Cities: Skylines

Cities: Skylines

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テンプレート:広告付トラック~自作用ファイル~使い方
By stmSantana
3Dソフトを持ってない/使えない人のための、工業→商店への配送用トラックのモデルです。
このテンプレートを使えば画像を用意するだけで簡単にトラックの荷台(ボディ、箱の部分)に絵柄を付けたアセットを自作できます。
下記のURLからソースファイルをダウンロードして、自由に使ってアセットを公開して下さい。
   
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Paint It Yourself


概要
3ステップで完成!
  1. テンプレートファイルをダウンロードする。
  2. "Lorry_d.png" と "Lorry_lod_d.png" を編集する。
  3. Cities: Skylinesのアセットインポーターで読み込み。
完成したらWorkshopで共有して下さい

4. 気に入った方は↓のサブスクライブ、お気に入り、レートもお願いします。
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=635247141
完成品サンプル
参考リンク
アセット作成の基本的な流れや各ファイルの説明は下記にもありますのでご参考下さい。


English language version
http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=635902268
ダウンロードと使用方法
ダウンロードリンク
https://drive.google.com/file/d/0BxZop4XLUtmUWjJGMzNzOER3eVk/

ファイルの解凍
ダウンロードしたファイルを展開して下さい。


ファイル内容
参考:https://skylines.paradoxwikis.com/Asset_Editor

● ".fbx"拡張子 - 3Dポリゴンモデルのファイル. *必須ファイル*
トラックの形をした3Dデータ。
車長は約8メートル、ゲーム標準のトラック(Lorry)と同じ。
  • メインモデル

  • LODモデル

● "*.png"か"*.jpg" 拡張子 - テクスチャファイル
ファイル名は、3Dモデルのファイルと同じにして、その後ろにそれぞれ「_d」などの特殊な接尾語を付け足したものにする必要がある。
※接尾語は後述
例えば3Dモデルのファイルが「Truck-Unity.fbx」なら、「Truck-Unity_d.png」や「Truck-Unity_s.png」のようにする。
ファイルの種類は.pngか.jpgどちらでも良いが画質の面でPNGの方が良い。
ただし、ゲームに読み込むと圧縮され画質が劣化する。

●LOD用ファイル - ファイル名に"_lod"と付いているファイル。
ゲームでは遠景になるとPCの負荷を軽減するためにポリゴン数やテクスチャ解像度を減らした簡略化されたモデルに切り替わるが、その事をLOD(Level of Detail……細部の度合い)と呼ぶ。
ここでは遠景用の簡易モデルとテクスチャをLOD用ファイルとする。
LOD用ファイルは同梱しているが、これらが用意されていない時はゲームが勝手にLODを作成してくれる。ただし自動作成されたモデルは形や色がおかしい事も多いので、自分で用意した方が良い。


● Optionalフォルダ
参考用のデータ。

アセットに必要なテクスチャ種類の説明
上で説明したように、ファイル名の接尾語でテクスチャの種類を指定する。
  • "_d" …… メインテクスチャ (RGBカラー) *アセットには必須ファイル*
    - ポリゴンに貼り付ける壁紙のようなもの、64*64や512*512のようなサイズの正方形である事。
  • "_a" ……アルファマスク (グレー)
    - 白か黒の2値で、黒色で透過する部分を指定できる。
  • "_c" ……カラーマスク (グレー)
    - 白か黒の2値で、白色でカラーが変色する部分を指定できる。
    (トラックテンプレートでは、頭の部分にこのカラーマスクを設定している)
  • "_i" ……イルミネーションマスク (グレー) *トラックには必須ファイル*
    - 光る部分を指定できる。アセットの種類が、建物/車両/それ以外、で色の指定の意味が異なるので注意。
    今回のトラックのような車両では、白色がヘッドライト・ブレーキランプ、黒色がウインカー、50%グレーがその他の発光しない部分になる。
    車アセットでイルミネーションマスクファイルを用意しないと、車体の半分が全部点滅する事になる。
  • "_n" ……ノーマルマップ (RGBカラー)
    - ノーマル(法線)マップとは、テクスチャに光が当たった時の影を付ける凹凸の情報。実際のポリゴンはただの平面でも、これを使えば凹凸があるように見えてリアルさが出る。ただし影でごまかしているだけなので、真横から見たらまっ平らである。
  • "_s" ……スペキュラマスク (グレー)
    - 光が当たった時の反射を指定できる。真っ黒にすると光を反射せず、白くするほど光沢が上がり、鏡のようになる。ただし負荷軽減の為に実際の周辺景色を映すのではなく、適当な風景や空が映るだけである。

ファイルの命名例
ダウンロードしたままの名前でも構いませんが、自分でファイル名を変える時には上記の命名規則に従ってください。

(例)
メインの3Dモデル名を 'Truck-Unity.fbx' としたなら、他のファイルもそれに従って
LODの3Dモデルは: 'Truck-Unity_lod.fbx'
メインテクスチャは : 'Truck-Unity_d.png'
LODテクスチャは: 'Truck-Unity_lod_d.png'
他のファイルも同様に, 'Truck-Unity_c.png' , 'Truck-Unity_lod_c.png' , 'Truck-Unity_s.png' , 等々.
編集する、リペイント
リペイント
テクスチャファイルはすべて自由に塗りなおしてかまいません。
「_d」メインテクスチャには写真やイラストを自由に使えます。
(必要なら、3Dモデル.fbxも編集してかまいません)

とりあえず、トラックの荷台部分を空けてありますから、そこに自分で画像をはめ込んでみるのが簡単でしょう。
その部分はPNGファイルで透明にしてあるので、レイヤーを使える画像編集ソフトでその下のレイヤーに自分で画像を配置すれば透けて見えるようになっています。
Optionalフォルダに入っている見本の画像を参考にしてみてください。

(例 編集前)

(例 編集後)


また、名前にUVと付いた画像はテクスチャが車体のどのポリゴンに貼り付けられるかの位置(UVマップ)を表しています。
頭にも模様を貼り付けたいとか、タイヤを別の画像にしてみたいなどの、荷台以外の部分を変更したい方は、テクスチャより上にUVマップをレイヤーで重ねると位置がわかりやすいと思います。



テクスチャは正方形なら解像度を変えてもかまいませんが、1辺は256の倍数が推奨。(256x256, 512x512, 1024x1024...)
解像度を変える場合は、他のテクスチャもすべて同じサイズに揃えるのを推奨します。(そうしないと読み込みに失敗する場合があります)

※トラックテンプレートにはアルファマスク(_a)は使用していません。
もしアルファマスクテクスチャを使いたい場合、同じ解像度で自分で作って下さい。


保存
テクスチャの編集が終わったら、保存します。
繰り返しますが、ファイル名に気をつけてください。
基本の3Dファイルが例えば「Truck-Unity.fbx」なら、接尾語の規則に従って「Truck-Unity_d.png」や「Truck-Unity_s.png」のようにする事。
ファイル名は半角英数のみにするのが無難だと思われます。
編集の注意点、TIPS
明るさ
ゲーム内では太陽光の強さや角度などにより、インポート元の絵よりもかなり明るく表示される事があります。
光の強さは時間帯でも変わる他、マップテーマ(温帯や寒帯など)やLUTカラーコレクション、天気、それからスペキュラマスク(*_s.png)による光の反射率などでも変わってきます。(太陽光の強さはTime warp MOD等で変更可能。)
スペキュラマスクは荷台の絵が入る部分は0~255のうち1に設定して反射率は低く抑えてありますが、0(真っ黒)にすればもう少しだけ明るさを抑えられるかも?しれません。

元絵とゲーム内画像の明るさ比較
  • 元絵(Lorry_d.png)

  • ゲーム内画像

  • MODでゲームの明るさ変更

  • 明るさ1(上)

  • 明るさ2(下)

元絵を暗くする
絵の方の明るさを抑えてインポートする手もあります。(ただし色数が減ります)
↓例:元の状態

↓トーンカーブ機能などで明るさを下げる

↓修正後。これを保存してアセットに使う



テクスチャの品質
ゲームプレイ時のオプションの「Texture Quality」(テクスチャの品質)は3種類あります。
下のScreenshot、アセットの絵柄の部分だけではなく、ドアや窓の画質も落ちてるのが見えますか?

※オプションの品質が高いほどPCに高負荷がかかります。アセットを高解像度で作ってもプレイヤーがオプションの品質を落としていたら低画質でレンダリングされます。


ボックス部分以外の編集
荷台ボックス部分以外も編集は自由に可能ですが、編集に注意の必要な事があります。
メインテクスチャ(_d)以外に、カラーバリエーション部分やスペキュラー(反射率)、ノーマルマップ(凹凸反射)などのファイルと連動している事です。

特にロゴとナンバープレートについて解説します。

まず、テンプレートでは車の前面部分に「CHIRPER」という文字ロゴが入っています。(ISUZUとかFUSOみたいなイメージです)
(S)このロゴ部分は「スペキュラーマスク(_s)」で白抜きしてあり、このロゴが鏡のように光を反射するようにしてあります。
(C)また「カラーマスクファイル(_c)」で黒抜きしてあり、車のカラーバリエーションを変えてもこのロゴ部分に色がつかないようにしてあります。
(N)さらに「ノーマルマップファイル(_n)」で、このロゴが太陽光を斜めに受けた時に角度に従って立体的に見えるよう反射するようになっています。

次に、テンプレートでは車のナンバープレート部分に「Cities:Skylines」と文字を入れてあります。
(N) ここも「ノーマルマップファイル(_n)」で、この文字が太陽光を斜めに受けた時に角度に従って立体的に見えるよう反射するようになっています。

つまり、その2箇所を自分で編集する場合は、以下の手順が必要になります。
(1)CHIRPERロゴ部分のスペキュラーマスクの白抜き部分を周囲の色で塗り潰して消すか、自分で新たにロゴを入れたならそのロゴと同じ形と位置で白抜きする(鏡面反射させたい場合のみ)
(2)CHIRPERロゴ部分のカラーマスクの黒抜き部分を、白で塗りつぶすか、自分で新たにロゴを入れたならそのロゴと同じ形と位置で黒抜きする(カラーバリエーションからマスクしたい場合のみ)
(3)CHIRPERロゴ部分のノーマルマップの該当部分を、周囲と同じ色(青紫のような色)で塗りつぶすか、自分でロゴと同じ形のノーマルマップを作成する(ちょっとむずかしいです。できる場合のみ)
(4)ナンバープレート部分のノーマルマップの該当部分を、周囲と同じ色で塗りつぶすか、自分で入れた文字と同じ形のノーマルマップを作成する


上の画像は、車前面のロゴをCHIRPERから「ASDA」に変えたものの、メインテクスチャ以外のファイルを変更していない為にCHIRPERという形の反射が残ってしまった失敗例です。
インポートと保存
ファイルのコピー
テクスチャの準備が終わったら、用意した全ての3Dやテクスチャのファイル(*.fbx , *.png)を「Import」というフォルダにコピーして下さい。

*「Import」フォルダの場所:ゲームを標準的な場所にインストールした場合
*Windows C:\Users\<username>\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Import *Mac /Users/<username>/Library/Application Support/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import *Linux /home/<username>/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines/Addons/Import

インポート
アセットに車(Vehicle)としてゲームにインポートします。
  • ゲームを起動して、メインメニュー > ツール > アセットエディタ > 新規
  • テーマの選択 > どれか選んで > 選択
  • アセットインポーターで > 車
  • 分類アイコンから工業用を選び、元になる車種からローリー「Lorry」を選び開始する。
  • ローリーはタンクローリーとかのアレですね、米語でいうトラックの、イギリス英語だそうです。
  • 自分でコピーしておいたfbxファイルを選択し、次へ。
  • スケール…サイズ、倍率: 元のテンプレートは車長8m、変更する必要はない。
    もしここで0.5と入力すればゲーム中では縦横すべて半分のサイズになる。
  • ヘッドライトの位置の修正。
    左右のXYZを図のように直して下さい。
  • カラーバリエーションを使用するかどうかのチェック。
    カラーバリエーション1~4にカラーを設定する。
  • メニュー (ESCキー) > 保存
  • 左下の部分にアセットの保存ファイル名を入力しよう。他のアセットと重複しないように。
  • 右側のアセット名欄には、ゲーム中に表示させたいアセット名を入れる。
    その下にはアセットの説明文を入れる。(車にはこの欄はない)
  • 小さいフォルダーのアイコンがあるが、これを押せばアセットのメイン画像=スナップショット(コンテンツマネージャやSteam Workshopで使われる)や、サムネイル、ツールチップを変更できる。(今回は車両なのでサムネイルとツールチップは無い)
  • フォルダが開いてこのようなSnapshotsファイルが表示されるので、それを同じ解像度の画像で上書きしよう。
    optionalフォルダに見本を入れてあるが、利用者が後で見て分かりやすい、見つけやすい画像にしよう。
    ファイルを上書きすれば、Cities:Skylinesでも画像が書き換わる。保存。

これで保存は完了。

車両の利用
  • 保存したアセットを有効にしてゲームを始めれば、自動的に工業地帯から商業地帯に配達をしたり街外へ輸出をするトラックがうろついているはず。
  • 車種を管理したいときはAVOというMODを使おう。

ワークショップへの公開
作成したトラックをワークショップへ公開する
  • タイトルメニュー > コンテンツマネージャ > アセット

  • 自分の作ったアセットを選択、SHAREを選ぶ


プレビュー画像の変更
ワークショップで表示されるプレビュー画像を変更できる。

フォルダーのアイコンをクリックし、出てきたファイルがこれからワークショップに送信予定のファイルだ。
プレビュー画像は「PreviewImage.png」の内容を上書きすれば良い。

この前の手順でアセットのスナップショットを変更する手順があったが、はじめはそこで使ったスナップショット画像が表示されている。それをここで変更することができる、もちろん変更しないで同じままでも良い。
プレビュー画像はワークショップで表示され、スナップショットはコンテンツマネージャで表示される。

「Content」フォルダには、作成したアセットのファイル自体が入っている。
これを別のアセットファイルに置き換えると、それが送られて上書きされる。
以前作ったアセットをバージョンアップさせる時などに利用された。
その他のテンプレートシリーズ
3 Comments
jaijai 14 May, 2016 @ 7:57pm 
ありがとうございます。公開しました。 Texture Template for the paintable truck
stmSantana  [author] 14 May, 2016 @ 3:28pm 
ありがとうございます、公開していただいて大丈夫です:highlvl:
jaijai 14 May, 2016 @ 11:16am 
はじめまして。こちらのテンプレートを使って幾つかのアセットを作成することが出来ました。ありがとうございます。
それらを作る過程で出来上がったGIMP(xcf)ファイルを公開しても問題ないでしょうか?これにはこのテンプレートに含まれている画像とそれらを加工した画像が含まれています。