Инсталирайте Steam
вход
|
език
Опростен китайски (简体中文)
Традиционен китайски (繁體中文)
Японски (日本語)
Корейски (한국어)
Тайландски (ไทย)
Чешки (Čeština)
Датски (Dansk)
Немски (Deutsch)
Английски (English)
Испански — Испания (Español — España)
Испански — Латинска Америка (Español — Latinoamérica)
Гръцки (Ελληνικά)
Френски (Français)
Италиански (Italiano)
Индонезийски (Bahasa Indonesia)
Унгарски (Magyar)
Холандски (Nederlands)
Норвежки (Norsk)
Полски (Polski)
Португалски (Português)
Бразилски португалски (Português — Brasil)
Румънски (Română)
Руски (Русский)
Финландски (Suomi)
Шведски (Svenska)
Турски (Türkçe)
Виетнамски (Tiếng Việt)
Украински (Українська)
Докладване на проблем с превода
Cheers
Sorry, I missunderstood your question. I take most of the Man-at-Arms skills, but crucial ones are:
Melee Power Stance
Crippling Blow
Rage
All the rest are for fun.
I found Master Skills to be... well, less than what I expected.
Strength 28
Dexterity 10
Inteligence 9
Constitution 10
Speed 19
Perception 7
Movement 6.05
Initiative 28
Damage 492 - 675
Armor 253
Critical chance 45%
Offence 208
Defence 106
Vitality 3052
Action Points 17
Reputation 14
Resistances MAX
Tenebrium 3
Two Handed 5
Armour Specialist 3
Body Building 6
Willpower 7
Aerotheurge 1
Geomancer 1
Hydrosophist 1
Man-at-Arms 5
Scoundrel 2
Witchcraft 1
Loremaster 2
Geomancer Summon is OP at start (2 summons rule).
Scoundrel's Fast Track, Walk in Shadows and Cloak & Dagger change the game.
Guess you just had to say something smart, but you failed.