Team Fortress 2

Team Fortress 2

95 ratings
MvM dla początkujących
By Ace Behrendt
MvM dla początkujących, poradnik opowiadający o wszystkim, co musicie wiedzieć, przed wkroczeniem do trybu kooperacji
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Ogólne informacje
Mann kontra Maszyny stawia 6 graczy (jednak na nieoficjalnych serwerach może ich być 10) przeciwko hordzie robotów. Roboty muszą zdetonować bombę w „dziurze na bomby firmy Mann Co.” A gracze muszą ich powstrzymać.
Najpopularniejszy skład na MvM to: 1 skaut, 1 żołnierz, 1 demoman, 1 gruby, 1 medyk i 1 inżynier (BEZ SNAJPERÓW ANI SZPIEGÓW, chyba, że to zaawansowani gracze, ALE NAPRAWDE ZAAWANSOWANI, A NIE GIBUS+PYROWIZJA!). W ostatniej fali, skaut może zmienić klasę na byle jaką (najczęściej pyro, tym razem szpieg i snajper działa).
Skaut
"Trawa rośnie, ptaki latają, a ja zabijam ludzi." Zadaniem skauta w MvM nie jest zadawanie obrażeń wrogowi, lecz zbieranie pieniędzy i wzmacnianie drużyny. Przypomnę, że pieniądze są rozdzielane RÓWNO pomiędzy graczami, więc dajcie skautowi zrobić jego robotę, chyba, że przegapił małą kupkę. Skaut za pieniądze dostaje HP (raz miałem 2400).

Najlepszym ekwipunkiem dla skauta w MvM jest: Buzownik/Siła natury/dubeltówka, wściekłe mleko i wachlarz wojenny.

Dubeltówki dają mobilność, mleko po oblaniu daje życie drużynie, a wachlarz daje minikrytyki dla każdego po trafieniu.

Uleprzenia:

Najpierw skaut powinien ulepszyć spowalnianie robotów i resztę wściekłego mleka.

Następnie wchodzą odporności na 1.pociski 2.odepchnięcie 3.ogień i 4.trafienia krytyczne, potem regeneracja zdrowia, szybkość i wysokość skoku.
Powinno wam zostać jeszcze trochę pieniędzy, można wtedy ulepszyć szybkość strzelania, magazynek, i szybkość przeładowywania w dubeltówce.
Zostało jeszcze pieniędzy!? A więc ulepszcie szybkość strzelalności wachlarza wojennego. 

[b]Taktyka[/b]: podczas gry, najlepiej nie strzelać, tylko biegać po mapie, zbierać pieniądze i co chwile (regeneracja) rzucać we wroga mlekiem. Gdy pojawi się gigant robot, należy oblać go mlekiem, następnie uderzyć wachlarzem wojennym. Towarzysze nie tylko będą zadawali więcej obrażeń, ale również otrzymywać zdrowie po uderzeniu! [b]Jakich broni używać[/b]? [b]Dubeltówka[/b]: Dobre na każdą sytuacje. Można użyć w MvM. [b]Siła natury[/b]: Można nią odpychać nosicieli bomby. Można użyć w MvM. [b]Wstrzymywacz[/b]: Więcej leczenia się przydaje, ale większa podatność na odepchnięcie nie pomaga. Lepiej używać innej broni w MvM, chyba że się innych nie ma. [b]Buzownik[/b]: 6 skoków BARDZO pomaga, szczególnie na dużych mapach. Można użyć w MvM. [b]Dupeltówka[/b]: Minikrytyki z tyłu są niepotrzebne, a mniejszy magazynek, to według mnie wielki minus. Nie używać w MvM. [b]Bonk! Kryt-o-kola[/b]: Daje minikrytyki na kilka sek. Lecz obrażenia dla skauta nie są potrzebne, jednak jeśli w fali będą tylko czołgi, można ją wziąć. Tylko w niektórych okolicznościach na MvM. [b]Wściekłe mleko[/b]: Oblanie wroga daje towarzyszą +60% zdrowia z zadanych obrażeń. Na
Następnie wchodzą odporności na 1.pociski 2.odepchnięcie 3.ogień i 4.trafienia krytyczne, potem regeneracja zdrowia, szybkość i wysokość skoku.
Powinno wam zostać jeszcze trochę pieniędzy, można wtedy ulepszyć szybkość strzelania, magazynek, i szybkość przeładowywania w dubeltówce.
Zostało jeszcze pieniędzy!? A więc ulepszcie szybkość strzelalności wachlarza wojennego.

Taktyka:
podczas gry, najlepiej nie strzelać, tylko biegać po mapie, zbierać pieniądze i co chwile (regeneracja) rzucać we wroga mlekiem. Gdy pojawi się gigant robot, należy oblać go mlekiem, następnie uderzyć wachlarzem wojennym. Towarzysze nie tylko będą zadawali więcej obrażeń, ale również otrzymywać zdrowie po uderzeniu!

Jakich broni używać?

Dubeltówka: Dobre na każdą sytuacje. Można użyć w MvM.

Siła natury: Można nią odpychać nosicieli bomby. Można użyć w MvM.

Wstrzymywacz: Więcej leczenia się przydaje, ale większa podatność na odepchnięcie nie
pomaga. Lepiej używać innej broni w MvM, chyba że się innych nie ma.

Buzownik: 6 skoków BARDZO pomaga, szczególnie na dużych mapach. Można użyć w MvM.

Dupeltówka: Minikrytyki z tyłu są niepotrzebne, a mniejszy magazynek, to według mnie wielki minus. Nie używać w MvM.

Bonk! Kryt-o-kola: Daje minikrytyki na kilka sek. Lecz obrażenia dla skauta nie są potrzebne, jednak jeśli w fali będą tylko czołgi, można ją wziąć. Tylko w niektórych okolicznościach na MvM.

Wściekłe mleko: Oblanie wroga daje towarzyszą +60% zdrowia z zadanych obrażeń. Najlepsza na MvM.

Piaskun: W sumie, to ma ulepszenie „piłka naznacza śmierć”, co by powodowało ten sam efekt co wachlarz wojenny, lecz jest ono drogie, ale bonus zatrzymania na kilka sek jest przydatne. Można użyć w MvM, gdy ma się (Bardzo dużo) pieniądze.

Wachlarz wojenny: Po trafieniu przeciwnik otrzymuje trafienia minikrytyczne. Idealne aby wspomóc drużynę.
Żołnierz
"Idź do fryzjera hipisie." Zadaniem żołnierza w MvM jest niszczenie czołgów, spowalnianie robotów i dawanie minikrytyków drużynie.

Najlepszym ekwipunkiem dla żołnierza jest: Bazooka biedaka, sztandar chwały i postępowanie dyscyplinarne.

BB potrafi zadać szybko wiele obrażeń, sztandar chwały daje minikrytyki całej drużynie, i postępowanie dyscyplinarne przy trafieniu, dodaje trochę szybkości

Ulepszenia:

Wpierw, żołnierz powinien ulepszać swą wyrzutnie rakiet, zaczynając od specjalisty rakiet, powodujących zwiększenia szybkości lotu i obrażeń. Potem wchodzi (według waszego wyboru) wielkości magazynka, amunicji, szybkości przeładowywania, strzelalności i obrażenia. Po tym wszystkim, ulepszyć sztandar i jeśli zostanie trochę pieniędzy to wydać na ulepszenie odporności.

Taktyka:
Podstawową taktyką żołnierza w MvM jest załadować BB , wystrzelić, gdy pasek furii sztandaru będzie pełny, aktywować dodatkowe obrażenia, gdy furia się skończy, powtórzyć. Na czołgi jest trochę inna, naładuj, włącz mannierke z krytykami, wypuść, aby zadać 6420 obrażeń.

Jakich broni używać?

Wyrzutnia rakiet/Oryginał: Duży promień rażenia nie jest zły, lecz istnieją lepsze bronie podstawowe. Można używać w MvM

Czarna Skrzynka: Ma wszystkie staty od normalnej wyrzutni rakiet (oprócz magazynku, ale to można ulepszyć), z dodatkiem +20 życia przy trafieniu, co bardzo pomaga. Numer 2 najlepsza w MvM. Można.

Rakietowy skoczek: Będę szczery, NIE UMIECIE CZYTAĆ?! -100% ZADAWANYCH OBRAŻEŃ! ALE NIE, STRZELAJ DALEJ! NAPEWNO NAGLE COŚ SIĘ STANIE I ZABIJESZ GO! W OPISIE JEST WYRAŹNIE NAPISANE POGRUBIONYM DRUCZKIEM: TA BROŃ ZADAJE ZERO OBRAŻEŃ!!! TAK TRUDNO JEST POŚWIĘCIĆ 5 SEK ŻYCIA NA PRZECZYTANIE OPISU?! NIE, K**** NIE NADAJE SIĘ NA MVM! WYRZUĆ JĄ Z EKWIPUNKU!!!

Bazooka biedaka: Najlepsza, najsilniejsza, wielka bestia, po ulepszeniu zadająca z krytykami 6420 obrażeń (12 pocisków). Więcej argumentów chyba nie potrzeba. Używać w MvM.

Sztandar Chwały: Naładuj furie, potem aktywuj, aby dać tobie I twojej drużynie minikrytyki na kilka sekund. Można użyć w MvM.

Wsparcie batalionu: Naładuj furie, potem aktywuj, aby dać tobie I twojej drużynie odporność na trafienia krytyczne i minikrytyczne. Można użyć jeśli drużyna zawiera kilku żołnierzy.

Sashimono straceńca: Naładuj furie, potem aktywuj, aby dać tobie I twojej drużynie przyśpieszenie ruchu i życie po zadaniu obrażeń. Można użyć jeśli drużyna zawiera kilku żołnierzy.

Plan ucieczki: Gdy masz mało zdrowia, biegniesz szybciej niż sonic. Można użyć w MvM.

Postępowanie dyscyplinarne: Daje przyśpieszenie tobie, i towarzysza w którego uderzysz. Można użyć w MvM.
Pyro
"MMMMMphm". W MvM Pyro nie musi się koncentrować na odbijaniu pocisków (MOŻE, ale nie zawsze). Pyro ma wiele broni, które zadają obrażenia krytyczne, a krytyczny ogień w 1sek potrafi zabić grubego (ok. 327 hp/sek).

Najlepsza kombinacja broni to: Flogistynator lub na Mannhatanie, dupalacz, człekoroztapiacz, i lewarek.

Flogistynator da ci krytyki, człekoroztapiacz ugasi drużyne, a lewarek pomoże ci się szybko dostać na front.

Taktyka:
Schowaj się za drogą przyjścia robotów, potem załaduj ładunek mmmmphmm na 10 sek krytyków! Zgaszaj członków drużyny człekoroztapiaczem po więcej trafień krytycznych. Użyj lewarka, aby szybciej dostać się na front. Na mapach bez czołgów, użyj dupalacza, krytyki dostajesz tylko atakując od tyłu, a czołg nie ma tyłu, ale masz ich ile chcesz kiedy chcesz!

Ulepszenia:

Najpierw należy ulepszyć ilość amunicji, a potem, jakiekolwiek ulepszenie z obrażeniami, niezależnie od tego, czy ulepszysz ogólnie obrażenia, obrażenia od podpalenia, czy długość podpalenia, obrażenia wzrosną o tyle samo.

Jakich broni używać?

Flogistynator: Zadając obrażenia ładujesz ładunek mmmphm, po aktywacji dostajesz krytyki na 10 sek. Niestety, nie możesz używać SSP. Można użyć w MvM.

Dupalacz: 100% krytyków od tyłu, niestety czołgi nie mają tego „tyłu”, dlatego używa się na mapie Mannhatan, gdyż w odróżnieniu od flogistynatora, posiada on SSP. Można użyć w MvM.

Człekoroztapiacz: Może ugasić członka drużyny, flogistynator nie, poza tym, dostajesz za to 1 krytyk. Można użyć w MvM.

Detonator: Można zrobić takzwany detonator jump, wykonuje się tak samo jakk rakietowy skok, zwiększa mobilność. Można czasami użyć w MvM.

Lewarek: Zwiększa szybkość ruchu o 20%, po czym jesteś tylko 5% wolniejszy od skauta! Można użyć w MvM.

Trzeci stopień: Powiem to tak: jeśli jeden medyk dostanie, wszyscy medycy leczący tego samego pacjenta też dostaną. Warto połączyć z mannierką wzmacniającą. Można czasami użyć w MvM.
Demoman
„Miejmy nadzieje, że cię posklejają, W PIEKLE!” W MvM demoman powinien zabijać grupy słabych robotów (np. medyków towarzyszących giganta), zarówno jak koncentrować się na czołgach.

Najlepsze wyposażenie to: Kuternoga (Malutkie butki Alibaby)/granatnik, szkocki opór, Ullapoolski pal.

Kuternoga zwiększa szybkość i zdrowie, szkocki opór pomaga zadzierać z grupami robotów, ullapoolski pal może wykończyć giganta, granatnik może pomóc z innymi robotami.

Taktyka:
Zostawiaj pułapki z bomb samoprzylepnych. Przed rozpoczęciem rundy, poproś medyka, aby ci dał krytyki. Detonuj pod gigantami, lub grupami robotów.

Ulepszenia:

Ulepszajcie wyrzutnie bomb samoprzylepnych: szybkość przeładowywania, obrażenia i magazynek. NIE ULEPSZAĆ NIC INNEGO(chyba, że ulepszone już na maks.).

Jakich broni używać?

Granatnik: Zawsze dobry wybór, można zając się czymś innym i zachować bomby samoprzylepne na później. Można użyć w MvM.

Kuternoga (Malutkie butki Alibaby): Mój wybór. Masz więcej zdrowia, ale musisz zaczekać z bombami samoprzylepnymi. Można użyć w MvM.

Wyrzutnia bomb samoprzylepnych: Dla osób, które nie tylko robią pułapki z bomb i wolą je detonować jak najszybciej. Można użyć w MvM.

Szkocki opór: Zamiast 8, możesz położyć 14 bomb, przeładowuje się szybciej, i szybciej też strzela: zaoszczędzasz bardzo dużo pieniędzy! Można użyć w MvM.

Ullapoolski pal: Pierwsze trafienie powoduje wybuch, zadający 149 obrażeń (to ma znaczenie, nie zabijesz medyka), poza tym, zachowuje się jak butelka (nawet po trafieniu słychać dźwięk rozbitego szkła). Można użyć w MvM.


Gruby
(Ulubiona klasa)
„Co mówiłaś kanapko?” Gruby w MvM powinien stać obok zasobnika, aby mieć ciągły dostęp do amunicji, i koncentrować się na gigantach.

Najlepszy ekwipunek dla grubego to: Minigun/Mosiężna bestia/Natasza, tabliczka ladyczeko i gorące rękawice uciekiniera.

Minigun… no strzela, mosiężna bestia, jest bestią, natasza spowalnia, tabliczka ladyczeko daje 50 do maks zdrowia a GRU zwiększa twą prędkość.

Taktyka:

W czasie bez gigantów, ciągle strzelaj przy zasobniku, gdy nadejdzie gigant, idź ze swym medykiem (über i pomoc drużyny mile widziany) w jego kierunku, jeśli gigant ma medyków, poczekaj, aż demoman ich zabije, po ulepszeniach, możesz odbijać ich pociski oraz ich odpychać.

Ulepszenia:

Najpierw ulepsz ilość amunicji, potem odbijanie pocisków następnie zdrowie po zabiciu i wreszcie odpychanie podczas furii lub szybkostrzelność.

Jakich broni używać?

Minigun: Dobry na każdą okazje. Można użyć w MvM.

Mosiężna bestia: To bestia, zadaje więcej obrażeń, ale cię s p o w a l n i a, otrzymujesz też mniej obrażeń. Można użyć w MvM.

Natasza: Zadaje mniej obrażeń, ale spowalnia przeciwników co jest bardzo pomocne przeciw super-skautom, poza tym otrzymujesz mniej obrażeń. Można użyć w MvM.

Kanapka: Odnawia całe zdrowie. Można użyć w MvM.

Tabliczka Ladyczeko: dodaje 50 do max zdrowia. Można użyć w MvM.

GRU: Dodaje ci 30% szybkości, po czym, poruszasz się prawie jak normalna klasa. Można użyć w MvM.

Pięści ze stali: Otrzymujesz O WIELE mniej obrażeń zakładając je. Można użyć w MvM.
Inżynier
„Wiesz, przejechaliśmy trochę krów kombajnem.” Inżynier powinien postawić działko w taktycznym miejscu gdzie roboty nie mogą go dosięgnąć, teleport i zasobnik w miejscu, które gruby powinien wybrać.

Najlepszy ekwipunek dla inżyniera to: ryzykowny ratunek, poskramiacz/krótkie spięcie i klucz.

Ryzykownym ratunkiem możemy z odległości naprawiać nasze konstrukcje lub je podnieść w przypadku BOMBY NA NOGACH, poskramiacz może pomóc działku przetrwać, lub szybciej zniszczyć czołg, krótkie spięcie zniszczy nadlatujące pociski, a klucz… może ulepszyć, naprawić i doładować amunicje działka.

Ulepszenia:

Najpierw zasięg zasobnika, potem ilość metalu, a potem co chcesz ALE NIE DWUKIERUNKOWE TELEPORTY, potem ulepsz szybkostrzelność klucza.

Taktyka:

Ciągle stój przed swym działkiem i je naprawiaj, postaw je obok skrzynki z amunicją, aby w razie potrzeby uzupełnić metal, gdy nadejdzie pogromca wieżyczek, weź ją i podejdź do niego, gdy zacznie się kręcić, uciekaj. Teleport możesz postawić nawet po drodze robotów, nie zwraczję na niego uwagi, jednak mogą go zniszczyć wchodząc na niego. Naprawiaj swój zasobnik ryzykownym ratunkiem.

Jakich broni używać?

Ryzykowny ratunek: Najlepsza strzelba dla inżyniera, może naprawiać konstrukcje. Można użyć w MvM.

Poskramiacz: Daje ochronę twemu działku i sprawia, że szybciej strzela. Można użyć w MvM.

Krótkie spięcie: Używa metalu, aby zdezaktywować nadlatujące pociski.

Klucz: ……………………..Zwykły klucz. Można użyć w MvM.

Śmieszny fakt: Roboty nie widzą teleportu! Możesz go postawić gdzie chcesz! Jednak giganty, stając na niego, niszczą go bezproblemowo.
Medyk
„Mamy tylko 3 dni życia.” Medyk w MvM powinien się skupić na leczeniu swej drużyny i na überowaniu odpowiednich osób.

Najlepszy ekwipunek dla medyka to: Kritzkrieg, kusza krzyżowca i überpiła.

Kritzkrieg daje demomanowi na początku czas na zostawienie krytycznych bomb, kusza krzyżowca leczy a überpiła daje über przy trafieniu.

Ulepszenia:

Medyk powinien najpierw ulepszyć tarcze przeciw pociskom, potem szybkość ładowania
Übera, potem eksperta leczenia i nadleczania, a potem ekspert od manierek.

TARCZĘ WŁĄCZA SIĘ NACISKAJĄC NA KÓŁKO OD MYSZKI

Taktyka:

Medyk, lecząc, ładuje über, über ten (z kritzkriega) daje leczącemu krytyki na 8 sek. (bez ulepszeń).Über powinno dać się grubemu, który idzie na giganta, lub żołnierzowi niszczącemu czołg, jeśli zostanie go trochę, zacznijcie leczyć demomana, aby mógł postawić kolejną krytyczną pułapkę z bomb. Lecząc, ładujemy również energię, czyli tarczę przeciw pociskom, włączcie ją przed hordą, lub stańcie przed grubym i osłaniajcie go nią. Po śmierci, powstają hologramy poległych sprzymierzeńców, gdy zaczniecie je leczyć, przywrócicie członka drużyny do życia. Jeśli dacie übera, warto również włączyć mannierkę z klasycznym überchargem, dającym niezniszczalność. Überpiłą podejdźcie do pogromcy wieżyczek i uderzcie go 4 razy, to wam da 100% übera.

Jakich broni używać?

Kusza krzyżowca: Belty leczą towarzyszy i ranią przeciwników. Można używać w MvM.

Kritzkrieg: Über daje krytyki. Można używać w MvM.

Medigun: Über daje niezniszczalność, więc czemu używamy kritzkriega? Pieniądze. Mannierka z krytykami jest droższa niż ta z klasycznym überem, i demoman nie miałby krytycznych bomb.
Można używać w MvM, lecz kritzkrieg lepszy.

Überpiła: Przy trafieniu +25% übera. Można używać w MvM.
Snajper
„Snajper to dobra praca, możesz wygrać trofeum golfa.” Snajper, musi zadawać strzały w głowe.

Najlepszy ekwipunek dla snajpera to sydnejski usypiacz, darwińska tarcza ochronna i bandyta z buszu.

SU przy trafieniu daje przeciwnikowi efekt sikwonda od 2 do 8 sekund, DTO doda ci więcej życia a BZB zada trafienia krytyczne zamiast minikrytycznych np. ze sztandaru chwały.

Ulepszenia:

WYBUCHOWE HEADSHOTY! Tak, to ulepszenie jest op, gdy trafisz w głowę, wszyscy przeciwnicy wokół umrą! Potem szybkość ładowania strzału, aby przedłużyć efekt sikwonda i następnie penetracja, potem co chcecie.

Taktyka:

Snajper powinien się koncentrować na robotach niosących bombę oraz na gigantów. Wybuchowe strzały w głowę zabiją wszystkich medyków. Trafienie da twojej drużynie przewagę przeciwko temu robotowi. Gdy znajdziesz czołg, razem z żołnierzem wyskocz jak prawdziwy Buszmen, poczekaj, aż żołnierz włączy sztandar, i atakuj z BZB albo kup mannierkę z krytykami i strzelaj ze snajperki, czołgi nie mają głów.

Jakich broni używać?

Sydnejski usypiacz: Przy trafieniu: daje przeciwnikowi efekt sikwonda na 2-8 sek. Można używać w MvM.

DTO: Dodaje 25 do maks zdrowia. Można używać w MvM.

BZB: Daje trafienia krytyczne zamiast minikrytycznych. Można używać w MvM.
Szpieg
„Mogę wziąć twą czapkę? Jestem skaut! Tęcze doprowadzają mnie do łez!” Szpieg może zadać wiele obrażeń, i sparaliżować roboty.

Najlepszym ekwipunkiem dla szpiega, jest: Grzechotnik, saper, nóż i dzwon zmarłego.

Nóż zapewni dźgnięcia w plecy, saper potrafi sparaliżować i spowolnić roboty, grzechotnik daje 1 krytyk za każde dźgnięcie w plecy a dzwon zmarłego pomoże ci szybko uciec z trudnej sytuacji

Ulepszenia:

Powinieneś ulepszyć penetracje pancerza, to polega na zadawaniu więcej obrażeń gigantom, a potem saper na roboty, co powoduje większy zasięg paraliżowania potem nóż i pod koniec odporności.

Taktyka:

Sapujesz grupkę robotów i ją zabijasz, gdy roboty cię zauważą, włącz dzwon zmarłego. Gdy przyjdzie gigant, zasapuj medyków, zabij, a potem zacznij dźgać w plecy giganta, czołgi to nie twój problem, one nie mają pleców.

Jakich broni używać?

Rewolwer: Duże obrażenia. Można używać w MvM.

Grzechotnik: Krytyk za dźgnięcie w plecy. Można używać w MvM.

Nóż: Krytyki przy ataku z tyłu. Można używać w MvM.

Zamrożony agent: Roboty mogą nie usłyszeć zamieniania się w lód. Można używać w MvM.

Magnetofon urzędasa: w MvM to samo co saper Można używać w MvM.

Saper: Paraliżuje roboty. Można używać w MvM.

Dzwon zmarłego: Roboty zawsze się nabiorą na fałszywą śmierć. Można używać w MvM.
Roboty
Celem robotów jest podłożenie wam bomby, aby to zrobić, roboty muszą donieść ją na plecach do „Dziury na bomby firmy Mann Co” (serio tak się to nazywa).

Bomba spowalnia roboty noszące je, i po chwili daje im różne efekty (nie dostają ich giganci): 1. Odporność na obrażenia (bardzo mała) 2. Regeneracja i 3. Krytyki. Te bonusy zresetują się, gdy zabijecie robota niosącego bombę.

Istnieją różne typy robotów, większość z nich ma podstawowe bronie klasy, którą jest, nazywane są one normalnie "roboty" inne są gigantami, występują również czołgi.
Czołgi
Czołgi mają średnio 20,000 HP (misje zaawansowane), liczba ich HP zależy od misji (lub fali), na której gracie. Min: 10 000. Max: 60 000.
Czołgi mają 75% odporności na minigun grubego, oraz małą redukcje obrażeń na pociski. Dlatego czołgami powinni się zajmować żołnierz oraz demoman.

Czołg jest zakfalifikowany jako zwyczajnie „Czołg”, nie można go zasapować, dźgnąć w plecy, trafić w głowę, użyć drwiny, oblewać płynami, spowalniać itd.

CZOŁG NISZCZY KONSTRUKCJE PRZED NIM, NIC NE MOŻE GO ZATRZYMAĆ

Istnieją dwa modele czołgu:
-podstawowy:
-ostatni (po tym czołgu, nie będzie już żadnego w całej misji):
Mann Up
Mann Up, to rozgrywki na MVM, za które można dostać nagrody, za jedną misję musisz kupić 1 bilet służby wojskowej za (aktualnie) 0,80 eur. Występuje 5 operacji. 1 średnia (wyciek ropy 6 misji), 3 zaawansowane (dwa miasta 4 misje, mecha silnik 3 misje i stalowa pułapka 6 misji) i 1 ekspercka(Pozyskiwanie sprzętu, 3 misje).

Proponuje przejść najpierw wyciek ropy (normalną), potem robić zaawansowane operacje. UWAGA! EKSPERCKIE SĄ EKSTREMALNIE TRUDNE, ZROBIĆ DOPIERO PO ZAKOŃCZENIU KAŻDEJ INNEJ OPERACJI!

Po tym wszystkim, witamy w Mann Co! Teraz idźcie skopać trochę tych robo-tyłków!
51 Comments
❤Pycken❤ 24 May, 2021 @ 6:37am 
Dzięki :)
Ace Behrendt  [author] 24 May, 2021 @ 5:54am 
Ha, miło słyszeć, że ktoś jeszcze czyta poradniki! Faktycznie, od już dłuższego czasu w każdej operacji jest taka sama szansa na otrzymanie broni australium. Logicznie więc zakup 3 biletów na pozyskiwanie sprzętu jest tańszą opcją niż 4 na dwa miasta, mimo że w pozyskiwaniu sprzętu nie dostaniesz robo-części (co nie jest w sumie istotne jeżeli nie chcesz stworzyć zestawu wyspecjalizowanej/profesjonalnej serii zabójstw).
Pamiętaj jednak, że jest to operacja o wysokim poziomie trudności i nawet dobrym graczom stanowi problemy. Specjalnie dla niej istnieją osobne taktyki o których nie wspominałem w poradniku (bo nie sprawdzają się znakomicie na innych mapach i niesą koniecznie dla początkujących ;)). W tym celu polecam filmik: https://www.youtube.com/watch?v=beqM4CxARIk
❤Pycken❤ 24 May, 2021 @ 3:12am 
Trochę głupie pytanie ale jeśli chodzi o drop austraulium ( nie wiem czy dobrze napisałem) opłaca się bardziej operacje dwa miasta czy pozyskiwanie sprzętu?
Federalny0racz 17 Feb, 2021 @ 5:10am 
nice

ZgredZgred15 8 Jan, 2021 @ 9:39am 
Dla mnie dla snajpera najlepsza jest jakakolwiek snajperka (oprócz klasyka nie masz czasu na ładowanie snajperki do pełna), karabin sprzątacza (daje ci minikryty), i bandyta z buszu (zamienia minikryty na kryty)
PS. Snajper z spluwą sprzątacza i bandytą z buszu prawie samemu niszczy czołg
Radman 20 Aug, 2018 @ 6:09am 
coś jest nie teges u skauta cnie?
Ace Behrendt  [author] 21 Apr, 2016 @ 11:08am 
u snajpera żadna broń nie ma znaczenia, wybrałem tylko te które najbardziej pomagają drużynie
Fredoslav 21 Apr, 2016 @ 11:03am 
Wdł. mnie idealny sniper ma jarate, buszmena i Zabawkę Zawodowca. Wybuchowe headshoty + skupienie to coś idealnego do niszczenia grup wrogów, bp. medyków dookoła giganta. Headshot gigantowi i już ich nie ma
Fredoslav 21 Apr, 2016 @ 11:02am 
spoko :)
Ace Behrendt  [author] 21 Apr, 2016 @ 11:01am 
jednak posiada on dysatrybut -20% szybkości naprawy, i - 33% obrażeń zadawanych konstrukcjom, co powoduje niszczenie saperów na 3, a nie 2 uderzenia, kiedyś była to dobra broń, ale dodano te -33%, lecz jak to mówiłem, dla niektórych broni to nie ma znaczenia, i raczej nikt nie będzie się skarżył na ciebie za używanie kłu