 x 1
    225 x 1
    Точность в %
    95
    90
    85
    75
    70
    Пауза между зажимами, в с
    0.275
    0.45
    0.55
    0.9
    1.5

FBI SWAT:

Здоровье: 480/160/3
Оружия:
  • CAR-4 / AK-47 (a-s-s)

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 3.4
    45 x 2.2
    37.5 x 1.9
    30 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    140 x 1
    105 x 1
    70 x 1
    28 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75

FBI Heavy SWAT:

Здоровье: 960/320/3
Имеют нательную броню.
Имеют 10% сопротивление к урону от взрывов.
Оружия:
  • CAR-4 / AK-47 (a-s-s)

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 3.4
    45 x 2.2
    37.5 x 1.9
    30 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • JP 36

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.15 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    100 x 3.4
    75 x 2.2
    62.5 x 1.9
    50 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    140 x 1
    105 x 1
    70 x 1
    28 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75
6 страница
City SWAT (бывшие GenSec Elites и Murkywaters):

Здоровье: 480/160/3
Иммунны к увечьям от пуль и рукопашки.
Оружия:
  • AK-47 (a-s-s)

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 3.4
    45 x 2.2
    37.5 x 1.9
    30 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • JP 36

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.15 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    100 x 3.4
    75 x 2.2
    62.5 x 1.9
    50 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    140 x 1
    105 x 1
    70 x 1
    28 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75

  • Jackal

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.12 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 x 3.4
    17.5 x 2.5
    12.5 x 2.5
    10 x 2.2
    Точность в %
    95
    75
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.475
    0.55

  • Eagle Heavy

    Размер магазина: 20
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.15 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    40 x 3.4
    30 x 2.2
    25 x 1.9
    20 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • M1014

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    100 x 1
    75 x 1
    50 x 1
    20 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75

Снайпер

Здоровье: 240/80/3
Оружия:
  • M308 / Grom

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.21 c
    Время концентрации: 7 c
    Близкая дистанция оружия: 150 м

    Дистанция в м
    5
    45
    100
    Урон х Размер зажима
    240 x 1
    240 x 1
    240 x 1
    Точность в %
    100
    95
    80
    Пауза между зажимами, в с
    4
    4
    4

Щит

Здоровье: 480/160/3
Иммунны к увечьям от пуль, рукопашки, огня и яда.
Имеют 20% сопротивление к урону от взрывов.

Оружия:
  • CMP / Heather

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.125 c
    Близкая дистанция оружия: 5 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    70 x 1.8
    70 x 1.8
    70 x 1
    70 x 1
    Точность в %
    80
    65
    70
    50
    Пауза между зажимами, в с
    0.45
    0.45
    0.675
    0.85

  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.53 c
    Близкая дистанция оружия: 5 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    50 x 1
    50 x 1
    40 x 1
    40 x 1
    Точность в %
    75
    65
    60
    60
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.425
    1

Клокер

Здоровье: 3600/400/9
Иммунны к увечьям от пуль, рукопашки, взрывов, петли ЕСМ. Иммунитет к увечью от огня - частичный (анимацию не воспроизводят, но атаки останавливаются).
Оружия:
  • Compact-5 / Valkyria

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.12 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 x 3.4
    17.5 x 2.5
    12.5 x 2.5
    10 x 2.2
    Точность в %
    95
    75
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.475
    0.55

Тейзер

Здоровье: 1800/600/3
Оружия:
  • Car-4 / AK-47 (a-s-s)

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 4.19 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    195 x 2
    195 x 2
    165 x 1
    165 x 1
    Точность в %
    95
    90
    85
    75
    Пауза между зажимами, в с
    0.275
    0.45
    0.55
    0.9

Медик

Здоровье: 1800/600/3
Иммунны к увечьям от пуль, рукопашки, огня , взрывов, яда.
Оружия:
  • Car-4

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 3.07 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.175 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 3.4
    30 x 2.2
    30 x 1.9
    30 x 1.6
    Точность в %
    90
    80
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.625
    0.55
    0.8
    2.25

  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 3.07 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    140 x 1
    35 x 1
    35 x 1
    14 x 1
    Точность в %
    90
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75
7 страница
Винтерс

Здоровье: 8000/1066.67/7.5
Иммунен к увечьям от пуль, рукопашки, огня , взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока.
Имеет ограничение получаемого урона за одиночное попадание в 800 единиц для пуль и взрывов.
При получении урона от взрывов ему наносится 600% урона (накладывается после ограничения).
Оружия:
  • CMP

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 3.07 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.125 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 x 3.4
    10 x 2.5
    10 x 2.5
    10 x 2.2
    Точность в %
    90
    80
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.35
    0.35
    0.55

Миньен винтерса

Здоровье: 4000/533.33/7.5
Иммунен к увечьям от пуль, рукопашки, огня , взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел".
Имеет ограничение получаемого урона за одиночное попадание в 400 единиц для пуль и взрывов.
При получении урона от взрывов ему наносится 600% урона (накладывается после ограничения).
Оружия:
  • CMP

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 3.07 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.125 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 x 3.4
    10 x 2.5
    10 x 2.5
    10 x 2.2
    Точность в %
    90
    80
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.35
    0.35
    0.55

Бульдозер

Здоровье: 24000/3200/7.5 (5)
Иммунен к увечьям от пуль, рукопашки, огня , взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока.
При получении урона от взрывов ему наносится 110% урона.
Оружия:
  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.67 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    560 x 1
    490 x 1
    70 x 1
    28 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75

  • IZHMA

    Размер магазина: 7
    Время перезарядки: 5.53 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.14 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    255 x 2
    240 x 1
    150 x 1
    105 x 1
    Точность в %
    90
    85
    65
    50
    Пауза между зажимами, в с
    0.55
    0.625
    0.625
    1.1

  • RPK / KSP

    Размер магазина: 200
    Время перезарядки: 6.73 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.08 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    120 x 30
    120 x 3
    120 x 3
    120 x 3
    Точность в %
    75
    60
    55
    50
    Пауза между зажимами, в с
    0.65
    1
    1
    1.5

Бульдозер без головы

Здоровье: 12000/12000/1 (5)
Имеет нательную броню (на спине щит - Suck it!).
Иммунен к увечьям от пуль, рукопашки, огня, взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока.
Для Бульдозера без головы, входящий урон от пуль имеет ограничение в 2350 единиц урона за попадание (это ограничение накладывается перед наложением множителя урона в голову и критического урона, таким образом навыки "Overkill" и "Берсеркер" не имеют эффекта на Thanatos, но криты и бонусы подсвечивания - эффект имеют).
Оружия:
  • KSP

    Размер магазина: 200
    Время перезарядки: 5.53 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.08 c
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    80 x 22.5
    70 x 12.8
    60 x 6.8
    60 x 1.6
    Точность в %
    70
    60
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.55
    0.625
    0.625
    1.1

Бульдозер без головы, с дробовиком

Здоровье: 12000/12000/1 (5)
Иммунен к увечьям от пуль, рукопашки, огня , взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока.
Для Бульдозера без головы, входящий урон от пуль имеет ограничение в 2350 единиц урона за попадание (это ограничение накладывается перед наложением множителя урона в голову и критического урона, таким образом навыки "Overkill" и "Берсеркер" не имеют эффекта на Thanatos, но криты и бонусы подсвечивания - эффект имеют).
Оружия:
  • Reinfeld

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.77 c
    Время концентрации: 5 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    315 x 1
    140 x 1
    70 x 1
    28 x 1
    Точность в %
    95
    75
    25
    35
    Пауза между зажимами, в с
    1.75
    1.75
    1.75
    1.75

Комиссар

Здоровье: 9000/4500/2
Иммунен к увечьям от яда, контузии, электрошока.

Оружия:
  • KSP

    Размер магазина: 200
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.08 c
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    80 x 18.9
    70 x 10.9
    60 x 6
    60 x 1.6
    Точность в %
    70
    60
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.55
    0.625
    0.625
    1.1
8 страница
Гектор без брони

Здоровье: 80/40/2
Иммунен к увечьям от яда, контузии, электрошока.

Оружия:
  • Chimano

    Размер магазина: 10
    Время перезарядки: 1.7 c
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    15 x 1
    10 x 1
    10 x 1
    10 x 1
    Точность в %
    85
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.175
    0.225
    0.5
    0.7

Гектор в броне

Здоровье: 9000/4500/2
Иммунен к увечьям от яда, контузии, электрошока.
Имеет ограничение получаемого урона за одиночное попадание в 3200 единиц для пуль и 5500 единиц для взрывов.
Оружия:
  • IZHMA

    Размер магазина: 7
    Время перезарядки: 3.07 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.14
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    75 x 2
    63 x 1
    54 x 1
    42 x 1
    Точность в %
    90
    80
    55
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.55
    0.625
    0.625
    1.1

Чавес

Здоровье: 9000/4500/2
Иммунен к увечьям от петли ЕСМ, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока. Иммунитет к увечью от огня - частичный (анимацию не воспроизводят, но атаки останавливаются).
Имеет ограничение получаемого урона за одиночное попадание в 800 единиц для пуль и взрывов.
Оружия:
  • Парные Chimano

    Размер магазина: 20
    Время перезарядки: 1.3 c
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    30 x 1
    15 x 1
    10 x 1
    10 x 1
    Точность в %
    70
    60
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.55
    0.625
    0.625
    1.1

Байкер босс

Здоровье: 30000/15000/2
Иммунен к увечьям от пуль, петли ЕСМ, рукопашки, огня, взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока.
Имеет ограничение получаемого урона за одиночное попадание в 800 единиц для пуль и взрывов.
Оружия:
  • KSP

    Размер магазина: 200
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.08 c
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 18.9
    30 x 10.9
    20 x 6
    20 x 1.6
    Точность в %
    70
    60
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.55
    0.625
    0.625
    1.1

Соса без брони

Здоровье: 3000/1500/2
Иммунен к увечьям от светошумовой гранаты, петли ЕСМ, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока. Иммунитет к увечью от огня - частичный (анимацию не воспроизводят, но атаки останавливаются).
Имеет ограничение получаемого урона за одиночное попадание в 800 единиц для пуль и взрывов.
Оружия:
  • Bronco

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.96 с
    Время концентрации: 10 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    80 x 1
    60 x 1
    40 x 1
    20 x 1
    Точность в %
    85
    55
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.95
    0.95
    1.15
    1.25

Соса в броне

Здоровье: 21000/7000/3
Иммунен к увечьям от светошумовой гранаты, петли ЕСМ, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока. Иммунитет к увечью от огня - частичный (анимацию не воспроизводят, но атаки останавливаются).
Имеет ограничение получаемого урона за одиночное попадание в 800 единиц для пуль и взрывов.
Оружия:
  • Little Friend 7.62

    Размер магазина: 20
    Время перезарядки: 2.77 с
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.15 c
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    60 x 18.9
    30 x 10.9
    20 x 6
    20 x 1.6
    Точность в %
    70
    60
    50
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.55
    0.625
    0.625
    1.1

Бульдозер с миниганом

Здоровье: 48000/6400/7.5 (5)
Иммунен к увечьям от пуль, рукопашки, огня , взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока.
При получении урона от взрывов ему наносится 110% урона.
Оружия:
  • Миниган

    Размер магазина: 1000
    Время перезарядки: 3.37 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.02 c
    Время концентрации: 4 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    80 x 500
    70 x 400
    60 x 200
    260 x 70
    Точность в %
    10
    7.5
    5
    2.5
    Пауза между зажимами, в с
    1.625
    1.35
    0.85
    0.6

Бульдозер-медик

Здоровье: 24000/3200/7.5 (5)
Иммунен к увечьям от пуль, рукопашки, огня , взрывов, яда, контузии, нокдауна от навыков "Паническая атака" и "Нокаутирующий выстрел", электрошока.
При получении урона от взрывов ему наносится 110% урона.
Оружия:
  • Compact-5

    Размер магазина: 30
    Время перезарядки: 2.77 c
    Задержка между выстрелами в зажиме: 0.12 c
    Время концентрации: 3 c
    Близкая дистанция оружия: 10 м

    Дистанция в м
    5
    10
    20
    30
    Урон х Размер зажима
    20 x 3.4
    17.5 x 2.5
    12.5 x 2.5
    10 x 2.2
    Точность в %
    95
    75
    45
    35
    Пауза между зажимами, в с
    0.2
    0.425
    0.475
    0.55

Heavy SWAT снайпер

Здоровье: 160/80/2
Имеют нательную броню.
Оружия:
  • M308 / Grom

    Размер магазина: 6
    Время перезарядки: 2.21 c
    Время концентрации: 7 c
    Близкая дистанция оружия: 150 м

    Дистанция в м
    5
    45
    100
    Урон х Размер зажима
    240 x 1
    240 x 1
    240 x 1
    Точность в %
    100
    95
    80
    Пауза между зажимами, в с
    4
    4
    4
9 страница
Анимации увечий

При воздействии на противника любыми внешними силами (будь то урон от пуль, или рукопашная атака Шокером), игра подсчитывает реакцию (анимацию) которую он должен воспроизвести. Всего существует несколько возможных реакций:
  • Легкое увечье: Анимация воспроизводится если противник не занят; он практически незаметно вздрагивает.
  • Среднее увечье: Противник покачивается на протяжении от 0.9 до 2.5 с, и затем приходит в норму.
  • Тяжелое увечье: Противник падает на землю или становится на колено. Для того, чтобы подняться с колен ему требуется от 0.9 до 4.8 с.
  • Увечье от взрыва: Противник подбрасывается в воздух и падает на землю. Обратно поднимается на ноги от 2.7 до 6.1 с. Щит оглушается на промежуток от 1.5 до 2.5 с.
  • Увечье от огня: Реакция на огневой урон подсчитывается по другой схеме, нежели остальные (подробнее от этом - в разделе "Оружие", на 17 странице). Если расчет завершается успешно, противники поджигаются на 4.3 с.
  • Увечье от яда: Противника начинает тошнить на продолжительность действия яда (подробнее от этом - в разделе "Оружие", на 17 странице).
  • Увечье от электрошока: Противник оглушается на 3.2, 3.4, 3.7 или 3.9 с (25% шанс для каждого варианта). Удар с замаха не оказывает воздействия на эффективность оглушения. Значение нокдауна электорошокера никогда не используется.
  • Акустическая петля: Противник становится выведенным из строя на период действия петли.
  • Заземление: Реализуется, как только Тэйзер ловит игрока, имеющего про версию навыка "Заземленный" (во время атаки требуется нажать на кнопку взаимодействия).
  • Отбрасывание Щита: Достигается ударом по Щиту рукопашным оружием или выстрелом из оружия, с использованием про версии навыка "Шок и трепет".
  • Контузия: Шумовые гранаты оглушают противников на 3 секунды в 15 метровом радиусе. Дополнительно, в результате оглушения уровень точности противников понижается на 50% в течение 5 секунд после завершения анимации.
  • Смерть: Всегда воспроизводится когда противник умирает. Если противник подвержен увечью, отличному от легкого, то его текущее действие будет прервано.

Хотя паникующие противники всегда выводятся из строя на протяжении действия анимаций, паника не является увечьем и следующие параграфы к ней не относятся.


Некоторые противники имеют иммунитет к некоторым видам увечий, таким образом они не воспроизводят ожидаемые виды реакций, но даже если противники не отображают анимацию, они все еще получают урон в полном объеме. Список всех иммунитетов можно найти на 2 странице, в таблицах с характеристиками противников. В информации располагающейся ниже подразумевается, что противники не имеют иммунитетов.


Увечье от огня имеет свои подводные камни:
  • Огнеметные оружия имеют шанс нанести урон растянутый по времени (шанс на возгорание). Противники которые получили УРПВ, добросовестно начинают воспроизводить анимацию на протяжении фактического времени горения.
  • Действия некоторых противников (не отображающих анимацию увечья), могут быть остановлены. Так, разбегающиеся Клокеры прекращают свой бег, когда получают любое количество огневого урона.


Когда на противников происходит воздействие пулями, рукопашкой или взрывом, игра смотрит на соотношение урон/текущееЗдоровье, с параметром 'текущееЗдоровье' означающем текущее количество здоровья противника до наложения урона, чтобы решить какую из следующих таблиц выбрать. Таблицы, в свою очередь, определяют шансы каждого типа противников на реакцию.

Пули:
  • Если соотношение < 0.3: 20% на отсутствие реакции, 70% легкое увечье, 5% среднее увечье, 5% тяжелое увечье
  • Если 0.3 <= соотношение < 0.6: 40% легкое увечье, 40% среднее увечье, 20% тяжелое увечье
  • Если 0.6 <= соотношение < 0.9: 20% легкое увечье, 20% среднее увечье, 60% тяжелое увечье
  • Если соотношение >= 0.9: 100% тяжелое увечье

Взрывчатые вещества vs Щиты и Х+ City SWAT:
  • 100% увечье от взрыва
Взрывчатые вещества vs остальных противников, у которых нет иммунитета:
  • Если соотношение < 0.2: 60% отсутствие реакции, 40% тяжелое увечье
  • Если 0.2 <= соотношение < 0.5: 60% тяжелое увечье, 40% Увечье от взрыва
  • Если соотношение >= 0.5: 20% тяжелое увечье, 80% Увечье от взрыва

Рукопашный урон:
  • Если соотношение < 0.3: 30% отсутствие реакции, 70% легкое увечье
  • Если 0.3 <= соотношение < 0.8: 100% легкое увечье
  • Если 0.8 <= соотношение < 0.9: 60% легкое увечье, 20% среднее увечье, 20% тяжелое увечье
  • Если соотношение >= 0.9: 100% тяжелое увечье

Рукопашные оружия для расчета соотношения используют значение нокдауна отображенное в инвентаре. Фактический урон для в калькуляцию соотношения не входит. Базовая версия навыка "Боевые искусства" добавляет 1.5 множитель к этому значению, упрощая тем самым получение более жестких анимаций увечий. Таким образом, соотношение может даже превышать 1 (но игра устанавливает ограничение на 1). Если противник переживает такую атаку, то он начинает проигрывать анимацию тяжелых увечий (если только он не входит в одно из исключений). Как было продемонстрировано в таблицах статистик оружий ближнего боя, если нокдаун не достигает как минимум 80% от текущего здоровья, противник отобразит только легкие реакции или вообще ничего во все. Чтобы эффективно использовать нокдаун оружия, необходимо обязательно иметь значение нокдауна не ниже, чем в 90% от оставшегося здоровья противника. Для определения максимально допустимого текущего количества здоровья противников, гарантирующего 100% шанс нанесения тяжелого увечья, требуется разделить значение нокдауна оружия на 0.9. Таким образом бита с 240 единицами нокдауна может гарантированно причинить тяжелое увечье противнику, чье текущее здоровье меньше чем 267.

Остальные реакции были получены с использованием соответствующих оружий и навыков, например Шокер был использован для нанесения увечья от электрошока, огнеметные оружия - для увечий от огня, и так далее.
10 страница
Если присутствует реакция и это не легкое увечье, жертва начинает кричать.

Если реакция - электрошок, заземление, среднее увечье, тяжелое увечье или смерть и жертва была в возбужденном состоянии 3 секунды и у него было оружие которое он не выбросил, он дополнительно получает 10% шанса (100% - во время электрошока или заземления) на случайный выстрел из оружия, потенциально причиняя вред всем окружающим его противникам и гражданским. Противники, подвергнутые реакции от взрыва не совершают случайных выстрелов, хотя они будут воспроизводить анимацию смерти когда умрут. Случайный выстрел у противников имеющих оружия с одиночным режимом стрельбы происходит спустя от 0.2 до 0.4 с после реакции, для оружий с автоматическим режимом - задержка отсутствует. Противнику не получится совершить случайный выстрел, если он выронил оружие, такое случается когда его тело подвержено форсированному отталкиванию, что в свою очередь, накладывается спустя от 0.3 до 0.8 с после реакции смерти. Когда противник, имеющий оружие с одиночным режимом стрельбы, убивается с 1 выстрела, существует маленький шанс того, что он выронит свое оружие перед совершением случайного выстрела. При смертельном попадании из дробовика с дистанции, ближе чем 5 м, или от взрыва (воздействие является определенным видом физического давления и схоже по действию с форсированным отталкиванием), противники теряют свои оружия моментально (без задержки в 0.3-0.8 с), таким образом отлетают даже оружия с автоматическим режимом стрельбы. Противники приклеены к своим оружия до наступления смерти: Если противник не умирает после взрыва или атаки дробовиком, существует риск того, что он воспроизведет среднее или тяжелое увечье и таким образом произойдет случайный выстрел. Дробовики с бронебойными патронами не являются причиной форсированного отталкивания. Дробовики заряженные взрывными боеприпасами теряют способность к отталкиванию на дистанции до 5 м, но получают вместо этого отталкивание в следствии взрыва. В то же время, обыкновенные пули способны совершать только небольшие толчки тел (когда они падают на пол), которые слишком слабы чтобы считаться форсированным отталкиванием и поэтому они не предотвращают от случайного выстрела во время смерти противника.

Пример 1:
На первом дне контракта "Нефтяное дело" байкер провел в возбужденном состоянии 3 секунды. Ваш пистолет-пулемет наносит только 35% урона за выстрел от полного здоровья противника. Какой будет шанс на то, что байкер выстрелит из своего оружия во время увечья?
  • Первое соотношение это 35%/100%, таким образом для первого выстрела будет 40% шанс на причинение среднего увечья, 20% шанс на причинение тяжелого увечья, что означает 6% шанс на выстрел во время увечья. Второй выстрел имеет соотношение 35%/65% = 0.54, которое означает дополнительные 6% шанса на выстрел. Третий выстрел закончится смертью, что добавит дополнительные 10% к шансу. Шанс для байкера не произвести выстрел: 0.94*0.94*0.9 = 79.5%. Таким образом существует 20.5% шанс на то что он произведет выстрел на протяжении увечья.

Пример 2:
Во время использования оружия со 150 нокдауна и 30 единицами урона против противника с 240 единицами здоровья, какие реакции будет отображать противник при каждом ударе?
  • Первое соотношение будет 150/240 = 0.625, таким образом противник получит 100% шанс на легкое увечье. Затем противник получит 30 единиц урона. Второе соотношение 150/210 = 0.76, таким образом противник получит 100% шанс на легкое увечье. Следующее соотношение 150/180 = 0.83, таким образом здесь 20% шанс на среднее увечье и 20% шанс на тяжелое увечье. Для атак идущих после этого, значение нокдауна начинает превышать его здоровье, следовательно он теперь на все последующие удары будет отображать тяжелое увечье.

Пример 3:
Сравним результаты использования M1014 со взрывными боезапасами (допустим, что они наносят постоянные 35 единиц урона включая убывание урона и 0.8 множитель от взрывов) против солдата Murkywater который был в возбужденном состоянии 3 секунды, для Нормала (80 единиц здоровья) и Хаос (480 единиц здоровья).
  • На Нормале солдат Murkywater имеет соотношение в 35/80 = 0.4375 при первом попадании и таким образом он имеет 60% шанс тяжелого увечья, означая 6% шанс произвести выстрел во время увечья. Соотношение для второго выстрела - 35/45 = 0.78, означает 20% шанс на тяжелое увечье, дополнительные 2% шанса на случайный выстрел. Murkywater умирает на 3 выстрел и из его рук моментально вываливается оружие, поэтому здесь нет шанса на выстрел. Шанс для Murkywater не выстрелить во время увечья - 0.94*0.98 = 92.1%. Шанс на выстрел - 7.9%. На Хаос солдат Murkywater имеет 0% шанс произвести случайный выстрел, из-за того что он способен воспроизводить на этом уровне сложности только реакцию на взрыв. Однако, так как взрывные боеприпасы издают шум при контакте, этот пример не имеет действительного применения и служит только для иллюстрации механики.


Продолжительность анимаций

Реакция обычно имеет несколько возможных анимаций; выбор соответствующего варианта анимации зависит от направления атаки, находилась ли цель неподвижно или в движении и куда произвелось, относительно центра масс (выше или ниже центра груди) попадание, а так же от типа противников. Дополнительно, при одинаковых параметрах, существует несколько вариаций анимации, из которых игра случайным образом выбирает одну.

Для направлений атаки, фраза 'Спереди' это означает, что атакующий (центр взрыва или игрок) находится с передней стороны противника, перед его лицом. Similarly, 'слева' означает что атакующий находится слева от противника и так далее. Каждое направление покрывает угол в 90°. В следующих списках, представлена минимальная и максимальная продолжительность различных анимаций, а так же среднеарифметическое значение продолжительности (сокр. "среднее").

Анимации увечья от взрывов для Щитов (только 2 реакции на взрыв для каждого направления, отсюда союз 'или'):
  • Спереди: 1.6 или 1.7 с, среднее 1.7 с
  • Сзади: 1.9 или 2.5 с, среднее 2.2 с
  • Слева: 1.7 или 2.0 с, среднее 1.8 с
  • Справа: 1.5 или 1.8 секунд, среднее 1.7 с
Анимации увечья от взрывов для остальных противников (много вариаций, отсюда 'до'):
  • Спереди: 3.2 до 4.6 с, среднее 4.1 с
  • Сзади: 3.5 до 6.1 с, среднее 4.5 с
  • Слева: 2.7 до 4.1 с, среднее 3.4 с
  • Справа: 3.2 до 4.4 с, среднее 3.7 с
Анимация среднего увечья когда попадание производится выше центра масс:
  • Спереди: 1.1 до 2.5 с, среднее 1.7 с
  • Сзади: 0.9 или 1.1 с, среднее 1.0 с
  • Слева: 1.0 до 2.0 с, среднее 1.4 с
  • Справа: 1.1 до 1.6 с, среднее 1.3 с
Анимация среднего увечья когда попадание производится ниже центра масс:
  • 1.3 секунд
Анимация тяжелого увечья когда на бегу:
  • 1.2 до 4.7 с, среднее 2.8 с
Анимация тяжелого увечья когда попадание производится выше центра масс:
  • Спереди: 1.5 до 4.8 с, среднее 3.1 с
  • Сзади: 0.9 до 2.8 с, среднее 2.1 с
  • Слева: 1.8 до 3.1 с, среднее 2.6 с
  • Справа: 1.0 до 3.4 с, среднее 2.7 с
Анимация тяжелого увечья когда попадание производится ниже центра масс:
  • Спереди: 2.0 до 3.3 с, среднее 2.7 с
  • Сзади: 1.9 или 3.1 с, среднее 2.5 с
  • Слева: 1.5 или 3.0 с, среднее 2.2 с
  • Справа: 2.3 или 3.0 с, среднее 2.8 с

Исходя из этого, взрывчатые вещества вызывают наиболее продолжительные увечья от взрывов при детонации с задней стороны противника (за исключением Бульдозера). Тяжелое увечье имеет самую большую продолжительность, около 3 с, в то время, когда попадание приходится выше центра масс с лицевой стороны противника.
11 страница
Паника

Для того, чтобы получить возможность накладывать на противников панику, необходимо взять соответствующие навыки или перки. Вне зависимости от того каким образом шанс паники был активирован, базовый шанс умножается на 0.7 для труднопродавливаемых и жестких типов противников. Противники которые не могут быть подавлены, никогда не поддаются наложению паники. При использовании оружия в связке со строкой перков 'Силовик' появляется 20% шанс на панику против охранников, снайперов, гангстеров и полицейских. Первые три типа противников являются специально заскриптованными юнитами и никогда не возрождаются как части штурмовых волн. Полицейские очень редко возрождаются как часть штурма, в зависимости от уровня сложности. Остальные противники имеют 14% шанс на панику (при условии возможности подавления).

Паникующие противники ставновятся полностью подавленными и ко всему прочему воспроизводят анимацию, подобную анимациям увечий, длящуюся 2.6, 3.2, 3.4 или 4.3 с. Однако, анимация не воспроизводится если противник уже изображает уворот, увечье или анимацию паники. Таким образом, в отличие от анимаций увечий, при использовании паники не является возможным непрерывно парализовывать противников: Всегда будут присутствовать небольшие промежутки между каждой анимацией паники.


Решение на выстрел

Как только противник решается сфокусироваться на игроке, он совершает несколько проверок для того чтобы решиться открывать ли стрельбу по игроку или нет.

По игрокам, которые находятся в процессе ареста - никогда не открывается стрельба. Вне зависимости от других причин, выраженных ниже (которые имеют несколько странных исключений), противник всегда открывает огонь, если он имеет установку на "контакт" и цель находится на близкой/дальней дистанции для его оружия в то время, когда он перемещается/неподвижен. Близкая дистанция это обычно 10 м; для некоторых противников с OD - 20 м. Дальняя дистанция это 50-60 м. Установка зависит от текущей стратегии группы противников и от того, начался ли штурм или нет. Если противник имеет различные установки, то он будет просто целиться в вашем направлении.

Если на данный момент противник не решился стоит ли стрелять или нет, то он выстрелит при соблюдении одного из следующих условий:
  • Противник аккумулировал подавление когда он перемещался/был неподвижен в последние 2.1 с/7 с. Не накладывается на спэйшелов и GenSec, которые не могут быть подавлены. Не имеет значения, ни количество подавления, ни от кого именно пришла эта порция.
  • Вы находитесь на близкой дистанции его оружия.
  • Вы находитесь не на близкой дистанции его оружия и нанесли урон (но не убили) или насторожили какого-либо противника в последние 2 секунды. Не считается при убийстве противника с 1 попадания (используя снайперку с глушителем например). Если вы находитесь внутри близкой дистанции, то это условие игнорируется.

Навыки изменяющие приоритет не оказывают сильного влияния на противников при решении на выстрел. Если все игроки будут иметь одни и те же навыки и перки, приоритеты могут сместиться незначительно, но как только игрок становится целью, он будет расстрелян со всех стволов (если противник решится на выстрел).

Существует еще 2 пункта, касающихся подавления и решения на выстрел. После того, как продолжительность подавления завершается, информация о подавлении полностью удаляется. Если подавленный противник не получал аккумуляции подавления в последние 6 секунд, то после 7 секунды он забывает всю информацию о подавлении и игнорирует это условие. Второй пункт работает в противоположном направлении: Как долго у противника имеется информация о подавлении, так долго он игнорирует остальные 2 условия. Перемещающиеся, подавленные противники не имеющие установки на "контакт" будут отстреливаться в первые 2.1 секунды после аккумуляции подавления. После этого он решит прекратить стрельбу до того момента, когда продолжительность подавления не завершится или не произойдет нового аккумулирования подавления.

Существует еще одно условие толкающее противников на выстрел, но которое отличается от остальных, так как противник не попадает по игроку: если игрок (или бот) был виден противнику на определенной точке, и далее игрок меняет свое местоположение и становится не видимым или едва заметным, то противник решается на выстрел спустя 2/3 секунды (если противник перемещается/неподвижен) в направлении последней известной позиции, где игрок был полностью заметен. Обычно, в таких ситуациях, противники стреляют после того, как вы заняли укрытие (даже если они не имели другой причины на открытие огня). Во время стелса, в большинстве случаев, это условие не имеет эффекта потому, что любые противники способные на арест будут использовать, без единого выстрела, незамедлительнейшим образом свой телефон, сразу после потери игроков из поля зрения. Однако Гангстеры и FBI не обладают способностью к аресту, поэтому во время стелса они могут выстрелить даже без наличия других причин. Время после того, когда игрок был в последний раз полностью заметен, не обновляется при выходе игрока из дистанции обзора противника, не взирая на то, что противники все время знают о точном местоположении игрока. Таким образом, для того чтобы избежать стрельбы, необходимо спокойно покинуть дистанцию обзора противника без нарушения целостности прямой линии взора, и затем подождать 2-3 секунды.

Если во время стелса, между игроком и противником способным совершать арест, но который решился открыть стрельбу, была нарушена целостность прямой линии взора, то это обстоятельство заставит его вызвать функцию, которая будет все время отменять приказ о прекращении стрельбы. При восстановлении целостности линии взора, противник никогда не остановится стрелять по игроку, до тех пор, пока игрок не предоставит ему новый повод для того, чтобы начать стрельбу (целясь в него на протяжении доли секунды), и тогда эта причина удалится во время нахождения на линии взора. Это обстоятельство имеет несколько странных эффектов, таких как: если противник не видит игрока, то он может начать стрелять по гражданским, другим противникам, или трупам (однако, без нанесения урона кому-либо).

Во время стелса противники способные производить арест не наводятся на игроков когда те находятся дальше 15 м. Если вы имеете низкий уровень обнаружения, то противники не смогут вас увидеть (единственная проблема, если вертикальная дистанция превышает 3 м), таким образом они будут игнорировать игроков как и следует, однако звуки стрельбы привлекут их внимание.

После поднятия тревоги гранатометы (взрывы их гранат) становятся неслышимыми для противников, эффективно превращая их в приглушенное оружие. Более того, взрывы гранат не являются причиной подавления (за исключением тех противников которые получают урон), таким образом гранатометы являются наиболее эффективным способом для того, чтобы лишить врагов причины стрелять по вам, чем оружия с установленными глушителями.
12 страница
Доминирование

Команда может доминировать до 4+х противников, где "х" - количество игроков, которые находятся не за решеткой. С полной командой, любой игрок может доминировать до 8 противников в одиночку, после чего никто из команды никого не сможет задоминировать (за исключением случаев убийства или освобождения заложников).

Противники, переведенные на сторону игроков, не вычеркиваются из общего количества задоминированных противников, таким образом команда с 8 переведенными противниками не может задоминировать никого нового. Переведенные противники могут использоваться для обмена заложниками: как только обмен становится доступным, они самостоятельно заковывают себя в наручники и превращаются в заложника для обмена. Однако, переведенные противники не растягивают фазу Ожидания в отличии от задоминированных или гражданских заложников. Большинство бонусов за переведенных противников (здоровье, выносливость, регенерация здоровья) достаются только игроку, который осуществил перевод.

Во время стелса, если доминирование завершается успехом, то противники заковывают себя в наручники самостоятельно. В других случаях противники просто поднимают свои руки вверх, делая необходимым докричать на них еще 2 раза для того, чтобы они заковали себя в наручники. Если процесс с заковыванием в наручники затянется, то они возьмут обратно в руки свои оружия (время процесса - 6 с для любого типа противников; до 30 с - для самых слабых противников; однако время не сбрасывается на протяжении от первого выкрика до последнего). Противник переходит в обыкновенное состояние если он находится вне зоны запугивания как минимум единственного игрока повернутого от него не более чем на 102° в прямой зоне видимости.

Противники которые подняли свои руки вверх, но не заковали себя в наручники - считаются как заложники:
  • Оба состояния противников, закованные и с поднятыми руками, входят в счетчик максимального количества противников которые могут быть задоминированны. Не возможно иметь больше противников с поднятыми руками, чем положено по счетчику задоминированных противников на основании навыков всей команды.
  • Противники с поднятыми руками являются уже готовыми заложниками для обмена: если обмен доступен, Бэйн подсветит их и они самостоятельно, без вмешательства игрока, наденут на себя наручники.
  • Противники с поднятыми руками продлевают фазу Ожидания и за них начисляются бонусы за заложников.

Чтобы найти заложника для обмена, игра случайно выбирает одного из игроков, которые резвятся на воле и тогда находит ближайшего гражданского или задоминированного, не переведенного противника. Гражданские являются более приоритетными для обмена из-за того что, их дистанция до игрока умножается на 1/sqrt(2). Если отсутствуют обыкновенные заложники, игра выбирает одного из переведенных противников.

Шанс противников на сопротивление доминированию
Существует несколько возможных причин на основании которых противник решается на капитуляцию. Если у противника отсутствует причина, то он никогда не сдастся. Даже если у противника присутствует причина, доминирование может провалиться, так как оно является шансом и генератор случайных чисел может решить, что противник сопротивляется вашей попытке доминирования. Шанс на сопротивление уменьшается с помощью следующих множителей (соответствующих причинам на капитуляцию):
  • Взятие на испуг: Во время стелса, если на противника крикнуть менее чем за 1,5 с после того как он возбудился.
    • *0 (гарантированное доминирование)

  • Низкое здоровье: Противники становятся более сговорчивыми на капитуляцию при низком уровне здоровья. Множитель зависит от количества здоровья которое осталось у противника. Он уменьшается линейно между двух определенных точек. Однако это причина накладывается только при получении противником урона, так что множитель 0.9 не применяется.
    • *0.9 при 100% здоровье, *0.6 при 90% здоровье и ниже.

  • Подстава с оружием: Противник воспроизводит анимацию увечья или перезарядки. Подавленные противники которые ныряют в поисках укрытия и паникующие противники которые не перезаряжают оружие - не считаются. Если магазин оружия пустой, тот же множитель накладывается еще один раз (это обычно совпадает с перезарядкой, в таком случае множитель накладывается дважды).
    • *0.5

Если у противника не будет ни одной из перечисленных причин на капитуляцию, то он выдержит первую попытку доминирования и шанс на сопротивление будет рассчитан не сразу, а постепенно, с учетом добавления следующих множителей:
  • Игрок вблизи: Противник сильнее подвержен капитуляции, если игрок располагается близко к нему. Этот фактор накладывается на дистанции меньшей чем 10м. Так же как и со здоровьем, множитель является линейной функцией.
    • *1.0 на 10 м, *0.8 на 3 м и ближе.

  • Противник окружен с флага: Дистанция до игрока более чем 2.5 м и угол между положением головы противника и линией между противником и игроком больше чем 120°; например игрок должен стоять за спиной противника.
    • *0.95

  • Противники не взвели оружия: Тревога еще не поднята.
    • *0.89

  • Противникам не известно об игроке: Противник заметил вас менее чем 1 секунду назад (вы были в его списке заданий менее 1 секунды).
    • *0.9

  • Изоляция: Если противник возродился как часть группы (разведки или штурма), но никого из его группы нет поблизости (ближе чем на 8.5 м). Патрулирующие охранники во время стелса не являются частью ни одной из групп. По отдельности, эта причина не является достаточной для капитуляции противника, поэтому проще всего её игнорировать.
    • *0.92

  • Окно капитуляции: Если противник выдержал попытку доминирования, он получает несколько дополнительных переменных, называемых окном капитуляции. У вас есть 5-9 с (время в промежутке определяется случайно), во время которого он становится все более и более сговорчивым для совершения капитуляции с каждым новым выкриком.
    • (1 - 0.05) - множитель после первой проваленной попытки доминирования (которая создала окно капитуляции).
      (1 - 0.05^0.93) - для второй проваленной попытки доминирования в ряд.
      (1 - 0.05^(0.93^(N-1)) ) - для N-ной проваленной попытки доминирования.
Затем происходит расчет шанса на сопротивление и игра решает сопротивляется ли противник доминированию или нет.

Когда завершается окно капитуляции, появляется окно силы духа на 5-10 секунд, во время которого противник никогда не сдается. Дальнейшие попытки воздействия во время этого окна сдвигают его дальше по времени. Если какой-нибудь противник вошел в окно силы духа, можно на него продолжать кричать минутами и он никогда не капитулирует. Чтобы избежать сдвижения окна силы духа, не следует кричать на соответствующего противника примерно 10 секунд.
13 страница
Заметки

Оружия и броня которую вы носите не влияют на доминирование.

Навыки не влияют на множители.

Невозможно задоминировать спэйшелов или гангстеров.

Если кто-нибудь из команды пытается доминировать противника (и он не был пойман в окне силы духа), то вы можете увеличить шансы крича на одного и того же противника вдвоем. Даже если у вас попытка выкрика не увенчается успехом, вы все равно окажите помощь с множителем окна капитуляции.

Если максимальное количество противников уже задоминированно, то не будет создано ни одного окна капитуляции или силы духа.

Если противник капитулирует во время анимации увечья, он сначала завершит анимацию, а затем поднимет свои руки и закует себя (при стелсе). Во время стелса Бэйн всегда извещает о взятии заложника во время проигрывания анимации увечья.

Во время первой проваленной попытке доминирования, игра определяет продолжительность окон капитулирования и силы духа. Давайте обозначим, что они будут 7 и 8 секунд соответственно. Теперь представим что первая попытка доминирования была сделана на 0 секунде игры (0:00), у вас есть 7 секунд, чтобы задоминировать противника до того, как начнется окно силы духа (со временем восстановления крика в 1.5 секунд, это означает 4 дополнительные попытки). Если вы не кричали на него больше, то окно силы духа пропадет на 0:15. Если вы накричали на 0:12, окно силы духа передвинется и будет длиться до 0:20. Если вы продолжите кричать на противника, он никогда не капитулирует, вне зависимости от причин и факторов. У него может быть 1% здоровья, могут кончиться патроны, может быть изолирован и окружен 4 орущими на него игроками: он все равно не капитулирует на протяжении окна силы духа.

Во время стелса, множитель взятия на испуг работает все время. Для успешного доминирования нужно кричать на противника сразу же, после того как он заметил вас (возбудился). Не следует кричать до того момента как он стал возбужденным, ибо может случится простое подсвечивание охранника, и вы можете не успеть произвести доминирование из-за присутствующей задержки восстановления функции взаимодействия в 1.5 секунды, если вы конечно не будете спамить каждую миллисекунду кнопку взаимодействия.

Если модификатор взятия на испуг отошел от дел, остается только 2 причины для совершения капитуляции:
  • Противнику нанесен урон (и потенциальное увечье).
  • Он перезаряжается (во время опустошения магазина оружия).
Противники вне стелса никогда не сдаются, если у них полное здоровье и они не перезаряжаются.

Если вы ходите задоминировать противника со 100% здоровьем вне стелса, обязательно нужно дождаться, когда он опустошит свое оружие и уйдет на перезарядку. Попытки задоминировать в любой другой момент времени никогда не завершатся успехом. Нужно держать в голове информацию про окна капитуляции и силы духа: вы должны первым делом ждать момента перезарядки и только тогда начинать кричать, чтобы избежать попадания в окно силы.
14 страница
Броня Бульдозеров

Бульдозеры имеют броню на спине, груди, животе, шее, глотке и голове (2 смотровых щитка). Вне зависимости от уровня сложности, внешний щиток имеет 150 единиц здоровья, внутренний щиток имеет 160 единиц и остальные части брони имеют по 80 единиц каждая. Бульдозер не способен получать урон от попаданий в голову до того как будут уничтожены оба смотровых щитка. Второй смотровой щиток может получать урон только после того как первый щиток будет уничтожен.

Когда броня Бульдозера поражается пулей, Бульдозер получает урон как от обыкновенного выстрела в тело (самое забавное, что броня не уменьшает получаемый урон, за исключением смотровых щитков, которые защищают только от выстрелов в голову). Входящий урон по броне не подвержен наложению бонусов, относящихся к типу урона.

Для уменьшения здоровья брони вызывается отдельная функция. Во время получения урона в тело применяется обыкновенное 512 разрядное гранулирование, урон по броне определяется функцией: потолок(урон * 16.384) / 16.384, которая фактически налагает намного более строгие требования, чем 512 разрядное гранулирование. Рассмотрим оружие с 47*1.05 = 49.35 единицами урона, из которого производится стрельба по щиткам Бульдозера с OD (18000 единиц здоровья). Урон по Броне Бульдозера засчитывается как 49.38 единиц за выстрел, следовательно требуется 4 попадания на каждый щиток. Сам Бульдозер получает 49.35*512 / 18000 = 1.4 гранул урона, округленных до 2, что соответствует 70.3125 единицам урона. После того, как оба щитка будут уничтожены с помощью 8 попаданий, Бульдозер сможет наконец-то получать урон от выстрелов в голову (после нанесения 8*70.3125 = 562.5 единиц урона).

Один выстрел из дробовика может нанести урон только одной части брони Бульдозера. Дробины, поразившие смотровые щитки на голове не имеют более высокого приоритета потому, что щитки не считаются частью головы. Предположим что из выстрела попало 6 дробин в Бульдозера, 2 попали в щиток, 3 поразили остальные части брони и 1 попала прямо в участок без брони, таким образом присутствует 33.3% шанс на то, что смотровой щиток получит урон, 50% шанс того, что одна из частей брони с равной вероятностью получит урон и 16.7% шанс, что Бульдозер получит урон в голую часть.


Клокеры

В арсенале у Клокеров имеется два вида атак.
  • При атаке с разбега присутствует оповещение, издается раздражительный свист и глаза у Клокера загораются зеленым пламенем.
  • Атака с прыжка не имеет оповещения и происходит в доли секунды, но иногда от нее можно уклониться. При совершении уворота наиболее предпочтительны шаги в сторону, так как при этом нужно преодолеть меньшую дистанцию для того, чтобы покинуть опасную зону.
Клокеры предпочитают атаку с разбега. Атаку с прыжка выполняют только если не получается совершить атаку с разбега.

Все из следующих условий должны быть удовлетворены перед тем, как Клокер решится на выполнение атаки:
  • Выбранная цель находится ближе чем на 25 м (15 м, если Клокер ищет укрытие).
  • Выбранная цель не имеет статуса (схвачен тейзером, блидаут, фатальное, недееспособное).
  • Присутствует еще как минимум одна другая цель без статуса.
  • Между атаками завершилось время передышки (для одного Клокера существует несколько вариантов продолжительности).
Клокер начинает выполнять атаку с разбега если присутствует зона прямого контакта между Клокером и целью.

Зона прямого контакта требует того, чтобы дистанция по вертикали была меньше 2 м и чтобы не было препятствий по горизонтали на прямой линии между Клокером и целью. Следующие изображения показывают ситуации когда у Клокеров отсутствует зона прямого контакта: http://imgur.com/a/uOvNY

Клокер совершит атаку с прыжка если будет присутствовать зона прямой видимости от Клокера до того места где находится цель и дистанция между Клокером - целью меньше чем 6 м.


Капитан Винтерс и его фаланга
  • Винтерс появляется на некоторых картах, на сложностях ОС+. Не появляется в одиночной игре. Появляется только один раз за карту.
  • Первоначальный шанс появления Винтерса - 5%/10%/14% для ОС/OK/Х+. Шанс повторно пересчитывается во время фазы Построения и Удержания один раз каждые 120 с. Отсчет времени начинается сразу же, после начала первой волны штурма. Если появление не удается, шанс увеличивается на 5%/9%/9% для ОС/OK/Х+.
  • Фаланга состоит из Капитана Винтерса и 10 бойцов, переносящих щиты, которые обладают обыкновенными проникающими свойствами. Бойцы вооружены теми же самыми CMP как и у обыкновенных Щитов.
  • При возрождении фаланги, включается режим охоты (бесконечного штурма). На протяжении некоторых карт режим охоты может включатся и без появления фаланги. Режим охоты отключает переход фазы Удержания в фазу Угасания и резервуар возрождений перестает опустошаться.
  • После прибытия фаланги на точку (примерно минута после возрождения), атакующие силы противника начинают получать меньше урона. Силы противника (включая фалангу) в начале получают 90% множитель к входящему урону, и затем, в течение 40 секунд множитель уменьшается до 50% (каждые 5 секунд уменьшается на 5%). Множитель применяется после перевода полученного урона в гранулы.
  • Винтерс бессмертен. После того, как уровень его здоровья уменьшается до 20%, он становится не восприимчивым к любому урону.
  • Бойцы фаланги не отображают анимации увечий, за исключением смерти и электрошока. Винтерс не оглушаем электрошоком.
  • Бойцы фаланги имеют 1500/3000/4000 единиц здоровья на ОС/OK/Х+. Урон за попадание имеет ограничение в 10% от первоначального количества здоровья (150/300/400). Винтерс имеет удвоенное количество здоровья, 3000/6000/8000 на ОС/OK/Х+. Урон за попадание ограничивается в 10% от первоначального здоровья (300/600/800). Это ограничение накладывается после расчета урона при пробитии щитов. Бонусы, относящиеся к типу урона (бонусы от подсвечивания, от выстрела в голову, от критического урона), накладываются после применения ограничения. Таким образом за счет бонусов происходит превышение ограничения. Взрывчатые вещества получают 6x множитель урона. Множитель на попадания в голову/критический урон - 10 для ОС, 15 для ОК, 7.5 для Х+ (с полной строкой перков, фактический множитель на попадания в голову умножается на 1.25).
  • Фаланга не имеет установки на "контакт".
  • Винтерс отступает когда его здоровье уменьшается до 20% или когда более чем половина из его бойцов была убита (когда остается 4 и меньше). Множитель на входящий урон мгновенно пропадает. Оставшиеся бойцы отряда остаются на карте но ведут себя преимущественно пассивно.
  • Отступление Винтерса отключает режим охоты и запускает фазу Перегруппировки. Если карта имеет специфический режим охоты, а так же режим охоты из-за появления Винтерса, то режим охоты отключается во время его отступления (например Снежное Рождество может получить обычную штурмовую механику если Винтерс произведет отступление, после запуска на карте специфического режима охоты).
  • Если происходит разгром Винтерса, до того момента когда он и его фаланга становятся на точку, механика штурмов ломается и штурм превращается в бесконечный.
15 страница
SWAT турель

SWAT турель имеет щит защищающий её лазер, который является самым слабым местом. Как только щит уничтожается, пули начинают наносить 100х множитель при попадании в круговую зону рядом с лазером. Если щит жив и цел, то пули не в состоянии поразить слабое место.

Взрывчатые вещества имеют 7x множитель урона одновременно против щита и турели. Огонь имеет 0.1x множитель.

Урон за попадание по щиту имеет ограничение в 3500 единиц урона, по турели - в 42000 урона. Это ограничение применяется после наложения множителя урона для взрывов/огня и 100x множителя для пуль при попадании в слабую зону вокруг лазера, в случае отсутствия щита.

Взрывы и огонь могут наносить урон одновременно и щиту и турели. Любые превышения урона, выходящие за ограничение в 3500 урона при попадании по щиту (или если щит почти полностью уничтожен, выше текущего здоровья щита), переходят на турель. Например атака из РПГ наносит 70000 урона. Урон для щита имеет ограничение в 3500. Остальные 66500 единиц урона переносятся на турель, и из-за ограничения урезаются до 42000 единиц.

Турель и щит используют альтернативную версию 512 разрядного гранулирования. Урон в таком случае округляется до меньшего значения (в отличии от стандартного округления до большей гранулы), но для каждого игрока запоминаются округленные излишки урона и добавляются к его следующему попаданию.

Урон от пуль полностью синхронизируется между игроками, поэтому когда любой из игроков наносит урон по щиту, здоровье щита уменьшается на соответствующее значение для всех игроков; когда игрок наносит урон по турели, здоровье турели уменьшается для всех игроков.

Урон от взрывов и огня при попадании по щиту не синхронизируется. Поэтому когда игроки наносят урон по щиту, они не информируют об этом никого; однако при нанесении урона по турели, синхронизация происходит и у всех игроков турель повреждается. Из-за этого, щит может быть поломан у игрока, наносящего урон с использованием взрывчатых веществ, но все еще иметь максимальное здоровье у лидера лобби (и остальных игроков). Если в дальнейшем игрок продолжит использовать взрывы/огонь при стрельбе по турели, то он в итоге будет информировать остальных о непосредственном повреждении турели (уроне по турели). Этот урон по турели странно синхронизируется: лидеру лобби интересно только значение урона, и накладывается этот урон как будто лидер лобби локально бы произвел атаку. Например, если у лидера лобби щит не сломан, то урон по турели от игрока у которого щит сломан, станет уроном по щиту для лидера лобби.

Рассинхронизацию можно использовать себе на руку и убить турель, обойдя 2 восстановления щита. Игрок, который не является лидером лобби, может локально уничтожить щит с использованием взрывчатых веществ. В этот момент для него открываются слабые точки точки турели (в то время, когда для остальных игроков щит будет цел и невредим). Затем он должен переключиться на пули и стрелять в слабые точки турели. Об уроне который он будет наносить турели, будет передаваться всем остальным игрокам, и количество здоровья турели будет отниматься у всех. Таким образом один игрок может полностью уничтожить турель, даже если у всей остальной команды на ней висит щит.

SWAT турель наносит различное количество урона по цели в зависимости от расстояния. Если расстояние до цели <= 8 м, базовый урон (приведенный в таблице ниже) умножается на 4. Если расстояние до цели >= 15 м, базовый урон умножается на 1. В остальных случаях, множитель подчиняется распределению на основании кусочно-линейной функции, от 4 на расстоянии 8 м до 1.1 на расстоянии 10 м, до 1.0 на расстоянии 15м.

Уровень сложности
Здоровье турели
Здоровье щита
Базовый урон турели
Нормально
35000
700
2
Сложно
35000
700
5
Очень сложно
125000
3000
13
Overkill
250000
5000
20
Хаос+
400000
7000
35
Когда щит уничтожается, турель сворачивается в фургон на восстановление, что занимает 30 с. Щит восстанавливается 2 раза.

Если игрок находится на расстоянии ближе чем 3 метра, турель распыляет слезоточивый газ. Время перезарядки 10-13 с.

Турель использует альтернативную систему обнаружения. Её максимальная дистанция обнаружения - 100 м, которая модифицируется отталкиваясь от уровня скрытности игроков. Минимальная и максимальная задержка - 0.3 с и 1.5 с, соответственно. Минимальная задержка умножается на множитель минимальной задержки (2 - для крадущихся игроков, 1 - для стоящих), а.к.а. модификатор скрытности. В отличии от обычной системы обнаружения, модификатор "дистанция-и-угол" учитывает только дистанцию и поэтому определяется немного по-другому.
  • Модификатор дистанции = (дистанция - 3) / (35 - 3)
c параметром "дистанция" в м. Если дистанция ровно 3 м, модификатор дистанции равен 0 и задержка обнаружения выражается модифицированным значением минимальной задержки. Если дистанция 35 м, задержка обнаружения равна 1.5 с. В противном случае, задержка интерполируется между модифицированным минимальным и максимальным значением, зависящим от модификатора дистанции. Следовательно, для всех игроков, вне зависимости от уровня обнаружения, на дистанции 35 м задержка обнаружения будет в 1,5 с. При превышении этой дистанции, тратится больше времени на обнаружение игроков. Самое забавное, что если дистанция будет больше чем 35 м, то игроки с низким риском обнаружения будут обнаружаться турелью быстрее, чем игроки с высоким риском обнаружения. Если дистанция будет меньше чем 35 м, игроки с высоким риском обнаружения будут всегда обнаружаться быстрее.

В отличии от других противников, турель забывает о игроках, если те перемещаются далее чем за 7 м от последнего известного местоположения и держат дистанцию от турели дальше чем 10 м.

При установленном генераторе помех, SWAT турель переходит на сторону игроков и сражается против копов на всем протяжении времени работы генератора. Акустическая петля не оказывает такого эффекта.

Остальные характеристики турели:
  • Разброс: 0.5 градусов. Такой же как и у турелей игроков, SWAT турели имеют разброс, схожий с разбросом игроков. Если пуля проходит ближе, чем на 30 см от головы игрока, этот игрок получает урон.
  • Скорость стрельбы: 1000 выстрелов в минуту
  • Размер магазина: 800 патрон (48 секунд непрерывной стрельбы) на Хаос+, 400 - на остальных сложностях
  • Время перезарядки: 8 секунд
Раздел №5 Стелс
Содержание
1 страница - Тревога, Шумы
2 страница - Основы обнаружения
4 страница - Риск обнаружения
5 страница - Типы обнаружения
6 страница - Приоритет цели, реакции противников, логика противников
7 страница - Аресты
8 страница - Заметки
10 страница - Список особых задач противников
12 страница - Пейджеры
13 страница - Генераторы ЕСМ, Протокол установки генераторов ЕСМ
14 страница - Дежурство на камерах, Выстрел причиняющий увечье
1 страница
Тревога

Существует два различных состояния которые отслеживает игра. Первое состояние называется "режим шепота", во время которого можно производить действия характерные для стелса (когда можно подсвечивать камеры и отвечать на пейджеры, когда отображаются восклицательные и вопросительные знаки, и т.д.). Режим шепота может прерываться в зависимости от карты, но чаще всего он отключается при поднятии тревоги. Второе состояние: "режим взведенных оружий противников". Запускается спустя 2 с после поднятия тревоги, вне зависимости от карты. Это состояние активирует полицейский штурм и заставляет измениться музыку.

4 причины поднятия тревоги:
  • Возбужденный наблюдатель звонит в полицию.
  • Возбужденная камера.
  • Неудачный ответ на пейджер.
  • Активация особых триггеров. Чаще всего: пересечение сенсоров движения или активация тревожных кнопок.

Спокойные наблюдатели (охранники, гражданские, бандиты, камеры) переходят в возбужденное состояние (над головой появится восклицательный знак), если услышат шум или увидят, обнаружив, подозрительный объект. После перехода камеры в возбужденное состояние тревога поднимается автоматически спустя несколько секунд. После возбуждения остальных типов наблюдателей у игрока будет несколько секунд на предотвращение звонка в полицию активирующего тревогу.

Поднятие тревоги можно предотвратить либо убив/задоминировав наблюдателя либо установив генератор помех. При убийстве/доминировании охранников предстоит ответить на пейджер. Базовые генераторы помех на время своего действия блокируют звонки наблюдателей в полицию, а так же выводят из строя камеры. С использованием генераторов помех блокирующих пейджеры, тревога поднимается только из-за активации особых триггеров.

Тревога была поднята, если:
  • Мгновенно испарились все восклицательные знаки над головами наблюдателей.
  • На экране появились текстовые сообщения (происходит не всегда).
  • Изменилась музыка.
  • Изменилось поведение ботов.
Ориентирование по изменившейся музыке, является самым надежным способом определения поднятой тревоги.

Побеги, появляющиеся как дополнительные дни, завязаны на определенные контракты. Вероятность появления дополнительного дня с побегом активируется в момент поднятия тревоги. Когда все игроки одновременно оказываются в зоне завершения контракта, игра мгновенно определяет будет ли дополнительный день или нет. Контракт завершается спустя 2 с, на протяжении реплик персонажей.

Начисление бонуса за скрытность происходит в случае, если контракт завершился в режиме шепота.


Шумы

Шумами являются различные звуки, превращающие всех наблюдателей, находящихся в пределах радиуса распространения, в возбужденных. Человек услышавший шум, мгновенно, без накопления шкалы подозрения, переходит в возбужденное состояние. При этом не имеет значение ни ориентация головы, ни наличие препятствий.

Спокойные наблюдатели становятся возбужденными от следующих звуков:
  • Разбивающееся стекло (радиус: 12 м)
  • Акустическая петля генератора помех (радиус: 100 м)
  • Выстрелы (радиус: 25 м от оружий противников, обычно 45 м от оружий игроков)
  • Звук от попадания (радиус: 1/4 от звука выстрела)
  • Взрыв гранаты/шумовой гранаты/взрывных патронов (радиус: 100 м)
  • Взрыв мины (радиус: 50 м)
  • Взрыв огненной мины (радиус: 150 м, случается каждые 0.5 с на протяжении горения).
  • Молотов или огонь от зажигательной гранаты (радиус: 15 м, случается каждые 0.5 с на протяжении горения). Гражданские не слышат этот шум.
  • При получении урона по здоровью от летального падения (радиус: 2.5 м).
  • Крики гражданских во время возбуждения, а также по другим причинам (радиус: 2 м).
  • Гражданские или противники кричат когда испытывают среднее или тяжелое увечье, или смерть (радиус: 0.25 м). Кричат даже закованные охранники. Однако не летальные рукопашные удары по гражданским не являются причиной крика.

Каждый выстрел завершается звуком от попадания, за исключением выстрелов в небо. Источник звука от попадания располагается в месте попадания. Технически, звуки от выстрелов и звуки от попаданий имеют один и тот же тип. В результате, звуки от попадания могут быть использованы вместе с базовой версией навыка "Стокгольмский Синдром" для запугивания гражданских.

Когда из оружия игрока был произведен выстрел, последующие шумы от выстрелов будут заблокированы на 1.5 секунды, за исключением случаев, когда новый источник шума располагается дальше чем на 5 метров от предыдущего. При контролировании гражданских (с навыком "Стокгольмский Синдром") вне зависимости от того стреляете ли вы из оружия одиночными или зажимом, в пределах 1.5 секунды эти оба варианта стрельбы будут означать один и тот же источник шума.

Большая часть оружий игроков имеют радиус распространения шума от выстрелов в 45 метров. Исключение составляют следующие экземпляры. 40 метров - Brenner, KSP, KSP58, Buzzsaw 42, R93, Chicago Typewriter, Queen's Wrath, Lion's Roar, Vulcan Minigun, Lebensauger. 35 метров - Thanatos. 300 м - огнеметы. Пила имеет радиус распространения шума от выстрела (шум от раскручивания лезвия) в 35 метров (2 м при тихой раскрутке). Шум от попадания (при контакте раскрученного лезвия с предметами) для пилы равен 75 метров (8.5 м при тихой раскрутке). Гранатометы и ракетницы являются полностью бесшумными во время громкой части игры (однако взрывы гранат могут стать причиной шума).

При установке глушителя на оружия с радиусом распространения шума от выстрелов в 45 метров, происходит уменьшение радиуса шума до 1 метра (шум от попадания уменьшается до 0.25 м). При установке глушителя на оружия с радиусом шума в 40 метров и ниже (за исключением пилы), шум уменьшается до 0 м.

Возбужденные гражданские слышат только шумы от выстрелов (и попаданий) игроков. При использовании базовой версии навыка "Стокгольмский Синдром" гражданские полностью запугиваются шумом от выстрелов игроков (достаточно 1 выстрела). Когда пригнувшиеся, не связанные гражданские слышат много шумов от выстрелов игроков без использования базовой версии навыка "Стокгольмский Синдром", они все равно встанут не взирая на их уровень запугивания (только базовая версия навыка "Лидер" блокирует это).

Возбужденные противники слышат только шумы от выстрелов (и попаданий) игроков. Технически, предполагалось что они способны слышать взрывы и разбитие стекол. Однако функция используемая взрывными боеприпасами, ручными гранатами и гранатометами изменяет источник шума. Получается так, что при использовании гранат, источником шума являются гражданские или другая группа противников, но никак не игроки. Как следствие, любой шум произведенный с использованием этой функции - игнорируется возбужденными противниками. Звук разбивания стекол игнорируется противниками так как работает не корректно. Таким образом противники ведут себя так же как и гражданские (могут реагировать только на шум от выстрелов игроков). Противники предпочитают выбирать в качестве приоритетной цели игроков, чьи шумы от выстрелов они слышали. И могут в следствии этого решиться открыть стрельбу.
2 страница
Основы обнаружения

Когда игроки находятся слишком близко к наблюдателям (противникам, гражданским или камерам), у наблюдателей над головой появляется знак вопроса, а у игроков на экране появляется счетчик обнаружения, давая представление о том как скоро произойдет обнаружение. Когда наблюдатели видят другие подозрительные вещи, у игроков на экране не будет отображаться счетчик обнаружения (так как это напрямую не вовлекает игроков в процесс), но механики обнаружения останутся в точности такими же. Не только прогресс обнаружения каждого наблюдателя независим друг от друга, но и каждый индивидуальный наблюдатель всегда держит отдельный счетчик прогресса обнаружения для каждого подозрительного объекта. Если ваш счетчик обнаружения заполняется до 90%, перед тем как вам удастся выбраться из виду, и наблюдатель в этот момент начнет замечать другой подозрительный предмет, то он будет иметь отдельный прогресс обнаружения для другой вещи, стартующий на отметке 0%.

Обнаружение требует нахождения объектов в пределах дистанции обнаружения. Наблюдатели, так же как и подозрительные объекты, имеют специфицированную дистанцию обнаружения. Игра выбирает из двух дистанций меньшее число, которое впоследствии и становится максимальной дистанцией с которой наблюдатель может заметить объект. Например трупы имеют дистанцию обнаружения в 25 метров, когда дистанция обнаружения камер всего 15 метров. Как результат, если труп будет дальше 15 метров от камеры, камера не заметит его.

Задержка обнаружения т.е. время до того, как объект будет полностью обнаружен (переводя наблюдателя в возбужденное состояние с восклицательным знаком) зависит от трех вещей:
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения у наблюдателя. Зависит от типа наблюдателя.
  • Минимальный множитель задержки обнаружения для каждого типа подозрительного объекта. Если игроки вовлечены в процесс обнаружения, то добавляется множитель зависящий от уровня скрытности.
  • Модификатор дистанции-и-угла расположения объекта по отношению к наблюдателю. Для этого, подсчитываются отношения "дистанция/максимальнаяДистанция" и "угол/максимальныйУгол", где "максимальнаяДистанция" является меньшим значением из двух дистанций обнаружения наблюдателя и объекта; "максимальныйУгол" является половиной поля обзора. Затем соотношения взвешиваются и складываются, т.е. 0.75 * дистанция/максимальнаяДистанция + 0.25 * угол/максимальныйУгол, для наблюдателей-людей (для камер - 0.85 и 0.15). Итоговым результатом является конечный модификатор дистанции-и-угла, число в диапазоне между 0 и 1. 0 - означает, что подозрительный объект находится рядом с наблюдателем. Тогда как 1 означает, что объект находится едва в поле зрения наблюдателя, очень далеко.
Сначала на минимальную задержку обнаружения накладывается множитель минимальной задержки обнаружения, в результате получается модифицированная минимальная задержка. Итоговое значение задержки обнаружения выражается линейной функцией между модифицированной минимальной задержкой и максимальной задержкой, где определяющим параметром является модификатор дистанции-и-угла.

Если подозрительный объект находится рядом с наблюдателем, модификатор дистанции-и-угла равен 0 и задержка обнаружения выражается модифицированной минимальной задержкой. Если подозрительный объект вдали от наблюдателя, модификатор дистанции-и-угла равен 1 и задержка обнаружения выражается максимальной задержкой.

Для того, чтобы определить скорость обнаружения, игра берет обратное значение от задержки и затем начинает делать несколько проверок в секунду, добавляя все больше и больше к прогрессу обнаружения, в зависимости от скорости.

Наблюдатели

Камеры - самые ограниченные из наблюдателей. Характеристики камер (существует исключения для некоторых карт):
  • Поле зрения: 60 градусов
  • Дистанция обнаружения: 15 м
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 2 и 3 с
  • Время обнуления (с 100% обнаружения до 0%): 3 с

Гражданские видят дальше, с намного большим полем обзора, и имеют уменьшенную минимальную задержку обнаружения:
  • Поле зрения: 120 градусов если дистанция 8.5 метров или больше. Линейно увеличивается до 360 градусов на 1.5 метров и меньше.
  • Дистанция обнаружения: 20 м
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 0.2 и 3 с
  • Время обнуления: 8 с

Противники видят намного дальше и имеют уменьшенную максимальную задержку обнаружения:
  • Поле зрения: 120 градусов если дистанция 8.5 метров или больше. Линейно увеличивается до 360 градусов на 1.5 метров и меньше.
  • Дистанция обнаружения: 40 метров
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 0.2 и 2 с
  • Время обнуления: 8 с

Подозрительные объекты

В списке присутствуют следующие сокращения. Дистанция обнаружения сокращенна до "дистанция". Множитель минимальной задержки обнаружения до "множитель". Если запись не содержит дистанции обнаружения, то дистанция обнаружения будет зависеть только от наблюдателя. Если множитель не обозначен, то имеется в виду значение равное 1. Большинство объектов имеет особый параметр, дистанцию мгновенного разоблачения, сокращенную до "разоблачение". Если наблюдатель (любой человек) находится ближе к подозрительному объекту, чем эта дистанция, то он мгновенно становится возбужденным, если угол будет меньше чем 55 градусов (т.е. они для этого имеют эффективное поле зрения в 110 градусов). Эта дистанция очень мала для большинства объектов. Обычно 1-3 метра, таким образом наблюдатели всегда замечают этот объект. В списке отмечаются только более экстремальные случаи. Во время перемещения по списку помните, что высокий множитель означает большее время до обнаружения.

Любые наблюдатели могут обнаружить:
  • Упакованный мешок с трупом (дистанция: 19 м; разоблачение: 5 м)
  • Труп/задоминированный противник (дистанция: 25 м; множитель: 0.05)
  • Возбужденный или связанный гражданский (множитель: 0.05 для гражданского наблюдателя, иначе 1)
  • Возбужденный противник (дистанция: 39 м; множитель: 0.2 для гражданского наблюдателя, иначе 0.5)
  • Установленная дрель (дистанция: 22 м если тихая, иначе 23 м). Если дрель не тихая, то она будет обнаружена даже вне пределов поля зрения. Думаете, что будет безопасно установить дрель, если камера повернута в другую сторону? Она все равно заметит это. Охранник заметbn такую дрель даже находят сверху на дистанции до 23 м, спустя 2 с, с отвернутой головой в другую сторону. Единственная защита это стены, блокирующие поле зрения.
  • Игрок в маске:
    • Стоящий игрок vs гражданских: дистанция: 20 м, множитель: 1.5, разоблачение: 5.5 м
    • Сидящий игрок vs гражданских: дистанция: 15 м, множитель: 3
    • Стоящий игрок vs не-гражданских: дистанция: 20 м, множитель: 2
    • Сидящий игрок vs не-гражданских: дистанция: 12 м, множитель: 2
  • Особые предметы на картах (например взломанный компьютер или открытая дверь в подвал на Нефтяном деле).

Все не-гражданские (в частности, гангстеры) обнаруживают:
  • Поврежденное/уничтоженное стекло (разоблачение: 5 м)
  • Игроки в режиме исследования (разоблачение: 1.5 м, вне зависимости от угла; дистанция и множитель не накладываются так как режим исследования использует совсем другую систему).

Служители закона и камеры обнаруживают:
  • Любую сумку которая может быть перенесена (дистанция: 18 м)
  • Уничтоженную камеру (дистанция: 12 м)
Почти что все особые предметы (на картах), обнаруживаются только служителями закона и камерами. Единственное исключение - это задние окна на ювелирке которые обнаруживаются гражданскими, когда они повреждены или разбиты.
3 страница
Заметки

Процесс обнаружения требует наличия прямой линии взора между двумя точками. Точки у наблюдателя, которая используются для того, чтобы замечать подозрительные объекты, обозначается как точка наблюдения.
И точки обнаружения на подозрительном предмете. Соответствующие точки располагаются следующим образом:
  • Камеры: Точка наблюдателя располагается на конце горизонтально выступающей рукояти. Точка обнаружения (уничтоженной камеры) располагается в центре места крепления камеры к стене. Точка взаимодействия, для выделения камеры, располагается прямо на линзе.
  • Люди: Обе точки, наблюдения и обнаружения располагаются на голове, на задней части шеи. Однако точка взаимодействия располагается на 30 см вверх по шее, от этих двух точек.
  • Игроки: Все точки располагаются в пределах камеры от первого лица.
  • Дрели: Точка обнаружения находится на дальнем от двери/сейфа конце дрели.
Остальные подозрительные предметы, такие как поврежденные стекла или сумки, всегда используют центр объекта, как точку обнаружения.

Некоторые подозрительные объекты своими габаритами могут блокировать прямую линию взора. Однако такие объекты могут быть обнаружены, при условии что линию взора блокируют именно габариты подозрительного объекта. Это в большей степени относится к неподвижным объектам таким, как сумки или трупы.

На некоторых картах есть невидимые стены, которые блокируют обнаружение некоторых объектов. Например на Нефтяном Деле открытая дверь в подвал имеет дистанцию обнаружения в 40 м, однако из-за такой вот невидимой стены, она может быть обнаружена только на дистанции несколько метров.

У ничего не подозревающих наблюдателей (нет знака вопроса над головой), за исключением камер, функция обнаружения запрашивается один раз в секунду. Если охранник отвернул свою голову на секунду, игроку может повезти: охранник может запросить свою функцию обнаружения до поворота головы и таким образом у него будет слепота на секунду. Но с другой стороны, если все случится наоборот, то он может увидеть игрока моментально. Как скоро у наблюдателей появляется знак вопроса над головой, они начинают запрашивать функцию обнаружения несколько раз в секунду. Камеры, с другой стороны, всегда запрашивают свою функцию обнаружения 10 раз в секунду.

Режим исследования полностью независим от механик обнаружения, хотя работает в схожей манере и называется подозрением. В отличии от обнаружения, люди осознают что рядом находятся игроки. Противники будут поворачивать головы или даже свои тела в вашем направлении, когда вы будете находиться в диапазоне подозрения. Самое важное является то, что в этом режиме работает дистанция моментального разоблачения, если вы приближаетесь к противникам ближе чем на 1.5 метров. Разоблачение работает даже если вы находитесь позади противников. Таким образом необходимо держать свою дистанцию. Подозрение в режиме исследования быстрее накапливается при игре на Х+, в то время когда обыкновенное обнаружение не зависит от уровня сложности во все.

Объекты интерьера, отличные от стекол, можно спокойно уничтожать: никого не будет заботить уничтоженный монитор компьютера или простреленные картины, которые висели на стене и упали на пол.

Пример обнаружения 1

Допустим, что на дальнем конце карты имеется связанный гражданский. Затем игрок, во избежании обнаружения, решается переместить этого гражданского в безопасное место, однако охранник стоящий на дистанции 30 м начинает становиться подозрительным. Представим что голова гражданского находится на границе его поля зрения, таким образом модификатор угла равен 1. Модификатор дистанции 30/40 = 0.75. Модификатор дистанции-и-угла 0.25*1 + 0.75*0.75 = 0.8125. Минимальный множитель задержки обнаружения 1, таким образом модифицированная минимальная задержка обнаружения эквивалентна не модифицированному значению в 0.2 секунды, когда максимальная задержка обнаружения всегда остается на 2 секундах. Следовательно задержка обнаружения 0.2 + (2-0.2) * 0.8125 = 1.66 секунд. Игрок осознает, что на охранника смотрит камера, таким образом он решает замочить гражданского для избежания обнаружения. Труп имеет радиус обнаружения в 25 метров и охранник ничего не увидит.

Пример обнаружения 2

Представим что игрок не убивал гражданского, и в следствии этого охранник стоящий под камерой перешел в возбужденное состояние. Давайте подсчитаем, в обратную сторону, какой модификатор дистанции-и-угла нужен для того, чтобы задержка обнаружения камеры была равна времени установки генератора помех (для того чтобы спасти стелс), то есть 2 секунды. Камера имеет задержки обнаружения в 2 и 3 секунды. При обнаружении возбужденных охранников минимальная задержка умножается на 0.5, в результате получается 1 секунда. С задержкой обнаружения являющейся 1 и 3 секунды, модификатор дистанции-и-угла должен быть на как минимум 0.5 для необходимых 2 секунд задержки, что соответствует дистанции около 7.5 метров (с небольшими отклонениями из-за угла). Если охранник становится возбужденным когда его дистанция до камеры меньше чем эта, то времени для установки генератора ЕСМ не будет. Таким образом необходимо уничтожить камеру или установить генератор ЕСМ до того, как камера начнет замечать возбужденного охранника.

Пример обнаружения 3

Предположим что игрок решился завалить возбужденного охранника перед уничтожением камеры. Задержки обнаружения камеры становятся 0.1 и 3 секунды. Модификатор дистанции-и-угла должен быть 2/3 = 0.67 для необходимых 2 секунд задержки на установку генератора ЕСМ, что соответствует дистанции 10 метров (если дистанция будет меньшей, то не хватит времени на установку генератора ЕСМ). Выкрикивание на возбужденного охранника до устранения камеры, не только забирает у игрока пол секунды, которые можно было бы потратить на установку ЕСМ, но также и ускоряет прогресс обнаружения.
4 страница
Риск обнаружения

Низкий риск обнаружения воздействует на вашу заметность в 2 направлениях:
  • Уменьшает дистанцию с которой вас можно будет обнаружить.
  • Увеличивает время до того, как вас обнаружат.

Риск обнаружения игрока завязан на итоговом значении скрытности, т.е. суммы значений скрытности основного, вторичного и рукопашного оружий, а так же брони. Набор новичка, т.е. AMCAR + Chimano (стандартный глушитель) + костюм двойка + приклад оружия, имеет риск обнаружения в 17 единиц. Тогда как минимальное значение риска обнаружения равно 3. Минимальное значение риска обнаружения является наиболее приемлемым для контрактов больше чем с 4 охранниками.

Риск обнаружения не используется напрямую для расчетов в игре. Он просто используется как визуализация итоговой суммы уровней скрытности и соответствующего этому модификатора скрытности. Этот модификатор скрытности действует как дополнительный множитель для модифицирования задержки обнаружения наблюдателей. Дополнительно, дистанция с которой вы можете быть обнаружены делится на квадратный корень из модификатора скрытности. Таблица связывающая все эти характеристики:

Итоговая скрытность
Риск обнаружения
Модификатор скрытности
1/sqrt(модификатор скрытности)
119
3
1.55
0.803
118
4
1.525
0.81
117
6
1.5
0.816
116
7
1.475
0.823
115
9
1.45
0.83
114
10
1.425
0.838
113
12
1.4
0.845
112
13
1.375
0.853
111
14
1.35
0.861
110
16
1.325
0.869
109
17
1.3
0.877
108
19
1.275
0.886
107
20
1.25
0.894
106
22
1.225
0.904
105
23
1.2
0.913
104
26
1.15
0.933
103
29
1.1
0.953
102
32
1.05
0.976
101
35
1.0
1.0
100
43
0.85
1.085
99
45
0.825
1.101
98
46
0.8
1.118
97
49
0.75
1.155
96
52
0.7
1.195
95
55
0.65
1.24
94
58
0.6
1.291
93
63
0.5
1.414
92
69
0.4
1.581
91
75
0.3
1.826
Значения не отраженные в таблице не оказывают ни какого эффекта, даже при превышении итоговой суммы уровней скрытности за 119, риск обнаружения останется на 3.

Последний столбец таблицы действует как множитель дистанции: игрок с 35 риском обнаружения имеет множитель 1, таким образом наблюдатели могут заметить его ровно с 20 м, когда он стоит. Игрок с 75 риском обнаружения имеет множитель дистанции 1.826, что означает дистанцию в 1.826 * 20 м = 36.52 м.

Существует исключение для режима исследования (так как он функционирует по отдельной системе): модификатор скрытности не может уменьшить ваш темп роста подозрительности в режиме исследования. У игроков с риском обнаружения от 3 до 35 единиц, в режиме исследования он будет одинаковым. А у игроков обладающих риском за 35, будет только расти.

Дистанция обнаружения модифицируется после выбора меньшей из двух дистанций обнаружения, наблюдателя и объекта. Наблюдатели могут увидеть стоящего игрока с 3 единицами риска обнаружения с 0.803 * 20 м = 16 м, когда камеры могут увидеть такого же игрока с 0.803 * 15 м = 12 м. Охранники могут увидеть крадущегося игрока вприсядку с минимального расстояния в 0.803 * 12 м = 9.6 м.

Когда модификатор скрытности больше 0.75 (риск обнаружения меньше 49), камерам начинает требоваться больше времени для обнаружения игрока приблизившегося к ним. С риском обнаружения 3, модифицированная минимальная задержка становится 2*2*1.55 = 6.2 секунд, не смотря на то что максимальная задержка застревает на 3 секундах. Если такой игрок располагается очень близко к камере, ей потребуется в дважды больше времени для обнаружения. Если вы приблизились к камере издалека вприсядку, и встали в момент начала обнаружения, модификатор дистанции мгновенно упадет от 1 до 0.8, что даст около 0.6 секунд дополнительного времени. Этот случай единственное исключение, когда минимальная задержка превышает максимальную задержку. Во всех остальных случаях, максимальная задержка становится абсолютно жестким ограничением на протяжении времени до обнаружения чего-либо. Если охранник начинает замечать что-нибудь подозрительное, то станет возбужденным меньше, чем через 2 секунды, вне зависимости от типа объекта.

Визуальный счетчик обнаружения появляется на экране ровно на вашем текущем значении риска обнаружения, немного искажая базовые механики. Фактический прогресс обнаружения это значение между 0% и 100%, рассчитываемое как было описано выше. Счетчик обнаружения отображает на экране более ограниченный диапазон значений, между текущим риском обнаружения игрока и 100%.

Заметки:
  • При переноске, сумка не оказывает ни какого эффекта на уровень обнаружения игрока.
  • Перемещение вприсядку уменьшает дистанцию с которой наблюдатели способны заметить игрока.
  • Гражданские могут заметить игроков перемещающихся вприсядку с большего расстояния, чем охранники или камеры.
  • Люди имеют поле зрения в 120 градусов, но они могут заметить игроков позади своей спины, если подойти к ним достаточно близко.
  • Люди иногда поворачивают свою голову и их поле зрения изменяется соответственно положению головы.
  • Если наблюдатель не видит голову связанного гражданского или трупа, он не возбудится. Схожим образом вы можете стать за абажуром и охранник ничего не заподозрит.
  • Дополнение к предыдущей заметке. Для того, чтобы противник смог вас поразить из оружия, всегда требуется чтобы не было препятствий между вашей головой и противником. Если вы спрячитесь за абажур и не будете видеть противника, он больше не сможет нанести вам вреда.
  • Игроки способны помечать противников, если они имеют прямую линию взора до точки, раполагающейся на 30 см выше головы противника. Это обстоятельство делает геймплей ассиметричным, так как противники могут не увидеть игроков прячущихся за низкими укрытиями, в то время как игроки смогут спокойно подсветить противников из такого укрытия. С другой стороны если игрок спускается вниз, противники начнут его замечать до того момента когда появится возможность их выделить.
  • Лазеры и фонарики видимы только для игроков.
5 страница
Типы обнаружения

Предыдущие секции об обнаружении касались поведения спокойных наблюдателей во время стелса. Однако эта система обнаружения накладывается все время, хотя и с измененными значениями.

Перед погружением в глубины обнаружения следует отметить несколько вещей:
  • Вне стелса, люди находятся всегда в возбужденном состоянии. Следовательно существует 3 базовых типа обнаружения:
    • Спокойный+стелс
    • Возбужденный+стелс
    • Возбужденный+лауд
  • Вне 'спокойный+стелс' ситуаций, обнаружение камер и гражданских можно игнорировать. (Камеры поднимают тревогу спустя 7 секунд после возбуждения, и полностью отключаются после поднятия тревоги. Возбужденные гражданские могут только убежать или могут быть подвержены запугиванию. Однако они игнорируют все что видят.)
  • После обнаружения одного или нескольких объектов, противники фокусируют свое внимание на одном из обнаруженных объектов и действуют в зависимости от типа объекта и обстоятельств.
Целью этой секции является объяснение характеристик обнаружения возбужденных противников во время стелс и лауд ситуаций, так же как и поведения возбужденных противников когда дело идет с различными обнаруженными объектами.

Характеристики обнаружения возбужденных противников

Возбужденные противники имеют обостренное восприятие:
  • Поле зрения: 240 градусов
  • Дистанция обнаружения: 100 м
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 0 с

Таким образом возбужденные противники мгновенно замечают игроков и имеют намного более широкое поле зрения. Во время стелса, дистанция при обнаружении игроков все еще ограничивается самими игроками, таким образом увеличение дистанции не имеет большого значения с этой точки зрения (после возбуждения, они могут увидеть сумку с лутом с расстояния 100 м, без последствий так как они уже стали возбужденными в любом случае).

Снайперы используют отличные задержки. Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 0.5 и 1 с.

Характеристики обнаружения игроков после поднятия тревоги

Во время лауд ситуаций, игроки получают измененные значения обнаружения. После поднятия тревоги, те характеристики обнаружения игрока, что были при стелсе пропадают. При завершении режима шепота, новыми характеристиками становятся:
  • Дистанция обнаружения: 100 м
  • Минимальная и максимальная задержка обнаружения: 2 если вприсядку, иначе 1 с.

Значение скрытности все еще модифицирует фактическую дистанцию обнаружения. Игроки с риском обнаружения в 3 единицы могут быть замечены с 80 м, в то время как игроки с риском в 75 единиц, могут быть замечены со 180 метров. Множитель для минимальной задержки обнаружения накладывается только на снайперов. Остальные противники обнаруживают игроков мгновенно.

Список обнаруживаемых объектов

Каждый противник держит у себя в голове список обнаруженных объектов. Объекты добавляются в список после того как произошло их обнаружение противником и, за исключением игроков, удаляются из списка, если эти объекты были не видимы для противников на несколько секунд. Из всех обнаруженных объектов, противник выбирает один и фокусирует на нем свое внимание (его фактические реакции зависят от типа объекта). Типы объектов и условия следующие:

Обнаруженные:
  • Прогресс обнаружения объекта достиг 100%. Объект остается в статусе обнаруженного до того, как противник не удалит его из своего списка.

Видимые:
  • Диапазон видимости равен 1.2 раза диапазона обнаружения для данного объекта. Для видимости не существует прогресса (как при обнаружении): объект либо виден, либо нет. Видимость проверяется только для объектов из списка обнаруженных объектов.
  • Объект является видимым, если все из 4 условий удовлетворены:
    • Противник обнаружил объект, т.е. объект находится в списке обнаруженных объектов.
    • Чистая линия взора между противником и объектом.
    • Объект в пределах поля зрения противника.
    • Дистанция противник-объект меньше чем в 1.2 раза дистанции обнаружения этого объекта.
  • Термин "невидимый" используется для обозначения состояния противников, когда они не видят объект.
  • Если объект становится невидимым, противник запоминает его последнее известное место положение. Если он решается сфокусироваться на объекте не смотря на отсутствие объекта в его поле зрения, он будет использовать это место.
  • Большинство типов объектов удаляются из списка, спустя всего 1 секунду после того как они стали невидимы. Верхний лимит удаления (а так же для трупов) равен 6 секунд.
  • Обнаруженные игроки просто так, по прошествии нескольких секунд будучи невидимыми, не вычеркиваются из списка на протяжении штурма. Когда штурма нет (и во время стелса), невидимые игроки вычеркиваются из списка, когда они перемещаются дальше чем 7 м от последнего известного места положения.

Еле-видимые:
  • Проверка осуществляется только для обнаруженных игроков.
  • Игрок находится в поле зрения противника с чистой линией взора, ближе чем 20 м по горизонтали и 3 м по вертикали.
  • Будучи едва-видимым означает фактически то же самое состояние, что и будучи видимым. Противник знает точное положение место положения игрока, может атаковать или искать укрытие от игрока. Так же будет постоянно обновляется последнее известное место положение игрока, тем самым не давая забыть о вас на протяжении штурма.

Выкрикивание на противника или привлечение его внимания шумом, или нанесение ему урона, автоматически добавляет вас в его список обнаруженных объектов (или обновляет ваше последнее известное место положения, если вы уже были в списке).

Если покинуть диапазон видимости противника не ломая чистой линии взора, то вы будете все еще видимы для противников. Противник все время будет знать ваше точное место положение, даже если переместиться несколько раз вокруг карты с наличием множества стен между вами и противником. Единственный способ изменить эту ситуацию - это снова попасть в диапазон видимости, и затем нарушить чистую линию взора. Однако это обычно играет вам на пользу, так как противники могут решиться навестись на игрока через стену, вместо того, чтобы использовать свой телефон.
6 страница
Приоритет цели

Каждый противник назначает приоритет каждому обнаруженному объекту (и игрокам) в списке. Объект с самым низким приоритетом становится приоритетной целью (внимание противника фокусируется на нем). В зависимости от типа объекта приоритетной цели, противник начнет по разному реагировать. Другие обнаруженные объекты будут игнорироваться. Однако в любое время противник может изменить свою приоритетную цель.

Для игроков и других объектов (например сумки), используется та же самая система приоритетов. Во время лауд ситуаций, игра добавляет очень много к значению приоритета других объектов, отличных от игроков. Таким образом игроки и турели всегда являются предпочитаемой целью, вне зависимости от обстоятельств. Однако иногда, во время смерти, противники могут сфокусироваться на другой объект, если игроков не будет видно.

Если происходит поднятие объекта на ноги (из блидаута), или объект не видим для противников, то для этого объекта присваивается значение приоритета в 7 единиц, и пропускаются следующие шаги, вплоть до добавления приоритета в следствии реакций. В противном же случае, назначается базовый приоритет, в зависимости от дистанции между противником и объектом:
  • Если дистанция < 5 м: Базовый приоритет 2
  • Если 5 м <= дистанция < 15 м: Базовый приоритет 4
  • Если дистанция >= 15 м: Базовый приоритет 6

Из базового приоритета вычитается следующее:
  • Если противник был персонально поражен объектом в последние 5 секунд, вычитается 2.
  • Если противник не был персонально поражен объектом, но слышал шум произведенный объектом в последние 3.5 секунд, вычитается 1. Однако боты не являются причиной шума.
  • Если противник уже сфокусировался на объекте, но менее чем на 4 секунды, вычитается 3 (таким образом противники склоняются к залипанию на одной цели как минимум на 4 секунды).

В зависимости от реакции которую объекты вызывают у противников, они добавляют к приоритету соответствующие значения:
  • Напуган, добавляется 16.
  • Целится на, добавляется 15.
  • Арест, добавляется 14.
  • Стреляет, добавляется 12.
  • Ведет бой, добавляется 0.
На объекты, отличные от игроков, противники могут среагировать только испугом испуга или нацеливанием. Во время штурма, противники при виде игрока практически всегда отображают реакцию "ведет бой".

Если значение приоритета меньше чем 1, то значение устанавливается на 1. Целью выбирается объект с самым маленьким приоритетом. Если несколько объектов имеют одинаковый приоритет, выбирается объект с меньшим расстоянием.

Игра берет результат умножения всех множителей от навыков воздействующих на приоритет (т.е. *0.85 от перка "Шпион", *1.15 от перка "Силовик", *1000 от инъектора из перка "Вор в законе") и умножает урон-время и alert-время на этот результат, затем делит дистанцию на это. Полученная модифицированная дистанция используется одновременно и для калькуляции вашего приоритета и для сравнения вашего приоритета с другими игроками. Например возьмем игрока с навыком "Оптические Иллюзии" и перком "Шпион", таким образом множитель 0.65*0.85 = 0.5525. Время-урон становится 5*0.5525 = 2.7625 секунд, время-alert становится 1.93375 секунд. В результате эффективная дистанция становится больше в 1/0.5525 = 1.81 раза. Т.е. игроку располагающемуся дальше чем 8.2875 м, присваивается базовое значение приоритета в 6 единиц (когда игроки без навыка имеют приоритет 4 на дистанции до 15 м).

Боты и конвертированные противники имеют *0.5 множитель приоритета. Этот множитель даже меньше чем от связки навыка "Оптические Иллюзии" и перка "Шпион".

SWAT турель имеет свою собственную систему приоритетов. Она игнорирует все навыки на приоритет, кроме множителя в *0.5 для ботов и конвертированных противников.


Реакции противников

Реакции противников зависят от типа объекта и фактических обстоятельств. После поднятия тревоги, противники игнорируют объекты отличные от игроков, более чем полностью. Один из игроков становится их приоритетной целью которую они будут атаковать, в то время когда других игроков они будут игнорировать (за исключением, когда игроки станут новой приоритетной целью).

Во время стелса, противники могут отобразить 2 различные реакции на объекты, отличные от игроков:
  • Напуган: Противник пройдется навстречу к объекту. Как только дистанция до объекта станет примерно 3 м, он начнет звонить в полицию.
  • Целится на: Противник будет целиться на объект. Однако противники способные к аресту, немедленно позвонят в полицию. Противники не способные к аресту застрянут на объекте в прицеливании.
Список объектов вызывающих испуг:
  • Труп
  • Задоминированный противник
  • Возбужденный человек
  • Дрель
  • Упакованная сумка
Остальные объекты (за исключением игроков) вызывают реакцию "Целится на".

Список противников способных к аресту:
  • Охранник
  • Полицейский
  • GenSec
  • GenSec Elite/Murkywater

Противники проигрывающие анимацию безделья, при обнаружении объектов испуга застревают в анимации. Они могут не двигаться и не могут позвонить полицию. Отлипание из анимации происходит, если их приоритетная цель вызовет реакцию, отличную от испуга. Вышибала из контракта "Ночной клуб" хороший тому пример. Возбудите гражданского, стоящего напротив вышибалы, но не показываясь вышибале на глаза. Как только вышибала обнаружит возбужденного гражданского, он застрянет в анимации. Как только вышибала обнаружит вас, он мгновенно выйдет из анимации и начнет атаку.

При обнаружении игроков, реакции противников зависят от обстоятельств (например от дистанции до игрока, будет ли игрок видим). Однако реакция будет всегда сильнее чем "Испуг", т.е. либо "Наведение на", "Арест", "Стреляет" или "Ведет бой".

Логика противников

Во время стелса, возбужденные противники могут использовать 2 различные системы логики поведения:
  • Логика атаки: Атаковать приоритетную цель. Противник будет наводится на цель и может произвести выстрел в сторону цели, если получит причину. При контакте с игроком, противник во время выстрела будет одновременно пытаться найти укрытие.
  • Логика расследования: Позвонить в полицию или исследовать объект испуга или арестовать игрока.

В лауд ситуациях, противники завязаны на логике атаки (за исключением очень редких моментов, когда они решают арестовать игрока). Из-за этого большинство последующих пунктов касается только стелс ситуаций.

Противники, которые только что превратились в возбужденных, начинают с логики атаки. Впоследствии они могут переключиться на логику расследования. Переключение логик подчиняется следующим правилам:
  • Переключение атака->расследование, если:
    • Объект не игрок, который является видимым. Дистанция до объекта меньше 15 м.

  • Переключение расследование->атака, если:
    • Объект игрок, который является видимым. Дистанция до объекта меньше 15 м.

Например, при обнаружении охранником подозрительного предмета (если игрока не будет рядом), он начнет свои действия с логики атаки, но затем с считанные доли секунды переключится на логику расследования.

Во время стелса, удержание возбужденных противников (превышающих лимит пейджеров) в логике атаки очень важно для предотвращения тревоги по одной простой причине:
  • Противники, подчиняющиеся логике атаки, не могут использовать свой телефон.

Как долго вы танцуете вокруг противника, он просто не сможет позвонить в полицию. Если вы не дадите ему причины на выстрел, он не даже выстрелит. Он просто будет целиться в вас, одновременно пытаясь найти укрытие (что в свою очередь может стать причиной нарушения чистой линии взора и переключения логики атаки на логику расследования, если противник способен на арест).

Из-за правил перехода, противник железно может быть принужден переключиться на логику атаки, если вы приблизитесь к нему не нарушая чистой линии взора. Однако если противник уже начал звонить в полицию и не реагирует на вас незамедлительно, необходимо будет его завалить.
7 страница
Аресты

Вне зависимости от текущей логики противников, противники способные к аресту будут пытаться арестовать игроков в следующих ситуациях:
  • На протяжении последних 60 секунд не было занесено в рапорт ни одного агрессивного действия касающегося этого игрока. Агрессивное действие заносится в рапорт, когда внимание любого противника привлекается шумом производимым игроком или игрок наносит урон любому противнику без мгновенного убийства (убийство с единственного попадания не является причиной для рапорта).
  • Игрок является видимым, и располагается ближе, чем 20 м от противника замыслившего арест.
  • Если недавно была произведена попытка ареста, то будет запущена 4 минутная задержка, по истечении которой игрок может быть подвергнут аресту снова (задержка начинает отсчитываться на момент провала предыдущей попытки ареста).

Во время лауда, первое условие применяется одновременно ко всем агрессивным действиям для всех игроков в команде. Если агрессивные действия одного из игроков попали в рапорт в течение последних 60 секунд, никто из противников не решится на арест никого из команды.

Как только противник решается арестовать игрока, он переключает свою логику на расследование. Фактически только один противник может перемещаться для того чтобы заковать нарушителя в наручники. Если другие противники заметят персону пытающуюся арестовать игрока, они переместятся ближе (возбужденная персона это объект испуга). Во время когда кто то пытается арестовать вас. реакция на вас изменяется на "арест" Для персоны которая пытается арестовать, реакция на игрока изменится на "арест". Для остальных противников реакция будет "наводится на" (таким образом они выберут арестовываемого игрока приоритетной целью, во время ареста они не будут стрелять по этому игроку).

Если противник во время попытки ареста не может проложить до арестовываемого игрока путь (крыша на Подставе с картинами), то он просто останется на своем месте. Другие противники могут заметить охранника пытающегося арестовать игрока и тогда они приблизятся ближе. Самое забавное, что противник который застрял в аресте, не может позвонить в полицию (т.к. не может проложить путь до своей цели). Игра позволяет только одному противнику одновременно пользоваться функцией ареста. Таким образом противник, пытающийся произвести арест, блокирует всех находящихся рядом от использования логики расследования.

Способ выйти из состояния ареста, и таким образом заставить противников переключить свою логику, это одно из следующих действий:
  • Дать себя заковать в наручники.
  • Убить противника пытающегося произвести арест.
  • Переместиться больше чем на 1.7 м от места обнаружения.
  • Произвести агрессивные действия которые будут занесены в рапорт.

Последнее обстоятельство может показаться устрашающим, однако если у вас есть оружие с глушителем способное убивать с 1 попадания, это обстоятельство сходит на "нет". С таким оружием вы можете спокойно завалить всех остальных охранников, за исключением, одного, пытающегося арестовать вас и всем будет пофигу. Как долго вы не двигаетесь или не убиваете охранника пытающегося вас арестовать, вы можете остаться в процессе арестовывания до того момента как на вас наконец-то наденут в наручники. Если охранник пытающийся вас арестовать не сможет проложить маршрут до вашего местоположения, то он не сдвинется с места и вы сможете остаться в этом статусе бесконечно. С учетом того что вы не открывали ни одной двери вы можете привязать несколько охранников к одной и той же локации, сидя на остеклении крыши. Они не будут двигаться, звонить в полицию или стрелять по вам, при условии что вы стоите неподвижно и не убиваете охранника, который увидел вас первый (технически он все еще будет пытаться заковать вас в наручники).

При вхождении игроков в блидаут, если присутствует задержка ареста, то противники будут реагировать неблагосклонно (открывать стрельбу на всем протяжении блидаута). Если задержка ареста отсутствует, то противники никогда не будут стрелять по игроку в первые 0.6 секунд блидаута. И затем, если спустя 0.6 секунд не будет занесено в рапорт агрессивных действий, то они не откроют стрельбу.

Нахождение внутри времени задержки ареста при стелсе, автоматически изменяет реакцию противника на игроков с "Ведет бой" на "Стреляет" (во время лауда реакция остается на "Ведет бой").

Заметки:
  • Калькуляция приоритета верна только для противников использующих в данный момент логику атаки. Логика расследования игнорирует навыки игроков и использует измененные значения (с увеличением дистанции приоритет увеличивается медленнее).
  • Снайперам требуется больше секунды для обнаружения игроков с низким риском обнаружения. Однако, как только игроки будут обнаружены, снайперы будут знать их точное местоположение пока штурм не завершится и игроки не переместятся дальше чем на 7 метров от укрытия где они прятались от снайперов.
  • Если вы были замечены охранником прямо на старте, но убили его спустя секунду после, вы потратили арест и нужно будет ждать 4 минуты (когда завершится задержка ареста) перед тем как можно будет безопасно разделаться с охранником (или быть арестованным снова).
  • Как долго игрок будет находиться в процессе ареста, противник никогда не будет стрелять. Остановить арест можно по одному из 4 способов отраженных выше.
  • Порядок расположения обнаруженных объектов в списке, оказывает воздействие на приоритетную цель. Во время определения идеальной приоритетной цели, противник начинает с первого объекта в списке и сравнивает его со вторым. Если второй объект производит более слабую реакцию чем первый, то он будет отброшен. С другой стороны, если первый объект оказывает равную или более сильную реакцию, будет вычислено значение приоритета для сравнения. С практической точки зрения, порядок объектов в Lua списке противников по большему счету случаен, таким образом в идентичных ситуациях противники могут вести себя по разному. Если вы пробежите рядом галерейным охранником, дав себя обнаружить, бросите картину перед ним и затем нарушите чистое поле зрения, будет в сущности 50% шанс что вы будете на первом месте в таблице, тем самым он будет игнорировать картину, и 50% шанс что картина будет на первом месте в списке, таким образом она станет приоритетной целью, а вас он будет игнорить.
  • Во время стелса противники способные на арест используют свой телефон когда игроки находятся дальше 15 м от них. Если вы имеете низкий риск обнаружения, они не смогут вас увидеть (из-за проверки состояния еле-видимости проверки, это является единственной проблемой, если вертикальная дистанция превышает 3 м), таким образом эти противники будут вас игнорировать. Однако для того, чтобы их привлечь, можно открыть стрельбу из не приглушенного оружия.
8 страница
Заметки

Самый практичный способ перемещения в стелсе - это спринт-прыжок и, затем сразу (на протяжении полета), приседание. Находясь в полете (после прыжка и приседания), игрок будет перемещаться со скоростью спринта, но для охранников он будет отображаться в состоянии присева. Этот способ перемещения бывает особенно полезен в тесных помещениях. Он может избавить не только от пряток с охранниками, но и от путешествий по другим закоулкам карты в поисках обхода.

Единичный выстрел по стеклу повредит его. При повторном выстреле - стекло уничтожится. Однако существует несколько исключений. Так как гражданских не заботят поврежденные стекла (они только слышат шум при их уничтожении), существует возможность отстрела камер или охранников единичными выстрелами через не поврежденные стекла (в случае если другие камеры и охранники были уже были нейтрализованы).

В случае возбуждения камеры, тревога поднимется 100%. Можно сломать камеру, убить оператора (который по факту находится в спокойном состоянии, не смотря на возбужденную камеру), установить ЕСМ и так далее. Все это не будет играть роли: спустя 7 секунд после возбуждения камеры, поднимется тревога.

Телефонные звонки в полицию имеют критическую точку, т.е. определенный промежуток времени, начинающийся после появления иконки телефона, по истечении которого поднимается тревога. Если не будет активных генераторов ЕСМ на момент критической точки (и человек вызывающий полицию не был остановлен), поднимется тревога. Противники дозваниваются в полицию спустя 2.6 секунд после появления иконки телефона. Гражданские более медлительны. Критическая точка наступает спустя 3.6 секунд, когда гражданский в присеве, и 4.2 секунды, когда гражданский стоит.

При низком значении риска обнаружения камерам потребуется много времени для обнаружения игроков. Таким образом эти камеры можно полностью игнорировать если действовать быстро и без задержек. В противном же случае, если начинать тормозить и раздумывать о своих дальнейших действиях в зоне обзора камер, то легко можно стать ими обнаруженным.

В стелсе спокойные противники убиваются с единственного попадания из любого оружия. Возбужденные противники имеют свое обыкновенное количество здоровья. Огнестрельное оружие и рукопашка - работает, в то время как взрывчатые вещества - нет. Рукопашный удар по гражданскому, без разницы спокойному или нет, запугивает его на максимальное значение, если он не был атакован рукопашным ударом в последние 2.5 секунды, в противном случае он будет убит. Количество здоровья противников встречающихся во время стелса:
  • Охранники/полицейские: 40/10.67 единиц здоровья
  • Гангстеры и Murkywater: 720/192 единицы здоровья на OD.
Первое значение - это количество здоровья противника при попадании в тело. Второе значение - это здоровье при поражении головы (с учетом *1.25 бонуса от строки перков).

Физика синхронизирована не полностью. Таким образом головы людей или сумки могут отображаться в разных позициях для хоста и клинтов.

Взаимодействия не синхронизированы с хостом. Если сумка у клиента располагается на ином месте, чем у хоста, то клиент может подобрать эту сумку прямо там, где он её видит. Если тело с пейджером заваливается на недоступную для хоста позицию, то клиент может быть способен ответить на такой пейджер (при условии что пейджер будет находится у клиента в доступном положении). Если гражданский находится в пределах дистанции обкрикивания для клиента, то выкрикивание завершится успехом, даже если дистанция между клиентом и гражданским для хоста будет казаться намного большей.

Прогресс обнаружения всех наблюдателей рассчитывается отталкиваясь только от хоста. Когда голова появляется в безопасной позиции для клиента, она в то же время может быть на самом видном месте для хоста и таким образом заметна для всех наблюдателей. Когда хост забрасывает картину на крышу, но она для остальных клиентов не долетает до крыши и падает вниз, то патрулирующие охранники в галерее не заметят этого. И хост может затем спокойно, не торопясь достигнуть крыши и подобрать картину. Давайте поближе рассмотрим эту ситуацию. И так же представим другие 3 случая развития. Представим, что либо хост или клиент находится внутри галереи, когда остальные игроки на крыше. Помимо этого, картина появляется на крыше для одного игрока, она должна появиться внутри галереи для остальных (из-за рассинхронизации субъекта расследования):
  • Хост внутри галереи. Картина на крыше (для наблюдателей). => Ни хост, ни клиент не имеют мгновенного доступа к картине. Охранники не смогут заметить картину. Таким образом это безопасно и хост может подобрать эту картину позже без риска.
  • Клиент внутри галереи. Картина на крыше. => Хост и клиент имеют доступ к картине. Охранники не замечают картину. Возможно соревнование с клиентом, для того чтобы подобрать картину картину снова.
  • Хост внутри галереи. Картина не на крыше. => Хост и клиент имеют доступ к картине. Охранники замечают картину. Возможно соревнование с клиентом, для того чтобы подобрать картину картину снова.
  • Клиент внутри галереи. Картина не на крыше. => Ни хост, ни клиент не имеют мгновенного доступа к картине. Охранники замечают картину. Плохой конец. (картина завалилась для обоих в недоступное место; для клиента она залетела на крышу, а для хоста она упала вниз).
Итак, эти результаты определенно не касаются каждой ситуации (не говоря о том, что большую часть времени хост и клиент синхронизированы), но в большинстве случаев проявляется чистое превосходство когда хост находится внутри галереи. В случаях, когда игра не полностью синхронизирована между хостом и клиентами, ловля картин, когда один клиент находится внутри галереи, а другой - на крыше, работает без ошибок.

Существует возможность использовать дробовики для отбрасывания противников в любые направления как только вздумается, дополнительно задоминировав их перед этим. В большинстве случаев вам все-таки еще будет нужно упаковать труп, однако отбрасывание может избавить от множества проблем и обезопасить игрока от обнаружения во время ответа на пейджер (отбросить охранника в место не просматриваемое на данный момент наблюдателями). Эта механика не синхронизирована между хостом и клиентом.

Остальные оружия (не дробовики) могут подтолкнуть противников завалиться в определенную сторону, но только если они неподвижны или отыгрывают анимацию безделья (т.е. курение сигареты). Другими словами, при смерти противника воспроизведение определенной анимации смерти зависит от того был ли противник поражен выше центра масс (центр его груди) или ниже, или был ли он в неподвижном состоянии, сидел или бегал. Так же во внимание берется направление атаки причиняющей смерть. Всего 4 различных направления: спереди, сзади, слева, справа. Каждое направление покрывает 90 градусов. Для некоторых случаев, существуют различные возможные анимации, когда для других - всего 1. Противники пораженные спереди, слева или справа обычно показывают схожие анимации, в следствии атаки с лева и права противники могут завалиться прямо на противоположное направление (иногда однако, реакция противников никак не отличается от атаки спереди).
  • Противники пораженные выше центра масс спереди, слева, справа упадут на спину.
  • Противники пораженные выше центра масс сзади, упадут прямо на свое лицо.
  • Противники пораженные ниже центра масс спереди, слева, справа шагнут назад и упадут на свое лицо.
  • Противники пораженные ниже центра масс сзади сделают драматический поворот и затем упадут на под себя.
9 страница
После убийства трупы можно будет сдвинуть пулями на небольшое расстояние, до того момента пока они не застынут. Небольшой толчок от каждой пули помогает держать труп в движении и на немного откладывать тот момент когда он окончательно застынет. Таким образом емкость магазина оружия является лимитом. С другой стороны, когда 2 или более противников выстраиваются в линию один за другим, после смерти одного из противников его тело будет продолжать впитывать пули (на тот промежуток времени пока оно падает на пол) тем самым закрывая другого противника от поражения.

Существует возможность "спрятать" связанных гражданских во время стелса от обнаружения на ровном месте. Для этого необходимо их положить на землю так, чтобы голова гражданского оказалась внутри текстуры стены. Как только голова гражданского окажется в текстуре, его никто не сможет обнаружить. В игре присутствует 2 различные анимации для связанных гражданских лежащих на земле. Тип анимации выбирается случайно. И эти оба варианта требуют различное позиционирование гражданских во время укладывания их на землю. Что требует запаса терпения.

На протяжении стелса для клиента охранники синхронизированы достаточно хорошо, когда гражданские, наоборот, могут находится в различном положении у клиента и хоста. Для хоста это не имеет ни каких последствий. Страдают от рассинхрона только клиенты. Гражданские находящиеся у клиента на другом конце карты, могут с легкостью его обнаружить. Это случается из-за того, что у клиента отображается устаревшая информация о положении гражданского. И когда происходит обнаружение клиента, то фактически гражданский находится очень близко к клиенту. Так как обкрикивание рассчитывается для клиента, а обнаружение рассчитывается для сервера, то клиент будет не в состоянии даже заткнуть гражданского. Однако (по факту) патрулирующие гражданские которые заметили игрока остановятся на своем пути перемещения. Если клиент просто подождет несколько секунд, он получит корректное место положение гражданского (которое является постоянным если гражданский остановился). Если гражданский будет находиться внутри дистанции обкрикивания (для клиента), это может выглядеть очень странно, что он продолжит перемещение будучи обкрикнутым. Если клиент заткнул патрулирующего гражданского, он может продолжать двигаться вперед, только лунной походкой, назад к его фактическому (клиентскому) местоположению. В любом случае, если вас (будучи клиентом) гражданский заметил через всю кару, держите в голове что истинное (серверное) положение этого гражданского находится внутри вашей дистанции обнаружения.

При нахождении противника в возбужденном состоянии больше чем 3 секунды, он получает 10% шанс на выстрел из оружия во время получения среднего или тяжелого увечья или будучи убитым. Шанс на случайный выстрел во время смерти полностью удаляется при использовании дробовиков на расстоянии меньшем чем 5 метров или взрывчатых веществ. При этом не имеет значения в какую часть тела было произведено поражение. Задоминированные охранники, тоже не производят случайных выстрелов.

При убийстве гражданских, из наличного счета игрока моментально вычитается определенное количество денег. В то время как, оффшорный счет остается не тронутым.

Иногда возбужденные гражданские могут находиться за углом снаружи карты. Для того, чтобы с ними расправиться необходимо использовать гранаты.

Завершение контракта по стелсу гарантирует отсутствие следующего дня с побегом.

Если на экране загрузки контракта будет иконка маленького Pac-Man приведения, то такой контакт или день может гарантировать бонус за скрытность при скрытном завершении. Однако ко всему прочему существует возможность завершить по стелсу некоторые уровни не имеющие данной иконки, но это будет сделать намного сложнее.

Текущее количество захваченных сумок с добычей и количество оставшихся мешков для трупов может быть выведено на экран при нажатии на клавишу Tab.

На большинстве уровней с более чем 4 охранниками, повреждение стекла или камеры обычно приводят в конце концов к поднятию тревоги. Таким образом один игрок намертво привязывается к локации с поврежденным стеклом, для того чтобы убивать всех охранников замечающих повреждение. Как только закончатся все пейджеры - стелс будет окончен. Чтобы избежать повреждения окружения необходимо потратить перед выстрелом одну секунду на прицеливание. Так же не рекомендуется использовать пистолеты-пулеметы для уровней с большим количеством разрушаемых стекол.

Никого не заботят открытые двери даже если личинки замков на них были отстрелены. Однако существуют исключения для некоторых карт, например дверь в подвал на Нефтяном Деле. Со взломанными окнами также все в порядке, если они, конечно, были не повреждены или уничтожены.

Обычно на отстреливание личинки замка двери требуется 4 выстрела. Это самый быстрый путь открытия дверей и иногда это единственный путь открыть дверь не заметно от камеры (поджигатель день 2, подстава с картинами день 3). На личинке нет интерактивной иконки взаимодействия "пули", таким образом для того, чтобы нащупать зону поражения для каждой двери, потребуется несколько проб и ошибок (однако не все двери получится вскрыть этим способом).

Доминирование охранника в стелсе выполняется немедленным выкрикиванием на него, после того как он становится возбужденным.

Гангстеров не заботят уничтоженные камеры или сумки с добычей.

Петля ЕСМ привлекает внимание всех людей в радиусе 100 м. Эта функция необходима для громкого прохождения, но никак не для стелса.

На некоторых уровнях после убийства (или возбуждения) 4 охранника, спустя 145/120/120/80/45 секунд (в зависимости от сложности, где 45 с для Х+) на карте появляется новый охранник. Бейн сообщает о прибытии подкрепления спустя 25 секунд после возбуждения 4 охранника, что оставляет вам еще 20 секунд (на сложности Х+) до появления нового противника. Полицейские на втором дне контракта День выборов входят в этот лимит, когда FBI на втором дне контракта Поджигатель - нет. Появившийся, новый, охранник будет проверят локации в случайном порядке. И, затем, проверив достаточное количество мест, покинет навсегда карту. Однако на втором дне контракта День выборов существует исключение. Там после того как новый охранник покинет карту запускается отсчет времени до нового появления охранника. 145/120/120/80/45 с для Н/С/ОС/OK/Х+.
10 страница
Список особых задач противников

Все патрулирующие противники привязаны к списку особых задач, который базово определяет пути перемещения от точки к точке. Этот список обычно совместно используется несколькими или всеми противниками и также он определяет функции противника. Например, на контракте Бриллиант имеется один список содержащий только точки назначения спереди здания, который по существу определяет количество охранников привязанных к этому месту, и как следствие эти охранники будут функционировать как наружные.

Каждый противник случайно выбирает одну свободную задачу из списка, которая не была еще никем выбрана, затем отправляется к точке назначения, проводит некоторое время на этой точке (задача определяет продолжительность) и только затем он получает новую задачу. Выбор задачи происходит чисто случайно, даже расстояние до его текущего местоположения не имеет ни какого значения. Новая задача напрямую определяется старой: обычно просто происходит отсылка назад к тому же самому списку, в результате чего выбирается снова случайное задание для завершения цикла. На некоторых контрактах происходит переключение между двумя списками: сначала выбирается задача из первого списка (путь к месту), затем следует задача из второго списка (отображения анимации), что возвращает назад, снова к первому списку. (Технически противник может так же быть привязан к полностью отличной задаче не имеющей ни какого цикла.)

Когда игроки открывают двери, точки назначения противников не изменяются, однако фактический путь перемещения на эти точки может измениться. Так происходит из-за того, что противникам выдается только целевая точка, а вот путь до этой точки они выбирают свободно, учитывая так же двери которые были открыты. Однако при этом не допускается прохождение дважды через ту же самую локацию на пути к точке назначения: На контракте Бриллиант, охранники патрулирующие улицу не могут проложить свой путь до точки назначения через здание (заходить внутрь здания) из-за того, что в здание существует всего лишь один вход. Если бы в здании был второй вход и главный вход был бы открыт, то охранники снаружи здания могли бы проходить через здание (вне зависимости от того, что все их точки назначения находятся на улице).

Из-за того, что задачи выбираются случайно, то противники могут ходить туда-обратно между двумя точками назначения. (Это обстоятельство не противоречит предыдущему, так как противники при получении новой целевой точки забывают свои старые пути перемещения.)

Существует маленькая задержка между моментом когда противник выбирает новую точку назначения и моментом, когда текущая точка становится доступной. В следствии этого обе точки становятся недоступными для всех остальных противников на короткий промежуток времени. В то время, когда остальные точки, не участвующие в процессе, являются доступными.

Расследования связанные с громкой дрелью или уничтоженной камерой это экстренные виды задач, который всегда перезаписывают текущую задачу. При уничтожении камеры случайно выбирается один из всех доступных охранников для того, чтобы направиться на расследование к этой камере (перед отправкой, он отображает анимацию принятия телефонного звонка). Доступными для принятия этой задачи, являются спокойные охранники, которые не являются операторами камер и которые в данный момент не занимаются расследованием уничтоженной камеры. Еще точнее, каждая уничтоженная камера производит отсылку назад к списку охранников которые привязаны к списку задач, относящегося к той локации на которой была уничтожена камера. На контракте Бриллиант, наружные камеры расследуются охранниками которые патрулируют здание спереди. Внутренние камеры расследуются главным патрулем. Так как система расследования камер в большинстве своем для каждой карты индивидуальна, то и охранники в целом выбираются произвольно (для каждой карты - свои правила): стоячие охранники на Теневом Рейде (т.е. один охранник рядом с воротами) не доступны для расследования камер, когда стоячие охранники на втором дне Нефтяного дела - доступны.

Сразу же после уничтожения камеры, ни один охранник не является вовлеченным в расследование. До получения данного статуса проходит 3 секунды. Если за короткий промежуток времени будет уничтожено несколько камер, то случайный охранник будет выбран несколько раз. Однако он будет проводить расследование только первой уничтоженной камеры, а все остальные - игнорировать. Убийство охранника после уничтожения камеры, не переносит расследование на другого охранника. Другие типы противников (Murkywater, FBI, полицейские) никогда не занимаются расследованием уничтоженных камер. Убийство оператора камер на контракте Ограбление банка отключает экстренные задачи с расследованием камер, таким образом после смерти оператора, остальные охранники не получают телефонных звонков при уничтожении камеры. На всех остальных контрактах расследование камер не связанно со статусом оператора камер. На Подставе с картинами день 1 и Украинском деле расследования камер всегда отключены, вне зависимости от статуса оператора.

При установке громкой дрели, в пределах радиуса распространения шума выбирается для расследования один из спокойных охранников в схожей манере как и в случае с камерами. (После поднятия тревоги, противники никогда не бывают спокойными и таким образом никогда ничего не расследуют, таким образом уровень шума дрели не оказывает больше ни какого влияния.) Однако выбор охранника для расследования не является случайным: игра из таблицы всех доступных противников выбирает самого первого в радиусе распространения шума (технически, по какой то причине - самого последнего). Как только выбранный для расследования противник устраняется, происходит выбор следующего противника для расследования в радиусе распространения шума. Для расследования одной и той же дрели никогда не выбирается одновременно больше одного противника. Во время расследования на пути к дрели (или камере) противники любят выбирать панорамный маршрут, таким образом до того момента когда они прибудут на место назначения может пройти минута или три. Функция, отслеживающая установлена ли дрель или нет, вызывается каждые 2 секунды. Таким образом после установки громкой дрели может занять до 2 секунд, перед тем как охранник будет привязан к задаче расследования.
11 страница
Реакции противников занимающихся текущим расследованием, в то время когда они сталкиваются с новыми задачами для расследования:
  • Охранники расследующие камеры по прошествии 3 секунд никогда не выбираются для расследования других камер. Существует 2 причины по которым камера не может быть расследована: 1)В пределах 3 секунд было уничтожено несколько камер и один и тот же охранник был выбран для расследования несколько раз 2)Для задачи расследования не осталось доступных противников.
  • Охранники расследующие дрели могут быть выбраны для расследования камер. Однако во время получения звонка они быстро кладут трубку и продолжат идти к дрели. В итоге уничтоженные камеры остаются незамеченными.
  • Охранники расследующие камеры никогда не выбираются для расследования дрелей.
  • Противники расследующие дрели могут быть выбраны для расследования других дрелей. Если новая дрель была установлена в радиусе слышимости в то время когда охранник был уже на пути к расследованию старой дрели, то он бросит старую дрель и пойдет к новой. Этот охранник все еще останется привязанным к старой дрели, таким образом остальные охранники из-за этого обстоятельства никогда не начнут расследование старой дрели, даже если он будут находиться в радиусе распространения шума.
Если противник не в состоянии выполнить полученную задачу (из-за того что он не может проложить путь или из-за исчезновения расследуемого объекта), он превращается в стоячего до тех пор, пока не получит новую задачу связанную с расследованием камеры или дрели (если такого не случится, то охранник до конца ограбления останется неподвижным).

Расследование камер иногда может завершиться для игроков успешно. Т.е. охранник может подойти к уничтоженной камере, посмотреть на неё, ничего подозрительного не заметить и вернуться на свой первоначальный патруль. С другой стороны, расследования дрелей никогда не завершаются успешно. Таким образом, в итоге противники либо становятся возбужденными, либо превращаются в стоячих.

Примеры превращения охранников в стоячих из-за невозможности выполнить задачу:
  • Из-за недостижимой точки назначения: Теневой рейд имеет 29 точек назначения для патрулирующих охранников. 2 из этих точек находятся на балконе. Если обе двери на балкон будут закрыты, любой солдат выбравший точку назначения на балконе превратится в стоячего. После того, как один из солдат превращается в стоячего (из-за проваленной задачи), балконная точка назначения становится вновь доступной для остальных солдат. В итоге если не открывать двери на балкон, то все солдаты перемещающиеся по складу могут превратиться в стоячих.
  • Из-за недостижимой камеры: Большой банк имеет несколько камер в секции до лазеров которые завязаны на охранниках в секции после лазеров, за закрытыми дверями с таймлоком. При уничтожении таких камер охранникам находящимся в зоне с хранилищем выдается задача на расследование. Как только охранник осознает, что он не может достигнуть камеры, он превращается в стоячего. Это работает даже когда двери таймлока открыты.
  • Из-за недостижимой дрели: Большой банк имеет несколько точек. При установке дрели на крыше, стоячими становятся охранники в публичной секции, до лазеров. При установке дрели на сейфе в офисе менеджера, стоячими становятся охранники в секции с хранилищем, после лазеров.
  • Из-за исчезнувшей дрели: Любой охранник расследующий громкую дрель становится стоячим если дрель исчезает (после завершения работы или использования ЕСМ/ключ-карты/взламывания вручную для открытия закрытого объекта) или после улучшения дрели на полностью тихую (частичное уменьшение шума не оказывает эффекта на охранников которые в процессе расследования). Так как функция отслеживающая шум от громкой дрели вызывается раз в 2 секунды, для того чтобы охранник в радиусе шума превратился в стоячего, необходимо подождать после установки громкой дрели 2 секунды, и только потом использовать ключ-карту или ЕСМ.

Застывший охранник начнет движение только если выберет для расследования новую дрель или камеру. Однако если выполнение задачи провалится из-за невозможности проложить путь до дрели, то такой охранник станет недоступным для задач расследования дрелей на 6 секунд. Поэтому единственная громкая дрель находящаяся вне зоны доступа может превратить 3 охранников в стоячих: Эти охранники начнут расследование, мгновенно эта задача провалится и они станут недоступными на 6 секунд. Так как охранники очень часто любят прогуливаться вдоль своих оригинальных путей перемещения на несколько секунд после того как они услышат шум дрели и получат задачу на расследование, то они могут снова покинуть радиус распространения шума от дрели, перед тем как застыть. В таком случае одна дрель может превратить больше чем 3 охранников в стоячих.

Когда охранник посылается на расследование уничтоженной камеры, он иногда может не заметить повреждение. Это не зависит от вероятности. Поврежденная камера не обнаруживается из-за того, что точка обнаружения (которая располагается очень близко к стене) блокируется либо самой стеной, либо какой-нибудь невидимой стеной. Охранник не замечает что камера поломана так как не в состоянии увидеть точку обнаружения.

Однако если осмотр будет проводится с противоположного угла, другие части камеры будут находится прямо перед точкой обнаружения и охранник заметит это в любом случае. Уничтоженная камера сама по себе ничего не блокирует, а вот выступающая монтажная рукоять на которую крепится камера может блокировать точку обнаружения когда производится осмотр с некоторых углов. Если охранникам приходится смотреть вверх более чем на 5° или они приближаются к камере сбоку, то они никогда ничего не заметят (при условии что точка обнаружения скрыта). Так как камеры располагаются обычно над головами то, чем ближе охранник к уничтоженной камере, тем меньше шанс что он её обнаружит. Из-за того что у охранников максимальная дистанция обнаружения всего 12 м, они часто неспособны достигнуть требуемого угла. Следовательно, если уничтоженная камера на данной локации не была замечена охранниками, то существует большая вероятность что уничтоженная камера на той же локации не будет никем замечена при следующем прохождении уровня.
12 страница
Пейджеры

В стелсе можно ответить удачно только на 4 пейджера на команду. Проваливание с ответом, или полностью завершая ответ на 5 пейджер, мгновенно поднимает тревогу. Обычно после убийства охранника требуется ответить на его пейджер.

Если несколько игроков начали отвечать на один и тот же пейджер, то остальные игроки могут смело отключиться, при условии что один игрок должен остаться на пейджере. Как практический пример, представим что игроку отвечающему на пейджер требуется немедленно установить генератор ЕСМ. Для того чтобы спасти стелс от провала, необходим напарник который подключится к ответу на пейджер и освободит игрока, тем самым позволив установить ЕСМ. При жонглировании пейджером, игроки постоянно пере подключаются к одному и тому же пейджеру не завершая до конца ответ.

В зависимости от количества ЕСМ имеющегося в команде, существуют ситуации когда наиболее приемлемо убить охранников без намерения удачно отвечать на их пейджеры:
  • Если в команде не осталось ЕСМ и было использовано все 4 пейджера, то можно отложить поднятие тревоги жонглируя пейджером. Этот метод не поможет если для завершения контракта требуется находиться в зоне эвакуации перед поднятием тревоги (3 день Подставы с картинами).
  • Команда имеет достаточно блокирующих пейджеры генераторов ЕСМ для завершения контракта. Если вы можете завершить контракт в то время когда ЕСМ все еще активны, вы можете убить охранником без заботы о пейджерах. Убийство возбужденного противника откладывает тревогу на дополнительные ~11 c из-за ожидания оператором пейджера ответа. Однако, если команда имеет смесь из блокирующих и не блокирующих ЕСМ, то лучше играть сейвово (без убийств) и представить что все ЕСМ не блокируют пейджеры для того чтобы отложить тревогу насколько это возможно.

Представим что команда имеет как минимум один базовый ЕСМ (не блокирующий пейджеры). Тогда появляется важное правило:

Не убивайте или доминируйте любый охранников если количество возбужденных охранников большее чем количество доступных пейджеров (это заставит игроков жонглировать пейджером и не поможет с заданиями).

Следствие: Если вы ответили на 4 пейджера, то вам не следует больше убивать или доминировать охранников.

Вместо убийства охранников начните устанавливать ЕСМ по цепочке. Таким образом охранники не смогут позвонить в полицию. Просто игнорируйте охранников (даже спокойных) и выполняйте стелс задания (для ускорения прогресса можно даже бить стекла).

Нарушение этого правила делает базовые ЕСМ бесполезными (из-за того что потребуется отвечать на пейджеры, время на которое генераторы откладывают тревогу потратится впустую).

Заметки:

Существует громадная разница между контрактами с 4 (и меньше) охранниками и контрактами с больше чем 4 охранниками. В первом случае можно взять под контроль всю карту и завершить контракт дождавшись завершения дрели. Когда во втором случае необходимо будет все время, вплоть до завершения, играть скрытно.

Никогда не отключайтесь принявшись отвечать на пейджер (исключение - только при жонглировании пейджером). Даже если будете обнаружены новым противником, надейтесь что напарник вас подстрахует или вы сами успеете разобраться с проблемой.

В конечном счете не имеет значения кто отвечает на пейджер. Если требуется завалить несколько охранников одновременно, чтобы их громкая стрельба не насторожила ни кого другого, так и сделайте. Игроки с самым безопасным путем до охранников должны приступать к ответу на пейджеры. Кроме этого, киллер самостоятельно должен ответить на как минимум один пейджер ликвидированных охранников.

Если 2 охранника находятся рядом друг с другом, то возможно ответить сразу на 2 их пейджера в одиночку. Тревога поднимается по истечении 12 с момента активации пейджера, однако для полного ответа на один пейджер уходит всего 10 с (9 с при использовании перка "Взломщик"). Пейджеры загораются после выведения из строя охранника спустя случайный промежуток времени в диапазоне между 2 и 4 с. Таким образом, если вы убьете второго охранника после того, как активируется первый пейджер, у вас будет окно времени в 4-6 с чтобы подсоединиться ко второму пейджеру. Однако случаются ситуации когда оттягивать момент выстрела не является возможным. К примеру, если охранник заметил вас, то вам нужно будет его застрелить как можно быстрее для того чтобы он не открыл по вам стрельбу. При худшем развитии событий первый пейджер будет иметь задержку в 4 с, когда второй пейджер активируется с задержкой в 2 с. В таком случает не будет окна времени для того чтобы подключится ко второму пейджеру и не получится на него ответить. Вне зависимости, если вы видите напарника рядом с 2 пейджерами, вы обязаны переместиться к нему и помочь разобраться, как минимум для того чтобы упаковать труп.

Если в команде будут присутствовать базовые генераторы ЕСМ, то не следует убивать охранников, во избежании ответа на пейджер.

Если все игроки в команде имеют ЕСМ блокирующие пейджеры, лучшим вариантом действий будет убить всех противников. Убийство дает после завершения работы генераторов дополнительные ~11 с перед поднятием тревоги во время которых оператор будет ожидать ответа на пейджер. Так же следует не оставлять в живых ни единого свидетеля, ибо они могут позвонить в полицию до истечения времени ожидания оператора.
13 страница
Генераторы ЕСМ

Генераторы ЕСМ на время действия помех, выводят из строя телефоны и камеры слежения. Возбужденные противники все еще будут пытаться позвонить в полицию, однако тревога не поднимется. На протяжении работы ЕСМ камеры ничего не смогут заметить, однако они смогут поднять тревогу, если стали возбужденными до установки ЕСМ. ЕСМ без навыков работает всего 20 секунд и для его установки требуется 2 секунды. Базовые ЕСМ могут предоставить полный иммунитет к поднятию тревоги, если избегать особых триггеров тревоги, а так же если не убивать и не доминировать охранников. Продвинутые ЕСМ (про версия навыка "Специалист генератора помех") блокируют пейджеры, тем самым упрощая прохождение. С такими генераторами можно смело убивать охранников не заботясь о пейджерах.

ЕСМ блокирующие пейджеры, не откладывают активные пейджеры уже ждущие ответа. ЕСМ блокируют все пейджеры от активации только после начала действия помех. Если установить ЕСМ после появления желтой обводки, то на пейджер не будет оказано ни какого эффекта. Без ЕСМ пейджер запустится 2-4 секунд после убийства или доминирования охранника. Во время действия помех ЕСМ, игра многократно накладывает отсрочки в 2-4 секунд на всю длину работы ЕСМ. Как только ЕСМ кончаются, пейджер может запустится мгновенно (отсрочка завершается прямо в момент завершения действия ЕСМ) или занять до 4 секунд (отсрочка накладывается прямо перед завершением ЕСМ и длится 4 секунды).

ЕСМ не блокирующие пейджеры могут использоваться для того чтобы ответить на пейджеры в пределах поля зрения камеры наблюдения. Допустим, что вы были обнаружены охранником, который находится в поле зрения камеры, но не очень близко к ней. Таким образом имеется достаточно времени чтобы установить ЕСМ. Сразу уничтожить камеру - это плохая идея, так как это будет стоить 2 пейджеров и вы будете вынужденны охранять эту точку от обнаруживающих уничтоженную камеру охранников. Лучшим вариантом действий будет установка генератора ЕСМ и убийство охранника. Если ЕСМ блокирует пейджеры, то пейджер запустится когда камера станет активной снова. Чтобы разобраться с ситуацией, необходимо чтобы кто-нибудь установил ЕСМ не блокирующий пейджеры, после того как завершиться ЕСМ блокирующий пейджеры, или эта самая камера должна быть зациклена.

Очень эффективной тактикой использования ЕСМ является установка генераторов по непрерывной цепочке. Установка следующего ЕСМ перед завершением работы предыдущего, продлевает иммунитет к тревоге:
  • На контрактах с 4 охранниками (или меньше), после завершения цепи ЕСМ карта берется под полный контроль игроков. При этом приемлемо по факту убивать каждого встречного.
  • На контрактах с более чем 4 охранниками, как только запустится цепь ЕСМ, единственной целью действий станет выполнение стелс заданий так быстро как это возможно. Пробегайте охранников и разбивайте стекла если это ускоряет процесс выполнения заданий. Если вы не уверенны что у вас в команде все ЕСМ блокируют пейджеры, то не убивайте или не доминируйте охранников.
Такое прохождение, при установке ЕСМ по цепочке, характеризуется как быстрый, громкий экшн во время стелса.

Установка генераторов по цепочке может использоваться как акт последней надежды, когда количество возбужденных охранников во время стелса начнет превышать количество доступных пейджеров. С другой стороны, установка ЕСМ по цепочке может использоваться для агрессивного прохождения, когда вы и ваша команда наперед знают, что итоговая продолжительность функционирования всех ЕСМ достаточна для покрытия критической секции уровня (или даже всего уровня целиком). Технически, такие ЕСМ раши подчиняются тем же правилам, что и установка по цепочке ЕСМ во время акта последней надежды. Отличие кроется в том, что решение о ЕСМ раше было заранее запланировано в лобби.

При идеальном раскладе команда состоит из 4 призраков имеющих 8 генераторов ЕСМ, работающих по 30 секунд каждый. В итоге получается 4 минуты иммунитета к тревоге, что является достаточным для ЕСМ раша большинства стандартных стелс контрактов.


Протокол установки генераторов ЕСМ

Устанавливание ЕСМ по цепочке требует определенной координации в команде. Или контролирования оставшегося времени работы генератора ЕСМ каждым отдельным игроком.

Перед началом контракта (если вы хотите зарашить его под ЕСМ), следует предварительно договориться с командой, о порядке в котором игроки будут устанавливать свои ЕСМ. Игроки с 2 генераторами, должны устанавливать оба, один за другим. Во время игры, если вы решитесь начать ЕСМ раш, то все игроки обязаны действовать в соответствии с протоколом (порядком установки). В случае исполнения акта последней надежды, игрок установивший первый ЕСМ должен объявить о начале установки генераторов по цепочке. Затем этот игрок должен установить свой второй ЕСМ, в обход установленного порядка. Затем остальная команда должна начать устанавливать свои ЕСМ в установленном порядке. Для того, чтобы дать знать, когда следующему игроку следует устанавливать ЕСМ, просто сообщите время (отображаемое на игровых часах) когда заканчивается действие вашего ЕСМ. Следующий игрок должен устанавливать новый генератор за 2-3 с перед временем завершения старого, для компенсации времени установки ЕСМ в 2 с (с базовой версией навыка "Мастер на все руки" тайминги уменьшаются на 1 с). Сообщать время завершения работы необходимо по игровым часам с точностью до секунды, так как генераторы функционируют меньше минуты.

Альтернативой является метод, когда вы уверенны что все игроки будут устанавливать свои ЕСМ максимизируя время их работы. В таком случае требуется от первого игрока сообщить время, когда он установил свой первый генератор. Например 0:15, тогда его второй генератор будет установлен на 0:45. Следующему игроку нужно установить ЕСМ на 1:15 и 1:45 и так далее. "Порядок лобби" отсылает к порядку в котором игроки отображаются на экране выбора снаряжения.

ЕСМ начинают мигать за 8 секунд до завершения работы. Если вы не следуете протоколу, но уделяете внимание на ЕСМ когда они начинают мигать, ждите 5 секунд перед установкой другого ЕСМ для максимизации времени покрытия.
14 страница
Дежурство на камерах

Дежурство на камерах является очень полезной штукой, так как оно покрывает намного большую часть уровня чем ручное подсвечивание. Минусом является то, что охранники могут попасть в слепую точку камеры, таким образом не стоит забывать про ручное подсвечивание, тому кто стелсит. Игроки выполняющие непосредственный стелс имеют высокий риск быть внезапно обнаруженными. Напарники дежурящие на камерах и подсвечивающие охранников резко уменьшают этот риск, так как крадущиеся игроки будут иметь больше возможностей избежать подсвеченных противников. Однако если появится задание на транспортировку множества сумок (Подстава с картинами день 3), безопаснее всего будет, вместо дежурства на камерах, помочь перенести сумки для уменьшения общего количества путешествий за сумками на крышу и тем самым уменьшить риск быть замеченным. Конечно, если вы стоите одетым на случай плана Б, то лучше всего дежурить на камерах.

При использовании камер, противник будет автоматически подсвечен как только его голова отобразится на экране. Также как и с ручной подсветкой, метка исчезнет спустя 13.5 с (27 с навыками). При нахождении охранника на экране камеры, продолжительность его подсвечивания будет продлеваться, т.е. когда вы подсвечиваете охранника в течение 5 с, и затем переключаетесь на другую камеры, то охранник будет подсвеченным в сумме на 18.5 с. В отличии от ручного подсвечивания, чистая линия взора до головы противника уже включена сама по себе. Противники которые находятся в поле зрения текущей камеры, помечаются белым квадратом. Этот квадрат по факту выделяет положение головы.

Отдаление зума камеры (нажатием S) увеличивает поле зрения но уменьшает дистанцию с которой охранники могут подсвечиваться, когда приближение работает наоборот. Однако даже при отдалении, дистанция достаточна практически для любой ситуации. Таким образом нет смысла производить наблюдение со стандартным зумом или с увеличением. Держите зум отдаленным. FOV слайдер в опциях не оказывает влияния на FOV при наблюдении с камеры.

При работе с 6 камерами и больше, не будет иметься достаточно времени для оценки вида. С камерами располагающимися случайным образом будет просто невозможно удержать путь перемещения вашей команды для предоставления локального прикрытия. Вместо этого необходимо осуществлять полный цикл переключения по всем камерам, чтобы подсветить как можно больше охранников. Выделение охранников происходит мгновенно. Таким образом можно переключаться между всеми камерами за долю секунды или зависать на каждой по 2 секунды и, затем, переключиться. Однако полный цикл не должен превышать 13.5 с. Если вы зависли на одной камере на 20 секунд, то вы по сути не исполняете свои обязанности (с одним исключением: если будет присутствовать стоячий охранник рядом с местом с заданием, тогда вашей команде понадобится помечать этого охранника до того момента пока он не сдвинется с точки).

Просматриваемые камеры локальны для каждого клиента. Два игрока могут просматривать одну и туже камеру и повернуть её в противоположные направления. Однако это не оказывает никакого влияние на физическое позиционирование в пространстве этой камеры при обнаружении игроков. При каждом новом подключении к камере, все предыдущие настройки (угол поворота и зум) каждый раз сбрасываются на стандартные.


Выстрел причиняющий увечье

После прибывания 3 секунд в возбужденном состоянии противники получают 10% шанс на совершение непроизвольного выстрела из оружия во время получения среднего, тяжелого увечья или смерти. Рассмотрим три возможных варианта ситуаций:

Взрывчатые вещества возбуждают всех в 100 м радиусе и таким образом показывают худшие результаты, чем произвольный выстрел противника при увечье.

Дробовики на дистанции меньшей чем 5 м, полностью исключают шанс на случайный выстрел. Самый простой вариант, это, если есть возможность ареста. Дать противнику во время ареста подойти поближе, и когда он подойдет - выстрелить по нему из дробовика. В процессе ареста по игроку никогда не стреляют, так что в итоге вероятность стрельбы по игроку пропадает во все.

Обыкновенные оружия не имеют простых путей решения этой проблемы. Чем меньше требуется выстрелов для убийства противника, тем выше ваши шансы остаться незамеченным. В ситуациях, когда противник находящийся на большом расстоянии от игроков пытается вызвать полицию, использование обыкновенных оружий может быть единственным вариантом действий. Остальная часть пункта будет посвещена вариантам выхода из таких ситуаций с использованием обыкновенных оружий. В пределах этого пункта три реакции "среднее увечье", "тяжелое увечье" и "смерть" были сгруппированы в один термин "Увечье" (т.к. имеют схожий эффект).


Против противников с полностью автоматическими оружиями использование меньшего количества выстрелов для убийства имеет преимущество из-за того, что такие противники начинают производить случайный выстрел в момент наступления увечья (с учетом 10% шанса).

Противники с одиночным режимом стрельбы производят случайный выстрел от 0.2 до 0.4 секунд после наступления увечья. Примечательно, что если будет еще и другая реакция (включая легкое увечье), то текущий случайный выстрел вместе с задержкой будут отменены (и скорее всего произойдет замена на новые значения). Однако если во время время получения второго попадания, противник не отобразит реакцию, то он выстрелит из своего оружия по истечении старой задержки. Если для убийства противника требуется 2 попадания, и второе попадание происходит сразу же после первого, первая задержка до совершения случайного выстрела будет удалена так как наложится сразу же увечье от смертельного попадания. В итоге шанс на совершения противником случайного выстрела будет таким же, как и при убийстве с одного попадания.

В случае, если количество выстрелов требуемых для убийства противника остается тем же самым, то оружия с меньшим уроном будут является более эффективными, из-за того что они причиняют более легкие увечья и шанс на случайный выстрел становится меньше (для упрощения понимания, подразумевается гангстер с полностью автоматическим оружием).
  • Оружие 1: 45% урона за попадание от общего количества здоровья противника. При первом попадании будет 6% шанс на случайный выстрел. Второе попадание: 45%/55% = 0.82, что означает 8% шанс на случайный выстрел. Наконец, 10% шанс попадании причиняющем смерть.
  • Оружие 2: 35% урона за попадание от общего количества здоровья противника. При первом попадании будет 6% шанс на случайный выстрел. Второе попадание: 35%/65% = 0.54, что означает 6% шанс на случайный выстрел. Наконец, 10% шанс попадании причиняющем смерть.
Шанс на то, что противник не выстрелит: 0.94*0.92*0.9 = 77.8%, для 1 оружия. Для 2 оружия: 0.94*0.94*0.9 = 79.5%. Разница в значениях является минимальной, однако даже самая минимальная доля процента может повлиять на успех в ситуациях где все решает генератор случайных чисел. Оружия которые способны устранить возбужденных противников с 1 выстрела являются лучшим выбором.


Еще одна, финальная, заметка о понижении риска случайного выстрела при доминировании возбужденных противников:

Прежде всего, задержка до совершения случайного выстрела не удаляется когда вы попадаете по охраннику и доминируете его мгновением после, до завершения этой самой задержки. Сначала охранник отыграет анимацию увечья (что может занять секунду), и только потом закует себя в наручники. В следствии этого, доминирование не гарантирует безопасного решения проблемы со случайными выстрелами при увечье. Доминирование просто немного занижает шансы, с 10% до 8% для обыкновенных охранников (так как даже самые слабые пистолеты наносят существенный урон охранникам). Но в тоже самое время существует риск того, что противник начнет сопротивляться попытке доминирования и откроет ответную стрельбу по вам.
Раздел №6 Контракты
Для контрактов, которые можно застелсить, перечислены дополнительные характеристики (являющиеся достаточно очевидными).

Если не указано иное, пункты характеристики "Переход в возбужденное состояние при", которые являются особыми путями в результате которых наблюдатели становятся возбужденными, накладываются только на охранников и камеры. Гражданские упоминаются в этой роли реже. Существует только одно место, где гражданские попадают под эту категорию, а именно, это Ювелирный магазин, где гражданские могут заметить поврежденные окна в задней части магазина.

Статичные лазеры задетые игроками или сумками, моментально активируют тревогу. Динамические лазеры на Банке GO и Большом Банке активируют тревогу только при контакте с игроками (они функционируют локально для каждого из игроков).

Скорость обнаружения и множитель активирования перехода в возбужденное состояние для характеристики "Переход в возбужденное состояние при" подразумеваются стандартных значений, т.е. 40 м и 1. Все перечисленные значения характеристики "Активация тревоги при", не могут быть заблокированы генератором ЕСМ.

Иногда отмечается время ЕСМ раша для контрактов, которые могут быть по-быстрому пройдены без особых проблем.

Для некоторых контрактов присутствует особая механика стелс возрождений противников. Происходит она в случае когда 4 противника (охранника, солдата или полицейского) выводятся из строя. Спустя 145/120/120/80/45 секунд, после выведения из строя четвертого противника, происходит возрождение дополнительного охранника (помечается как "+1 возрождение"), который будет ходить по всей карте, осуществляя инспекцию. И затем, обойдя все точки, покинет навсегда карту.

Если даны значения без вероятности их появления в % или интервал значений, это означает, что каждое значение в пределах интервала имеет равную % вероятность. Например для контракта "Поджигатель" существует следующая заметка: "На Х+, всего 11 или 12 сумок в 2 ангарах. На других сложностях появляется всегда 12 сумок в 1 ангаре.". Эта заметка означает, что на уровнях сложности "Хаос" сумки с оружием появляются в 2 ангарах. Вероятность появления 11 сумок составляет 50%, вероятность появления 12 сумок составляет 50%. На остальных уровнях сложности (ниже сложности "Хаос"), появляется всегда 12 сумок с оружием в 1 ангаре.
Побеги
Контракты поддерживающие функцию побега, по стандарту имеют шанс на выпадение побега при поднятии тревоги в районе от 10% до 25%. Каждый убитый гражданский повышает шанс выпадения побега на 5%. Актив "Опытный водитель" полностью исключает возможность побега. Если на контракт завязано несколько побегов, то они имеют равную вероятность на появление.

Побеги активируются обычно сразу же после поднятия тревоги. Как только все игроки перемещаются в зону эвакуации (2 секунды перед фактическим завершением контракта), игра проверяет активирован ли побег и если активирован, оценивается шанс выпадения побега. Если тревога поднялась после того как все игроки вошли в зону эвакуации, бонус за скрытность теряется, но побега не будет. На Первом дне Подставы с картинами и на втором дне Крыс побеги активируются только после задержки. Побега не будет если все игроки переместились в зону эвакуации до истечения этой задержки.

Список побегов, завязанных на контрактах:

Контракт
Шанс побега
Возможные побеги
Заметки
Ограбление банка
15% при версии с золотом и деньгами, остальные 5%
Кафе, Парк, Улица
Ювелирный магазин
25%/27%/32%/36% на Н/С/ОС/OK+
Кафе, Парк, Улица
Украинское дело
30%/33%/35%/37% на Н/С/ОС/OK+
Кафе, Парк, Улица
Четыре магазина
30%
Кафе, Парк, Улица
Магазин бриллиантов
10%
Кафе, Парк, Улица
Подстава с картинами День 1
25%
Кафе, Парк
Шанс на побег активируется спустя 25 секунд после поднятия тревоги.
Подстава с картинами День 2
24%
Эстакада, Парк
Ночной клуб
25%
Кафе, Гараж, Эстакада, Парк
Убийство гражданских не оказывает воздействия на шанс побега.
Крысы
День 1
45% при целой лаборатории, иначе 100%
Гараж, Эстакада
Крысы
День 2
25%
Гараж, Эстакада (если один и тот же побег был на первом дне, выбирается другой)
Если не было полицейской засады, то шанс активируется спустя 80 или 90 секунд после поднятия тревоги.
В случае засады - через 0 с.
Транспорт, Гавань
15%
Гараж, Эстакада
Транспорт, Перекресток
15%
Кафе, Улица
Транспорт, Парк
15%
Кафе, Эстакада, Улица
Убийство гражданских не оказывает воздействия на шанс побега.
Транспорт, Центр Города
10%
Кафе, Парк
Транспорт, Проезд
10%
Парк, Улица

Заметки:
  • Эстакада: Бейн объявляет в начале о том, какой транспорт прибудет за игроками. Будет ли фургон или вертолет. На карте присутствует всего лишь одно место прибытия фургона, на парковке.
  • Гараж: После поднятия вверх по лестнице, можно срезать путь перейдя по краю стены через целый пролет, для этого необходимо перепрыгнуть через ограждение, прилипнуть к левой стене пролета и переместиться по краю стены до противоположной стороны. Однако этот срез не очень практичен, ибо выводит на весьма открытое пространство.
  • Парк: Фургон приезжает только на улицы которые не заблокированы полицейским транспортом.
  • Кафе: Карта имеет 3 возможных места прибытия нового фургона, но локация ближайшая к точке возрождения игроков (разбитому фургону) никогда не активна.
Ювелирный магазин
Переход в возбужденное состояние при: Разбитых или поврежденных окнах в задней части здания, которые могут заметить гражданские.
Активация тревоги при: Нет.
Противники: 1-2 ходячих охранника на заднем дворе. 25% шанс на стоячего охранника на заднем дворе. 65% на ходячего охранника внутри магазина и сидящего Боба на столе в комнате менеджера. 50% шанс на 2 полицейских у тележки с хот-догами. Некоторые из ходячих охранников имеет установку на контакт, другие же (которые могут даже не появиться) - не имеют.
Время ЕСМ раша: 80 секунд на то, чтобы разделаться с толпами гражданских на улице.

Заметки:
  • Ювелирный магазин является самым базовым контрактом, как при раскачивании с нулевого уровня после взятия инфейма, так и при изучении стелса. На контракте отсутствуют камеры, отсутствуют особые способы поднятия тревоги и на карте никогда не бывает больше 4 охранников с пейджерами.
  • Ювелирный магазин на нормальном уровне сложности может быть завершен за 20 секунд. Это является самым быстрым способом получить карточный дроп и таким образом он может быть использоваться игроками для многократного фарма.
  • Во время прохождения в соло, необходимо всегда чекать тележку с хот-догами на предмет присутствия полицейских. Если полицейские стоят, то сделать рестарт. Это обезопасит от лишней угрозы во время финальной зачистки улицы, ибо полицейские начинают моментально тянуться к телефону, завидев цепную реакцию возбуждения распространяющуюся по улице.
  • Забор в левом переулке может быть перепрыгнут. Однако это не самый лучший способ проникновения на территорию магазина, ибо рядом с забором могут стоять охранники.
  • Осуществлять проникновение в магазин следует через парадный вход. Перед проникновением следует осмотреть внутренности магазина через боковую витрину. Если рядом со входом будет охранник, то следует подождать пока он переместится вглубь.
  • Все перемещающиеся по территории магазина охранники подвержены 2 коллизиям, в результате которых они превращаются в стоячих.
    • Первая коллизия случается только если на заднем дворе 2 ходячих охранника. Итак, на заднем дворе всего существует 4 точки перемещения. 1 точка с левой стороны заднего двора; 2 точка с левого края задней стены магазина; 3 с правого края задней стены магазина; 4 точка с правой стороны заднего двора. Как только появляются 2 ходячих охранника, то они начинают делить между собой эти 4 точки. Левый охранник перемещается между 1 и 2 точками; правый охранник - между 3 и 4. Так вот, в следствии не симметричности маршрута между точками 1 и 2, а так же 3 и 4, с течением времени один охранник отжимает у другого его точку. И тот у кого отжали точку, превращается навсегда в стоячего (охранник может превратиться в стоячего только на точке 1 или 4).
    • Второй коллизии подвержены абсолютно все ходячие охранники. Случается она в том случае, когда гражданские в комнате менеджера переходят в возбужденное состояние или убиваются. В результате этого все ходячие охранники на карте превращаются в стоячих.

Подробное руководство по контракту и достижениям:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=767866266
Украинское дело
Переход в возбужденное состояние при: Разбитых или поврежденных окнах в задней части здания, которые могут заметить гражданские. Шанс на металлодетектор располагающийся на парадном входе 15%/58%/70% для Н/С/-. При появлении металлодетектора, появляется коробка-переключатель на одной из внешних стен магазина, с помощью которой можно отключить металлодетектор. Дистанция распространения звука от металлодетектора 12 м. Однако по какому-то странному обстоятельству этот звук могут услышать у тележки с хот-догами.
Активация тревоги при: Нет.
Противники: 1-2 ходячих охранника на заднем дворе. 25% шанс на стоячего охранника на заднем дворе. 65% на ходячего охранника внутри магазина и сидящего Боба на столе в комнате менеджера, а так же 25% шанс на появление 2 женщин стоящих напротив Боба плюс дополнительный стоячий охранник позади него. Один охранник на камерах. 50% шанс на 2 полицейских у тележки с хот-догами. Некоторые из ходячих охранников имеет установку на контакт, другие же (которые могут даже не появиться) - не имеют.
Камеры: 5 камер, управляемых охранником в задней части магазина (в правой комнате). Иногда оператор покидает свой пост и уходит вглубь магазина. На время отсутствия оператора, камеры прекращают функционировать. Уничтоженные камеры никогда не расследуются. На Х+ камеры становятся титановыми. Камеры различаются между собой по характеристикам: Минимальная и максимальная задержка: 3-8 секунд или 1-2 секунды или 5-8 секунд. Дистанция обнаружения: 20 м или 30 м. Поле зрения: 90 градусов.
Время ЕСМ раша: 80 секунд на то, чтобы разделаться с толпами гражданских на улице. Однако существует 2% шанс на появление 6 охранников и 14% шанс на появление 5 охранников, что ломает эту стратегию.

Заметки:
  • В отличии от Ювелирного магазина, нет необходимости чекать в начале тележку с хот-догами, из-за того, что 2 сейфа которые предстоит вскрыть, располагаются в задней части магазина. И как следствие отсутствует необходимость заходить в выставочный зал и тревожить там гражданских и улицу.
  • Титановый сейф появляется на уровне сложности Н/С-ОС/OK/Х+ с вероятностью 0/15/25/100 %. Шанс рассчитывается по отдельности, для каждого из 2 мест.
  • Парадный вход следует избегать, из-за того что там с высокой вероятностью может стоять металлодетектор.
  • Проникать на территорию магазина следует обойдя его с правой стороны, через дверь ведущую на задний двор. Там вместо забора будут стоять строительные леса и будет открыт проход к боковым окнам задних комнат магазина. Там же можно сразу же и нейтрализовать оператора камер.
  • При зачистке заднего двора следует помнить, что в окне соседнего здания, сверху, на втором этаже может находиться гражданский. Если он перейдет в возбужденное состояние, то он может присесть и пропасть из виду. Поэтому про него не следует забывать.
  • Все перемещающиеся по территории магазина охранники подвержены 2 коллизиям, в результате которых они превращаются в стоячих.
    • Первая коллизия случается только если на заднем дворе 2 ходячих охранника. Итак, на заднем дворе всего существует 4 точки перемещения. 1 точка с левой стороны заднего двора; 2 точка с левого края задней стены магазина; 3 с правого края задней стены магазина; 4 точка с правой стороны заднего двора. Как только появляются 2 ходячих охранника, то они начинают делить между собой эти 4 точки. Левый охранник перемещается между 1 и 2 точками; правый охранник - между 3 и 4. Так вот, в следствии не симметричности маршрута между точками 1 и 2, а так же 3 и 4, с течением времени один охранник отжимает у другого его точку. И тот у кого отжали точку, превращается навсегда в стоячего (охранник может превратиться в стоячего только на точке 1 или 4).
    • Второй коллизии подвержены абсолютно все ходячие охранники. Случается она в том случае, когда гражданские в комнате менеджера переходят в возбужденное состояние или убиваются. В результате этого все ходячие охранники на карте превращаются в стоячих.
Магазин бриллиантов
Переход в возбужденное состояние при: Нет.
Активация тревоги при: Разбитом стекле на любой из витрин, перед отключением сигнализации ключ-картой.
Противники: 2/3 ходячих охранника на H/-, 1 стоячий охранник в комнате с камерами.
Камеры: Оператором является охранник в комнате с камерами. 4 камеры. Отсутствуют титановые. Уничтоженные камеры расследуются охранниками, даже в случае если оператор убит. На Х+ камеры заменяются на титановые.
Ключ-карты: Ключ-карту носит при себе женщина менеджер. Ключ-карта требуется для отключения тревоги на остеклении витрин.

Заметки:
  • Существует 15%/25% шанс на С/OK+ на то, что двери в комнату с камерами с наружной стороны здания не будет. На остальных уровнях сложности эта дверь появляется всегда.
  • После устранения оператора камер, контракт можно с легкостью пройти. Остальных охранников можно выманить уничтожая камеры или на громкую дрель установленную в соседнем автосалоне.
  • Места расположения панели отключения тревоги на витринах, в которую необходимо вставить ключ-карту:
    • В комнате с камерами.
    • В выставочном зале, рядом с лестницей.
    • На втором этаже в дальней комнате от лестницы (комната менеджера).
    • На втором этаже в ближней комнате от лестницы.
Ограбление банка (Поджигатель 3 день)
Переход в возбужденное состояние при: Нет.
Активация тревоги при: Нажатии на тревожную кнопку. Каждый кассир имеет доступ к одной кнопке и нажимает ее когда другой кассир становится возбужденным (по факту спокойный кассир может нажать кнопку). Третья тревожная кнопка находится в задней части банка, в офисах, на любой сложности за исключением Нормальной и может быть нажата гражданскими когда любой из гражданских в офисах становится возбужденным (спокойный гражданский может нажать кнопку).
Противники: 2/3 ходячих охранника на Н/-, 1 стоячий охранник в комнате с камерами.
Камеры: Оператором является охранник в комнате с камерами. 5 камер. Уничтоженные камеры не расследуются если оператор камер убит. На Х+ камеры становятся титановыми.
Ключ-карты: Ключ-карту можно найти либо у менеджера, либо на столе его в его офисе. Её можно использовать для открытия двери в комнату охраны (или двери к электрощитку на Поджигателе).
Время ЕСМ раша: 30 секунд если генератор будет полностью улучшен. 60 секунд с базовыми генераторами.

Заметки:
  • Активированная тревожная кнопка является самой частой причиной поднятия тревоги. Разберитесь сначала с кассирами и затем зачистите зону с тревожной кнопкой в офисах для предотвращения мгновенной тревоги.
  • Стекло за которым стоят кассиры никем не обнаруживается в случае повреждения или уничтожения, оно даже ни кого не настораживает шумом при уничтожении. В зависимости от положения камеры слежения и гражданских иногда возможно убить двоих кассиров через стекло касс, стоя на улице да так чтобы никто снаружи не обнаружил трупы.
  • Кассиры запугиваются так же как и обыкновенные гражданские. Следует дождаться, когда они станут возбужденными и затем накричать на них 1 раз. Они могут не упасть на пол, но тем не менее они запугаются и больше не нажмут на тревожную кнопку. Даже после того как период запугивания завершиться, они смогут позвонить в полицию, но к тревожной кнопке больше не прикоснутся. Только спокойный кассир может нажать на кнопку, если другой кассир перешел в возбужденное состояние. Это главное условие. Так что игрокам необходимо привлекать внимание обоих кассиров одновременно. Проще всего это сделать, выбежав прямо перед кассовой стойкой для того, чтобы оба кассира смогли увидеть вас, и затем накричать на них в тот момент когда они оба возбудятся.
  • Гражданские бегущие к тревожной кнопке в офисах, так же могут быть остановлены одиночным выкриком.
  • На улице присутствует 2 ходячих гражданских, которые постоянно шатаются по дальним тротуарам улиц, от одной точки деспауна до другой.
  • Так же в течение первых 5 минут контракта, происходит возрождение 2 дополнительных гражданских. Эти гражданские появляются со стороны забора и оседают на одном из 2 мест в банке. Либо на лавочку под деревом, либо рядом с банкоматом. Каждый гражданский возрождается в случайное время. Самое позднее возрождение случается на 5:00.
  • В самом начале контракта на стоянке может быть один гражданский, который спустя 10 секунд начинает двигаться и навсегда уходит с карты через задний двор.
  • Если гражданский прячется за углом, за пределами карты, для его нейтрализации можно использовать гранаты.
  • Иногда возбужденные гражданские убегают с карты навсегда на перевозрождение, таким образом их маркер беспокойства мгновенно исчезает (вместе с их состоянием). Это не будет иметь никаких последствий, и это хорошо.
  • На уровне сложности OK+ появляются на заднем дворе 2 дополнительных гражданских, рядом с мусорными баками.
  • На контракте "Поджигатель" двери хранилища находятся под напряжением. Переключатель, за дверью, на крыше (над офисами), отключает эту ловушку, однако для открытия двери потребуется ключ карта. Таким образом для стелса, приоритетнее всего потратить ключ-карту на комнату охраны.
  • На уровне появляется 4-6 единиц досок.
  • Вы можете выпилить пилой все клиентские ячейки потратив всего лишь 1 маленькую сумку с патронами, при условии что у вас будет изучена про версия навыка "Вооружен до зубов" и боезапас при проникновении в хранилище будет почти на максимуме.
  • В хранилище 120 клиентских ячеек, взлом вручную занимает 20 секунд без каких бы то ни было навыков. Даже команде из 4 специализированных призраков понадобится 4 минуты для того, чтобы взломать все ячейки. Один человек с пилой достигнет такого же результата за 90-120 секунд.
  • При прохождении по громкому, прилетающий вертолет сбрасывает несколько полицейских, которые затем перекрывают одну одну из частей банка завесой из слезоточивого газа (если их не убить, до того как они доберутся до вентиляции на крыше). Бейн предупредит о прибытии вертолета. Газ наносит урон сначала броне. Таким образом пересечение газовой завесы в тяжелой броне не представляет опасности. Газовая завеса играет на руку игрокам с навыком "Берсеркер".
  • Не блокируйте поле зрения игрока который пилит. Держите максимальную дистанцию до лута который появилась возможность поднять. Если действие развивается по громкому, вы должны держать оборону снаружи хранилища и не заходить внутрь.
  • Игра случайно выбирает 5 клиентских ячеек которые должны содержать лут. Та же самая ячейка может быть выбрана несколько раз без каких бы то ни было компенсаций. Версия ограбления с клиентскими ячейками выбирает на 2-6 больше клиентских ячеек с лутом. Версия с деньгами добавляет 4-8 сумки с деньгами в хранилище. Версия с золотом добавляет 2-5 сумок с золотом. Случайная версия имеет 25% шанс на клиентские ячейки, 15% на золото, 60% шанс на версию с деньгами.
  • На версии ограбления банка с клиентскими ячейками, счетчик подбора мелкого лута, для выполнения цели миссии, запускается только после завершения работы термобура. Побег становится доступным после накопления 25000 мелким лутом (таким образом опустошение банкомата после термобура является самым быстрым способом завершения).
  • При самом удачном стечении обстоятельств (дверь в хранилище располагается в офисах, а так же за столом с компьютером напротив хранилища нет сидячего гражданского), можно завершить контракт не потревожив ни единого гражданского (без зачистки всего банка).
  • При убийстве охранника в комнате с камерами, располагающейся в задних офисах, труп лучше всего упаковать в мешок, ибо его могут заметить проходящие охранники или менеджер.
Поджигатель
День 1

Переход в возбужденное состояние при: взрыве цистерны.
Активация тревоги при: возбуждении гангстера. При возбуждении некоторых стоячих гангстеров тревога не поднимается, однако при возбуждении любого из ходячих гангстеров тревога поднимается моментально.
Противники: Примерно 12-15 гангстеров на ангар (таким образом 25-30 на Х+).
Камеры: оператор - вне карты. 5 камер. Титановые на Х+.

Заметки:
  • На Х+, всего 11 или 12 сумок в 2 ангарах. На других сложностях появляется всегда 12 сумок в 1 ангаре.
  • На Х+ для накопления минимального количества сумок для миссии требуется посетить второй ангар.
  • Использование пилы или С4, избавляет от необходимости ожидания дрели. Таким образом увеличивая скорость опустошения ангара, и моментально создавая отличное укрытие внутри грузовика на случай форс мажора.
  • Заниматься уничтожением оружий, не имеет смысла. Чаще всего цистерна располагается в неудобном месте. Да и к тому же эти сумки неплохо оплачиваются как по деньгам так и по опыту.
  • Противники на этой карте не увлекаются переносом сумок.
  • Все сумки (из ангара) следует транспортировать в одной куче и держать рядом с собой (примерно в 10 метровом радиусе).
  • Ангары могут находиться далеко друг от друга. Так что если не получилось соединить 2 кучи из ангаров в одну, то второй ангар можно вынести, дотащив до фургона первый и отбив первый штурм.
  • Если происходит транспортировка сумок из дальних ангаров, то безопаснее всего их переносить обойдя ангар с задней части.

День 2

Переход в возбужденное состояние при: 1) Активации металлодетектора (дистанция распространения звука: 12 м). 2)Открытая дверца электрощитков, обнаруженная охранником или камерами (сообщение при поднятии тревоги: "взломан компьютер"). 3)Открытая внешняя дверь комнаты сервера наверху (дистанция 3.5 м; множитель 0.2). Серверная комната снизу и комната сверху над главным входом не проверяется, будучи открытой. Охранники могут войти внутрь двух других комнат для инспекции.
Активация тревоги при: 1)Неверно перерезанном проводе. 2)Открытии внешней двери серверной, перед перерезанием корректных проводов. 3)Использовании С4 на внутренней двери серверной (допускается использование пилы, дрели, генераторов помех; использование С4 на остальных дверях тоже допускается).
Противники: 5/6/8 ходячих охранников на -/OK/-. 10% шанс на 1 стоячего FBI в офисе за деревянной дверью. 33% шанс на 2 стоячих FBI в одной из больших комнат сверху. 33% шанс на стоячего охранника в приемной. +1 возрождение (при убийстве 4 противников; FBI не входят в лимит). Появившийся охранник будет патрулировать главный вход, затем патрулировать 3 случайные точки в здании, затем переместится напротив главного входа и покинет карту.
Камеры:оператор - вне карты. 7-8 камер. Титановые на Х+.
Наблюдатель: Существуют 2 наблюдателя. Один располагается на главном входе, на линии с окнами слева от двери. Таким образом он осматривает только нижний коридор проходящий через все здание. Второй наблюдатель располагается прямо под скайвеем ведущим к зданию где иногда появляются снайперы. Он отлично видит длинный коридор сверху. Так же он всегда просматривает зону напротив одного из возможных положений серверной комнаты (ближайшей к главному входу).
Ключ-карты: 25% шанс на то, что будет сейф с ключ-картой в офисе за одной из двух деревянных дверей. Ключ-карта может быть использована для открытия внутренней двери серверной.
Время ЕСМ раша: 80 секунд для получения сервера. Как минимум 120 секунд для получения бонуса за скрытность.

Заметки:
  • Время задержки перед первым штурмом может быть использовано для опустошения кладовки с вещественными доказательствами на первом этаже рядом с боковым входом в здание. Замок внешней деревянной двери легко отстреливается. Внутренняя железная дверь отпиливается пилой или С4. Комната имеет 25% шанс содержать 1-4 сумки с кокаином, 15% шанс содержать 1-4 сумки с деньгами, 15% шанс содержать 1-4 сумки с золотом, 15% шанс содержать 1-4 сумки с оружием (все шансы функционируют независимо, таким образом максимальное количество сумок - 16). Так же опыт выдаётся за козу, появляющуюся в комнате с лутом всегда, и за сумки с сервером (1/2 на -OK/Х+).
  • Если поднимается тревога перед перекусыванием корректных проводов, то перед сервером падает барьер, который вскрывается только дрелью. Если корректные провода перерезаются перед тревогой, там не будет барьера. Оставляя только 2 обыкновенные двери между игроками и сервером (и побегом).
Сторожевые псы
День 1

Заметки:
  • Не имеет смысла брать с собой пилу для того, чтобы распилить днище грузовика. Это никак не экономит время, зато лишает игрока одного активного оружия из слота.
  • У грузовика под пассажирским сиденьем имеется бак с горючим, который взрывается при нанесении по нему урона. В результате этого из грузового отсека вылетают на улицу все сумки с кокаином и грузовик начинает гореть (при попытке использовать сумки со снаряжением расположенные внутри грузовика, игрокам начнет наноситься урон).
  • Перед первым штурмом на OC+ имеется 30% шанс появления турели на дороге, которая существенно усложняет перемещение по карте.
  • Хорошими оборонительными позициями являются:
    • Широкое помещение склада.
    • Маленькое, соседнее, помещение склада, для доступа в которое необходимо взломать дверь (которое также служит как возможная точка захвата добычи, куда приезжает фургон).
    • Платформа, располагающаяся на противоположной улице, для того чтобы добраться до которой нужно совершить затяжной прыжок через дырку в помосте на большой высоте (которая также служит как возможная точка захвата добычи, куда приезжает фургон).
  • Желательнее всего держать оборону на одной из возможных точек прибытия фургона для захвата добычи. Однако понадобится больше времени для транспортировки туда всех сумок.
  • При проникновении в маленькое помещение склада, дверь ведущая туда, не всегда появляется со стороны широкого помещения. Поэтому лучше всего не тратить время и сразу же побежать в переулок, снизу, где можно не хило срезать путь и подняться наверх. Для этого необходимо:
    • В конце переулка запрыгнуть на синюю мусорку с правой стороны.
    • Напротив мусорки будет коробка. Затем запрыгнуть с мусорки на коробку.
    • Из этой коробки будут торчать трубы идущие вверх. Нужно подойти к этим трубам вплотную и начинать долбить быстро пробел, до того момента пока не получиться перемахнуть через перила.
  • Не следует бросать сумки под дверь, при проникновении в маленькое помещение склада снаружи. Дверь откроется на себя и раскидает по улице все брошенные под неё сумки.
  • Дверь рядом с желтым краном может быть отстрелена. Её не получится вскрыть вручную или установить на нее дрель. На двери висят только иконки С4 и пилы. Таким образом проще всего её отстрелить.
  • Автомобиль побега прибывает сразу же после забрасывания четвертой сумки в грузовик захвата добычи. Так как автомобиль побега достаточно хрупкий, вы должны сразу же направиться к месту прибытия машины и ждать. Самое безопасное время для забрасывания четвертой сумки это во время фазы "Угасание". Перед забрасыванием четвертой сумки необходимо дождаться сигнала от лидера лобби.
  • Если кто либо раньше времени забросил сумку, необходимо в таком случае помогать как можно быстрее перебрасывать остальные сумки и бежать на точку эвакуации , не забывая приглядывать за своими напарниками.
  • Для того, чтобы избавить себя от лишнего стресса при попытках поймать побег с водителем и не ждать лишние 3 минуты в случае его смерти, можно собственноручно в начале контракта завалить водителя из гранатомета. В таком случае сразу же запустится отсчет времени до прибытия вертолета. Вертолет прибывает почти что в одно время с фургоном для захвата добычи, однако перед побегом необходимо захватить как минимум 4 сумки, иначе на втором дне не получится наполнить лодку и пройти контракт.
  • Для осуществления этой уловки, необходимо сразу же как это станет возможным выбежать из грузовика и добежать до невидимой стены на дороге (в районе желтого крана). Затем прижаться к левой стороне дороги и прицелиться с помощью железного прицела гранатомета, не планки, до попадания в промежуток между кабелями (1). Затем скорректировать высоту по нижней части какой-то цилиндрической фигни висящей на столбе (2) и выстрелить. Если будут слышны стоны водилы - то выстрел удачный и можно идти таскать сумки. Скриншот прилагается.

День 2

Заметки:
  • Если на первом дне водитель фургона был труп, то в начале второго дня, рядом с пикапом с сумками следует ожидать тяжелую засаду.
  • Любые сумки унесенные с собою на спине, появляются на втором дне рядом с игроками, комфортно разложенными перед складом.
  • Большой грузовой корабль с контейнерами блокирует одну сторону доков, и служит как место возрождения противников и заставляет лодку с лутом прибывать в один из двух свободных доков.
  • На Х+ склад закрыт. Хорошими оборонительными позициями являются:
    • Угол между 7 и 8 доком.
    • Угол между 8 и 9 доком.
    • Платформа вверх по лестнице, рядом с 9 доком (которая так же служит как возможная точка побега).
  • Если обороняться на этой платформе, после захвата первых 4 сумок, следует удостовериться, что вы взяли за плечи следующие 4 сумки. Вертолет прилетает на эту платформу мгновенно, и вы завершите контракт не успев подобрать дополнительных сумок.
  • Брошенные сумки в воду появляются в пикапе с лутом, откуда нужно было их эвакуировать вначале контракта.
Банк GO
Переход в возбужденное состояние при: открытом хранилище.
Активация тревоги при: 1)Пропущенный телефонный звонок. 2)Задетые игроком лазеры в хранилище (перебрасываемые сумки не считаются). 3)Пересечение улицы с сумкой, перед тем как подкупить шантажиста (если перед этим от него поступил телефонный звонок). 4)Завершающий звонок запускает отсчет времени до поднятия тревоги.
Противники: 1/2 ходячих охранника внутри банка на Н/-. Шанс на появление 2 охранников GenSec с пейджерами после телефонного звонка. Шанс на появление 3 полицейских без пейджеров после телефонного звонка.
Камеры: оператор находится вне карты. 1-2 / 3-4 / 3-5 / 5-6 камер на Н/С/ОС/OK+. Титановых нет.
Ключ-карты: Одна из двух требуемых для открытия хранилища ключ-карт находится у одного из работников банка. Другая ключ-карта находится либо у менеджера либо в его чемодане, который может быть либо на стойке в приемной банка, либо в багажнике машины на парковке позади банка (остальные багажники автомобилей никогда не содержат ничего ценного).

Заметки:
  • Гранаты могут уничтожить двери в переносных туалетах на заднем дворе. Они так же могут уничтожить красную лестницу внутри банка, которая является самым безопасным способом перемещения на крышу (единственной гранаты достаточно для уничтожения лестницы).
  • Как только запустится таймер обратного отсчета до открытия хранилища, на улицах начнет появляться куча народу. Спустя некоторое время, даже из переносного туалета вывалится один гражданский. После открытия хранилища - гражданские перестают появляться.
  • Из-за огромного наплыва гражданских во время ожидания открытия хранилища (даже 24 кабельных стяжек может не хватить), для прохождения этого контракта идеально подходит связка навыка "Стокгольмский Синдром" и громкой пилы. Игроку со Стокгольмским Синдромом необходимо каждый раз убеждаться, что гражданские услышат шум от его пилы в течение первых 5 секунд после после того как они становятся возбужденными (иначе они станут иммунными к звукам пилы). Пила самое предпочтительное оружие из-за её 75 м радиуса распространения шума при попадании по чему-либо. Шум распространяется на всю карту (за исключением случаев, когда игроки пилят стены на краю карты).
  • После убийства полицейских, направленных для расследования, финальный телефонный звонок запускает отсчет времени в 1-3 минуты, после которого поднимается тревога.
  • Иногда спокойные гражданские могут случайно убежать с карты.
  • На более высоких уровнях сложности, в хранилище появляются лазеры. Через них можно просочиться только когда 3 нижних ряда полностью чисты. Лазеры не реагируют на сумки, таким образом можно их спокойно перебрасывать наружу находясь в хранилище.
  • Доски используемые для баррикадирования окон являются уникальным предметом (такие широкие доски больше нигде не используются).
  • Доски можно повесить на окна для того, чтобы скрыть от гражданских подозрительные предметы. Гражданских не заботят разбитые окна (за исключением ситуаций, когда они слышат шум разбивания).
  • Однако доски не могут скрыть разбитые стекла от охранников или GenSec, так как они крепятся изнутри банка. И охранники могут с легкостью заметить уничтоженное стекло.
  • При игре по громкому, самолету может потребоваться несколько попыток, даже с активом "Профессиональный пилот", для того чтобы подцепить клетку.
  • Лучшая оборонительная позиция во время работы дрели по громкому, это за заслоном прямо рядом с дверью хранилища. Если его там не будет, то обороняться необходимо за стойкой в приемной банка.
  • Эвакуационный фургон, после поднятия тревоги, прибывает в высотное здание за парковкой позади банка.
  • Этот уровень имеет несколько редких событий:
    • 5%/15% шанс на ОС/OK+ на то, что не будет лестницы внутри банка.
    • 2%/5% шанс на С+ОС/OK+ на то, что на заправке будет стоять 2 полицейских.
    • 10% шанс на то что самолет может быть уничтожен, если не был взят актив "Профессиональный пилот". Этот шанс определяется сразу же после начала контракта. В случае выпадения, пилот будет как обычно мазать мимо клетки, однако в момент подбора клетки, его собьют и придется все сумки тащить через канализацию.
    • 1% шанс на то, что хранилище будет открыто с начала. Напротив хранилища будет стоять один дополнительный охранник. Менеджер и работник банка будут разговаривать друг с другом внутри хранилища. Хранилище будет без лазеров и не будет телефонных звонков.
    • Если хранилище со старта закрыто, то существует 3% шанс на то, что рядом с банком будет стоят бронированный грузовик GenSec с 2 GenSec охранниками. В ячейках грузовика содержится только мелкий лут.
    • 20% шанс на то, что игроков попросят найти коды для GenSec, в результате нахождения которых не прибудет новых охранников GenSec. Если с игроков не спросят коды, то существует 15% что GenSec поверит игрокам и не отправит никого (100% если появился грузовик GenSec). Странность заключается в том, что если грузовик появился, игроков все еще могут попросить найти когда, и если игроки не успеют найти коды во время, приедет 2 охранника на машине GenSec.
    • 20%/80% шанс для обыкновенного/профессионального пилота на то, что он согласиться забрать клетку с крыши. Если этот шанс проваливается, будет еще другой 20% которые он дает в после жалоб Бейна. Если пилот не согласится, то будет еще одна попытка с 20% вероятностью, после разговора с Бейном. Если пилот во второй раз не согласится, то клетку собирать придется либо на улице либо на парковке.
  • В хранилище содержится 8-10 сумок с деньгами.
Теневой рейд
Переход в возбужденное состояние при: открытом хранилище.
Активация тревоги при: нет.
Противники: 5 ходячих охранников снаружи, по территории с контейнерами, но до ворот. 1 стоячий охранник со стороны доков. 4 ходячих мёркивотеровских солдата внутри склада. 1 стоячий Мёркивотеровский солдат в комнате охраны. 1 охранник патрулирующий переулок на Х+. 20%/40%/70%/90% шанс на 1 стоячего охранника рядом с главными воротами (на улице) на Н/С/ОС/OK+. 20%/40%/70%/90% шанс на 1 стоячего охранника на углу склада (рядом с синей мусоркой) на Н/С/ОС/OK+. 50% шанс на то что вертолет принесет 2/4 дополнительных ходячих мёркивотеровских солдат на склад на -/OK+ (вертолет с солдатами может быть заблокирован, просто находясь на вертолетной площадке во время его возрождения, и тогда вместо солдат появится вертолет с артефактом).
Камеры: оператором является мёркивотеровский солдат на втором этаже склада. 6/9/13/12 на Н+С/ОС/OK/Х+. Уничтоженные камеры расследуются, даже если оператор мертв. На Х+ камеры становятся титановыми.
Ключ-карты: У оператора на камерах всегда при себе имеется ключ-карта. Рабочий в оранжевом комбинезоне и желтой каске имеет еще одну (всего 4 гражданских, остальные 3 носят белые каски и никогда не имеют ключ-карт). На Нормальном и Сложном, присутствует дополнительная ключ-карта на столе кухни. Один из прибывших на вертолете солдат на OK+ всегда имеет при себе ключ-карту (один из двух вылезающих первыми из вертолета солдат, который ближе к пилоту).
Добыча:
  • 4/5/6 ящиков внутри склада на Н+С/ОС+OK/Х+ имеющие равные шансы на содержание кокаина, артефакта, золота или денег. Остальные ящики - пусты (всего в сумме 9 ящиков).
  • 1 сервер находящийся или в комнате охраны (1/3 шанс) или в другой комнате с серверными шкафами на втором этаже склада.
  • 2 сумки с деньгами внутри склада.
  • 2/1 ящика с картинами внутри склада на -/Х+.
  • 2/1 кейса с оружием внутри склада на -/Х+ 66.7/83.3% шанс на 1 дополнительный кейс с оружием на -/Х+.
  • 2 сумки с кокаином внутри склада. 75% шанс на 1 дополнительную сумку.
  • 4 сумки с деньгами в контейнерах на улице.
  • 4 части брони самурая внутри хранилища.
  • 1 артефакт может быть сброшен на улицу с вертолета.

Заметки:
  • Шанс на то, что у ходячих мёркивотеровских солдат будет при себе с самого начала ключ-карта:
    • 0 ключ-карт: 11.9%
    • 1 ключ-карта: 47.6%
    • 2 ключ-карты: 35.7%
    • 3 ключ-карты: 4.8%
  • На Х+ мёркивотеровские солдаты становятся иммунными к увечьям от рукопашного оружия и пуль (т.к. на Х+ они являются рескином GenSec Elites).
  • Термит позволяет организовать безопасный проход по канализации от фургона до склада. Когда вы находитесь внутри склада, сбросьте все упакованные сумки вниз в канализацию, и затем вынесите их через уничтоженные термитом решетки, когда завершите осматривать склад.
  • Термит может быть размножен, если рядом с открытым чемоданом несколько игроков (за исключением лидера лобби) нажмут одновременно на кнопку взаимодействия.
  • Под каждой канализационной решеткой присутствует небольшой зазор, через который можно пробросить сумки в следующую секцию. Таким образом можно перемещать сумки, между секциями, на которые не хватило термита.
  • Лестница в канализации, ведущая наверх, в зону с контейнерами, может просматриваться охранником. Подниматься по этой лестнице необходимо в присеве для того, чтобы избежать обнаружения.
  • Комната охраны с камерами имеет 2 двери. Первая дверь выходит прямо на коридор и является очень плохой. Вторая дверь располагается сбоку и её никто не видит. Именно её необходимо все время вскрывать. Мёркивотеровского солдата внутри (для того чтобы не пришлось упаковывать) необходимо убивать (если используется пистолет) сидя в дверях, в верхнюю часть тела. Если при убийстве он завалился на пузо, вперед, то его необходимо упаковать.
  • Противники и гражданские не открывают двери, но они могут проходить через вскрытые игроками двери. Солдаты могут выходить на балкон склада, как только одна из дверей ведущая туда будет открыта. Гражданские могут входить/выходить на склад через (изначально закрытую) дверь рядом с канализационным люком в районе с контейнерами, проходя через коридор в который они бы никогда не забрели при закрытой двери. Та же самая дверь может быть использована охранниками для расследования уничтоженных внутри склада камер. Охранники часто превращаются в стоячих, если эта дверь все еще закрыта.
  • Солдаты выбирают свои пути перемещения из списка состоящего из 29 различных конечных точек. 2 из этих точек пути находятся на балконе. Если солдат выбирает балконную точку перемещения и обе двери на балкон закрыты, то он превращается в стоячего. Как только одна из дверей (на скриншоте двери выделены красным) на балкон открывается, солдаты больше не смогут превратиться в стоячих (однако те солдаты, что уже превратились, останутся ими навсегда).
  • Если солдат превратился в стоячего рядом с лестницей ведущей на второй этаж, то необходимо будет идти в обход, по широкой лестнице располагающейся напротив помещения кухни.
  • Спустя 300 секунд после проникновения игроков на теневую территорию мёркивотеровцев (индикатором служит первая фраза Бейна о том, что пора бы начинать проверять контейнеры), игра возрождает вертолет, либо с ящиком внутри которого артефакт, либо с десантируемыми солдатами на склад. Перед появлением вертолета (за 10 секунд до появления), запускается речь диктора о прибытии (т.е. спустя 290 секунд после проникновения игроков на территорию).
  • Когда игрок входит в зону высадки солдат на вертолетной площадке на крыше, эта локация становится деактивированой. Когда игрок покидает локацию, эта локация становится активированной. 4 человека вошедшие в зону одновременно отключают её, но 1 игрок покинувший зону, активирует её (таким образом вертолет с солдатами может прилететь невзирая на 3 игроков находящихся внутри этой зоны).
  • Зеленая область на скриншоте помечает зону, которая блокирует вертолет от высадки солдат (всем живым игрокам нужно быть в этой зоне в течение 10 секунд после начала речи мёркивотеровского диктора).

Подробное руководство по контракту:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=377001870
Художественная галерея
Первый день контракта "Подстава с картинами"

Переход в возбужденное состояние при: нет.
Активация тревоги при: пересечении лазеров, располагающихся в случайном месте, между двумя соседними выставочными залами.
Противники: 4/5/6 ходячих охранника на Н/С+ОС/OK+. 1 стоячий охранник в лобби. 1 стоячий охранник в комнате с камерами. 15% шанс на появление охранника в туалете, когда игрок со стороны улицы приближается к боковой двери здания, чтобы её взломать. +1 возрождение (при убийстве или доминировании 4 охранников). Появившийся охранник патрулирует сначала главный вход, затем патрулирует 3 случайных места, которые могут располагаться в районе главного входа в здание и на крыше. После этого, перед тем как покинуть карту навсегда, перемещается к главному входу (существует вероятность что охранник выберет 3 точки маршрута вокруг здания и не зайдет на крышу).
Камеры: оператор находится в комнате охраны, в центре галереи. По 1 камере на зал. 1 камера в лобби. Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры становятся титановыми.
Ключ-карты: 1 ключ-карта может быть заказана с использованием про версии навыка "Шестое чувство". Используется для открытия двери комнаты охраны.
Время ЕСМ раша: ~120 с при получении всех картин и бонуса за скрытность. 60 секунд при побеге с минимальным количеством.

Заметки:
  • Для того, чтобы избавиться от появления охранника в туалете, необходимо сначала проникнуть внутрь здания, взломав парадные двери. И только после того, как задание обновится, направиться взламывать дверь в туалет.
  • Звук сушилки для рук в туалете привлекает внимание одного из ближайших охранников. Услышав этот звук он начнет перемещаться к туалету и зайдет внутрь. Для активации сушилки, необходимо подлезть под нее вприсядку.
  • Во время проникновения в галерею (или наоборот) через парадный вход безопаснее всего сначала произвести подавление стоячего охранника в лобби за столом с помощью дробовика (сделать несколько выстрелов в стол), и когда он пригнется, начать перемещение.
  • В галерее появляется 9 картин.
  • Вы можете подсчитать с крыши количество картин находящееся в каждом зале. Существует всего лишь 1 слепое место в зале С и несколько мест в зале А. Одно слепое место в зале А может быть проверенно через маленькое окно со стороны улицы.
  • Каждая захваченная картина превращается в одну дополнительную камеру-шпион на 3 дне контракта "Подстава с картинами". Так как третий день намного сложнее чем первый, постарайтесь унести все картины для увеличения зоны покрытия камер-шпионов.
  • В залах А, С, E, прямо под крышей находятся маленькие окна выходящие на улицу, которые могут быть использованы для того, чтобы забрасывать картины на крышу без использования второго игрока. Зал E располагается рядом с туалетом, поэтому нет смысла в этом зале бросать картины на крышу через окно.
  • Для того, чтобы забросить в окно картину, нужно:
    • 1)Стать в нужное место.
    • 2)Навестись с помощью лазерного целеуказателя по ориентирам.
    • 3)Подпрыгнуть и бросить картину в самой высокой точке прыжка не дергая прицелом.
  • Ориентиры для того, чтобы забросить картину в правое окно зала А:
    • 1)Стать спиной к выставочному стенду, на котором висят картины, рядом с проходом в лобби.
    • 2)Навестись лазерным целеуказателем рядом с темной точкой на текстуре крыши над окном. На скриншоте выделена красным.
  • Ориентиры для того, чтобы забросить картину в правое окно зала С:
    • 1)Нащупать спиной на эскпонате выделенную красным на
      скриншоте зону.
    • 2)Навестись лазерным целеуказателем по уровню, от основания средней балки крыши. На скриншоте уровень выделен красным.
  • Перед тем как забрасывать картины, желательно разобраться с охранником на камерах.
  • При устранении оператора камер, его труп может быть замечен перемещающимися охранниками в зале. Лучше перестраховаться упаковав и сбросив труп в угол.
  • Проникать в галерею наиболее предпочтительнее через крышу, за исключением зала Е (и зала D, если не повезло с лазерами).
  • На уровне сложности ОС/OK/Х+ после начала первого штурма существует 10%/30%/50% шанс появления турели на дороге со стороны черного входа в галерею.
Подстава с картинами
День 1

См. Художественная галерея

День 2

Переход в возбужденное состояние при: нет.
Активация тревоги при: засаде. 1% шанс если первый день завершился стелсом или игроки убежали меньше чем через 50 секунд после поднятия тревоги, иначе 76% шанс.

Заметки:
  • На выходе из поезда, сразу же после сделки, будет на земле решетка которая ведет вниз. Не стоит пытаться открыть её, потому что этот проход не дает никаких преимуществ. Он просто на просто увеличивает путь, через который следует транспортировать сумки. И лишает одного игрока активного оружия, так как для открытия решетки понадобится пила.
  • В случае засады, улицу можно безопасно пересечь с использованием генератора ЕСМ. На время продолжительности помех, SWAT турель будет сражаться на стороне игроков. А петлей, можно одновременно вывести из строя всех находящихся рядом противников.
  • Если засады не будет, то на улице останется всего 3 рабочих. Которых можно вообще не трогать. Гражданские не обращают ни какого внимания на брошенные им под ноги сумки с деньгами.

День 3

Переход в возбужденное состояние при: сдвинутых книжных шкафах. Сдвинутые книжные шкафы, располагающиеся не в зоне хранилища обнаруживаются гораздо реже. Охранникам для того, чтобы обнаружить такой шкаф, нужно попасть в определенное поле зрения (для обнаружения подозрительной точки на стене).
Активация тревоги при: задетых игроками или сумками лазерах в хранилище.
Противники: 5/6 ходячих охранников на -/OK+. +1 возрождение (при убийстве 4 охранников). Появившийся охранник проверяет на каждом этаже по 2 случайных места. Порядок патрулирования этажей - случайный, но перед тем, как отправится на следующий этаж, охранник обязательно проверит 2 случайных места на текущем этаже. После завершения проверки всех 6 случайных мест в здании (~ 7 минут), он покидает карту, уходя вниз по лестнице.
Камеры: оператор располагается за пределами карты. 3 камеры. Характеристики камер: Минимальная и максимальная задержка: 3 и 8 секунд. Дистанция: 30 м. Поле обзора: 90 градусов. На Х+ камеры становятся титановыми.
Ключ-карты: 2/1 на -/Х+ располагающиеся на различной мебели. Всего 3 двери открываемые ключ-картами. Одна из них ведет к серверной комнате. Остальные - это кладовки.

Заметки:
  • Актив "Позиция для снайпера" стоит 3 услуги и требует дополнительного напарника, который бы подсвечивал охрану с балкона. Намного практичнее вместо этого актива, заказать 2 камеры-шпиона за 4 услуги.
  • На карте существует несколько мест, в которых охранники не смогут заметить подозрительную сумку. Одно из таких мест располагается в правой части шкафа под лестницей, на нижнем этаже. Другое место располагается в спальне, за кроватью. Если прятать сумки под лестницей, то охранники могут из заметить.
  • Актив "Быстрый способ перемещения сумок" следует использовать очень хорошо подготовившись. При забрасывании сумок в трубу, они выпадают на нижнем этаже посередине коридора, где могут быт с легкостью обнаружены охранниками или камерой. Перед тем как начинать забрасывать эти сумки в трубу, следует дождаться сигнала от игрока находящегося внизу, что он готов принимать сумки. Бросать сумки лучше всего по 1. Игрок внизу должен, перед тем как отдавать команду готовности, удостовериться что поблизости нет охранников, а так же зациклить камеру, выходящую на коридор.
  • Камеры подсвечивают предметы желтым контуром, видимым для всех игроков, однако система подсвечивания для этого уровня является уникальной и работает по иному. На каждую камеру завязан список из определенных предметов. Предметы подсвечиваются только при переключении на камеру. Продолжительность подсвечивания 10 секунд. При переключении на камеру, происходит выделение всех предметов завязанных на неё, таким образом не имеет смысла использовать зумирование или двигать камеру для подсвечивания. В отличие от стандартной системы выделения, здесь не представляется возможным бесконечно подсвечивать один и тот же предмет. Для того чтобы снова подсветить предмет, необходимо подождать пока пройдет время его выделения (10 с).
  • Замки в дверях могут быть отстрелены. Для этого необходимо поразить замок 4 попаданиями из любого оружия. Старайтесь не стрелять по стеклу (стекло в дверях прочнее, чем обычное и может принять несколько попаданий без повреждения).
  • Двери, открываемые с помощью ключ-карт можно использовать для создания дополнительных мест для укрытия и складирования сумок.
  • Самой приемлемой стратегией стелс прохождения, является убийство 2 охранников, и затем осторожный стелс с 2 возможностями на ошибку. Охранников безопаснее всего ловить на крыше.
  • Более радикальной стратегией стелс прохождения, является прохождение с 4 убийствами и дальнейшей отсидкой на крыше, в ожидании окончания патрулирования появившегося нового охранника. В результате чего на карте должно остаться всего 2 охранника. Однако и права на ошибку у вас не будет.
  • Мины в режиме сенсора можно использовать на лестницах, для своевременного подсвечивания приближающихся охранников.
  • Если во время скрытного прохождения поднимется тревога, то придется выполнять все задания громкой части с начала (однако останется возможность дозабросить кокаин и захватить золото, но зона побега - пропадет).
  • Если во время ЕСМ раша при транспортировке золота заканчивается время работы генераторов, то часть золота можно будет унести на плечах без использования зиплайна.
  • При громком прохождении, после вскрытия серверной, вам предстоит защищать 2/3 электрощитка на -/Х+ от полицейских. Игроки при этом должны разделиться на 2 по 2. Нет смысла пытаться оборонять серверную, ибо противников беспокоят только щитки.
  • Комната с сервером издает очень тихие пикающие звуки. Чтобы их услышать, необходимо подойти к закрытой двери, надеть наушники и повысить уровень громкости.
  • При повторном взаимодействии с компьютером (после подбрасывания кокаина), лазеры в хранилище с золотом отключаются на 50 секунд. Ровно за 2 секунды до активации, лазеры начинают пищать. Как только игрок услышит данный звуковой сигнал, он обязан немедленно покинуть хранилище.
День выборов
День 1

Переход в возбужденное состояние при: нет.
Активация тревоги при: нет.
Противники: 5/6/7 ходячих охранников на Н/C/-. 50% шанс на 1 стоячего у ворот.
Камеры:оператор - вне карты. 5 камер. Титановые на Х+.
Ключ-карты: 1 карту можно купить в активах. Больше карт можно найти у 2/3/4 рабочих на Н/C/-. Рабочие в красных касках всегда имеют ключ-карту. Рабочие в желтых касках (и оранжевых комбинезонах) имеют 50% шанс на 1 штуку. Рабочие в белых касках никогда не имеют ключ-карты. Ключ-карты могут быть использованны для легкого доступа к первому складу, а также для проникновения к компьютеру через дверь, не разбивая стекло.
Наблюдатель: располагается над дальним складом, 2 м над ближайшим к месту возрождения окном крыши. Взор направлен в сторону грузового корабля, на противоположную сторону доков. Внутрь склада он не смотрит.

Заметки:
  • Максимально число рабочих - 6, по 2 рабочих для каждого цвета каски. 2 красных каски имеют по ключ-карте. Один из рабочих в желтой каске имеет ключ-карту. На низких сложностях появляется меньше народу, следовательно ниже шанс на ключ-карту.
  • Всего припарковано 6 грузовиков 4 различных компаний. 2 компании имеют по 2 грузовика, остальные 2 компании имеют по одному грузовику. Компании с 2 грузовиками не являются верными, в результате остается 2 возможных грузовика.
  • Компьютер показывает 3 неверные компании, оставляя только один верный грузовик.
  • Так же можно проверять контейнеры: цвет определяет тип груза. Если вы видите контейнер с косметикой, тогда грузовики того же самого цвета не верные. Так же можете найти контейнер с постерами голосования, т.е. верный контейнер. Однако два грузовика могут иметь одинаковый цвет. В таком случае необходимо использовать компьютер.
  • Шанс на то, что верный грузовик будет найден после первого взлома компьютера - 33%. После второго взлома - 90%.
  • Для того, чтобы активировать План С, необходимо пометить неверный грузовик под генератором ЕСМ и смыться.

День 2

Переход в возбужденное состояние при: обнаружении противниками взламываемой машины для голосования (дистанция: 7 м).
Активация тревоги при: нет.
Противники: 2 ходячих охранника только второму этажу. 3/4/5 охранника на Н/C/- ходящих только по нижнему этажу и снаружи. 2 (4 если на первом дне был взломан компьютер) ходячих полицейских без пейджеров, снаружи. +1 возрождение (при убийстве 4 противников; в лимит не входят 2 полицейских появляющиеся в следствии взлома компьютера на первом дне). Возродившийся охранник патрулирует местность снаружи и зону под офисами. Затем уходит. Спустя 145/120/120/80/45 секунд на H/C/ОС/OK/Х+, происходит новое возрождения охранника, который отпатрулировав местность уходит с карты и т.д. Убийство этого охранника ломает цикл и новых возрождений не происходит.
Камеры: оперируются гражданским на втором этаже, в офисах, в левом или правом крыле. 5 камер. При мертвом операторе, уничтоженные камеры расследуются. Титановые на Х+.
Ключ-карты: 1 карту можно купить в активах. 3 ключ-карты появляются где-то в офисах, приемной или раздевалке. Ключ-картами открываются клетки на складе.
Наблюдатель: располагается выше центра средней секции склада. Он смотрит через крышу на склад. Он не просматривает зону офисов и не смотрит на двор.

Заметки:
  • На складе присутствует 2 охранника перемещающихся только по второму этажу. Иногда охранники с нижнего яруса могут случайно подниматься наверх, но они никогда не заходят в офисы. Такие охранники не имеют точек остановки на верхнем этаже. Они могут использовать зону второго этажа для перехода от одной точки располагающейся на нижнем ярусе к другой точке располагающейся на нижнем ярусе.
  • Если дверь рядом со спиральной лестницей открыта, то охранники и полицейские с нижнего этажа могут заходить в офисы в левом крыле здания при перемещении.
  • Таким образом, чтобы организовать безопасную зону в левом и правом крыле офисов, необходимо убить 2 охранников перемещающихся по 2 этажу и не взламывать дверь на спиральную лестницу.
  • Противники не обращают внимание на ящики без крышки. Поэтому после взлома нет смысла закрывать ящики с машинами для голосования.
  • Внутри склада стоит 3 погрузчика, которые можно включить один раз. В результате чего на звук придет один ближайший охранник и выключит погрузчик навсегда.
  • Мешки для трупов можно прятать:
    • Находясь в левой секции: в мусорке рядом с винтовой лестницей.
    • Находясь в средней секции: в мусорке располагающейся у дальней стены склада.
    • Находясь в правой секции: 1)Внутри клетки, располагающейся ближе к раздевалкам. Мешок необходимо забросить за картонные коробки к стене. 2) На втором этаже в помещении с большим количеством компьютеров, забросив мешок к дальнему столу, у окна.
  • На Х+ клетки с лицевой стороны завешены брезентом. Таким образом, для того чтобы осмотреть содержимое, необходимо подняться по лестнице на второй этаж и заглянуть внутрь клеток сверху.
  • Внутри клеток содержится 6 сумок с деньгами.
  • На складе всего 8 машин для голосования. 2 из них появляются внутри клеток.
  • При игре по громкому, полиция устанавливает мины липучки на двери выходящие на улицу в левом крыле здания. Мины наносят 530-570 урона. Такую мину можно пережить в УКТЖ и с перком "Силовик". Мины активируются только игроками. Они не могут быть сдетонированы другим способом.

План C

Активация тревоги при: детонации С4. Нельзя завершить скрытно.

Заметки:
  • Клиентские ячейки содержат только мелкий лут. Сумок с добычей - нет.
  • Внутри хранилища может быть закрытая дверь, открываемая с помощью дрели/пилы/С4.
  • 80% шанс на 2-4 сумки. 10% шанс на 12 сумок. 10% на пустое хранилище без сумок.
Нефтяное дело
День 1

Переход в возбужденное состояние при: 1)Уничтожении любой камеры или когда оператор камер становится возбужденным, он нажимает на кнопку детонации мин вокруг дома. 2) 10% шанс на мину-ловушку со световой гранатой, висящую на двери. Детонирует при взломе игроком двери (30% на Х+).
Активация тревоги при: нет.
Противники: 3 ходячих байкера внутри дома. 9 стоячих байкеров в доме. 10% шанс на 3 байкеров патрулирующих снаружи (100% на Х+). 10% шанс на 4 гангстеров и 3 байкеров на кухне принимающих участие в сделке с кокаином.
Камеры: оператор - стоячий байкер в задней комнате на втором этаже. 7 камер появляющихся в случайных местах снаружи. На Х+ камеры заменяются на титановые.
Ключ-карты: 50% шанс на ключ-карту лежащую на столе, для второго дня.

Заметки:
  • 10% на маленькую медицинскую сумку появляющуюся в случайном месте на карте. 10% на маленькую сумку с патронами появляющуюся в случайном месте на карте.
  • На каждом столе появляется один из 6 предметов (которые не повторяются): чертежи, разведданные 1, разведданные 2, разведданные 3, ключи от самолета, ключ-карта. Внутри папок с разведданными может содержаться информация о: 1)Ученом и охранниках; 2)Двигателе; 3)Коды от ставень.
  • Забор имеет 10% шанс находиться под напряжением, при появлении игроков не за домом (глухая точка возрождения, единственный путь из которой - через прорезанный забор). Прикосновение к такому забору вызывает серию непроизвольных нажатий на спусковой крючок.
  • Перемещающиеся по улице байкеры иногда могут заходить внутрь дома открывая двери, тем самым обезвреживая установленные мины-ловушки.
  • Ключи от самолета, являются самым неуничтожимым предметом. Даже если байкеры их попытались сжечь, просто подождите пока прогорит пламя и заберите из пепла ключи. Ключи от самолета предоставляют наиболее быстрый побег на 2 дне.
  • Всего 0-4 кейса с оружием появляющихся на территории байкерского лагеря.
  • Дрели можно ремонтировать через стены.
  • При прохождении первого дня по стелсу, ни при каких обстоятельствах не уничтожайте камеры слежения, из-за того, что после уничтожения камеры, моментально вся карта встаёт на уши и пропадают маркеры возбуждения над головами противников, в результате чего становится очень трудно отслеживать положение противников (только на слух).

День 2

Переход в возбужденное состояние при: 1)обнаружении взломанного или взламывающегося компьютера (характеристики обнаружения аналогичны дрели, за исключением отсутствия шума). 2) обнаружении открытой двери в подвал; охранникам необходимо приблизится очень близко, из-за того что невидимая стена блокирует их поле зрения.
Активация тревоги при: прибытии вертолета за двигателем. Нельзя завершить скрытно.
Противники: 5/6 ходячих охранников на -/OK+. 20% шанс на 1 стоячего охранника у главного входа. +1 возрождение (при убийстве 3-4 охранников). Появившийся охранник проходит до главного входа, затем патрулирует 4 случайные точки в здании, затем перемещается на к главному входа и уходит с карты.
Камеры: оператор - за пределами карты. 4 камеры. На Х+ титановые.
Ключ-карты: ключ-карта с первого дня. Используется для открытия одной из 3 дверей к серверной.

Заметки:
  • Если на первом дне не получилось раздобыть ключ-карту и в команде нет людей, способных открыть генератором ЕСМ дверь в серверную, то вскрытие дверей станет весьма проблематичным при тихом прохождении.
  • Две комнаты, на втором этаже, внутри которых может располагаться сервер, можно проверить (есть ли там серверная) даже при задвинутых ставнях. Если внутри этих комнат серверной нет, то она будет располагаться на первом этаже. Комнату на первом этаже без вскрытия не получится проверить.
  • Первая комната располагается над спортзалом. Левая стена этой комнаты толще в 2 раза, чем стена спортзала. При осмотре комнаты следует это принимать во внимание. Для проверки комнаты, необходимо стать под колонну рядом с зеленым автомобилем и прицелиться.
    • При пустой комнате, слева от стола (находящегося в правой части) будет видна монотонная стена синевато-серого оттенка.
    • При комнате с сервером, слева от стола (находящегося в правой части) будет заметно 2 центральных секции сервера.
    • Для упрощения, можно запомнить, что если в левой части заметна монотонная стена, то в комнате нет сервера.
  • Вторая комната располагается в четвертом окне второго этажа. С левой стороны ставень присутствует небольшая щель, по которой нужно будет определять наличие сервера. Ловить щель следует из сидячего положения прижавшись вплотную к зеленым кустам.
    • При пустой комнате, у окна будет стоять невысокий шкафчик. Определять высоту следует по небольшим меткам, к которым крепятся ставни. При нахождении шкафчика, происходит затенение только 5 меток.
    • При комнате с сервером, у окна будет стоять высокий сервер, при котором затеняется 6 меток (~6.5).
    • Для упрощения, можно запомнить, что если затеняется только 5 меток, то в комнате нет сервера.
  • Точкой обнаружения при взломе сервера является экран монитора компьютера (на котором отображается таймер). Экран монитора в первой комнате на втором этаже, чаще всего замечается охранниками. Поэтому эту комнату необходимо усиленно караулить. При взломе сервера внизу, экран замечается крайне редко. Только в тех случаях, кога охранник выходит из хоккейной комнаты. В остальных случаях охранники просто пройдут мимо ничего не заметив.
  • Для того, чтобы определить верный двигатель необходимо найти 3 компонента. Первые два компонента находятся на 2 блокнотах, раскиданных по всему дому (включая и подвал с двигателями). 3 - в подвале.
    • Первый блокнот (лист в клетку с зеленой галочкой), содержит наименование газа (цвет баллона располагающегося под углом 45 градусов на двигателе), на котором работает двигатель. Либо Nitrogen (желтый), либо Deterium (синий), либо Helium (зеленый).
    • Второй блокнот (лист в линейку подшитый в деревянный держатель), содержит обозначение количества шлангов, которые присоединены к большому синему баллону и именуются как H, 2хH, 3xH, что соответственно, 1 шланг (H-шланг), 2 и 3.
    • 3 элемент - это компьютер с рабочими давлениями. Давления отображаются на одном из компьютеров находящихся в подвале на столах. Всего появляется 2 вариации давлений, выраженных в psi. >=5783 и <=5812. Что означает >=400 бар, или <= 400 бар, если смотреть по датчикам давлений на двигателях.
  • Двигатели 3, 4, 10 (единственные двигатели которые показывают ровно 400 бар) не являются верными.
  • Если рабочим газом является Helium, то существует 75% шанс, что два двигателя будут удовлетворять условиям. Однако такая проблема может быть решена с использованием предыдущей заметки.
  • Если был найден блокнот с отметкой "H" (1 шланг), для определения верного двигателя останется посмотреть показания давления в лаборатории. Блокнот с наименованием газа искать не обязательно.
  • Если на первом дне посчастливилось утянуть разведданные о двигателе, верным двигателем на втором дне будет либо 9, либо 12 (Deterium 3H), для которого останется найти только рабочее давление.
  • На Х+ вертолет имеет 50% шанс прилететь к бассейну за двигателем. Однако для эвакуации он прилетает всегда на взлетную полосу.
Крушитель
Переход в возбужденное состояние при: нет. Вертолет по прибытии разбивает стеклянную крышу. Крыша при уничтожении не производит ни какого шума, и никто из окружающих на это не обращает свое внимание.
Активация тревоги при: нет.
Противники: 5 охранников, перемещающихся между 1 и 2 этажами. 10%/20%/30%/100% шанс на Н/С/ОС/OK+ на 3 полицейских в районе входа в торговый центр.
Камеры: нет.

Заметки:
  • На карте отсутствует точка сброса добычи. Вы можете унести сумки с собой только на плечах, однако опыт за сумки не зачислится.
  • 3 сумки с украшениями могут быть найдены в ювелирном магазине на верхнем этаже. Четверная сумка находится в одном из сейфов на любом уровне сложности за исключением Н (вместо сумки там будет лежать пачка денег). Все остальные сейфы будут пустыми.
  • Стеклянное ограждение перил на верхнем этаже блокирует обнаружение, предоставляя хорошее укрытие как для пряток, так и для устранения противников во время стелса.
  • Самый простой способ накопление требуемой суммы ущерба - это крушение внешних витрин (больших и средних стекол) магазинов.
  • Так же в зачет идет стеклянная крыша, на самой макушке торгового центра.
  • Еще одним хорошим решением будет - бросить гранату под автомобиль в магазине Falcogini, на верхнем этаже.
  • Если бросить гранату в винную лавку, то вся стоимость разбитых бутылок не засчитается, ибо в магазине стоит ограничение на 10 разбитых бутылок за раз (такое же ограничение и в магазине электроники). Так же в магазине (если смотреть со стороны входа), за большую часть бутылок по левой стороне не начисляется ущерб.
  • Некоторые предметы, такие как черно-белые рекламные вывески могут быть уничтожены 2 раза. Сначала пулями, а потом рукопашкой. Характерным индикатором уничтожения являются бело-синие искры и треск поломанного стекла.
  • При стрельбе из огнестрельного оружия различные виды стекол уничтожаются с 1-3 попаданий (урон оружия значения не играет). При ударе рукопашным оружием все виды стекол уничтожаются с 1 удара, поэтому если вы не прихватили с собой оружия с высоким боезапасом, то для экономии патронов лучше всего пользоваться рукопашкой.
  • Лучшим местом для ожидания вертолета, после накопления ущерба, служит магазин с сумками на верхнем этаже.
  • Существует возможность завершить контракт по стелсу. Для этого необходимо посетить сначала винную лавку, затем ювелирный магазин, затем разбить крышу, и в конце направиться в автосалон.

Подробное руководство по контракту и достижениям:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=742414301
Транспорт: Ограбление поезда
Переход в возбужденное состояние при: Нет.
Активация тревоги при: Нет.
Противники: 4/5 ходячих охранника патрулирующих область вокруг поезда на Н/-. 2/3 охранника (с фонариками) патрулирующих область под мостом, в овраге, на -/OK+. 2/3 охранника патрулирующих лесопилку на -/OK+.
Камеры: Отсутствуют активные камеры. 3 не активные камеры, по 1 внутри каждого хранилища.
Ключ-карты:Находятся у гражданских в красных касках. Ключ-карта используется для отрывания одной из дверей вагонов. Всего существует 3 расклада с ключ-картами:
  • Для Н сложности. Всего 3 гражданских. 2 из них ходят в красных касках и оба имеют по ключ-карте.
  • Для С+ОС сложности. Всего 4 гражданских. 3 из них ходят в красных касках и только один из них имеет при себе ключ-карту.
  • Для OK+. Всего 4 гражданских. 2 из них ходят в красных касках и только один из них имеет при себе ключ-карту.
Значение вариатора сложности:
  • 0.75 после поднятия тревоги.
  • 0.8 спустя 1:00 после поднятия тревоги.
  • 1.0 после первого штурма.

Заметки:
  • Существует возможность подняться на самый верх моста, над вагонами, без использования лестниц. Для этого необходимо просто пройтись по одной из крайних опорных балок.
  • Всего на карте 3 вагона. Каждый вагон имеет 2 двери, но только одна дверь ведет к хранилищу. Если была найдена с первого раза верная дверь, то следующую дверь вагона открывать не имеет смысла. Следует переключиться на следующий вагон.
  • Каждый вагон с боеприпасами содержит ровно 10 сумок.
  • 65% шанс на прибытие фургона для захвата добычи, иначе приедет лодка.
  • Взлом вагона занимает 60/90/120 секунд на Н/C+ОС/OK+. После начала взлома существует шанс 20%/30%/45% на то, что каждые 29 секунд один из предохранительных щитков придется вскрывать. Щиток может быть выбран только один раз на протяжении ограбления. Таким образом если на протяжении первого взлома были выбраны все щитки, то во время остальных взломов не потребуется больше вскрывать щитки.
  • Единственное принципиальное отличие во время стелса между OK и Х+, это то, что на Х+ требуется захватить 20 сумок с боеприпасами вместо 12.
  • Охранники могут заметить разбитую камеру внутри хранилища.
  • Самый безопасный способ прохождения контракта - это зачистить зону лесопилки от 2/3 охранников, а затем подкараулить всех гражданских.
  • В случае полной зачистки лесопилки от охранников и нейтрализации гражданских, самая ближняя к лесопилке дверь вагона может быть открыта с использованием дрели (даже громкой). Оставшиеся охранники не обратят на это внимание.
  • Осуществлять все действия и перемещения лучше всего по темной стороне, из-за того, что там существует наименьшее количество путей перемещения охранников (отсутствуют лестницы ведущие на нижний ярус карты). И охранники патрулирующие зону вокруг поезда останавливаются все время только рядом со вторым вагоном, тем самым оставляя в распоряжении игрока (в случае зачистки лесопилки) ближайший к лесопилке вагон и щиток.
  • Отбрасывание из дробовика может использоваться для того, чтобы прятать неупакованные трупы за штабелями из досок в задней части лесопилки.
  • При зачищенной лесопилке, для того чтобы далеко не носить сумки, можно их сбросить под погрузчик, рядом с первым вагоном.
  • При стелсе с пилой, самыми опасными для отпиливания являются 2 и 3 двери (считая от лесопилки), из за того, что эти двери располагаются слишком близко к земле, и охранники снизу могут услышать звук распиливания, поэтому эти двери рекомендуется открывать ключ картой или генератором помех. Так же при распиливании рекомендуется использовать навык "Шестое чувство", ждать 3.5 с, затем осмотреться не двигаясь вокруг, если никого не будет подсвечивание - начинать отпиливание.
  • Стелс с пилой налагает более жесткие условия по скрытности. С пилой становится сложнее прятаться от противников. Если взять дробовик в связку, то уровень скрытности получится в районе 15. Так же отпиливание дверей является намного более трудоемким процессом (нужно чтобы в 10 метровом радиусе никого не было), чем использование дрели.
  • Существует возможность с помощью громкой дрели превратить в стоячих, несколько охранников, перемещающихся в районе поезда. Для этого эффективнее всего устанавливать дрель на вторую от лесопилки дверь вагона. Дрель необходимо устанавливать, когда по близости никого нет. Как только дрель завершит работу, все охранники услышавшие её звук и начавшие расследование - превратятся в стоячих. Этот способ весьма сложен. Он может как сыграть на руку, так и наоборот.
Автосалон
Переход в возбужденное состояние при: нахождении рядом со взломанным или взламываемым компьютером (не требуется нахождение в прямой зоне видимости).
Активация тревоги при: 1)Взрыв С4 Бейном. Случается спустя 5.5 с после взятие ключей от машины, при условии, что все игроки будут внутри здания. 2)Поврежденное окно или витрина. 3)Взлом неверного компьютера (тревога поднимается при завершении взлома).
Противники: 3/4/5 ходячих охранника внутри автосалона на Н+С/ОС+OK/Х+. 1/2/3 ходячих охранника на заднем дворе на Н+С/ОС+OK/Х+. 1 стоячий охранник рядом с лестницей на второй этаж внутри автосалона с парадного входа (этот охранник превращается в ходячего по улице перед автосалоном, после выпадения ключ-карты из менеджера).
Камеры: 2 камеры c лицевой стороны здания. На ОС+, присутствует больше камер просматривающих альтернативные входы, см. заметки. На Х+ камеры становятся титановыми.
Ключ-карты: 1 ключ-карта у менеджера, используемая для открытия двери в его офис. Доступ в офис также может быть получен путем уничтожения большого стекла рядом с дверью, но это действие активирует тревогу. Когда запускается контракт, менеджеру присваивается одна из 7 различных моделей поведения (все модели имеют равную вероятность появления):
  • Слоняется по всему автосалону. Эта единственная модель при которой менеджера можно поймать на первом этаже; остальные модели - второэтажные.
  • Общается с 2 гражданскими в конференц зале.
  • В офисе, рядом с конференц залом, с 1 гражданским за компом.
  • В отдельном офисе с 1 гражданским, рядом с лестницей.
  • Сидит за столом с 1 гражданским возле выхода на внутреннюю служебную лестницу.
  • В копировальной комнате (в одиночестве).
  • В выставочном зале, в углу рядом с копировальной комнатой, разговаривает с 2 гражданскими.

Заметки:
  • На ОС+, только один из трех альтернативных входов не охраняется. Охраняемые входы имеют следующие препятствия:
    • Левый вход: одна камера направленная на дверь. Одна камера внутри здания направленная на дверь ведущую на служебную лестницу.
    • Лестница на заднем дворе: один из патрулирующих охранников снаружи скорее всего будет постоянно стоящим рядом с лестницей.
    • Правый вход: одна камера направленная на дверь.
  • Запущенный взлом компьютера заставляет 1/2 охранников на Н+С/- осуществить набег на компьютер.
  • Некоторые окна на крыше можно взломать и спрыгнуть вниз.
  • Самый лучший способ проникновения в автосалон - это правый вход. При проникновении может понадобиться генератор ЕСМ или зацикливание камеры для выведения из строя камеры направленной на дверь к служебным лестницам.
  • В Офисе менеджера есть доска, содержащая имя нового сотрудника, чей компьютер предстоит взломать.
  • Внутри офисов присутствует 2 сотрудника с именем "David". David Buono и David Meizler. Если один из этих 2 Давидов, висит на доске менеджера, тогда следует запоминать и имя и фамилию. Для остальных сотрудников, достаточно запомнить только имя.
  • Для того, чтобы обеспечить себе больше мест для укрытий, рекомендуется разбивать горшки с цветами. Все равно на них никто не обращает внимание.
  • Внутри офисов стекло является непрозрачным. Это обстоятельство можно использовать для временного хранения упакованных трупов.
  • Рядом с офисами на первом этаже есть мусорный контейнер.
  • Время на побег зависит от сложности. Для Н/C/ОС/OVK/Х+ оно равняется 4:00/3:10/2:30/2:00/1:45.
Бомба: Доки
Переход в возбужденное состояние при: подрыве мет лаборатории.
Активация тревоги при: нет.
Противники: Главной особенностью этого контракта является то, что все охранники и рабочие имеют очень локализированное поведение. Каждый охранник или рабочий перемещается по очень короткому промежутку местности по замкнутой в круг траектории и никогда не выходит за её пределы. На протяжении ограбления траектория перемещения противников никак не изменятся. Они все время перемещаются по одинаковому алгоритму, останавливаясь каждый раз в одних и тех же точках и проходя замкнутый круг по одному и тому же маршруту. Из-за огромного количества охранников и их очень локализованного поведения здесь отмечены только некоторые из них, которые отсутствуют на более низких сложностях. После того когда открываются ворота в другую часть дока, игра возрождает новых охранников в другой части дока только на ОС+. На Н сложности, не будет охранников на крыше к северу от комплексного помещения раздевалок/офиса и будет 20% шанс что не будет патрулирующего охранника на крыше самого комплексного помещения раздевалок/офиса. На Н+С+ОС 50% шанс на то, что не будет стоячего охранника на главных воротах.
Камеры: 1/2 оператора-охранника на Н/-. Для отключения камер требуется завалить обоих операторов. 17/18/19/20/22 камер на Н/С/ОС/OK/Х+, случайно распределенных на 22 возможных точках. На Х+ камеры становятся титановыми.
Ключ карты: 3/2 расположенных на столах рядом с компьютерами на Н/-. На Н сложности при игре в соло, все ключ-карты находятся либо в восточной либо в западной части карты. Всего существует 7 различных локаций, которые могут содержать ключ-карты:
  • Раздевалка
  • Офис (рядом с раздевалкой)
  • Комната управления кораблями восток, напротив комнаты охраны
  • Комната управления кораблями восток, наверху
  • Комната управления кораблями запад, наверху
  • Склад запад, западная сторона
  • Склад запад, восточная сторона
Дополнительно, только на Н сложности, ключ-карта может быть найдена в комнате охраны, в которой не было оператора.

Добыча:
  • Внутри одного из контейнеров на корабле находится мет лаборатория, а также 2 комплекта ингредиентов разбросанных по всей карте. Ингредиенты разбросаны по отдельности, в различных локациях.
  • Существует 25% шанс на то, что белый грузовик в юго-восточной части причала, где находится сначала корабль, может быть открыт (дрелью, С4, пилой). Внутри грузовика содержится 1-2 оружейных кейса.
  • 6/10 ящиков на -/Х+ расположенных на по всей карте с равными шансами на кокаин, золото, деньги и на пустой ящик.

Заметки:
  • Ключ-карты можно вставить через стенку, не заходя внутрь комнаты управления воротами. Для этого необходимо подойти к комнате управления воротами со стороны моря, навестись на маячок (требуемое расстояние: 2 м), совершить прыжок и начать быстро нажимать на клавишу взаимодействия.
  • 10% шанс на то, что северо-восточный склад будет закрыт. Все предметы и камера, появляющиеся внутри этого склада будут перенесены в другие места.
  • 1/2/3 сейфа на Н/С+ОС/OK+ (на одной из 8 возможных позиций). Внутри одного из сейфов находится декларация, остальные сейфы - пусты.
  • Декларация помечает 4 контейнера на корабле, внутри которых находятся кейсы. Однако только один из 4 кейсов содержит бомбу.
  • Существует 25% шанс нахождения 2 маленьких сумок с патронами внутри 4 контейнеров, в противном случае только 1 сумки.
  • 25% того, что в комнате охраны будет медицинский шкафчик. Если шкафчик появляется, то 25% на 2 шкафчика (по 1 на комнату), в противном случае 1.
  • 4/2/1 лома на Н/С+ОС/OK+, располагающихся на 14 возможных позициях.
  • Большинство охранников имеют установку на контакт. Если они не пытаются вас арестовать, они откроют по вам огонь даже если вы не проявляете агрессивного поведения.
  • При достижении корабля начинается бесконечный штурм (при игре по громкому).
  • Дрели установленные на контейнеры не ломаются.
  • Карта с отмеченными местами положения ключ-карт, ящиков, ингредиентов и ломов. Ключ-карты могут появиться в комнатах охраны только если внутри нет охранника (на Нормальной сложности). При появлении некоторые ключ-карты блокируют другие ключ-карты, т.е. вы не сможете найти 2 ключ-карты в раздевалке (как это описано в секции с ключ-картами выше). Предметы располагающиеся на втором этаже выделены красным, остальные - выделены зеленым.
  • Взлом компьютера занимает 5 минут. При использовании актива "Взлом компьютера", в меню планирования, это время сокращается до 3:20.
  • Актив "Профессиональный пилот", в меню планирования, уменьшает на минуту время до прибытия вертолета с с4 (с 205 с до 145 с), после активации сигнального огня.

Подробное руководство по контракту:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=653183206
Бомба: Лес
Заметки:
  • На карте всегда появляется 5 из 10 возможных вагонов. Актив "Подрывник-эксперт" гарантирует появление вагона, выбранного в планировании.
  • Все 5 вагонов имеют равные шансы на появление внутри них хранилища.
  • Ящик с ломами располагается восточнее положения 03 вагона.
  • Большинство вагонов перевернуты, однако 4 вагона (03, 13, 33, 39) стоят на колесах. Расположение С4 зависит от количества вагонов стоящих на колесах. Если будет меньше чем 2 вагона на колесах, то один из перевернутых вагонов будет содержать единственный ящик, внутри которого гарантированно будет лежать C4. Использование актива "Подрывник-эксперт" для заказа 2 вагонов на колесах, гарантирует, что С4 будет находится в одном из вагонов на колесах.
  • С4 появляется в ящиках от машин для голосования, со второго дня контракта "День выборов".
  • Каждый вагон, стоящий на колесах, содержит 2 ящика, внутри которых может содержаться добыча, в случае если внутри вагона не появляется хранилище. Внутри каждого ящика может с 35% шансом содержаться добыча (кокаин или золото).
  • Один из перевернутых вагонов содержит 1 ящик с 15% шансом на сумку с деньгами, иначе, с золотом. Однако, если появилось 4 вагона на колесах и один перевернутый вагон, внутри которого хранилище, тогда этот ящик теряется.
  • 4 вагона на западе (08, 17, 27, 39) наполняются вертолетом. Остальные наполняются из реки с использованием насоса. Для того, чтобы полностью наполнить водой вагон, насосу требуется 300 секунд (160 секунд с использованием актива "Пилот-профи и улучшенный насос"). Вертолету требуется 240 секунд для заполнения вагона, в дополнении к ~35 секундам после появления на карте до того момента когда шланг можно будет подсоединить. Однако он 1 раз улетает на дозаправку. Дозаправка занимает 120 секунд (60 секунд с активом).
  • Вагоны, которые наполняются вертолетом намного проще защищать.
  • На этом контракте все установленные дрели никогда не ломаются.
  • Побег на самолете лучше всего подходит при игре в неполной команде и осуществлении тактики вождения полицейских по кругу.

Подробное руководство по контракту:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1114071612
Станция Murkywater
Активация тревоги: при пересечении игроком лазеров, располагающихся в хранилище. Лазеры появляются на ОС+.

Противники: 5 ходячих солдат охранников по железнодорожной станции. 2 ходячих солдат отхранников в подвале. 1 дополнительный ходячий охранник в подвале на OK+. 2/3 дополнительных ходячих солдат охранников по железнодорожной станции на OK/Х+.

Камеры: Оператор вне карты. 2 типа камер. Постоянного действия и периодического. На Х+ все камеры становятся титановыми. Камеры постоянного действия находятся в подвале. Это обыкновенные камеры слежения. Камеры периодического действия это дроны располагающиеся наверху вагонов. Камеры в подвале: 1/2-4/0/3 на H/С/ОС/OK+. Дроны: 3/4/5 на Н-ОС/OK/Х+. На крыше каждого из 7 вагонов припарковано по 2 дрона с камерами. Эти дроны функционируют периодически. Игра каждый раз случайно запускает в воздух определенное количество дронов (в зависимости от уровня сложности) и отправляет их на определенную точку. После запуска, дроны поднимаются с крыши вагона в воздух. Как только они прилетят на точку, и начнут испускать красный свет. Через 10 секунд камеры активируются и загорается белый свет. После завершения работы дроны возвращаются обратно на свое место и спустя некоторое время игра выбирает случайно несколько следующих летучих камер и отправляет их в патруль. Все тайминги (примерные) функционирования дронов одинаковы для всех сложностей. 20 секунд - время до активации, т.е. это промежуток времени, который тратит дрон на то, чтобы подняться в воздух и стать на точку (до появления белого света). 35 секунд - время работы, время белого свечения. 55 секунд - время перерыва (до запуска следующей партии).

Добыча:
  • 2 сумки в подвале в случайном месте.
  • 14 сумок (включая 2 для целей миссии) появляются случайно внутри 4 из 7 вагонов на железнодорожной станции.

Заметки:
  • Шанс на появления оборудования для вскрытия хранилища на железнодорожной станции всего лишь 25 % (35 % для резака), поэтому со старта нужно направиться в подвал. Оборудование можно найти ориентируясь по звукам:
    • Ключ-карту можно найти ориентируясь по звукам различных песен доносящихся из радио.
    • Газовый резак можно найти ориентируясь по звуку сварки.
    • Термит можно найти ориентируясь по звуку работы пилы.
    • Жесткий диск можно найти ориентируясь по звукам пикания сервера.
    Для упрощения поиска, рекомендуется отключить музыку и завысить звуки окружения.
  • Проходить карту рекомендуется с использованием подвала для безопасного перемещения из одного конца ж/д станции в другой, а так же как место куда можно сбрасывать добычу. Чтобы зачистить подвал достаточно избавиться от 2 патрулирующих центр подвала солдат. Безопаснее всего это сделать, дождавшись когда солдат зайдёт внутрь помещения, вокруг которого он патрулируют.
  • Если на вагоне присутствует надпись "Murkywater" то этот вагон с хранилищем.
    Под логотипом "Murkywater" всегда располагается желтая крышка цифровой панели хранилища (которую необходимо взломать, чтобы открыть двери вагона). Если панели нет, то она с другой стороны вагона. Если на вагоне вместо лого нанесены цифры, то в вагоне нет хранилища.
  • Определить, есть ли внутри вагона хранилище с частями бомбы, можно не залезая внутрь, по цвету освещения. Если внутри вагона освещение красное, то там находится часть бомбы. Если освещение белое, то внутри оружие.
  • При работающем генераторе ЕСМ цифровая панель вагона будет заблокирована для взаимодействия.
  • Охранники имеют очень локализированное поведение. Каждый из охранников имеет набор своих собственных точек перемещения, на которые другие охранники никогда не заходят. Однако иногда точка перемещения одного охранника находится близко к точке перемещения другого из охранников. Таким образом пути перемещения двух соседних охранников могут изредка пересекаться. При убийстве охранника, та местность, которую он патрулировал останется пустовать до конца ограбления.
  • Уничтоженные дроны не чинятся, после посадки на крышу вагона. Они остаются поломанными до конца контракта. И вылетают на патруль так же поломанными и их с легкостью могут заметить проходящие охранники. Таким образом лучше всего не стрелять по дронам (касается сложностей до Х).
  • У каждого дрона есть 2 точки перемещения. Перед запуском на патруль дрон выбирает лишь одну точку и перемещается на неё. Дроны выезжают только во внутреннюю часть, между вагонами, т.е. они не выезжают, на край, к забору.
  • Осуществлять стелс на поверхности станции необходимо отталкиваясь от укрытий под вагонами. Существует 2 типа укрытий под вагонами:
    • Укрытия с передней и задней части вагона. Стыковое укрытие между 01 и 02 вагоном позволяет переместиться на другую сторону ж.д. станции. Остальные стыковые укрытия являются тупиками.
    • Укрытия с боковой части вагонов выделенные желтой штриховкой. По 2 секции с каждой стороны вагонов.
  • На поверхности станции существует большое количество непроницаемых для взора охранников стен. Эти стены необходимо использовать как укрытия.
    • Первый тип непроницаемых стен, это основания арматуры на которой крепятся осветительные приборы станции. Все основания являются непроницаемыми для взора охранников.
    • Второй тип непроницаемых стен, это стены внутри желтых зон вагонов. Эта зона начинается ровно по расположению рельса. Все что лежит до рельса - видимо охранникам, все что после - нет.
    • Третий тип непроницаемых стен располагается с передней и задней частей вагонов. Зона начинается ровно по расположению рельса. Однако на стыках двух вагонов, между вагонами есть небольшая видимая для противников щель.
    • Четвертый тип непроницаемых стен располагается внутри хранилища с лутом. Для хранилищ с 1 входом, будет 1 невидимая стена. Для хранилищ с 2 входами - 2 стены. Располагается невидимая стена внутри вагона прямо на входе в зону хранилища (примерно там где начинается желтая штриховка на боку вагона).
    • Пятый тип непроницаемых стен располагается прямо над люком в подвал. Таким образом дроны не замечают сброшенные в люк сумки.
  • Лазеры в хранилище идут горизонтально по 1 из 2 вариантов. Или снизу вверх. Или сверху вниз. Время переключения лазеров 2,5 с. Ход лазеров независим для каждого вагона. В пределах одного ограбления в 1 вагоне лазеры могут идти сверху вниз, а в другом - снизу вверх. Лазеры можно безопасно обойти в присеве когда снизу чисты 1 или 2 ряда.
  • Время на побег после поднятия тревоги зависит от уровня сложности. 30/25/20/15 с для H+C/ОС+ОК/Х/ЖС+СП.
Ограбление байкеров
День 1

Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 1:15 после начала контракта.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 0.75 бесконечный штурм после взаимодействия с байком Раста, или в случае захвата 8 сумок с лутом, после завершения сборки байка.

Снайперы: 2 на крыше гаража. 2 на верхнем мосту. 1 на крыше здания между гаражом и мостом. 1 на крыше здания после моста, рядом со входом в зону побега. Снайперы начинают появляется во время начала второго штурма.

Заметки:
  • Для того, чтобы предотвратить автоматический запуск бесконечного штурма после сборки байка, необходимо вообще не трогать сумки с лутом, или захватить в общей сумме меньше 8 сумок, иначе при побеге начнутся серьезные проблемы.
  • Существует возможность определить будущие задания с помощью визуального осмотра мотоцикла, на предмет недостающих деталей. Задания на поиск недостающих деталей следующие:
    • Бензобак и трубы: находятся в гараже.
    • Двигатель: находится в доме в деревянных ящиках рядом с бильярдной на 1 и 2 этажах.
    • Хромированный череп: находится в доме за дверью, которую нужно вскрыть газовым резаком, и затем вскрыть с помощью дрели сейф.
    • Сиденье: находится в бункере, дверь которого необходимо будет вскрыть дрелью.
    • Инструменты (не отображаются на мотоцикле): находятся в гараже.
    • Запасные части (не отображаются на мотоцикле): находятся в мастерской внутри гаража, дверь в которую необходимо будет вскрыть дрелью, а потом оборонять механика, пока он ищет там запасные части.
  • Все задания можно разделить на простые и сложные. Простые (бензобак и трубы; инструменты; двигатель) - выполняются моментально. Сложные (все остальные) - требуют существенных затрат времени. На протяжении контракта выпадает 1 простое задание и 2 сложных. В самом начале выпадает всегда одно простое задание. Таким образом, если после визуального осмотра на байке будет присутствовать двигатель, то можно сразу смело направляться в гараж.
  • Если по результатом осмотра, на байке отсутствует всего лишь одна часть, то с высокой вероятностью выпадет задание на поиск запасных частей в мастерской.
  • Помимо заданий на поиск недостающих деталей, существует еще одно задание, которое появляется случайно, в середине процесса сборки мотоцикла. Иногда механика пробивает жажда и он просит принести ему прохладительный напиток из автомата с газировкой.
  • Грузовик с байком может появиться на одной из 2 позиций:
    • Рядом с гаражом. Лучшей оборонительной позицией в этом случае является сам гараж. Внутри гаража даже имеется окошко, для того, чтобы отстреливать взаимодействующих с механиком полицейских.
    • Рядом со входом в зону побега. Лучшей оборонительной позицией является место внутри дома. В небольшой коридоре, двери которого располагаются напротив грузовика.
  • В случае появлении турели, её необходимо попытаться уничтожить как можно быстрее, из-за того, что она может наводиться через стенки и блокировать восстановление брони у напарников (даже если команда сидит на дальнем от турели месте обороны, в доме).
  • Для ускорения продвижения, при выполнении сложных заданий, на контракт рекомендуется взять прокачанную дрель.
  • Не рекомендуется использовать заряды C4, при выпадении задания на поиск запасных деталей, на двери в мастерскую, потому что это лишит игроков в будущем очень хорошего укрытия. После того, как дрель на двери в мастерскую завершает работу, эта самая дверь, открывается на себя, тем самым обеспечивая отличное укрытие (между открывшейся дверью и стеной гаража), в которое никто из противников не в состоянии будет пролезть.
  • Самым опасным местом на карте является центральный двор, из-за того что он просматривается противниками со всех сторон карты. Намного безопаснее будет, не пойти напрямую к месту назначения, а обойти через дом. Однако следует помнить, что точки возрождения противников находятся рядом с заборами.
  • Бесконечный штурм запускается только после взаимодействия с готовым байком Раста. Таким образом, если перед побегом требуется выторговать попавших за решетку напарников, то прикасаться к байку не следует.
  • Во время побега нет смысла эвакуировать остальные байки потому, что награда за них попросту отсутствует.
  • Для самого безопасного варианта побега, необходимо дождаться, пока полностью завершиться штурм, и только когда все противники отступят с карты на перегруппировку - сесть на байк и поехать. Садиться на байк должен человек имеющий при себе Лебединую Песню. Остальные напарники должны его прикрывать перемещаясь пешим способом.
  • Во время перемещения в зону побега, не следует торопиться. По бокам тоннелей и на верхушках мостов будут появляется разрозненные силы полиции, которые спокойно могут вывести игрока из строя. Не стоит не до-оценивать их. Лучше всего останавливаться и отстреливать их по мере продвижения.

День 2

Значения вариатора сложности:
  • 0.75 бесконечный штурм после начала контракта.
  • 1.0 бесконечный штурм спустя 1:00 после проникновения в последний вагон.

Заметки:
  • Из-за того, что на всем протяжении второго дня идет бесконечный штурм, то не получится выторговать попавших за решетку напарников.
  • Поезд состоит из 8 вагонов. 1, 4 и 8 вагоны всегда постоянны. Остальные типы вагонов появляются случайно. Двери 4 и 8 вагонов предстоит вскрывать резаком.
  • Охота за дополнительным лутом не стоит того. Каждая дополнительная сумка дает всего лишь 500 к опыту, и к тому же переноска сумок через весь поезд который окружен полицейскими со всех сторон на протяжении бесконечного штурма - очень рискованное мероприятие.
  • Точки возрождения противников перемещаются по вагонам в соответствии с положением игроков.
  • Дополнительные точки возрождения находятся в пикапах, которые едут по соседней с железной дорогой , автомобильной дороге. Эти точки возрождения можно уничтожать, убивая водителя пикапа в голову.
  • Другие дополнительные точки возрождения появляются на зависающих над вагонами вертолетами.
  • На протяжении контракта может появиться несколько SWAT турелей. SWAT турель так же может появиться на вертолете.
  • Самыми сложными при прохождении являются вагоны с 4 по 8. Поэтому рекомендуется с 4 по 8, через каждые 2 вагона раскладывать по медицинской сумке, т.е. как минимум по мед сумке в 4, 6 и 8 вагонах. И во время продвижения не останавливаться.
  • Забрасывать сумку в вертолет необходимо осторожно, так как если промахнуться мимо, то сумка появится в 8 вагоне, откуда её нужно было достать в начале!
Четыре магазина
Переход в возбужденное состояние при: Нет.
Активация тревоги при: Нет.
Противники: 1 охранник в магазине электроники. 1 охранник в магазине фарфора.
Камеры: оператор - за пределами карты. По 2 камеры располагаются внутри каждого магазина. 50% шанс на 1 дополнительную камеру в кафе. Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые.
Время ЕСМ раша: 40 секунд для того чтобы удостовериться что все камеры уничтожены.

Заметки:
  • На карте может появиться 2 зеленых банкомата. С вероятностью 75%/0% на -/ЖС для каждого. Таким образом самым простым способом прохождения контракта на уровнях сложности ниже ЖС, является вскрытие и опустошение банкомата.
  • На более высоких уровнях сложности, из-за множителя сложности, сильнее возрастает в цене мелкий лут появляющийся внутри небольших сейфов. Поэтому при прохождении контракта следует отдавать приоритет магазинам, в которых появилось 2 маленьких сейфа.
  • Четыре магазина - это единственный контракт получающий выгоду от 30% бонуса к стоимости мелкого лута от про версии навыка "Хамелеон".
Комната паники
Значения вариатора сложности:
  • 0,00 после поднятия тревоги.
  • 0,25 после убийства Чавеса.
  • 1,0 после установки последней пилы.

Заметки:
  • В самом начале можно пропустить сделку, поднявшись вверх по лестнице на второй этаж вместо того, чтобы заходить в комнату. Это действие позволяет срезать примерно 20 секунд побочных скриптовых сценок.
  • На уровне сложности OK/Х+ существует 20%/30% вероятность, что вместо сделки, бандиты решат напасть на игроков. При этом противники преградят путь в здание рядом с дальней дверью. И как только кто-нибудь из игроков приблизится к железной лестнице, противники сразу же нападут.
  • Штурмовая механика включается только после убийства Чавеса. Следовательно сначала можно спокойно, не торопясь, вынести весь лут с уровня, а потом завалить Чавеса. Всего появляется 8-10 сумок с кокаином на столах в комнатах на 2-4 этажах здания и 1 сумка с гигантской зубной щеткой на 1 (в том числе на улице у вертикальной лестницы), 4 (в коридоре) и 5 (в ванных комнатах) этажах.
  • Чавес располагается за одной из деревянных закрытых дверей без решетки на 3, 4 или 5 этаже здания. Как только игрок приближается к закрытой деревянной двери, изнутри её выбивает гангстер.
  • Самой безопасной пилой является пила на третьем этаже располагающаяся между сейфом и туалетом. Рядом с этой пилой у стены можно разложить медицинскую сумку или патроны, до которых можно будет дотянуться со второго этажа, встав на раковину в туалете.
  • Оборонять пилы на втором этаже сложнее, потому что эти пилы находятся на потолке и из-за этого их нужно чинить стоя. Так же эти пилы довольно сложно поймать в прицел для взаимодействия и во время взаимодействия любой рукопашный удар противника по игроку занимающемуся ремонтом пилы, мгновенно отбрасывает игрока от пилы прерывая взаимодействие. Поэтому напарникам следует все время прикрывать игрока чинящего пилу.
  • Полицейские не ломают пилы.
  • Чтобы проще было оборонять пилы, необходимо сначала установить 3 пилы. А затем после начала первого штурма - установить четвертую пилу (в безопасном месте).
  • Для выполнения задания связанного со снайперами, необходимо убить 7/10/15 снайперов на сложности Н-С/ОС-OK/Х+. На карте одновременно может находиться 2 снайпера. Новые снайперы появляются после убийства любого из старых. Снайперы могут появиться как мгновенно, так и с задержкой 10-15 секунд. Появляется 1-2 снайпера за раз. После появления, снайпер еще некоторое время перемещается на точку кемпинга. Всего 15 точек. Так как крыша здания является самым опасным местом на карте, для упрощения прохождения будет представлен способ ликвидации снайперов с 5 этажа здания не выходя на крышу, для каждой из точек кемпинга. Точки кемпинга снайперов представлены относительно главного выхода через надстройку (будку) в центральную часть крыши.
    • На крыше фронтального здания. 2 точки. 1)Над окнами бетонной части здания. 2)На надстройке со спутниковыми тарелками. Обе точки можно проверить из будки стоя на ступеньках.
    • На крышах зданий справа (со стороны двора). 5 точек. 1)Над окнами бетонной части соседнего здания, рядом с заходом на правую боковую железную лестницу. Точка проверяется из будки, поднявшись практически на самые верхние ступеньки и посмотрев направо. 2)На задней части крыши соседнего здания в кирпичной секции с окнами. 3)На верхней части надстройки рядом с водонапорной башней в задней части крыши. 4)На нижней части надстройки рядом с водонапорной башней в задней части крыши. 5)На крыше дальнего розового здания с козырьком. Для проверки точки №3 и №2, необходимо переместиться к окну в будке до подъема по ступенькам. Затем следует вылезти из окна и посмотреть налево над кирпичными окнами. Над вторым окном будет точка №3, а между первым и вторым окном - точка №2. После этого нужно пройтись по деревянному карнизу влево до вертикальной железной лестницы и забраться на неё. Для проверки точки №5, необходимо по лестнице доползти в присеве до белой бетонной отсечки и посмотреть направо назад. Для проверки точки №4 нужно доползя до бетонной отсечки, просто встать из присева и посмотреть направо в сторону кондиционера на крыше.
    • На крыше заднего здания. 3 точки. 1)В центральной части надстройки со спутниковой тарелкой. Проверяется с вертикальной железной лестницы, поднявшись до отсечки и посмотрев налево назад. 2)На левой части надстройки. Проверяется забравшись на вертикальную железную лестницу находящуюся на правой боковой железной лестнице и посмотрев налево, предварительно убив всех врагов поблизости. 3)На правой части надстройки. Проверяется выйдя на левую боковую лестницу и повернувшись налево в сторону заднего здания.
    • Крыши зданий слева (со стороны улицы). 5 точек. 1)На крыше здания с арочными окнами. 2)На крыше самого низкого здания с водонапорной башней. 3)На крыше желтого здания с ящиком кондиционера. 4)На крыше здания со спутниковой тарелкой. 5)На крыше высокого здания с водонапорной башней. Все точки можно проверить с пятого этажа, из помещения рядом с левой железной лестницей.
  • После завершения события со снайперами, 1/2 снайпера на сложности Н-Х/ЖС+ появляются по старой схеме на крышах соседних домов с задержкой 30 секунд. 1/2 снайпера на сложности Н-ОС/ОК+ появляются на 3 точках в заднем здании с задержкой 45 секунд. 1)В окне напротив окна будки. 2)На балконе напротив коридора 4 этажа. 3)На балконе напротив коридора 3 этажа.
  • Пилот вертолета может сбросить С4 в одном из двух мест. Либо на крышу, прямиком за будкой (плохой рандом). Либо на балкон 4 этажа рядом с левой боковой железной лестницей. При плохом раскладе, на крышу за С4 нужно перемещаться по вертикальной железной лестнице через карниз окна будки.
  • Перед каждым заходом на карниз и поднятии на крышу необходимо убивать всех противников рядом, иначе они смогут вытолкнуть рукопашным ударом игрока вниз.
  • Так как при установке С4 на крыше, контур взрывчатки сливается с поверхностью крыши, то чтобы точнее определить места установки, необходимо переместиться в будку на ступеньки, присесть и посмотреть в сторону крыши. Так как поверхность ступенек темная, то все контуры зарядов станут отчетливо видны. После этого их нужно запомнить и выбежать из будки на установку С4 под светошумовую гранату.
  • Оба задания на зачистку крыши от противников автоматически выполняются в случае завершения штурма. Таким образом эти задания проще всего выполнить, отсидевшись до конца штурма в комнате на первом этаже, где проходила сделка.
    • Для выполнения первого задания, появляющегося после взрыва зарядов С4, необходимо полностью зачистить от противников зону размерами 80 x 80 x 10 м. Данная зона является гигантской. Помимо самой крыши здания, она покрывает все точки возрождения противников на всех соседних крышах, в том числе и в комнатах верхних этажей соседних домов. В результате это задание практически нереально сделать во время штурма.
    • Для выполнения второго задания, появляющегося после подсоединения магнита к сейфу, необходимо, чтобы в зоне размерами 26 x 34 x 6,71 м осталось 3 противника или меньше. Данная зона не является гигантской. Она включает в себя только фактическую поверхность крыши здания. В итоге это задание вполне реально сделать во время штурма.
  • Вертолет перемещается вокруг здания заходами по 18,2 с. Как только крыша будет зачищенной, пилот опустит магнит после завершения текущего захода. Самое лучшее место, из которого можно подсоединить магнит, располагается на третьем этаже в комнате с сейфом, там где находилась самая безопасная пила. Для того, чтобы поймать магнит необходимо стать в то место, где находилась пила, прижаться к сейфу между средних ребер и поднять вверх камеру.
  • Выпрыгивания из окон второго этажа здания не являются летальными.
Ночной клуб
Переход в возбужденное состояние при: Нет.
Активация тревоги при: Нет.

Противники: 4 патрулирующих бандита. 1 неподвижный. 62.5% шанс на 1 бандита в комнате с покерным столом. Если менеджер появился в офисе (25% шанс), может появится от 2 до 6 бандитов охранников рядом с ним в офисе.

Камеры: Оператор вне карты. 50% шанс на появление 4 камер в задней части клуба на ОС+ (в противном случае камеры не появятся). Если рядом со входом в клуб, на стене висит значок GenSec, то в клубе будут присутствовать камеры. На карте нет охранников, таким образом никого не будут беспокоить уничтоженные камеры. На Х+ камеры заменяются на титановые. Необычные характеристики камер: минимальная и максимальная задержка: 3 и 8 секунд. Дистанция: 30 м. Угол обзора: 90 градусов.

Ключ-карты: Один из патрулирующих бандитов имеет одну ключ-карту. Менеджер клуба (в костюме с галстуком в черно-желтую полоску) имеет при себе 1 ключ-карту, если только он находится не в своем офисе (в таком случае вам не повезло). Он может появиться либо внутри клуба среди толпы, либо напротив входа в клуб, либо на заднем дворе клуба, либо на кухне, либо в своем офисе. 10% шанс на появление ключ-карты в одном из четырех мест: под левым кассовым аппаратом в гардеробной, на полу рядом с диджеем, на стойке наружного бара располагающегося вверх по лестнице (в углу на левых холодильниках Konigin), на полу под закрытой кабинкой туалета. Ключ-карты открывают двери в подвал, в кабинет менеджера и в кабинет рядом с покерной комнатой.

Время ЕСМ раша: 80 c, для зачистки клуба, если появились титановые камеры. 40 с при отсутствии титановых камер.

Заметки:
  • На карте нет противников с пейджерами, таким образом базовые генераторы ЕСМ предоставляют полный иммунитет к поднятию тревоги.
  • Гранаты могут использоваться для того чтобы убить людей в офисе над танцполом.
  • Как только клуб будет полностью зачищен, практически никаких новых происшествий не случится, за исключением прибытия одиночных гангстеров или гражданских. После штурма клуба, необходимо будет дождаться завершения работы дрели, а так же еще несколько минут, до прибытия эвакуационного фургона.
Схватка на улице
Значения вариатора сложности:
  • 0.6 со старта.
  • 0.75 после проникновения в зону крушения фургона.
  • 1.0 после открытия ворот вместе с Мэттом.

Турели:
  • 1 турель на ОС. Появляется в 1 из 4 мест либо до ворот, либо в 1 из 4 мест после ворот.
  • 1-2 турели на OK. Могут появится в 1 из 4 мест либо до ворот, либо в 1 из 4 мест после ворот.
  • 2 турели на Х+. 1 турель появляется в 1 из 4 мест до ворот. Вторая турель появляется в 1 из 4 мест после ворот.


Заметки:
  • В самом начале наиболее эффективной тактикой прохождения улиц (до места крушения) - будет раш. Игрокам необходимо перемещаться как можно быстрее, для того, чтобы полицейские не успели заполнить улицы. Весь раш следует разделить на несколько небольших перебежек с остановками в безопасных местах для того, чтобы полечиться и восстановить выносливость. При раше необходимо использовать флешки для прорыва и не засиживаться в укрытиях отстреливая противников.
  • Если кто-то разложил в укрытии аптечку, то и всем остальным игрокам (имеющим падения на счетчике) необходимо будет полечиться, так как в дальнейшем на эту территорию назад пути уже не будет.
  • Скорость восстановления выносливости в движении такая же как и без движения. Таким образом эффективнее всего восстанавливать выносливость в движении, главное только не использовать клавишу спринта.
  • Для того, чтобы выкурить Мэта из фургона может понадобится от 2 до 4 канистр с горючим. Место, куда нужно установить вторую канистру, определяет сколько в итоге канистр понадобится для выкуривания. На месте крушения всегда появляется 4 канистры. Места появления канистр следующие:
    • На входе, у сторожевой будки со шлагбаумом.
    • Рядом с деревом, между контейнерами.
    • На входе, за забором с мусорными контейнерами.
    • У стены, за белым забором в глубине места крушения.
    • У кирпичного забора, откуда лезут копы, в глубине места крушения.
    • Там же, но уже рядом с припаркованным автомобилем, у синего мусорного контейнера.
  • После прогорания первой канистры происходит повторное появление новых канистр. Первые канистры прогорают по минуте. Последняя канистра прогорает 1:20.
  • Снайперы начинают появляться, после прибытия игроков на точку крушения. Места появления:
    • Внутри места крушения. На крыше здания "Inkwell Industrial", справа от вывески.
    • Во время транспортировки Мэтта под мостом. На крыше здания с рекламным плакатом автостраховки, на противоположной стороне дороги.
    • На парковке. На крыше дома с плакатом зубного.
    • Над воротами. На пожарной лестнице.
    • Внутри переулка. На протяжении всей крыши первого подъезда белого здания.
    • На мосту. Рядом с остановкой. На крыше кирпичного здания справа.
    • На мосту. Рядом с точкой эвакуации. На крыше кирпичного здания справа.
    • Внутри первой точки эвакуации. В переулке, там где стоит такси. На крыше дальнего здания, за белым забором.
  • Самым практичным местом обороны является место внутри контейнеров по центру двора. При обороне на этом месте существует свободный доступ для установки и поиска канистр. Так же при обороне позади фургона с конвертами, противники будут стягиваться на них, таким образом самым большая часть толпы будет сзади, тем самым предоставив свободный путь для транспортировки Мэтта.
  • Если турель появилась напротив входа в зону крушения, у ворот, то её необходимо уничтожить, так как она будет все время блокировать таймер восстановления брони, наводясь на игроков через стенки контейнеров.
  • Если задние дверцы SWAT фургона распахнуты, то внутри него турели нет.
  • Мэтт движется вперед, если соблюдаются 2 условия. Первое условие - это то, что на его пути (перед ним) отсутствуют противники. Второе условие - что игроки находятся рядом с ним (~ в радиусе 10 метров). Для того, чтобы заставить его идти вперед, необходимо всего лишь 1 раз на него накричать. Он будет продолжать движение до тех пор, пока один из игроков будет находится рядом с ним и на его пути не будет противников.
  • Противники никак не реагируют на Мэтта. Они не пытаются его окружить, или к нему подойти. Их интересуют только игроки и другие конвертированные противники. Таким образом лучшей тактикой транспортировки Мэтта, будет использование конвертированных противников для отвлечения основной толпы полицейских на себя, в то время когда игроки должны вести Мэтта вперед, зачищая путь от мелких групп копов, рандомно появляющихся перед ним.
  • Мэтт является пуленепробиваемым и не восприимчивым к урону. За его толстой задницей можно прятаться от снайперов и противников стреляющих по игрокам издалека или с тыла. Если просочиться внутрь Мэтта (спрятать свою голову внутри движущейся текстуры персонажа), то можно будет вообще полностью не получать урон. Однако если пытаться сунуть голову со спины, то игра будет отталкивать игроков от Мэтта.
  • При транспортировке Мэтта, все точки возрождения противников располагающиеся позади игроков, отключаются, и становятся активными только точки спереди. Таким образом, для того, чтобы без проблем преодолеть весь отрезок пути, необходимо убивать во время транспортировки как можно меньше противников находящихся позади, и убивать спереди только тех противников, которые блокируют путь.
  • Для того, чтобы преодолеть самый сложный участок пути (подъем вверх по мосту), необходимо будет сделать так, чтобы штурм не завершился перед и во время входа в переулок. Добиться такого стечения обстоятельств можно, начиная транспортировку Мэтта от места крушения во время перерыва или начала штурма (и во время движения не убивать противников сзади).
  • После прибытия на первую точку эвакуации, вертолет висит 1:30 в ожидании того, когда игроки зачистят местность вокруг.
  • Чтобы выполнить задание необходимо держать зачищенной от противников всю территорию наверху, вокруг места прибытия вертолета. Всего противники лезут из двух точек. Первая точка располагается на оранжевом доме, сбоку рядом с контейнером. Противники оттуда спускаются на зиплайне вниз на землю. Вторая точка располагается в глубине дороги, за ограждением. Появившиеся противники перемахивают через ограждение. Так же для зачистки необходимо разделаться со снайперами располагающимися на близлежащих домах, а так же с 1 снайпером располагающимся вдали (снайпер располагается за забором, там где такси в переулке, вдали внизу на крыше здания).
  • По истечении времени вертолет изменяет свое местоположение и перемещается вниз на мост. Игрокам же, при таком раскладе потребуется только лишь транспортировать Мэтта до новой точки дислокации вертолета, и все. Этот расклад является более простым, так как точки возрождения противников навсегда остаются привязанными наверху, и следовательно спускаться вниз будет намного проще, чем зачищать территорию.
  • Обороняться и зачищать территорию лучше всего отталкиваясь от деревянных ящиков в правой от входа части локации.
  • Перед тем, как подводить Мэтта к месту расположения вертолета, необходимо удостовериться, что все игроки находятся рядом в дееспособном состоянии. Как только Мэтт подходит к вертолету, моментально активируется жесткий таймер обратного отсчета до провала контракта, и все игроки должны переместиться в зону побега до истечения таймера, во избежании провала.
  • Таймер (отображается с 2 секундной задержкой):
    • Н - 4:00 (на экране отображается как 3:58)
    • C - 2:00 (на экране отображается как 1:58)
    • OC - 1:30 (на экране отображается как 1:28)
    • OK - 1:00 (на экране отображается как 0:58)
    • Х+ - 0:14 (на экране отображается как 0:12)

Подробное руководство по контракту:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=903617459
Зеленый мост
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 0:20 после обнаружения.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после эвакуации заключенного.


Заметки:
  • Обнаружение игроков происходит спустя 7 с после начала контракта. Спустя еще 20 с начинается подготовка к первому штурму. Таким образом у игроков будет примерно примерно 25 с на то, чтобы добежать до фургонов, установить пилы. А так же связать как минимум одного гражданского для получения дополнительной отсрочки в 10 с до наступления штурма.
  • Время работы пилы без навыков - 180 с. Время работы пилы с навыками - 126 с. В команде необходимо иметь одного человека с прокачанной дрелью на время работы, а так же навык перезапуска дрели рукопашным ударом.
  • Пилы работают без поломок. Их могут заклинить только полицейские.
  • Лучшее место для обороны находится рядом с красным джипом (который врезался в столб), у первого фургона (ближнему по счету со старта) с заключенными. Этот джип располагается прямо по середине, между тремя фургонами с заключенными. Из этого места существует быстрый доступ ко всем 3 фургонам. Так как рядом с фургонами нет точек возрождения (они располагаются ~ на 15 м радиусе от фургона), то и выбегать получается без проблем.
  • Кадзуо появляется с равной вероятностью внутри 1 из 4 фургонов. Самым неудобным фургоном для обороны является самый дальний, 4 фургон на краю моста. Он располагается на очень большем расстоянии от остальных трех и его не получается нормально оборонять.
  • Точки возрождения противников бывают 2 видов. Первый - это вертолеты. Вертолеты бывают двух типов. Вертолеты приносящие снайперов и вертолеты приносящие спецназ. Вертолеты приносящие снайперов появляются за пределами моста. Вертолеты приносящие спецназ, залетают на мост, десантируют по 4 солдата и улетают. Во время десантирования на таком вертолете включается прожектор. Второй тип точек располагается снаружи, на протяжении всей длинны моста. Противники с внешней стороны перемахивают через ограждение и вылезают на мост. Единственным исключением, где нет точек возрождений является местность рядом с транспортом (там точки возрождения располагаются ~ на 15 м радиусе от транспортов).
  • При вскрытии транспорта с верным заключенным, его силуэт автоматически подсветится. Нет смысла на него кричать до того момента как он самостоятельно не выпрыгнет из транспорта.
  • Кадзуо движется вперед, если соблюдаются 2 условия. Первое условие - на его пути (перед ним) отсутствуют противники. Второе условие - игроки находятся рядом с ним (~ в радиусе 10 м). Для того, чтобы заставить его идти вперед, необходимо всего лишь 1 раз на него накричать. Он будет продолжать движение до тех пор, пока один из игроков будет находится рядом с ним и на его пути не будет противников.
  • Противники никак не реагируют на Кадзуо. Они не пытаются его окружить, или к нему подойти. Их интересуют только игроки и другие конвертированные противники. Таким образом лучшей тактикой транспортировки Кадзуо, будет использование конвертированных противников для отвлечения основной толпы полицейских на себя, в то время когда игроки должны вести Кадзуо вперед, зачищая путь от мелких групп копов, рандомно появляющихся перед ним.
  • Кадзуо является пуленепробиваемым и не восприимчивым к урону. За его толстой задницей можно прятаться от снайперов и противников стреляющих по игрокам издалека или с тыла. Если просочиться внутрь Кадзуо (спрятать свою голову внутри движущейся текстуры персонажа), то можно будет вообще полностью не получать урон.
  • При перемещении Кадзуо точки возрождения противников перемещаются вместе с игроками. Следовательно во время транспортировки, лучшим решением будет - убивать только тех противников, которые появляются впереди и мешают продвижению Кадзуо, и не трогать отставших противников. Альтернативой убийству, является доминирование до 3 стадии.
  • Во время транспортировки разложенные медицинские сумки необходимо использовать по максимуму, так как обратного пути к этому месту уже не будет.
  • Кадзуо может тормознуть вертолет с десантом. Для продолжения движения необходимо отстрелить всех десантников.
  • При проникновении игроков с Кадзуо в зону с контейнерами, игра частенько убивает всех противников сзади, принуждая штурм к завершению. Для получения 100% отсрочки в 10 с до следующего штурма, необходимо одному из игроков забежать внутрь здания и связать появившихся на первом этаже под лестницей 2 рабочих. Рабочие появляются моментально при проникновения в дом.
  • Внутри здания, если Кадзуо появился в 1,2 или 3 транспортах, то он пойдет наверх по левой лестнице. Если в 4 - то по правой. Во время поднятия наверх по лестнице, на верхних этажах могут появиться противники, поэтому необходимо будет держать верхний этаж по пути зачищенным.
  • Бронированный грузовик с лутом располагается рядом с недостроенным зданием. Вскрыть его можно после вызволения заключенного. Упакованные сумки предстоит забросить в желтую трубу, внутри здания, c правой стороны. Доступ к трубе может быть на 1 или 3 этаже. Иногда после упаковывания сумок труба не выделяется.
  • Обороняться на крыше необходимо в углу, прямиком за креслом. Основным обороняемым объектом будет крышка баллона, которую копы могут обрубить и прервать прогресс эвакуации.
  • На ОС+ после активации крышки баллона, на крышу, со стороны моря, прилетает вертолет с турелью (спустя 10 с после завершения взаимодействия). На вертолете турель, при уничтожении щита, не сворачивается внутрь, таким образом можно спокойно отстрелить все внутренности.
  • Пилот самолета чаще всего с первой попытки не эвакуирует заключенного (45% шанс на эвакуацию с первого захода), а промахивается и заходит на второй круг. Время прибытия пилота во время осуществления первой попытки примерно равняется 130 с. Если противники опускают баллон до конца вниз, это считается как поломка дрели, и таймер прибытия замораживается до момента восстановления баллона игроками. Время прибытия пилота во время осуществления второй попытки - 50 с.
  • Самая активная точка возрождения, располагается рядом со вспомогательной постройкой с деревянной крышей. Противники снаружи перемахивают на крышу через деревянное ограждение. Так же противники появляются на нижних этажах и поднимаются на крышу через правую и левую лестницы. На крышу периодически прилетают вертолеты с десантом. На более высоких сложностях может прилететь вертолет с двумя Скаллдозерами. Снайперы: помимо уже знакомых вертолетов, еще один снайпер может появиться на стреле крана, рядом с противоположным зданием.
  • После эвакуации запускается бесконечный штурм.
  • Спускаться вниз быстрее всего по левой (относительно пути Кадзуо) лестнице.
  • Выбежав на улицу, безопаснее всего будет завернуть в боковой карман моста. Оттуда продолжить движение к SWAT фургону.
  • После вскрытия фургона, на побег нужно рашить под флешки. Во время ожидания фургона, противники скапливаются за яхтой, поэтому при выходе, туда необходимо дать флешку. Во время раша бежать нужно по правой стороне моста, используя транспорт в качестве укрытия.
  • Противники появляются на всем протяжении моста, с левой и правой стороны. Самым ближайшим местом возрождения является место с правой стороны моста, за грузовиком, напротив черного автомобиля. Вторую флешку нужно дать именно туда.
  • Игрок, который бежит впереди, должен первым отбрасывать по 2 флешки. 1 флешку - вперед, другую влево, чтобы оглушить противников с левой стороны. Так же этот игрок должен танковать в лебединой песне урон. Затем, после поднятия предыдущего игрока, игрок вырвавшийся вперед должен исполнить то же самое. И т.д.
  • Лестница на место побега хорошо простреливается противниками с моста, таким образом забегать туда рекомендуется всей командой, предварительно отфлешив местность на мосту, чтобы была возможность поднять напарников.

Подробное руководство по контракту:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=914651473
Казино Golden Grin
Значения вариатора сложности:
  • 0.65 со старта.
  • 0.8 после 1 штурма.
  • 1.0 после 2 штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после завершения работы ОБД.
Переход в возбужденное состояние при: Открытая дверь комнаты охраны (дистанция обнаружения: 12 м).
Активация тревоги при: 1)Лазеры в хранилище. 2)Металлодетекторы (если они не были отключены в планировании).
Противники: 3/4/6/5 (на Н+С/ОС/OK/Х+) группы противников появляются:
  • Балконный охранник: патрулирует только местность наверху.
  • Коридорный охранник #1: патрулирует только западную часть служебного коридора.
  • Коридорный охранник #2: патрулирует только восточную часть служебного коридора.
  • Охранники зоны азартных игр (2 охранника): патрулируют главный зал по кругу.
  • Охранник бассейна: патрулирует снаружи западную часть строения.
  • Охранник заднего двора: патрулирует снаружи восточную часть строения.

На OK появляется 2 дополнительных охранника:
  • Охранник патрулирующий западную половину строения (наверху) и снаружи.
    или
    Охранник патрулирующий восточную половину строения (наверху) и снаружи.
  • Охранник патрулирующий только служебный коридор.
    или
    Охранник патрулирующий местность абсолютно везде.
На Х+ появляются все 4 охранника.

Дополнительные охранники для всех сложностей:
  • Внутри комнаты охраны находится 5 охранников.
  • 1 охранник патрулирующий место напротив ворот в оружейную (фактически не входит в раздевалку).
  • 1 стоячий охранник рядом с позицией азартного игрока.
Камеры: Отключаются при использовании усыпляющего газа. Титановые. Уничтоженные камеры не расследуются.

Заметки:
  • Открытые двери в комнату охраны являются триггером переводящим противников в возбужденное состояние. Это означает, что вы вы не должны открывать двери перед использованием усыпляющего газа. Необходимо также убивать каждого встречного охранника только в служебном коридоре. На Х+ для этого понадобится потратить все 4 пейджера в этом коридоре.
  • Только некоторые шкафчики могут содержать чемоданчик. Представьте что 8 шкафчиков следующие за душевой фактически разделены на 2 группы по 4 шкафчика, таким образом в итоге получается всего 6 групп шкафчиков, и каждая группа имеет одну возможную локацию чемоданчика. Для большинства групп шкафчиков, чемодан находится во втором шкафчике с лева, за исключением 2 групп шкафчиков которые повернуты на 90° в сравнении с другими группами. для этих групп места появления чемоданчика находятся на максимальном расстоянии друг от друга.
  • Место установки фейерверков соответствует положению хранилища. Если фейерверки могут быть установлены на западе, корректным хранилищем является северное, и наоборот. Фейерверки могут быть установлены и подожжены в любое время контракта, даже при стелсе (никто на них не обратит никакого внимания).
  • Если оба резервуара для воды оказываются пустыми во время работы дрели, то запускается подсчет шанса на поломку дрели каждые 5, 10, 15 и 20 с. Стандартный шанс на поломку равняется 20%. "Настройка двигателя" добавляет 11% к этому значению. "Дополнительная мощность" добавляет 15%. "Улучшенный плазменный резак" вычитает 15% из этого значения. Если дрель не сломается в течение 20 с, то принудительная поломка произойдет после 25 й секунды. Дрель может быть отключена вручную при перегреве. Если дрель сломается, то для запуска нужно будет наполнить оба резервуара водой и использовать инструменты (находятся рядом с фургоном банды Payday).
  • Стандартный резервуар для воды опустошается за 60 с, увеличенный резервуар для воды опустошается за 120 с. Заполнение резервуара водой занимает 30 с.
  • Стандартное время работы дрели - 7 минут. Актив "Настройка двигателя" уменьшает время до 6 минут. "Дополнительная мощность" уменьшает время до 5 минут.
  • Актив "Подкупить управление ОРВД" уменьшает время с момента установки сигнального огня до появления сумок с лебедкой до 55 с вместо 85 с.
  • Актив "Турбоускорители" ускоряет прибытие дирижабля. После активации фейерверков ему потребуется 30 с вместо 60 с для выхода на позицию. Вне зависимости от актива, для того чтобы опустить дрель потребуется еще 30 с.
Мастерская Санты
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 со старта.
  • 0.75 во время начала первого штурма.
  • 1.0 во время начала второго штурма.

Заметки:
  • Время приготовления сумки эльфами находится в районе 2 минут. Чтобы эльф принялся за работу необходимо на него накричать. После приготовления сумки эльф начинает простаивать в ожидании того, когда игроки упакуют сумку и заново на него накричат. Иногда эльфы во время приготовления сумки бросают свои обязанности и начинают простаивать. Для того чтобы их заставить продолжить прогресс производства сумки, необходимо будет заново накричать на них. Таким образом необходимо постоянно присматривать за эльфами.
  • Первые четыре сумки для цели миссии эльфы изготавливают без проблем. Во время первых 4 сумок полицейские им не мешают. Так же эльфы работают без остановок. После 4 сумок, если за работающим эльфом никто не присматривает, его могут украсть полицейские.
  • График прибытия фургона не зависит от количества приготовленных сумок. В первый раз фургон прибывает спустя 7:00 после поднятия тревоги. Во второй раз он прибывает спустя 4:30 после отбытия, и затем время прибытия каждый раз уменьшается на 10 секунд. Фургон находится в ожидании на месте всегда по 3:30. Фургон одновременно является и точкой захвата добычи и зоной побега. После отбытия фургона точка захвата добычи и зона эвакуации пропадают вплоть до следующего прибытия. Чтобы активировать зону побега необходимо забросить в трубу 4 сумки с подарками. Зона побега и точка захвата добычи всегда появляются друг напротив друга, на разных концах карты (они никогда не появляются рядом).
  • Водитель фургона сообщает за 1:00 о своем прибытии.
  • Если вы играете на прохождение (нет цели сделать больше 4 сумок), то и находиться рядом с эльфами нет необходимости. Сразу же после начала контракта необходимо по-быстрому активировать всех эльфов и затем сместиться на задний двор, там где много вагонов, и занять место обороны за белым контейнером. Сидеть за контейнером необходимо пассивно убивая по минимуму. Затем, когда водитель фургона сообщит за минуту о своем прибытии, необходимо будет переместиться к эльфам за сумками через дальний вагон от контейнера (т.к. большинство противников скапливается за белым контейнером). Рядом с эльфами будут засады из копов, поэтому на подходе, необходимо будет держать оружие наготове. Как раз после упаковывания 4 сумки прибывает водитель. У игроков будет 3:30 для того чтобы забросить 4 сумки по маркеру и пересечь карту до зоны побега.
  • На уровне сложности "ОС+" со 100% вероятностью появляется SWAT-турель после начала первого штурма со стороны входа в мастерскую на дальней стороне дороги.
  • Время от времени рядом со входом в зону с вагонами появляется событие с большим сейфом, похожее на событие с Некроклокером. После того как прилетает вертолет с большим сейфом, для активации события необходимо, чтобы все игроки переместились в зону вокруг сейфа. Для прохождения события необходимо будет продержаться 2 минуты внутри круга, не выходя за его пределы. По завершении события начисляется дополнительный опыт и из сейфа выпадает много различных сумок с лутом. На протяжении события противники не пытаются украсть эльфов.
Большой Банк
Переход в возбужденное состояние при: Нет.
Активация тревоги при: 1)Пропущенный телефонный звонок. 2)Лазеры на двери с временным замком (сумки не считаются). Могут быть отключены ключ-картами. Каждая ключ-карта отключает либо все вертикальные лазеры, либо все горизонтальные.
Противники: 2 ходячих охранника в публичной зоне, 3/4/5 ходячих охранников в зоне с хранилищем на Н/С+ОС/OK+, 1 стоячий охранник в комнате охраны. 66.67% шанс на 1 охранника прибывающего на лифте во время отсчета времени на временном замке. Шанс на появление полицейских после телефонного звонка (стандартный шанс: 0%; увеличивается на 4% за каждого убитого гражданского вплоть до 100% при 25 убитых гражданских); при игре в соло, 1/2 полицейских на -/OK+, иначе, 1/2/3 полицейских на Н/С+ОС/OK+; полицейские занимают позицию где то в публичной зоне и затем превращаются в стоячих.
Камеры: Оператором является охранник в комнате с камерами в зоне с хранилищем. 3/4/5 камер в публичной зоне на Н/С+ОС/OK+, 4 камеры в зоне с хранилищем. При мертвом операторе, уничтоженные камеры расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые.
Ключ-карты: 1 может быть заказана в активах. 1 находится на мебели. 1 либо у менеджера банка (2/3 шанс) или в его сейфе (1/3). Ключ-карта может быть использована для открытия дверей в серверную или к комнате охраны, а так же для отключения лазеров на двери с временным замком.

Заметки:
  • Существует 2 варианта прохождения контракта по стелсу. Первый вариант: зачистить публичную зону убив всех охранников и угомонив всех гражданских на верхнем этаже и в офисах на нижнем. Уничтожение камер в публичной зоне может заставить охранников в зоне с хранилищем превратиться в стоячих. В зависимости от того места, где они превратились в стоячих, это может как сыграть на руку так и обречь на страдания. Громкие дрели так же могут превратить охранников в стоячих. Второй вариант: взаимодействовать с публичной зоной как можно меньше, чтобы сохранить пейджеры для зоны с хранилищем.
  • Гражданские посетители идут в главный холл банка бесконечным потоком. Если кто то из них становится возбужденным, то контракт гарантированно обречен на провал, так как волна каскадом начинает распространяться на улицу, вплоть до точек возрождения снаружи карты. Теоретически этот трафик может сдерживать 1 или 2 игрока с помощью навыка "Стокгольмский синдром" и пилы.
  • Публичная зона и зона хранилища на протяжении стелса являются полностью разделенными. Не один охранник или гражданским не проходит через двери с временным замком. Охранники в зоне хранилища патрулируют таким образом, что никогда не видят эти двери.
  • Три женщины и менеджер перемещаются по всей территории публичной зоны. Остальные гражданские будут проходить либо до столов внизу, либо до любого свободного банковского работника (кассира или людей наверху). Убийство или связывание работников останавливает возрождения гражданских идущих к ним, оставляя только зону со столами. Однако гражданские которые уже появились с целью дойти до устраненного работника, все равно придут на пустующее место.
  • Вся публичная зона наверху и офисы внизу могут быть захвачены незаметно для гражданских в главном холле со столами. Штурмовать столовую намного рискованней и не рекомендуется (там может появится ключ-карта, которая подбирается с помощью про версии навыка "Шестое чувство").
  • Некоторые работники в офисах внизу могут быть замечены посетителями на кассах, когда они во весь рост стоят в возбужденном состоянии. Работники могут случайно проигнорировать выкрики игрока и не лечь на землю, в результате чего их заметят посетители и возбуждение распространится каскадом далее. Даже если вы их застрелите, то анимация смерти может заставить упасть их тело так, что голова вывалится из-за стенок офиса на всеобщее обозрение. Таким образом, для предотвращение этой ситуации, перед выстрелом следует убедиться, что в руках находится дробовик, или целится выше или ниже центра масс, в зависимости от того, что является предпочтительнее во время выстрела, заставить работника сидеть или стоять. Сидячие гражданские не отображают анимацию смерти, они просто мгновенно обрубаются и все, таким образом стреляя по ним сверху, их труп останется в кресле, с очень заметным положением головы. Как альтернатива, можно подождать, перед зачисткой зоны с офисами, когда все посетители отойдут от касс подальше. Однако этот способ требует координации в команде, так как другой посетитель прибывает на кассы спустя 10 секунд (таким образом требуется разведчик, который бы проверял лобби и отдавал соответствующие сигналы).
  • Охранники публичной зоны расследуют только камеры в публичной зоне; охранники зоны с хранилищем расследуют только камеры в зоне с хранилищем (каждая камера на точке имеет список охранников которые могут придти для её расследования). Однако несколько возможных точек появления камер в публичной зоне завязаны на охранников в зоне с хранилищем. Например камера в коридоре менеджмента, самая дальняя от зоны с хранилищем. На расследование этой камеры никогда не выбираются охранники из публичной зоны. В результате эта камера становится причиной того, что охранники в зоне с хранилищем могут превратиться в стоячих: они пытаются начать расследование этой камеры, но не могут проложить путь до неё. Даже если двери с временным замком открыты, охранники не способны переместиться через дверь и таким образом становятся стоячими. Когда вы начинаете приближаться к зоне с хранилищем, после зачистки публичной зоны, убедитесь что в публичной зоне поломаны все камеры.
  • Отравленный торт превращает 1 охранника в стоячего. Первоначально он отображает анимацию кашля, которая впоследствии пропадает, не оказав эффекта на его восприятие. Если вы намерены зачистить большую часть публичной зоны, тогда поставьте торт в столовой (которую в таком случае необходимо будет избегать) для того, чтобы сэкономить на один пейджер больше для зоны с хранилищем. Отравленный охранник не выбирается для расследования камер, однако расследовать дрели он в состоянии.
  • Стекло над зоной с работниками наверху, может выдержать попадание без уничтожения, таким образом можно уничтожить камеры в этой зоне находясь на крыше. Однако второе попадание уничтожит стекло.
  • Во время взаимодействия с сервером верный компьютер пикает и отображает на своем экране сообщение. Существует 5% шанс, что сервер при первом взаимодействии сам по себе будет верным.
  • Дрели могут быть обнаружены через всю карту. Не ставьте дрели в хранилище, если рядом стоящие охранники могут заглянуть туда.
    Охранники не обращают внимание на открытую дверь хранилища, но дрели на клетках они замечают очень быстро.
  • Ключи от клеток хранилища могут быть практически в любом помещении зоны с хранилищем. В публичной зоне так же находится 2 локации в появления ключей: либо в офисе менеджмента, либо прямо за кассирами на стене.
  • Хранилище содержит в открытом доступе 11 сумок с деньгами и 4 сумки с золотом. Каждая стена с клиентскими ячейками содержит либо только сумки с золотом либо только сумки с деньгами (50%/50%). В каждой стене появляется 3-5 сумок.
Крысы / Варка
День 1

Заметки:
  • Не следует хватать ингредиенты слишком быстро. При быстром взаимодействии с ингредиентами одного типа можно получить 1 ингредиент по цене 2. Так же и при добавлении, если 2 игрока одновременно добавляют тот же самый ингредиент, то он пропадает из обоих инвентарей.
  • В пределах 1 сумки, каждый ингредиент используется только один раз. Однако последовательность ингредиентов каждый раз разная. На контракте "Крысы" всегда присутствует ингредиентов всего на 7 сумок максимум.
  • Взрыв лаборатории на Х+ одновременно выводит из стоя всех игроков. Навык "Мессия" позволяет обратно подняться на ноги, но фургон становится доступным только после приготовленных 3 сумок. Для активации зоны побега необходимо забросить в фургон 3 сумки.
  • Для обороны нужно забаррикадировать окна в задней комнате наверху и выложить туда все свое снаряжение. На Варке, в случае появления лаборатории на первом этаже, необходимо обороняться и раскладывать снаряжение в ванной.
  • При использовании гранат необходимо держаться подальше от забаррикадированных досками окон, так как гранаты могут уничтожить их через стенку.
  • Если противники будут идти не со стороны лесопилки, то безопасным путем на побег будет, просто выпрыгнуть с балкона на центр крыши маленького сарая. Перед прыжком необходимо разделаться со снайперами.
  • Штурм не начнется до того момента пока кто-нибудь не найдет лабораторию (находясь рядом с ней) или по прошествии 90 секунд (не для Варки).
  • Существует возможность завалить Капитана Винтерса не выходя из дома, с помощью обычных гранатометов (например "GL40"). Для этого, после того как Капитан станет на точку, нужно будет подняться на второй этаж и подойти к среднему окну дома со стороны дороги. Затем с помощью железного прицела гранатомета (не планки), навестись на фонарь, под которым припарковался Винтерс и произвести несколько выстрелов.
  • Фургон прибывает спустя 70/130 с после упаковывания 3 сумки с метом. Он является одновременно и зоной побега и местом захвата добычи. На Варке, фургон стоит 90/95 с на Х+, 105/115 с на ОК, 115/125 с на ОС, 135/145 с на Н. Прибывает спустя 270-300/330-360 с.
  • Дополнительное положение фургона на Варке позволяет захватывать сумки забрасывая их под фургон.
  • На Варке противники могут унести приготовленные сумки с карты. Поэтому игрокам все сумки необходимо держать при себе.
  • На Варке всегда появляется по 5 штабелей с досками. В случае появления мет лаборатории на втором этаже, можно забить окна так, чтобы полицейские не смогли забраться на второй этаж через окна. Для этого необходимо заколотить правое окно в дальней комнате (через левое никто никогда не лезет, можно даже отстреливать копов через него); левое и правое окна, выходящие на дорогу; и оставшиеся два окна, рядом с балконом и лестницей.


День 2

Переход в возбужденное состояние при: Технически - нет, но по факту один триггер скрыт (под названием "Обнаружен гангстерами").
Активация тревоги при: 1)Возбуждении гангстеров (2 гангстера во время сделки ведут себя очень странно). 2)Не имея с метом. 3)Полицейской засаде (10% шанс) 4)Предательстве гангстеров (15% шанс если 3 сумки и больше, 50% если 2 сумки, 75% если 1 сумка для обмена). 5)Краже своего мета. 6)Установке дрели на сейф.

Заметки:
  • Гангстеры не становятся возбужденными при виде игроков, однако все остальные вещи вызывающие подозрение и переход в возбужденное состояние остаются такими же. Вы можете убить гангстеров блокирующих доступ на лестницы, затем подняться наверх и гангстеры наверху не обратят на ваше присутствие ни какого внимания.
  • Использование лазера или фонарика является невидимым для гангстеров и как следствие не способно их возбудить. Прицеливание работает схожим образом.
  • Иногда при обмене случается полицейская засада. В этом случае по отношению к игрокам гангстеры не становятся агрессивными. Вместо этого они чаще всего пытаются убежать с карты.
  • Иногда гангстеры предают игроков, заводя в пустое помещение и затем пытаясь пристрелить.
  • Если вы принесли на сделку больше 3 сумок с метом, то в верных апартаментах будут лежать с сумки с деньгами. Гангстеры все еще могут попытаться предать вас, заведя в неверную комнату, однако сумки с деньгами за дополнительные приготовленные сумки с метом будут лежать всегда в верной комнате (с разведданными).
  • Самые дальние лестницы в апартаменты, от точки появления игроков, не полностью блокируются гангстерами. Можно спокойно проскользнуть сзади гангстера и без убийств подняться наверх, даже без завершения сделки. Это открывает доступ к 3 из 4 комнат, где может проходить завершающая часть сделки. Если вы принесли 4 сумки с метом и больше, то это позволит определить положение верной комнаты, по наличию внутри нее сумок с деньгами (если сумок не будет то верное место находится в последней комнате). Гангстеры решаются на предательство только после того, как все сумки с метом будут заброшены в их пикап. Таким образом, до забрасывания сумок с метом в пикап, можно будет спокойно перемещаться по комнате в которой будет совершенно предательство без какого либо вреда для себя. Даже если находится в одной из таких комнат, после забрасывания сумок с метом в пикап, может автоматически запустится скрипт на начало сценария с предательством.
  • Так же, во время попытки сжечь разведданные можно застать гангстеров врасплох. Для этого нужно просто успеть взять разведданные из отрытого сейфа (который был сначала закрыт).
  • Если разведданные никому не нужны, то лучше всего подождать пока гангстеры их сожгут. В случае поднятия тревоги это может быть самым быстрым вариантом завершения дня.


День 3

Заметки:
  • Побег становится доступным сразу поле убийства бандитов в автобусе, таким образом уровень может быть завершен менее чем за минуту.
  • При наличии на руках разведданных со второго дня, рекомендуется обезвреживать С4. Без разведданных обезвредить С4 не получится.
  • Ловушка с С4 появляется внутри чемодана, после упаковывания денег в сумку. С4 появляется на дне чемодана и моментально запускается отсчет времени в течение которого игрок должен разминировать ловушку (путем взаимодействия). Существует 20% шанс на то что в чемодане не будет ловушки с С4.
  • Если у присоединившегося игрока к лобби слишком сильные лаги, то обезвреживание C4 лучше всего предоставить лидеру лобби (присоединившийся игрок в это время должен защищать автобус в первую очередь от Тэйзеров).
  • При захвате сумок становится обязательным актив "Профессиональный пилот". Данный актив ускоряет прибытие вертолета, а так же вертолет все время прилетает в одно место, рядом с автобусом.
  • Забрасывать сумки в вертолет должны 1-2 человека, в то время когда остальные игроки должны держать оборону. Противники очень быстро окружат игроков, если те не будут их оттеснять, так как они атакуют эту точку с обоих направлений.

Подробное руководство по варке:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=488008901
Скотобойня
Значения вариатора сложности:
  • 0.85 спустя 0:45 с после взрыва двери.
  • 1.0 после первого штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм спустя 2:00 после второго взаимодействия с краном.

Заметки:
  • В самом начале, стоя наверху, необходимо прострелить лобовое стекло красного фургона (требуется 1 попадание), до пересечения им перекрестка. В результате этот фургон упадет в более выгодное положение, обеспечив хорошее укрытие при обороне внизу. Однако при вскрытии дверей, из фургона может вывалиться Бульдозер (100% шанс на Х+).
  • После нападения на конвой, не следует торопиться. Штурм не начнется пока входная дверь на скотобойню не будет взорвана с помощью С4. Таким образом можно даже подождать всех отстающих напарников.
  • На контракт необходимо взять с собою прокачанную дрель. С4 должен брать игрок с дрелью, взрывать дверь, вскрывать транспорт и незамедлительно устанавливать дрель.
  • Перед дверью следует разделиться по парам. Одна пара будет заниматься поисками ключ-карты и канистр. Другая пара займется фургоном с золотом.
  • После взрыва входной двери у команды будет примерно минута времени для того чтобы найти 2 канистры, 1 ключ-карту, вскрыть фургон, установить дрель, связать заложника и занять место обороны.
  • Канистры: 4/3 на Н-OK/Х+. Всего 8 мест появления:
    • Коридор после взорванной двери. Рядом с торговым автоматом.
    • Внутри надстройки по середине главного помещения скотобойни. 1 этаж. Под столом.
    • В главном помещении скотобойни. Под лестницей на 2 этаж. Рядом с дверным проемом в разделочное помещение.
    • В главном помещении скотобойни. Рядом с электрогенераторами.
    • 2 этаж. Рядом с торговыми автоматами.
    • 2 этаж. Напротив раздевалки. Рядом со столом.
    • Между воротами возрождения противников и ближайшим транспортером по пути с золотом.
    • Напротив ближайшего транспортера. Во второй морозильной комнате.
  • Ключ-карта: 1 на любой сложности. Всего 8 мест появления:
    • Внутри надстройки по середине главного помещения скотобойни. 1 этаж. На шкафчике, справа от стола.
    • Внутри надстройки по середине главного помещения скотобойни. 2 этаж. На столе.
    • В разделочном помещении.
    • 2 этаж. В туалете. На умывальнике.
    • 2 этаж. В раздевалке. На скамейке.
    • 2 этаж. В коридоре. На принтере.
    • 2 этаж. В столовой. На обеденном столе.
    • 2 этаж. В столовой. На кухонном столе.
  • Ключ-карту лучше всего использовать для блокировки ворот в длинном коридоре. Во время транспортировки золота через улицу это действие уменьшит частоту прибывающих противником со стороны скотобойни.
  • Нет смысла каждый раз искать свинью для Влада. За эту сумку не начисляют опыта. Она необходима только для достижения.
  • Оборонять дрель следует прячась за ближайшим к красному фургону транспортером, находясь за освещенной частью транспортера. Это место располагается на достаточном расстоянии от точек возрождения противников. Из этого места имеется быстрый доступ к дрели в случае: поломки, обороны, прикрытия напарников занимающихся ремонтом.
  • Залогом успешного прохождения является поддержание бесперебойной работы дрели и устранение поломок как можно быстрее.
  • Дрель можно чинить через тонкую стену распахнутой дверцы грузовика сбоку.
  • Золото тоже можно брать из сейфа через стену. Для этого необходимо присесть рядом с перевернутой буквой 'E' на фургоне и повернуть камеру влево.
  • После вскрытия сейфа, упакованные сумки с золотом необходимо перебрасывать по транспортерам. Чем активнее команда занимается перебрасыванием сумок - тем быстрее получается продвижение по контракту.
  • Во время перебрасывания сумок по транспортерам, необходимо убивать как можно меньше противников находящихся сзади. Убивать необходимо только тех противников, которые мешают продвижению вперед.
  • После завершения работы дрели, в длинном коридоре появляются 1-2 Бульдозера.
  • Не следует выбегать на улицу раньше сумок, во избежании преждевременного появления снайперов.
  • Главное правило при транспортировке сумок через улицу - держать все сумки всегда рядом с собой. В противном случае, если начинать носить по 1 сумке из скотобойни в контейнер, то противники находящиеся сзади, поглотят остальные сумки лежащие у конвейера и отнесут и положат их в начало уровня, рядом со взорванной дверью, у забора.
  • При первом выходе на улицу, существует 20% шанс на появление SWAT турели. В противном случае спустя некоторое время появится Капитан Винтерс (приходит на точку рядом с горящими покрышками), а так же при выходе на улицу моментально появится несколько противников возродившихся по скрипту.
  • Максимальное количество снайперов: 2/3/5 на H+C/ОС+OK/Х+. До тех пор, пока будет в живых хоть один снайпер, новые снайперы не появятся. Таким образом, наиболее эффективнее будет оставить одного снайпера в живых и не убивать, а остальных завалить.
  • Места появления снайперов:
    • В зоне с контейнерами. На самом высоком красном контейнере слева.
    • В зоне с контейнерами. На самом высоком красном контейнере справа.
    • В зоне с контейнерами. На самом высоком желтом контейнере справа.
    • На здании скотобойни. На кирпичной пристройке справа.
    • На здании скотобойни. На крыше рядом с вывеской "Meat Circus".
    • В зоне с контейнерами. На красном контейнере, располагающимся за самым высоким красным контейнером слева (напротив выхода из контейнера в котором предстоит обороняться).
    • В зоне с контейнерами. На задней стене из контейнеров.
  • Обороняться следует находясь в красном контейнере (там внутри еще присутствует катушка черного кабеля) слева. Контейнер всегда является открытым. Однако рядом с этим контейнером находятся точки возрождения противников. Поэтому необходимо быть всегда готовым своевременно отстреливать спускающийся вниз десант.
  • Существует 3 различные вариации побега. Для того чтобы определить, через какой контейнер предстоит бежать, необходимо проверить заднюю стену из контейнеров на предмет наличия синего контейнера. Он может быть: слева, по центру и справа. На задней стене появляется всегда только 1 синий контейнер.
  • Если игрокам требуется осуществить обмен заложниками для вызволения напарников из тюрьмы, то не следует использовать пульт управления крана во второй раз. Так как после второго использования начинается двухминутный отсчет до запуска бесконечного штурма. Таким образом обыкновенный штурм может просто не успеть завершиться и обмена не произойдет.
  • Во время запуска побега, по пути возрождаются несколько новых снайперов.
  • Точки появления снайперов в зоне побега:
    • На самом высоком из красных контейнеров вдали.
    • На крыше дома, рядом с местом побега.
  • В зоне побега, на всем протяжении лабиринта из контейнеров необходимо будет искать единственно верный следующий синий контейнер. Все секции лабиринта от старта и до финиша соединены последовательно. Это означает, что в лабиринте не будет ответвлений. Только единственный следующий синий контейнер будет вести к месту побега.
Особняк Лица со шрамом
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 после поднятия тревоги и получения USB-флешки.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 0.1 после второго штурма.

Активация тревоги при: Незавершенном звонке по телефону.
Противники: Делятся на два типа. Обычные наружные противники без пейджеров, патрулирующие местность вокруг особняка. И охранники с пейджерами, патрулирующие внутри дома. Все противники разделены по группам, которые привязаны к одной определенной локации, и как следствие при патрулировании они не выходят за её пределы.
  • Наружные противники (без пейджеров):
    • Внутри аллеи (рядом с беседками где появляются игроки), вплоть до выхода из аллеи к фасаду особняка (до белого забора). 2/3/4 противника на Н/С+ОС/OK+.
    • Фасад особняка. С одной стороны до входа на задний двор, рядом со ступеньками. C другой стороны - до забора на парковку. 2/3/4/5 противника на Н/С+ОС/OK/Х+.
    • Сад с декоративными кустами - парковка. С одной стороны до забора в зону с фасадом. С другой стороны - до большого домика охраны. 2/3/4/5 противника на Н/С+ОС/OK/Х+.
    • Задний двор - причал, начиная от ступенек рядом с деревянными ящиками, вплоть до двери большого домика охраны на противоположной стороне. 2/3 противника на Н+С/OK+.
    • Глава охраны в зеленом костюме. Появляется в 1 из 3 положений. 2 положения находятся в пределах заднего двора. 1 место - рядом с деревянными ящиками, там где ступеньки. 2 - на причале. 3 место располагается внутри декоративного сада с кустами.
  • Охранники с пейджерами внутри особняка:
    • 1/2 охранника на -/OK+ патрулирующих нижний этаж.
    • 1/2 охранника на Н/С+ патрулирующих верхний этаж.
    • 1 охранник на ОС+ патрулирующий полностью все здание.
    • 1/2 охранника на -/Х+ патрулирующих полностью первый этаж, включительно красный зал (когда он становится доступным).
    • 2 ходячих охранника внутри красного зала.
    • 1 стоячий охранник появляется после как становится доступным красный зал, в двери ведущей из красного зала на крышу.
    • 1/2 охранника на -/Х+ на боковой лестнице ведущей в красный зал.
Камеры: Оператором является Соса в своей персональной комнате внутри особняка. После его убийства камеры отключаются. 4/6 на -/OK+. На Х+ камеры становятся титановыми. Камеры появляется только снаружи особняка. Уничтоженные камеры расследуются.

Заметки:
  • Проходить начальную часть контракта, рекомендуется убивая всех противников снаружи. Так как противники разделены на группы по территории, то зачищать местность следует отталкиваясь от этого. После зачистки необходимо будет упаковать трупы лежащие на виду, под окнами и закрытыми дверьми. Дополнительно, тела противников можно отбрасывать с близкой дистанцией за забор на всем протяжении карты и их там не обнаружит. Стараться убивать противников нужно ближе к укромным местам. 5 мешков для трупов следует сохранить для второй части, внутри здания. Укромные места:
    • В начальной локации (стартовая аллея) не следует по долгу выжидать противников. После появления необходимо как можно быстрее завалить 4 противников. Если кто то из них выстрелит, или труп заметить камера - то сделать рестарт. Упаковывать никого не следует.
    • Во второй зоне (фронтальный фасад) необходимо отбрасывать противников за забор, в сторону аллеи. Проще всего это сделать преследуя противника со спины, в тот момент когда он собирается подойти к забору. Если он уже подошел и повернулся лицом, то отбросить из дробовика его за забор будет сложно. Так же можно отбрасывать тела под забор по середине фасада. Остальная территория просматривается охранниками с крыши особняка.
    • В боковой зеленой локации безопасно убивать на зелени, в декоративном саду. Не следует оставлять трупы/убивать внутри белого фасада, а так же под боковыми окнами и рядом с мостом (там камера).
    • На заднем дворе нужно ждать пока противник подойдет к забору, и отбросить его в воду.
  • Компьютер во время взлома ломается каждые 25-40 с. Таким образом на "Н" происходит 1 поломка. На остальных сложностях - 2.
  • В особняк существует 3 точки входа. После завершения взлома компьютера случайным образом открывается 1 из 3 точек. Первая точка - это деревянные двери на заднем дворе. Вторая точка - это боковые стеклянные двери на заднем дворе рядом с деревянными ящиками. Третья точка - это стеклянные двери фасада здания. Самой опасной точкой входа в здание, является точка с деревянными дверьми, так как в помещении за этими дверьми находится лестница на второй этаж, и игроков сидящих под этой лестницей может поджать в сендвич охранник (на ОС+) перемещающийся по всему зданию. Поэтому всегда при нахождении на этом месте рекомендуется это обстоятельство держать в уме (проверять лестницу), и соваться в этот район только при острой необходимости.
  • Возбужденных охранников с пейджерами невозможно задоминировать. Выход только один - убийство.
  • Внутри особняка появляется 6 пакетов с кокаином. Всего существует 20 различных мест появления пакетов.
    • 3 места на втором этаже в спальне (на кровти, в джакузи, на тумбочке).
    • 3 места на втором этаже на крыше (на деревянном ящике, на белом кресле с подушкой, на деревянном столике).
    • 2 места на первом этаже в столовой (на обеденном столе).
    • 2 места на первом этаже во внутреннем дворе (на столиках).
    • Остальные места появления пакетов разбросаны на первом этаже на каждом из столиков/тумбочек, в каждой комнате/коридоре.
  • Практически все пакеты с кокаином располагающиеся на первом этаже рядом со стенами, можно активировать и вскрыть через стену. Необходимо просто прижаться к стене с противоположной стороны и все.
  • Время взаимодействия при осуществлении телефонного звонка составляет 7 секунд. Поэтому звонить Сосе необходимо дождавшись, пока все охранники отойдут подальше. Не следует отключаться от телефона, даже если вас заметил охранник, иначе это повлечет за собой поднятие тревоги с вероятностью 100%.
  • После успешного завершения звонка, открываются 4 пути в красный зал + в открытой двери на крышу, появляется дополнительный стоячий охранник. Самым безопасным путем проникновения в зал, являются тройные боковые двери со стороны сада. После звонка можно просто выбежать на улицу, и проникнуть в зал через эти двери.
  • по периметру красного зала все время перемещается 2 охранника. Запрещается убивать охранников когда те находятся наверху, так как это может заметить еще один стоячий охранник в дверях на крышу. Убивать двоих охранников необходимо когда они находятся рядом друг с другом, но когда один охранник отвернулся от другого и не видит его. В таком случае необходимо убить одного охранника и подождать пока его пейджер начнет работу, затем убить второго, ответить на пейджер первого. В результате этого для подключения ко второму пейджеру будет ~ 3 свободных секунды. Либо дождаться пока один из охранников подойдет к тройным дверям, отбросить его с помощью дробовика на улицу за двери и ответить на пейджер. Затем спокойно ликвидировать второго охранника.
  • В красный зал дополнительно могут наведаться 1/2 охранника на -/Х+, которые перемещаются по первому этажу. Таким образом следует незамедлительно после убийства двух охранников привязанных к красному залу, их тела упаковать и спрятать на улице, или в комнате Сосы, во избежании траты дополнительных пейджеров. Если Соса развалился после убийства на видном месте из дверного проема, то и его тело следует так же упаковать.
  • Во избежании лишних проблем, сумки при транспортировке в место захвата, первым делом следует сбрасывать с балкона вниз, на зеленую траву. Если побег появился через мост, то сумки следует бросать напрямую, в сторону моста. Если появилась лодка, то сумки следует бросать вдоль белого забора (под пальму) и далее, избегая боковых окон.
Симулятор козы
День 1

Значения вариатора сложности:
  • 0.75 спустя 1:00 после обнаружения.
  • 1.0 после первого штурма.

Снайперы:
  • Максимум появляется одновременно 2/3 снайпера на Н/С/ОС/OK+. Дополнительно появляется в вертолетах 0/1 снайпер на Н/-.

Козы:
  • 5/7/10/12/15 коз появляется на Н/С/ОС/OK/Х+. Всех появившихся коз необходимо будет эвакуировать.
  • Вне зависимости от уровня сложности всегда присутствует 3 здания по спасению коз, которые требуется выполнить:
    • Вскрыть с помощью пилы фонарь на котором висит коза, или дрелью барьер магазина.
    • Отключить электрощиток для того, чтобы получить доступ к козе на строительных лесах или на вентиляторе в магазине.
    • Пробраться к козе через горящее здание.
  • Остальные козы распределяются случайно между остальными 13 точками появления на протяжении всей карты.

Заметки:
  • Рядом с игроками в начале появляется 2 гангстера и 6/8/10/14/17 полицейских на Н/С/ОС/OK+. Если кто то из них умирает, появляются дополнительные 8/10/14/18/24 полицейских спустя 15 секунд.
  • Команда с низким риском обнаружения может остаться незамеченной, отложив на 30 секунд момент обнаружения, просто убежав подальше от места крушения (хотя это не является возможным для одного из 3 мест появления игроков).
  • При активации разбрызгивателей в горящем здании появляется 5/7/10 противников на Н/С/ОС/OK+.
  • Карта со всеми возможными местами появления коз: https://i.imgur.com/aehpxun.png

День 2

Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 1:00 после старта.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после вскрытия двери комнаты управления моста.

Снайперы:
  • Максимум появляется одновременно 1/2 снайпера на Н/С/ОС/OK+. Всего 4 позиции появления снайперов вокруг амбара и 2 позиции появления вертолетов со снайперами при обороне на мосту.

Информация о клетке:
  • Всего 3 места, куда может быть сброшена/смонтирована клетка. Места выбираются пилотом случайно.
  • В первый раз детали клетки сбрасываются спустя примерно 3:50. Когда в клетке улетели не все козы, новый сброс деталей случается спустя 55 секунд.
  • Пилот имеет 70% шанс подобрать клетку с первой попытки (спустя 127 секунд). Во время осуществления второй попытки (и для всех последующих) шанс повышается до 100% (спустя 76 секунд).
  • Каждая последующая попытка случается спустя 67 секунд после активации баллона.

Заметки:
  • 4 связки с досками появляется на карте в 7 различных местах. Так же в активах можно заказать 4 дополнительных связки досок, располагающихся рядом с белым грузовиком.
  • В самом начале дня придется отбиваться от 2 волн гангстеров. 1 волна начнется спустя 21 секунду. 2 волна начнется на 28 секунде. Всего появится 38/49/65 гангстеров на Н/С+ОС/OK+.
  • Обыкновенная штурмовая механика запускается спустя 118 секунд.
  • За исключением нормального уровня сложности, существует 30% шанс из грузовика по дороге на мост могут покатиться взрывоопасные бочки вместе с Бульдозером.
  • При достижении моста, появляется 5/8/10 противников, пытающихся освободить гражданских на Н/С-OK/Х+.
  • Мост поворачивается в течение 80 секунд.
  • Дрель можно установить и ремонтировать находясь под лестницей.
Месть Хокстона
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 0:25 после обнаружения.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
Переход в возбужденное состояние при: Ноутбук во время взлома (дистанция обнаружения: 7 м).
Активация тревоги при: 1)Завершении отсчета времени на таймере коробки сигнализации. Тревога поднимается спустя 45/30/20 с (на Н+С/ОС+OK/Х+) после вскрытия или уничтожения любого окна или двери ведущей в дом или если игрок пересек лазеры. Коробка сигнализации располагается только на первом этаже внутри здания. 2)Если для открытия хранилища требуется скан сетчатки глаза директора ФБР, и этот директор был убит. Тогда Бэйн отправляет сумку с дрелью. По прибытии дрели автоматически поднимается тревога.
Противники:
  • 2/3/4 Мёркивотеровских солдата патрулирующих местность снаружи за забором на Н+С/ОС+OK/Х+.
  • 1/2 Мёркивотеровских солдата патрулирующих местность снаружи до забора на -/OK+.
  • За исключением нормального уровня сложности, 1 Мёркивотеровский солдат патрулирующий местность только между главными воротами и главным зданием.
  • 2/3 охранника внутри, патрулирующих полностью целое здание на -/OK+.
  • 1 охранник патрулирующий только главную часть здания (он не входит в подвал и не поднимается наверх).
  • 1 охранник патрулирующий только расширенную часть здания (любое место, в которое не заходит охранник патрулирующий главную часть здания).
  • 50%/100% шанс на появление 1 стоячего солдата на Н+С/- который будет находится либо рядом с главными воротами (75% шанс), либо за забором на заднем дворе (25% шанс).
  • 1 стоячий охранник в комнате охраны.
Камеры: Оператором является охранник в комнате охраны располагающейся либо снаружи в гараже, либо внутри в подвале. 4/5/5/6/8 камер Н/С/ОС/OK/Х+. Камеры обычно установлены снаружи дома (существует несколько редких точек появления внутри дома, в которых камера направленна ко входу). На Х+ камеры заменяются на титановые.
Ключ-карты:4/3 на H+C/-. Появляются на столах в доме. 2 из них требуются для открытия хранилища.

Улики:
Всего в доме появляется 8 неупакованных сумок с уликами, располагающихся на 3 различных локациях. Каждая локация содержит улику на доске, которая может быть упакована. Дополнительно, оставшиеся 5 сумок случайно распределяются между этими локациями. 3 локации выбираются случайно из 4 возможных. Каждая локация имеет равные шансы на появление.
  • Первый этаж, в главной части дома (кухня, столовая или бильярдная).
  • Первый этаж, в расширенной части дома (в подвале или жилой комнате).
  • На втором этаже, в главной части дома.
  • На втором этаже, в расширенной части дома.

Заметки:
  • Помимо главных ворот (которые могут охраняться), на территорию особняка существует еще 2 точки проникновения. Эти точки каждый раз выбираются случайно и выглядят как дыра в заборе, либо как высокий камень рядом с забором.
  • Дополнительно, можно перепрыгнув забор с садовых фонарей (которые в частности располагаются напротив ворот) и камней на холме справа.
  • Лазеры отключаются когда охранник находится на балконе. В здание можно войти без активирования таймера тревоги, проскользнув мимо охранника находящегося на балконе.
Спасение Хокстона
День 1

Заметки:
  • В багажник пикапа можно разложить сумки со снаряжением.
  • Бесконечный штурм не завершится вплоть до проникновения пикапа внутрь гаража. Как только пикап оказывается внутри гаража, игра включает обыкновенную штурмовую механику и сразу же запускается фаза угасания штурма. Так как игра перевозраждает всех противников находящихся снаружи, когда двери гаража закрываются, то и текущий штурм обычно завершается прямо после входа в гараж.
  • Точки возрождения противников следуют за пикапом улица за улицей. Большинство возраждений происходит перед автомобилем, однако в некоторых местах точки могут находиться немного за пикапом. Точки, которые проехал пикап, становятся неактивными после возрождения определенного числа противников, обычно 8. Так как игра возрождает противников только группами, то существует вероятность, что после возрождения 7 противников, финальная группа будет состоять из 4 противников, перед тем как отключится точка возрождения.
  • Правые маршруты намного жестче чем левые. В частности, если пикап не повернет налево на первой развилке, то на пути движения будут точки возрождения полностью вокруг всех точек положения игроков. Эти точки отключаются как только пикап пройдет полпути к гаражу (или как альтернатива, если их пикап проехал и эти точки отработали лимит возрождения противников).
  • Когда игроки сталкиваются с заблокированными маршрутами, противники занявшие такие места не представляют высокой опасности, одновременно они блокируют часть других противников от возрождения на точках по пути движения пикапа.
  • Механика перемещений противников на этой карте имеет несколько странных вещей. Когда появляется группа противников, они прокладывают свой путь до текущего местоположения одного из игроков, но эта выбранная точка не изменяется когда игрок меняет свое местоположение. Группа противников продолжает двигаться к этой точке и, достигнув её, только тогда выбирает новую точку в зависимости от положения игрока на момент прибытия группы. (Когда игрок попадает под электрошок Тэйзера или выводится из строя, он превращается в сигнальный маяк для всех групп противников использующих тактику охраны упавших. Даже если игрок выпутается из под атаки Тэйзера или его поднимут на ноги, то он все равно будет преследоваться такими группами противников.)
  • Уровень можно проходить в более сдержанной манере, медленно продвигаясь вперед. После подачи сигнала водителю, необходимо будет удерживать свои позиции во время движения пикапа до следующей остановки (точки возрождения не будут менять свое местоположение мгновенно после начала передвижения автомобиля, но чаше всего они изменятся на полпути к следующей остановке). Затем нужно убить всех противников поблизости и потратить все лимиты на точках возраждений располагающихся позади пикапа, до того момента пока они не отключатся. В завершении, нужно будет отбросить противников появляющихся спереди пикапа и подать следующий сигнал водителю.
  • Альтернативно, этот уровень можно пройти более агрессивным способом. Штурм начинается после выбегания на улицу вверх по лестнице, и далее, появляющиеся штурмовые группы начинают прокладывают свой путь перемещения к игроку. Большинство из этих групп приходят с первой улицы, которая является заблокированной. Пытайтесь избегать этих групп и двигать пикап с Хокстоном так долго как это будет возможно. Эти группы сначала переместятся к зданию из которого выбежали игроки, и только затем переместятся к вашему новому местоположению. Так как большая часть штурмовых групп будет сзади преследовать игроков, то впереди не будет появляется новых противников. Этот способ позволяет двигать пикап так быстро, как это возможно, при условии что вы не будете убивать противников, которые находятся не по пути движения пикапа. Если на пути движения пикапа появляется SWAT фургон, то этот способ теряет свою эффективность.


День 2

Ключ-карты:
  • 1 ключ-карта появляется в зоне первоначального проникновения на уровень (или на металлодетекторе, или в приемной).
  • 1 ключ-карта В помещении с операторской. На столе или на терминале.
  • 1 ключ-карта либо на столе в лаборатории, либо на столе в офисе директора, либо внизу в атриуме, вокруг приемной. Ключ-карта в атриуме может располагаться скамейке, на стуле или в горшке.
  • 1 дополнительная ключ-карта в зоне первоначального проникновения на Нормальном уровне сложности, иначе 50% шанс на появление ключ-карты в любом месте на за исключением зоны вверх по лестнице (на втором этаже офисов), 50% шанс на ключ карту на столе вверх по лестнице.
Ключ-карты можно использовать для открытия зоны с офисами вверх по лестнице, блокировать двери ведущие в операторскую и открывать различные двери, включая дверь в оружейную комнату и медицинский центр.

Заметки:
  • Противники могут возродиться либо в атриуме, либо спуститься вниз на тросе со взорванной крыши помещения с операторской, либо с одного из 4 подвесных мостов. При уничтожении моста, блокируются соответствующие места появления противников, заставляя их возрождаться в других местах (обычно в атриуме). Уничтожение этих мостов позволяет отодвинуть точки возрождения противников подальше от игроков, и тем самым увеличить их вовремя прибытия в операторскую после возрождения. Для увеличения пути их перемещения, после уничтожения мостов рекомендуется закрыть ключ-картами двери операторской, выходящие на атриум. Таким образом противники из атриума будут обходить операторскую вокруг, затрачивая достаточное количество времени.
  • После завершения работы над сервером и взятие его к себе за плечи, запускается бесконечный штурм. Таким образом, если требуется на этот момент выторговать из-за решетки напарников, то не следует упаковывать сервер в конце.
  • Для быстрого вскрытия финальной двери к побегу, необходимо сохранить 1 ключ-карту.
  • Все дрели в течение дня ломаются по 1 разу.
Горячая линия Майами
День 1

Заметки:
  • Убивать бандитов лучше всего сразу после начала игры, перед тем как они спрячутся внутри комнат. Всего появляется 7 бандитов на улице и 7 на втором этаже.
  • В подвале, для определения верного штрих-кода необходимо воспользоваться большой картой на стене. Для начала необходимо дождаться когда Бейн сообщит верную локацию. Затем эту локацию найти на карте и запомнить товар привязанный к ней. Этот товар нужно будет найти в деревянных ящиках и забрать штрих-код.
  • Багажники бежевого Monarch на северо-востоке и черного Monarch в центре парковки имеют 25% на сумку с деньгами. Остальные машины - пусты. Машина рядом с черным Monarch так же имеет 25% шанс, однако сумка там не возрождается. Если шанс на появление сумки завершается успешно 2 раза, то подсчет вероятности на 3 раз не происходит. Таким образом в результате открытия багажника машины рядом с черным Monarch немного понижается возможность появления 2 сумок.
  • В комнатах мотеля появляется 5/4/4/3/2 сумки с деньгами на Н/С/ОС/ОК/Х+. 2 точки появления денег поломаны, поэтому появится может меньше сумок.
  • Существует 40%/30%/5% на Н/С+ОС/ОК+ на появление ингредиентов для 3 сумок с метом в лаборатории. Если этот шанс проваливается, то ингредиентов будет для 1-2 сумок.
  • В подвале всего 19 ящиков. При открытии ящика, игра случайно выбирает один из вариантов содержимого. Появиться может любой из вариантов который еще не появлялся 3 раза. Ящик может содержать 1 из 6 вещей: ничего, ракеты, водка, шубы, сигары, ингредиенты. Если все вещи уже появились по 3 раза, то остальные ящики будут пустыми (появится "ничего").
  • Существует возможность получить ингредиенты на 4 сумки с метом, из-за того, что 2 ящика частично игнорируют условия появления вещей. Для получения ингредиентов на 4 сумки, необходимо первым вскрывать ящик располагающийся напротив сканера (примерно в 20 м: Там будет 3 ящика, длинный с лева и 2 плоских с права и в центре; один в центре - искомый ящик). Последним необходимо вскрывать ящик располагающийся в углу слева от сканера штрих-кодов (плоский ящик). Скриншот. Остальные ящики можно вскрывать в любой последовательности.


День 2

Заметки:
  • После проникновения в здание запускается таймер в 11/10/9 минут на Н/С+ОС/ОК+ по истечении которого весь кокаин будет уничтожен. Первая сумка уничтожается когда на таймере остается 8 минут, и затем по 1 сумке в минуту. Отсчет запускается как только Комиссар доберется до верхнего этажа (спустя 25 с после сценки с лифтом).
  • Полиция может завалить Комиссара как только откроются двери хранилища.
  • Упакованные сумки с лутом могут быть уничтожены огнем. Поэтому не следует трогать кокаин раньше времени.
  • В вертолет во время побега сумки захватываются, даже если они попали под него. Не следует бросать сумки слишком влево и слишком вправо от вертолета.
  • Оружейник в УКТЖ с навыками на дрель, может починить дрель находясь в огне без получения урона по здоровью (за исключением случаев появления снайперов или близкого расположения противников).
  • Использовать разбрызгиватель не рекомендуется, так как огонь на полу предоставляет следующие преимущества:
    • Если будет гореть огонь, то атакующий вертолет Комиссара больше не появится. К справке, после атаки вертолета даже автоперезапускаемые дрели требуют ручного ремонта.
    • Будет появляться меньше противников, так как одна из локаций привязанных к задачам полиции будет заблокирована.
    • Если смотреть от двери на которую вы устанавливаете С4, то будет 3 возможных места расположения двери хранилища - слева, сзади и справа. Так вот, горящий огонь сбивает навигацию противников, когда дрель находится с задней позиции или справа. Как результат они не могут её заклинить. Если дрель располагается слева, противники смогут её заклинить.
  • Существует возможность отремонтировать поломанную дрель без получения урона от огня. Для этого необходимо запрыгнуть на ближнюю к дрели боковину дивана и дотянуться до взаимодействия. Таким образом можно отремонтировать дрели в левом и заднем положении. В правом - не получится.
  • Во время движения по зданию, точки возрождений противников перемещаются вместе с игроками, однако как только игроки доберутся до хранилища, точки возрождения зависнут там навсегда. Чем дальше игроки находятся от хранилища, тем легче становится отбивать штурм, так как противникам требуется больше времени для того чтобы добраться до вашего положения.
  • Существует 30% шанс на то, что контракт станет заметно проще. Если дрель на хранилище будет автоперезапускаемой, вам нужно будет починить её один раз (после атаки вертолета) и затем направиться вниз, к началу уровня. Затем нужно будет подождать ~3 минуты, пока разбредутся противники, и начать возвращаться обратно наверх, отстреливая мелкие разрозненные группы полицейских.

Подробное руководство по контракту:
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=521425814
Рождение небес
Значения вариатора сложности:
  • 0.75 спустя 0:17 после приземления.
  • 1.0 после первого штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после поднятия крышки канализационного люка.

Снайперы:
  • Появляются после первого штурма. 6 возможных мест появления. одновременно может находиться на карте только 3 снайпера.


Заметки:
  • 25% шанс на появление на ОС+ 2 Бульдозеров внутри самолета , иначе 1. Черный/Скаллдозер на ОС+OK/Х+.
  • Внутри самолета отсутствуют постоянные точки возрождения. При перемещении игроков в новые секции самолета, возрождение противников происходит только 1 раз. Таким образом можно спокойно зачистить полностью самолет никуда не торопясь.
  • Перед прыжком необходимо каждый раз проверять наличие парашюта (его могут стырить напарники при одновременном взаимодействии или он может не взяться из-за рассинхрона).
  • Как только первый игрок коснется земли, на улице произойдет возрождение 17 гражданских (4 из которых находятся в закусочной) и 6 полицейских.
  • Актив с медицинской сумкой всегда появляется на земле, в то время как сумка с патронами и гранаты всегда появляются на крышах.
  • Палеты с деньгами могут приземлиться на следующие локации: Автосалон, Заправка, Закусочная, Склад, Улица. Самыми простыми локациями для обороны являются закусочная и склад. Палеты на этих локациях следует оставлять на самый последний момент. В начале, когда сложность контракта низкая (нет ни снайперов ни турелей ни Винтерса), следует активировать сложные палеты, на заправке, на улице или на автосалоне.
  • На карте всегда появляется 2 целых палеты и 1 распавшаяся. Рассыпавшуюся палету предстоит собирать по частям. Рисунок рассыпа бывает двух типов. Первый тип - это палеты с круговым рисунком. Куски такой палеты располагаются в радиусе круга и не выходят за пределы района одной определенной постройки. Второй тип рассыпания - линейный. Куски разлетаются вдоль дороги, задевая тем самым все районы карты.
  • Снайперы появляются после 1 штурма. 3 места появления находятся на широкой крыше рядом с автосалоном. Остальные 3 - на широкой крыше рядом со складом.
  • Турели появляются на ОС+ после того, когда нужно будет подцепить третью палету к вертолету. Турели останавливаются на дороге. Одна турель сверху улицы. Другая - снизу. Если финальная палета будет располагаться на открытой местности, то эти турели превратятся в серьезную помеху.
  • Палета активируется при приближении к ней игрока. После активации одной палеты, остальные палеты не могут быть активированы до того момента пока активированная палета не будет эвакуирована вертолетом. В частности сумки с деньгами из рассыпанной палеты не могут быть подсоединены к основной её части, до того момента пока рассыпанная палета не будет активирована (таким образом полицейские могут стырить упакованные сумки и оттащить их либо на верхнюю часть дороги, либо на нижнюю).
  • При активации палеты, только ближайшие точки возрождения противников остаются активными.
  • Вертолет прибывает спустя 60 секунд после установки файера. Для того, чтобы подцепить к палете крюк, понадобится 5 секунд непрерывного взаимодействия.
  • Внутри закусочной всегда появляется ключ-карта, которую можно использовать для открытия одной из двух дверей в кладовую для доступа к пожарной лестнице на крышу. Места появления ключ-карты:
    • На краю барной стойки, у стены.
    • Внутри кухни, на столе рядом с плитой.
    • На красном диване рядом со входом.
    • На среднем обеденном столике.
    • На самом дальнем обеденном столике со стульями.
  • Для быстрого доступа на крышу рекомендуется открывать ключ-картой заднюю дверь. В случае если придется занимать глубокую оборону, то дверь внутри кухни.
  • Файер для палеты пробившей стеклянную крышу закусочной можно активировать без доступа на крышу. Просто нужно стать снизу под файер, подпрыгнуть вверх и дотянуться до взаимодействия через стенку крыши.
  • При обороне в автосалоне необходимо отсиживаться внизу, за витриной рядом с дверью.
  • Файер для палеты пробившей стеклянную крышу автосалона можно активировать без доступа на крышу. Просто нужно стать снизу под файер, подпрыгнуть вперед и вверх, и дотянуться до взаимодействия через стенку крыши.
  • При обороне на заправке необходимо отсиживаться непосредственно в самом здании, в подсобке магазина.
  • При обороне на складе необходимо отсиживаться где угодно.
  • Файер для палеты пробившей крышу склада рядом с приемной, можно активировать без доступа на крышу. Просто нужно запрыгнуть на красную тележку у стены и с тележки с помощью прыжка дотянуться до взаимодействия через стенку крыши.
  • Иногда лестница может отсутствовать в одном из следующих мест: склад - доступ на крышу с грузовика, заправка - доступ на крышу заправки с крыши магазина, заправка - доступ на крышу мастерской, автосалон - доступ на крышу автосалона. Для получения доступа необходимо будет отыскать потерянную лестницу, упаковать в сумку и перенести на свое место. Во время приближения игроков, контур неупакованной лестницы выделяется. Места появления потерянной лестницы:
    • На складе, у ворот.
    • На складе, у стены приемной.
    • У стены автосалона, рядом с мусорным ящиком стороны парковки.
    • У стены автосалона, со стороны заднего двора, до распахнутой двери.
    • У стены автосалона, рядом с краем карты.
    • В мастерской, у распахнутой двери.
    • В мастерской, у ворот.
  • Как только последняя паллета поднимется в воздух, загорится активной одна из 4 возможных локаций канализационного люка (по одному месту рядом с каждым из углов карты).
  • После поднятия канализационной крышки люка запускается бесконечный штурм. Поэтому если требуется выторговать напарников из заключения, то эту крышку лучше всего не трогать.
  • В канализации случается несколько засад состоящих из следующих групп противников, появляющихся либо до, либо после первых ворот.
    • 1/2/3 Бульдозера на Н/С/-. Скуллдозер на Х+, иначе Зеленый.
    • 3 щита и 0/1 Бульдозеров на Н/-. Скуллдозер на Х+, иначе Зеленый.
  • В канализации лучше всего подолгу не задерживаться. Броню можно восстановить в боковых ответвлениях и продолжить движение вперед. Рекомендуется для продвижения использовать светошумовые гранаты.
  • Лодка трогается с места только после того, когда все игроки сядут в нее, иначе её не получится сдвинуть с места, даже если водитель будет очень усердно давить на газ.
  • При выходе из тоннеля на левом берегу появляется 6/8/10 стоячих противников на Н/С+ОС/OK+ (в этой зоне больше возрождений не происходит). Для завершения контракта нет необходимости захватывать с собою лодку. Таким образом, в зависимости от ситуации, можно покинуть лодку, убить всех противников на берегу и спокойно переместиться на выход.
Защита убежища
Значения вариатора сложности:
  • 1.0 со старта

Заметки:
  • Этот контракт нельзя приобрести у контракт брокера. Однако его можно найти через фильтры Crime.net.
  • Данный контракт является самым эффективным способом получения недостающих модификаций на оружие (которые привязаны к карточкам). За прохождение начисляют 6 континентальных монет (стоимость 1 модификации). Зачисление происходит по завершении ограбления, поэтому для фарма монеток подходят уже начатые игры. При фарме монеток этот контракт можно проходить неограниченное число раз, до тех пор, пока не кончатся лобби в Crime.net.
  • Контракт начинает появляться периодически при посещении нового убежища, становящегося доступным после 25 уровня (не инфейма). Контракт появляется спустя ровно 3 дня (с точностью до минуты), с момента последнего успешного завершения обороны своего собственного убежища. При выборе пункта "Пускай банда разберется сама" оборона откладывается на 12 часов.
  • Основной задачей на протяжении контракта будет: не подпускать полицейских к рассыпанной куче денег. Если полицейский подобрался к куче денег, то он может самостоятельно из кучи упаковать сумку и унести с карты. Полицейские могут упаковать из кучи неограниченное количество сумок. Если они эвакуируют с уровня количество сумок, превышающее требование, то контракт проваливается.
  • Для провала контракта необходимо, чтобы полицейские эвакуировали с карты 5/4/3/2 сумки с деньгами на Н/С+ОС/OK+Х/ЖС+.
  • На протяжении всего времени прохождения не появляется никаких задач, кроме обороны рассыпанной кучи денег, поэтому не имеет смысла убивать все что движется, уходя далеко от главной цели миссии и оставляя кучу денег без присмотра.
  • Для ускорения прохождения необходимо переждать первые 2 фазы штурма (построение и удержание), и как только начнется фаза "угасание" убить как можно быстрее всех оставшихся противников. Продолжительность первых 2 фаз составляет (относительно появления иконки "Идет штурм"): 195/211/227/243 c для 1/2/3/4 игроков (или ботов включительно). Уничтожение противников на протяжении этого промежутка времени никаким образом не влияет на ускорение прогресса контракта.
  • Места возрождений раскиданы во всех бьющихся окнах верхнего яруса, на крыше, а так же на заднем дворе за и над забором.
  • Иногда противники могут зависать на крыше. Для их уничтожения рекомендуется стрелять из гранатомета по оконным проемам крыши.
  • Рассыпанные деньги появляются:
    • Первый этаж. В гараже у фургона. Обороняться следует в гараже, за фургоном.
    • Первый этаж. Под лестницей на второй этаж. Обороняться следует под лестницей.
    • Второй этаж. На кухне. Обороняться на кухне или в офисе Далласа.
    • Второй этаж. Рядом с офисом Далласа. Обороняться в офисе Далласа.
    • Второй этаж. Напротив кухни, у дальней стены. Обороняться следует стоя в районе лестницы (наверху).
  • Награда опытом за прохождение (при игре со старта) является одной из самых крупных. Таким образом можно использовать этот контракт еще и для прокачки.
Бриллиант
Переход в возбужденное состояние при: Шум от разбития витрины (дистанция: 12 м). Однако вскрытые витрины не обнаруживаются (вне зависимости уничтожены они или вскрыты резаком).
Активация тревоги при: 1)Повреждении витрины перед перезаписыванием 4 щитков (использование резака является допустимым). 2)Прохождении через лазеры к первому временному замку, отключается перезаписыванием 4 щитков. Эти лазеры срабатывают только если пройдет через них игрок. 3)Перемещении на любую плиту давления не имеющую зеленого цвета на панели щитка. Платы давления срабатывают под игроками, ботами, а так же противниками (конвертированными и не конвертированными).
Противники:
  • 1/2 патрулирующих охранников перед зданием на Н+С/-.
  • 1 патрулирующий охранник в лобби (а так же часть коридора при поднятии вверх по порожкам).
  • 1/2 патрулирующих охранника в подвале на Н+С/OK+. На ОС, 33% шанс на 1, иначе 2.
  • 3/4/5/6 патрулирующих охранников внутри здания, вне зоны с временным замком на Н+С/ОС/OK/Х+ ("главный патруль", в заметках).
  • 2/3 патрулирующих охранников в зоне между 2 временными замками на -/OK+.
  • 25%/36.25% шанс на 1 стоячего охранника рядом с главным входом на Н+С/-.
  • 1 охранник в комнате охраны.
Камеры: Оператором является охранник в комнате охраны в одной из шести кладовок. 5/6/8/9 камер в выставочных залах и подвале на Н+С/ОС/OK/Х+. Есть лимит, по 2 камеры в выставочном зале на нижнем этаже и в выставочном зале за временным замком. В остальных 4 выставочных залах и подвале лимит составляет по 1 камере. На OK+, появляется еще 1 камера за воротами второго временного замка над дверью в комнату с бриллиантом. Дополнительные камеры снаружи здания. На Х+ камеры титановые. Уничтоженные камеры расследуются, eсли оператор камер убит (внешние камеры расследуются внешними охранниками, остальные камеры расследуются главным патрулем).
Ключ-карты: У гражданских. Всего 4 штуки. По 1 на человека. 2 ключ-карты требуется для открытия временных замков во время стелса.

Механика появления тропы к бриллианту:
  • На OK/Х+ присутствует таймер в 60/30 с, после которого происходит исчезновение тропы. Тревога автоматически поднимается при наступании на любую плиту после завершения таймера. Отсчет времени начинается с момента появления корректных плит. Первые две плиты появляются мгновенно, последующие появляются со скоростью 1 плита в 0.75 с. В худшем случае тропа может иметь 29 плит. На отображение такой тропы понадобится 27*0.75 = 20.25 с. Таким образом на Х+ останется меньше 10 с для перемещения по тропе до бриллианта. В лучшем случае - выпадет прямая линия, и на Х+ останется 25 с для перемещения по тропе.
  • Если тропа началась на левой (или правой) границе, она имеет 50% пойти прямо или в право (или влево). Если тропа началась на другой плите, где то еще, то она имеет 33% шанс пойти пойти влево, вправо или прямо.
  • С каждой перезагрузкой тропа становится все проще. Представим идущую тропу, которая совершает поворот направо из некоторой плиты 1 на некоторую плиту 2. Когда это происходит, игра отключает обратный путь из плиты 2 на плиту 1 для того, чтобы тропа продолжила движение дальше, направо или налево. Это отключение является перманентным, поэтому при всех последующих перезагрузках, тропа никогда не пойдет из плиты 2 на плиту 1. Отключаются только боковые переходы. Ограничения из за отключения: в обозначенном случае, путь из плиты 1 на плиту 2 не может быть отключен потому, что для этого может потребоваться путь вокруг отключенного пути из плиты 2 на плиту 1.
  • Тропа к бриллианту создается в реальном времени, поэтому лучше всего не наступать раньше времени на плиты не помеченные зеленым цветом.

Расположение электрощитков:
  • Один щиток находится близко к комнате охраны. Комната охрана может быть или на главном этаже или на нижнем этаже. Существует 3 возможные положения комнаты для каждого этажа. Положения на главном этаже являются более приоритетными (главный этаж имеет 2/3 шанса содержать комнату). Если комната охраны на нижнем этаже, щиток будет в одной из других комнат на нижнем этаже.
  • В дополнении к щиткам располагающимся рядом с комнатой охраны, игра выбирает 5 из 7 локаций из списка снизу и располагает щиток на каждой из выбранных локаций. Может быть только один щиток на локацию (с одним исключением). Щиток комнаты охраны уже установлен на одной из этих локаций и таким образом блокирует соответствующую локацию для другого щитка.
    • В одной из 3 кладовок на нижнем этаже.
    • В подвале, включая зону лестницы на западе.
    • Во дворе, рядом со входом в помещения выставки.
    • В коридоре на юго-востоке. Щиток может быть либо в одной из двух кладовок или просто в коридоре.
    • В реконструируемом выставочном зале.
    • В кладовке на востоке.
    • В коридоре, между лазерами. Эта локация является исключением так как комната охраны может установить свой щиток тут без блокировки локации для дальнейшей установки щитков. Существует ~5% шанс что игра попытается поставить там щиток. Если это случается, существует 50% шанс что из 2 локаций щитков, та же самая выберется второй раз без какого либо эффекта. Все вещи отраженные здесь имеют шанс около 2.5% на появление 2 щитков между лазерами и 2.5% только на один щиток между лазерами и всего 5 щитков на карте.
  • Если между лазерами будет не 2 щитка, то в результате присутствует 6 щитков распределенных на 7 различных локациях. Таким образом на одной локация не будет щитков. Проверка 5 различных локаций гарантирует как минимум 4 щитка. Если между лазерами будет 2 щитка, то 2 локации будут без щитков, но если вы всегда включаете локацию между лазерами в свое прохождение, вам все еще только нужно проверить 5 различных локаций. В редких случаях эта карта имеет только 5 щитков, вам может понадобиться проверить 6 различных локаций. Вы можете всегда игнорировать 1 локацию из списка выше (например подвал) и получить достаточное количество щитков.

Заметки:
  • Охранники, привязанные к зоне в подвале и охранники привязанные к главному патрулю, могут прокладывать свой путь перемещения до точек назначения через все здание (за исключением места с таймлоком). Таким образом в подвале можно случайно встретить охранника из главного патруля.
  • При запуске первого таймлока один из охранников главного патруля может пройтись напротив таймлока (50% шанс). При запуске второго таймлока один из охранников главного патруля может пройтись напротив второго таймлока, если первый таймлок не был расследован (75% шанс), иначе 25% шанс.
  • Значки над комнатами означают: "High voltage" - щиток, "Employees only" - пустая комната, "Security" - комната охраны.
  • Передняя сторона здания разделена на 4 зоны: 1)Главный вход, 2+3)Фасад здания с лева и справа от входа, 4)Правая сторона здания. На Н+С игра выбирает 2 из этих зон и усиливает их устанавливая камеры (главный вход имеет 50% шанс на охранника, если выбирается). На высоких сложностях, существует 10% шанс на выбор 2 зон, иначе 3.
  • 10 витрин в выставочных залах имеют наклейку GenSen. Каждая витрина содержит от 0 до 3 артефактов. Артефакты-вазы являются хрупкими. Пули простреливающие такие витрины могут поломать вазу внутри. Уничтожение витрины рукопашным ударом работает нормально.
  • Подвальное окно рядом с которым стоит стремянка можно использовать как выход.
  • Всего в здании 4 интерактивные картины. Такие картины достаточно хрупкие: картины рассыпаются на части после нанесения по ним урона, их невозможно будет упаковать в сумку.
  • Расположения щитков (красные) и картин (желтые) на главном этаже. Зеленые окружности отображают зоны электрощитков (допускается только один щиток на зону, за исключением между лазерами): https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/47617907627571415/4F5EF013F96C00E02748492191DEC99BE3DC8179/
Первый всемирный банк
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 спустя 0:05 после поднятия тревоги.
  • 0,75 после первого штурма.
  • 1,0 после второго штурма.
  • 1,0 бесконечный штурм после подрыва стены.

Активация тревоги при: 1)Активации металлодетекторов, до их отключения. 2)Завершении охранником расследования уничтоженной камеры.

Противники: 7/11 охранников на Н/С+.
  • 1/2 охранника на Н/С+ патрулирующих первый этаж.
  • 1 стоячий охранник в приемной на C+.
  • 2 стоячих охранника рядом с металлодетекторами (покидают свой пост, когда приходит наш человек).
  • 1/2 охранника на Н/С+ патрулирующих второй этаж.
  • 1 стоячий охранник в комнате охраны.
  • 2/3 охранника на Н/С+ патрулирующих зону с хранилищем.
Камеры: Камеры в публичной зоне управляются охранником в комнате охраны на 1 из 2 мест на втором этаже (либо в левой части этажа, либо в центральной). Камеры в зоне с хранилищем управляются гражданским, сидящим в комнате над хранилищем. Уничтожение камер на первом или втором этажах или в зоне с хранилищем заставляет охранников из соответствующей зоны начать расследование.

Заметки:
  • Во время завершения расследования уничтоженной камеры, иконка возбуждения охранника никак не отображается. После расследования он втихаря берет свой телефон и вызывает полицию без появления каких бы то ни было распознавательных знаков.
  • Для отключения металлодетекторов понадобится найти 3 электрощитка на втором этаже. 1 электрощиток появляется в серверной комнате на 1 из 2 мест (либо в левой части этажа, либо в правой), для доступа в которую нужно найти ключ-карту у менеджера банка. И 2 щитка на 8 местах. Задание на поиск менеджера с ключ-картой можно выполнять одновременно с нахождением электрощитков.
  • Менеджер банка появляется на 1 из 8 мест:
    • В главном зале. Менеджер перемещается взад-вперед заходя за правую часть стены приёмной рядом с лифтами.
    • На балконе над приёмной главного зала.
    • В секции слева от главного зала менеджер появляется в самой дальней части офиса рядом с окном. Он перемещается взад-вперед заходя в подсобную комнату.
    • В крайнем офисе правой секции коридора сидя за столом появляется менеджер.
    • В правом зале банка, менеджер появляется в глубине офисов.
    • На балконе на втором этаже в правом зале банка.
    • В зале для совещаний 2 места появления менеджера, рядом с дверным проходом у стола.
  • Места появления щитков:
    • Внутри тупичка, после подъёма по лестнице на второй этаж и поворота налево в дверной проём, находящейся в левом зале.
    • На балконе в левом зале банка.
    • В центральной части коридора рядом с левым проходом на балкон над главным залом.
    • На балконе над приёмной главного зала.
    • В центральной части коридора рядом с правым проходом на балкон над главным залом.
    • В правой секции коридора, рядом с дверью которую открывает наш человек.
    • Рядом с крайним офисом правой секции коридора.
    • В правом зале банка рядом с залом для совещаний.
  • В зале для совещаний на втором этаже есть кнопка, которая закрывает жалюзи, позволяя тем самым прятать там трупы / связанных гражданских. Помимо этого места, трупы можно прятать за стеной приёмной в главном зале, в серверной комнате, за стеной пристройки в правой дальней части офисов на первом этаже или же в левом зале, в том офисе рядом с окном, куда заходит менеджер.
  • Охранники патрулирующие первый или второй этаж могут проложить свой путь перемещения через соседний этаж, когда они решат проложить путь перемещения до места патрулирования располагающегося на другом конце здания.
  • Самым простым вариантом прохождения, является вариант с полной зачисткой зоны с хранилищем. Поэтому при перемещении в публичной зоне нужно по максимуму экономить пейджеры.
  • Широкое стекло, за которым сидит оператор камер в зоне с хранилищем бьется без звука, а так же никто из окружающих не заметит его уничтожение. Таким образом гражданского оператора на камерах в зоне с хранилищем можно ликвидировать выстрелив через стекло находясь на приличном расстоянии, стоя к примеру около самого входа рядом с лифтами.
  • Чтобы открыть хранилище понадобится активировать 2 ключ-карты. Одна ключ-карта появляется всегда на втором этаже рядом с карт-ридером в помещении с камерами. Другая ключ-карта появляется на 1 из 5 мест (2 места на столе в зале с лифтами, 2 места в комнате над хранилищем, сбоку от комнаты с камерами, 1 место в комнате с камерами). Для активации обоих ключ-карт в соло, нужно сначала найти рандомную ключ-карту и вставить её в карт-ридер в комнате с камерами. Затем подобрать со стола не рандомную ключ-карту, выбежать из комнаты с камерами, спрыгнуть вниз к хранилищу и вставить вторую карту в карт-ридер по маркеру. После взаимодействия с карт-ридером даётся 10 секунд, чтобы вставить вторую ключ-карту. Если игрок не успел, то нужно будет подняться наверх в комнату с камерами, нажать на карт-ридер и заново спрыгнуть вниз.
  • После того, как наш человек остановится у двери на втором этаже по маркеру, он будет ждать игрока на точке в течение 24 секунд. Если не успеть к нему подойти, то он уйдёт через текстуры к месту откуда стартовал из зоны с хранилищем (при перемещении к нему игроков после забрасывания добычи в вентиляцию) и придётся ждать когда он заново пройдёт путь от хранилища до двери. Таким образом не рекомендуется подходить к нашему человеку до момента пока весь дополнительный лут не будет захвачен в вентиляцию, иначе высок шанс не успеть поймать его наверху у двери.
  • В финальных офисах появляется 7/9 гражданских на сложности Н/С+. На C+ c вероятностью 65% у лифта рядом с лестницей ведущей вниз к мусоровозу появляется 2 полицейских без пейджера.
  • Канистра с термитом прожигает пол за 5 минут. При установке второй канистры время уменьшается до 3 минут. Если вторая канистра была добавлена спустя 2 минуты после установки первой, то ускорения прожига пола не будет.
  • Во время опустошения хранилища, необходимо чтобы несколько игроков находилось сверху (не в хранилище). Если наверху никого не будет, то полицейские обступят выход из хранилища со всех сторон и прорываться сквозь эту засаду будет достаточно проблематично. При спуске вниз, в хранилище появляется 2/3/4 Бульдозера на сложности ОС/OK/Х+.
  • Инструкции по Overdrill
  • При входе в хранилище Overdrill начисляется 40000 опыта, в то время как за захват всех сумок с золотом, который занимает по продолжительности как сам Overdrill, дается всего 10010 опыта (70 сумок по 143 опыта за каждую).
  • Снайперы начинают появляться на крыше после первой поломки дрели. Существует 90% шанс, что первая партия снайперов появится спустя 11 с после первой поломки, иначе спустя 41 с. Максимум появляется 1/2/3/4 снайпера на Н/С+ОС/OK/ЖС+. Новая партия снайперов появляется только после того как все старые будут убиты. Таким образом, если оставить 1 снайпера в живых, то новые не появятся.
Алессо
Значения вариатора сложности:
  • 0.25 спустя 1:00 после обнаружения.
  • 0.5 после первого штурма.
  • 0.75 нахождения всех зарядом С4.
Переход в возбужденное состояние при: Обнаружение игрока ведущего погрузчик. Происходит мгновенно, при попадании на глаза противникам, вне зависимости от риска обнаружения.
Активация тревоги при: Нет.
Противники:
  • 2 патрулирующих охранника в лобби (включая зону напротив A1| West Hall).
  • 1 патрулирующий охранник в A1| West Hall.
  • 1/2 патрулирующих охранника в подвале на Н+С/- (предположительно только внизу, однако они могут подниматься наверх к магазинам и перемещаться вдоль коридора и спускаться по соседней лестнице вниз). После взаимодействия с компьютером в помещении управления пиротехникой, эти охранники либо изменяют свой маршрут и смещаются в подвальный коридор между магазинами или ходят рядом с охранником на выставочном стенде GenSec и превращаются в стоячих или (если это допустимо) заменяют собой убитого патрулирующего охранника в магазине на перво этаже.
  • 1/2 патрулирующих охранника на H+C/- на втором этаже (зал рядом с помещением управления пиротехникой, зал с трофеями, B2: West Hall за исключением места с 2 банкоматами). Если двери магазина Miso открыты, то они могут пройти через магазин.
  • 1 патрулирующий охранник на втором этаже от бара, до середины лестницы между этажами включительно (однако он не заходит в место с 2 банкоматами).
  • 1 патрулирующий охранник в A1| Atrium (у стола с футболками Alesso). Он обычно патрулирует снизу, однако может подняться наверх и дойти до середины лестницы между этажами, до куда доходит предыдущий охранник.
  • По 1 патрулирующему охраннику в каждом из открытых магазинов.
  • 1 стоячий охранник на входе в помещение управления пиротехникой. После установки всех C4, он начинает перемещаться между двумя точками внутри помещения управления пиротехникой.
  • 1 стоячий охранник в комнате охраны.
  • 1 стоячий охранник рядом с выставочным стендом GenSec.

Камеры: Оператором является охранник в комнате охраны. На Х+ камеры заменяются на титановые.
  • 2 в подвале (на Н+С+ОС рядом с non-lobby chutes, или в холле).
  • 1 в Capitol Hill Candy.
  • 1 в магазине суши Miso, на втором этаже.
  • 1/2 внутри помещения магазина Milkshake на втором этаже на -/OK+.
  • 1 в помещении управления пиротехникой.
  • На OK+, по 1 камере в Redsquares и на промежуточной лестнице между этажами.


Заметки:
  • Всего присутствует 2,3,4 открытых магазина на -/OK/Х+ (на первом этаже как минимум 1). Каждый магазин имеет 3/5 кладовок на -/OK+, а так же охранника и гражданского (на OK+ в магазине Milkshake на втором этаже находится 2 гражданских).
  • Конечный пункт прибытия лифта для переправки сумок написан на табличке над ним.
  • Телевизор, рядом с Capital Hill лифтом для сумок, может быть включен, тем самым заставляя охранников переместиться к нему и проторчать там примерно 30-45 с, перед тем как возвратиться обратно на патруль. Это действие может быть выполнено несколько раз.
  • После третьего по счету провала пиросекции на лифте прибывают 2 охранника.
  • Проще всего уровень проходится убивая 2 охранников в подвале, 1 в комнате управления пиротехникой, и последнего, в той секции где появится труба для захвата сумок.
  • Для того, чтобы лишний раз не подниматься наверх, маскировку следует производить добравшись до второго этажа, в промежутке между двумя секциями магазина Milkshake. Затем следует перепрыгнуть за прилавок магазина и ликвидировать продавца. Труп следует спрятать в одной из кладовок. Охранник магазина перемещается только по внутренностям и не заходит за прилавок, однако он может заметить игроков.
  • В качестве основного снаряжения рекомендуется выбирать мешки для трупов, ибо в них придется упаковывать много гражданских (например: работник в подвале, диджей на пиротехнике, повар на кухне, продавец в Milkshake или случайные свидетели в коридоре).
  • В случае если между игроками рассинхрон минимальный, то для упрощения прохождения можно заставить напарников с навыком "Хамелеон" и "Шестое чувство" подсвечивать охранников не надевая маску.
  • Противники во время штурма пытаются одновременно отключить и электрощиток и компьютер.
  • При транспортировке сумок во время штурма, использование зиплайна в лобби является самым быстрым способом перемещения их наверх, однако этот способ так же является и самым опасным. Безопаснее всего, это оставить сумки полицейских, Для того чтобы они самостоятельно транспортировали их наверх. Для этого откройте с двух сторон лифт для сумок в Capital Hill Candy и бросайте прямо туда сумки. Сумки появятся наверху и их подхватят полицейские. Не следует тревожить противников переносящих сумки на полпути к месту назначения. Или же можно поступить по другому, без использования лифтов. Просто понабросайте сумок из подвала, вверх по лестнице.
Снежное рождество
С самого начала на карте появляется 40 ящиков с подарками. Из всех этих подарков 14/16/18 на Н/С-OK/Х+ содержат кокаин. Остальные подарки имеют 2% шанс на медицинскую сумку, 2% шанс на сумку с патронами, 1% шанс на бутерброд Алмира.

2 вагона могут быть открыты с использованием кумулятивного заряда С4. Один вагон содержит медицинский шкафчик, который можно использовать для того, чтобы полечиться 3 раза. Другой вагон содержит сумку с патронами.

Ящики с подарками:
  • Всего существует 13 мест куда могут упасть подарки с деревьев. Если все 13 мест заняты, то новых подарков не появляется. После вскрытия подарка и опустошения содержимого (если есть что), появляется 6 минутная задержка до того момента когда это место становится доступным для возрождения подарка.
  • Каждые 30-60 секунд игра подсчитывает шанс на появление подарка. Если шанс на появление завершается успехом и как минимум одно место является доступным, подарок падает с дерева. Если шанс завершается успехом, но доступных мест не будет, то подарок не упадет, но Бэйн сообщит обратное. Вне зависимости от успеха или провала, игра по графику запускает следующий расчет спустя 30-60 секунд (таким образом замыкая цикл).
  • Шанс на выпадение подарка уменьшается с течением времени. В следующим списке отраженна зависимость шанса на выпадение подарка и времени которое прошло с момента эвакуации пилота:
    • 0-20 минут: 100%
    • 20-30 минут: 50%
    • 30-40 минут: 40%
    • 40-50 минут: 30%
    • После 50 минут: 20%
  • Подарок упавший с дерева имеет 1% шанс на появление бутерброда. Если этот шанс проваливается, то появляется 70% шанс на кокаин.


Заметки:
  • На протяжении всего контракта идет бесконечный штурм. Только единственный раз происходит отключение бесконечного штурма, а именно спустя 300-500 секунд после начала первого штурма. Штурм в обыкновенном режиме висит всего 3 минуты, после этого снова включается режим бесконечного штурма. Во время переключения в обычный режим, сразу запускается фаза угасания. Таким образом можно организовать себе перерыв для обмена напарников попавших за решетку. Помимо этого перерыва, других возможностей выторговать напарников, не будет.
  • Пьяный пилот перемещается следующим образом. Первоначально он лежит на земле в спокойном состоянии. Для активации перемещения необходимо подойти и накричать на него. Пилот встанет, пройдет определенный отрезок пути и снова завалится на землю. Для того чтобы он снова встал и пошел, нужно будет снова подойти к нему и накричать, и так далее.
  • Противники ни каким образом не реагируют на пилота и не препятствуют его перемещению. Пилот всегда проходит одинаковые отрезки пути и заваливается на землю всегда в одинаковых местах. Нет нужды все время кричать на пилота во время его перемещения, или все время его сопровождать рядом, так как от этого ничего не изменится.
  • В самом начале, на пути к лесопилке, пилот падает 2 раза. Первый раз - у вагона рядом с подъемом на холм. Второй раз - после подъема, рядом с ограждением лесопилки.
  • После активации сигнального огня время прибытия вертолета составляет 70-90 секунд.
  • Оборонятся в ожидании вертолета или когда пилот доковыляет до следующей точки падения, в большинстве случаев следует находясь в здании лесопилки.
  • Вертолет может прибыть в одно из 4 мест. В зависимости от места прибытия существует 4 различных пути перемещения пилота.
    • Первое, и самое простое место, располагается рядом с лесопилкой. При перемещении к вертолету пилот падает на землю всего лишь один раз, рядом с лестницей лесопилки. После оживления он самостоятельно залезает в вертолет и улетает.
    • Второе место располагается рядом с депо, внизу, там где стоят вагоны. Путь перемещения пилота является зеркальным отражением пути подъема наверх в начале. Пилот падает 2 раза. Первый раз падает рядом с ограждениями лесопилки. Для оживления достаточно подбежать вплотную к перилам. Второй раз падает внизу, рядом с вагоном. После первого оживления необходимо будет забежать обратно на лесопилку и подождать, когда пилот спустится вниз и завалится на землю (а еще лучше, начало фазы угасания штурма). После второго оживления он самостоятельно залезает в вертолет и улетает.
    • Третье место располагается рядом с местом крушения самолета. При перемещении к вертолету пилот падает на землю 3 раза. Первый раз падает после лестницы лесопилки, на поляне. Второй раз падает рядом с бревном через пропасть, не пересекая её. После первого оживления необходимо вернуться обратно на лесопилку и подождать пока пилот завалится второй раз. Третий раз пилот падает у камней, спустясь полностью вниз по склону, не пересекая пропасть, рядом с местом крушения самолета. Перед тем как осуществлять третье оживление рекомендуется дождаться сидя на лесопилке фазы угасания штурма.
    • Четвертое место располагается рядом с антенной (радиовышкой). При перемещении к вертолету пилот падает на землю 3 раза. Первый раз падает после лестницы лесопилки, на поляне. Второй раз падает рядом с бревном через пропасть, не пересекая её. Третий раз пилот падает после переправы по бревну через пропасть, рядом с вертолетом. Перед тем как осуществлять третье оживление рекомендуется дождаться сидя на лесопилке фазы угасания штурма.
  • Каждые 30 минут происходит появление 2/4/6 черных Бульдозеров на ОС/OK/ЖС+. Отсчет времени до появления запускается сразу после спрыгивания вниз с места появления (~ спустя 10 с со старта). Таким образом первое появление группы Бульдозеров случается на 30:10 по игровым часам.
  • На протяжении первых 20 минут при выпадении подарков с деревьев, необходимо вскрывать их как можно быстрее, для того чтобы они не блокировали места для появления новых подарков. В среднем это занимает 13*45 = 585 секунд для того чтобы заполнить все доступные места, с погрешностью в 30 секунд. Следует стремиться вскрывать подарки менее чем за 585 - 3*30 - 360 ~= 120 секунд после их падения, во избежании проблем с недоступностью свободных мест. По прошествии первых 20 минут, скорость выпадения подарков заметно снижается, и как следствие проблема недоступности мест просто исчезает.
  • Расчет ожидаемого количества подарков которые упадут с деревьев в пределах 3 часов, что является ограничением, после которого подарки перестают выпадать:
    • Среднее время между выпадениями подарков с деревьев - 45 секунд. Среднее количество подарков выпадающее за первые 20 минут - 1200/45 = 26.67. Среднее количество подарков в интервалах после - 600/45*0.5 = 6.67, 600/45*0.4 = 5.33, 600/45*0.3 = 4, 7800/45*0.2 = 34.67. Таким образом среднее итоговое количество подарков за 3 часа - 77.33. Средний шанс, что в выпавшем подарке будет содержатся бутерброд или кокаин 0.01 + 0.99*0.7 = 0.703. Следовательно среднее количество выпавших ящиков с подарками с лутом внутри 77.33*0.703 = 54.37, при условии что все точки выпадения подарков будут всегда доступны. Погрешность составляет 5.94 подарка с лутом.
Транспорт
Внутри каждой бронированной машины находится 3 сумки с добычей (больше сумок только на Перекрестке). При использовании C4 для вскрытия автомобилей, взрывом уничтожается 2 ячейки, которые могут содержать сумку с добычей. Из-за этого обстоятельства чаше всего требуется вскрыть 3 автомобиля, для того, чтобы накопить требуемые миссией 5 сумок. Возможность эвакуироваться появляется спустя несколько минут после упаковывания первой сумки.

Перед началом контракта рекомендуется открыть актив "Опытный водитель" для того, чтобы исключить возможность побега. Данный актив становится доступным при изучении про версии навыка "Шестое чувство" (достаточно иметь 1 человека с этим навыком).

Команде необходимо иметь 2 человек с 6 кумулятивными зарядами С4 у каждого и 1 человека с пилой.

На пиле обязательно должно быть установлено прочное лезвие, позволяющее существенно увеличить количество распиливаемых ячеек без восполнения боезапаса. Так же не помешает модуль "Ускоренная раскрутка" и бонус "Боезапас". При использовании про версии навыка "Портативная пила", необходимость использования сумки с боезапасом полностью отпадает, позволяя захватить с собой побольше медицинских сумок. Так же появляется возможность поместить пилу на слот вторичного оружия, тем самым открывая возможность захватить на основной слот оружие по мощнее.

Тактика прохождения следующая. Первым делом 2 человека с С4 должны приняться минировать ближний транспорт. 1 человек должен минировать левую часть, другой - правую. В это время остальные 2 человека должны прикрывать их, а так же как попытаться можно быстрее захватить 1 заложника. После завершения минирования дверей, 2 человека с С4 направляются к следующему транспорту. В это время во взорванный транспорт должен войти человек с пилой и начать распиливать ячейки. Во взорванном транспорте чаще всего появляется по 2 сумки с лутом. Первая сумка чаще всего появляется в 2 ближних ячейках к двум уничтоженным. Если команда не успевает до начала штурма вскрыть грузовики и достать требуемое количество сумок, то этот процесс можно завершить во время угасания штурма, самое главное упаковать первую сумку (чтобы появился водитель). Во время активной фазы штурма необходимо отойти на место обороны и переждать наступление фазы угасания.

Центр города

Оборону следует занимать в здании через дорогу от места возрождения. Все упакованные сумки следует забрасывать в сторону офиса на первом этаже. Затем следует переместиться в дверной проем ведущий на служебные лестницы и там отбивать штурм. Бэйн обычно сообщает о том какой прибудет эвакуационный транспорт. Если вертолет - то эти сумки нужно будет перенести по лестнице наверх и забросить в клетку. Если прибудет фургон, то придется дополнительно ковылять по навесному переходу между зданиями наверху.

Проезд

Оборону следует занимать внутри секции моста, справа от места возрождения (там будет еще распахнута входная дверь). Внутри этой секции достаточно просто обороняться, так как противники будут идти только со стороны входа. Если полицейские начнут сильно жать, то можно будет отступить назад, в комнатку внутри коридора. Если очень сильно повезет, то эвакуационный фургон прибудет прямо рядом с выходом из секции, позади места обороны. Если не повезет, то сумки придется транспортировать после наступления фазы угасания штурма.

Перекресток

В зависимости от рисунка расположения транспортов, для обороны следует выбирать наиболее близкий к транспортам угол карты. Оборону следует держать сидя по двое на каждой стороне. Если эвакуационный фургон прибудет далеко от места обороны, то сумки придется транспортировать после наступления фазы угасания штурма.

Парк

На карте достаточно мало мест для укрытия, поэтому проще всего после вскрытия фургонов с лутом, упаковав несколько сумок, начать постоянное перемещение кругами по внешнему периметру карты, водя за собой толпу копов. Круг следует начинать в противоположную сторону, от направления где происходит появление самой большой группы копов. Если фургон прибыл позади полицейских или не все сумки были извлечены из транспорта, то потребуется навернуть еще 1 круг.

Гавань

В зависимости от рисунка расположения транспортов следует выбирать одно из двух укрытий. Если транспорты появились на дороге, то укрываться следует в подвале здания с лесами. Если транспорты появились рядом с гаванью, то укрываться следует в здании-перемычке между гаванью и дорогой. Если эвакуационный транспорт прибудет далеко от места обороны, то сумки придется транспортировать после наступления фазы угасания штурма.
Бруклин 10-10
Значения вариатора сложности:
  • 0.25 спустя 0:27 после обнаружения (рядом с окнами во двор).
  • 0.5 спустя 1:27 после обнаружения.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после встречи с Хароном на выходе из лифта.

Заметки:
  • Отсчет времени до наступления штурма начинается после прибытия на точку по маркеру. По прибытии необходимо как можно быстрее убивать всех появляющихся противников. Потому, что отсчет до появления следующей волны противников запускается только при убийстве последнего противника из предыдущей волны. Первая фаза штурма начинается спустя 25 секунд после прибытия на точку. Штурм запускается в полную силу спустя еще 30 секунд.
  • Первая волна полицейских на машинах (снизу) приезжает спустя 40 секунд после убийства последнего из бандитов. Вторая волна полицейских прибывает спустя 30 секунд после убийства последнего полицейского из первой волны. 3 волна прибывает спустя 30 секунд после убийства последнего из второй волны.
  • Держать оборону следует в разгромленном офисе находящимся сразу после места появления игроков. В то время как один человек садится рядом с окном и ждет прибывающих полицейских снизу. Задача команды - переагривать всех противников на себя обороняясь на точке. Задача одного игрока рядом с окном - отстреливать прибывающих полицейских внизу, по минимуму отвлекаясь на противников в офисах. Игрок у окна должен пытаться по максимуму отстреливать прибывающих полицейских танкуя в лебединой песне. Однако он не должен далеко отрываться, чтобы его можно было спокойно поднять вдохновлением.
  • После убийства последнего полицейского из 3 волны, необходимо всей команде под флешки перебежать наверх по лестнице к двери на крышу. Иногда во время взлома двери случается засада и взламываемую дверь может выбить Бульдозер или Клокер. Без навыков, время взлома двери - 20 секунд непрерывного взаимодействия. На протяжении этого периода времени команда должна оборонять того, кто занимается взломом.
  • При перебежке по крыше, намного безопаснее просто свалиться вниз на балкон другого здания, чем совершать опасный прыжок с трамплина.
  • Во время проникновения во второе здание, появляется 2 толпы противников (6 бандитов на нижнем этаже здания, и 6 - на верхнем). Для активации следующего задания, необходимо завалить 6 бандитов.
  • После убийства 6 подсвеченных противников, спустя некоторую задержку, на улице появляется 2 группы бандитов (3 бандита слева и 3 справа), с которыми, для продвижения по заданиям далее, необходимо по-быстрому разделаться.
  • На всем протяжении помещения располагаются необычные, составные, окна. Для того, чтобы уничтожить такое окно, затратив минимальное количество боезапаса, необходимо бить в раму. Тогда окно полностью развалится и не придется отстреливать его по секциям.
  • После убийства всех бандитов на улице, в окнах здания напротив, начнут появляться снайперы. Для того, чтобы продвинуться дальше необходимо убить 6 снайперов. Одновременно в здании могут находится максимум по 2 снайпера. После убийства одного из снайперов, спустя несколько секунд появляется новый снайпер.
  • Металлическая решетка, за которой лежит кейс требуемый для одного из будущих заданий контракта, вскрывается только дрелью. Дрель на решетку можно установить сразу же после проникновения во второе здание, не дожидаясь появления задания.
  • Еще один предмет, необходимый для будущих заданий, это лом (необходим для вскрытия дверей лифта). Во втором здании появляется всегда по 2 лома. Один лом появляется за железной решеткой с боеприпасами. Места появления 2 монтировки:
    • На верхнем этаже, рядом с местом проникновения. На белом столе, сбоку от лестницы.
    • На нижнем этаже, рядом с местом проникновения. На белом столе, рядом с напольным светильником.
    • На нижнем этаже. На штабеле с фанерными досками, по середине этажа, в промежутке между двумя оконными проемами.
    • На нижнем этаже, рядом с дальней лестницей наверх. На белом столе, рядом с напольным светильником.
    • На верхнем этаже. В промежутке между дальней лестницей и зоны с лифтом, на белой мебели.
    • На верхнем этаже, в зоне рядом с лифтом, на белом столе стоящем ближе к окнам.
  • Добыча:
    • 4 сумки с оружием за металлической решеткой, рядом с кейсом для задания.
    Чтобы не тащить с собою сумки через половину карты, можно их выбросить из разбитого большого окна вниз.
  • Самое безопасное место в помещении располагается под дальней лестницей на верхний ярус. Если штурм начнет давить, то можно просто забраться под лестницу и ждать окончания. Никто из противников туда не сможет пробраться.
  • После вскрытия дверей лифта будет зиплайн в один конец, т.е. только вниз, без возможности подняться обратно на верх. Таким образом перед использованием зиплайна необходимо каждому из членов команды переместиться к шахте лифта и уделять особое внимание отстающим (к зиплайну можно прицепиться даже во время лебединой песни). Внизу, после зиплайна, будет люк в лифт, на выходе из которого запускается бесконечный штурм. Таким образом первому человеку, который спустился на зиплайне необходимо подождать остальных тиммейтов и только потом использовать люк.
  • На выходе из лифта предстоит достаточно длинная пробежка через целых два двора. Поэтому рекомендуется разложить медицинскую сумку и полечиться. На улице рядом с подъездом будут стоять два SWAT фургона в одном из которых может появиться турель. На эту турель не следует обращать особого внимания, потому что она все равно будет находиться далеко от места будущей обороны и не сможет зафиксировать цель. Во время пробежки следует бежать вперед не останавливаясь на отстрел противников (и раскидывая флешки если требуется), исключение составляют Тейзеры.
  • Финальное место обороны, на котором нужно будет сидеть до приезда фургона, располагается после перебежки во втором дворе, внутри подъезда напротив полицейской машины стоящей на дороге между домов.
  • Отсчет времени до прибытия фургона запускается только после того, когда Харон переместится на точку по маркеру. Харон - это бот, таким образом прогресс в выполнении этого задания зависит от того по какому маршруту проложит свой путь бот и будет ли он отстреливать противников или же напрямую побежит на точку за игроками.
  • Перед прибытием фургона необходимо будет сдвинуть 2 полицейские машины с пути. Быстрее всего это сделать не обращая ни на кого внимания с использованием лебединой песни. Однако сдвинуть обе машины за 1 лебединую песню не получится так как точка взаимодействия со второй машиной становится активной спустя 5 секунд после устранения с дороги первой машины. Для того, чтобы сдвинуть автомобиль, не обязательно заходить к рулю со стороны салона. Гораздо быстрее поймать точку взаимодействия через дверь.
  • Существует 12% шанс на то, что полицейские машины не нужно будет двигать, водитель фургона самостоятельно их растолкает во время прибытия.
Яхта
Активация тревоги при: пересечении лазеров в помещении с серверной.
Охранники:
  • 1/2 на -/ОС+ в серверной.
  • 2 в трюме (1 ходит по кухне, 1 ходит по коридорам и отсеку с грузами).
  • 1/2 на -/OK+ ходят по главной палубе.
  • 3 охранника ходят в районе кают. 2 охранника ходят вдоль коридоров вокруг кают. 1 охранник в зоне с аквариумом. На "Н" появляется только 1 охранник в коридоре. На "C" появляется только 1 охранник в коридоре или в зоне с аквариумом. На "ОС+" появляются все 3.
  • 1 за каютами в помещении с сигарами на ОС+.
  • 1 на 1 этаже корабля, рядом с аквариумами.
  • 1/2 на 1 этаже корабля, в столовой с едой, на -/ОС+.
  • 0/1/2 на Н/С+ОС/- во фронтальной части первого этажа корабля.
  • 0/1 на Н/- на втором этаже, в помещении с книжными шкафами.
  • 1 во фронтальной части второго этажа корабля.
Гражданские: 2/3-4/4-5/6-7/10 групп по 2 человека на Н/С/ОС/OK+Х/ЖС+СП. Из-за бага может появиться на одну группу меньше. Гражданские все время стоят на одном месте, даже если они возбужденны.

Заметки:
  • Добыча:
    • 8 сумок с деньгами для задания. Местоположение определяется с помощью ноутбука.
    • 7 сумок с артефактами. Располагаются на интерьере яхты. Неупакованные артефакты могут быть уничтожены случайным выстрелом.
  • Точка захвата добычи находится за бортом. Для захвата, сумку нужно просто выбросить в воду. Таким же способом можно избавляться от мешков с трупами. Внутри кают, там где нет открытых пространств, чтобы избавиться от сумки, необходимо будет найти ближайшее окно с форточкой (на нем должна присутствовать ручка).
  • Данный контракт проходится только по стелсу. После поднятия тревоги игрокам дается 30 секунд на побег. Если за это время не получается завершить все задания, то контракт проваливается.
  • Контракт не получится пройти ЕСМ рашем, так как в каюте с сервером установлено несколько блокировок. При работающем генераторе ЕСМ двери ведущие в серверную не откроются. Помимо этого не получится нажать на кнопки, потому что они становятся активными спустя 5 секунд после завершения работы ЕСМ. Кнопки активируются по одной, спустя 5 секунд после нажатия на последнюю.
  • Все гражданские находящиеся на корабле, не имеют путей перемещения. По этой причине они после возбуждения практически сразу начинают звонить в полицию. Следовательно, во избежании поднятия тревоги, возбужденных гражданских необходимо ликвидировать в кратчайшие сроки.
  • На карте появляется множество небольших групп гражданских (по 2 человека). Из-за того, что карта является достаточно тесной, проще всего ликвидировать мешающую передвижению игрока группу гражданских дождавшись пока охранник отойдет подальше, чем пытаться пройти в обход. Таким образом самым эффективным снаряжением являются мешки для трупов. Гражданские которые стоят на открытом воздухе, рядом с перилами, можно отбросить из дробовика в воду, подойдя поближе, сэкономив в итоге пару мешков.
  • Возможность взаимодействия с объектами, внутри которых могут быть сумки с деньгами, появляется только после использования ноутбука. Рядом с ноутбуком будет наклеен ярлык. Цвет ярлыка необходимо будет запомнить, так как деньги будут находится внутри объектов на которых наклеен ярлык такого же цвета. Для более точного определения объектов, где находятся деньги, необходимо запомнить информацию появляющуюся на экране ноутбука.
  • На экране ноутбука могут быть следующие записи:
    • Color_Tag - цвет ярлыка. Может быть: White - белый, Yellow - желтый, Red - красный, Blue - синий, Green - зеленый.
    • Lower_Deck - трюм (располагается вниз по служебной лестнице). Может быть: Fridge - холодильник на кухне (сразу на выходе со служебной лестницы).
    • Main_Deck - палуба (располагается сразу же после подъема наверх из места появления в начале). Может быть: Lifeboat - спасательная шлюпка (появляется на всем протяжении перил, а так же внизу, рядом с местом появления игроков). Food_Cart - тележка с едой (появляется на улице). Aquarium - аквариум (находится в перемычке между отсеком с каютами и выходом на улицу). Room_101 - каюта. Cigar_and_Wine - помещение с сигарами (самая дальняя комната, за каютами).
    • Upper_Level_01 - первый этаж. Может быть: Food_Cart - тележка с едой (появляется: 1)в столовой, 2)у деревянной двери рядом со служебной лестницей, 3)за ограждением с политической агитацией при выходе из столовой на улицу, 4)рядом с аквариумом). Aquarium - аквариум (в самом дальнем помещении, над каютами).
    • Upper_Level_02 - второй этаж. Может быть: Bookshelf - шкаф с книгами (после подъема по дальней лестнице, внутри помещения с роялем). Food_Cart - тележка с едой (появляется на улице).
  • Деревянные двери можно отстрелить с расстояния, произведя 1 попадание в центр значка с отверткой.
  • В серверной комнате может выпасть один из трех рисунков активации клапанов. 1 центровой и 2 параллельных.
    • При центровом рисунке все вентили объединены в центре, между ними нет перегородок. Таким образом пробравшись вниз к одному из вентилей, сразу же появляется доступ и к остальным. Чтобы проникнуть к вентилям, нужно спрыгнуть вниз в один из люков, располагающихся в любом боковом коридоре с большими окнами. И затем пройти через дальнюю (от места входа в серверную) пару лазеров. Через боковую лестницу пройти не получится так как там перегородка.
    • Параллельно-продольный рисунок без перегородок. Вентили разделены 1 перегородкой проходящей вдоль, таким образом получается 2 параллельные секции по 2 вентиля. Чтобы проникнуть к вентилям, нужно спуститься вниз по ближайшей к месту проникновения в серверную боковой лестнице. Внутри секции не будет перегородок, таким образом будет доступно 2 вентиля. Для доступа в соседнюю секцию, необходимо будет вернуться обратно к месту проникновения в серверную, и спуститься вниз через другую боковую лестницу.
    • Параллельно-поперечный рисунок с перегородками. 4 секции с вентилями разделенными перегородками. Однако к каждой секции можно зайти через боковую лестницу. Чтобы проникнуть к 1 вентилю, нужно спуститься вниз по ближайшей к месту проникновения в серверную боковой лестнице. Затем вернуться обратно к месту проникновения в серверную и зайти в соседнюю боковую лестницу ко 2 вентилю. Затем подняться наверх и через боковой коридор переместиться к дальней лестнице и спуститься вниз к следующему вентилю. У задней стены в лабиринте рядом с лестницей будет небольшой проход через который можно добраться до последнего вентиля.
    Лазеры в лабиринте идут не синхронно, поэтому перед тем как пролезать через каждую пару из них, следует поймать ритм переключения.
  • Сервер отключается после того когда все счетчики на всех панелях достигнут значения в 30. Отсчет на каждой панели стартует с 0 и увеличивается на 1 каждые 0.35 с, после использования вентиля. Серверные кнопки выбираются случайно с задержкой в 5 секунд после предыдущего нажатия.
  • Все остекление (перил, дверей, серверной комнаты) на карте является непроницаемым для взора охранников. Таким образом его можно использовать как укрытие. Так же остекление является пуленепробиваемым, а все разрушаемые предметы уничтожаются не издавая шума. Следовательно при стрельбе из дробовика можно не беспокоиться за целостность окружающих предметов.
Подделка
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 после поднятия тревоги.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
Переход в возбужденное состояние при: Открытом книжном шкафу и щитках в подвале которые были взломаны или взламываются.
Активация тревоги при:
  • Уничтожении больших стекол, даже если рядом никого не будет.
  • Звуках громкой стрельбы или взрывах (за исключением взрыва заминированного подвала, который не издает шума).
  • Появлении возбужденного гражданского или игрока в маске на улице. Тревога поднимается спустя 10 секунд, что вводит немного в заблуждение. Места в которых поднимается тревога следующие: Все что находится за забором/стеной со стороны океана. Забор/стена ведущая к дому с любой стороны. При прохождении этой огороженной зоны с любой стороны, поднимается тревога. Внутри домов имеются двери ведущие на улицу с 3 сторон. Место, где поднимается тревога начинается прямо снаружи каждой из дверей и идет параллельно, завершаясь только при достижении огороженной местности.
  • В случае появления пары гражданских (М+Ж) на кухне в доме Митчелов существует 50% шанс на то, что через 45-95 секунд после начала взлома щитка в подвал спустится один или оба этих гражданских и моментально поднимется тревога.
  • Тревога поднимается спустя 60 секунд после прибытия второй машины с 2 полицейскими, или когда они оба будут убиты / задоминированны.
Заметки:
  • При отыгрывании начальной стадии контракта по стелсу появляется возможность выполнить половину заданий до начала первого штурма (взломать 2 щитка, вскрыть двери в подвал, установить на сейф дрель и протянуть шланг).
  • Для вскрытия решетчатых дверей в подвал понадобится один человек с про версией навыка "Хамелеон", который в самом начале контракта, до взлома щитков, должен не надевая маски (иначе поднимется тревога) найти и подобрать к себе в инвентарь лом.
  • Всего 10 мест появления лома. 8 мест наверху и 2 в канализации. На карте появляется 2-4 лома на любом уровне сложности. Ломы появляются в случайных местах. Места появления ломов наверху:
    • В гараже, рядом с первой дверью в подвал, которую открывает Митчел в начале.
    • Под небольшим белым заборчиком, недалеко от места где жарят барбекю.
    • На дне бассейна.
    • На поверхности бассейна, рядом с железной лестницей наверху.
    • В кладовке рядом с бассейном.
    • В кладовке рядом с лодкой.
    • В гараже рядом с лодкой, справа от автомобиля.
    • В гараже рядом с лодкой, на стеллаже в перемычке через дверной проем, под окном на лодку.
    В канализации ломы появляются на выходе из туннеля сразу после красной лестницы, по одному месту появления на сторону побега.
  • Первый наряд полиции прибывает к дому спустя 50 с после после начала взлома щитка или возбуждения гражданского, или же спустя 40 с после смерти гражданского. Второй наряд полиции прибывает спустя 40 секунд после убийства или доминирования первых двух полицейских, или спустя 60-75 секунд, если был убит или задоминирован только 1 полицейский. Телефон начинает звонить примерно в это же время, однако на него можно не отвечать.
  • Для осуществления взлома щитков, трое игроков должны проследовать за Митчелом в подвал. Затем начать взлом щитка и просидеть в подвале до конца взлома. Мужика в розовой рубашке можно отпустить обратно, либо связать на месте. Главное не убивать. Один, самый опытный игрок, должен переместиться в соседний подвал, дождаться пока игроки в подвале дома Митчелов активируют взлом щитка, отодвинуть шкаф с книгами, и активировать собственный щиток. Затем данный игрок должен переместиться к бильярдному столу и начать ожидать прибытия в подвал одного полицейского из первого наряда. Как только полицейский спустится вниз по лестнице в подвал и заметит вскрытый книжный шкаф, то его нужно будет в течение 1,5 секунды, после того как он перейдет в возбужденное состояние, задоминировать или убить. После этого больше никто из полицейских не потревожит подвал вплоть до момента вскрытия сейфа дрелью.
  • 5%/10%/20%/30%/40% шанс на заминированный с помощью C4 подвал на Н/С/ОС/OK/Х+. Ловушка взрывается спустя 15 секунд, если не была обезврежена. Время начинает отсчитываться только после вскрытия двери с помощью лома. Число зарядов С4 в ловушке зависит от количества живых игроков. При 1/2/3/4 игроках нужно обезвредить 2/3/4/4 заряда C4. Время обезвреживания одного заряда: 4 секунды взаимодействия. Таким образом один игрок может спокойно обезвредить 2 любых заряда. Если не получилось во время обезвредить ловушку, лучше всего сделать перезапуск, так как противники будут все время лезть через пробитое дно бассейна, существенно усложняя оборону в подвале.
  • Дрель во время сверления сейфа работает без поломок. Её могут заклинить только противники. Таким образом для ускорения работы дрели одному игроку достаточно взять только про версию навыка "Капитан дрель".
  • После поднятия тревоги игроки должны по быстрому связать парочку гражданских и протянуть шланг с водой до сейфа. Оборонять сейф следует либо стоя по 2 человека на стороне (2 человека в доме Митчелов контролируют вход в подвал стоя на лестнице; 2 человека в доме Вилсенов контролируют вход в подвал сидя за барной стойкой). Либо же вся команда вчетвером сидит рядом с сейфом, прячась за печатным станком. Выбегать из подвала для того, чтобы подключить подачу воды, необходимо через сторону, на которой находится меньше противников.
  • Сейф заполняется водой в течение 2 минут. Противники могут прервать процесс заполнения сейфа, отключив воду с помощью вентиля. Всего на карте находится 3 вентиля располагающихся на улице под квадратными люками. Противники случайным образом выбирают для отключения один из вентилей, и затем, после восстановления подачи воды, они будут пытаться отключить воду именно через раннее выбранный вентиль. Во время заполнения сейфа водой противников не будет интересовать ни сейф, ни шланг, их будет интересовать только данный вентиль. Таким образом, после первого отключения воды, всем игрокам следует переместиться как можно ближе к данному вентилю и оборонять его до завершения заполнения сейфа.
  • Максимальное количество одновременно присутствующих на карте снайперов: 1/2/3/4/5 для Н/С/ОС/OK/Х+. Снайперы начинают появляться после начала второго штурма на крышах соседних домов, а так же на крышах домов в которых находится подвал с сейфом.
  • Турель может появиться после начала второго штурма на одном из 3 мест, которые располагаются рядом с водяными вентилями. 1 место - у маленького забора со стороны океана, там где лавка с хотдогами. 2 место - у пробитой стены в доме Митчелов, рядом с кухней-залом. 3 место - рядом с гаражом Вилсенов, там где в начале открывается дверь в подвал. Максимально может появиться 1/2/3 турели на ОС/OK/Х+. Появляется по 1 турели на штурм.
  • Винтерс появляется на одном из двух мест. Либо со стороны дома Вилсенов, рядом с кладовкой, прямо напротив лодки. Либо со стороны дома Митчелов, рядом с кладовкой, там находится каменный забор.
  • В канализации может случиться несколько одиночных засад либо с Бульдозером, либо с Клокером. Они могут выпрыгнуть либо из боковой трубы в стене, либо с люка в потолке. Обыкновенные противники в канализации не возрождаются, однако они могут пролезть внутрь по следам игроков через вскрытый люк по красной лестнице.
  • На печать сумки с деньгами уходит ровно минута. Одного рулона с бумагой хватает на 80-120 секунд. Канистры с чернилами хватает на 121-161 секунду. Во время печати денег, станок следует включать внимательно, так как можно случайно вытащить клише (вставить обратно его не даст игра).
Дело на Аляске
Значения вариатора сложности:
  • 1.0 после начала контракта

Заметки:
  • В самом начале из поезда необходимо выбегать через правую дверь, так как она ведет в переулки, где много укрытий и можно безопасно добежать до корабля.
  • В самом начале можно проигнорировать полицейских вскрывающих двери вагона и просто выбежать из вагона под флешку. И затем напрямую направиться к кораблю. Задание на уничтожение засады пропадет само собой.
  • Для того, чтобы освободить заложников на корабле, достаточно 1 выстрела по стоящим над ними противникам. Противники моментально отлипнут и переключатся на игроков, а заложники спокойно убегут.
  • После вскрытия дверей контейнера (в котором лежит пила), необходимо внутрь него разложить медицинскую сумку, так как данный контейнер предстоит в будущем использовать как укрытие (при отшвартовывании корабля) и место для обороны (при побеге).
  • Добыча:
    • 4 сумки с оружием появляются в случайных местах на карте.
    • 4 сумки с деньгами появляются внутри склада, где держат в заложниках Капитана корабля.
  • Пила работает без поломок. Её могут заклинить только копы.
  • Во время вскрытия дверей за которыми находится в заложниках Капитан корабля, следует помнить, что внутри может появиться засада. Либо Бульдозер, либо группа спецназа.
  • Корабль заправляется горючим ровно 2 минуты. Во время процесса заправки, необходимо одновременно оборонять от противников 2 объекта: насос и цистерну. При обороне большее внимание следует уделять насосу, так как его противники могут быстрее вывести из строя.
  • Капитан Винтерс появляется рядом со входом в ворота большого склада, напротив корабля (там где еще может стоять цистерна с горючим).
  • Возможность отсоединить трапы от корабля появляется только после того как все игроки поднимутся на корабль. Поэтому после отшвартовывания всех канатов от пристани, необходимо как можно быстрее подняться на судно.
  • Завершающее задание на зачистку корабля от противников является достаточно сложным. Для того, чтобы активировался побег, необходимо держать зачищенной от противников очень большую территорию. Самым простым вариантом выполнения задания, является простая оборона внутри контейнера (в котором лежала пила в начале). После завершения штурма, задание автоматически выполнится и активируется побег. Так же, если во время обороны на корабле, появится Капитан Винтерс, то его необходимо будет разбить, иначе штурм никогда не завершится.
  • Места появления противников при зачистке корабля:
    • Противники появляются со стороны моря и перелезают через борт на палубу.
    • Противники появляются со стороны причала и перелезают через борт на палубу.
    • Противников приносит на палубу десантный вертолет.
    • Противники появляются на контейнерах.
Кража бриллиантов
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 после поднятия тревоги
  • 1.0 после взлома щитков
  • Бесконечный штурм после захвата последней по заданию сумки с бриллиантами

Активация тревоги при:
  • Повреждении любой витрины с драгоценностями
  • Пересечении лазеров в районе с хранилищем
  • Вводе неверного кода

Охранники 8/10/11/14 на Н/C/OC/OK+:
  • 1 охранник сидит на камерах в комнате охраны.
  • 1 охранник патрулирует крышу.
  • 1 охранник (на OK+) на нижнем этаже в левом крыле патрулирует район Jade Room (комнаты совещаний). Иногда этот охранник появляется стоячим внутри комнаты.
  • 1 охранник (на OС+) на нижнем этаже патрулирует Canteen (столовую).
  • 1 охранник на нижнем этаже патрулирует между столовой и районом комнаты совещаний.
  • 2 охранника (на OK+, иначе 1) на нижнем этаже в правом крыле патрулируют район недостроенных помещений вплоть до выхода к лифтам.
  • 1 охранник (на С+) на нижнем этаже патрулирует небольшой отрезок дуги, окна которого выходят на террасу.
  • 1 охранник на нижнем этаже патрулирует отрезок дуги над хранилищем, а так же белые офисы администратора, за большим логотипом Garnet Group.
  • 1 охранник (на С+) на верхнем этаже патрулирует местность рядом с комнатой охраны, вокруг офисов располагающихся рядом с лифтом.
  • 1 охранник на верхнем этаже патрулирует центральную окружность с пролетом, а так же заходит внутрь, за колонны рядом с лифтом и перемещается к офисам с зелеными жалюзи, там где находится одно из место появления игроков.
  • 1 охранник на верхнем этаже в левом крыле патрулирует местность вокруг дискотеки.
  • 2 охранника (на OK+, иначе 1) на верхнем этаже в правом крыле патрулируют местность вокруг качалки.

Камеры:
  • Оператором является охранник в комнате охраны. 17 камер на любом уровне сложности (16 камер, если место появления игроков находится в офисе с зелеными жалюзи на втором этаже). 9 камер на нижнем этаже, 8 (7) камер на верхнем этаже. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Заметки:
  • Место, на котором в начале ограбления появляются игроки, является во время стелса одновременно и точкой для захвата добычи и местом побега.
  • Место, на котором в начале ограбления появляются игроки, является полностью безопасным. Через это место охранники никогда не прокладывают свой путь перемещения.
  • Бейн автоматически выделяет местоположение необходимого для задания предмета, если этот предмет не был найдет в течение минуты. Таким образом можно не особо напрягаясь с поисками, просидеть в укрытии пока не появится маячок с точным местоположением. Этот трюк работает со всеми заданиями контракта. Отсчет времени до автоматического выделения начинается с момента получения нового задания.
  • Щитки, которые нужно взломать, всегда появляются рядом друг с другом на одном этаже.
  • Всего на карте существует 8 различных мест появления ноутбуков. 5 на первом этаже и 3 на втором. Во время приближения к позиции ноутбука, он автоматически выделяется. Места появления следующие:
    • Первый этаж, рядом с местом появления игроков. В Jade Room на столе, там где сапфир.
    • Первый этаж, в столовой на столике, рядом с выходом на лестницу.
    • Первый этаж, на рабочем столе в белых офисах администрации, находящихся за вывеской Garnet Group.
    • Первый этаж, в недостроенном помещении.
    • Первый этаж, в кабинете с круглыми окнами, рядом с недостроенными помещениями.
    • Второй этаж, рядом с местом появления игроков в кабинете на столе.
    • Второй этаж, рядом с местом появления игроков в офисах с зелеными жалюзи, на рабочем столе.
    • Второй этаж, в спортивном зале на металлическом стеллаже.
  • Существует 10% шанс на то, что вечеринка может стать хреновой. Данное событие случается спустя 13-73 секунды после взлома первого компьютера. Как только вечеринка закончится, Бэйн сразу же сообщит об этом. В результате чего все гражданские танцевавшие в зале разбредутся по всей карте и превратятся в стоячих, существенно усложнив прохождение. Таким образом лучше всего сделать перезапуск контракта.
  • Все охранники на карте носят на груди включеный фонарик, свет от которого видно даже через стены, таким образом можно легко определять по свету приближающегося охранника.
  • Зеленые стеклянные жалюзи в офисах и коридорах, являются непроницаемыми для взора охранников, гражданских и камер, таким образом эти объекты можно использовать как укрытие.
  • На карте появляется 17 камер слежения, которые заметно усложняют скрытное перемещение. Таким образом самым эффективным способом упростить прохождение - является нейтрализация оператора камер. Всего 2 места появления комнаты охраны:
    • На первом этаже. В левом крыле, рядом с комнатой совещаний (Jade Room).
    • На первом этаже. В правом крыле, в дальнем недостроенном помещении.
    • На втором этаже. Внутри офисов которые располагаются рядом с лифтом.
  • Генераторы ЕСМ блокируют только процесс взлома щитков.
  • Для корректного ввода пароля, необходимо запоминать цвет цифры из ноутбука. В пароле первой по счету идет цифра красного цвета. 2 - цифра зеленого цвета. 3 - цифра синего цвета (по аналогии с RGB - red green blue).
  • В самом центре карты присутствует срез по которому можно по быстрому перемещаться между первым и вторым этажом. В шахте лифта будет лестница на стене, по которой можно перемещаться между этажами.
  • Мешки с трупами можно сбрасывать с крыши здания.
  • Помещение с красным бриллиантом появляется внутри хранилища с бриллиантами. Дверь появляется напротив входа, на стене с красными лентами. Вероятность появления: 10%/20% на OK/Х+. Шанс появления двери с красным бриллиантом начинает рассчитываться в момент открытия хранилища.
  • При игре по громкому существует вероятность появления турели внутри хранилища с бриллиантами. 30%/50%/70% шанс на ОС/OK/Х+.
  • Если найти ключ-карту до завершения взлома щитков, то вариатор сложности останется на значении в 0.5, а это означает более легкие штурмовые волны.
Проклятая полоса препятствий
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 бесконечный штурм после нажатия на кнопку старта.
  • 0.75 бесконечный штурм после вскрытия первого сейфа.
  • 1.0 бесконечный штурм после вскрытия второго сейфа.

Заметки:
  • Игровой таймер на этом контракте действует обратным образом. После нажатия на кнопку старта, начинается отсчет времени до завершения контракта. Игрокам дается 5 минут на выполнение всех действий.
  • Обратный отсчет времени на игровом таймере замораживается в тот момент, когда игрок перемещается в зону обороны сейфа (и запускается отсчет времени до открытия сейфа). Как только сейф будет открыт, игровой таймер вновь начинает тикать.
  • Если игрок покидает раньше времени зону обороны рядом с сейфом, то сейф пропадает, мгновенно запускается игровой таймер с обратным отсчетом и игрокам нужно будет вновь заходить на следующий круг.
  • Круг по полосе препятствий проходится всегда в одном направлении, однако точка захвата добычи может появиться позади местоположения сейфа. После появления, местоположение точки захвата добычи остается постоянным, в то время как места появления сейфов на каждом круге - разные. Для того, чтобы открылись ворота на следующий круг, необходимо обязательно нажать на кнопу старта, на которую нужно было нажимать вначале.
  • На протяжении каждого круга всегда появляется несколько фигурок в случайных местах, за уничтожение которых добавляется или отнимается время на игровом таймере:
    • Фигурка полицейского. Появляется 2 штуки. За уничтожение прибавляется 5 секунд.
    • Фигурка гражданского. Появляется 1 штука. За уничтожение отнимается 20 секунд.
  • За убийство командой каждого 100-го по счету противника прибавляется 5 секунд к игровому таймеру.
  • Так же на карте присутствует небольшая тыква, при уничтожении которой, все противники на карте моментально умирают. Данная тыква появляется всего лишь 1 раз за игру, и после уничтожения, на следующем круге не восстанавливается. Тыква появляется всегда в одном и том же месте. На стене-перегородке разделяющей начало полосы препятствий и её конец, рядом с высокой железобетонной колонной, сбоку выложенной кирпичом (см. скрин.). Данную тыкву можно уничтожить, находясь по обои стороны стены, как в начале, так и в конце.
  • Периодически на контракте появляются Бульдозеры без головы. Следует помнить, что при попытках выстрелить таким Бульдозерам в район головы, выстрел всегда засчитывается как попадание в тело. А на спине у них висит щит, который обыкновенными огнестрельными оружиями не пробить. Разделываться с такими противниками лучше всего с использованием тяжелых гранатометов (HLR-7 или Commando), или же с использованием связки из удара рукопашным оружием с замаха и как можно большего множителя от базовой версии навыка "Жажда крови" + навык "Берсеркер" под "Безумием". В результате чего урон от рукопашного удара возрастет в миллион раз, и получится завалить Бульдозера с 1-2 ударов. Однако нужно держать в уме, что множитель моментально сбрасывается после убийства любого врага рукопашкой.
  • Помимо Бульдозеров без головы, Некроклокер на протяжении контракта будет подбрасывать новых снайперов.
  • Контракт может запуститься в одном из трех различных вариантах оформления:
    • В лампово хэллуинском стиле со стандартным хелуинским освещением и тыквами. Вероятность появления - 50%.
    • В рождественском стиле - где все белым бело, много снега и ёлок. Вероятность появления - 25%.
    • В токсичном Некроклокерском варианте, где повсюду горит едкое зеленое пламя (которое правда не наноси урона). Вероятность появления - 25%.
  • Полицейские на карте загримированы под зобмарей. Они все время бегают за игроками с криками "Брееейнс", "Флэээш" и "Муууу".
  • Как получить маски:
    1. Вскрыть 4 сейфа
    2. Подойти к стенду в коридоре (после завершения круга)
    3. Выбрать маску и нажать на кнопку взаимодействия
    4. Подождать пока маска материализуется из пустоты
    5. Взять появившуюся маску
    P.s. Можно выполнять на любой сложности и после взятия маски делать рестарт.
Кошмар в убежище
Значения вариатора сложности:
  • 1.0 бесконечный штурм после установки термобура.

Заметки:
  • После установки термобура могут наложиться следующие эффекты:
    • Периодически время от времени будет появляться в случайных местах по 7 варщиков-гражданских из первого дня Крыс и убегать с карты через металлодетектор.
    • Вокруг двери вспыхнет пламя. Наносить урона оно не будет, но ухудшит видимость.
    • Появятся взрывающиеся тыквы, наносящие урон стоящим рядом игрокам.
    • Камера будет трястись с небольшими интервалами. Параллельно с этим будет доноситься громкий вопль, принадлежащий Ведьме из Left 4 Dead.
    • Прямо из под земли будет идти дым, который ухудшит видимость.
    • Персонаж будет "моргать", то есть экран будет регулярно гаснуть на несколько мгновений.
    • Во время попыток совершить прыжок, игрока начнет бить током. Эффект пропадает после открытия дверей хранилища.
    Для нормального уровня сложности накладывается одновременно только один эффект. Для OVERKILL, Хаос и Жажда Смерти - 2. Для Смертного Приговора - 3.
  • Автоперезапускаемая дрель (термобур) очень сильно упрощает прохождение. Таким образом, необходимо иметь в команде 1 игрока с полностью прокачанной веткой навыков на дрели. В самом начале контракта именно этот игрок должен установить термобур.
  • С полностью прокачанными навыками на дрели, появляется 30% шанс на то, что термобур станет автоперезапускаемым, т.е. он будет автоматически чинить себя сам при каждой поломке. Автоматический ремонт происходит спустя 5-20 секунд после поломки, таким образом если дрель не восстановилась в течение 20 секунд, то лучше сделать рестарт контракта, до тех пор пока не выпадет термобур с автоперезапуском.
  • На карте появляются только 2 вида противников: Клокеры и Бульдозеры без головы.
  • Особенностью Бульдозеров без головы является то, что все выстрелы по ним засчитываются как выстрелы в тело, следовательно для убийства таких противников, требуется очень много патронов. Поэтому для эффективной борьбы с такими Бульдозерами являются оружия с очень высоким уроном, такие как гранатометы HLR-7 или Commando 101.
  • Клокеры на данном контракте представляют очень высокую опасность, из-за того, что они возрождаются в огромных количествах и способны в одно мгновение вывести из строя большую часть команды, просто побежав всей толпой на игроков или выпрыгнув на ничего не подозревающих тиммейтов из укрытия. Клокер может появится практически в любом месте, поэтому нужно все время держать ухо востро и слушать звуки (если будет отчетливо слышен цифровой шум - где то рядом затаившийся Клокер). Для того, чтобы не дать себя моментально вывести из строя, необходимо взять про версию навыка "Контрудар". При использовании этого навыка, с зажатой клавишей рукопашного удара, разбегающийся Клокер во время своей атаки просто на просто промахнется мимо игрока. Промахнувшийся Клокер не сможет совершать свою атаку на протяжении определенного промежутка времени, превратившись тем самым в легкую мишень. Для быстрого уничтожения клокеров рекомендуется брать в слот основного оружия ДМР штурмовую винтовку (например CAR-4).
  • Самой эффективной тактикой прохождения является прохождение в связке 2 на 2: 2 игрока с про версией навыка "Вдохновление" и "Лебединая песня" и 2 бота с командными навыками "Вдохновитель" и "Ловкий". Так же ботам следует выдать на руки по снайперской винтовке Thanatos .50 cal так как она обладает самым высоким уроном из всех оружий ботов. Во время прохождения боты будут брать на себя большую часть противников, позволяя игрокам эффективнее выполнять задания.
  • Держать оборону следует внутри помещения с множеством деревянных каркасов дверей. В этом помещении могут возрождаться Клокеры, в промежутке между дверными каркасами, ближе ко входному проему. Таким образом необходимо присматривать за этим местом и быть готовым своевременно отстрелить появившихся противников. Так же из помещения необходимо периодически высовываться для того чтобы отогнать от термобура противников. Если вы увидите противника идущего в его сторону (или стоящего рядом с ним), необходимо выстрелить по нему, тем самым переагрив его на себя и обратно вернуться в помещение.
  • Двери из подвала вверх по лестнице, открываются только после того, как будет упакована первая сумка с деньгами. Наверху отсутствуют места возрождения противников, однако противники могут подняться из подвала вверх по лестнице следуя за игроками.
Последствия
Значения вариатора сложности:
  • 0.75 со старта.
  • 1.0 после подрыва стены.
  • 1.0 бесконечный штурм после забрасывания в грузовик последнего сейфа.

Заметки:
  • Фургоны все время появляются рядом друг с другом. Таким образом, если был найден первый фургон, то положение второго фургона следует искать в пределах 30-40 метрового радиуса. Фургоны так же могут появляться на разных ярусах. К примеру если один фургон появился внизу, а другой наверху, то производить поиски необходимо через ближайшую лестницу.
  • Красные навесные лестницы являются пуленепробиваемыми, начиная с 8 дуги и выше. Таким образом, для того чтобы спрятаться в этом укрытии, необходимо залезть на такую лестницу повыше. Такие навесные лестницы следует использовать как укрытие при обороне грузовиков на мосту, так как наверху достаточно мало нормальных мест с укрытиями (полицейские появляются со всех сторон). Всего на карте 4 навесные лестницы, по 2 с каждой стороны моста. Данное укрытие является полностью безопасным и никто из противников не в состоянии туда пробраться.
  • Пила на фургонах может поломаться 1-2 раза. Одновременно почему-то можно вскрывать только 1 фургон с сейфами.
  • После вскрытия фургона, сейфы можно упаковывать через стену, стоя на улице и не забираясь внутрь, просто прижавшись вплотную и нащупав зону взаимодействия.
  • Противников совершенно не интересуют упакованные сейфы. Поэтому во время штурма их можно бросить в любом месте, отсидеться в укрытии, вернуться во время начала угасания и спокойно перенести их в нужное место.
  • Упакованные сейфы являются пуленепробиваемыми. Если такой сейф поставить на ножки (горизонтально), то можно соорудить себе импровизированное укрытие. Для того, чтобы поставить сейф на ножки необходимо:
    1. Подобрать сейф
    2. Сесть
    3. Опустить прицел полностью вниз и бросить под ноги
    Данная техника разработана с учетом нахождения персонажа на горизонтальной поверхности. В случае изменения внешних условий, технику броска следует видоизменить.
  • Время до сбрасывания сумки с С4 начинает отсчитываться только после того, как будет убрана пила с последнего фургона (после завершения распиливания дверей кто то из игроков должен подобрать пилу в инвентарь). Время до сброса С4 с вертолета составляет 3:30.
  • Выезжать со строительной площадки на грузовике за сейфами необходимо задним ходом. В таком случае получится использовать транспортное средство как укрытие. У грузовика имеется огромный кузов, который полностью закрывает голову водителя сзади. Таким образом если ехать кузовом вперед, то противники не смогут попасть по водителю. Зеркало заднего вида активируется удержанием клавиши "Shift".
  • Бесконечный штурм начинается после забрасывания в грузовик последнего сейфа. Однако все возрождения почему-то полностью прекращаются до момента активации сигнального огня на стройке. Таким образом после захвата последнего сейфа можно отстрелить остатки появившихся раннее противников и спокойно довезти грузовик до места назначения.
  • Вертолет с побегом летит четыре с половиной минуты. Отсчет времени начинается с момента активации сигнального огня. После активации огня, пилот сначала сообщает что будет лететь 3 минуты. Затем еще полторы минуты будет снижаться к месту где стоит грузовик с сейфами.
  • После активации сигнального огня, держать оборону в ожидании вертолета, следует вне территории стройки. Лучшим местом для обороны является то ли навес, то ли какая то палатка, располагающаяся с правой стороны от взорванной стены.
  • По прибытии вертолета активируется зона побега. Однако для завершения контракта необходимо всем живым игрокам одновременно находиться внутри грузовика. Сидящих игроков внутри транспорта противники могут выбить наружу, если отстрелят все здоровье. Чтобы не вываливаться из транспорта раньше времени, можно использовать про версию навыка "Лебединая песня". Забравшись внутрь грузовика необходимо терпеливо сидеть и ждать пока загрузится команда. В итоге у команды на погрузку будет 9 секунд с момента пробития в лебединую песню первого севшего внутрь транспорта игрока. Если противники пробили бегущего игрока в лебединую песню до того как он залез в грузовик, то он не сможет взаимодействовать с грузовиком до завершения песни. Для уменьшения вероятности таких пробитий, необходимо во время пробежки забросать всю местность светошумовыми гранатами а так же использовать конвертированных противников или ботов, которые будут отвлекать весь огонь на себя.
  • Во время посадки в транспорт достаточно сложно поймать точку взаимодействия располагающуюся на кузове. Поэтому для экономии времени и сил, необходимо пробежать немного вперед, до кабины, и через дверь кабины залезть в транспорт. Даже если на передних сиденьях все места будут заняты, то игра автоматически переместит игрока на любое из свободных мест в грузовике.
Украденное рождество
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 0:05 со старта.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.

Заметки:
  • Точка захвата добычи, под ёлкой, активируется только после нахождения первого подарка для Влада. Для захвата добычи нужно просто бросить сумку в дерево.
  • Добыча:
    • 6 сумок с драгоценностями внутри ювелирного магазина, на втором этаже.
    • 1 сумка с деньгами внутри обувного магазина, за дверью в комнате подсобки, на втором этаже.
    • 2 сумки с деньгами внутри магазина электроники, за дверью в комнате подсобки, на первом этаже. Одна сумка находится в сейфе, вторая сумка находится в районе столов.
  • Дверь ведущую в ювелирный магазин (рядом со служебной лестницей на крышу) можно взломать в самом начале не дожидаясь появления задания.
  • На дверь внутри обувного магазина ведущую в подсобку можно установить дрель в самом начале не дожидаясь появления задания. Так же эту дверь можно уничтожить с помощью С4. Данное действие никак отрицательно не повлияет на задание по поиску подарков. Коробка с подарком все равно появится на столе, даже при взорванной раньше времени двери.
  • Кумулятивные заряды С4 существенно ускоряют прохождение контракта. Некоторые ключевые задания можно выполнить, обойдя процесс взлома с помощью одного или нескольких кумулятивных зарядов. С помощью С4 можно взорвать:
    • Сейф со шлемом виртуальной реальности в магазине с электроникой на первом этаже.
    • Дверь в ювелирный магазин на втором этаже.
    • Дверь в подсобку в обувном магазине на втором этаже.
    Таким образом один человек имеющий при себе 6 кумулятивных зарядов, может сократить прохождение контракта на 2-3 минуты.
  • Во время прохождения задания на поиск подарка в магазине игрушек, внутри магазина может не оказаться требуемого подарка и его придется искать в пакетах с покупками, разбросанных по всему торговому центру. Во время поисков пакеты автоматически подсвечиваются, если игрок приближается к их местоположению, ближе чем на ~ 10 метров. Во время прицеливания, увеличивается дистанция подсвечивания пакетов (в зависимости от масштаба приближения).
  • В магазинах существует множество укрытий за прилавками, однако крайне не рекомендуется открывать кассовые аппараты и кейсы с деньгами, так как после открытия они будут создавать помехи при перемещении внутри укрытия.
  • Винтерс появляется рядом с одним из двух входов в торговый центр на первом этаже.
  • Сигнальный огонь, для вызова вертолета появляется всегда на одном и том же месте, на крыше, рядом со служебной лестницей со стороны обувного магазина. Держать оборону в ожидании вертолета следует на крыше, на самом верху служебной лестницы, на платформе с двумя окнами и дверью, выходящих на крышу.
  • Вертолет с зарядами С4 летит 1:15 после активации сигнального огня. Сумка с С4 появляется в 1 из 2 мест на крыше. Либо на левом краю крыши, либо на правом.
  • Чтобы полностью заминировать крышу над ёлкой понадобится 6 зарядов, в то время как за 1 заход можно подобрать в инвентарь максимум 3 заряда. Следовательно, чтобы по сто раз не бегать к сумке, необходимо как минимум двум игрокам подобрать заряды С4 из сумки к себе в инвентарь.
  • Во время перемещения по крыше следует держаться подальше от стеклянных окон, так как противники с помощью рукопашного удара могут отбросить игрока в разбитое стекло, в результате чего с большой вероятностью он моментально совершит летальное падение без вхождения в лебединую песню и его не получится поднять стоя на крыше криком от вдохновления.
  • Игроков, минирующих крышу, следует прикрывать остальным членам команды, периодически отбрасывая флешки и зачищая территорию.
  • Вертолет с побегом летит 1:25 после подрыва крыши. Побег становится доступным после прикрепления 4 крюков и леща захрапевшему Санте. Обороняться в ожидании прибытия вертолета следует за прилавком в магазине игрушек.
Бешеные псы
Во время прохождения отыгрывается сначала День 2, затем День 1.

День 2

Значения вариатора сложности:
  • 0.25 со старта
  • 0.75 после первого штурма
  • 1.0 после второго штурма

Заметки:
  • В самом начале внутри морга нет никаких заданий, поэтому нужно будет просто сидеть обороняясь в укрытии и ждать появления Mr.Pinky. Неплохим местом для обороны служит боковая пристройка с белыми стенами, внутри здания. Если противники начнут давить, то можно отступить в коридор позади. Mr.Pinky приезжает спустя 2 минуты после начала контракта.
  • Mr.Pinky движется вперед, если соблюдаются 2 условия. Первое условие - это то, что на его пути (перед ним) отсутствуют противники. Второе условие - что игроки находятся рядом с ним (~ в радиусе 10 метров). Для того, чтобы заставить его идти вперед, необходимо всего лишь 1 раз на него накричать. Он будет продолжать движение до тех пор, пока один из игроков будет находится рядом с ним и на его пути не будет противников.
  • Противники никак не реагируют на Mr.Pinky. Они не пытаются его окружить, или к нему подойти. Их интересуют только игроки и другие конвертированные противники. Таким образом лучшей тактикой транспортировки Mr.Pinky, будет использование конвертированных противников для отвлечения основной толпы полицейских на себя, в то время когда игроки должны вести Mr.Pinky вперед, зачищая путь от случайных копов. Проще всего транспортировать раненного Mr.Pinky во время наступления угасания штурма.
  • Гаражи с бриллиантами могут появиться в одном из трех мест:
    • Рядом с парковкой. Первым делом необходимо будет поставить пилу на второй по счету гараж располагающийся на платформе, выше остальных гаражей. При этом обороняться нужно будет за синим мусорным контейнером рядом с этим гаражом. После вскрытия, необходимо переместиться внутрь этого гаража и оборонять оставшиеся пилы оттуда.
    • На заднем дворе, за парковкой, рядом с одним из возможных мест прибытия фургона с побегом. Держать оборону при вскрытии гаражей следует внутри секции с мусорными контейнерами.
    • Напротив парковки, через дорогу там где стройка. Держать оборону при вскрытии гаражей следует внутри открытого гаража, из которого торчат коробки с мебелью.
  • Пила при вскрытии гаража работает без поломок. Её могут заклинить только полицейские.
  • Внутри гаража с равной вероятностью может появиться:
    • Стол с пачками денег
    • Сумки с бриллиантами
    • Оружейный склад с патронами
    • Кладбище манекенов
    • Коробки с мебелью
  • Добыча:
    • 6 сумок с бриллиантами в одном из гаражей.
  • Фургон с побегом появляется спустя 1:30 после захвата первой сумки с бриллиантами.


День 1

Значения вариатора сложности:
  • 0.50 после поднятия тревоги.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после пересечения улицы в район ведущий к побегу.

Заметки:
  • Для того, чтобы появилась возможность забрасывать в багажник сумки с добычей с больших расстояний, нужно заранее активировать точку захвата добычи. Для этого необходимо упаковать с витрины любую сумку с драгоценностями и подойти вплотную к багажнику. Эффективнее всего это действие выполнять, когда нужно будет забрать из машины баллоны с хладагентом, которые становятся доступными после установки дрелей на дверь хранилища.
  • В самом начале, при перемещении к столу приемной с кассиром, может произойти засада и из лифта вывалятся несколько Бульдозеров с поддержкой, либо противники могут десантироваться с крыши здания через боковые стекла фасада. Однако если двери лифта не распахнулись, то эта засада активируется спустя некоторый промежуток времени (нужно помнить при обороне компьютера).
  • Для вскрытия двери ведущей в район с хранилищем нужно будет выполнить одно из двух случайно появляющихся событий:
    • Взломать компьютер в приемной. Держать оборону во время взлома следует сидя за столом на котором стоит комп.
    • Взломать щиток находящийся на стене в небольшом помещении для клиентов у входа. Держать оборону во время взлома следует сидя на горшке с растением напротив щитка.
  • Турель появляется с шансом 40%/80%/100% для ОС/OK/Х+ на улице, напротив главного входа в магазин, спустя 1:30 после поднятия тревоги. На OD появляется 2 турели рядом друг с другом. При перемещении по улице, турель становится приоритетной целью.
  • Добыча:
    • 10 сумок с бриллиантами в хранилище.
    • 9 сумок с драгоценностями. 4 сумки на витринах на первом этаже. 2 сумки на тележках рядом с дверью которую нужно взломать в начале. 2 сумки на столах в офисах на втором этаже. 1 сумка в кабинете за закрытой дверью на столе.
    • 0-3 сумки с деньгами в сейфах в офисах на 2 этаже магазина.
    • Фургон GenSec с деньгами, такой же как и на контрактах с транспортом. Может появиться на улице с левой или с правой стороны от входа в магазин.
  • При вскрытии хранилища большая часть противников идет с улицы по первому этажу через раннее открытую дверь. Следовательно самым эффективным вариантом обороны, будет оборона этого самого дверного проема. Игроки должны все время пытаться отстреливать противников, пытающихся зайти внутрь. Если противникам удастся прорвать оборону, то игроки должны отступить в укрытие за столом рядом с дверью хранилища. И затем снова начать оттеснять противников на свое место за дверью.
  • Вертолет с С4 для задания прилетает спустя 2 минуты после установки на дверь хранилища второго баллона с хладагентом.
  • Во время вскрытия хранилища может произойти одно из четырех событий:
    • При установке дрели, двери хранилища окажутся под напряжением и нужно будет взломать щиток на втором этаже.
    • Во время открытия дверей распылится слезоточивый газ. Газ испаряется спустя 40 секунд.
    • Внутри хранилища окажется засада из нескольких Бульдозеров с поддержкой.
    • Ничего не произойдет.
  • После вскрытия хранилища, запрещается одновременно всей командой заходить внутрь, иначе противники просто на просто заблокируют выход и будет достаточно проблематично вырваться наружу. Упаковывать сумки должен 1 игрок из команды. Остальные игроки должны держать оборону двери, которую нужно было вскрыть в начале.
  • Переносить упакованные сумки следует через второй этаж, и далее в сторону зиплайна. Смонтированный зиплайн будет перемещать сумки прямо к багажнику автомобиля. Зиплайн достаточно долго едет туда и обратно. Поэтому после прикрепления сумки, остальные можно бросить в окно, на середину дороги. Все сумки следует держать в одной куче, и начинать выбрасывать их на улицу, только тогда, когда все они окажутся рядом с зиплайном. Путь перемещения сумок через второй этаж является самым простым, так как большая часть противников чаще всего идет со стороны улицы, таким образом при перемещении на второй этаж, основная масса противников окажется позади.
  • Бесконечный штурм начинается при пересечении любым из игроков улицы за вертикальными ограждениями-столбиками, после захвата последней сумки для задания. Таким образом на побег следует отправляться одновременно всей командой, подождав перед этим отстающих. В противном случае игрока который убежал один вперед могут вырубить Клокеры в зоне побега, а остальных игроков, которые остались на месте обороны, будет давить бесконечный штурм.
Бруклинский банк
Значения вариатора сложности:
  • 0,7 спустя 50 с после начала контракта.
  • 1,0 после первого штурма.

Заметки:
  • Если первое задание появилось на втором этаже, то существует возможность сбросить значение вариатора сложности обратно до 0.7, просто раздербанив занавеску висящую на проходе со строительных лесов в окно, после завершения первого штурма.
  • Этап подготовки к штурму начинается спустя 50 секунд после начала контракта. Если в самом начале по-быстрому забежать в банк, установить дрель и связать заложника, то большую часть первого задания на вскрытие двери в район хранилища получится выполнить до начала активной части штурма.
  • Первое задание на получение доступа к району с хранилищем появляется в нескольких вариациях:
    • Задание может появиться на первом этаже. Для выполнения необходимо будет вскрыть одну из нескольких дверей (1 дверь находится на улице рядом с автобусом, 2 другие - в лобби) с помощью пилы.
    • Задание может появиться на втором этаже. Для выполнения необходимо будет либо вскрыть дверь у окна, либо прорезать резаком пол в офисах. Резак работает 1:30 без поломок. Его могут заклинить только полицейские.
    Пила при вскрытии двери работает без поломок. Её могут заклинить только полицейские.
  • При перемещении на второй этаж со стороны стройки, не обязательно все время разрезать брезент. Достаточно разбить соседнее окно слева и с разбегу запрыгнуть в него, сэкономив при этом несколько дополнительных секунд.
  • Задание на вскрытие пола на втором этаже с помощью резака является самым сложным, из-за того, что для него понадобится дополнительное снаряжение (С4), которое становится доступным только после завершения прорезания пола. Основная сложность задания состоит в том, что противники на обратном пути (после взятия снаряжения) просто не дадут игрокам нормально подняться наверх. В зависимости от того, с какой стороны находится большая часть противников, следует выбирать маршрут подъема наверх:
    • Если большая часть противников находится со стороны парковки, то подниматься наверх следует со стороны стройки по строительным лесам.
    • Если большая часть противников находится со стороны стройки, то подниматься наверх следует находясь внутри банка в лобби. Рядом с закрытыми дверьми в район с хранилищем на первом этаже будет стоять 2 американских флага. Необходимо подойти к флагу который будет стоять ближе к глухой стене, и с помощью двойных вертикальных прыжков (повторного нажатия на пробел в момент приземления) подняться сначала на ограждение, с ограждения - на флаг, с флага - на перила второго этажа.
  • Дополнительная экипировка необходимая для прохождения контракта может появиться на одном из двух мест:
    • На стройке, либо в одном из двух синих биотуалетов, либо в одном из синих парных мусорных контейнеров.
    • На парковке, в одном из двух парных мусорных контейнеров (на входе в парковку и в глубине).
    Возможность подобрать экипировку появляется только после вскрытия двери в район с хранилищем.
  • Добыча:
    • 12 сумок с золотом внутри хранилища.
    • 2/4 секции с клиентскими ячейками рядом с хранилищем на сложности Н-ОС/OK, внутри которых появляется по 3 сумки с добычей в каждой.
    Чтобы получить доступ ко всем секциям, необходимо несколько раз взломать компьютер на втором этаже (по 1 взлому на секцию). Так же секцию можно открыть с помощью ключ-карты, но искать её не имеет смысла, так как противников не волнует взламываемый компьютер.
  • Существует 2 варианта вскрытия хранилища выпадающих случайно с равной вероятностью:
    • Вскрытие хранилища с помощью термобура.
    • Вскрытие хранилища с помощью термита и лебедки.
  • Сумки с деталями для лебедки могут находиться с 25% вероятностью внутри контейнеров вместе с остальным снаряжением. С 75% вероятностью их не окажется внутри контейнеров и придется ждать 30 секунд до того как их сбросят вниз из поезда на улицу.
  • Термит прожигает петли двери хранилища в течение 1 минуты, после установки последней из 4 позиций. После завершения термита, появляется возможность собрать лебедку, иначе запускается 30 секундный отсчет времени до сбрасывания деталей лебедки с железнодорожного моста. Детали сбрасываются в одном случайном месте на всем протяжении моста. Лебедка вскрывает дверь хранилища в течение 2 минут после запуска.
  • Если после вскрытия дверей в район с хранилищем, под дверью хранилища активируется штриховка, то его предстоит вскрывать только с помощью термобура. А это означает, что игрокам повезло и не придется таскать тяжеленные сумки с деталями для лебедки.
  • Упакованные сумки с дополнительным снаряжением (термобур, лебедка), не интересуют противников, поэтому во время транспортировки их можно оставить в любом месте если немедленно понадобится спрятаться в укрытии и отступить.
  • Турель появляется спустя 3:30 после начала контракта с 25% вероятностью на ОС+, рядом с парковкой. Присутствует возможность расстрелять турель не выходя на улицу, из окна офисов на втором этаже банка.
  • Во время вскрытия дверей хранилища держать оборону следует в районе с хранилищем. Выбирать место для обороны следует в зависимости от того, с какой стороны будет идти большая часть атакующих противников. Если противники будут идти со стороны стройки, то обороняться следует ближе к дверным проемам ведущим в лобби. Если противники будут идти со стороны парковки через лобби, то - наоборот.
  • Побег, а вместе с ним и точка захвата добычи, появляется только после взятия медальона из сейфа в полу хранилища. Таким образом не имеет смысла раньше времени упаковывать сумки с добычей.
  • Побег может появиться в одном из двух мест. Либо на парковке, либо в канализации на стройке. Для побега через канализацию требуется термит для прожига решетки. Таким образом если во время выполнения контракта в месте появления дополнительной экипировки не появился рюкзак с термитом, то местом побега будет парковка.
Проникновение к федералам
Активация тревоги при: убийстве или переходе в возбужденное состояние комиссара Гаррета.

Охранники, распределены по 4 зонам (из-за бага, на С+ОС появляется больше всего охраны):
  • Зона до терминала, вверху: 2/2-3/3 на Н/С+ОС/OK+.
  • Зона до терминала, внизу: 1/2-3/2 на Н/С+ОС/OK+.
  • Зона после терминала, левое крыло: 2/2-3/2/3 на Н/С+ОС/OK+.
  • Зона после терминала, правое крыло: 2/2-3/2/3 на Н/С+ОС/OK-ЖС/СП.
  • 1 в комнате с камерами.
  • +1 при убийстве охранника в левом или правом крыле после терминала (за исключением оператора камер). Дополнительный охранник приезжает на лифте и перемещается патрулировать по маршруту убитого охранника.
  • 0-2 комнаты с лекциями. В здании всего 3 лекционных зала (Training Room). Первый зал находится на нижнем этаже до терминала. Второй зал - в левом крыле после терминала, рядом с балконным пролётом с терминалом. 3 - в правом крыле, на месте помещения с уликами у тёмных офисов. Состав 1 лекционного зала:
    • 2 стоячих охранника (с пейджерами).
    • 7 противников (без пейджеров).

Камеры: 8/11-12/14/16 на Н/С+ОС/OK/Х+. Оператором является охранник в комнате охраны, которая появляется в одном крыле с офисом Гаррета. Правое крыло: 1 место - рядом с кухней у балконного пролёта с терминалом, 2 - место рядом с электрощитком у балконного пролёта с лифтами. Левое крыло: 1 место - в перемычке с принтером рядом с балконным пролётом с лифтами, 2 - место ближе к центру зоны, рядом с Training Room. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Заметки
  • Приближение охранника можно заметить по свету его нагрудного фонарика.
  • Длинные стёкла на перегородках офисных столов, а так же жалюзи являются непроницаемыми для взора охранников.
  • Ноутбуки, которые необходимо использовать для получения доступа к терминалу проходной, становятся активными только когда игроки в первый раз переместятся к терминалу по метке.
  • На карте появляется 6 ноутбуков. Для определения верного ноутбука не обязательно искать доску, достаточно просто пробежаться по всем местам появления и провзаимодействовать с каждым. Места появления:
    • В помещении офисов с желтым освещением (Operations), на рабочем столе рядом с комнатой где появляются игроки.
    • В кладовке (Storage Room) у винтовой лестницы рядом с терминалом.
    • В серверной (Server Room) рядом с местом появления игроков.
    • В глубине офиса (Human Resources) у соседней винтовой лестницы.
    • На нижнем этаже рядом с соседней винтовой лестницей на кухонном столе.
    • Внизу, в лекционном зале (Training Room) на трибуне.
    Наименования комнат написаны на синих табличках висящих рядом с дверным проемом.
  • Для прохождения через терминал, необходимо активировать верный ноутбук и в течение 30 секунд успеть добежать до терминала и взломать его. Данное действие проще всего выполняется в связке с напарником. Напарник должен сидеть у терминала и ждать пока игрок осуществляющий стелс активирует верный компьютер (к терминалу никто из охранников не поворачивает). В соло данное действие выполнить намного сложнее, так как охранники на верхнем этаже все время патрулируют центральную внешнюю часть по кругу, особенно когда ноутбук находится снизу.
  • 12,5%/25%/12,5% шанс на 4/5-7/8 сумок c дополнительной добычей за 2 из 4 проницаемыми дверьми вскрываемыми тихой дрелью в помещении с уликами (Evidence).
  • Помещение с уликами появляется всегда в противоположном крыле от офиса Гаррета. В левом крыле - заместо туалета рядом с кухней у больших офисов. В правом крыле - заместо лекционного зала у тёмных офисов.
  • После нахождения офиса Гаррета, выпадает 1 из 3 заданий на выманивание комиссара из своего кабинета. При взаимодействии игрока с гаджетом требуемым по заданию, Гаррет покидает свой кабинет и уходит стоять где-то снаружи. Стоять он будет до тех пор, пока игроки не откроют дверь в его кабинет. После открытия двери, запускается отсчет времени до возвращения Гаррета обратно в кабинет.
  • Всего существует 4 задания на выманивание комиссара из кабинета. Первые 3 задания появляются в случайном порядке. Последнее 4 задание (принести испорченный бутерброд) является завершающим, после которого комиссар покидает карту навсегда (пропадает в туалете). Для осуществления максимально безопасного прохождения, необходимо осуществить 4 выманивания и не заходить внутрь кабинета.
  • После первого выманивания, чтобы попасть в кабинет необходимо будет найти и отключить 3 щитка с логотипом GenSec на 7 возможных местах в крыле с офисом Гаррета:
    • Левое крыло:
      • На стене рядом с лекционным залом со стороны балконного пролёта с терминалом
      • В перемычке с принтером со стороны балконного пролёта с лифтами
      • В больших офисах у перемычки с принтером, на стене рядом с 4 мини-картинами
      • В больших офисах, на стене рядом с треугольным вырезом с дверьми
      • В коридоре напротив офиса Гаррета
      • На стене захламлённого офиса с флагом ФБР в офисном помещении со стороны коридора с кабинетом Гаррета
      • В том же помещении, рядом с американским флагом у принтера
    • Правое крыло:
      • На стене коридора между балконными пролётами с лифтом и терминалом
      • На кухне рядом с балконным пролётом с терминалом
      • В коридоре на стене тёмных офисов рядом с кухней
      • В коридорном офисе рядом с кухней
      • На стене в глубине тёмных офисов
      • В открытом коридорном офисном столе рядом с офисом Гаррета
      • В закрытом коридорном офисном столе рядом с офисом Гаррета
    При перемещении рядом со щитком, загорается маячок.
  • Первые 3 задания на выманивание отличаются по времени прибытия Гаррета в кабинет:
    • Задание на использование компьютера является самым опасным. Гаррет очень быстро возвращается обратно. Не рекомендуется заходить в кабинет.
    • Задание на использование электрощитка. Среднее по продолжительности.
    • Задание на использование телефона. При этом Гаррет выходит из крыла и останавливается на балконном пролёте с лифтами. Самое долгое время отсутствия.
  • За каждое повторное выманивание Гаррета из своего кабинета выдаётся опыта как за 4 сумки с добычей.
  • В кабинете Гаррета сейф спрятан в 1 из 4 мест:
    • За доской рядом со входом.
    • За книжным шкафом позади рабочего стола.
    • За тумбочкой напротив монитора (при появлении виден кусочек дверцы).
    • За доской висящей между шкафами, сбоку.
  • После нахождения сейфа, пароль от него можно определить по подсказкам Лока в субтитрах (в скобках написаны темы подсказок):
    • 1212 (жена)
    • 1234 (очевидно тупой пароль)
    • 2015 (Crime net)
    • 1776 (история)
  • 15% шанс, что в сейфе появится ключ-карта, и за артефактом придется идти в помещение с уликами. Артефакт будет за непроницаемой дверью вскрываемой только ключ-картой.
  • Побег:
    • 60% скрытный - при этом появляется возможность установить зиплайн в комнате спавна игроков, по которому можно переправить все сумки.
    • 40% громкий - при этом активируется лифт. Перед спуском вниз, нужно забросить всю добычу в лифт не заходя внутрь. После спуска, происходит подрыв стены, поднимается тревога и дается минута на побег.
  • Безопасные места, где можно прятаться и сбрасывать упакованные мешки:
    • В пустом лекционном зале (Training Room)
    • Секция до терминала:
      • В помещениях, где появляются игроки
      • В помещении отдела кадров (Human Resources), в углу у принтера
      • В кладовке (Storage room), за принтером
    • Левое крыло:
      • Рядом с большими офисами, на кухне за принтером
      • Рядом с офисом Гаррета, в перемычке с лестницей (Stairs)
      • В захламлённом кабинете с флагом ФБР в офисном помещении со стороны коридора с кабинетом Гаррета
    • Правое крыло:
      • В перемычке с лестницей (Stairs) у балкона с лифтом
      • В тёмных офисах, за дальними столами
      • За офисным столом рядом с кабинетом Гаррета
      • За офисным столом рядом с кухней
      • На кухне, за обеденным столиком у жалюзи
Утес Генри
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 со старта.
  • 0,75 после вскрытия первых ворот с помощью большой ЭВМ.
  • 1,0 после вскрытия вторых ворот с помощью большой ЭВМ.

Заметки:
  • В самом начале при взломе, оборону следует держать рядом со щитком располагающимся напротив конвейера, так как на стороне рядом с конвейером мало укрытий и больше мест возрождения противников. После завершения взлома, нужно быть готовым под светошумовые гранаты выбегать в правые ворота.
  • На уровне сложности OK+, после открытия первых гермоворот, в тоннеле с 50% вероятностью может появится Клокер, либо за коробками у пуленепробиваемого стекла, либо за коробками на первом повороте.
  • В центральном ангаре при взломе панели управления воротами или ожидании крана с ящиком по заданию, обороняться следует находясь внутри будки управления, сидя у металлической стены рядом с пультом управления крана.
  • Добыча:
    • 2 небольших деревянных ящика Murkywater в начальном ангаре. По 1 рядом с каждым из щитков, внутри которых может появиться артефакт.
    • 5 небольших деревянных ящика Murkywater в центральном ангаре. 1 ящик на плато рядом с будкой управления. 1 рядом с подъемом на плато. 1 ящик рядом с воротами ведущими в лабораторию. 1 ящик рядом с воротами ведущими в исследовательский центр по Древнему Египту. 1 ящик рядом с воротами ведущими большие металлические офисы.
    • 1 артефакт внутри исследовательского центра по Древнему Египту. Лежит у стены, между белой доской и воротами с ковчегом.
    Для вскрытия деревянных ящиков понадобится найти лом.
  • Всего на карте появляется 4 лома на любой сложности. Лом нужен для вскрытия ящиков с дополнительной добычей и для выполнения заданий контракта. 1 лом всегда появляется в центральном ангаре на бочках рядом с воротами в ангар с лазерной пушкой.
  • После завершения взлома панели управления в центральном ангаре, случайным образом открываются 1 из 4 ворот. В пределах контракта открыть с помощью панели управления более 2 ворот не получится. В результате взлома могут открыться ворота ведущие в большие металлические офисы, в помещение с лазером, в исследовательский центр по Древнему Египту, в лабораторию.
  • Внутри больших металлических офисов необходимо будет взломать компьютер. Во время взлома оборону следует держать в углу у стены под большими окнами в самой глубине помещения. Во время нахождения в офисах потребуется взломать 1-4 компьютера. После завершения взлома необходимо будет вернуться обратно в центральный ангар и активировать пульт управления краном. Кран с требуемым по заданию контейнером прибывает в течение 1 минуты. После активации крана, оборону следует держать внутри будки управления воротами сидя у металлической стены рядом с пультом управления крана. Для вскрытия контейнера понадобится лом.
  • При входе в лабораторию с лазерной пушкой необходимо упаковать как можно больше батарей в сумки (пока в ангаре мало противников) и бросить их в направлении к лазеру. Противники не обращают внимание на упакованные батареи. В помещении появляется 8 батарей чёрного цвета с зеленым свечением сбоку:
    • 1)Справа от входа у ржавых бочек
    • 2)Слева от входа у колонны
    • 3,4)У соседней колонны под деревянными ящиками стоящими друг на друге
    • 5)Рядом со ступеньками платформы с компом, у зелёного ящика
    • 6)Рядом с дверью хранилища у синих бочек
    • 7)Справа от лазера у стены в перемычке рядом с зелёным ящиком
    • 8)За ящиками рядом с отсеком установки батарей
    Во время зарядки лазера оборону необходимо держать сидя в углу рядом с компьютерами, за столами. Из места обороны следует периодически высовываться для того, чтобы зачистить стенд на котором заряжаются батареи, иначе противники отключат питание. После вскрытия ворот лазером, внутри помещения будет контейнер с секретной коробкой. Для вскрытия контейнера понадобится лом.
  • При входе в исследовательский центр по Древнему Египту необходимо отыскать и вскрыть как можно больше папок с бумагами (пока в помещении мало противников). Появляется 9 папок на 18 местах:
    • 1)На деревянном ящике прямо от входа
    • 2)Слева от входа на деревянном ящике
    • 3)Справа от входа на паллете за картиной
    • 4)На деревянном ящике рядом с правыми ступеньками
    • 5-9)В офисах рядом со входом на каждом из рабочих столов
    • 10)На деревянном ящике установленном на ручной погрузчик в центре помещения
    • 11,12)На деревянных ящиках у перил офиса с артефактами в глубине помещения
    • 13-16)В офисах с артефактами в глубине помещения, на каждом из рабочих столов
    • 17)На деревянном ящике в офисе с артефактами у шкафа с книгами
    • 18)На деревянном ящике рядом с воротами в помещение с ковчегом
    Контур папки автоматически подсвечивается, когда игрок подходит к ней близко. Внутри этих папок необходимо отыскать 3 символа являющихся кодом для открытия ковчега находящегося за воротами. При нахождении папки с частью кода, внутри неё будет фотография с символом и желтая бумажка с порядковым номером данного символа в коде. После вскрытия ворот дрелью (дрель работает без поломок), для получения секретной коробки необходимо нажать на соответствующие символы на крышке ковчега. Оборону при нахождении в помещении следует держать за небольшой витриной рядом с воротами и дрелью.
  • В лаборатории предстоит приготовить термит. Ингредиенты для термита находятся в четырех белых шкафах внутри лаборатории. Последовательность добавления ингредиентов написана красным маркером на доске на 1 из 3 мест (1-слева от входа у скалы, 2-справа от входа у остекленной комнаты, 3-в глубине лаборатории у закрытых ворот). При добавлении ингредиента вне очереди, нужно добавить верный ингредиент. Если противники оборвали процесс изготовления, то необходимо будет повторно добавить ингредиент на котором произошел обрыв. После изготовления термита, необходимо прожечь ворота за которыми находится секретная коробка. Время прожига: 30 секунд. Держать оборону во время изготовления термита следует за стеклянной криокамерой (внутри которой находится мумия), справа от стола с оборудованием.
  • Для активации повторного взлома панели управления воротами, необходимо обязательно забросить полученную зеленую сумку с особой коробкой на конвейер рядом с центральными воротами.
  • Противники не обращают внимание на упакованные сумки. Таким образом во время перемещения на место побега, чтобы не возвращаться обратно второй раз за сумками, можно сумки лежащие на конвейере сразу перебросить поближе к вертолетной площадке.
  • После того, когда игроки приблизятся к вертолетной площадке, с левой и с правой стороны от вертолетной площадки из земли появится по турели. Чтобы появилась возможность активировать сигнальный огонь, необходимо будет либо уничтожить либо деактивировать эти 2 турели. Так как после уничтожения щита, турели не сворачиваются на ремонт, то быстрее будет их уничтожить. Держать оборону в зоне с вертолетной площадкой следует рядом с левым щитком, за ящиками.
  • Вертолет с побегом прилетает спустя 1:30 от момента активации сигнального огня. Зона побега появляется рядом с хвостом вертолета после того, когда в вертолет будут заброшены 2 зеленые сумки. Таким образом для ускорения завершения контракта, всем не задействованным в переносе сумок игрокам следует заранее туда стать.
Ядерная угроза
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 1:25 от старта.
  • 0.75 после первого штурма.
  • 1.0 после второго штурма.

Заметки:
  • Для спуска вниз необязательно использовать зиплайн. Гораздо быстрее будет просто несколько раз свалиться вниз. Чтобы во время приземления не сломать себе ноги, спуск следует осуществлять в 3 этапа. Сначала с крыши на которой происходит появление, необходимо свалиться на соседнюю часть крыши располагающуюся справа, рядом с лестницей. Затем следует свалиться на красный контейнер стоящий практически вплотную к крыше. В завершении, c красного контейнера можно свалиться напрямую вниз на землю.
  • Хранилище следует искать в контейнерах с логотипом "Murkywater". Контейнеры находятся как внутри склада так и на улице. Всего 13 контейнеров. 7 на улице и 6 внутри склада. Внутри одного из этих контейнеров появляется Бульдозер. Существует 70% шанс на то, что хранилище появится в контейнере внутри склада. На улице контейнеры не появляются дальше района главного и бокового входа.
  • Для вскрытия хранилища предстоит заблокировать с помощью ломов вентиляторы системы охлаждения. В самом начале на счетчике охлаждения имеется 500 единиц. Как только значение достигает 0 - происходит перегрев и открывается хранилище. Значение на счетчике убывает каждую секунду на 1/3/8 при 1/2/3 заблокированных с помощью ломов вентиляторах.
  • Всего появляется 2/1 ломов на уровне сложности -/OK+ в клетках на складе. 4/3/2 лома на уровне сложности -/OK/Х+ в случайном месте внутри склада. Клетки можно открыть с помощью ключ-карты. 2/1/0 ключ-карт на уровне сложности -/OK/Х+ внутри склада, в офисах, на кухне, в раздевалке или в комнате охраны на втором этаже.
  • Добыча:
    • 7 сумок с добычей появляющихся в случайном месте внутри склада. Добыча может появиться как на открытом месте, так и в ящике (для открытия которого понадобится лом) или в клетке (открываемой ключ-картой, дрелью или пилой).
    • 1 ящик с золотом и Бульдозером внутри любого из контейнеров с логотипом "Murkywater".
    На уровне сложности Х+, при использовании третьего по счету лома на вентиляторе хранилища, закрытые ящики с добычей не получится вскрыть.
  • Во время вскрытия хранилища противники никак не блокируют процесс перегрева. Таким образом оборону в ожидании открытия дверей можно держать в любом месте. При вскрытии хранилища необходимо заклинить ломами как минимум 2 вентилятора, иначе придется ждать перегрева целых 8 минут. Одно из самых удобных мест для обороны находится рядом с хранилищем в котором была броня самурая, между контейнером "Murkywater" и стеной.
  • Для транспортировки сумок с ядерными боеголовками понадобится использовать погрузчик так как эти сумки очень тяжелые. Всего на карте появляется 5 погрузчиков. 2 погрузчика появляется внутри склада (1 рядом с хранилищем в котором была броня самурая, второй погрузчик - рядом с лестницей). 3 погрузчика появляются на улице (1 погрузчик рядом с главными воротами, второй - рядом с местом появления игроков, третий - рядом с синим мусорным контейнером на пути к лонгфеллоу).
  • В погрузчик влезает только 3 сумки, однако из-за большого веса сумок с боеголовками их можно увести все вместе на 1 погрузчике. Для этого сначала необходимо забросить первые 3 сумки по стандартному. Затем когда места в погрузчике не останется, необходимо стать с сумкой между вилок погрузчика и бросить сумку по центру так, чтобы левый край сумки приземлился на левую вилку, а правый край - на правую вилку. После приземления на вилки, сумка может провисать - это нормально. Самое главное, чтобы она не касалась своим краем земли. Завершив погрузку сумок, рулить погрузчик необходимо плавно, без резких поворотов, внезапных торможений, столкновений и наездов на бочки.
  • Во избежании рассинхрона, забрасывать и перевозить сумки с боеголовками должен лидер лобби. При перевозке, лидер лобби должен периодически посматривать назад (клавиша Shift) для того, чтобы во время обнаружить случайно вывалившуюся из погрузчика сумку. Если лидер лобби обнаружил вывалившуюся сумку, то он должен вылезти из погрузчика и забросить обратно сумку. Остальные игроки не должны трогать сумки с боеголовками в момент транспортировки. Даже если у напарников будет отображаться, что какая-то сумка вывалилась из погрузчика, то у лидера лобби эта же самая сумка может лежать на погрузчике. Самым лучшим занятием для напарников во время транспортировки боеголовок будет прикрывать лидера лобби.
  • Погрузчиком можно задавить любого противника, за исключением вражеских светошумовых гранат.
  • При перемещении на погрузчике из главного двора с контейнерами в новую локацию с транспортным депо, под распахнутыми воротами будет высокий порожек, во время наезда на который могут с вилок посыпаться сумки. На упавшие сумки в этом месте не стоит обращать особого внимания, так как их можно будет запылесосить автомобилем стоящим рядом. Для этого необходимо будет открыть багажник и проехать ровно по лежащим на земле сумкам. Как только сумка окажется под багажником, она автоматически засосутся внутрь.
  • На упакованные сумки с боеголовками противники не обращают внимание, вместо этого они охотятся на обыкновенные сумки с добычей. Все обитые у игроков сумки они уносят к воротам рядом с дорогой на задний двор (которые были открыты в самом начале контракта Теневой рейд). Для подстраховки в этом месте можно оставить эвакуационный погрузчик.
  • Данный контракт состоит из 2 секций. Первая секция доступна сразу со старта. Это склад из Теневого рейда (ангар + главный двор с контейнерами). Вторая секция становится доступной после того как будет упакована первая сумка с боеголовкой. После упаковывания сумки открываются ворота ведущие в транспортное депо. Основные силы противников из штурмовых групп не в состоянии пройти через открывшиеся ворота во вторую секцию уровня.
  • Во второй секции никто из противников не будет преследовать игроков. На протяжении всего транспортного депо будут появляться группы балконных неподвижных противников на крышах, мостах и изредка на земле рядом с бочками. Так же в секции появляется несколько фургонов блокирующих проезд для транспорта.
  • В секции с транспортным депо появляется каждый раз по 4 фургона. Каждый из фургонов все время появляется на одном месте и время от времени перемещается блокируя одну из двух возможных точек проезда.
    • 1 фургон: находится в самом начале сразу после спуска. Перемещается между въездом в Warehouse 1 и проездом через опору желтой кран балки.
    • 2 фургон: перемещается между проездом к Warehouse 2 и проездом к трамплину ведущему к желтому башенному крану.
    • 3 фургон: перемещается между выездом из зоны с башенным краном и
      выезд из Warehouse 2 - выезд из крюка к крану выездом из Warehouse 2.
    • 4 фургон: находится на срезе. Перемещается между въездом в ангар с поездами и въездом в Warehouse 3.
    Фургон находится на одной точке случайное количество времени от 30 секунд до 2 минут, затем переезжает на другую. Если фургон только приехал на точку, рекомендуется развернуться и попытаться объехать его через соседнее место.
  • Турели появляются внутри одного из 4 фургонов. Всего появляется 0/2/3/4 турели на уровне сложности -/ОС/OK/Х+. После уничтожения турели, фургон продолжает свое движение. Для быстрого уничтожения щита турели необходимо взять с собой гранатомет.
  • Как пользоваться срезом:
    • При езде на погрузчике: на выходе из Warehouse 1 повернуть направо, в проход через желтые столбики. Затем повернуть налево и проехать через ворота в ангар без обозначения в котором стоят поезда.
    • При езде на машине: после загрузки сумок в поезд, проехать вглубь ангара без обозначения в котором стоят поезда. На выходе из ворот, повернуть налево и проехать прямо до трамплина.
  • Если получилось намертво засадить транспорт, то рядом с поездами есть несколько запасных погрузчиков.
Под прикрытием
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 после сделки.
  • 0.75 после установки пилы.
  • 1.0 бесконечный штурм после завершения перевода денег.

Заметки:
  • Чтобы избавиться от необходимости искать лом для вскрытия багажника лимузина, следует в самом начале дождаться, не поднимая тревоги, когда мужик в белой рубашке собственноручно вытащит жесткий диск из багажника во время сделки (спустя примерно 2 минуты после начала контракта). Затем можно будет спокойно поднять тревогу и принять упавший лимузин. Ко всему прочему, за такое прохождение начисляется дополнительный опыт.
  • Комната в которой в самом начале появляются игроки, является одновременно и местом куда нужно будет привести Коллектора из лимузина для допроса. Таким образом можно заранее предсказать будущий путь перемещения.
  • Всего на карте появляется 10 штабелей с досками в случайных местах. Однако не всегда получается найти все 10 штабелей в самом начале, так как 1 место появления досок находится рядом с местом побега, которое закрыто воротами с замком. Во время ожидания завершения сделки рекомендуется заколотить как можно больше просветов в заборах на крыше.
  • Шанс на то, что лимузин упадет на крышу = 66%. Иначе он упадет на балкон 3 этажа. Если лимузин упал на крышу, 33% шанс на то что он останется на крыше, 33% шанс на то что он упадет вниз проломив крышу и застрянет на лестнице рядом с 3 этажом, и 33% шанс на то что он упадет вниз проломив крышу и застрянет на лестнице рядом с нижним этажом. Места обороны:
    • Если лимузин упал на балкон. Оборону следует держать внутри комнаты с балконом, рядом с кухней, в углу у белой тумбочки. Дрель можно будет чинить не выходя на балкон, прислонившись к стене рядом с телевизором.
    • Если лимузин упал на крышу, то оборону следует держать рядом на крыше, прислонившись к белым вентиляционным установкам. Чтобы установить или починить дрель на лимузин, необходимо будет подпрыгнуть рядом с передней дверью лимузина и поймать зону взаимодействия.
    • Если лимузин провалился вниз застряв на лестнице на 3 или первом этажах. В этом случае оборону нужно держать на лестничной платформе между этажами.
    Ожидать, когда кран сбросит лимузин следует находясь на крыше рядом с белыми вентиляционными установками. После того как лимузин упадет на крышу, необходимо будет подойти к нему вплотную, чтобы запустился скрипт определяющий проломит ли он крышу или нет.
  • Снайперы появляются на крышах и в окнах соседних зданий после начала первого штурма. 2/3/4/5/6 снайперов на H/С/ОС/OK/Х+. Новые снайперы не появляются до того момента пока все старые не будут убиты. Таким образом для упрощения перемещения по крыше рекомендуется оставить 1 снайпера в живых для того, чтобы не появлялось больше новых снайперов.
  • Коллектор движется вперед, если соблюдаются 2 условия. Первое условие - это то, что на его пути (в радиусе 2 метра) отсутствуют противники. Второе условие - что игроки находятся рядом с ним (в радиусе 10 метров). Для того, чтобы заставить его идти вперед, необходимо всего лишь 1 раз на него накричать. Коллектор будет продолжать движение до тех пор, пока один из игроков будет находится рядом с ним, а так же вокруг него не будет противников.
  • При допросе, необходимо кричать на Коллектора до того момента пока он не назовет пароль. Кричать на него можно в пределах 3 метрового радиуса, с любой стороны, самое главное иметь прямую линию взора до его головы.
  • В течение взлома компьютера, противники будут пытаться прервать взлом либо отключив электричество через щиток появляющийся в случайном месте на карте, либо с помощью клавиатуры компьютера. Чтобы свести к минимуму необходимость пребывания игроков на крыше (т.к. щиток может появиться именно там), необходимо намеренно давать возможность противникам 1 раз за взлом прерывать его через клавиатуру. Для этого нужно после начала взлома покинуть комнату с компьютером и переместиться в одну из коридорных перемычек (в зависимости от этажа) соединяющую основной коридор с зеленой лестницей (дальней от упавшего лимузина). После возобновления оборванного взлома, можно будет до начала следующего взлома просидеть в помещении с компьютером (в углу у стены за стойками на которых смонтировано оборудование).
  • Во время первого взлома на уровне сложности С+ может прилететь вертолет, который высадит на крышу противников которые будут периодически распылять слезоточивый газ в вентиляцию. Чтобы прекратить подачу газа - необходимо убить этих самых противников сидящих по центру крыши у белого вентиляционного шкафа рядом с лестницей (там будет стоять баллон).
  • Не стоит забывать, что после завершения 3 взлома, необходимо будет еще 1 раз взаимодействовать с клавиатурой для завершения перевода денег. После взаимодействия с клавиатурой активируются ворота на крыше закрытые на замок и спустя некоторое время, после завершения перевода денег, запускается бесконечный штурм.
  • Покидать здание следует через зеленую лестницу (дальнюю от лимузина), так выход на крышу с этой лестницы ближе всего находится к воротам в зону побега.
  • Существует 35% шанс, на то, что не будет ворот справа от выхода на крышу с зеленой лестницы. Таким образом можно будет безопасно добраться до закрытых ворот в зону побега, не прыгая по трубам и не выставляясь в поле зрения снайперов.
  • На финишной прямой предстоит совершить прыжок через пропасть. В большинстве случаев (если у игрока прокачана 4 позиция в строке перков и присутствует базовая версия навыка "Пригнись и прикройся" и "Паркур") данный прыжок совершается с разбега. Если у игрока слишком маленькая скорость перемещения, то прыжок через пропасть можно разделить на 2 этапа. Сначала запрыгнуть на белый кондиционер висящий на стене. И затем с кондиционера перепрыгнуть дальше через пропасть.
Тюремный кошмар
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 после установки первой дрели.
  • 0.75 после вскрытия пятого колеса.
  • 1.0 после вскрытия шестого колеса.
  • Бесконечный штурм после взаимодействия с рычагом активирующим побег.

Заметки:
  • Для получения ключ-карты на протяжении всего контракта предстоит периодически проходить барабан с колесом наказаний. Прохождение барабана состоит из 3 этапов:
    • Этап выбора наказания. Чтобы запустить этот этап необходимо установить на барабан дрель. Барабан начнет крутиться и во время работы дрели выпадут наказания, которые приведутся в исполнение на следующем этапе. Противники во время этого этапа не обращают внимание на установленную дрель. Дрель работает без поломок. Таким образом навыки на дрель ни оказывают ни какого эффекта.
    • Этап исполнения наказания. После завершения работы дрели на барабане запускается 60 секундный таймер, на протяжении которого будут приводиться в исполнение выпавшие наказания. Во время этого этапа противники будут пытаться заблокировать таймер на барабане, поэтому необходимо будет все время оборонять его, во избежании активации третьего этапа прохождения.
    • Этап отката таймера. Появляется в результате блокировки таймера противниками. Для перезапуска необходимо будет подойти к колесу и вручную разблокировать таймер. После этого запустится 30 секундный откат, после которого таймер начнет отсчет времени ровно с того момента, на котором произошла блокировка. Во время отката противники не обращают внимание на таймер.
  • На этапе выбора наказаний выпадает 1/2 наказания на уровне сложности -/OK+. При этом время работы дрели 10/25 с на -/OK+. С равной вероятностью на барабане выпадает 1 из 6 наказаний:
    • Безголовый дозер. Огромный Клокер приносит и высаживает Бульдозера без головы.
    • Дрели. Огромный Клокер берет в руки 2 дрели и сверлит случайную поверхность рядом с барабаном.
    • Огнемет. Огромный Клокер берет в руки огнемет и обдает пламенем случайную поверхность.
    • Туман. Огромный Клокер бросает дымовую гранату, в результате уровень накрывает пелена тумана.
    • Снайперы. Огромный Клокер приносит на руках несколько снайперов.
    • Случайное. Случайным образом выпадает 1 из 5 предыдущих наказаний.
  • Всего существует 5 мест появления колеса наказаний:
    • Под аркой моста в самом начале. Оборону следует держать у двери, за забором с деревянными штабелями. При обороне нужно не давать противникам подняться с низины наверх и пролезть к колесу.
    • В прачечной, ближе к главному блоку тюрьмы. Оборону следует держать в углу между колонной и гладильной машиной рядом с колесом.
    • В прачечной, ближе к баскетбольной площадке. Оборону следует держать в углу между стеной и гладильной машиной, рядом с проходом.
    • На баскетбольной площадке. Оборону следует держать рядом с колесом, под столом по центру. Или за деревяшками справа внутри площадки.
    • В тюрьме в центре блока B, внизу. Обороняться следует под столом рядом с колесом, или за колонной слева.
  • На этом контракте присутствует дополнительная система возрождения противников. Во время прохождения определенных точек контракта игра берет и убивает большую часть противников. И затем через несколько происходит возрождение новой части противников близко к новой позиции игроков. Игра убивает всех противников, за исключением Щитов, Бульдозеров, Тейзеров, Снайперов и Клокеров. Точки в которых происходит автоматическое умерщвление противников:
    • После завершения первого колеса наказаний, в момент использования ключ-карты на воротах.
    • В момент завершения таймера колеса наказаний (за исключением первого колеса).
    • При установке дрели на новое колесо наказаний, после завершения секции с лутом.
    • После завершения взаимодействия в тюрьме с рычагом активирующим побег.
    • После прибытия на зиплайне в вагон.
  • В самом начале, после завершения таймера первого колеса наказаний, можно активировать стоя на лестнице через забор ключ-карту на воротах, тем самым совершив небольшой срез и активировав раньше времени триггер на убийство игрой большей части противников.
  • Добыча:
    • Бесконечное количество сумок с золотом Клокера. Сумки появляются ровно на 1 минуту, после того, как будет активирован с помощью ключ-карты рычаг на центральном пульте управления в тюрьме. После активации рычага, случайным образом из одной раннее закрытой двери будут все время выпадать сумки, которые нужно будет забросить в одну случайно открывшуюся вентиляцию. После захвата старой сумки в вентиляцию, сразу же выпадает из двери новая сумка и т.д. По прошествии 60 с все не захваченные сумки испаряются.
    • 6 сумок с боеголовками и 1 сумка с бутербродом Алмира, располагающихся на финишной прямой ведущей к месту побега. Крайне не рекомендуется трогать эти очень тяжелые сумки, так как их не получится захватить (можно только унести с собою на спине).
  • Для активации побега необходимо будет всем игрокам переместиться в комнату с рычагом на втором этаже тюрьмы. После активации побега запускается бесконечный штурм, таким образом нужно будет как можно быстрее уходить через правую дверь комнаты (от пульта управления), вниз по лестнице. Затем пробежать далее на выход из Блока А в дальнюю дверь ведущую прямо к воротам через которые в начале был произведен вход в здание, иначе придется делать крюк и подниматься по лестнице.
  • После перемещения на зиплайне в поезд, нужно как можно быстрее, пока в вагонах мало противников, добежать до самой последней двери. Как только игрок коснется двери, спустя 30 секунд в случайном месте, на всем протяжении поезда, сбросится сумка с С4 для минирования закрытой двери.
  • Финишная прямая располагающаяся за взорванной дверью является достаточно открытым местом с минимальным количеством укрытий. Поэтому это место рекомендуется пробегать как можно быстрее и без остановок, полностью проигнорировав сумки с добычей. Следует учитывать, что на противоположной стороне моста там где находится вагон с зоной побега, слева и справа на крышах арки появляются снайперы.
Точка кипения
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 со старта.
  • 1.0 после первого штурма.
  • 1.0 бесконечный штурм после взятия чемодана и упаковывания сервера.

Заметки:
  • В самом начале игроки десантируются в 1 из 2 развилок ведущих к замерзшей реке. Первое ответвление развилки представляет из себя ледяную дорогу. Второе ответвление - запорошено снегом. Всего существует 4 различных места появления сумки с С4. Место появления С4 зависит от места десантирования игроков. 2 места появления завязаны на ледяное ответвление развилки: первое место - на льду, рядом с местом приземления игроков, второе место - после подъема наверх, рядом с булыжником. 2 места появления С4 завязаны на запорошенное снегом ответвление развилки: первое место - после подъема наверх, ближе к горе, рядом с подъемом на возвышенность в центральной части начальной секции карты, второе место - ближе к горе, на возвышенности в центральной части начальной секции карты.
  • После приземления необходимо сразу же найти сумку с С4 и отправиться на поиски радара. Радар появляется на 1 из 6 мест:
    • 1 место. Внутри ледяного ответвления развилки, слева от места приземления игроков.
    • 3 места рядом с забором, слева (2), по центру (3) и справа у скалы (4).
    • 5 место. На возвышенности в центральной части начальной секции карты.
    • 6 место. Внутри запорошенной снегом развилки, справа от места приземления игроков.
    Из радара доносится шум работающей электроники, таким образом можно дополнительно ориентироваться по звуку.
  • Параллельно с поиском радара следует проверить 1 из 2 мест появления ракетной установки. Первое место располагается у забора рядом с ледяной развилкой. Второе место - у ворот рядом с запорошенной развилкой. Во время взлома ракетной установки, противники будут пытаться отключить компьютер. Если установка появилась рядом с ледяным ответвлением, то оборону следует держать за большим булыжником находящимся позади установки. Если установка появилась рядом с запорошенным ответвлением, то оборону следует держать в укрытии образовавшимся между двумя большими булыжниками сбоку от установки.
  • Если залезть в любой высокий куст или ёлку и спрятать в нем голову, то противники не смогут попасть по игрокам.
  • При завершении взлома, проходит 25 секунд до появления возможности повторного взаимодействия с компьютером.
  • Бомба падает в 1 из 3 мест. Время зарядки бомбы - 2 минуты. На протяжении этого времени противники будут пытаться отключить бомбу. Места обороны:
    • При упавшей бомбе снаружи здания, рядом с лестницей наверх, обороняться следует внутри арки под лестницей.
    • При упавшей бомбе внутри здания, на втором этаже, в лесопилке. Обороняться следует за конвейером рядом со штабелями с досками.
    • При упавшей бомбе внутри здания, на первом этаже, рядом с забором. Обороняться следует за бочкой рядом с забором. Забор находится под напряжением, поэтому к нему лучше не прикасаться.
  • Во время проникновения в подвал может случиться засада из нескольких Бульдозеров.
  • Как только игроки окажутся в подвальном научном исследовательском центре, незамедлительным образом предстоит выполнить несколько действий: найти ключ-карту для вскрытия двери, найти чемодан, активировать сканер, найти трупы подопытных. Все эти действия можно выполнять параллельно.
  • Ключ-карта появляется на 1 из 8 мест:
    • На прозрачной лестнице по которой осуществляется спуск при входе в центр.
    • В небольшом помещении с надписью "Медицинский осмотр комнат", на столе за сканером.
    • 3 места в большом помещении с надписью "Операционная". 1 - на железной тележке справа от входа. 2 - на синем аппарате слева от входа. 3 - на столе рядом с микроскопом прямо от входа.
    • В коридоре на аппарате с клавиатурой и мониторами рядом с подъемом в лабораторию.
    • 2 места в лаборатории. 1 - на боковом столе рядом со входом. 2 - на столе по центру, рядом с вентилятором.
  • Чемодан появляется на 1 из 4 мест:
    • В большом помещении с надписью "Операционная", на столе слева от входа.
    • В небольшом помещении с надписью "Медицинский осмотр комнат", на левом от входа столе.
    • В лаборатории, на столе в центре помещения.
    • В перемычке с синими трубами ведущей из круглого коридора в лабораторию. На столе.
  • Сканер появляется в 1 из 2 помещений. Или в помещении с надписью "Операционная", или в помещении с надписью "Медицинский осмотр комнат". Сканер может быть заблокирован 1 из 2 вариантов. Или с помощью газа, или с помощью руки ученого. Если в помещении со сканером не будет зеленого тумана, то сканер заблокирован с помощью руки.
  • Мертвый ученый появляется на 1 из 6 мест:
    • После спуска по прозрачной лестнице, в дверном проеме ведущим в круглый коридор рядом с помещением операционной.
    • 2 места в помещении с надписью "Операционная". С левого и с правого края фронтальной стены.
    • В круглом коридоре рядом с помещением "Медицинский осмотр комнат".
    • В помещении с надписью "Медицинский осмотр комнат", справа от входа.
    • В круглом коридоре рядом с лестницей перемычки ведущей в лабораторию. Слева
  • Баллон с газом появляется в 1 из 3 мест
    • В перемычке с синими трубами ведущей из круглого коридора в лабораторию. Позади столов.
    • В круглом коридоре рядом с лестницей перемычки ведущей в лабораторию. Справа.
    • В той же перемычке, рядом с приоткрытыми воротами.
  • Добыча:
    • 4 трупа, за сканирование которых начисляется много опыта и денег.
    Трупы появляются в случайном месте внутри научного центра, за исключением помещений с надписями "Медицинский осмотр комнат" и "Операционная".
  • После активации сканера существует 60% шанс появления турели на уровне сложности ОС+. На уровне сложности Х+, при появлении турели, 25% шанс на 2 турели. Всего 3 места появления турели:
    • В помещении с надписью "Операционная".
    • В помещении с надписью "Медицинский осмотр комнат".
    • В центральном помещении с прозрачной лестницей.
  • Время сканирования одного трупа - 1:30. После начала сканирования, противники будут пытаться прервать процесс, отключив либо сканер, либо электрощиток. При сканировании оборону следует держать в круглом коридоре.
  • Щиток появляется на 1 из 8 мест:
    • 2 места в центральном помещении с прозрачной лестницей. 1 - под лестницей. 2 - рядом с дверным проемом в коридор.
    • 1 место в помещений с надписью "Операционная". Справа от входа.
    • 1 место в помещений с надписью "Медицинский осмотр комнат". Справа от входа.
    • 1 место в перемычке с синими трубами. Слева от входа.
    • 1 место в перемычка с лестницей. Напротив двери в лабораторию.
    • 2 места в круговом коридоре. 1 - слева от лестницы перемычки. 2 - рядом с дверным проемом ведущим в центральное помещение.
  • На выходе из подвала, у решетки может появиться засада из нескольких Бульдозеров и пары снайперов сидящих на окнах в стене верхнего яруса.
  • Снайперы появляются после начала бесконечного штурма (при взятии сервера и чемодана). 2/3/4/5/6 снайперов на Н/С/ОС/OK/Х+ (сюда не входят снайперы из засады). После убийства старых снайперов - новые не появляются. Снайперы высаживаются по всему периметру пути перемещения, в зависимости от места появления побега.
  • Побег появляется у реки на 1 из 2 ответвлений развилки. Либо в запорошенном снегом ответвлении, либо в ответвлении с ледяной дорогой. Для определения побега, необходимо стоя на выходе из здания лесопилки через первый этаж прижаться к металлическому каркасу левой части ворот. Если значок побега будет висеть справа, тогда побег находится в ответвлении с ледяной дорогой (и наоборот). Так же направление с побегом можно определить по снайперам. Если на пути встречаются снайперы - то вы идете верной дорогой.
  • Во время перемещения к месту побега необходимо двигаться вдоль забора, используя в качестве укрытий высокие кусты и ветки ёлок (которые не простреливаются противниками, если в них спрятаться).
Аукцион Шаклторн
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 со старта
  • 0,8 при перемещении к двери хранилища
  • 1,0 после второго штурма
    (если к этому моменту до двери хранилища не получилось дойти, то значение вариатора может сбросится до 0,8)
  • Бесконечный штурм после взятия артефакта из хранилища

Активация тревоги при: 1)пересечении включенных металлодетекторов, 2)повреждении или уничтожении больших фасадных стекол, 3)повреждении витрин с артефактами, 4)не включенном электрощитке в течение 30 с после получения ключ-карты, 5)вводе неверного пароля к хранилищу

Охранники: 6/7/10 на Н/С+ОС/OK+. Распределены по зонам:
  • 1 охранник снаружи патрулирует вход в здание.
  • 1 стоячий охранник рядом с металлодетекторами, который при отключении металлодетекторов выходит на улицу чтобы проверить щиток и затем может превратиться в стоячего или начать патрулировать внутри здания парадный вход и приемную.
  • 1 охранник на OK+ на первом этаже внутри, патрулирует вход и приемную.
  • 1 охранник патрулирует 1 этаж. На Н-ОС он может патрулировать по 1 из 2 вариантов. Либо зону с аукционом и приемную у входа. Либо зону с аукционом и задние коридоры рядом со складом. На OK+ этот охранник патрулирует только по второму сценарию.
  • 1 охранник на камерах, в комнате охраны появляющейся в 1 из 2 мест на первом этаже рядом со складом (в левом или правом коридоре от склада).
  • 1 стоячий охранник на OK+ на первом этаже на кухне (кухня появляется в противоположном коридоре от комнаты охраны). После завершения взлома щитков он начинает патрулировать внутри склада, а также соседние окрестности первого этажа.
  • 1 охранник на 2 этаже патрулирует правый выставочный зал вокруг внешней стены, прилегающей к пролету с люстрами.
  • 1 охранник на 2 этаже формально патрулирует дальний выставочный зал. Однако этот охранник может перемещаться по всему зданию, по любому из свободных путей перемещения охранников. Если он выберет точку пути которая была занята другим охранником, то он может превратится в стоячего в случайном месте.
  • 1 охранник на С+ на 2 этаже патрулирует левый выставочный зал вокруг внешней стены, прилегающей к пролету с люстрами. При патруле он может остановиться рядом с левой комнатой подсобки.
  • 1 охранник на OK+ на 2 этаже патрулирует пролет с люстрами в центре этажа.

Камеры: 12-15 на любом уровне сложности. Оператором является охранник в комнате охраны. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Гражданские: 20-23 на любом уровне сложности.


Заметки:
  • Самым простым способом проникнуть внутрь особняка - является покупка в активах лестницы. Лестница появляется на балконах слева или справа от входа, рядом с фонтаном.
  • Щиток управления металлодетекторами появляется с левой или с правой стороны от парадного входа, рядом с балконами. Крайне не рекомендуется отключать металлодетекторы так как стоячий охранник на входе может после проверки взломанного щитка начать патрулировать приемную или превратиться в стоячего в крайне не удобном месте.
  • Всего 2 щитка, которые нужно взломать. Щитки появляются в 1 из 4 секций. В каждой секции по 4 места появления.
    • Второй этаж. Левая секция. 1)На ближней стене, внутри ближней комнаты. 2)Внутри ближней комнаты, на стене-перемычке. 3)Внутри дальней комнаты, на стене-перемычке. 4)Внутри дальней комнаты, на дальней стене.
    • Второй этаж. Правая секция. 1)Внутри небольшого помещения, на ближней стене. 2)Внутри небольшого помещения на дальней стене. 3)На стене, рядом с лестницей, со стороны небольшого помещения. 4)На стене, рядом с лестницей, со стороны зала с пролетом и люстрами.
    • Второй этаж. Дальняя секция. 1)Внутри помещения на правой стене. 2)Внутри помещения на левой стене. 3)На стене, рядом с лестницей, со стороны помещения. 4)На стене, рядом с лестницей, со стороны зала с пролетом и люстрами.
    • В центре первого этажа, на месте аукциона. С внешней стороны каждой из 4 колонн.
    Если в секции появился кабинет управляющего, то щитков там не будет (индикатором служит ограждение из бронебойного стекла внутри помещения). Если не получилось отыскать щитки, то они автоматически подсветятся спустя 3 минуты от момента проникновения в особняк.
  • Половину мест появления щитков можно безопасно проверить с балкона через фасадные окна. Если на окнах будет жалюзи - то это означает, что в секции находится кабинет управляющего и там не будет щитков.
  • Все стеклянные части витрин и большие стекла являются прозрачными для взора охранников и камер слежения. Таким образом во время скрытного прохождения данные объекты следует исключить из списка укрытий.
  • Упакованные сумки с трупами можно сбросить вниз с балкона за карту. После приземления на газон, сумка сразу же исчезнет. Однако не рекомендуется отбрасывать с балкона выстрелами из дробовика гражданских, так как их тела не исчезают после приземления и их могут заметить охранники.
  • Коробка управления электричеством находится в 1 из 3 подсобных помещений. Одно помещение располагается на первом этаже рядом с приемной, под левой лестницей на второй этаж. Два других - находятся на втором этаже в ближней секции, сразу же после подъема по лестнице, с левого и с правого края. Личинки дверей пуленепробиваемы.
  • Сварочный аппарат так же появляется внутри одного из подсобных помещений. Поэтому эти действия рекомендуется совместить. При вскрытии комнаты со сварочным аппаратом он подсвечивается только с близкой дистанции, таким образом для проверки необходимо заходить внутрь каждой из подсобок. Сварка появляется на металлическом стеллаже с красным ящиком. Коробка управления электричеством и сварочный аппарат всегда находятся в разных комнатах.
  • При нейтрализации управляющего аукционом, необходимо после получения ключ-карты обязательно включить электричество. Иначе поднимется тревога.
  • Код необходимый для открытия хранилища появляется в кабинете управляющего аукциона на экране монитора компьютера во время завершения взлома. Если на двери хранилища ввести неверный код, то моментально поднимется тревога.
  • Оптимальным скрытного прохождением является вариант с ликвидацией охранника на камерах, ликвидацией охранника на втором этаже в дальней секции (так как он может перемещаться по всему зданию), а так же с ликвидацией (на ОК+) стоячего охранника на кухне, который после взлома щитков начинает патрулировать склад (и не даст ввести код).
  • Точка захвата добычи всегда появляется на одном из балконов. Если разбить фасадное окно чтобы срезать путь, то автоматически поднимется тревога.
  • При игре по-стелсу, после захвата добычи на точку побега быстрее всего переместиться спрыгнув с балкона на зеленые декоративные кусты растущие вдоль стены. Во время прыжка, в полете необходимо прижаться к стене.
  • Для игры на максимальное количества опыта, необходимо сначала забраться по лестнице заказанной в активах на балкон, захватить скрытно все сумки с артефактами не проходя контракт, а затем поднять тревогу и пройти все задания по-громкому.
  • 35/36/38 сумок с артефактами при появлении офиса управляющего аукционом в левом/правом/дальнем выставочном зале (+1 сумка с чёрной пластиной из хранилища по заданию). Артефакты находятся: на витринах в выставочных залах на втором этаже; на тумбочке в офисе владельца аукциона; на витринах в коридоре рядом с лестницей в зону с хранилищем у дальнего зала и 1 статуэтка на столике под этой лестницей; статуэтка в коридоре рядом с лестницей в зону с хранилищем у левого зала. Большая часть артефактов уничтожается выстрелом.
  • После упаковывания первой сумки с добычей скрытно, появляется возможность установить на балконе зип-лайн для захвата сумок. Однако после поднятия тревоги пропадает возможность его использовать и чтобы захватить сумки, придётся ждать прибытия вертолёта в конце. Таким образом для захвата добычи рекомендуется завалить 4 охранников патрулирующих второй этаж (на OK+). Для извлечения артефактов из витрин без поднятия тревоги нужно в планировании заказать резак для стекла.
Адский остров
Значения вариатора сложности:
  • 0.75 после поднятия люка.
  • 1.0 Спустя 1:30 после поднятия люка.
  • 0,75 после 1 штурма.
  • 1.0 после 2 штурма.
  • Бесконечный штурм после открытия дверей на крыше, за которыми стоит Бейн.

Заметки:
  • Для упрощения выполнения заданий после начала бесконечного штурма в конце, необходимо успеть выбраться на крышу до завершения второго штурма. Иначе бесконечный штурм будет на 25% интенсивнее.
  • В самом начале, поднявшись наверх по лестнице, следует сразу же начинать искать красную коробку с термитом. Термит всегда появляется рядом с люком, либо слева, либо справа, либо позади. Чтобы не возвращаться второй раз назад, необходимо как минимум 2 игрокам взять по канистре с термитом к себе в инвентарь.
  • Засада начинается как только игроки проникнут в душевую. Противники выбивают двери открывая доступ в следующую локацию спустя 1:20 - 1:50 после проникновения, для уровня сложности Смертный Приговор. И спустя 0:50 - 1:30, для остальных сложностей. Лучшим местом обороны является колонна с квадратным синим контейнером находящимся в центре помещения вверх по ступенькам. К этой колонне еще приставлена оранжевая металлическая тележка, боковая сторона которой полностью пуленепробиваемая. При обороне следует сидеть под тележкой периодически просматривая частично открытый тыл.
  • Чтобы попасть в новую секцию с комнатой охраны, необходимо будет прожечь одну из 4 решеток на окнах в следующем помещении через коридор. На 1 решетку требуется 2 канистры термита. Таким образом, следует подождать пока первый игрок установит свой термит, чтобы до конца добить окно, иначе решетка не возгорится и понадобится возвращаться обратно к красной коробке.
  • Как только игроки окажутся в комнате охраны, для нахождения Бейна нужно воспользоваться пультом управления камерами слежения. С помощью камеры слежения требуется подсветить силуэт Бейна. Затем следует запомнить номер комнаты. Бейн всегда появляется только на первом этаже. Тюремный блок состоит из 3 этажей. На каждом этаже по 10 комнат. Номер пишется либо на полу большими цифрами, либо слева вверху. Первые 2 числа (04) означают номер блока и всегда повторяются. Вторые 2 числа (от 01 до 30) означают порядковый номер комнаты в тюремном блоке. Затем необходимо будет ввести номер через цифровую панель. Панель становится активной только после нахождения Бейна.
  • Во время ожидания завершения отсчета таймера до открытия ворот, держать оборону следует внутри комнаты охраны. Все решетчатые окна очень хорошо простреливаются противниками снаружи, поэтому отсиживаться нужно в углу, у стены рядом с белым сервером.
  • Путь в новую секцию всегда открывается через двери в тюремный блок A. Таким образом при завершении отсчета времени на табло, нужно быть готовым выбегать из комнаты охраны сразу направо.
  • Секцию с коридорами следует пробегать без остановок. В коридоре после тюремного блока А, будет развилка. Левая дверь развилки ведет в прачечную, правая - в столовую. В конце развилки будет тупик с закрытыми воротами, для которых понадобится найти ключи, находящиеся в соседней комнате за белой дверью. Дверь комнаты необходимо вскрыть дрелью.
    • Если выпала столовая, то оборону нужно вести спрятавшись за синим стулом у стола напротив белой двери.
    • Если выпала прачечная, то оборону нужно вести за желтой тележкой с бельем стоящей у решетки, рядом с гладильными станками.
  • После завершения работы дрели, не появляется новых маркеров и взламываемая дверь не распахивается. Поэтому во время обороны необходимо обращать внимание на значок щита, появляющийся при установке дрели. Если он пропадет - то дрель завершит свою работу и появится возможность открыть дверь. Ключи лежат рядом с одним из мертвых солдат внутри помещения.
  • При открытии с помощью ключей первых ворот, в следующей комнате может появиться турель из контейнера на полу. Не имеет смысла пытаться её уничтожить. Вместо этого нужно не обращая внимания на турель, взломать следующую решетку и попытаться как можно быстрее пробежать по пустым коридорам вверх на крышу. Иначе придется прорываться через толпу нахлынувших врагов.
  • Бесконечный штурм начинается после взаимодействия игроков с дверьми ведущими на крышу. Одновременно с этим запускается таймер обратного отсчета в 6/5 минут на Н/С+, до провала миссии.
  • На крыше придется помогать Локу добраться до вертолетной площадки. Лок движется сквозь толпу противников не взирая ни на что, таким образом во время движения не имеет смысла находится рядом с ним. На своем пути Лок совершает 3 остановки. Для дальнейшего продвижение игрокам необходимо выполнить:
    • Во время первой остановки - взломать в башне дверь комнаты управления мостом и потянуть за рычаг, чтобы раздвинуть мост.
    • Во время второй остановки - убить в общей сложности 10 врагов в зоне рядом с местом остановки Лока.
    • Во время третьей остановки - взломать панель управления воротами вертолетной площадки. Панель взламывается 30/60 секунд на Н-ОС/OK+. Противники не пытаются прервать взлом.
    Чтобы не тратить время на перемещение к месту появления задания, можно заранее туда встать и ждать пока Лок выдаст задание.
  • В зоне с вертолетной площадкой, самое безопасное место - это в углу, за дальними воротами. На нижнем ярусе вертолетной площадки может появится большое скопление противников, поэтому туда нужно забегать под флешку. Ждать момента когда Лок доковыляет в зону побега необходимо запрыгнув внутрь вертолета.
Нет милосердию
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 после поднятия тревоги.
  • 0,75 после 1 штурма.
  • 1,0 после 2 штурма.

Активация тревоги при:
  • Громких выстрелах.
  • Слишком медленном уничтожении камер (>7 секунд).
  • Нажатии на тревожную кнопку.
  • Пропущенном телефонном звонке.
  • Убийстве гражданского.
  • Убийстве охранника с пейджером в зоне с палатами.
  • Перерезании провода на щитке в зоне с палатами.

Заметки:
  • Для скрытного прохождения не обязательно изучать стелс навыки. Вполне достаточно взять базовую версию навыка "Навязанная дружба" и базовую версию навыка "Лидер". Прохождение можно осуществлять не обращая внимание на показатель скрытности.
  • В самом начале контракта появляется задание на уничтожение камер слежения в течение 7 секунд после надевания маски. При 1/2/3/4 игроках появляется 3/6/9/9 камер. Камеры развешены на стенах под потолком. Они могут появиться в 4 секциях: 1)В коридоре с лифтом, 2)В приемной, 3)В длинном коридоре за приемной, 4)В длинном коридоре после приемной.
  • Камеры слежения обязательно уничтожать из оружия с глушителем, так как громкие выстрелы могут услышать охранники за закрытыми дверями в секции с палатами.
  • После успешного уничтожения камер, активируется для взаимодействия клавиатура компьютера. Однако перед тем, как её использовать необходимо законтролировать все секции с гражданскими, так как взаимодействие с клавиатурой запускает новый виток событий: начинает звонить телефон и начинают приходить новые посетители.
  • Гражданские появляются в нескольких секциях: 1)Коридор рядом с лифтом. 2)Центральная приемная. 3)Подсобка приемной. 4)Смотровой кабинет, cправа от приемной. 5)В длинном коридоре, напротив приемной на стуле может сидеть несколько человек. 6)В конце длинного коридора, в столовой.
  • Всего на карте появляется 3 тревожные кнопки которые могут активировать незаконтроленные гражданские. Первая кнопка находится в зоне рядом с лифтом на стене. Вторая кнопка - в приемной под столом. Третья, самая коварная - в длинном коридоре на стене прилегающей ко входу на лестницы. Коварность данной кнопки заключается в том, что спустя определенный промежуток времени после уничтожения камер, по скрипту начинают выбегать из столовой врачи по 1 к кнопке через дверной проем с лестницами. При этом они бегут абсолютно спокойными и возбуждаются только когда достигнут кнопки. Таким образом у игроков вдали чаще всего не хватает времени чтобы предотвратить нажатие на кнопку. Поэтому нужен второй игрок для контроля этого места.
  • Если гражданского не получается уложить на землю выкриком, то его следует осторожно 1 раз ударить рукопашкой. Но второй удар станет для него летальным.
  • После активации компьютера, может случится одно из нескольких событий: 1)Звонок с пустой болтовней (случается несколько раз); 2)С лестницы нижнего этажа приходит рабочий, чтобы проверить камеры; 3)С лестницы нижнего этажа приходит полицейский. 4)На лифте приедет 1 гражданский. Если в течение 20 секунд не ответить на звонок, то поднимется тревога. Если выпало одно из трех последних событий, то этих посетителей придется принимать, даже если появился маркер на смену одежды, иначе они поднимут тревогу.
  • В следующей части уровня всего 3 палаты с пациентами. Ближняя палата - B. Средняя - А. Дальняя - C. Слева вверху на двери у каждой палаты находится провод идущий к щитку. Палате B соответствует желтый провод. Палате А - красный, Палате С - синий. Положение палат и цвета проводов никогда не меняются. Меняются лишь пациенты внутри. Для вскрытия палаты необходимо подойти к щитку в конце коридора, надеть маску и перерезать соответствующий провод.
  • Для выбора пациента Бейн дает 2 подсказки. Первая подсказка это "blood poisoning". Является самой надежной. Означает все что угодно связанное с заражением крови, ядом, вирусом, сложными названиями с экстраординарными симптомами и тд (пример слов: "venom", "tetrotoxin", "green flu"). На вторую подсказку "abnormal heart rate" можно не обращать внимания.
  • У зараженного пациента со здоровьем должно быть все плохо. Если в реплике врача появились позитивные моменты (пример слов: "his condition is improving", "fully recovered shortly", "will be ok", "responding well to the treatment", "symptoms are not undeniable", "don't have to stay long in the ward") то данный пациент отсеивается, как здоровый.
  • Для определения зараженного пациента по симптомам истории болезни, необходимо воспринимать английскую речь на слух, так как реплики лечащего врача идут без субтитров. Таким образом, игрокам не особо дружащим с инглишем, остается надеяться на рандом. Однако в игре существует 1 возможность повысить вероятность определения до 50% или со 100% вероятностью определить верного пациента. У зараженного пациента имеется татуировка на шее. Находясь в режиме исследования, наличие татуировки можно проверить, только через стекло палаты "С", так как в этой палате пациент лежит вдоль коридора и видна его шея.
  • На случай громкого прохождения рекомендуется иметь при себе прокачанную дрель (пилу) с возможностью авторемонта. Так как при этом придется убить большую часть времени на вскрытие дверей и ворот в палаты. Продвинутая пила поможет сэкономить игрокам до 5 минут.
  • При вскрытии дверей в секцию с палатами, оборону следует держать внутри в открытой палате с занавесками рядом с дверьми, сидя на каталке или под телевизором. Так как противники не ломают пилу, то во время вскрытия палат, можно отсиживаться на старом месте. Внутри вскрытых палат не рекомендуется сидеть, так как там слишком узкий проход и не получится быстро покинуть помещение.
  • Чтобы получить годный образец крови, необходимо сначала взять кровь у зараженного из руки и поместить в центрифугу. Всего рядом с палатами располагается 5 центрифуг. Первая центрифуга находится в кабинете 405, рядом с приемной. Вторая - в кабинете 407, позади приемной. 3 - в кабинете 411 рядом с открытой палатой. 4 - в соседнем помещении без обозначений. 5 - позади палат в кабинете 413. Процесс анализа крови длится 20 секунд в случае провала. Время до возможности повторного использования аппарата составляет 25 секунд. Таким образом нужно пользоваться одновременно всеми доступными центрифугами, а не сидеть только у 1.
  • После взятия успешного образца крови и нажатии на кнопку вызова лифта, запускается 3,5 минутный отсчет времени до прибытия лифта. На протяжении этого времени движение лифта будет прерываться 2 раза внезапным отключением электричества при выбивании щитков. Всего на карте 7 щитков. Щитки выбиваются автоматически, случайным образом. Противники к этому не имеют ни какого отношения. Поэтому оборонять их не имеет смысла.
  • На уровне сложности Х+ при падении игроков, бьются все колбы с образцами крови, которые они подобрали к себе в инвентарь. Таким образом во время движения лифта необходимо заготовить на центрифугах как минимум еще 2 годных образца крови. И делать это лучше всего на ближайших к лифту аппаратах.
  • Чтобы захлопнулись двери лифта, необходимо всем игрокам и ботам забежать вглубь. При движении, в лифте может вывалиться засада из вентиляции на потолке.
  • Внутри лифта, на перилах будет висеть лом, с помощью которого придется вскрывать люк при побеге. Существует 2 варианта побега выпадающие с одинаковой вероятностью. Первый вариант - это простой побег через крышу, где нужно, за 1:05 до провала контракта, вскрыть люк, спуститься вниз по лестнице и повернуть направо. Второй вариант - это сложный побег через морг в подвале. При сложном побеге существует 2 таймера обратного отсчета до провала контракта. Сначала запускается 1:05 таймер, на то, чтобы вскрыть монтировкой люк и спуститься в шахту (падение с края лестницы не летально). Как только первый игрок приземлится вниз, сразу же запустится новый таймер обратного отсчета. На уровне сложности Н/С/ОС/OK+ дается 45/40/35/32 секунды на то, чтобы вскрыть дверь в морг с помощью монтировки и пробежать в зону с побегом.
У подножия горы
Значения вариатора сложности:
  • 0.75 со старта.
  • 0.75 бесконечный штурм после взаимодействия с компьютером.
  • 1.0 при проникновении в секцию с хранилищами.
  • 1.0 бесконечный штурм после подсоединения топливного шланга к вертолету.
Лабораторные крысы
Значения вариатора сложности:
  • 0.5 спустя 0:10 после начала контракта.
  • 0.75 после добавления второй таблетки эфедрина.
Белый Дом
Значения вариатора сложности:
  • 0,25 после поднятия тревоги.
  • 0,5 спустя 1 минуту после поднятия тревоги.
  • 0,75 после 1 штурма.
  • 1,0 после 2 штурма.
  • Бесконечный штурм при возвращении в Белый дом из бункера.

Активация тревоги при:
  • Перерезании неверного провода на щитке.
  • Вводе неверного пароля к сейфу.
  • Пропущенном телефонном звонке в бункере.
  • Уничтожении стекла в хранилище.

Противники: 7-13 солдат Murkywater рядом с вертолетной площадкой у входа в здание. 10/12/15 охранников на сложности H-ОС/OK-ЖС/СП. +1 охранник при убийстве охранника в бункере. Охранники распределены по зонам:
  • Второй этаж здания: 2/3/4 на Н-ОС/OK-ЖС/СП. Перемещаются только по залу, комнатам рядом с балконом и коридору соединяющему эти помещения.
  • Первый этаж с библиотекой: 2/1/3 на Н-ОС/OK-ЖС/СП. Охранники патрулируют коридор и гостиные комнаты, однако они не заходят в библиотеку, а так же в часть коридора с дверьми в западное крыло.
  • Западное крыло:
    • 1 охранник патрулирует синий зал для пресс-конференций и офисы перед дверью в западное крыло.
    • 1 охранник на камерах в 1 из 3 помещений (либо в офисе с кухней после синего зала, либо в коридоре рядом с залом Линкольна, либо в коридоре рядом с залом Рузвельта).
    • 2/3 на Н-ОС/OK+. Охранник, появляющийся на OK+, патрулирует только рядом с приемной и с залом Линкольна, и не заходит внутрь зоны с залом Рузвельта (где овальный кабинет).
  • Подземный бункер: 2/3 на Н-ОС/OK+. На Н-ОС 2 охранника перемещаются по всей площади бункера. На OK+ 3 охранника распределены по зонам. 1 охранник патрулирует лестницу на верхний ярус и комнату для совещаний. 2 охранник патрулирует вокруг главного компьютера, а так же подходит к ближним рабочим столам. 3 охранник патрулирует зону с рабочими столами.
    +1 охранник спустя 20-40 секунд после убийства любого охранника в бункере. Дополнительный охранник заменяет место первого убитого охранника. Однако при доминировании, дополнительный охранник не приходит.

Камеры: 12 камер внутри здания, но за исключением бункера. Оператором является охранник в 1 из 3 помещений в западном крыле. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Заметки:
  • Проникать в Белый дом необходимо поднявшись по лестнице на балкон второго этажа. Надевать маску следует после нахождения щитков требуемых для вскрытия дверей в западное крыло находящееся на первом этаже (рядом с перемычкой у белого зала). Появляется 4 щитка на 13 местах (щитки находятся в нижней части стены):
    • Второй этаж:
      • Зеленая комната. 2 места. 1)Под картиной рядом с проходом в коридор. 2)У окна рядом с проходом в комнату с балконом.
      • Красная комната. 2 места. 1)У коридора рядом с проходом в комнату с балконом. 2)У окна рядом с проходом в белый зал.
      • Белый зал. 3 места. 1)Под картиной рядом с проходом в коридор. 2)Справа от камина. 3)Между окнами.
      • Коридор. У белого зала под картинами, рядом проходом в перемычку.
      • В перемычке у белого зала рядом с проходом в коридор.
      • Рядом с пианино.
      • В перемычке рядом с проходом в безопасную зону с пианино.
    • Первый этаж:
      • Гостиная комната рядом с западным крылом. Под картиной рядом с дверью.
      • Гостиная рядом с библиотекой. Под окном.
    Для определения верного щитка нужно вскрыть панель управления дверьми в западное крыло и запомнить цвета 2 горящих огоньков. Затем направиться к щиткам и перерезать провода соответствующего огонькам цвета.
  • Проходить большую часть контракта следует осторожно, уворачиваясь и избегая охранников, чтобы не иметь проблем в бункере. Перед входом в неизведанное помещение, нужно просвечивать стены с помощью навыка "Шестое чувство", чтобы не нарваться на случайно вышедшего охранника.
  • Закрытые двери невозможно отстрелить. Чтобы на первом этаже охранники не превращались в стоячих, нужно открыть все двери в гостиные комнаты.
  • Проходить западное крыло необходимо с использованием сенсорных мин для постоянного выделения охранников. Мины нужно устанавливать в каждом из дверных проёмов (в том числе и в коридоре) на протяжении западного крыла, за синим залом. Так же здесь можно потратить пейджер на 1 ходячего охранника. В качестве укрытий следует использовать 2 подсобных помещения за закрытыми коричневыми дверьми (рядом с залом Линкольна и рядом с залом Рузвельта) и Овальный кабинет. В одной из трех подсобок появляется оператор камер, которого нужно ликвидировать (третья подсобка находится в офисах после синего зала).
  • В овальном кабинете сейф с ключ-картой находится за одной из 5 картин на стене. Для его вскрытия понадобится найти ноутбук. Всего 9 мест появления на 6 различных локациях. Появляется 4 ноутбука, по 1 на локацию:
    • Коридор рядом с овальным кабинетом, на столе.
    • Зал Рузвельта (рядом с Овальным кабинетом). 3 места. 1,2)По краям стола. 3)На столе рядом с тумбочкой с часами.
    • Прямоугольный коридор, на тумбочке.
    • Квадратный коридор по центру, на столе с красными цветами.
    • Зал Линкольна. 2 места, по краям стола.
    • Синий зал, на втором ряду кресел.
    Необходимо найти ноутбук на экране которого, после взаимодействия, появится определенное сообщение. Сообщение не обязательно читать, нужно подойти к ноутбуку и взглянуть на экран 1 секунду. Если через 2 секунды не появилось задание на поиск флэшки, то следует направиться к следующему ноуту.
  • Флэшка появляется на 1 из 12 мест:
    • Зал Рузвельта. 6 мест. 1,2,3)В тумбочке с фигуркой единорога. 4,5)В тумбочке с часами. 6)В камине.
    • Прямоугольный коридор, 3 места в тумбочке.
    • Квадратный коридор по центру, 2 места в тумбочке с белыми цветами.
    • Зал Линкольна, в камине.
    Найденную флэшку можно вставить в любой из ноутбуков и получить пароль от сейфа.
  • Если на месте появления предметов для прохождения затаился охранник, то до некоторых из них можно дотянуться через стенку из соседнего помещения.
  • Подземный бункер необходимо проходить доминируя охранников, так как при убийстве любого из охранников в бункер прибудет дополнительный охранник. Доминировать нужно 2 охранников:
    • На ОК+, доминировать следует сначала охранника, который патрулирует верхний ярус бункера и комнату для совещаний. Ловить этого охранника нужно, когда он оказывается на промежуточной лестничной площадке, на повороте. И затем, охранника который патрулирует рядом с главным компьютером. Доминировать его нужно когда он останавливается за рабочим столом находящимся слева от главного компьютера, под лестницей (предварительно удостоверившись что момент доминирования не увидит охранник из офисов).
    • На Н-ОС действовать нужно кода один охранник потеряет из виду другого охранника (например на промежуточной лестничной площадке).
  • Во время взлома главного компьютера может случиться от 1 до 3 событий:
    • Вылезет синий экран смерти, и понадобится перезагрузить главный компьютер.
    • Начнет загружаться обновление винды. Если не успеть во время отменить процесс, то придется ждать завершения установки.
    • Процесс взлома заблокирует файрвол, и нужно будет взаимодействовать с соседним компом.
    • Начнет звонить телефон. Если не успеть взять трубку в течение 60 секунд после начала звонка, то поднимется тревога. Телефон начинает звонить на одном из рабочих столов в офисах перед главным компьютером (спустя 30 секунд над телефоном появляется маркер).
  • После взятия помилований и возвращения из бункера, произойдет переход в режим исследования и запустится 60 с таймер до провала, при этом тревога не поднимется. Во время этого нужно по-быстрому выйти из библиотеки, повернуть направо в перемычку и подняться наверх. Из перемычки повернуть налево в зону с пианино и пройти прямо в центральную комнату на балкон. Затем дождаться приземления вертолета и осторожно, обходя солдат, пройти к побегу.
  • На этой карте происходит выполнение секретного достижения, инструкции по ачивке представлены здесь.
Пересечение границы
Контракт разбит на 2 большие изолированные локации. Первая локация - это клуб байкеров, располагающийся где-то в пустыне рядом с границей на стороне США. Вторая локация - это аэродром рядом с границей на стороне Мексики. Переход между частями контракта осуществляется по средствам перемещения игроков в зону побега в туннеле на территории клуба байкеров на стороне США. После перемещения на новую локацию, вернуться обратно на старую - не получится. При этом, пропадает все, что было на старой локации. При игре по стелсу, во время появления на новой локации, пропадают все старые противники и гражданские (даже возбужденные) и появляются новые, привязанные к аэропорту. При игре по-громкому, при перемещении в зону с побегом завершается штурм и пропадают все противники, а при появлении на новой локации, начинается отсчет времени до начала следующего штурма.

Значения вариатора сложности:
  • 0,25 после поднятия тревоги
  • 0,50 спустя 1:00 после поднятия тревоги
  • 0,75 после завершения 1 штурма
  • 1,00 после завершения 2 штурма


До пересечения границы (США)

Переход в возбужденное состояние: при детонации ловушки с С4 в совещательном зале.

Активация тревоги: при вводе неверного пароля на двери в туннель.

Противники: 16-17 байкеров без пейджеров на любой сложности. Противники распределены по зонам:
  • 2 стоячих байкера на улице напротив главного входа в клуб.
  • 5 стоячих байкеров в баре внутри дома.
  • 2 стоячих и 1 ходячий байкер в мастерской внутри дома.
  • 1 байкер на камерах на втором этаже в 1 из 2 комнат рядом с совещательным залом.
  • 1 ходячий байкер по балкону на втором этаже.
  • 1 ходячий байкер между этажами, по лестнице рядом с мастерской, так же он может перемещаться по всему дому и патрулировать вокруг здания.
  • 3-4 байкера патрулирующих местность вокруг здания, которые могут зайти в дом и превратиться в стоячих.

Гражданские: 3-4 на любой сложности. Всего 5 вариаций гражданских:
  • 1 женщина в баре.
  • 1 ходячий мужчина в зеленой куртке по всей карте.
  • 1 рабочий в оранжевом у левого бункера.
  • 1 рабочий в коричневом у правого бункера.
  • 1 стоячий гражданский в кепке у главного входа в клуб (рядом со стоячими байкерами).

Камеры: 12 камер на любом уровне сложности, как внутри дома так и снаружи на доме. Оператором является байкер на втором этаже. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Заметки:
  • Скрытное прохождение на стороне США намного проще. Таким образом все активы в планировании необходимо заказывать на стороне Мексики. Это: 2 кейса с мешками для трупов (на 2-й и 3-й позиции), лестница на второй этаж (на 1-й позиции), сумка с патронами и дополнительная монтировка для игры с напарниками.
  • Начальную часть контракта на стороне США, проще всего застелсить с помощью раша под установленные генераторы помех. В качестве снаряжения нужно взять 1 генератор помех и 2 кейса с мешками для трупов. Перед установкой генератора помех, необходимо разделаться с оператором камер. Для этого, нужно проникнуть на задний двор с правой стороны, перерезав забор, и зайти в боковую дверь здания. В коридоре нужно повернуть направо и подняться вверх по лестнице на 2 этаж. Оператор находится в одной из двух комнат рядом с совещательным залом.
  • Во время проникновения в клуб на сложности OK-, можно уничтожать камеры слежения, так как противники не обращают внимание на это.
  • Ликвидировав оператора, необходимо завалить противника в коридоре у лестницы со стороны мастерской (если появился) и затем на балконе, за белой дверью в том же самом коридоре, и после обнаружения установить генератор помех. Проще всего зачищать карту ориентируясь по красным восклицательным знакам. Для их появления, необходимо, чтобы любой байкер открыл стрельбу по игроку. Зачистку лучше всего начинать находясь на заднем дворе у правого бункера. Затем следует пробежаться до левого бункера, и от него переместиться к парадному входу. И в завершении проникнуть в бар и мастерскую.
  • Для пересечения границы в Мексику, нужно найти тоннель и ввести на панели двери пароль. При вводе неверного пароля автоматически поднимается тревога. Для определения верного пароля необходимо переместиться в зал совещаний за красной дверью на втором этаже дома, где находится подсказка. Чтобы открыть красную дверь понадобится найти связку ключей, которая появляется на карте в 1 из 6 мест. Так же существует 5% шанс на то, что красная дверь будет открыта. Заказывать ключи в планировании не имеет смысла, так как этот актив устанавливается в неудобном месте. Места появления ключей:
    1. На ящике рядом с красной книгой на которой написан код для сброса настроек замка до заводских настроек на двери в тоннель, рядом с правым дверным проемом в бар.
    2. В баре на столе рядом с правым дверным проемом.
    3. В баре на бильярдном столе.
    4. В перемычке между помещением бара и мастерской, на тумбочке с телевизором.
    5. В мастерской на деревянном столе.
    6. В мастерской, на тумбочке в небольшой комнате рядом с туалетом.
    Ключи автоматически подсветятся, если рядом с ними пробежать (и не взять).
  • Во время проникновения в помещение за красной дверью, существует 35% шанс на появление ловушки с заминированной комнатой на уровне сложности "С+". Событие активируется только во время стелса. Количество зарядов c4, которые нужно разминировать, на единицу больше, чем живых игроков в команде (для 1 игрока - 2 заряда, для 2 - 3, и т.д.). На обезвреживание появившихся зарядов выдается 15 секунд после проникновения.
  • В переговорной комнате на столе будет лежать чертеж первого этажа комплекса, вместе с ключ-картой и монтировкой. Нож, воткнутый в чертеж, отметит место где находится тоннель (лево, центр или право). А в левой части чертежа будет написана подсказка, по которой следует определять код. Существует всего 4 типа подсказок со следующими ключевыми словами: First Arrest, Clubhouse was founded, Reset the System to Factory Settings, Sh*tter. Каждой из подсказок соответствует место на карте, где находится четырехзначное кодовое число. Большая часть мест появления кодов находятся рядом с местами появления ключей. Так же требуется не забывать, что каждый тип ответов на подсказки может варьироваться, например ответ на подсказку про дату основания клуба (Clubhouse Founding Date) может быть как 2008, так и 2009. В результате нужно все время проверять числа на местах появления ответов. Места появления ответов следующие (Ключевое слово: место появления):
    • First Arrest: на втором этаже в одной из двух комнат, в которой не появился оператор камер. Дата ареста написана на листе бумаги.
    • Reset the System to Factory Settings: красная книга с кодом находятся рядом с дальним дверным проемом в бар, на деревянном ящике.
    • Clubhouse was founded: в баре (1 этаж) будет висеть на вывеска над правым дверным проходом, на которой написано кодовое число.
    • Sh*tter: на двери кабинки туалета, которая находится за мастерской (между 5 и 6 местом появления ключей).
  • На столе в переговорном зале находится 4 сумки с метом.
  • Чтобы появилось хранилище с римской броней (на стороне Мексики), нужно в переговорной взломать сейф справа от стола и забрать оттуда чертежи (хранилище можно вскрыть только по стелсу). Появление хранилища упрощает стелс на стороне Мексики, так как появляется дополнительный обходной путь через подвал в одном из складов.
  • Для вскрытия хранилища с броней понадобится 2 ключ-карты. При игре в соло, вторая ключ-карта появляется на стороне Мексики. При игре с напарником, вторую ключ-карту (и монтировку) необходимо взять в одном из боковых гаражей на территории клуба байкеров (на стороне США), вскрыв их дрелью.
Пересечение границы (Мексика)
После пересечения границы (Мексика)

Переход в возбужденное состояние: нет.

Активация тревоги: нет.

Противники: 5/8 охранников с пейджерами на сложности H-ОС/OK+. Охранников невозможно задоминировать. 8/10/11 бандитов на сложности H-ОС/OK/Х+. +1 бандит при взятии чертежей от хранилища. Противники распределены по зонам:
  • 1 охранник патрулирует маленький склад "Santanico".
  • 1/2 охранника на сложности H-ОС/OK+ патрулируют первый этаж склада "Culebras" (за исключением раздевалки и входа рядом с ангаром).
  • 1/2 охранника на сложности H-ОС/OK+ патрулируют второй этаж склада "Culebras" (за исключением столовой).
  • 2/3 охранника на сложности H-ОС/OK+ патрулируют улицу (включая зону между ангарами и складами).
  • 1 бандит на камерах на втором этаже склада "Culebras", либо в столовой, либо в боковых офисах.
  • 2 группы по 2 стоячих бандита разговаривающих между собой на 3 возможных точках, либо у катушек рядом с воротами аэродрома, либо у белого грузовика рядом с синей легковой машиной, либо в центре двора у деревянных ящиков.
  • 1/2 ходячих бандита на сложности H-ОС/OK+ рядом с кейсами с оружием на улице между складами.
  • 2/3/4 рандомных бандита на сложности H-ОС/OK/Х+. Всего 5 вариаций:
    • 1 рандомный бандит будет патрулировать в столовой на втором этаже склада "Culebras".
    • 1 рандомный бандит будет патрулировать первый этаж склада "Culebras" и перемычку рядом с клеткой №1, в которой он появляется, но не заходить в лабораторию. Если обе двери перемычки будут закрытыми, то этот бандит будет стоячим. Если же дверь со стороны склада будет закрыта, а дверь с улицы - открыта, то бандит будет прокладывать свой путь на склад через улицу, однако если при этом будет закрыта дверь подъезда рядом с клеткой №1, то этот бандит станет стоячим на улице у подъезда.
    • 1 рандомный бандит будет патрулировать улицу вдоль ангаров, от синего легкового автомобиля, до белого грузовика у склада "Santanico".
    • 1 рандомный бандит в черном костюме будет патрулировать улицу рядом со складом "Culebras" у подъезда вокруг 2 белых грузовиков.
    • 1 рандомный бандит в черном костюме будет первый этаж склада "Culebras" вокруг стены подъезда. Если дверь подъезда рядом с клеткой №1 будет закрытой, то этот бандит превратится в стоячего на улице у подъезда.
  • +1 бандит появляющийся после взятия чертежей на стороне США, который патрулирует первый этаж склада "Culebras" вокруг хранилища, спускаясь периодически в подвал.

Гражданские: 5 на любой сложности. Вариации следующие:
  • 2 из 3 возможных гражданских появляется рядом со складом "Santanico". Либо 2 рабочих в желтых комбинезонах в центральной части склада у цистерн с химикатами, либо 1 рабочий в комбинезоне там же, а другой рабочий в каске на улице рядом с мусорными контейнерами недалеко от ворот аэродрома.
  • 2 из 3 возможных гражданских появляется рядом со складом "Culebras". Либо 2 рабочих в желтых комбинезонах в лаборатории на первом этаже, либо 1 рабочий в комбинезоне там же, а другой рабочий в каске у погрузчика в перемычке рядом с лабораторией.
  • 1 гражданский в ангаре с самолетом появляется всегда.

Камеры: 20 камер на любом уровне сложности, в общей сложности на каждом из ангаров и складов. Оператором является бандит на втором этаже склада "Culebras", либо на кухне, либо в боковых офисах. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Заметки:
  • Охранники и бандиты не обращают внимание на упакованные сумки с добычей, поэтому их можно оставлять в любом месте.
  • Для упрощения перемещения на складе "Culebras", необходимо на стороне США взять чертежи из сейфа в комнате за красной дверью. В результате чего на складе "Culebras" появится проход в подвал с хранилищем, по которому можно будет переходить из одного конца склада в другой, безопасно обходя тем самым охранников на первом этаже. Однако вокруг этого помещения с подвалом патрулирует 1 бандит, которого необходимо будет ликвидировать, когда он спустится вниз. Мешки с трупами следует прятать в раздевалке на первом этаже, так как охранники с пейджерами на первом этаже могут проложить свой путь перемещения через подвал.
  • Хранилище с броней возможно вскрыть только во время стелса. Для вскрытия понадобится вставить 2 ключ-карты в картридеры хранилища. На дверях хранилища не будет ограничения по времени на активацию ключ-карт. Как только в картридеры будут вставлены 2 ключ-карты, сразу же запустится 60 секундный обратный отсчет времени до открытия хранилища. Генераторы помех не прерывают обратный отсчет на таймлоке. При игре с напарником обе ключ-карты появляются на стороне США. При игре в соло, вторая ключ-карта появляется на стороне Мексики на складе "Culebras" на втором этаже в столовой на 1 из 2 мест, либо на обеденном столе, либо на столе в коридоре.
  • Оказавшись на строне Мексики первым делом необходимо направиться на ликвидацию оператора камер на склад "Culebras". Безопаснее всего проникать на склад через заказанную лестницу в планировании со стороны ангара с разрушенной крышей. После поднятия по заказанной лестнице, следует просветить стенку с помощью навыка "Шестое чувство" так как у окна столовой, через которое нужно проникать внутрь, может стоять бандит.
  • На первом этаже склада "Culebras" для вксрытия решеток с лутом понадобится использовать мониторы в комнате управления на втором этаже. Каждый из мониторов соответсвует только одной решетке, которые пронумерованны соотвествующим образом. После взаимодействия с монитором картридер разблокирует 1 решетку и на 30 секунд её можно будет открыть клавишей взаимодействия без использования ключ-карты, пока над ней горит зеленая лампочка. Для упрощения вскрытия решеток необходимо зачистить от охранников второй этаж склада. Охранники с пейджерами не заходят в столовую, так что убитых там бандитов можно не упаковывать.
  • Во время проникновения на склад "Santanico" запрещается взламывать двери в операторскую (там, где нужно в конце передернуть пульт управления воротами) иначе, если обе эти двери будут открыты, то на склад могут зайти охранники с улицы. Проникать на склад нужно через задний ход, там где стоят мусорки. На складе будет 1 охранник и 1-2 гражданских в комбинезонах, которых нужно нейтрализовать и не упаковывать при закрытых дверях операторской.
  • Задание на поиск лута активируется после нахождения самолета в ангаре. Если открыть одновременно 2 двери 1 ангара, то внутрь может зайти охранник с улицы. В ангаре есть фронтальные ворота, которые как и двери необходимо открывать после завершения облутывания ангара, что существенно упростит перемещение по карте, так как у охранников на улице появится больше местности для патрулирования.
  • Сумки с лутом появляются:
    • В соседнем с самолетом ангаре. В клетках появляется только 1 сумка с требуемым для миссии лутом. Для вскрытия клеток подойдет тихая дрель.
    • На 1-м этаже склада "Santanico" в клетках, деревянных ящиках и кейсах с оружием на стеллажах.
    • 2 кейса с оружием лежат на столе на улице между складами.
    • На 1-м этаже склада "Culebras" в клетках и деревянных ящиках.
  • Начать заправку самолета горючим можно в любой момент прохождения. Цистерна появляется на улице в 1 из 2 мест, либо рядом с раздевалкой у склада "Culebras", либо рядом с центральной секцией склада "Santanico" (для доступа из зачищенного склада можно открыть центральную дверь). Самолет заправляется 90 секунд (120 по-громкому). Может понадобится от 1 до 2 дозаправок. Всего для дозаправки появляется 4 красные канистры на 10 местах. 5 мест в районе склада "Culebras":
    1. Рядом с клеткой №1
    2. Рядом с клеткой №2
    3. Рядом с клеткой №3
    4. Рядом с раздевалкой
    5. На улице у подъезда между грузовиками
    5 мест в районе склада "Santanico":
    1. В секции с операторской, рядом с погрузчиком
    2. В центральной секции рядом с клеткой
    3. В секции с разбитым окном, у лестницы
    4. На улице у мусорки с заднего хода
    5. На улице под разбитым окном
Кристаллы на границе
Значения вариатора сложности:
  • 0.25 спустя 0:03 после начала контракта
  • 0.50 спустя 1:03 после начала контракта
  • 0.75 после первого штурма
  • 1.00 после второго штурма

Заметки
  • Всего на карте находится ингредиентов на 50 сумок с метом. 3 комплекта ингредиентов располагаются на открытом месте в каждом из складов. Остальные ингредиенты спрятаны в кузовах белых грузовиков. Всего рядом со складами появляется 6 грузовиков (3 грузовика рядом со складом "Santanico" и 3 рядом со складом "Culebras"). Задняя дверь кузова вскрывается либо дрелью, либо пилой, либо кумулятивным зарядом (не рекомендуется).
  • Ингредиенты появляются случайным образом в 3 из 6 грузовиках. В кузове появляется ингредиент только одного типа. В случае нахождения в кузове грузовика хлористого водорода, никаких подручных инструментов не понадобится. В кузове будет лежать сразу 47 баллонов с хлористым водородом.
  • В случае нахождения в грузовике каустической соды, в кузове будет лежать только 31 ингредиент. Для получения доступа к остальным, потребуется найти монтировку. Остальные 16 ингредиентов находятся в закрытых деревянных ящиках (4 ящика по 4 ингредиента в каждом). Чтобы появилась возможность вскрыть деревянный ящик, на котором стоит канистра с каустической содой, необходимо подобрать канистры стоящие на крышке ящика к себе в инвентарь. Аналогичная ситуация происходит при появлении соляной кислоты. Всего в кузове будет лежать 15 ингредиентов. Для получения доступа к остальным, потребуется вскрыть монтировкой 2 ящика: средний и верхний, в которых будет по 16 канистр с соляной кислотой.
  • На карте появляется 5 монтировок на любой сложности. Некоторые места появления монтировок находятся рядом с одним из наборов ингредиентов. Места появления монтировок и наборов с ингредиентами следующие:
    • Первое место появления монтировки находится в раздевалке, на первом этаже в северной части склада "Culebras".
    • Второе место находится в коридоре рядом с раздевалкой на складе "Culebras".
    • Третье место с монтировкой место располагается на подъезде в центральной части склада "Culebras", рядом с перилами, где припаркован левый грузовик. Рядом с правым грузовиком находится комплект ингредиентов.
    • Следующее место появления монтировки и комплекта ингредиентов находится в пристройке к правой части склада "Santanico", рядом с воротами на взлетную полосу.
    • Пятое место появления монтировки располагается в правой части склада "Santanico", у деревянного ящика рядом с лестницей.
    • Третье место появления набора ингредиентов находится рядом с мет лабораторией на в центральной части склада "Santanico", у стены.
  • Варка осуществляется по рецепту, который диктует Лок. В пределах 1 сумки, каждый из 3 ингредиентов используется только один раз. Однако последовательность добавления каждый раз новая. Таким образом приготовлением текущей сумки должен заниматься 1 человек, что обеспечивает полное контролирование процесса варки, так как он будет знать какие ингредиенты уже были добавлены. При этом восполнять ингредиенты следует только после добавления последнего по счету из инвентаря.
  • Для определения ингредиента, который следует добавить, необходимо слушать инструкции от Лока (ну или читать субтитры). Лок инструктирует игроков в 2 этапа. Сначала, в первой фразе, он называет ингредиент. Затем, спустя 2 секундную паузу, он произносит вторую фразу, на основании которой нужно определить какой ингредиент следует добавить (в субтитрах эту паузу сложнее заметить, чем на слух). Если вторая фраза была нейтральной или побудительной, то нужно добавить ингредиент из первой фразы. Если во второй фразе содержится исправление наименования ингредиента из первой фразы, то добавлять нужно исправленный ингредиент.
  • Пример верной инструкции:
    • "-Эх... Если я прочитал это правильно... эм...
    • -...каустическая сода, друзья?.

    • (спустя 2 секунды)
    • -...Если старый Лок все правильно рассчитал."
  • Пример инструкции с ошибкой:
    • "-Я думаю нужна соляная кислота...
    • -...каустическая сода?

    • (спустя 2 секунды)
    • -Простите, друзья. Это был неправильный.
    • -Вам следовало добавить каустическую соду!"
  • Если в любой из фраз встречаются проценты, то ингредиент, в отношении которого это было сказано, является верным. Пример процентовки:
    • "-Надеюсь старый Лок понял правильно...
    • -Добавьте соляную кислоту.

    • (спустя 2 секунды)
    • -...Я уверен на 93%"
  • Если, в случае бага, спустя 2 секунды второй фразы не прозвучало, то нужно подождать, когда Лок зачитает новую инструкцию.
  • Лок (в отличии от Бэйна), совершает намного больше ошибок при чтении рецепта, тем самым называя сначала неверный ингредиент. Таким образом необходимо все время слушать его внимательно и ожидать, что он в большинстве случаев будет исправлять наименование первоначально названного ингредиента.
  • Мет лаборатория появляется на 1 из 2 мест. При появлении лабы на складе "Culebras" оборону следует держать сидя в одной из трех открытых клеток. При появлении лаборатории на складе "Santanico" оборону следует держать комбинируя место внутри клетки, а так же прячась за распахнутой внутрь дверью из центральной части склада на улицу.
  • Снайперы начинают появляться после начала второго штурма. 1/2/3/4/3/4 снайпера на сложности Н/C+ОС/OK/Х/ЖС/СП. Всего 8 мест появления.
    • Первое место - на крыше поврежденного ангара
    • Второе место - на крыше целого ангара
    • Третье место - на крыше правой части склада "Santanico"
    • Четвертое место - на крыше левой части склада "Santanico"
    • Пятое место - на южной части крыши склада "Culebras"
    • Шестое место - на центральной части крыши склада "Culebras"
    • Седьмое место - на северной части крыши склада "Culebras" над местом появления мет лабы
    • Восьмое место - на северной части крыши склада "Culebras" над столовой
    Снайперы появляются в группах. Возрождение новых снайперов происходит после того, как только последний снайпер из старой группы будет убит. Таким образом для упрощения выживания во время походов за ингредиентами, необходимо оставить в живых одного снайпера и не убивать его до завершения контракта. При появлении лаборатории на складе "Culebras", идеальным раскладом является снайпер появившийся на центральной части крыши склада "Culebras". При появлении лаборатории на складе "Santanico", самым удобным снайпером для осуществления такого расклада, является снайпер возродившийся на крыше целого ангара.
  • Приготовленные сумки с добычей противники не уносят с карты. Вместо этого они складируют их в одну кучу по середине карты между ангаров.
  • При добавлении неверного ингредиента до приготовления 3 сумок, запускается 10 секундный отсчет до провала контракта. При добавлении неверного ингредиента после приготовления 3 сумок, дается 30 секунд на то, чтобы забросить 3 сумки в точку захвата добычи для активации зоны с побегом и скрыться.
  • Точка захвата добычи активируется после приготовления первой сумки. Активная зона простирается на протяжении всей площади кузова электротележки, по высоте вплоть до потолка.
Банк San Martin
Значения вариатора сложности:
  • 0,50 после поднятия тревоги
  • 0,75 после 1 штурма
  • 1,00 после 2 штурма

Активация тревоги:
  • При нажатии на тревожную кнопку кассирами.
  • При уничтожении стекла в одном из двух окон офисов рядом с пожарной лестницей.
  • При перерезании неверного провода от щитка.
  • При вводе неверного кода от хранилища.
  • При пересечении лазеров в хранилище.

Охранники: 7/8/9 на Н/С+ОС/OK+. 2 полицейских без пейджера на перекрестке рядом с автобусом. Охранники распределены по зонам:
  • 1 стоячий охранник у парадного входа в банк.
  • 1 охранник патрулирует первый этаж банка в зоне приемной перед кассами.
  • 1 охранник патрулирует второй этаж банка в зоне над приемной. Так же маршрут его патрулирования включает офисы на втором этаже. Однако если белые двойные двери в офисы и металлическая дверь за магазином механика будут закрыты, этот охранник превратиться на втором этаже в стоячего, как только решит переместиться в офисы.
  • 1/2 охранника на Н/С+ патрулируют первый этаж в служебных помещениях за хранилищем.
  • 1 охранник на камерах в 1 из 2 служебных помещениях c железной дверью, на первом этаже за хранилищем.
  • 1/2 охранника на Н/OK+ патрулируют офисы на втором этаже.
  • 1 охранник патрулирует крышу.

Камеры: 20 внутри банка. Оператором является охранник в служебном помещении. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Гражданские: 27/32/32/35 на Н/C-OC/OK/Х+. Гражданские распределены по зонам:
  • 1 Боб стоит на улице у накрытых столиков рядом с синим зданием.
  • 4 музыканта и 2 гражданских стоят на площади. После начала контракта к площади подходит еще 1 гражданский и превращается в стоячего.
  • 2 гражданских рядом с магазином механика (1 гражданский в гараже, 1 гражданский на улице за гаражом).
  • 1 рабочий внутри банка перемещается по служебным помещениям позади хранилища.
  • 2 гражданских сидят за случайным компьютерными столами в офисах на втором этаже.
  • 1 менеджер, который появляется в офисах на втором этаже на 1 из 3 мест. Либо он стоит у кухонного стола в буфете, либо сидит в совещательном зале за столом, либо сидит в кресле в маленькой комнате у дальней служебной лестницы.
  • 2 разговаривающих друг с другом гражданских в офисе на втором этаже, которые появляются на 1 из 2 мест. Либо в буфете у окна, либо у стены в совещательном зале.
  • 1 гражданский появляется на крыше рядом с флагом.
  • 2 ходячих гражданских, которые постоянно шатаются по дороге сбоку от магазина механика все время за пределами карты, от одной точки деспауна до другой.
  • 2/4 кассира в приемной на Н/С+.
  • 4/5/8 гражданских на H/C-ОК/Х+ в лобби банка и рядом с парадным входом включительно. Однако за исключением очереди у центральной кассы.
  • 1/2/3/4 гражданских на H/C+ОС/ОК/Х+ в очереди у центральной кассы банка. Очередь активируется после проникновения игрока в банк. После разговора с кассиром, каждый из гражданских в очереди, направляется на деспавн, и затем заново подходит к кассам. На сложности H-ОС появляется еще 1 шатающийся по кассам гражданский.

Заметки:
  • Актив "Подвыпившая музыкальная группа" оттягивает на себя несколько гражданских из лобби в банке, таким образом он является бесполезным, так как проникновение через лобби - это самый сложный вариант скрытного проникновения.
  • В здание необходимо проникать по пожарной лестнице, которая находится с правой стороны банка (чтобы она разложилась вниз, требуется отстрелить красную защелку). При этом требуется не взламывать боковую железную дверь рядом с гаражом, а так же большие белые двери в офисах на втором этаже, в результате чего, охранник, который появляется на втором этаже банка в зоне над приемной, превратится в стоячего, упрощая перемещение по 2 этажу.
  • Чтобы по второму разу не подниматься на крышу, рекомендуется сразу же вскрыть 2 белые будки. В одной из которых на стене будет электрощиток отключающий лазеры в хранилище.
  • Установка тихой дрели на боковую решетку на первом этаже со стороны магазина механика позволит пропустить все начальные задания по поиску сейфа, скотча, отпечатков пальцев и вскрытия решетки ключами. А если при этом не взламывать железную дверь, то охранник со второго этажа не сможет выйти на улицу и заметить дрель.
  • Для скрытного захвата добычи, нужно заказать мусоровоз рядом с магазином механика. Боковую железную дверь, через которую следует выносить добычу, необходимо вскрывать только после открытия хранилища (чтобы охранник на 2 этаже успел превратиться в стоячего).
  • Чтобы упростить стелс, рекомендуется зачистить заднюю часть первого этажа банка, ликвидировав охранника на камерах, 2 ходячих охранников и 1 гражданского. Если открыть решетку у дальней служебной лестницы на второй этаж, то охранники с первого этажа смогут подниматься по лестницам на второй.
  • После вскрытия панели управления решеткой в зону с хранилищем, потребуется запомнить цвета 2 огоньков, которые горят на панели. Далее найти лист с подсказкой в 1 из 2 подсобных помещениях за зоной с хранилищем, где будет написано, какой цвет соответствует номеру щитка. Запомнив 2 номера следует направиться на поиск щитков. Всего на карте появляется 4 щитка на 18 различных местах. 11 мест на первом этаже, на всем протяжении заднего коридора и внутри подсобок, и 7 мест на втором этаже, в офисах и рядом с выходом на балкон.
  • При выпадении плохого рандома, когда щиток появляется рядом со стоячим охранником на втором этаже, нужно будет сначала обойти охранника через балкон, затем дождаться пока он начнет отворачиваться в противоположную сторону и в этот момент нужно совершить спринт прыжок в присеве в сторону щитка и прижаться к деревянным перилам у стены. После этого нужно начать медленно двигаться к щитку так, чтобы голова охранника была скрыта за декоративным деревянным шаром на перилах.
  • Если в течение 2 минут, после появления задания, не получится найти лист с подсказкой, верный щиток, либо компьютер с паролем, то требуемый объект автоматически выделится каждый раз.
  • Взлом компьютера занимает 30 с. При завершении взлома на экране появится пароль от хранилища, который нужно ввести на панели.
  • В хранилище 11 сумок с добычей.
  • Рядом с хранилищем находится 240 клиентских ячеек с мелким лутом, поделенных на 3 секции (левая, верхняя, правая). Шум от приглушенной пилы может быть слышен на 1 и 2 этаже. Безопаснее всего - просто взломать ячейки вручную.
  • При игре по-громкому, для ускорения вскрытия решетки в приемной банка, необходимо заказать актив "Сюрприз Влада".
  • На карте появляется 3 фургона с турелями на сложности С+. Первые две турели появляются после начала 1 штурма рядом с каждым из углов площади (за исключением угла со стороны магазина механика). Третья турель появляется спустя 1 минуту. Она пробивает дыру в стене рядом с дальней служебной лестницей.
  • Снайперы 2/3 на Н-ОС/OK+. Появляются после начала второго штурма. Всего 4 места появления: либо на крышах 2 красных зданий по бокам площади, либо на левой башне церкви, либо на правой башне. Отсчет времени до появления новых снайперов начинается после убийства любого из снайперов.
  • Техник появляется на 1 из 5 мест на втором этаже: либо в совещательном зале, либо в офисах у дальнего окна от кухни, либо в буфете, либо рядом с дальней лестницей, либо в офисе рядом с дальней лестницей. Чтобы заставить техника двигаться, необходимо 1 раз накричать на него или ударить. Время взлома серверной - 1:30.
  • Зверь прибывает спустя 70 с после активации дыма.
  • После начала работы Зверя существует вероятность, что на крышу прилетит вертолет с десантом и распылит через вентиляцию газ в зону с хранилищем. Время действия газа 70 секунд. Газ наносит урон только игрокам.
  • Для упрощения транспортировки сумок по-громкому, необходимо заказать актив с зиплайном для сумок, с помощью которого можно переправлять сумки с балкона прямо к фургону, минуя улицу.
Завтрак в Тихуане
Значения вариатора сложности:
  • 0,50 спустя 60 секунд после поднятия тревоги (0,7 если тюремный блок уже был найден).
  • 0,70 после нахождения тюремного блока по заданию.
  • 0,75 после 1 штурма.
  • 1,00 после 2 штурма.

Активация тревоги: При взломе или уничтожении окна со стикером сигнализации, а так же при уничтожении больших фасадных окон приемной.

Переход в возбужденное состояние: При обнаружении компьютера на котором запущен взлом для перепрограммирования ключ-брелка (1-й взлом: 20 секунд, 2-й взлом: 1,5 с). Подозрительным объектом является монитор в целом.

Охранники: 11 охранников с пейджером на любой сложности. Распределены по зонам:
  • 1 охранник в будке на кпп со шлагбаумом.
  • 2 охранника патрулируют внешний двор полицейского участка.
  • 1 охранник в приемной здания полицейского участка.
  • 2 охранника в полицейской форме патрулируют первый этаж. Один охранник патрулирует зону рядом с туалетом и столовой (может появиться стоячим рядом с туалетом у окна во внешний двор), другой охранник патрулирует зону рядом с тюремным блоком и столовой. Однако они не заходят в подсобные помещения и в туалет.
  • 2 охранника в белых рубашках патрулирующих второй этаж. Один охранник патрулирует большие офисы (рядом с лестницей со стороны тюремного блока), другой охранник патрулирует малые офисы (рядом с лестницей со стороны туалетов).
  • 1 охранник оператор камер, сидящий в тюремном блоке.
  • 1 охранник патрулирует зону после тюремных блоков, от буфета рядом с помещением с ключами от машин, до дверей на закрытую парковку.
  • 1 охранник патрулирует закрытую парковку.

Камеры: 19 по всей площади полицейского участка на любой сложности. Оператором является охранник в тюремном блоке. Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Гражданские: 10-11/15-19 на Н-ОС/OK+. Распределены по зонам:
  • 3-4 гражданских на улице.
  • 1 стоячий гражданский в приемной у стойки.
  • 1 ходячий гражданский по приемной на OK+.
  • 1 ходячий гражданский по первому этажу участка рядом со столовой и лестницей у туалета.
  • 1 гражданский в кладовке на OK+.
  • 1 гражданский на втором этаже в больших офисах сидит за одним из столов.
  • 1 ходячий гражданский на втором этаже по большим офисам на OK+.
  • 1 гражданский на втором этаже в закрытом офисе там, где стоит совещательный стол, на OK+.
  • 1 ходячий гражданский на втором этаже по малым офисам.
  • 2/3-6 гражданских сидят за решетками в тюремном блоке на Н-ОС/OK+.
  • 1 гражданский в столовой рядом помещением с ключами от машины.

Заметки:
  • Контракт можно завершить с помощью ЕСМ-раша, так как на уровне нет блокировки процесса выполнения заданий при установленном генераторе помех.
  • Значение вариатора сложности может быть понижено с 1,0 до 0,7, если после второй волны будет найден тюремный блок. Обычно это означает, что после сжигания улик нужно пересидеть еще один штурм.
  • Самым полезным активом для стелса является актив "Отравленное Чуррос", который выводит из строя 1 охранника и позволяет безопасно проникнуть во двор через кпп. Внутри будки кпп находится щиток с помощью которого отключается тревога на окнах. Следующим по полезности идет актив "Доступ к камерам", с помощью которого можно определить положение камер в здании, а так же их мертвые зоны, что упростит перемещение по карте, а так же ликвидацию охранников, при игре на высоких сложностях с титановыми камерами.
  • Оператор камер находится в тюремной зоне, доступ к которой появляется только в завершающей части прохождения, таким образом выводить его из строя является нецелесообразным.
  • После отключения сигнализации следует взломать железные ворота находящиеся на улице справа от парадного входа в приемную полицейского участка. На стене снаружи полицейского участка может висеть камера слежения направленная на эти ворота. Перед взломом следует её зациклить. Пройдя в ворота, в здание следует залезать взломав предпоследнее окно.
  • Во время скрытного прохождения лучше всего пейджеры тратить на 4 охранников, которые патрулируют 1 и 2 этаж полицейского участка. Для завершения зачистки останется разобраться с гражданскими (от 3 до 5 в зависимости от сложности). После зачистки появится возможность безопасно выполнить большую часть заданий требуемых для прохождения.
  • На первом этаже, охранника, который патрулирует первый этаж рядом с туалетом и столовой, безопаснее всего доминировать рядом с лестницей (или в коридоре рядом с газировочным аппаратом, но только после доминирования второго охранника). Если этот охранник появился стоячим у двери приемной недалеко от туалета, рядом с окнами во внешний двор, то его лучше всего не трогать, так как его могут заметить охранники на улице. Второго охранника, следует доминировать либо в столовой, либо рядом с тюремным блоком.
  • Зачищать второй этаж проще всего начиная с больших офисов располагающихся рядом с лестницей у тюремного блока. Охранника патрулирующего большие офисы безопаснее всего доминировать, когда он остановился у стены рядом со шкафом с папками у лестницы, либо когда охранник остановится внутри "П"-образного офисного стола. Охранника в малых офисах нужно оставлять напоследок, после выведения из строя гражданских.
  • В случае, если у игрока не получается найти объекты требуемые для выполнения заданий, то спустя в среднем 2 минуты после появления задания, над этими объектами загорается маячок. Это касается большинства заданий за исключением поиска камеры для допросов, в которой сидит заключенный.
  • Заключенного можно найти только подсветив его с использованием актива "Доступ к камерам слежения", либо же просто вскрыв все двери в помещения для допроса. С использованием навыка "Шестое чувство" выделить заключенного не получится.
  • Для освобождения заключенного цепи можно перепилить с помощью пилы OVE9000, однако лучше всего использовать болторез появляющийся в кладовке на первом этаже и не поднимать лишний шум.
  • Гражданские сидящие за решеткой не обращают внимания на игроков, однако они могут быть возбуждены услышав громкий шум (к примеру от выстрелов) и позвонить в полицию.
  • После освобождения (и надевания полицейской формы при стелсе), заключенный движется вперед самостоятельно. Чтобы он дошел до своего автомобиля игрокам нужно открывать встречающиеся на пути двери.
  • После прохождения тюремного блока, нужно встать рядом с помещением столовой с большими окнами и просветить это помещение с помощью навыка "Шестое чувство". Если внутри помещения у двери будет стоять охранник, нужно будет дождаться пока он отойдет от двери вглубь столовой, либо выйдет из помещения в коридор и переместиться к двери рядом с лестницей на парковку. После этого нужно будет проползти под окном рядом с которым стоит гражданский разговаривающий по телефону и отстрелить деревянную дверь по прямой, в комнату с ключами от машин на парковке. Для перемещения на парковку останется взломать окно и перед тем как выпрыгивать из него на лестницу следует еще раз просветить округу шестым чувством.
  • Для упрощения транспортировки сумок в стелсе, можно использовать срез, открыв белые двери которые находятся в коридоре рядом с комнатой с ключами от машин. В результате появится возможность носить сумки через первый этаж прямо от оружейной, минуя тюремный блок.
  • Чтобы определить верные ключи от машины, необходимо подойти к автомобилю заключенного (белый джип) и посмотреть на асфальт, на номер парковочного места на котором стоит машина. Затем вернуться в комнату с ключами и взять со стенда ключи с соответствующим номером.
  • 2/3 снайпера на Н-ОС/OK+. Появляются после начала второго штурма. 6 мест появления. 3 места на крыше полицейского участка. 3 места на крыше парковки через дорогу. Снайперы появляются в группах. Возрождение новых снайперов происходит только после убийства последнего снайпера из старой группы.
Особняк Булука
Значения вариатора сложности:
  • 0,50 спустя 1:00 после поднятия тревоги.
  • 0,75 после 1 штурма.
  • 1,00 после 2 штурма.

Противники: 12/15/17 на Н/С-OK/Х+:
  • 2 охранника без пейджеров на левом (над кафетерием) и правом (над гаражом) балконах.
  • 1 охранник патрулирует полностью подвал (за исключением секретной секции).
  • 1 на камерах.
  • 4 охранника в масках (3 с пейджерами, 1 - без):
    1. Патрулирует комнату с камином, коридор с пианино и кафетерий.
    2. Патрулирует внутренний двор и коридоры вокруг парадного входа с люстрой.
    3. Патрулирует гараж, кухню и зал с овальным столом.
    4. Патрулирует место появления входа в подвал в правой части особняка, туалет рядом со спальней и внутренний двор.
  • На Н/С-OK/Х+ случайно выбирается 4/6/7 охранника:
    • Патрулирует на улице рядом с 3 входами, проходя в здании по коридору с пианино через 2 левых входа.
    • Патрулирует комнату с камином со входом в подвал и коридоры вокруг, со стороны внутреннего двора.
    • Патрулирует коридоры вокруг помещения рядом с дверью в погреб.
    • Патрулирует зал с овальным столом и коридоры вокруг зала выходя на внутренний двор.
    • Патрулирует кухню и коридоры вокруг кухни заходя в гараж.
    • Патрулирует винный погреб по Г-образной траектории вдоль решеток с лутом.
    • Патрулирует второй этаж.
  • На Х+, 1 охранник в подвале патрулирует полностью секретную секцию.
  • На С+, 1 сидячий в винном погребе напротив клетки.

Камеры: 9/11/13 на Н/С-OK/Х+. Оператор с пейджером в комнате охраны в правом крыле, либо в гараже, либо рядом со спальней. Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Гражданские: 20-22/24-26/28-30 на Н-ОС/OK/Х+:
  • Внутренний двор: 14-16/18-20 на Н-ОС/OK+.
  • 2 в комнате с камином со входом в подвал.
  • 4 в зале с овальным столом.
  • 2 в парадном коридоре у лестницы наверх на Х+.
  • 2 в коридоре рядом с кафетерием на Х+.

Заметки:
  • Проникновение на лодке имеет ряд преимуществ. Со старта появляется точка захвата добычи в лодке рядом с винным погребом (однако за скрытный побег на лодке не начисляется опыт). При игре по-громкому, можно прожечь решетку термитом за которой находится мешок с удобрениями для доступа в подвал, не занимаясь поиском пароля от погреба (который висит на стене за решеткой).
  • Всего 21 сумка с добычей. 12 сумок в винном погребе. 5 сумок в сейфах (в кафетерии, в спальне, в зале Булука, в библиотеке, в секретной комнате). 1 сумка с оружием в гараже. 3 сумки в секретном помещении на столе.
  • Для стелса в планировании нужно заказать камеру-шпион на террасе, а в снаряжении взять 2 кейса с мешками для трупов.
  • На Х+ проходя по-стелсу рекомендуется ликвидировать:
    • 2 противника на балконах над кафетерием и гаражом.
    • 1 охранника в маске рядом с кафетерием (убивать и прятать труп рекомендуется в кафетерии).
    • 1 охранника и 2 гражданских в комнате с камином. Сначала нужно выпилить 2 гражданских дождавшись когда охранник выйдет из комнаты, отбросив их выстрелом из дровобика под диван рядом с которым они стоят. Трупы прятать в перемычке с лестницей на второй этаж.
    • 1 охранника в секретном помещении в подвале.
    Перемещение нужно строить через комнату с камином. До вскрытия подвала, перемещаться между крыльями особняка нужно через улицу.
  • На 2 окнах фасада здания рядом с гаражом нет триггеров обнаружения. Если их разбить, когда рядом не будет охранников, то в гараж получится проникнуть без актива с приоткрытой дверью.
  • Задание на доступ в подвал можно выполнить 2 способами скрытно и 2 по-громкому. Вариант активируется в зависимости от того какой объект найдёт игрок, либо в комнате с камином в левом крыле, либо в коридоре рядом с туалетом спальни в правом крыле. При выполнении одного варианта доступа в подвал по-стелсу, можно переключиться на другой вариант, если найти требуемые предметы.
  • После нахождения статуи по-стелсу, появляется задание на поиск косы и глобуса, которые нужно установить на статую. Места появления предметов автоматически подсвечиваются маячком спустя минуту после появления задания или подсвечивания предыдущего предмета.
  • После нахождения двери с карт-ридером по-стелсу, появляется задание на поиск ключ-карты, которая вставляется в карт-ридер. Сначала нужно найти лист с именем охранника у которого ключ-карта. Лист висит в коридоре на стене комнаты охраны. Следующим появляется задание на поиск компьютера с информацией о том, какой охранник какую носит маску. Компьютер появляется в помещении персонала, либо в правой части особняка, рядом с дверью с карт-ридером, либо в левой части особняка рядом с кафетерием. Место появления листа или компьютера выделяется маячком спустя 70-80 секунд после появления задания.
  • Для определения охранника с ключ-картой, необходимо найти на мониторе имя с листа и запомнить маску. У охранника с ключ-картой не будет пейджера. Всего 4 маршрута патрулирования охранников в маске. Ликвидировать их безопаснее всего, когда они останавливаются на точке:
    • 1 маршрут) В кафетерии.
    • 2 маршрут) В среднем дверном проёме, на улице, либо в правом коридоре у окна рядом с гаражом.
    • 3 маршрут) В тёмном коридоре рядом с гаражом.
    • 4 маршрут) В туалете рядом со спальней.
    Имена, маски и маршруты охранников - всегда разные.
    Охранников в масках можно вычислить по цвету пиджака (порядок масок на мониторе всегда одинаков):
    1. Маска ягуара - жёлтый пиджак
    2. Маска панды - синий пиджак
    3. Маска птицы - оранжевый пиджак
    4. Маска собаки - красный пиджак
  • Доступ в подвал по-громкому осуществляется либо взломом сервера при перемещении к двери с карт-ридером, либо взрывом стати при перемещении к статуе. Для взрывчатки понадобится минимум 4 предмета (6 при проникновении с термитом, + код и горелка). Бомбу до взрыва нужно оборонять 1 минуту. Взлом сервера занимает 3 раза по 1 минуте. Оборонять нужно компьютер и электрощиток. Задание на взрыв бомбы приносит больше опыта, и оно быстрее при проникновении на лодке.
  • Подсказки к коду от двери находятся в чёрных папках в подвале. Всего 4 подсказки в 8 папках в 3 помещениях. 1 помещение - нижний этаж библиотеки (6 мест). 2 - зал с пианино после перемычки (5 мест). 3 - секретная комната с аквариумом, где находится доска с расшифровкой подсказок к решению загадки (7 мест).
  • Для открытия прохода к секретной комнате, нужно взаимодействовать с предметами. В зале с пианино - это 8 настенных светильников. В помещении с библиотекой - это 12 книжных шкафов внизу и 2 секции по 8 шкафов вверх по лестнице.
  • При открытии папки в ней может появиться подсказка с номером и словом. Номер означает порядок нажатия клавиши на колесе двери Булука. А слово - какую кнопку нужно нажать. Слова нужно соотнести с изображениями на доске. Найденную инфу нужно записывать в чат. При игре в оффлайн, для чата установить мод[modworkshop.net].
    На колесе двери Булука 20 символов (по часовой):
    1. Паук - Batso
    2. Ящерица - Aayin
    3. Улитка - Uuricho
    4. Лягушка - Chiibalil
    5. Рыба - Kaaye
    6. Летучая мышь - Boor
    7. Черепаха - Aar
    8. Муравей - Siinir
    9. Ягуар - Baalam
    10. Белка - Kuur
    11. Змея - Kaan
    12. Многоножка - Milpies
    13. Кабан - Kitam
    14. Собака - Peer
    15. Обезьяна - Baats
    16. Крокодил - Cocodrilo
    17. Бабочка - Peepen
    18. Краб - Cangrejo
    19. Сова - Buho
    20. Кролик - Tuul
    При наведении на кнопку, под каждым символом появляется название. Записав из подсказки название и номер, нужно выбрать из списка порядок нажатия кнопок. При ошибке тревога не поднимается.
  • За громкий побег на фургоне выдаётся больше опыта и он быстрее. Фургон прибывает спустя 1:35 после уничтожения турели. Турель можно уничтожить без боя. После появления задания, нужно зайти в гараж, взять из багажника белой машины канистру с бензином и открыть ворота, нажав на кнопку по центру. Затем положить канистру на багажник белой машины и поджечь выстрелом. Далее вырулить машину, она скатится к фургону и через 35 секунд турель взорвётся.
Кража дракона
Значения вариатора сложности:
  • 0,50 спустя 1:00 после поднятия тревоги.
  • 0,75 после 1 штурма.
  • 1,00 после 2 штурма.

Активация тревоги:
  • При повреждении, уничтожении большого стекла или взламывании объекта с маркером тревоги, до отключения сигнализации на улице.
  • При вводе неверного кода на панели хранилища.
  • При пересечении лазеров в хранилище.
  • При перерезании неверного провода на щитках.
  • При взрыве C4 в ящике.

Переход в возбужденное состояние: При обнаружении на складе монитора компьютера на котором запущен взлом.

Триады: 6/5 на Н-OK/Х+. Стоячие, без пейджеров. При возбуждении, отсутствует множитель урона в голову.
  • 2 в зале с аукционом. После включения света уходят в выставочную комнату.
  • 1 с ключ-картой на складе рядом с окном офиса.
  • 1 в перемычке рядом со складом в подвале. На Х+ на его месте появляется ходячий охранник.
  • 2 разговаривающих на 1 из 2 мест: либо на складе в тёмке, либо на заднем дворе рядом с лифтом.

Охранники: 5/6/8-9/10 на Н-С/ОС/OK/Х+
  • 1 в чайном магазине.
  • 1 на заднем дворе. Если парные триады появились на складе, то на OK+: +1 охранник на заднем дворе.
  • 1/2 на Н/Х+ в перемычке рядом со складом в подвале.
  • 1/2 на ОС/ОК+ в зале с аукционом.
  • 1/2 на Н/ОК+ на складе. Если парные триады появились на заднем дворе, то на Х+: +1 охранник на складе.
  • 1 на камерах на складе.

Камеры: 11/12 на Н-OK/Х+. На Х+ камеры заменяются на титановые. Оператором является охранник в комнате охраны на складе на 1 из 2 мест, либо слева от входа, либо внутри офиса.

Гражданские: 11/14/15/16 на Н-С/ОС/OK/Х+
  • 1/2/3 ходячих по улице на Н-C/ОС-OK/Х+.
  • 1 стоячий на улице через дорогу у дома напротив входа в чайный магазин.
  • 1/2 пары стоячих разговаривающих друг с другом гражданских на улице на Н-С/ОС+ на 3 местах появления, либо рядом с левым проходом на задний двор чайного магазина, либо рядом с правым проходом на задний двор, либо через дорогу напротив правого прохода на задний двор.
  • 1/2 ходячих по чайному магазину на Н-ОС/OK+.
  • 1 стоячий на кассе чайного.
  • 5 в зале с аукционом в подвале. После включения света 4 человека уходят в боковую комнату и превращаются в стоячих, 1 человек менеджер уходит в заднюю комнату.

Генераторы помех блокируют: Карт-ридер двери ведущей в подвал, и панель хранилища. Панель хранилища может быть активирована с помощью глитчей: 1)После 30 с перезагрузки, от момента завершения работы последнего генератора. 2)Вставив ключ-карту в карт-ридер при действующем генераторе.

Заметки:
  • Для стелса активы с мусоровозом и зиплайном бесполезны, так как чтобы выносить сумки по этому пути понадобится потратить до 2 пейджеров впустую. Лучше вместо этого в планировании заказать камеры шпионы и мешки для трупов.
  • Чтобы отключить сигнализацию, нужно уничтожить блок управления появляющийся внутри 1 из 4 электрошкафов на заднем дворе. 2 шкафа появляются в переулке слева от входа в чайный магаз (1 рядом с боковой дверью, 2 рядом с лифтом), и 2 справа (1 за забором, 2 рядом с прожектором). Перемещаться между левым и правым переулком нужно по улице мимо главного входа.
  • На Х+ на складе может появиться 3 ходячих охранника. Чтобы избавиться от этого рандома, нужно во время отключения сигнализации проверить левый переулок, и если рядом с лифтом появилось 2 триады, то сделать рестарт.
  • Cумки с добычей (15 штук):
    • 2 на витринах в чайном магазине (уничтожаются выстрелом)
    • 4 в выставочном зале аукциона (2 картины уничтожаются выстрелом)
    • 1 в сейфе в офисе менеджера аукциона
    • 1 в деревянном ящике в перемычке с лифтом в подвале рядом со складом
    • 2 в деревянных ящиках на складе
    • 5 в деревянных ящиках в хранилище
  • Зачистку улицы нужно начинать с отлова ходячих гражданских, стоя на перекрестке на главной дороге. Затем следует заняться улицей, которая просматривается охранником из чайного магазина. Сначала нужно убить и упаковать стоячего гражданского напротив дверей и (если появились) пару гражданских напротив правого прохода на задний двор. В завершении останется связать появившихся гражданских у левого или правого прохода на задний двор.
  • Для доступа в подвал понадобится ключ-карта появляющаяся в офисе в правой части чайного магазина. 10% на появление в пальто на вешалке или в открытом ящике для папок, 90% на появление в одном из синих шкафчиков. В офис проще всего попасть взломав крайнее окно магазина из правого переулка.
  • Гражданских в магазе нужно отлавливать когда они останавливаются у полок рядом с офисом в правой части, когда их не видит охранник.
  • Не рекомендуется связывать гражданских в чайном магазине, так как из-за этого при включении света, менеджер заходя в свой офис не закроет дверь, и в итоге не начислится опыт за прохождение секции с аукционом.
  • На Х+ дверь позади заведующего чайным магазином на кассах будет закрыта.
  • Если заведующего чайным подстрелить в ногу не из дробовика, то при падении её голова провалится под пол.
  • После проникновения в подвал нужно направиться в зону с аукционом. На Х+ нужно разделаться с охранником рядом с зоной с аукционом, иначе он будет усложнять перемещение.
  • Перед использованием включателя света в выставочном зале нужно забрать оттуда весь лут, так как прогнать зашедших туда посетителей не получится.
  • Проходить зал с аукционом нужно через двойные двери, вдоль левой стены, дождавшись когда охранники отвернутся и начнут перемещаться к правой стене или в соседний зал.
  • Чтобы выбрать код от хранилища, нужно посмотреть на часах в офисе менеджера аукциона, висящих на стене рядом с дверью, в каком из 15 минутных промежутков находится минутная (длинная) стрелка. Например, если минутная стрелка будет между 3 и 6 часами (второй 15 минутный промежуток), то верным будет код с припиской "Code 2". Всего 4 блокнота с кодами. Чтобы появился код нужно взаимодействовать с блокнотами. 1 блокнот находится на столе рядом с часами, 2 - рядом с сейфом напротив часов, 3 - в помещении аукциона на трибуне, 4 - на столике справа от трибуны.
  • В офисе менеджера находится лом, которым вскрываются деревянные ящики на складе. А у менеджера имеются ключи от решетки хранилища.
  • В перемычке рядом с лифтом желательно замочить охранника. Однако можно и проскользнуть мимо него через заднюю часть перемычки с лифтом, подняв ворота на склад с помощью рычага. Когда охранник увидит это, то он попытается опустить ворота используя рычаг. Как только ворота поднимутся рычагом изнутри склада, то этот охранник перестанет опускать ворота.
  • На складе нужно сначала ликвидировать охранников, проникнув в офис и дождавшись их там. И затем разделаться с триадой под окном офиса. Триад в тёмке можно не трогать.
  • В офисе склада на экране компьютера после взлома появляется номер ящика с драконом. Достаточно запомнить 2 последние цифры. В офисе так же появляется ключ-карта для двери хранилища.
  • Пароль от хранилища нужно вводить после использования ключ-карты на панели, чтобы не потерять опыт.
  • Для отключения лазеров в хранилище нужно вскрыть панель управления и запомнить цвета 2 горящих огоньков. Затем направиться к щиткам и перерезать провода соответствующего огонькам цвета. 4 щитка на 8 местах на складе, за исключением офиса.
  • Самое левое верхнее окно склада (от входа на склад) можно взломать вручную и использовать как срез при транспортировке сумок. Легкие сумки можно бросать c пола (при базовой версии "Транспортер"), когда для тяжелых следует сначала забросить сумку на вершину коробок, затем запрыгнуть на эти коробки с пустой секции стеллажей прямо напротив (обойдя их сзади и запрыгнув на белую коробку у колонны). Охранник в чайном магазине замечает выброшенные из окон склада сумки, при открытой боковой двери чайного.
  • Противники при игре по громкому начинают распылять газ после установки термобура на двери хранилища. Чтобы не дать им этого, нужно оборонять вентиляцию на 1 из 2 мест в левой аллее над складом.
Украинский заключенный
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 - спустя 1:00 после поднятия тревоги.
  • 0,75 - после 1 штурма.
  • 1,00 - после 2 штурма.
Значение изменяется только если штурм завершился как обычно (небольшой перерыв после реанимации Влада, не оказывает воздействие).

Активация тревоги: при поражении или взаимодействии с гонгом на первом этаже главного склада рядом с ближайшим проходом на задний двор.

Противники: 19/20/21/23/25 охранников с пейджерами на H/С/ОС/OK/Х+. 8/12/13/14 триад на Н/C+ОС/OK/Х+. 6/10/11/17/18 гражданских на H/C/OC/OK/X+. Распределены по зонам:
  • 1 гражданский и 1 триада общаются друг с другом на 1 из 7 мест:
    • На заднем дворе главного склада со стороны склада А.
    • В центре правого пути на первой развилке, рядом с трансформаторами.
    • В центре левого пути на первой развилке, за коробками слева на выходе из поворота.
    • За контейнером напротив ворот в конце левого пути на первой развилке.
    • В зоне со зданием офиса гавани, внизу у контейнеров со стороны ворот левого пути.
    • В тупике под жёлтой кран балкой, по левому пути на второй развилке, перед заездом на корабль.
    • За белым грузовиком который стоит рядом с катером в гавани.
  • Зона с главным складом:
    • Охранники: 3/5/6/8/9 на H/С/ОС/OK/Х+:
      • 1 патрулирует улицу у складов A, B, C.
      • 1 патрулирует заднюю часть первого этажа главного склада. Может превратиться в стоячего в средней части склада с гонгом.
      • 1 патрулирует офисы на втором этаже и зону рядом с боковой лестницей. Может спуститься вниз через боковую лестницу, и, пройдя через склад, начать патрулировать улицу рядом со входными воротами.
      • 1 на С+ патрулирует вокруг синей будки рядом со складом C у ворот.
      • 1 на С+ патрулирует на втором этаже рядом с балконом и столовой.
      • 1 на ОС+ патрулирует задний двор.
      • 1 на OK+ патрулирует второй этаж за исключением офисов.
      • 1 на OK+ патрулирует улицу рядом со входными воротами. Может переместиться на задний двор и превратиться в стоячего под балконом.
      • 1 на Х+ патрулирует переднюю часть первого этажа главного склада.
    • Гражданские: 1/3/7 на H/C+OC/OK+:
      • 1/2 на Н/OK+ сидячих в офисе на втором этаже главного склада.
      • 1 на С+ сидячий в приёмной на первом этаже.
      • 1 на С+ ходячий по первому этажу склада.
      • 1 на OK+ ходячий по второму этажу.
      • 1 на OK+ ходячий по улице рядом со входными воротами.
      • 1 на OK+ ходячий на заднем дворе.
    • Триады: 5/6 на Н/C+:
      • 1 триада (бригадир) в кабинете на втором этаже главного склада. После отравления тортом он выходит курить на балкон.
      • 4 триады появляются на улице со стороны дальней дороги, после вскрытия склада с Владом. Они патрулируют улицу и останавливаются у входных ворот.
      • 1 на С+ патрулирует склад с Владом.
  • Перемычка с первой развилкой:
    • 2 патрулирующих охранника.
    • 1 ходячий рабочий на ОС+.
  • Правый путь:
    • 1 патрулирующий охранник.
    • 1 ходячий рабочий.
    • 1 ходячий триада на OK+.
  • Левый путь:
    • 2 патрулирующих охранника.
    • 1/2 ходячих триады на С-OK/Х+.
  • Зона со зданием офиса гавани после развилки:
    • 1 охранник патрулирует улицу.
    • 1 охранник патрулирует первый этаж здания.
    • 1 охранник патрулирует второй этаж.
    • 1 охранник в комнате с камерами на втором этаже.
    • 1 ходячий триада на улице со стороны левой развилки.
    • 1 ходячий рабочий по улице на OK+.
  • Перемычка со второй развилкой:
    • 1 патрулирующий охранник.
  • Правый путь на второй развилке:
    • 1 патрулирующий охранник.
    • 1 стоящий триада на берегу.
    • 2 стоячих рабочих рядом с ручным погрузчиком.
    • 1 ходячий триада по складу на С+.
  • Левый путь на второй развилке:
    • 2 патрулирующих охранника по улице.
    • 1 патрулирующий охранник на корабле.
    • 1/2 ходячих рабочих по улице на С+ОС/OK+.
  • Гавань:
    • 1 ходячий рабочий рядом с белым грузовиком и катером.
    • 1 патрулирующий охранник рядом с белым грузовиком и катером.
    • 1 патрулирующий охранник у контейнеров рядом с зоной побега.
    • 1 ходячий рабочий рядом с покрышками на С+.
    • 1 ходячий триада рядом с покрышками на С+.
    • 1 ходячий рабочий у контейнеров рядом с зоной побега на Х+.

Камеры: 14. Оператор - охранник в комнате на втором этаже здания офиса гавани, над главными воротами. На Х+ камеры заменяются на титановые.

Дроны: 3. При убийстве оператора камер дроны не отрубаются. Дрон висит в воздухе ~70 с. Потом он улетает на перерыв на ~40 с. Дроны всегда зависают на 1 точке. Поврежденные дроны не вылетают. На Х+ заменяются на титановые.

Добыча:
Чайный сервиз на 1 из 3 мест:
  1. На главном складе, под боковой лестницей ведущей к столовой, на коробках.
  2. На первой развилке при выборе правого пути, слева от спуска, на бочках.
  3. В контейнере с надписью, у столба рядом с белым грузовиком недалеко от катера.
10 сумок в тайнике, доступ к которому появляется после нажатия трёх кнопок по очереди. Первой кнопке следует уделять особое внимание, так как вернуться обратно, после перемещения погрузчика через ворота, в эту зону уже не получится.
  • 1 кнопка. 5 мест появления на главном складе:
    1. Под боковой лестницей.
    2. Под дверью со склада рядом с боковой лестницей.
    3. В кладовке под стеллажом в офисах на втором этаже.
    4. На краю балкона прилегающему к углу здания, на втором этаже (нужно забраться на правый край перил балкона, так как кнопка находится с внешней стороны).
    5. Под крышей главного склада на улице на углу здания не далеко от склада А (нужно забраться на коробки, разбежаться с коробок и в полёте нажать на кнопку).
  • 2 кнопка. 3 места появления в перемычке с первой развилкой:
    1. В зелёном контейнере под картонными коробками.
    2. В красном раскрытом контейнере между картонными и деревянными коробками.
    3. В глубине П-образного тупика из контейнеров, в основании контейнера в левом углу.
  • 3 кнопка. 2 места появления на первом этаже офиса гавани после развилки:
    1. Под железными ступеньками рядом с рычагом.
    2. Под лестницей на второй этаж внутри здания.
Чтобы попасть в тайник нужно вскрыть контейнер с жёлтыми дверцами слева от места побега, забежать внутрь и найти на верхнем ярусе контейнер с надписью. Затем забраться по ящикам повыше, чтобы открыть дверцы, за которыми 10 ящиков с добычей.
Украинский заключенный заметки
Заметки:
  • В планировании для стелса нужно заказать актив "меньше дронов", удаляющий 2 дрона, кейсы с мешками для трупов на позициях "Грузовик 1" и "Склад", и наблюдателя на позиции "Офис гавани". В снаряжении взять 2 кейса с мешками.
  • Проникать следует через главные ворота. Для отключения напряжения на воротах, нужно уничтожить панель управления в электрошкафу на 1 из 3 мест (1-справа от ворот, 2-напротив ворот, 3-напротив за углом). После вскрытия ворот нужно пробежать напрямую к белым грузовикам и взломать там дверь ведущую на боковую лестницу.
  • Во время стелса на OK+ обязательно выпиливать охранника, который патрулирует офисы на втором этаже главного склада, чтобы он не успел спуститься вниз, тем самым усложнив передвижение по улице, а так же 1 гражданского и 1 охранника ходячих рядом с боковой лестницей по верху.
  • Упакованные трупы нужно прятать в кузове белого грузовика или в офисах в кладовке.
  • Для определения положения Влада, нужно проникнуть в серверную на втором этаже на 1 из 2 мест, либо в коридоре рядом с боковой лестницей, либо в глубине офисов рядом с задней лестницей. Затем подключиться к камерам и 1 раз кликнуть ЛКМ (рядом с Владом будет написан номер контейнера и название). Далее переместиться в комнату управления рядом с передней лестницей (взлом двери длится 5 с), чтобы взломать там компьютер (на экране появятся склады с названиями контейнеров). Информацию в этих заданиях можно не запоминать, так как место положения Влада можно определить методом тыка, просто подойдя к устройству ввода каждого из складов, а после проникновения на склад, вскрыв каждый контейнер.
  • Выходить на улицу следует через боковую лестницу. Затем нужно перебежать к белому грузовику рядом со складом С. Далее переместиться к коробкам у склада B. В завершении останется пролезть под длинный прицеп грузовика у склада А и подойти к катушке.
  • Склад с Владом, по стелсу вскрывается 1 из 3 сценариев:
    • При выпадении цифровой панели понадобится взломать компьютер и ввести на панели полученный код. Компьютер появляется в офисах, для взлома нужно найти включённый монитор. Генератор помех на время действия блокирует взлом и после этого понадобится перезапустить компьютер. Пароль изменяется каждую минуту по игровому таймеру. Если текущая минута на таймере подходит к концу, то следует подождать появления нового пароля.
    • При выпадении панели с иероглифами понадобится найти блокнот с подсказкой на 1 из 3 мест (1-в подсобке рядом с боковой лестницей, 2-на столе в офисах рядом с боковой лестницей, 3-в офисах на принтере), повесить его рядом с панелью, и ввести иероглифы из блокнота.
    • При выпадении карт-ридера понадобится достать ключ-карту из кабинета бригадира, находящегося на том месте, где не появилась серверная. Сначала нужно найти чистящее средство рядом с жёлтым ведром на 1 из 2 мест (1-в кладовке в офисах, 2-в подсобке рядом с приёмной). Затем отравить им торт в столовой на втором этаже рядом с задней лестницей и позвонить по интеркому бригадиру. Номер бригадира написан на доске в его кабинете жирным шрифтом (через #), номер можно увидеть через стекло.
    Предметы для заданий можно подбирать заранее.
  • Склад с Владом, по-громкому вскрывается 1 из 2 сценариев:
    • При выпадении панели с кодом нужно взломать комп в приёмной напротив склада B и перегрузить переключатель. Противники будут пытаться отрубить комп и щиток на 1 из 2 мест (1-у двери ведущей из склада в приёмную, 2-на улице на углу здания рядом со складом А).
    • При выпадении карт-ридера понадобится достать ключ-карту из кабинета бригадира, выкурив его баллоном со слезоточивым газом. Для получения баллона, нужно вскрыть дрелью заднюю дверь SWAT-фургона.
  • Контейнеры на складе вскрываются газовой горелкой появляющейся на столе внутри склада.
  • При игре по-громкому, после высвобождения Влада из оков, запускается 2:00 отсчет до провала контракта, на протяжении которого нужно успеть реанимировать Влада 1-3 разрядами дефибриллятора.
  • Реанимированный Влад перемещается самостоятельно. Игрокам останется сместиться в перемычку с синей будкой и воротами рядом со складом C и ждать погрузчик за светофором у стены.
  • На развилках нужно выбирать правые пути, так как там даётся больше опыта и появляется меньше охранников.
  • На первой развилке, замки ворот при выборе пути можно отстрелить.
  • Рядом с воротами на правый путь стоят деревянные ящики, за которыми можно спрятаться в ожидании погрузчика.
  • После перемещения игроков на выбранный путь, охранник у синей будки (на С+) исчезает из-за деспауна и появляется возможность прятать там трупы.
  • Перед проникновением на правую развилку нужно определить положение охранника (он может быть внизу под воротами). Для облегчения перемещения можно упаковать рабочего пока никто не видит. Трупы можно прятать под белым прицепом рядом с контейнером который нужно поднять.
  • Пульт управления краном для поднятия контейнера появляется на 1 из 3 мест (1-в левой части основания крана, 2-напротив ворот офиса гавани на досках укрытых синим брезентом, 3-на белых квадратных бочках напротив боковой лестницы офиса). Перемещаться нужно вглубь по левой стене.
  • Проникать в здание офиса гавани нужно взломав правую дверь. Затем дождавшись когда охранник на первом этаже отойдет подальше от лестницы, подняться по ней наверх.
  • Трупы прятать можно на втором этаже здания в любом из боковых помещений. Для этого нужно оставить закрытой одну из дверей в коридор. Белый прицеп напротив офиса гавани не является безопасным.
  • Документы (с зелёными заголовками), которые нужно отсканировать, появляются на втором этаже в одном из боковых помещений с пометкой "OFFICE", на столе. USB накопитель появляется в боковой комнате с пометкой "IT ROOM" за железной дверью. После сканирования, перед тем как спрыгивать вниз к рычагу нужно проверить нет ли там охранника.
  • Во время громкого прохождения в офисе гавани понадобится взломать сервер в боковом помещении с пометкой "OFFICE". Во время взлома противники будут пытаться отключить компьютер и электрощиток появляющийся на втором этаже в коридоре.
  • Трупы на второй правой развилке и в гавани можно сбрасывать в воду.
  • На второй правой развилке внутри склада нужно перемещаться по правой стороне. Перед выходом из здания нужно проверить с помощью навыка "Шестое чувство" нет ли на улице рядом охранника. Слева от выхода со стороны улицы на воротах склада будет висеть колокольчик, в который следует позвонить, чтобы рабочие отошли от ручного погрузчика на второй этаж склада, позволив безопасно его сдвинуть.
  • Побег по стелсу активируется поджиганием покрышек с помощью канистры с бензином появляющейся на 1 из 3 мест (1-слева от выхода из правого пути в тупичке из контейнеров у деревянного ящика с покрышками, 2-под столбом у белого грузовика рядом с катером, 3-справа от погрузчика у деревянных ящиков). Спустя 6 с после поджигания запускается 4:00 таймер до провала контракта, а побег появляется спустя минуту.
  • Побег по-громкому появляется спустя 1:15 после запуска фейерверка находящегося в 1 из 4 контейнеров, дверцы которых можно открыть, в контейнере на котором будет надпись (1-у столба рядом с белым грузовиком недалеко от катера, 2-слева от носа катера, 3-рядом с покрышками которые нужно поджечь по стелсу, 4-справа от погрузчика в контейнере по центру пристани). Эти контейнеры можно использовать для безопасного перемещения по стелсу (в частности контейнер у носа катера при поджигании покрышек).
  • При захвате добычи по стелсу нужно оставить один пейджер на охранника патрулирующего зону с контейнерами рядом с побегом. Поджигать покрышки рекомендуется когда весь лут будет вынесен на берег за паллету укрытую синим брезентом.
Лайнер Black Cat
Значения вариатора сложности:
  • 0,50 спустя 0:45 после поднятия тревоги
  • 0,75 после 1 штурма
  • 1,00 после 2 штурма
После 1 штурма активируются спавны в спа, казино и лобби, а так же начинают появляться снайперы.
После 2 штурма активируются спавны рядом с вертолётной площадкой и в каютах.

Активация тревоги:
  • При пересечении лазеров перед хранилищем.
  • При вводе неверного кода на панели хранилища.

Гражданские: 6-7/14-15/20-21/23-24/30/32/35 на Н/С/ОС/OK/Х/ЖС/СП.
Противники: Из-за рандома с появлением охранников и триад на низких сложностях, они объединены в одно значение. 16/19/23/29/36/38 на H/С/ОС/OK/Х/ЖС+ (13 триад + 25 охранников на ЖС+).
Распределены по зонам:
  • 1 гражданский-инсайдер в баре либо в саду либо в казино.
  • 1 охранник оператор камер в комнате охраны.
  • Лобби с лестницей в приёмную спа: На Н+С/ОС+OK/Х+ выбирается 1/2/3 штуки из: охранник/триада/триада.
  • Приёмная спа: На ОС+ 1 гражданский стоящий за компом и 1 сидящий на диване. 1 ходячий гражданский на ЖС+.
  • Спа:
    • 2 стоячих охранника и 1 триада рядом с Ли Дэнем.
    • На Н/С-OK/Х+ выбирается 1/2/3 штуки из: охранник/охранник/триада.
    • 1 гражданский в массажном кабинете на Х+.
    • На Н+С/ОС+OK/Х+ выбирается 1/3/4 штуки из: гражданский на кресле/2 гражданских в бассейне/гражданский на кресле/гражданский на кресле.
  • Нос судна с вертолётной площадкой:
    • 1 стоячий охранник и 1 триада рядом с баром.
    • На Н-ОС/ОК+ выбирается 1/2 штуки из: охранник/триада.
    • На С-OK/Х+ выбирается 3/5 штуки из: гражданский на кресле/ходячий гражданский у кресел/гражданский у кресел/гражданский на кресле/гражданский на кресле.
  • Служебная палуба: 1 охранник на ОС+.
  • Левый коридор с каютами: На С-OK/Х+ выбирается 1/2 штуки из: охранник/триада.
  • Правый коридор с каютами: На С-OK/Х+ выбирается 1/2 штуки из: охранник/триада.
  • Каюты: 2 уборщицы на С+.
  • Сад:
    • На Н+ОС/OK+Х/ЖС+ выбирается 1/2/3 штуки из: охранник/охранник/триада.
    • На ОС+ 2 гражданских на лавочке.
    • На Х/ЖС+ выбирается 1/2 штуки из: сидячий гражданский в баре/ходячий гражданский рядом с баром.
  • Левый балкон со шлюпками: 1 охранник на OK+.
  • Правый балкон со шлюпками: 1 охранник на OK+.
  • Перемычка между балконами со шлюпками: 1 охранник на ЖС+.
  • Казино:
    • 2 стоячих охранника рядом с хранилищем.
    • 2 стоячих охранника рядом с залом Сёнь Хона. На OK+ ещё 2 стоячих триады.
    • На Н+С/ОС+OK/Х+ выбирается 2/4/6 штук из: охранник/охранник/триада/охранник/охранник/охранник.
    • 3/5 ходячих гражданских по автоматам на Н-OK/Х+.
    • 1/2/3 игральных стола с 3/6/9 гражданскими на С+ОС/OK-ЖС/СП.
  • Казино, комната управления: 1 гражданский на Н-OK или 1 триада на Х+.

Камеры: Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые. Комната c охранником-оператором появляется либо в казино, либо в лобби рядом с лестницей в приёмную спа или на служебной палубе. Стандартный план проникновения блокирует появление комнаты охраны в казино. План проникновения через служебную палубу блокирует появление комнаты охраны на служебной палубе. 12/13/19/23/27 камер на Н/С/ОС+OK/Х/ЖС+.

Добыча:
  • Чайный сервиз на 1 из 3 мест:
    1. На складе служебной палубы, на стеллаже.
    2. В левом массажном кабинете в спа (если проникать со стороны приёмной), на тумбочке.
    3. В казино, в зале Сёнь Хона, под чайным столиком.
  • 1 сумка в массажном кабинете в сейфе с паролем.
  • 4 сумки в шкафу одной из кают.
  • 1 сумка в сейфе в каюте Сёнь Хона (для вскрытия, нужно привести Сёнь Хона к сейфу).
  • 16 сумок в хранилище.
Лайнер Black Cat заметки
Заметки:
  • Ли Дэнь и Сёнь Хон не являются гражданскими.
  • Дефолтное проникновение является лучшим вариантом, так как за него начисляется больше всего опыта, а так же появляется возможность разведывать карту в режиме гражданского. План с десантом с вертолёта направляет игру по громкому сценарию эвакуации хранилища на вертолёте, блокируя стандартный варинт вскрытия хранилища слепком руки и кодом.
  • Для скрытного прохождения в планировании следует заказать камеру-шпион на позициях "Спа-центр" и "Казино", мешки для трупов на позиции "Балкон со шлюпками", помощь от своего человека - "Ключ-картa" и "Открытые двери".
  • Перед взятием снаряжения нужно в режиме гражданского пройти в казино и проверить левый и правый дальний угол помещения, чтобы определить где находится щиток с проводом который нужно перерезать для отключения лазеров в конце.
  • Если сначала найти Сёнь Хона, а потом Ли Дэня, то за нахождение Сёнь Хона не начислится опыт. Поэтому нужно сначала идти в спа к Ли Дэню.
  • На ЖС+ пейджеры следует потратить на следующих охранников в жилетках: 1 на камерах, 1 на левом балконе со шлюпками, 1 на правом балконе со шлюпками и 1 в перемычке между зонами со шлюпками. Так же следует ликвидировать следующих триад без пейджеров в пиджаках: 2 триад в лобби с лестницей в приёмную спа, 1 в левом коридоре с каютами, 1 в правом коридоре с каютами, 1 в комнате управления в казино. Триад проще всего убивать, когда они выйдут на балкон. Охранника в перемычке безопаснее всего убивать последним, когда будут зачищены зоны со шлюпками.
  • Чтобы вскрыть дверь комнату охраны нужно использовать ключ-карту из планирования подобранную рядом со снаряжением. В комнате на столе будет еще одна ключ-карта. Не рекомендуется подключаться к камерам, во избежании потери опыта при преждевременном обнаружении Сёнь Хона через камеры.
  • Точка захвата добычи располагается за бортом на всём протяжении лайнера. Туда же можно выбрасывать и упакованные трупы.
  • Перед проникновением в приёмную спа, можно установить сенсорные мины у основания лестниц наверх, чтобы случайно не наткнуться на патрулирующего охранника. На ЖС+, стоя рядом со входом в приёмную спа, нужно просветить помещение с помощью навыка "Шестое чувство" и определить с какой стороны находится ходячий гражданский. Как только этот гражданский развернется спиной и начнёт перемещаться вглубь помещения от входа, игроку нужно будет в присеве начать перемещаться под крышку стола, так чтобы монитор компьютера скрывал голову стоящего за столом гражданского. Оказавшись под крышкой, нужно переместиться за противоположный край стола от ходячего гражданского. Если рядом на диване будет сидеть гражданский, то сделать спринт прыжок из присева в сторону стены рядом с проходом в коридор, дождавшись когда ходячий гражданский повторно развернется спиной. Возвращаться назад, после получения пароля, следует в обратном порядке.
  • На Х+ если в массажном кабинете в спа находится гражданский, то сейф Ли Дэня за картиной будет в другом кабинете. Вскрытие сейфа тихой дрелью является более простым и безопасным вариантом при 1 открытой боковой двери помещения. Внутри сейфа будет блокнот с паролем и 1 сумка с деньгами. Перемещаться между кабинетами нужно вдоль длинной стены.
  • Для перемещения из лобби в коридор с каютами нужно использовать туалеты, чтобы противники из сада не смогли этого заметить. Открытые двери кают блокируют поле зрения противников перемещающихся в коридоре, поэтому рекомендуется их все вскрыть.
  • Задания "Найдите Сёнь Хона" и "Проберитесь к хранилищу" выполняются одинаково. Нужно просто проползти вдоль стены под лестницей рядом с кладовкой в казино чуть дальше линии, на которой стоят охранники у хранилища. Чтобы найти Сёнь Хона дополнительно понадобится навестись прицелом на маячок задания (при этом не обязательно видеть его голову).
  • Каюта №10 всегда зарезервирована как место для появления игроков, даже если используются другие варианты проникновения. Среди оставшихся 15, в одной будет сейф Сёнь Хона с его телефонной карточкой, еще в одной шкаф с 4 сумками с добычей и еще в 7 каютах будут шкафы с мелким лутом.
  • Номер каюты Сёнь Хона можно определить с помощью компьютера на служебной палубе в помещении с телевизором или же методом тыка, найдя титановый сейф в шкафу каюты (сейф вскрывается только если привести Сёнь Хона к нему). В каюте Сёнь Хона на мебели будет лежать телефонная карточка. Если эту карточку подобрать до появления соответствующего задания, то задание на установку жучка будет пропущено и не начислится существенное количество опыта.
  • После взлома компьютера управляющего слот-машинами в комнате управления в казино под лестницей открываемой ключ-картой, 2 охранников стоящих рядом с хранилищем переместятся к слот-машинам у захода на лестницы и превратятся в стоячих. Вслед за охранниками в стоячих превратятся перемещающиеся по игровым автоматам гражданские на ближайшей точке остановки.
  • Как только появится задание на отключение лазеров, проникать в зону, где находится провод, нужно через боковой вход из балкона со шлюпками. Перед перемещением через боковой вход следует просветить округу с помощью навыка "Шестое чувство" переместившись в угол балкона и прижавшись к стене. Перемещаться в зону с проводом нужно будет дождавшись когда противники отойдут подальше от подъёма по ступенькам. Если после перемещения к проводу, сзади появится противник, то в зоне с проводом прятаться можно будет за многоугольным столом для покера.
  • Выносить деньги из хранилища безопаснее через левый вход в казино, так как со стороны правого входа (где находится кладовка) может остановиться охранник спрятавшись за игровым автоматом напротив хранилища. В то время как с левой стороны охранники останавливаются у основания лестницы на открытом месте, что будет легко заметить перед началом перемещения. Так же не следует забывать передвигаться в присеве.
  • Чтобы получилось уничтожить сумки с деньгами и появилось в результате следующее задание, нужно оставить не упакованной 1 сумку, иначе для прогресса потребуется захватить все упакованные сумки. За уничтоженные сумки не начисляется опыт.
  • Механизм опускания шлюпки находится на стене на уровне светильников, в той части палубы, где появился маячок задания.
  • Для получения большого количества опыта за выполнение действий (до 66500), нужно в планировании выбрать стандартный план проникновения и начать стелс. Далее нужно сначала найти Ли Дэня, и только потом Сёнь Хона, а так же нужно сначала установить жучок для прослушки, и только потом подбирать телефонную карточку. Подбирать слепок руки Сёнь Хона следует только после поднятия тревоги. После взлома блокировки хранилища, нужно будет установить на стену рядом с хранилищем C4 из сумки лежащей на складе на служебной палубе. В завершении захватить 4 сумки с добычей из кают, и по 1 из сейфа Сёнь Хона и Ли Дэня.
  • Лебёдкой хранилище вытаскивается 2:30. Во время работы, противники будут пытаться отключить питание через щиток лебёдки. Оборонять лебёдку следует через открытый иллюминатор каюты №4.
  • На Н-ОС рядом с балконами со шлюпками появляется 2 снайпера на вертолётах по заданию. На OK+ появляется дополнительно вертолёт с турелью на носу корабля над вертолётной площадкой, для уничтожения потребуется прихватить гранатомёт. Безопаснее всего уничтожать турель сидя на балконе спа.
  • Дизель понадобится после поднятия тревоги при обыкновенном прохождении. Проще всего канистру найти в кладовке казино, где нужно было установить жучок или на складе на служебной палубе.
Мастер горы (Mountain Master)
Значения вариатора сложности:
  • 0,50 спустя 0:50 после поднятия тревоги
  • 0,85 после 1 штурма
  • 1,00 после 2 штурма
  • 0,20 при перемещении в шахту лифта
  • 0,10 при перемещении к лестнице на крышу пентхауса
  • 0,85 после убийства главы триады
  • Бесконечный штурм после взаимодействия со щитком сигнальных огней для вертолёта

Активация тревоги:
  • При пересечении включенных металлодетекторов
  • При открытии багажника белого внедорожника с гномом в гараже
  • При поражении или взаимодействии с гонгом в пентхаусе
  • При сбрасывании тела или сумки с крыши пентхауса
  • При уничтожении больших панорамных стёкол в пентхаусе

Переход в возбужденное состояние:
  • При обнаружении сдвинутого шкафа в пентхаусе
  • При обнаружении прорезанного окна для зип-лайна в спальне пентхауса

Противники: 11/12/13 охранников на -ОС/OK/Х+. 19-22/20-23 гражданских на -ОС/OK+. 12-13/13-14/12-13/13-14 триад на H/С+ОС/OK/Х+. Триады в пентхаусе носят галстуки, когда охранники с пейджером - нет. Распределены по зонам:
  • Первый этаж:
    • Охранники:
      • 1 стоячий в дверях офисов
      • 1 патрулирует лобби
      • 1 патрулирует у лифтов за офисами
    • Гражданские (9-11):
      • 1 ходячий по улице
      • 0-2 в офисе
      • 1 ходячий у бара
      • 1 в приёмной
      • 1 ходячий у металлодетекторов
      • Остальные - рандомные стоячие в зоне с диванами
  • Подземный этаж:
    • Охранники:
      • 1 патрулирует у лифтов
      • 1 на Х+ патрулирует гараж
    • Триады:
      • 2 стоячие в гараже на случайном месте
    • Гражданские:
      • 1 в гараже на случайном месте
  • Лифты у пентхауса:
    • Охранники:
      • 1 патрулирует перед лифтами
    • Гражданские:
      • 1 ходячий за лифтами
      • 2 сидячих на случайном диване у окна
      • 1 на OK+ ходит вдоль стены от окна до лестницы вниз
  • Пентхаус::
    • Охранники:
      • 1 на камерах
      • 1 патрулирует террасу и прилегающее помещение
      • 1 патрулирует зал с машиной
      • 1 патрулирует кухню и длинный зал
      • 1 патрулирует спальню и кабинет
      • 1 на ОК+ патрулирует балкон
      • 1 на Х+ патрулирует коридор с саркофагом рядом с кухней
    • Триады:
      • 1 стоячий на дальнем конце террасы, от люльки
      • 2/3/4 на Н/С-OK/Х+ за покерным столом в помещении с террасой
      • 1 стоячий с 33% шансом в коридоре рядом с блокнотом у балкона
      • 1/0 патрулирует балкон на -ОС/OK+
    • Гражданские:
      • 1 ходячий по залу с машиной
      • 1 сидячий на диване у телека в помещении с террасой. 30% шанс на 1 ходячего вокруг дивана у телека
  • После активации пожарной сигнализации:
    • Все триады и все гражданские из помещения с террасой, 1 гражданский из зала с машиной и 4 гражданских из зала для совещаний уходят с карты через лестницу у лифта
    • 2 триады из зала для совещаний начинают патрулировать зал с машиной
  • Крыша пентхауса:
    • Охранники:
      • 1 патрулирует вокруг платформы с 2 рядами кондиционеров
      • 1 патрулирует вокруг будок
    • Триады:
      • 2 стоячих либо у будок, либо у бежевой постройки с трубами напротив
      • 1 стоячий у вертолёта
      • 1 стоячий рядом с дальними ступеньками вертолётной площадки

Камеры: 17/19 на -ОС/OK+. Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые. Комната c охранником-оператором появляется в пентхаусе на 1 из 3 мест: 1)В помещении с террасой у книжного шкафа рядом с роялем (дверь в комнату спавнится либо рядом со шкафом, либо со стороны зала с машиной у входа в помещение), 2,3)Слева и справа от саркофага в коридоре рядом с кухней.

Добыча:
  • Садовый гном появляется на ОС+ в багажнике 1 из 2 белых внедорожников в подземном гараже. Гнома не получится извлечь скрытно, так как при открытии багажника поднимается тревога. Из-за рассинхрона эту сумку на зип-лайне должен переносить лидер лобби.
  • 2 тайника в пентхаусе которые спрятаны за столиками с зеркалом. В каждом по 4 сумки с золотом. 3 места появления: 1)В зале с машиной напротив коридора к кухне, 2)В помещении с террасой на стене за большим телевизором, 3)В спальне на колонне в центре. Для вскрытия понадобится отодвинуть столик и вставить ключ-карту в карт-ридер. Первая ключ-карта появляется на 4 местах: 1)В помещении с террасой на тумбочке рядом с покерным столом, 2)В помещении с террасой на журнальном столике у большого телека, 3)На кухне на обеденном столе, 4)В спальне на тумбочке у кровати. Вторая ключ-карта вываливается из главы триады.
  • Чайный сервиз стоит на тумбочке в зале для совещаний рядом с подъёмом на крышу пентхауса.

Заметки:
  • Чтобы упростить громкое прохождение, необходимо спускаться в шахту лифта после завершения второго штурма. В результате значение вариатора сложности с 1,0 сбросится до 0,2.
  • Для получения максимального количества опыта, необходимо пройти начальную часть контракта скрытно. Тревогу следует поднимать после выхода из шахты лифта к пентхаусу. В завершении останется вскрыть двери в зал совещаний с помощью машины и захватить 10 сумок с золотом из тайников + чайный сервиз.
Мастер горы (Mountain Master) заметки
Заметки:
  • Для скрытного прохождения, на высоких сложностях, в планировании нужно заказать актив с мешками для трупов на позициях "Терраса" и "Генератор", в прикрытии поставить наблюдателя на позицию "Офис", в дополнительном снаряжении заказать зип-лайн для сумок на позиции "Спальня". В снаряжении взять на основное 2 кейса с мешками для трупов, а на вторичное - генератор помех.
  • Проникать следует через офисы слева от приёмной. Для этого нужно подойти к барной стойке, дождаться когда бармен и патрулирующий охранник отойдут подальше, надеть маску и взломать дверь за баром в офисы. Внутри офисов переместиться вдоль левой стены до стола с принтером и повернуть направо, чтобы пройти через дверной проход к лифтам. Если у этого стола будет гражданский, то его нужно завалить активировав карманный генератор помех, а упакованную сумку сбросить у боковой стенки спаренных соседних столов в двух шагах от стола с принтером, во избежании обнаружения офисной камерой слежения.
  • Щитки сигнализации появляются на 3 из 7 мест: 1)в офисах на стене у стола с принтером, 2)в зоне с лифтами, на стене с жёлтыми дверьми напротив офисов у левой лестницы, 3)на подземном этаже у лифтов, на стене рядом с колонной у левой лестницы, 4)в гараже, на стене в кладовке за металлической решёткой слева, 5)в гараже, в углублении в стене со стороны выезда из гаража справа, 6)на подземном этаже у лифтов, на стене рядом с колонной у правой лестницы, 7)в зоне с лифтами, на стене напротив дверного прохода к правой лестнице. Щиток, который можно отключить - горит зелёным светом. После отключения активируется следующий щиток.
  • Секцию до подъёма на зип-лайне необходимо проходить без траты пейджеров. Перемещаться между левой и правой частями 1 этажа следует через лестницы по нижнему этажу, так как в зоне с лифтами нет укрытий. На подземном этаже в зоне с лифтами от охранника нужно уворачиваться с использованием колонн у левой и правой лестниц, а так же вокруг коробок у лифтов стоящих недалеко от левой колонны. Перед проникновением в гараж (и обратно к лифтам) нужно просветить окрестности навыком "Шестое чувство", чтобы не напороться на охранника. В гараже сумки с трупами можно спрятать в мусорке находящейся в кладовке за металлической решёткой слева.
  • Снаряжение для вскрытия дверей лифта нужно искать при первом посещении гаража, во время выполнения задания на отключение сигнализации. Красный ящик со снаряжением появляется в багажнике 1 из 3 белых фургонов, в глубине гаража рядом с прожекторами.
  • После вызова лифта на нижнем этаже по заданию, охранник в этой зоне пойдет проверить лифт. Этот манёвр следует использовать для перемещения к комнате с электрощитком (с жёлтым значком) рядом с лифтами, либо у левой колонны, либо у правой.
  • В шахте лифта цепляться следует за левые зип-лайны, чтобы на выходе из шахты после поездки оказаться позади лифтов, где нет охранников. Как только игрок вылезет из шахты в пентхаусе через вентиляционную решётку, то все оставшиеся внизу противники исчезнут с карты.
  • Позади лифтов нужно повернуть направо и взломать дверь в генераторную. Из следующей двери генераторной выходить убедившись, что рядом нет охранника. Затем дождаться когда ходячий гражданский (на высоких сложностях) остановится у лестницы вниз или у окна и прошмыгнуть налево вдоль стенки к окну (если парочка говорящих челиков заспавнились далеко) или направо вдоль генераторной (если парочка близко) к окну и светильнику. Ждать люльку следует в углу под светильником.
  • Выпрыгнув из люльки на террасу необходимо повернуть налево, проползти за статуи драконов и начать зачистку. Упакованные сумки прятать за декоративными статуями с водопадами. Сначала следует завалить стоячего триаду на террасе. Затем охранника у террасы, отбросив его из дробовика в сторону книжного шкафа, когда он пройдет к проходу в зал с машиной. Далее охранника сидящего на камерах. Гражданских в зале с телеком у террасы упаковывать при обнаружении игрока. Охранника и гражданского в зале с машиной нужно выносить так, чтобы их не было видно из коридора с лифтами и бокового коридора у спальни.
  • Перемещаться в кабинет Юфу Вана следует через боковой коридор, со стороны спальни. Если в этом коридоре появился триада, то его следует завалить, а упакованную сумку сбросить в спальне, разделавшись с охранником в этих смежных комнатах. Большие двери кабинета запрещается вскрывать.
  • Проходить на кухню нужно из рабочего кабинета через вентиляционную решетку в стене рядом с рабочим столом. При этом на кухне не нужно взламывать закрытую дверь в коридор, чтобы охранник в этой зоне всё время делал крюк через открытую дверь.
  • Триад за покерным столом можно завалить зажимом из штурмовой винтовки, либо подождать 2 минуты в укрытии на террасе после активации сигнализации, чтобы они самостоятельно покинули карту. Для зажима нужно изучить базовую версию навыка "Шквальный огонь" увеличивающую размер магазина, и про версию "Хирургическая точность" позволяющую в режиме автоматической стрельбы быстро убивать в тело (например штурмовая винтовка "Tempest-21"). Перед зажимом нужно переместиться в присеве за длинную тумбочку у покерного стола и просветить окрестности навыком "Шестое чувство", для стрельбы по выделенным силуэтам. Затем переместиться так, чтобы 2 противника оказались в линию и встать начав стрельбу. При стрельбе стрейфиться вбок, минимально двигая прицелом, чтобы не задеть большие стекла. Убитых можно не упаковывать.
  • Серверная появляется за книжными шкафами на 1 из 3 мест: 1)Один шкаф в помещении с террасой справа от прохода в зал с машиной, 2)Два шкафа в помещении с террасой у стены с ширмой напротив рояля и у стены за поворотом, 3)Два шкафа в рабочем кабинете у картины на стене. Чтобы определить появление серверной не двигая шкафы, нужно посмотреть на 3 полку сверху. Если в первой секции будет белое свечение, то за шкафом находится сервеная. Во избежании обнаружения, шкаф задвигать нужно повторно на него наведясь.
  • Блокнот с кодом от серверной появляется на 1 из 3 мест: 1)На террасе на лежаке рядом со стоячей триадой, 2)В коридоре рядом со спальней и балконом на тележке рядом со стоячей триадой, 3)На кухне на обеденном столе.
  • Для расшифровки жесткого диска требуется найти и взломать ноутбук на 1 из 3 мест: 1)В помещении с террасой на столике у рояля, 2)В спальне на чёрной тумбочке у кровати, 3)В рабочем кабинете на столе.
  • 4 сумки с добычей нужно захватывать до убийства Юфу Вана, либо через разложенный зип-лайн в спальне, либо забросив в люльку. Чтобы не уронить сумку вниз при работе с люлькой (так как точка захвата добычи здесь активируется после убийства босса), нужно сбросить сумку на лежак, запрыгнуть на перила, подобрать сумку и аккуратно уложить её за деревянный ящик, скрывающий лут от взора охранника в коридоре.
  • Самое удобное место активации красной панели пожарной сигнализации: справа от машины у правой части длинной клумбы с растениями на стене. Панель можно активировать даже если она визуально не появилась. Прибывших после активации пожарки 2 ходячих триад в зале с машиной выносить по аналогии с предыдущими противниками, дождавшись когда гражданские покинут зал. Убитых необходимо упаковать и вынести, так как соседний охранник может сделать крюк через зал.
  • На крыше нужно вычислить охранника у кондиционеров слева, чтобы пройти по левой стороне и взломать дверь в оружейную. Из оружейной переместиться за бежевую постройку с трубами слева от вертолётной площадки, где рядом с задними ступеньками вертолётной площадки нужно завалить триаду стоящего у кондиционера. Чтобы убить его скрытно нужно, дождавшись когда он повернется лицом к кондиционеру, переместиться к ступенькам и выстрелить. Упакованные трупы можно сбросить в вентиляцию на стене за кондиционером. Мочить Юфу Вана безопаснее всего, когда он находится в зоне слева или сзади от вертолётной площадки. О его приближении (помимо жёлтой обводки) можно узнать по звукам громкой ругани. Перед фрагом следует убедиться, что босса не видят противники.
Midland Ranch (Ранчо в Мидленде)
Значения вариатора сложности:
  • 0,75 спустя 0:20 после поднятия тревоги
  • 0,85 после 1 штурма
  • 0,90 после 2 штурма
  • 1,00 после 3 штурма

Активация тревоги:
  • При вводе неверного пароля от офиса Эстебана 3 раза
  • При перерезании неверного провода от щитка 2 раза
  • При завершении отсчёта времени на таймере в случае перерезания неверного провода или срабатывания мер защиты против взлома компьютера Эстебана, а так же компьютера в "Т"-образном сарае

Переход в возбужденное состояние: при обнаружении монитора компьютера на котором запущен взлом в "Т"-образном сарае

Противники: 11/12 охранников на -OK/Х+. 1 бандит. 15-16/18-19 гражданских на -OK/Х+. Распределены по зонам:
  • 2 стоячих гражданских либо у главного дома рядом с беседками, либо в зоне с мастерскими у чёрной машины рядом с боковой дверью маленького сарая
  • Левый путь: 1 патрулирующий охранник
  • Правый путь:
    • 1 патрулирующий охранник
    • 0-1 стоячий гражданский на Х+ у трактора (появляется за место гражданского у ангара в мастерских)
  • Зона с оружейными мастерскими:
    • 1/0-1 стоячий гражданский на -OK/Х+ у ворот левого пути рядом с ангаром (пропадает, если появился гражданский у трактора на правом пути)
    • 1 стоячий охранник на камерах
    • 3/4 ходячих охранников на -OK/Х+ по всей площади
    • 4 ходячих гражданских
    • 1 стоячий гражданский у грузовика рядом с маленьким сараем
  • Зона с главным домом:
    • Охранники:
      • 2 патрулируют дом
      • 2 патрулируют рядом с беседками и воротами в мастерские
      • 1 патрулирует рядом с воротами правого пути
    • 1 бандит (Эстебан) рядом с беседками
    • Гражданские:
      • 1/2 стоячих рядом с мангалом у беседок
      • 1 ходячий или стоячий у беседок
      • 1 стоячий на Х+ в беседке
      • 1 стоячий на Х+ у ворот в мастерские
      • 1 ходячий у гаража рядом с парадным входом в дом с флагом
      • 1 стоячий в зале с большим камином в доме
      • 1 ходячий в доме между залом с камином, помещением с бильярдным столом и центральным помещением с маленьким камином
      • 1 сидячий в доме за телеком в помещении с бильярдным столом
      • 1 ходячий в доме по комнате рядом с кухней
      • 1 стоячий на Х+ в доме либо в прачечной, либо на кухне

Камеры: 25/22 на Н-ОС/OK+. Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые. Комната c охранником-оператором появляется в зоне с оружейными мастерскими либо в Т-образном сарае в центральном коридоре, либо в центре маленького сарая.

Добыча: 7/5 сумок с оружием в клетках на -OK/Х+ в зоне с оружейными мастерскими. Деталей на 9 сумок с оружием в деревянных ящиках при заказе актива с дополнительными деталями (на 4 сумки - без актива). Для вскрытия ящиков нужен лом появляющийся на деревянном столе в ангаре. 30 мест появления ящиков:
  • Ангар рядом с воротами левого пути: 3 ящика в помещении, 4 ящика в 6 клетках, 1 ящик на улице рядом с боковой дверью у забора
  • 2 на улице рядом с воротами к главному дому, слева и справа
  • Маленький сарай: 1 ящик рядом с грузовиком, 3 ящика в 4 клетках, 2 ящика рядом с боковой дверью, 1 ящик у оружейного стола
  • 2 на улице у чёрной машины рядом с боковой дверью маленького сарая, слева и справа
  • 2 на улице рядом с Т-образным сараем у стены стрельбища и у стены в углу прилегающему к центральной секции
  • Т-образный сарай: 3 ящика в 5 клетках, 1 ящик у оружейного стола в секции рядом со стрельбищем, 2 ящика в кузове грузовика и 1 ящик рядом с грузовиком в центральной секции, 1 ящик у железной двери в центральном коридоре с оружейным столом, 1 ящик у лестницы к зип-лайну в секции рядом с точкой захвата добычи
Чтобы получить сумку с добычей, необходимо подобрать в инвентарь из ящиков 3 детали: ствол, цевьё, приклад. Затем выложить их на оружейном столе, собрать и упаковать оружку. Всего 3 стола. Так как перекладывать со стола разложенные детали нельзя, то рекомендуется приступать к производству оружия только при взятии всех деталей.

Заметки:
  • Для получения максимального количества опыта, необходимо заказать в планировании активы в прикрытии "Extra Weapon Parts" и "Fulton Loot Secure" на позиции "Workshop Gate". В снаряжении выбрать пилу на вторичное, пойти по левому пути, простелсить до ангара, пилой распилить решётку, упаковать сумку и поднять тревогу. Затем собрать сброшенную из самолёта клетку для сумок с добычей, разобрать турель в белом пикапе рядом и забросить в клетку сумку с деталью турели. В завершении останется захватить все сумки из клеток в сараях и ангаре и 9 собранных сумок из ящиков, эвакуировать клетку для добычи самолётом и пройти контракт до конца.
  • Сумку с разобранной турелью нельзя захватить и получить опыт, однако можно унести за спиной в зону с побегом и получить в 2 раза больше денег, чем за сумку с оружием.
Midland Ranch (Ранчо в Мидленде) заметки
Заметки:
  • Для скрытного прохождения в планировании нужно заказать 2 актива с мешками для трупов на позициях "Shooting Range" и "Workshop", камеру шпион на позиции " Barn-B South Entrance", и в прикрытии выбрать "Extra Weapon Parts". В снаряжении взять на основное 2 кейса с мешками для трупов, а на вторичное - генератор помех. Актив "Countermeasures" является бесполезным, так как при его взятии вероятность срабатывания защиты понижается всего лишь на 25% (с 75% до 50%).
  • Перемещаться следует по левому пути, так как не придется тратить лишний пейджер на охранника во время взлома панели на воротах (из-за того, что охранник на улице со стороны дома может случайно превратиться в стоячего рядом со щитком).
  • В зоне с оружейными мастерскими нужно убить 2 охранников патрулирующих у стрельбища и центральную часть T-образного сарая, 4 ходячих гражданских и 1 гражданского у грузовика рядом с маленьким сараем. После проникновения в зону, нужно повернуть направо к ржавому пикапу и пройти вдоль забора к противоположному концу ангара. Затем вдоль ворот в зону с домом переместиться к маленькому сараю. А от маленького сарая через стрельбище - к T-образному сараю. Упакованных противников можно прятать в кладовке, за стогом сена у заднего края маленького сарая, в багажнике гольф-карта, на втором этаже Т-образного сарая. Использовать при этом нужно мешки из активов (кейсы из инвентаря необходимо приберечь на следующую зону). Во время перемещеня не следует расслабляться, так как оставшиеся охранники могут дать крюк по зачищенной территории.
  • Клетки в зоне с мастерскими можно вскрывать пилой, предварительно установив на неё нижний ресивер "Тихая раскрутка". Для вскрытия решётки нужно пилить между значками дрели и лезвия. Боезапас восполняется в кладовке находящейся там, где не появилась комната с оператором камер. Перед отпиливанием решётки (вскрытием двери) следует удостовериться, что рядом нет никого (комната пуста), просветив окрестности с помощью навыка "Шестое чувство".
  • Сумки с добычей нужно забрасывать в кузов чёрного пикапа рядом с Т-образным сараем. Перед началом захвата лута рекомендуется разделаться со всеми ходячими гражданскими. Перемещаться к пикапу следует из секции Т-образного сарая рядом с которой этот пикап припаркован. Перед выходом на улицу необходимо убедиться в отсутствии охранников под центральной колонной в сарае, слева от ворот сарая у стога сена, справа от ворот сарая у коробок. Безопаснее всего забрасывать сумки в пикап подойдя вплотную к кузову. Во время перемещения по улице следует просматривать направление со стороны ангара, чтобы не нарваться на внезапно появившегося из-за угла со стогом сена охранника. Если охранник остановился у дальней опоры арки рядом с чёрным пикапом, то нужно в присеве проползти до правого стога сена, сбросить за него сумку и возвратиться за следующей. Как только охранник отойдёт оттуда - то можно будет забросить сумки в пикап (однако не следует использовать это место по-долгу, так как охранник может проверить его). В сарае сумки складировать удобнее всего в центральной клетке в ближнем левом от дверного проёма углу.
  • На карте появляется 4 небольших канистры с кислотой на 7 местах. Место появления обозначается маячком спустя 35 секунд после захвата требуемого количества сумок по заданию. После появления возможности уничтожить стол, рекомендуется во время крафта оружки не смотреть вверх, чтобы случайно не поймать зону взаимодействия стола со взятой кислотой из инвентаря.
  • Панель управления воротами в зону с домом вскрывается по аналогии с контрактом "Белый дом". Появляется 2 щитка слева от ворот на г-образном заборе, и 2 справа на г-образном заборе.
  • Перед проникновением за вскрытые ворота, стоя у панели управления следует удостовериться, что за воротами нет никого, просветив окрестности с помощью навыка "Шестое чувство". Затем на выходе из ворот нужно повернуть налево и переместиться вдоль забора в беседку. Если за воротами у забора один из охранников превратился в стоячего, то нужно на выходе из ворот повернуть направо, дать крюк через деревянные будки на стоянку с 2 машинами, и оттуда - вдоль забора в беседку.
  • В пределах ограждения беседки нужно зачищать всех мешающих перемещению стоячих гражданских, предварительно удостоверившись, что их не видят ходячие по улице противники. Сумки с трупами прятать за грилем. Эстебана так же рекомендуется завалить. Эстебана лучше не трогать, если при появлении Эстебана у ограждения беседки рядом с парковкой, один из охранников превратился в стоячего у части дома напротив беседки или же на парковке находится 2 стоячих гражданских.
  • Заходить в дом нужно через вскрытые окна со стороны беседки. Если у части дома рядом с окнами один из охранников превратился в стоячего, то для проникновения в дом нужно на выходе из беседки повернуть налево и проползти вдоль края карты до вентиляционной решетки сбоку у деревянной будки в районе с гражданскими у мангала в земле. В доме всегда открыта одна дверь ведущая на улицу. Если открыть вторую дверь, то охранники патрулирующие дом смогут выходить погулять, поэтому вскрывать двойные двери со стороны беседки не следует (если они были закрыты). В доме нужно ликвидировать 2 охранников и 1 гражданского ходящего между комнатами. Упакованных противников можно прятать серверной.
  • Кабинет Эстебана или серверная появляется в комнате рядом с гаражом или в центральном помещении с маленьким камином. При появлении кабинета рядом с гаражом, для вскрытия двери понадобится найти блокнот с паролем. При появлении в центральном помещении - ключ-карту. Маячок с помещеним, где лежат эти предметы появляется спустя 40 секунд после нахождения кабинета. Если маячок появился в комнате с кроватями рядом с гаражом, для обнаружения ключ-карты понадобится вскрывать синие шкафчики.
  • Для разблокировки компьютера:
    • Если не валить Эстебана, то понадобится найти диктофон в багажнике одной из машин в зоне с гаражом, сделать 2 записи голоса, прикрепив диктофон на 2 объекта внутри беседки (лучше всего использовать стол с радио и гриль), и затем вернуться в дом, чтобы запустить 40 секундный взлом компа.
    • Если завалить Эстебана до нахождения его компьютера, то понадобится найти в доме скотч на 1 из 3 мест (1 - на деревянном столе в центре помещения с бильярдным столом, 2 - на журнальном столике в зале с камином, 3 - на квадратном столе в зале с камином со стороны бильярдного стола), затем вернуться в беседку и найти там чёрный смартфон Эстебана на 1 из 3 мест (1 - на столе с радио, 2 - на сдвоенном журнальном столике под крышей со стороны радио, 3 - на журнальном столике рядом с грилем), чтобы скотчем снять отпечатки пальцев, и затем вернуться в дом, чтобы запустить 90 секундный взлом компа.
    • Если сначала пойти по пути диктофона, а потом совершить ошибку, завалив Эстебана и не получив 2 записи голоса, то придётся лишний раз возвратиться обратно в дом, запустить 60 секундный взлом компа (на протяжении которого не срабатывает защита), далее выполнить все действия по добыче отпечатков пальцев, и затем вернуться в дом, чтобы запустить 40 секундный взлом компа.
  • Эстебан не обращает внимание на игроков и на сумки с трупами. Он всё время чилит в беседке на 1 из 3 мест. Во время активации одной из 3 ловушек Эстебан подходит к ней, и после записи голоса возвращается обратно чилить на 1 из 3 мест.
  • Во время взлома компа Эстебана, при срабатывании системы защиты даётся 2:00/1:30/1:00 до поднятия тревоги на Н+С/ОС-Х/ЖС+. Защита может сработать только 1 раз. Таким образом после запуска взлома нужно переместиться в серверную и ждать срабатывания защиты.
  • После завершения взлома можно установить генератор помех при выходе из дома и напролом пробежать до маячка зоны с побегом по правому пути.
Lost In Transit
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 спустя 0:50 после поднятия тревоги
  • 0,75 после 1 штурма
  • 1,00 после 2 штурма

Активация тревоги:
  • При прожигании термитом ворот на склад
  • При вводе неверного пароля от помещения с офисами в ангаре
  • При вводе неверного пароля на консоли сигнализации
  • При вскрытии вагона газовым резаком до отключения сигнализации
  • При перерезании неверного провода от щитка при вскрытии хранилища в вагоне

Противники: 14/19 охранников на -ОС/OK+ и 3 гражданских. Распределены по зонам:
  • Проходная:
    • 1 охранник патрулирует вокруг будки у ворот на проходную
    • 1 охранник патрулирует 1 этаж кирпичного здания и задний двор
    • 1 охранник патрулирует 2 этаж здания и балкон
    • 1 охранник на OK+ патрулирует улицу рядом со зданием
  • Зона с ангаром:
    • 1 гражданский после использования рации открывает ворота в зону с ангаром, отходит покурить у ворот, а потом уходит диванить на 1 этаж проходной
    • 1 охранник патрулирует между ближними железнодорожными путями с вагонами и средними путями
    • 1 охранник патрулирует между средними путями с вагонами и дальними путями с локомотивом, которые находятся в ангаре, может заходить под крышу
    • 1 охранник патрулирует в ангаре на первом этаже
    • 1 охранник патрулирует в ангаре на втором этаже
    • 1 охранник на OK+ патрулирует офисы на втором этаже
  • Депо:
    • 1 охранник патрулирует между путями с локомотивом и средними путями, может зайти в ангар и превратиться в стоячего
    • 1 охранник патрулирует между средними и ближними путями с вагонами
    • 1 охранник патрулирует депо рядом с диспетчерской и пультом управления крана
    • 1 охранник на OK+ патрулирует депо рядом со складом
    • 1 гражданский бродит между локомотивом и цистерной. Появляется после использования пульта в диспетчерской. Когда локомотив тронется, уходит диванить в офисы на 2 этаж ангара
  • Боковая платформа:
    • 1 охранник патрулирует склад
    • 1 охранник патрулирует площадку с пультом управления краном
    • 1 охранник на OK+ патрулирует диспетчерскую
  • Поворотная платформа:
    • 1 охранник и 1 гражданский бродят в здании управления платформой
    • 1 охранник патрулирует улицу вокруг поворачивающейся платформы
    • 1 охранник на OK+ патрулирует контейнеры у платформы

Камеры: 24-26/31-33 на -OK/Х+. 4 дрона на С+. Оператор вне карты. Уничтоженные камеры не расследуются. Дроны летают по прямой вдоль рельсов с вагонами, периодически приземляясь на крышу перемычки между секцией с ангаром и депо. Уничтоженные дроны не взлетают. На Х+ камеры и дроны заменяются на титановые.

Добыча: 26/35 сумок с печатными формами и деньгами на -OK/Х+. Добыча лежит в 13 вагонах вскрываемых газовым резаком лежащим в сером ящике в подсобке офисов на 2 этаже ангара. 8 вагонов на улице в депо. 2 вагона в ангаре. 3 вагона на улице рядом с ангаром. При стелсе перед вскрытием, необходимо отключить сигнализацию. Вагоны вскрываются:
  • 4 вагона без логотипов стоящих над смотровыми ямами вскрываются прорезанием днища. Оттуда вываливается 2 сумки.
  • Вагоны с логотипом (3 по заданию и 6 дополнительных), вскрываются прорезанием крыши. На -OK/Х+ появляется по 2/3 сумки в хранилище. По-громкому хранилище вскрывается путём установки взламывающего устройства на панель. По-стелсу, панель вскрывается перерезанием провода щитка, цвет которого горит на панели. Появляется 4 щитка по краям вагона.

Заметки:
  • Для скрытного прохождения, на высоких сложностях, в планировании нужно заказать актив с мешками для трупов на позицию "Warehouse - Upper Catwalk", камеру шпион на позицию "Loading Garage", в прикрытии поставить наблюдателя на позицию "Trainyard West" и выбрать "Меньше дронов" (будет 2 вместо 4). В снаряжении взять на основное генераторы помех, а на вторичное - кейс с мешками для трупов.
  • На проходную следует проникать перекусив забор слева от будки. Забор под напряжением. Чтобы его обесточить, нужно отстрелить электрощиток на 1 из 3 мест: 1)на бетонной стене напротив, если смотреть прямо, 2)на уровне второго этажа здания в углу там где нет окна, 3)там же, на левом краю здания
  • Для доступа в зону с ангаром необходимо найти рацию на 1 из 5 мест: 1)на улице на бочке рядом с воротами в зону с ангаром, 2)на первом этаже здания на журнальном столике в помещении рядом с лестницей, 3)в соседнем помещении на пульте управления, 4)на втором этаже в раздевалке на скамейке рядом со шкафчиками, 5)там же на столе. Безопасными местами являются: лестница в здании и огражденная часть улицы позади бочек.
  • При перемещении рядом с вагонами, прятать упакованные сумки нужно под непроницаемые для взора охранников ступеньки, которые находятся под дверьми вагонов с логотипами. Чтобы проползти в укрытие, нужно заходить сбоку от ступенек.
  • На выходе из проходной следует повернуть налево и переместиться через вагон-платформу в зону между путями предварительно убедившись, что там нет охранника. Потом повернуть налево и пролезть под ступеньки левого вагона в зону депо. Далее переместиться через вагон-платформу справа и подняться по лестнице рядом с локомотивом на 2 этаж ангара.
  • В зоне с ангаром и депо следует разобраться с охранником на 2 этаже ангара, охранником патрулирующим в депо между путями с локомотивом и средними путями, и охранником между средними и ближними путями с вагонами. Строить своё перемещение нужно через зачищенные участки.
  • Чтобы в ангаре проникнуть в офисы понадобится найти лист с паролем на 1 из 4 мест: 1)на 2 этаже рядом с вагоном с логотипом, на столике с инструментами между окнами, 2)на 1 этаже на коробках у ступенек того же вагона, 3)на 1 этаже на столике с инструментами рядом с ямой, 4)внутри офисов на центральном столе у окна. Чтобы увидеть пароль на 4 месте, нужно вплотную прижаться к правой части центрального окна. На ОК+ необходимо сначала вычислить охранника в офисах.
  • Вскрывать и перемещаться нужно только через дверь офисов со стороны депо. В офисах требуется взломать компьютер с эмблемой орла на рабочем столе. Для определения вагонов по заданию достаточно запомнить цвет фона логотипа появляющегося на мониторе после взлома. Чтобы запустилось следующее задание нужно переместиться ко взломанному компу ближе чем на 8 м и посмотреть на экран. В глубине помещения есть 2 открытые двери за которыми находится кладовка, где появляется 2 газовых резака внутри 3 серых ящиков.
  • Консоль сигнализации появляется на 1 из 9 мест. Улица в зоне с ангаром: 1)на вагон-платформе, 2)между путями за ящиками с синим брезентом, 3)рядом с ангаром у вагона с логотипом. Рядом с локомотивом: 1)на вагон-платформе, 2)у вагон платформы за высокими ящиками с синим брезентом, 3)в белом контейнере. Рядом с поворотной платформой: 1)у красного контейнера рядом с вагоном с ямой, 2,3)у бетонных колонн слева и справа от центрального пути.
  • После взаимодействия с консолью нужно найти ржавый шкаф на 1 из 9 мест на боковой платформе, для получения кода отключения сигнализации. 4 места на складе: 1)у открытых ворот, 2,3)у стены слева и справа от грузовика, 4)у стены напротив дверей. 5 мест на площадке с пультом управления краном: 1)в жёлтом контейнере, 2)за жёлтым контейнером, 3)в синем контейнере, 4)у синего контейнера рядом с мусоркой, 5)у стены рядом с мусоркой. В шкафу имеется 4 ряда из панелей с лампочками, которые расставлены по аналогии с цифровой панелью на консоли (но без цифр): верхний ряд - это 1 2 3, средний - 4 5 6 и так далее. Для определения пароля требуется запомнить последовательность мигания серии из 4 лампочек. Перерыв между сериями 2 с.
  • Проникать в диспетчерскую проще по лестнице рядом с трубой, которую нужно минировать по-громкому, а выходить - через низ.
  • Время поворота платформы с локомотивом: 25 с. Из-за высокой вероятности короткого замыкания (75%/87,5% на -OK/Х+) после запуска поворачивания нужно сразу спрыгнуть в яму под платформой. Для починки, необходимо залатать в яме 2 искрящихся толстых кабеля.
Hostile Takeover
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 спустя 0:45 после поднятия тревоги
  • 0,75 после 1 штурма
  • 1,00 после 2 штурма

Активация тревоги: при вводе неверного пароля от витрины с прототипом

Камеры: 18/30 на Н-OK/Х+. Уничтоженные камеры не расследуются. На Х+ камеры заменяются на титановые. Комната c охранником-оператором появляется либо на 3 этаже здания у лестницы в офисах с кабинетом Alice Rainey, либо в коридоре лаборатории с лестницей недалеко от выставочного зала.

Добыча:
  • 6 сумок с документами
  • 1 сумка с прототипом
  • 6 сумок с вином в пикапе, который появляется на улице рядом с подсобным помещением выставочного зала при заказе в планировании актива "Прикрытие / Delayed Wine Delivery"
  • 1 сумка с кокаином в сейфе в одном из кабинетов с телефонами в офисах на 2 и 3 этажах здания
  • 11-12 сумок с картинами в секции с офисами на стенах 2 и 3 этажей здания

Охранники: 10/16 на Н-OK/Х+
  • 1 в комнате охраны
  • 1/2 на Н-OK/Х+ патрулируют улицу от проходной, где по дефолту появляются игроки, до входа в лабу, так же проходя между колоннами здания SERA до парковки
  • 1 патрулирует проход в лабу с лестницей рядом с проходной и и улицу от белого пикапа до боковых лавочек у декоративного бассейна
  • 1/2 на Н-OK/Х+ патрулируют левую часть зоны отдыха, поднимаясь по газону на холм и доходя до статуи
  • 1/2 на Н-OK/Х+ патрулируют улицу вокруг входа в лабу рядом с выставочным залом, от одной парковки (где будка с микрофоном) до другой, могут пройти по первому этажу здания SERA от приёмной через выставочный зал
  • 1 патрулирует проход в лабу с лестницей рядом с выставочным залом и улицу рядом с гольф картом
  • 1 патрулирует центральную приёмную лабы и улицу по краям беседок
  • 1/2 на Н-OK/Х+ патрулируют правую часть зоны отдыха, поднимаясь по газону на холм и доходя до статуи, могут пройти по всегда открытой части лабы от центральной приёмной и подняться по лестнице наверх к выходу недалеко от выставочного зала
  • 1/2 на Н-OK/Х+ патрулируют 2 этаж здания (не заходят на балкон, в туалет и кабинеты), а так же лестницы между 1 и 3 этажами и приёмную на первом
  • 1/2 на Н-OK/Х+ патрулируют 3 этаж здания, не заходят в туалет и кабинеты

Гражданские: 29-36/42-49/59 на Н+С/ОС+OK/Х+
  • 1 белобрысый учёный шатающийся по всей карте
  • 6 в закрытой лабе с микроскопами
  • Открытая лаба: 1 бродит рядом с закрытым кабинетом учёного с архивом и выходит на лестницу. 1 стоячий по центру лабы. 1 подходит к стоячему и выходит на улицу через приёмную. 1 ходит из приёмной лабы в открытую лабу. 1 моет стекло лабы в центральной приёмной.
  • Выставочный зал на первом этаже здания SERA: 1 менеджер у витрины с прототипом. 2 стоячих уборщиков. 2 стоят у сцены. 1 ходячий в глубине зала у приёмной.
  • 2 этаж. Офисы: 2 ходячих. 1 стоячий в зале с овальным столом. 1 стоячий у окна рядом с кабинетом, где выход на пожарную лестницу.
  • 3 этаж: 3 ходячих по офисам, где выход на пожарную лестницу. Офисы с кабинетом Alice Rainey: 1 ходячая женщина (может выйти в туалет). 1 ходячий мужик. 2 стоячих у окна рядом с кабинетом Alice Rainey.
  • Улица: 4 стоячих рядом со статуей коня (2 напротив дверей в приёмную здания, 2 у входа в лабу со стороны проходной). 2 стоячих рядом с гольф картом у входа в лабу со стороны выставочного зала. 1 ходячий у будки с микрофоном. 2 сидячих на лавочке рядом с парковкой, где стоит дефолтный фургон с побегом. Остальные гражданские тусят на территории, куда нет необходимости заходить.

Заметки:
  • Каждую из 4 целей миссии (украсть документы, уничтожить лабораторию, украсть прототип, найти 3 улики) можно выполнять параллельно и в любой последовательности. Таким образом этот контракт можно без особых проблем пробежать под установленными генераторами помех вчетвером. При одинаковой сложности, данный контракт выгоднее бегать чем "Теневой рейд", так как за прохождение выдаётся больше опыта и выше стелс бонус.
  • Для скрытного прохождения, на высоких сложностях, в планировании нужно заказать актив с мешками для трупов на позициях "Research Center - CSO Office" и "Corporate HQ - Events: Backstage", камеру шпион на позицию "Corporate HQ - West", и выбрать план подхода "South Parking Lot". В снаряжении взять на основное генераторы помех, а на вторичное - кейс с мешками для трупов.
  • Из-за бага охранники и гражданские начинают перемещаться по карте во время нахождения игроков на экране "Информация о задании", где происходит выбор снаряжения и планирование. Поэтому чтобы поймать нужный тайминг, нужно после начала игры сделать перезапуск, по-быстрому перезаказать активы и запустить игру.
  • Со старта на парковке следует повернуть налево в будку, где нужно использовать микрофон, чтобы выманить всех гражданских из закрытой лабы, которую требуется уничтожить. Затем переместиться вдоль газона ко входу в лабораторию со стороны выставочного зала. Спускаясь по лестнице к открытой лабе нужно завалить 1 охранника и 1 гражданского. Упакованные сумки можно сбросить в коридоре у стены под столом.
  • После появления на карте главный учёный с белыми волосами сначала стоит у доски в открытой лабе 15 с и затем отправляется пешеходить. При хорошем рандоме (с вероятностью 50%) он поворачивает к лестнице со входом в лабу со стороны выставочного зала, где его можно безопасно отловить. При плохом рандоме нужно в открытой лабе взломать дверь в кабинет слева от входа, чтобы после взаимодействия с компьютером в кабинете на главном учёном появилась обводка. У учёного имеется брелок открывающий дверь в его кабинете в архив. В архиве после взаимодействия с книжными полками неупакованные сумки с документами появляются на полу.
  • При перемещении по улице упакованные сумки с трупами можно прятать в багажнике гольф карта.
  • Чтобы вынести прототип, нужно переместиться в приёмную здания, вскрыть дверь за приёмной и забрать там ключи висящие на стенде. Затем выйти через приёмную на улицу и переместиться до подсобки выставочного зала. В подсобке на стене рядом с выходом на сцену нужно вскрыть щиток (предварительно зациклив камеру). После взаимодействия с рычагом опускающим занавес необходимо сразу же выбежать на сцену и успеть связать менеджера, до того как она спустится в зал. В завершении останется подвести её к витрине с цифровой панелью. Как только витрина распахнется, менеджера можно завалить и припрятать в багажнике карта.
  • Для доступа в закрытую лабу, которую требуется уничтожить, понадобится ключ-карта. Ключ-карту проще всего залутать у охра патрулирующего проход в лабу с лестницей рядом с проходной. Лаба считается уничтоженной, когда 8 микроскопов на столах будут разбиты. Надежнее всего микроскопы мочить рукопашкой, пока не пропадёт обводка (понадобится 3 попадания).
  • Задание на поиск 3 улик проще всего выполнять последним. Над компьютером, с которым нужно 2 раза взаимодействовать для получения улики, появляется маячок спустя 4 минуты после проникновения в здание. Находясь в приёмной здания нужно подняться по лестнице на 2 этаж и повернуть направо в офисы. В офисах нужно переместиться по прямой до стены и вскрыть вентиляционную решётку, чтобы пролезть в кабинет. При передвижении в офисах можно прятаться под столами. Упакованные сумки с трупами можно складировать в кабинетах на тумбочке у стены. Следующая улика находится на автоответчике телефона на столе в 1 из 5 кабинетов. 2 кабинета находятся в офисах на 2 этаже рядом друг с другом. 2 кабинета в офисах на 3 этаже над офисами второго этажа. Последний кабинет находится в дальних офисах 3 этажа рядом с кабинетом Alice Rainey. 3 улика находится в кабинете Alice Rainey в шкафчике рабочего стола. Из офиса Alice Rainey можно по-быстрому спуститься вниз разбив стекло у светильника в углу и свалившись на рекламный стенд (при работающем генераторе помех).
  • Офисы на 2 этаже здания забагованы и при установке там генераторов помех - они исчезают.
Crude Awakening
Значения вариатора сложности:
  • 0,5 спустя 1:00 после поднятия тревоги
  • 0,75 после 1 штурма
  • 1,0 после 2 штурма
  • 0,1 при прокладывании трубопровода к насосу
  • 0,8 при перекачке нефти
  • 0,1 при перемещении к щитку от ворот в зону буром
  • 0,6 после убийства босса
  • 1,0 бесконечный штурм после начала подрыва платформы с помощью бура

Активация тревоги:
  • При стрельбе по вертолёту
  • При пересечении лазеров в зоне с буром

Камеры: 12-13/14-15/18-19/19-20 на Н/С/ОС/OK/Х+. В значение входит патрулирующий вертолёт с закреплённой камерой. На Х+ камеры заменяются на титановые. Комната c охранником-оператором появляется в зоне с насосом на 2 этаже за красной цистерной. При убийстве оператора, камера на вертолёте остаётся активной.

Противники: 8/10(+1)/11(+1) охранников на Н-ОС/OK/Х+. 12-13/13-14/16-17 гражданских на Н+С/ОС/OK+. Распределены по зонам:
  • 1-2 пары стоячих гражданских которые появляются у перил и их легко отбросить выстрелом из дробовика в воду. 5 мест. Начальная зона: 1)на вертолётной площадке, 2)за лабораторией под лестницей. Южный и северный мост: 3,4)в боковом кармане моста (спавнятся даже если мост не активен). Зона с насосом: 5)с обратной стороны постройки с рычагом от шланга.
  • Начальная зона:
    • 1 охранник патрулирует улицу между лабораторией и офисами. 2 ходячих учёных по лабе. 1 из них может заспаниться стоячим за лабой на улице у перил под лестницей. 1/2 ходячих учёных на Н+С/ОС+ в офисах.
    • 1 охранник на OK+ патрулирует боковую лестницу между лабой и жилыми помещениями заходя в зал с проектором. 1 гражданский ходит по кухне, ещё 1 сидит у телека. 1 гражданский на OK+ слоняется от кухни до стола с пинг-понгом.
    • 1 охранник патрулирует улицу у помещения с образцами нефти и под вертолётной площадкой. 2 ходячих рабочих по вертолётной площадке.
    • 1 охранник патрулирует помещение с образцами нефти. 1 ходячий рабочий на OK+ там же, может выйти на улицу и пройти в помещение через раздевалку.
  • Мосты:
    • 1 ходячий охранник по южному или северному мосту (в зависимости от выпавшего моста). Если на выбранном мосту нет пары стоячих гражданских, то 1 ходячий.
  • Зона с насосом:
    • 1/2 охранника на Н-OK/Х+ и 1/2 рабочих на Н-ОС/OK+ ходят по 1 этажу.
    • 1 охранник оператор камер на 2 этаже в комнате за красной цистерной.
    • +1 охранник на OK+ если не ответить на телефонный звонок при перекачке нефти. Патрулирует 1 и 2 этаж.
  • Зона с буром:
    • 1 ходячий рабочий и 1/2 ходячих охранника на Н/OK+ по 1 этажу.
    • 1 охранник патрулирует 3 этаж не заходя в комнату управления буром.

Добыча:
  • 4 сумки с деньгами при заказе в планировании актива "Extra Cash" в разделе "помощь от своего человека". Появляются на столе в кабинете босса на 2 этаже в зоне с буром. На этом же столе лежит блокнот, после взаимодействия с блокнотом на странице проявляется пароль и активируется кодовый замок в закрытом офисе.
  • 4 сумки с деньгами в офисе с кодовым замком в зале с проектором в жилых помещениях (2 сумки в шкафу, 2 сумки в чемоданах).
Время перезагрузки кодового замка при вводе неверного пароля: 8/18/23/33/43 с на Н/С+ОС/OK/Х+ЖС/СП. На Х+ лучше не ошибаться.
Быстрее всего сумки выбросить в воду и в конце подобрать их из воды уезжая на лодке.

Заметки:
  • Для стелса на Х+, в планировании заказать актив с мешками для трупов на позициях "Ladoratory Catwalk" и "Drilling Tower - Ammunition Booth", в дополнительном снаряжении выбрать Bridge Selection "South Bridge", а в помощи от своего человека взять "Extra Cash". В снаряжении взять на основное кейсы с мешками для трупов, а на вторичное - генератор помех.
  • Во время стелса карту патрулирует вертолёт от которого не получится избавиться. Поэтому все подозрительные объекты следует убирать с открытых мест (мешки с трупами можно сбросить в воду).
  • На OK+ в начальной зоне нужно завалить 1 охранника патрулирующего боковую лестницу за лабой. Эту лестницу следует использовать как основной маршрут при перемещении между этажами. Так же необходимо нейтрализовать гражданских в лабе, офисах и 1 ходячего в помещении с образцами.
  • Чтобы получить опыт за определение чистейшего образца нефти нужно найти 2 подсказки. 1 подсказка в лабе слева от зиплайна, на доске с таблицей, из которой запомнить наименование столбца с надписями. 2 подсказка в офисах справа от зиплайна, на графике, из которого запомнить цвет линии с самым высоким пиком (пик выделен вертикальной зелёной линией). Каждая из подсказок появляется на стенах рядом с дверными проёмами на 1 из 3 мест. Помещение с образцами нефти находится на 2 этаже рядом с жилой зоной. В этом помещении сначала нужно найти трубу с полоской такого же цвета что и линия из графика, а потом сверить надпись с наименованием столбца из таблицы. Кран, откуда берётся образец, может быть вмонтирован в трубу на 1 или на 2 этаже помещения. Чистейший образец анализируется аппаратом в лабе 5 с. Остальные - 40 с.
  • Серверная появляется на 2 этаже в жилых помещениях на 1 из 3 мест: 1)в зале с проектором, 2)на кухне, 3)в раздевалке. Для вскрытия двери использовать прокачанный генератор помех от про версии навыка "Перегрузка". Чтобы взломать компьютер понадобится USB-флешка из чёрного шкафа на 1 из 4 мест: 1)в центре лаборатории, 2)в центре офисов, 3)в зале с проектором, 4)рядом с раздевалкой.
  • По мостам перемещаться следует через боковые карманы, дождавшись когда охранник отойдёт от прохода. Всех гражданских следует отбросить в воду из дробовика.
  • В зоне с насосом на Х+ нужно завалить 1 ходячего охранника и 2 ходячих рабочих по 1 этажу.
  • Прокладывать трубопровод необходимо от цистерны с маячком до насоса. На цистерне нужно найти точку входа трубы и от неё начать вести прицелом вдоль трубы до развилки с вентилем. С помощью вентиля повернуть вращающуюся часть трубы, чтобы можно было соединить 2 конца труб на развилке и продолжить движение прицелом до насоса. Если труба привела в тупик, то следует попробовать другую развилку на вентиле ближе к началу. Спустя 3:30 после появления задания, нужные вентили выделяются обводкой.
  • Перекачку нефти может заблокировать файрвол. Для продолжения понадобится найти ноутбук на 1 из 3 мест на 1 этаже: 1)на бочке у синей цистерны, 2)на столе на кухне, 3)на чёрном ящике у красной цистерны. На OK+ добавляется телефонный звонок длящийся 17 с. Если не успеть ответить, то появится охранник патрулирующий 1 и 2 этаж зоны с насосом. Поэтому на OK+ при перекачке нефти следует караулить телефон под оранжевым козырьком на 1 из 3 мест: 1)на 1 этаже на стене высокой пристройки в центре, 2)на 2 этаже слева от синей цистерны, 3)на 2 этаже справа от жёлтой цистерны.
  • В зоне с буром нужно завалить 1 рабочего на 1 этаже и 1 охранника на третьем.
  • Комната со щитком отключающим лазеры появляется на 1 из 2 мест (можно спалить по стеклянному окну): 1)в помещении с патронами слева от выхода с южного моста, 2)на 1 этаже справа от выхода с северного моста. Лом с газовым баллоном на 1 из 4 мест: 1)в помещении с патронами слева от выхода с южного моста, 2)на противоположном конце зала у стены рядом с трубой с вентилем L2, 3)на 1 этаже у трубы с вентилем L1, 4)на 2 этаже у вентиля L3. Вентилятор куда вставляется лом находится под кабинетом босса (под одним из мест установки баллона).
  • Последовательность перекрытия вентилей сообщает Лок. Если его не слышно, то нужно убрать галочку с пункта "заглушить голоса заказчиков" в настройках звука. Всего на трубах 8 вентилей рядом с центральным пролётом. 4 с маркером "H" на 3 этаже и 4 с маркером "L" на 2.
  • Перед взаимодействием с рычагом активирующим подрыв платформы, необходимо посидеть на дорожку, чтобы восстановилась выносливость. После подрыва забег обратно к лодке необходимо делать по тому же самому пути что и проникновение. Во время забега на пути могут появиться засады с противниками. Чтобы быстро из них свалить нужно активировать карманный генератор помех.
120 Comments
𐌂𐌀𐌃𐌀ᕓ𐌄𐌓 16 Mar @ 8:31am 
Я ожидал увидеть шуточное руководство с забавным названием. Мои ложные выводы и реальность ввели меня в минутный ступор. Я обескуражен
_11Dragon11_ 21 Nov, 2022 @ 7:13am 
Есть те кто ето прочитал?
Veironit 20 Oct, 2022 @ 6:39pm 
Я просто в шоке насколько это руководство огромно

Легенда
Aisaki_12 11 Jun, 2022 @ 11:10am 
:e3big: 𝚁𝚊𝚝𝚎𝚍 & 𝙵𝚊𝚟𝚎𝚍 𝙰𝚖𝚊𝚣𝚒𝚗𝚐 𝚓𝚘𝚋! :e3big:

𝙿𝚕𝚎𝚊𝚜𝚎 𝚁𝚊𝚝𝚎 𝚝𝚘𝚘 ♥
ʕ•́ᴥ•̀ʔっ🕋 𝚁𝚊𝚝𝚎 & 𝙵𝚊𝚟𝚎 🕋
(◔◡◔)っ🍷 𝚁𝚊𝚝𝚎 & 𝙵𝚊𝚟𝚎 🍷
(♡ω♡)っ 🥃 𝚁𝚊𝚝𝚎 & 𝙵𝚊𝚟𝚎 🥃
(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ 𝚁𝚊𝚝𝚎 & 𝙵𝚊𝚟𝚎
𝑭𝒐𝒍𝒍𝒐𝒘 𝒎𝒆
🖤 𝑻𝒉𝒂𝒏𝒌 𝒚𝒐𝒖 ~ :HealthSD:
blinya  [author] 2 Feb, 2022 @ 8:07am 
Зачем тебе это? Хочешь бесплатно работать за идею?
_TakeDa 1 Feb, 2022 @ 7:44am 
Сколько ты писал это руководство?
konstant3d 15 May, 2020 @ 7:53pm 
...хотел спросить насчет "пересечение границы". На большом складе убиваю камерщика, 2/3 бандитов и трех охранников, лаборанта беру в плен... после этого начинаются чудеса с последним охранником склада. Он фризится... однако перед этим может выйти со склада или зайти в подвал ...а может замереть на месте у клетки или ящика с нужным лутом, что плохо и проваливает миссию. Хотелось бы понять от чего зависит его фриз
konstant3d 15 May, 2020 @ 7:35pm 
...Сан-Мартин. ...ну, если 50 раз прошел, попробуй такой вариант -- со стороны механника сверлить дверь, однако, до окончания вскрытия решетки НЕ заходить в банк. В этом случае у Меня всегда охранник в лоби стопорится и не идет к магазину механика. А вот стоит зайти в банк до окончания вскрытия решетки, то он становится подвижный и палит эту дрель или начинает разгуливать по этажам. Возможно его активирует именно ваш вход в банк в течение какого-то времени
Weisshaupt 4 May, 2020 @ 6:09am 
Может и так, но на практике этого никогда не происходит, и нельзя утверждать обратное, не увидев этого на деле, попутно записав увиденное
blinya  [author] 4 May, 2020 @ 6:01am 
При открытой решетке у дальней лестницы на второй этаж любой из охранников как на первом этаже так и на втором может проложить свой путь перемещения через соседний этаж.