Left 4 Dead 2

Left 4 Dead 2

111 ratings
Своя атмосфера ♫
By Deep
(Прост оставлю это здесь) Кампании первой части ведут свою особенную атмосферу, мрачная «Кровавая жатва» в пример. И полюбив поджанр от дабстэпа - дип, заметил его сходство с атмосферой апокалипсиса. Хочется немного передать свой взгляд на атмосферу Left 4 Dead. На самом деле «Deep» подходит к атмосфере многих игр, в особенности в жанре хоррор. Но есть ещё одно видение, в поджанрах рок - альт.рок, пост-рок, пост-метал. В основном там атмосфера позитивная, дающая надежду в зомби-апокалипсисе :D Об этом ниже.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
DEEP ♫
Все треки есть вконтакте например (dubstep это 140 ударов в минуту, качает как на 1,2,3,4 так и на раз-два)

Первый, давний трек (не дип) был гимном зараженных. Из версуса, злодейский, дикий например, как и характер зараженных, когда они голодные. (всегда) :D

Gritt – Shiver (L4D Infected Mix) ♫




Создание динамичной музыки

«Вся музыка в Left 4 Dead, звуковые эффекты и мотивы основаны на гибридной шкале, созданной на базе вступительной мелодии к игре. Эта постепенно затихающая мелодия помогает создать картину гибели человечества, представляет собой инкрементную модуляцию мелодии, в процессе использующую все ноты.

Эта шкала не абсолютна, и использование некоторых нот вне этой шкалы приводит к еще большему диссонансу. Но благодаря использованию этой универсальной хроматической шкалы, любая созданная на её основе мелодия будет довольно хорошо сочетаться с другими. По крайней мере, возникает ощущение, что мелодии связаны друг с другом. Возникающие при этом напевы легко запоминаются, но их трудно воспроизвести.» Билл Ван Барен


Author – Paint By Numbers (Ft. Quark) ♫

Airfee – Cossack ♫
Tallan – Only One ♫




Визуальное оформление

«Чтобы создать гармоничную картинку для Left 4 Dead, нам пришлось решить, как облегчить игру в очень темном окружении. Темнота играет важную роль в Left 4 Dead, так как она заставляет игроков держаться вместе и стимулирует командную игру. Мы извлекли урок из прошлого опыта работы над Team Fortress 2 - в особенности в том, что касается возможности различать очертания персонажей в темном меняющемся окружении. Мы изучили технологию снятия фильмов со сценами в темных местах, чтобы решить уникальные задачи и открыть новые возможности, возникающие в высокодинамичном игровом окружении.

Чтобы усилить ощущение того, что вы принимаете участие в фильме про сражение с зомби, мы добавили к движку Source разнообразные кинематографические эффекты. Используя эти эффекты, в том числе корректировку цвета, зернистость пленки, контрастность и виньетирование, мы смогли добиться стилизованного эффекта кино, который позволяет игрокам четко различать силуэты персонажей.» Рэнди Ландин


Provoke сделал трек про L4D. В нём звуки из игры и в середине есть пасхалка (как в PAYDAY: The Heist, там в госпитале голос Бэйна произносит фразу с Left 4 Dead). Ещё на этот трек есть несколько ремиксов.

Provoke – Left For Dead ♫




Силуэт города

Мой друг! Смотри, как город этот страшен!
Мечта и боль, надежда - полотно текстур.
Я не один, с тобой и мне не страшно
В трясине утопать его архитектур.

Вперед! Железных рек движение,
Не переплыть тебе их никогда!
Давно не в Рим ведут они,
Я знаю, без сомнения -
Мостят рубли родные берега.

Гранитных вен порезы, каменных артерий...
Прощайте дух природы навсегда!
Тут чуждых образов почли,
Но знаю, без сомнения -
Когда-то память русскою была... (А. Мрачный - Города)



«Здания по природе своей угловаты. Если вы посмотрите на хорошо освещенное здание на фоне темного неба, вы ясно увидите его прямоугольные формы, вне зависимости от того, сколько на нем систем кондиционирования воздуха, дымоходов и других предметов. Мы изменили обычную систему освещения и добавили светлое небо за темными силуэтами зданий, так что трубы и дымоходы слились с ними.

Теперь вместо очертаний отдельных предметов, например, систем кондиционирования, вы видите гораздо более сложный, органичный силуэт города в качестве фона. А поскольку вы ожидаете подобного уровня детализации всего объекта, ваше воображение само как бы заполняет темные места в зависимости от увиденного силуэта.» Шон Киган


The Illuminated – Expect Us ♫




Концовка на крыше

«Концовка в здании больницы претерпела больше всего изменений. Этот уровень был первым, который мы создали. По первоначальному замыслу Выжившие пребывали в здании с вертолетной площадкой. Игроки сражались внутри здания до тех пор, пока не прибывала помощь, и они не направлялись к вертолетной площадке.

Обнаружилось, что игрокам было слишком просто засесть в небольшом помещении и выжидать, просто отстреливаясь от Зараженных. Это убивало весь драматизм, так как игроки видели не полчища чудовищ, атакующих крышу, а всего лишь малую их часть, ломящуюся через двери. Тестирование показало, что игроки склонны взбираться на предметы, словно Зараженные - это поток воды, а игроки пытаются избежать его, забравшись повыше.

Мы воспользовались этим моментом и добавили на крыше зоны, куда было бы легко взобраться и с которых игроки смогли бы попасть на другие крыши. Зная об этом, мы можем предугадать, как они себя поведут, и можем от этого оттолкнуться.

Например, Зараженные могут наводнить крышу со всех сторон, и игроки не смогут вернуться на безопасный участок. Кроме того, игроки смогут своими глазами увидеть, как на них бегут толпы Зараженных, что гораздо интереснее, чем просто понемногу отстреливать их в тесном помещении.» Крис Эштон


Benton – Fathers Son ♫





Немного скриншотов взято здесь > http://themarly.deviantart.com/gallery/



Не выключайте музыку

«Наиболее распространенное мнение о музыке в игре - она просто мешает. Мы хотели, чтобы музыка в L4D подчеркивала наиболее напряженные моменты, которые обязательны для игр в жанре «хоррор». Все в игре должно вносить свой вклад в игровой процесс. Следовательно, был выдвинут ряд простых условий, которым должна была соответствовать музыка, чтобы игроки не отключали её. Игроки, которые не отключают музыку, воспринимают разнообразные звуковые сигналы, которые не только позволяют погрузиться в атмосферу игры, но и помогают им играть лучше.» Келли Торнтон

Perverse – Charade (J.Robinson Remix) ♫


DEEP ♫ (Анализ сюжета ч.1)
«Создавая игру Left 4 Dead 2, мы хотели, чтобы игроки больше интересовались сюжетом. Для этого мы познакомили четырёх выживших друг с другом и, кроме того, мы застаём их в тот момент, когда они узнают об эпидемии. Это позволяет нам увидеть меняющийся мир их глазами. А мир действительно меняется, и каждая новая кампания демонстрирует нам очередной этап этих изменений и реакцию общества на эпидемию. Всё начинается с наивных и неуклюжих действий АЧС, а в конце игры на сцену выходит армия, которая собирается спасать только тех, кто ещё не заразился - суровое, но вынужденное решение. Кроме того, кампании связаны друг с другом: когда вы выбираетесь из «Шепчущих дубов», вы понимаете, что это всего лишь один эпизод на пути в Новый Орлеан. Хотя кампании отделены друг от друга промежутками времени, но очередную кампанию вы начинаете в той же «машине», в которой закончили предыдущую. Кроме того, хотя сюжет отчасти раскрывается в диалогах, мы рекомендуем обращать внимание на надписи на стенах и записки. Наблюдательные игроки смогут обнаружить связь с сюжетом первой части игры.» Чет Фалишек

Darj – Nemesis ♫





История Left 4 Dead построена на множестве деталей и одновременно недоговорок, заставляющих искать ответы на уровнях и во фразах персонажей. Если собрать разрозненные части вместе, то круг сюжета замыкается на том же, однако позволяет взглянуть на всю игровую линию под другим углом.

«Valve» сумели выполнить задумку из первой части, дав Left 4 Dead 2 цельный сюжет. В оригинальной игре имелись лишь намёки на связь кампаний друг с другом, и официальный сторилайн был таков:

Кампания «No Mercy»:

Точка старта - крыша жилого дома
Точка эвакуации - крыша госпиталя «Mercy»

В конце этой кампании выживших подбирал вертолёт, однако чуть позже выяснялось, что пилот заражён, и все четверо оказывались неподалёку от города Риверсайд (кампания «Crash Course»).

Кампания «Crash Course»:

Точка старта - стоянка в рабочем квартале
Точка эвакуации - автобусная станция

Двигаясь через городок, выжившие пробивались к автобусному парку, из которого уезжали на бронированном фургоне, прибывая через некоторое время к намеченной цели - Риверсайду (кампания «Death Toll»)

Кампания «Death Toll»:

Точка старта - шоссе перед городом
Точка эвакуации - берег реки

Проезд был перекрыт упавшим деревом, множеством машин и разрушенным мостом, что вынудило выживших добираться до города на своих двоих. В конце героев эвакуируют на небольшом рыбацком судне, а затем высаживают в крупном городе, имеющем собственный аэропорт (кампания «Dead Air»)

Кампания «Dead Air»:

Можно предположить, что с паромом ничего не случилось, и Джек Слейтер с его женой Амандой продолжили эвакуировать выживших из других населённых пунктов, располагающихся вдоль реки.

Как сказано выше, Биллу, Луису, Фрэнсису и Зой было необходимо добраться до аэропорта.

Точка старта - теплица на крыше жилого дома
Точка эвакуации - аэропорт

В отрыве от остальных кампаний существует «Blood Harvest», в которой нет намёков на связь с остальными кампаниями.

Спросите, зачем перечислять все кампании из первой части? Всё просто - сторилайн «Left 4 Dead 2» многими деталями напоминает своего предшественника, хотя и имеет жесткую последовательность. Путь Тренера, Рошель, Эллиса и Ника можно проследить без труда.


Provoke – Left For Dead (Arrange AUT Remix) ♫



Вполне вероятно, что первая встреча четвёрки происходит на крыше отеля «The Vannah» в кампании «Dead Center». На это указывают интересные детали - если открыть меню общения и посмотреть на другого персонажа, тот будет называть его так, словно видит впервые. Например, обращаясь к Нику, Тренер называет его не по имени. «В костюме», «сэр», но не «Ник». Когда выжившие добираются до лифта, происходит сцена знакомства - они представляются друг другу, начиная затем называть друг друга по имени.

Добравшись до торгового центра, герои заправляют и угоняют машину, на которой якобы ездил знаменитый Джимми Гиббс младший. До выхода «The Passing» действие переносилось на автостраду близ парка развлечений «Шепчущие дубы», однако теперь становится известно, что произошло между кампанией «Dead Center», в которой выжившие познакомились, и «Dark Carnival».

Остановка происходит в небольшом прибрежном городке, полном неоновых реклам. Герои ищут способ опустить ведущий через реку мост, поскольку в ином случае будут вынуждены бросить автомобиль. В это же время происходит встреча с выжившими из первой части «Left 4 Dead» - Зой и Фрэнсисом (встречающий меняется от раза к разу), которые рассказывают, что у генератора, запуск которого поможет опустить мост, кончилось топливо. Спуститься и помочь они не смогут, поскольку должны позаботиться о раненом.

Тренер, Ник, Рошель и Эллис пускаются в обход через город и канализацию, выбираясь на другом берегу и встречая уже троих выживших сразу - Луиса, Фрэнсиса и Зой. «Valve» не дали ответа на большинство заданных ей же вопросов, но проиллюстрировали их. Например, Ник и Фрэнсис действительно находятся в неких «особых» отношениях, поскольку быстро находят общий язык и начинают подтрунивать друг над другом (напомним, что у байкера на плече «наколот» тот же символ, что изображён на перстне Ника, что может означать принадлежность в какой-либо группировке). Эллис влюбляется в Зой (шуток на эту тему в игре записано довольно много), а Рошель испытывает симпатию к Фрэнсису (над чем Ник, кстати, подшучивает классической считалочкой в стиле «тили-тили-тесто»).

Выжившие из оригинала отказываются идти вместе со своими «коллегами», поскольку, по их словам, «с них хватит военных». Однако соглашаются помочь опустить мост, а заодно поддержать огнём. Луис, который уже слегка оправился от ранения, встаёт за стационарный пулемёт. Билл же, по слухам, пожертвовал собой - его тело можно найти в генераторной комнате, спустившись на лифте.

Заявление о том, что с выживших «хватит военных», позволяет предположить, что «The Passing» происходит после завершения кампании «Blood Harvest» из первой части, которой наконец дано хоть какое-то место в таймлайне игры. В ней выжившие сбегали с фермы на военном транспорте, направлясь к базе «Эхо». О дальнейшем развитии событий и о том, что же привело Зой, Луиса, Билла и Фрэнсиса в город, геймеры смогут узнать либо из грядущего комикса, либо из дополнения для первой части игры.

Выжившие заполняют генератор горючим и бегут через опустившийся мост в оставленной машине, на которой и продолжают свой путь.

Однако, преодолев немалое расстояние по шоссе, они встречают большой автомобильный затор, который не позволяет автомобилю ехать дальше. Остановка на автостраде из-за невозможности проехать дальше - ещё один приём из оригинала. Кампании «Dark Carnival» и «Death Toll» начинаются на шоссе, рядом с неисправным или же просто остановившимся автомобилем. Увидев вдалеке свет прожекторов, выжившие направляются к парку развлечений «Шепчущие дубы» в надежде найти там ещё действующую точку эвакуации. Однако и там массовой эвакуации не проводится - над парком развлечений курсирует только один спасательный вертолёт. Чтобы привлечь внимание пилота, герои запускают подготовленный концерт группы «Midnight Riders» и запрыгивают в прибывший транспорт прямо с трибуны.
DEEP ♫ (Анализ сюжета ч.2)
Далее сюжет принимает уже знакомый по первой части оборот - пилот оказывается заражённым, и вертолёт падает неподалёку от болотистой местности. Выжившие пробиваются к заброшенному особняку и по радио связываются с курсирующим по реке судном. Это также прямая ссылка к первой части, кампании «Death Toll». Вполне вероятно, что Джек и Аманда Слейтер - не единственные, кто решил курсировать по воде, перевозя людей в безопасные зоны.
Выдержав осаду заражённых, Тренер, Ник, Рошель и Эллис добираются до пристани и завершают побег.

Далее выжившие сходят на берег неподалёку от сахарного завода «Ducatel Sugar & Co.» с целью найти топливо на ближайших заправках (компании «Ducatel» принадлежат и заправки - ещё одна крупная организация). Пройдя сквозь завод, они находят несколько канистр, подбирают их и отправляются в обратный путь, но в это время начинается серьёзный ливень с грозой - паводок размывает дороги и вынуждает их использовать нестандартные пути - прыгать по крышам домов, чаще заходить в помещения и так далее. Подав сигнал парому с помощью вывески ресторана быстрого питания «Бургер-танк», выжившие сдерживают осаду инфицированных и отправляются ко всё ещё работающему пункту эвакуации.

Кампания «The Parish» происходит в дневное время суток - паромщик высаживает выживших практически у самой границы карантинной зоны. Герои планируют выбраться из оцепления по шоссе, однако город уже начали бомбить, и курс меняется в сторону большого моста, проходящего над рекой. Связавшись по рации с военными и попросив отложить подрыв моста, выжившие перебираются на другой берег и садятся в спасательный транспорт.

На этом завершается кампания «The Parish» и основной сюжет «Left 4 Dead 2». Вполне вероятно, что теперь выживших отвезут в безопасное место, однако для дополнительных эпизодов ещё остаётся очень много места - действие анонсированной кампании «The Passing», где встретятся герои первой и второй частей, происходит между событиями «Dead Center» и «Dark Carnival». Кого отправился искать паромщик во время с «Hard Rain»? Где ещё выжившие искали топливо? Несмотря на завершенный сюжет, в игре оставлено множество «хвостов», позволяющих добавить новые приключения.


Provoke – Left For Dead (MattMatt Remix) ♫



Теперь перейдём к деталям, которые тут, конечно, интереснее всего.

Общая картина:

Собственно, дело даже не в оригинальности сюжета как такового, а в его подаче - о главной и очевидной причине происходящего в игре - «зомби-вирусе» - умалчивают, частенько вспоминая о корпорации «CEDA», организовавшей эвакуационные пункты совместно с властями. Разматывая аккуратно запутанный клубок, можно прийти к простейшему выводу, от которого попахивает клише: виртуальная корпорация «CEDA» разработала не менее виртуальный зомби-вирус, распространившийся по виртуальным штатам. Вариант эксперимента отпадает: слишком велика площадь распространения. Вопрос об интригах между «CEDA» и властями отпадает аналогично: эвакуационные центры действовали, и это подтверждает, например, сооружение во второй карте кампании «The Parish» - большой фильтрационный пункт, ведущий к автобусному парку.

Также можно предположить, что изначально эвакуация не имела столь масштабного характера - некоторые районы просто ставили на карантин.

Записи в безопасных комнатах:

Разработчики заявляют, что между записями на стенах безопасных комнат из первой и второй части есть связь, однако прямое отношение к этому имеет всего одна. Выживший по имени «KP», оставивший запись на стене, явно сумел выбраться из города в первой части «Left 4 Dead» (кампания «Dead Air») и каким-то образом оказался в южных штатах, близ эвакуационного пункта (кампания «The Parish»):

Запись на стене в оригинальной «Left 4 Dead»:

Перевод: «Марк и Брианна, догоняйте, если можете - я пригляжу за вами». Подпись - «KP».

Запись в «Left 4 Dead 2» (слово «CEDA» к ней не относится):

Перевод: «Грег, ушёл в парк к эвакуационному пункту». Рядом действительно располагается парк, который и предстоит преодолеть выжившим. Кто бы ни был этот «KP», он явно не путешествует в одиночку.

Больше же, однако, пересекающихся настенных надписей в «Left 4 Dead 2» отыскать не удалось. Характер и стиль сообщений другой, хотя порой и попадаются знакомые фразы.

Взято >
http://l4d.ogl.ru/?label=plotan

Nanobyte – True Story ♫

DEEP ♫
Динамичная музыка должна быть проще

«Многие продвинутые музыкальные системы делают всё возможное, чтобы упорядочить и отрегулировать этот весьма экспрессивный вид искусства, часто добиваясь того, что музыка становится очень «контролируемой», но и очень скучной.

Наш генератор музыки направлен на «запланированную случайность». Создавая музыку и набор правил для увеличения вероятности возникновения случайных находок и уменьшения вероятности неуместных ошибок, в конце концов мы получаем очень высокий процент правильно работающих музыкальных отрезков, приемлемый процент допустимых ошибок и очень низкий процент действительно неудачных моментов.

Если переделать эту систему, вы лишитесь случайных находок, а без них музыка становится скучна. Парадоксально, но простая музыка кажется более естественной, в то время как усложненная музыка приводит только к большему числу неудачных моментов.» Майк Мораски


Perverse – Cross Examination (Ft. Beezy) ♫




Кульминационные сцены

«На одной из стадий разработки тестеры заявили нам, что за исключением финальных уровней процесс прохождения кажется им довольно однообразным, не хватает напряженных моментов. Поэтому мы решили внести разнообразие в игру, добавив кульминационные сцены. Такие кульминационные сцены создают много напряженных моментов, которые влияют на скорость и интенсивность игры, постепенно подводя игроков к финалу.» Дарио Касали

«Кульминационные сцены появились после многочасового тестирования игры. Бета-тестерам очень понравились концовки, но так как до каждой из них нужно добираться около часа, острых ощущений не хватало. Тестерам особенно понравилось то, что концовка - это как раз то время, когда они могут остановиться, перевести дыхание, разработать планы и установить ловушки для зараженных.
В остальное время игрок постоянно находится в напряжении, сражается с зараженными и пытается пройти дальше, поэтому кульминационные сцены дают время на обдумывание тактики на оставшуюся часть игры. В это время команда также может перераспределить роли.
С помощью кульминационных сцен на пути к финалу мы не только регулируем скорость игры, но и помогаем игрокам развить свои навыки и сплотить команду, что поможет им победить в финальной битве в конце игры.» Майлз Эстес


Darj – Two Faces ♫





Многие жалуются на вторую часть, что атмосфера мол уже не та. Отчасти это правда, но вот кампания «Hard Rain» вполне себе по атмосфере первой части. Отличная кампания, особенно играется на реализме!

Perverse – Thalamus ♫
Airfee – Petr Ulster ♫



«Непогода - это ещё один элемент, который позволяет «режиссеру» воздействовать на органы чувств игроков и тем самым влиять на процесс игры. Одна из функций погодных эффектов - это сплотить команду, заставить их перейти к обороне или укрыться внутри здания. В этом отношении непогода очень похожа на кульминационное события - но, так как она полностью находится под контролем режиссера, то он может включить её в любой момент. Сама гроза создается с помощью эффектов частиц, тумана, тонального мэппинга, местного контраста, пост-процессинга, изменений DSP и аудиоэффектов. И хотя формально гроза может разразиться где угодно, мы ограничили её появление кампанией в Миллтауне - для того, чтобы обьяснить затопление карт. Таким образом, гроза тематически связана с новым испытанием и делает эту кампанию уникальной.» Тим Ларкин

Dark Tantrums – Cold Rain ♫




«Похоронный звон», одна из любимых кампаний.
Как и «Коварная жратва», в примере атмосферы L4D.





Nanobyte – Bloodshed ♫




Left 4 Step – Fantest V by Hunter ♫

















DEEP ♫
Игрок против игрока: баланс

«Во время разработки Left 4 Dead большую часть времени режим «игрок против игрока» оставался единственным доступным режимом. В конце концов проблемы с балансом заставили нас создать отдельный игровой режим. Проблема заключалась в том, если игроки за Выживших получали справедливый шанс на спасение, игроков за зомби не устраивал затяжной и разочаровывающий игровой процесс. Если же мы удовлетворяли требования игроков за Зараженных, играть за Выживших становилось очень тяжело.

Отделение режима «игрок против игрока» позволило разрешить ситуацию: чем сводить шансы Выживших на спасение к 50%, мы выбрали более короткий, но насыщенный игровой процесс, в ходе которого Выжившие не будут иметь высоких шансов на победу.

Теперь они просто будут стараться пройти дальше, чем другая команда. Игроки за зомби теперь получают больше удовольствия от игры, а в качестве компенсации игроки за Выживших получают возможность перейти на другую сторону после гибели их персонажей.» Дэвид Сойер


Kaiju Ft. Flowdan – Hunter ♫




Толстяк

«В результате каждодневного тестирования игры, в ходе которого обнаруживались её слабости, были созданы «зомби-боссы». Так, сначала в игре были только обычные зомби. В итоге игроки следовали весьма простому правилу - «стреляй во всё, что движется». Хотя это было и весело, игре всё же не хватало глубины и разнообразия. Толстяк был призван немного оживить игровой процесс, так как он был тем типом зомби, в которого вы не хотите попасть. Изначально, если вы стреляли в Толстяка, он просто взрывался, мгновенно нанося повреждения всем вокруг, иногда даже всей команде, если кто-то решал выстрелить в него в закрытом помещении. У Толстяка еще не было его рвотной атаки, вызывающей зомби - эта способность принадлежала Крикуну.

С течением времени Крикуна было решено убрать, а его способность вызывать толпы зомби перешла к Толстяку. Этот вид атаки прекрасно подходит огромному, непомерно тучному на вид чудовищу. Как только Толстяк получил эту способность, мы поняли, что нашли гораздо более интересную игровую механику, и его способность взрываться и наносить единовременный ущерб была переделана в одну продолжительную рвотную атаку. С рвотной атакой Толстяка связана пара интересных деталей игровой механики: основная её черта - всякий, получивший повреждение от рвотной атаки, становится главной мишенью, и зомби нападают только на этого игрока, тем самым практически оставляя его на милость своих товарищей, если те решат помочь ему в беде. Остальные игроки, не получившие повреждений от рвотной атаки, должны быстро принять решение, как справиться с возникшей ситуацией.

Другая характерная черта рвотной атаки - это не мгновенная атака. Когда ты знаешь о приближающихся зомби, несколько секунд ты проводишь в страхе в ожидании того, что сейчас случится. Такой драматизм весьма убедителен, и, играя в Left 4 Dead, вы получаете неповторимый опыт, а, кроме того, вы должны постоянно быть начеку.» Шон Киган


Saviour – Darkness Fall ♫

DEEP ♫
Музыка должна быть интересной

«Мы предприняли пару шагов, чтобы музыка стала достаточно интересной и чтобы игроки перестали отключать ее во время игры. Мы сделали так, чтобы музыка менялась и не была однообразной. Для этого мы создали программу, которая регулирует музыку и запускается наравне с контроллером ИИ, отслеживая скорее действия игрока, а не его эмоциональное состояние. Музыка соответствует ситуации, она очень тесно с ней связана.

Движок для музыки» в игре обладает удобной многоканальной системой, уникальной для каждого игрока, и даже может быть отрегулирован в режиме наблюдения. Так как наблюдение погибшими игроками за игрой товарищей является частью Left 4 Dead, мы решили, что справедливо будет предоставить им возможность также прослушивать свои звуковые дорожки. Это то, что отличает Left 4 Dead от многих других игр.» Тим Ларкин


Enigma Dubz – I'm Watching You ♫




Duckem & Step A Side – Man Of Prey (Instrumental Mix) ♫
Duckem & Step A Side – Man Of Prey (Ft. Talabun MC) ♫




Динамическая музыка: слежение за игрой

«Музыка меняется в зависимости от того, что на данный момент испытывает игрок, а не от того, что мы хотим, чтобы он испытывал. Основываясь на компьютерных технологиях, с помощью которых наши режиссеры создали музыку для «Властелина колец» и «Матрицы», мы разработали простую систему, позволяющую узнать, что на данный момент происходит с игроком, а затем добавили подходящий скалярный набор правил, которые регулируют музыку и уровень ее громкости.

Таким образом, большинство наиболее заметных музыкальных отрезков являются результатом обработки звукового сигнала набором правил. Таким образом, музыкальные произведения становятся уникальными для каждого игрока. Эта система также контролирует систему динамичного музыкального микса, что также является отличительной чертой L4D.» Майк Мораски


Compa – Sentence ♫




Игра света

«Освещение было самой сложной задачей. Мы должны были найти ту степень освещения, которая создавала бы атмосферу и понравилась бы игрокам. При любой возможности мы используем освещение, чтобы рассказать о событиях и сделать игровой процесс более интересным. Тестирование игры показало, что в темной обстановке игроки склонны идти туда, где светло. Все, что нам нужно было сделать, это создать несколько ярких источников света, и игроки потянулись к ним как мотыльки на огонь.

Такое упрощенное освещение также позволило облегчить восприятие силуэтов, и игрокам стало проще отличить Выживших от Зараженных. А свет от автомобильных фар стал самым удобным инструментом из всех: он отбрасывает длинные черные тени, создающие картину всеобщего опустошения, одновременно указывая дорогу Выжившим и заставляя их идти туда, куда хочется нам.» Крис Чин


Virtual Dj's – Art'Step 07 ♫




Реалистичная анимация зомби

«Мы считаем полчища зомби главными персонажами Left 4 Dead, и потратили много усилий на то, чтобы сделать их движения реалистичными. В том числе мы обработали массу данных, полученных с помощью технологии захвата движения, которые алгоритмически вписываются в окружающую физическую систему и помогают персонажам реалистично взаимодействовать с обстановкой и друг с другом.

В рамках своего обычного поведения зомби ковыляют, кашляют, срыгивают, дерутся между собой, прижимаются к стенам, садятся и ложатся на землю. Если что-то заставляет их очнуться от этого «ступора», они «приходят в состояние боевой готовности» и начинают искать источник раздражения. Увидев Выжившего, они «захватывают цель», постепенно возбуждаясь и приходя в ярость. После этого они полностью приходят в себя, перепрыгивая и перелезая через все на своем пути, чтобы добраться до жертвы. Их лица также принимают соответствующее выражение, чего было нелегко добиться, учитывая, сколько зомби может собраться на одном экране. Мы решили придать их глазам сплошной белый цвет, с одной стороны потому, что это выглядит пугающе, а с другой стороны - нам не пришлось рисовать отдельные глазницы для каждого зомби - это было бы слишком дорого.» Фил Робб


Distance – Untouchable ♫




Действия отдельного игрока

«Неудачное тактическое решение одного игрока может отразиться на будущем всей команды, что является отличительной чертой Left 4 Dead. Ощущение того, что ты должен привести свою команду к победе и четкое осознание того, что твоя ошибка может дорого стоить всем, оказывает очень сильное эмоциональное воздействие на игрока. Поэтому вам не следует:
- стрелять в Толстяка, если последующий взрыв может привести к тому, что вся толпа зараженных нападет на вашего товарища.
- тревожить Ведьму, так как обычно это означает, что не обойдется без жертв.
- неудачно использовать коктейль Молотова, что может привести к смерти товарищей по команде.
- включать автосигнализацию и тем самым вызвать на себя полчища врагов.
- убегать, оставив умирающих товарищей на произвол судьбы.
- и, конечно же, стрелять в спину своих товарищей, спасающихся от зомби и направляющихся в сторону укрытия.

Такие действия напрямую не приведут к завершению игры, но ваши товарищи по команде определенно останутся вами недовольны.» Майк Бут


Soul Captive – Survival ♫




Прикрытые тела

«С помощью вот таких прикрытых тел мы продолжаем повествование без того, чтобы напрямую объяснять игроку, что произошло. Мы хотели показать, что в этом мире есть и другие Выжившие. Естественно, большинство из них не могло долго продержаться, и игрок натыкается на их трупы - но мы хотели, чтобы они отличались от тел обычных Зараженных. Просто прикрыв тело одеялом или полотном, мы даем понять, что у этого человека был друг, который проявил участие, прикрыв тело своего погибшего товарища.

Это также говорит о текущем положении вещей - он не смог выйти и похоронить друга, так как не хотел наткнуться на Зараженных. Поэтому тела были оставлены здесь - не погребены, но прикрыты. Иногда можно увидеть прикрытое тело сразу за точкой сохранения. Представьте - группа Выживших была в безопасной зоне, возможно, за ночь их товарищ умер от полученных ранений, на следующее утро Выжившие не хотели, чтобы тело находилось рядом, и вынесли его наружу. Это было все, что они могли для него сделать.» Джейм Сью


Perverse – Rigor Mortis ♫


DEEP ♫ (Вирус зеленого гриппа)
«ВИРУС ЗЕЛЕНОГО ГРИППА»

- «Они меняются...» - Билл

- «Я думаю, что «CEDA» нужно было гораздо больше рассказать нам, чем говорить о чистых руках.» - Рошель

Вирус зеленого гриппа - страшный, неизвестный медицине, вирус охвативший большинство штатов Америки. Любой человек имевший контакт с больным или источником вируса сам мог заразиться им. Вскоре вирус превращает жертву в зомби-подобное существо, именуемое «CEDA» и выжившими, как зараженные. Зараза, по всей видимости, вызывает неконтролируемые приступы агрессии и ярости, что похоже на бешенство. Зеленый грипп передается через укусы, порезы, а также воздушно-капельным путем, хотя это до сих пор неподтверждено.
В комиксе «Жертва» ясно объясняется, что иммунитет к подобным болезням, может передаваться через гены отца. По самой распространенной теории «устойчивость» появляется благодаря X-хромосоме.
Рошель делает предположение насчет распространения вируса. По её словам, зараза распространялась через животных, в том числе и через домашний скот. («Болотная Лихорадка» и «Кровавая Жатва»).

Согласно карте «CEDA» в эпицентр заражения был в штате Пенсильвания.
Далее вирус распространился на восточные штаты.
Крестами помечены зараженные территории. К тому же, мы можем видеть, что инфекция не попала в северные штаты, но точной информации об этом нет. Некоторые крупные города, попавшие в лапы вируса, имеют незараженные области. Отсюда можно предположить, что они по-прежнему удерживаются военными.
Единственной действующей точкой эвакуации в Южной Атлантике является Новый Орлеан. Вполне возможно, что зараза распространилась еще дальше, чем отмечено на карте. Вместе с тем, Эллис во время событий рассказывает одну из баек о своём приятеле Ките. Он объясняет, что когда он отправился в поход, правительство использовало биологические бомбы, косвенно намекая на то, что вирус Зеленого гриппа - биологическое оружие.

Из листовок, постеров и по надписям на стенах можно узнать, что события «Мрачного Карнавала» развиваются в начале октября.
День 2: Люди все ещё думают, что это ещё один безобидный грипп. «CEDA» проинформировала общественность об предотвращении заражения. Впрочем, уже сегодня на улицах Филадельфии начали появляться первые зараженные.
День 7: Военные с Аванпоста «Миллхэвен» прочесывают зараженные области в поисках выживших.
День 11: «Миллхэвен» не получает приказов от командования.
День 14: К этому моменту большиство оборонительных пунктов в Пенсильвании сильно перегружены. Начинают появляться особо-зараженные. Вирус распространяется на юг.
День 16: Армия бомбит аэропорт, в надежде подавить эпидемию.
День 19: «Миллхэвен» перегружен.
День 20: Инфекция достигла Джорджии и Саванны. Начинают появляться новые особо-зараженные, такие как Плевальщицы, Громилы и Жокеи.
8 октября 2009г. «Полуночные всадники» отменяют свой концерт и улетают на вертолете.
День 22-24: Армия берет командование пунктами «CEDA» на себя, ввиду неспособности последних сдерживать вирус.
День 24: Население Нового Орлеана срочно эвакуировано. Памятный мост разбомбили, чтобы задержать инфекцию.


Mario M – EvaC ♫



Мутация в Курильщика имеет прямое отношение к человеку, который курил или курит. Закупоривание легких жертвы, привело к тому, что в них скопился дым. Высокая концентрация дыма в организме способствует дальнейшей мутации.
Мутации в Охотника могут происходить из-за высокого уровня молочной кислоты в организме, в следствие длительных и напряженных тренировок или увлечения паркуром.
Мутация в Жокея может быть результатом сидячего образа жизни или инвалидности. Регенеративные способности вируса могут восстанавливать функции спинного мозга, позволяя зараженному человеку снова ходить. Это частично объясняет горб, полусогнутое состояние и ненормальное хихиканье. Есть отдельная теория о том, что вирус Жокея крайне схож с вирусом Охотника, но первый вызывает слабоумие, как результат воздействия вируса на мозг.
Мутация в Танка имеет связь с бодибилдингом и стероидами. Переизбыток гормона креатина, отвечающего за рост человека, в купе с анаболическими стероидами, вызывают чертовски большой и неконтролируемый рост мышечной массы. Мутация также может быть обусловлена снижением уровня миостатина в организме, белка отвественного за регулирование размера мышц.
Мутация в Громилу похожа на мутацию Танка. С тем лишь отличием, что Громила начальная стадия развития в Танка. Также есть теория о том, что вирус Громилы появился из-за людей, страдающих гигантизмом. Возможно до заражения человек мог заниматься армрестлингом, что объясняет его нечеловечески большую правую руку.
Мутация в Толстяка связана с чрезвычайно высоким уровнем жировых тканей и холестерина. Слизь была создана, предположительно, для разрушения липидов - сложных органических соединений, включающих жиры и жироподобные вещества. Пространство, ранее занимавшее жировые ткани, было разбиты и преобразованы в единую систему для выработки желчи.
Мутация в Плевальщицу обусловлена тем, что вирус мог вступить в реакцию с бактериальной язвой. Клетки ранее "захваченные" язвой были поглощены и ассимилированы вирусом. Другая версия говорит о том, что вирус Плевальщицы похож на вирус Толстяка, но в первом случае зараза вошла в контакт с гастрином - гормоном, отвечающим за выработку желудочного сока. Пошатывание и визг Плевальщицы можно объяснить кислотой, которая просачивается в другие органы и разрушает там все.
Мутация в Ведьму частично связана с психическим расстройством жертвы, как например СДВГ (Синдром Дефицита Внимания и Гиперактивности).

Вступительный ролик к игре начинается со слов «Через две недели после первого заражения», намекая на то, что одному очень удачливому человеу посчастливилось подхватить инфекцию и эпидемия начала распространяться оттуда. До сих пор досконально не ясно, что является средством инфицирования - укус ли это? С одной стороны в игровом процессе зараженные не стремятся укусить выживших, а лишь забить до смерти, с другой во время прохождения кампании «Похоронный Звон» на локации «Церковь» - Сумасшедший упоминает, что его укусил зараженный.
Субстанция, которую рассматривал Билл в начальном ролике, может быть слизью Толстяка, предполагая, что зараженные уже начали меняться.
В комиксе «Жертва» есть эпизод, где Билл и Зой проходят мед-обследование, доктор говорит им, что вирус постоянно меняется и он может переноситься как по воздуху, так и через укусы и порезы. Если инфекция постоянно мутирует, то возможно на свет уже успел появиться особая форма вируса, превращающая зараженных в Громилу, Плевуншу и Жокея. Этим также объясняется то, что выжившие из первой части никогда не встречали их.
В комиксе также можно увидеть выживших глазами зараженных. Зеленый грипп сильно меняет восприятие человека, видя все с оттенком оранжевого. К тому же зараженные видят обычных людей как монстров по отношению к себе. Соотвественно, можно предположить, что другие зараженные видят других жертв вируса как нормальных людей. Этим можно объяснить агрессию и раздражительность к выжившим.
Однако, возвращаясь к теме ощущения окружающего мира зараженными, стоит отметить, что особо-инфицированные видят выживших, так как они и выглядят. Кроме того, это показывает «Падший выживший», завидев четверку он бросается в бегство. Возможно он видит их, как зомби.
Есть теория о том, что зараженные атакуют выживших в целях самозащиты, веря, что они и есть зараженные. Такое поведение демонстрировал псих в церки, отказавший выжившим в помощи и натравивший на них орду.

Взято >
http://ru.left4dead.wikia.com/wiki/

Enigma Dubz – 28 Beats Later ♫

ROCK ♫
Здесь светит солнце даже в мрачном, мертвом городе :D
Атмосферные кампании «Приход», «Жертва» и «Торговый центр» например.

No Filter – Tetscity ♫
No Filter – Stand Up ♫
No Filter – Seasons ♫
No Filter – Where Are You Now ♫
No Filter – Take The Fall ♫




End Of Green – The Painstreet ♫



The Perfect Crime – Harlequin ♫
Ektomorf – To Smoulder ♫


Butterfly Explosion – Carpark ♫




Fourteen Nights At Sea – The Dead House ♫




Arctic Plateau – Alive ♫




В одиночку долго не продержишься, всё «потрачено» если не с кем играть. И наоборот, когда ХОЧЕТСЯ с кем-то конкретно (играть), появляются смыслы. Всем пару по духу!)

Seether – The Gift ♫
Vairon – No Matter What ♫





«Придумать образ Зой было сложнее, чем образы других персонажей. Сложно представить молодую девушку в пост-апокалиптическом мире, кишащем монстрами. Она должна была быть привлекательной женщиной и в то же время опытным бойцом. Она должна была быть сильной и уметь постоять за себя даже перед лицом опасности. Мы также должны были наделить её узнаваемыми чертами. Жакет ярко-красного цвета подходил для этой цели. Он сразу выделяется на фоне размытых, бледных цветов врагов и темных, приглушенных тонов окружения. Что же касается остального, нам пришлось несколько раз переделывать ее образ до тех пор, пока мы наконец не получили нужный результат. Зой предстала в виде обычной молодой женщины, и каждый может представить себя на её месте.» Андреа Викланд
ДРУГОЕ ♫
M83 – Holes In The Sky (Ft. HAIM) ♫
Danny Elfman – The Truth ♫





Spotlight Kid – Hold On ♫ Haunting Me ♫




Soular Order – Everything That Time Holds ♫
Soular Order – Trust ♫
Soular Order – Hinterland ♫





The White Buffalo & The Forest Rangers – Bohemian Rhapsody ♫





The White Buffalo – I Got You ♫




«This time I´ll try to listen, and feel what you feel»

Modual – Sticks & Stones ♫


«If tomorrow never comes, at least we’ll have tonight,
it’s now or never take your chance, in this world of light»


Tiki Taane – Come Fly With Me (Ft. Sambora) ♫





«This time it all goes south»

The Dinosaur Truckers – Wolves In The Streets ♫





«Hell came to Earth, these two are gonna send it back»

Skitzo Productions – Brothers In Arms ♫





Nick «The Gambler»

«Первоначально сценаристы написали биографию преступника. У нас была такая идея: здесь, в мире зараженных, оказался сбежавший из тюрьмы преступник. Ему до смерти надоела одежда заключенного, и поэтому он украл дорогой белый костюм из магазина одежды. Погибать, так с музыкой! Но в конце концов этот преступник превратился в азартного игрока.» Андреа Виклунд

Hex – The Industry ♫





Байкер Фрэнсис

«Чтобы оживить мрачную атмосферу Left 4 Dead, в первую очередь нам были нужны четверо убедительных персонажей Выживших, с которыми игрок мог бы себя ассоциировать. Фрэнсис должен был быть сильным, волевым персонажем, хорошо вписывающимся в игру. Он должен был казаться огромным, обладать узнаваемыми чертами и хорошо гармонировать с окружением. Образ почти двухметрового байкера с его оголенными руками, испачканной белой рубашкой и кожаным жилетом, казалось, рожденного, чтобы командовать, прекрасно подходил для этой цели и ясно выделялся на фоне царящего хаоса.

Создавая окружение, столь же мрачное, как и сама Left 4 Dead, мы осознавали важную роль четкой графики в бою с сотнями врагов, наступающих непрерывным потоком. По сути, Выжившие являются нашей последней надеждой, их сильные тела изображены в теплых тонах, словно они больше не принадлежат этому погрузившемуся в хаос миру.

Для зомби мы использовали приглушенные и довольно бледные тона, и, в отличие от Выживших, они не так сильно бросаются в глаза. Четверо персонажей задумывались как одна команда, противостоящая всему миру, а их четкие силуэты и яркие цвета позволяли воспринимать их и как отдельных персонажей, и как единую команду. Нам хотелось создать четверых правдоподобных персонажей, которые бы дополнили наше видение ужасающего пост-апокалиптического мира - мира, в который тебе, игроку, предстоит попасть.» Джереми Беннетт


The White Soots – Give Me Back My Land ♫
The White Soots – If I Go ♫





Вояка Билл

Graveyard Train – Run Billy Run ♫



«Когда мы разрабатывали образы четверых Выживших, одной из наших целей было создание очень разных, но вместе с тем харизматичных и волевых персонажей, хорошо вписывающихся в сюжетную линию игры. Образ Билла также представлял некоторую трудность, так как здесь сложно было найти правильное соотношение реалистичности и идеализма.

Сначала он выглядел намного старше и слабее, из-за чего казалось, что он физически не способен противостоять зомби. Позднее мы совершили другую ошибку, сделав его слишком молодым и привлекательным, что шло вразрез с историей персонажа.

В конце концов, мы добились соответствия истории персонажа его внешним данным, сделав Билла опытным воякой, который, будучи старше и опытнее, все еще может превзойти вас в рукопашной схватке.» Ариэль Диаз


Addergebroed – Sacrifice ♫

ДРУГОЕ (#ПК_статья)
Жанр постапокалипсиса активно развивался во второй половине ХХ века и достиг апогея после крушения СССР, когда на планете стала доминировать единственная мир-система. Вот уж четверть века люди настойчиво мечтают о конце современного мира, но раз за разом совершают одну и ту же ошибку. Инстинктивно опознавая существующую систему как нечто чуждое и неправильное, никто в тоже время не может предложить никакой альтернативы, кроме тотального разрушения. Как написал философ Фредерик Джеймисон: «Нам легче представить конец света, чем конец капитализма».

Постапокалиптика является достаточно низкопробным элементом поп-культуры. Из более-менее серьёзных писателей, творивших в этом жанре, можно выделить разве что Уэллса. Сегодня, когда постапокалипсис унифицировался точно также, как трусы от «Hugo Boss», можно говорить о том, что жанр окончательно замкнулся на самом себе. Формула последовательна и проста: развитая цивилизация – катастрофа – тотальное уничтожение цивилизации – долгий период дикости – начало «новой» цивилизации. Причём импотентность нигилистов из Голливуда обнаруживается как раз на последнем пункте. С большим мастерством изобретая различные казни человечества, вроде вирусов или инопланетян, мало кто может придумать новую социальную организацию ♥♥♥♥ sapiens. Так, в модном сериале «Falling Skies», когда Земля оказалась разрушена пришельцами, выжившие по прежнему воспроизводят ролевые модели западного мира: бабы бьют мужиков, дети не дают стрелять зверей ради пропитания, везде толерантность и демократичность. В более известном сериале «The Walking Dead», откуда пришёл мем про Карла, всё тоже самое: лидер партии нытик, женщины понукают группой, право голоса имеют даже карапузы, а ценность человеческой жизни такая же, как у Джона Локка и Жан-Жака Руссо. Логично помыслить, что коренное изменение социальной среды приведёт и к коренному изменению поведенческих моделей, но нет! Ничего этого нет! Просто американское общество уменьшилось до миниатюры в полтора десятка человек. Зачем замораживать всю землю, как в фильме «Сквозь снег», если там всё равно будет воспроизведена обычная дихотомия борьбы бедных против богачей?

Почему так? Отчего?

Ведь изначально тот же зомби-апокалипсис имел чёткую антикапиталистическую, почти марксистскую риторику. В фильмах Джорджа Ромеро мертвецы атакуют не что-нибудь, а контрольные точки общества потребления – супермаркеты, банки, бары и типовые одноэтажные домики, которыми застроена вся Америка. Здесь есть намёки на социальную перезагрузку, но не у людей, а у зомби, которых режиссёр представляет, как голодную коммуну, где нет пола, возраста и расы. Это идеальное общество, утопия, где нет преступности и всё максимально утилитарно, рационально – мертвецы просто хотят жрать. В последнем зомби-фильме Ромеро «Земля мёртвых» неживые обучаются, овладевают инструментами и оружием, с помощью чего нападают на людской город. Зомби наглядно иллюстрируют социальную организацию левого, революционного толка, тогда как у людей всё как обычно: богачи и угнетённые. Разница ещё больше чувствуется, если сравнивать роман Ричарда Мэтсона «Я легенда» 1954 г. и одноимённый фильм с Уиллом Смитом наших дней. В первом случае люди, поражённые бактериями, вовсе не оказываются мертвецами, но строят новую утопию, а современная экранизация лишь о том, как куча тварей штурмует дом учёного. Очень жаль, что зомби-фильмы, имеющие большой потенциал, схлопнулись в идею обыкновенной осады живыми мертвецами – хотя бы брэдпиттовская «Война Z».

Такое ощущение, что игровой апокалипсис повторяется всегда: «Безумный Макс», «Почтальон», «Книга Илая», «Волчий дождь», «Fallout» всех частей, «Водный мир». Везде одно и тоже, кроме редкого исключения, а-ля «Матрица». Хотя бы новый «Безумный Макс», великолепный фильм-аттракцион, самая лучшая в мировом кинематографе гонка-преследование, чем, собственно, картина и интересна, имеет в качестве background знакомый нам феминизм. Ох, ну неужто вы думаете, что в выжженном ядерным солнцем мире на вес золота будет цениться материнское молоко? Как бы не были завлекательны одинокие пейзажи, как бы не обещали они нам, жителям железо-бетонного леса, свободу и приключения, на самом деле это обман. Даже «Fallout», особенно третья часть и то, что за ней – сплошное повторение пройденного. Это самое простое желание – что-нибудь разрушить до основания, но смысл взрывать целый континент, если на его обломках в качестве жупела обязательно возникает вождеский фашизм, а в качестве правильного варианта рынок и представительная демократия? Жанр постапокалипсиса попросту не может представить себе настоящую революцию, настоящее преображение, настоящее изменение. Ничто так славно не защищает капитализм, как фильмы о конце света. Не только потому, что там снова замыкается круг (посмотрите американскую агитку «Почтальон»), но и потому что, насытив себя воображаемым переживанием катастрофы, спасшись от гигантского цунами или отбив вторжение двухметровых насекомых, можно с новой уверенностью оценить обаяние стаканчика кофе из «Starbucks» и размеренную работу в офисе.

Как тут не вспомнить ИГ, которое хотя бы эстетически является зримым выражением постапокалипсиса – те же джипы посреди пустыни, как в сериале про Макса или избранного из убежища. ИГ примечательно для мира даже не жестокостью, которая ненамного более выдающаяся, чем жестокость шиитской милиции, лояльных войск Башара Асада или подразделений Саддама Хусейна. Прикол ИГ, как постапокалипсиса, что оно предлагает альтернативу, пусть для европейского мира страшную, неприемлемую, но альтернативу, которой сочувствуют миллионы жителей Ближнего Востока. Это принципиально новое устройство мира. То, что не могут представить себе создатели поп-культуры Запада даже в убогом фильме «Пастырь». Если же в поп-культуре, вроде сериала «Тиран», в итоге появляется что-то вроде ИГ, то лишь как аналог орды зомби с автоматами, которые лезут изо всех щелей. Снова казни египетские – кровь, сгоревшие машины, чья-то оторванная нога, то есть ничего интересного, просто фон, декорации, которые скрывают пустоту. Вроде бы уникальные разрушения, где так заманчиво падают небоскрёбы, неизменно повторяются на киноэкранах каждый месяц, а то и неделю.

Ещё бы это не завлекало! Ещё бы не было таким возбуждающим! Постапокалипсис отличный психолог. Он снимает городской стресс. Если в кино, как правило, речь идёт о группе выживших, воспроизводящих знакомые социальные институты, то в играх по миру постапокалипсиса в центре повествования находится герой-одиночка. Но это ведь мы, обычники и типичники, привыкшие к крану с горячей водой, которые вдруг попали в мир, где ни то, что крана, но порой и воды нет. Зато там есть свобода, которая часто понимается, как вседозволенность, как пусть радиоактивный, но ветер. Нет государства, которое бы наказало за правонарушение. Нет и анархии, есть только индивид, спешащий насытить своё эго. Когда ты несёшься по выжженной пустоши Сан-Франциско, то компенсируешь ежедневную поездку в переполненном трамвае Перми. Увы, это сто раз описанный эскапизм. В каком-то смысле постапокалипсис страшно гедонистичен, потому что уничтожает мир ради одного протагониста, ради одного тебя. Если вдуматься, то миллиарды людей истреблены лишь затем, чтобы обыватель, читающий Глуховского, наконец-то почувствовал себя свободным охотником или головорезом. Но раз для свободы потребовалось уничтожить весь мир, то индивид ею никогда и не обладал и обладать не сможет. Ему нужно лишь эффектное зрелище, способное насытить ложную жажду приключений.

Создатели постапокалипсиса не пессимисты, а реакционеры. Не трусы, а полицейские. Не художники, а жестянщики. Они не хотят никакой революции, а мы не хотим никакого постапокалипсиса. Только эсхатология. Там конец света обещает не руины, где феминистки по прежнему доят мужиков, а неизречённый Град Огненный. Ведь нужно мечтать не о зрелищном конце, а о конце зрелища.

Под корень >
http://vk.com/podkoren
ДРУГОЕ ♫
Centz – Perfect World ♫
Wasaru – Sugar Seas (Ft. Julie) ♫
Nym – Lesser Known Good ♫
Dirty Elegance – Crepuscular Rays (Ft. Keith McKelley) ♫



Shapeshifter – Twin Galaxies ♫
Delicquenzy – Beginning Of The End ♫

КОНЕЦ МИРА КАК НАЧАЛО

В последнее время появляется всё больше постапокалиптического арта. Ощущение близости конца, наступления краха, падения одной глобальной современной цивилизации, которая стирает границы государств, всё больше охватывает художников. А эстетика разрушения мегаполисов со всей инфраструктурой завораживает зрителя. Эсхатологизм, заложенный в основу сюжетов картин - отнюдь не личное мировосприятие авторов, ряды которые полнятся с каждым днем, это уже всеобщее предчувствие конца, но не смерти человечества. Этот конец - логическое завершение, тупик ошибочного пути развития общества.

Прислушайтесь к себе, вглядываясь в сюжеты: кроме ужаса, который охватывает от мысли о всяком конце, где-то в глубине души мы чувствуем, как нас очаровывает буйство природной стихии и её всесилие над рукотворными и искусственными сооружениями. Это из под рационального говорит наша внутренняя истинная сущность - Природа. Центры мегаполисов, густо поросшие лесом, зеленый мох на стенах Кремля и дикие звери, нашедшие укрытие в тоннелях бывшего метрополитена - символы падения искусственного и противоестесственного организма, враждебного человеческому началу. Это символ установления нового закона - Закона Природы. Это новый шанс для человечества, которое последний век стремительно и с ускорением шло по пути собственной гибели. Гибели не буквальной, телесной, а гибели человеческого в людях: со все большим ростом комфортных условий - всё больше вымирают естесственные человеческие инстинкты. С распространением глобализации вымирают индивидуальные особенности, национальные культуры, всё больше отдаляя нас от подобия предков.

Мы далеко зашли, играя в "прогресс", и теперь, лишь разрушив все до основания, можно построить заново, с чистого листа - на зеленых равнинах, где когда-то стояли торговые центры, на руинах бывших правительственных зданий - цитаделях лжи, бойнях по производству "еды", почва под которыми густо сдобрена кровью животных, и, наконец, в стенах прекрасных храмов, которые теперь еще более красивы без толстых лживых священников и их умственно отсталых прихожан.

Только на обломках старого мира можно построить новый тип общества, не враждебный Природе и живущий по её естественным законам.

Greenline Front >
http://vk.com/glf_public

ДРУГОЕ ♫ :) (: ♫
Солнечная, светлая кампания. Играя в неё, часто светит солнце за окном, временами ослепляя видимость на мониторе. Так, после очередного удачного «Прихода» с любимыми игроками, этот трек намурлыкал что-то милое :D

Enigma Dubz – Reminiscing (Ft. Drapez) ♫




The Black Penguins – Hydrosonic ♫
Rhian Sheehan – A Thimble Full Of Sorrow ♫




Arms and Sleepers – Matador (Instrumental) ♫
Sepalcure – The Warning ♫
Sun Glitters – Softly And Slowly (Ft. Rob Boak) ♫
Blackmill – As Time Goes By ♫
Asa With Joyful Lips – Forgotten ♫
Epic45 – People Say This Place Is Slowly Dying ♫


Khruang Bin – A Calf Born In Winter ♫
SBTRKT – Problem Solved (Ft. Jessie Ware) ♫
Thomas Dybdahl – Don't Lose Yourself ♫ One Day You'll ♫ Dice ♫
Lostlojic – My Heart Skips a Beat When You Smile ♫
Finding Hope – Wonder ♫ Soular Order – Stay Close ♫
Mr.Carmack – Rogue ♫ LuQuS – I'm Waiting ♫




Счастье (совместимость) :) и (:

Связь :) и (: словно доставляет партнеров на острова блаженных. Невозможно даже представить, чтобы вам в голову пришла мысль о бесцельной погоне за приключениями. Окружающие верят в вас. Неугасимая вера освещает вам дорогу. Жажда знаний обуревает вас.

Вы многосторонни. Ваши дарования развертываются, подобно вееру, в разных направлениях. Любое благоприятное предзнаменование заставляет вас ускорять шаг. Отважное шествие по жизни типично для вашего знака. Вы непоколебимо смелы и до конца верны своим идеалам. Вы готовы сражаться за свои идеалы, не щадя живота. Рассматривая совместимость пары :) и (: имейте в виду, что союз двух :) (: – это взрыв чувств и эмоций.

Мужчина- :) понимает, что женщина- (: разделяет его энтузиазм. Её быстрый, легкий шаг привлекает внимание :) . Она жаждет исследовать все уголки земного шара. Её смех радует его сердце. Они любят всё радостное: людей, места, вещи.

Мужчина- :) готов обмениваться своими философскими идеями с огненной женщиной- (: . Она говорит с убеждением, которое редко у кого встретишь. Она уверена, что преданность идеалам в конце концов обеспечит успех. Мужчина- :) не осмеливается её разубеждать.

Почему? Женщина с мягким голосом способна опрокинуть наземь его высокие идеи. И она оказывается права. Мужчина- :) не может разобраться в своих чувствах.

Когда он рядом с ней, у него тревожно на душе, ему не по себе. Ведь в таких обстоятельствах необходимо что-то предпринять. «Если меня охватила страсть, - думает он, - то почему мне кажется, что я тону?»

Его радует, что их природа, словно по мановению волшебной палочки, прерывает их самоанализ и как бы заставляет действовать по команде «полный вперед». Анализируя совместимость пары :) и (: имейте в виду, что их общие идеи пробуждают творческое воображение мужчины- :) . Они по-настоящему счастливы не тогда, когда предаются мечтам о будущем, а когда работают ради нужд текущего момента. Это ему по душе!

Женщина- :) воспринимает мужчину- (: как свое зеркальное отражение. Он смел и беззаботен. Они в равной степени наделены готовностью с легким сердцем идти на риск.

Ей нравится, что он наделен чувством юмора. Его юмор не знает запретных предметов. Он обычно в хорошем настроении, но приходит в смущение, если нечаянно совершает промах (с ней такое также случалось раз или два). Ей было бы интересно заранее знать, в чём они будут согласны и в чём - не согласны.

Она убеждена, что её интересы окажутся ему не по вкусу. Её не страшит темперамент огненного мужчины- :). Она готова подставить ему подножку для того, чтобы посмотреть, как он будет реагировать.

Он раздражается, поняв, что над ним подшутили. У мужчины- :) задорная внешность. Однако она знает, что под этой маской скрывается решительная душа. Он испытывает настоящие муки, стремясь претворить свои мечты в реальность.

Её собственный мир альтруистичен. Она думает, что будет замечательно, если они пойдут рука об руку. Его не волнует прошлое. Он не рвется переживать вновь и вновь волнующие моменты. «Это хорошо, что он умеет перешагнуть через сентиментальные воспоминания», - думает она. - Из него получится верный товарищ!»

С самого начала вы видите себя гордо идущими вперед рука об руку. Нет никаких препятствий к тому, чтобы сделать вашего любимого счастливым.

Рассматривая совместимость пары :) и (: имейте в виду, что союз двух :) (: чувственный и крепкий. Вы оба уверены в будущем. Даже если настоящее вас не удовлетворяет, вы готовы отдать необходимое его требованиям. Приблизительные схемы не удовлетворяют вас.

Вы вдохновенно разрабатываете свои планы. Вы не берёте на себя точных обязательств, а действуете, исходя из требований настоящего момента. Вы стремитесь прежде всего использовать благоприятное стечение обстоятельств. Если вы не раздражены друг на друга, ваши шаги обдуманны и согласованны. Обмениваясь своими идеями, вы и сердцем, и умом остро ощущаете свою близость!


Message to Bears – The Tourist ♫



Melorman – Stay (Need a Name Remix) ♫
«12 часов с момента заражения» (взято > https://vk.com/id50310743)
Глава II – Тренер


Местная средняя школа «Литл Хилл».

22:00

- Если вы думаете, что я вас так просто отпущу, то вы ошибаетесь! Пока я не увижу блеска в ваших глазах, никто отсюда не уйдёт – будете бегать до утра!

Хоть голос Тренера и был достаточно грозным, чтобы внушить страх незнакомому человеку, его подопечные, бейсбольная команда учеников средней школы «Литл Хилл», знали его не первый год. Он был любимчиком среди учащихся. Несмотря на ворчливый характер, Тренер всегда умел подбодрить их и был добр абсолютно ко всем.

- Зря вы смеётесь! Я не собираюсь позориться на завтрашней игре, не для того я отдал жизнь спорту.

Из-за травмы колена, карьера Тренера, как спортсмена оборвалась уже давно. Поэтому ему ничего не оставалось, как стать учителем физкультуры. Впрочем, несмотря на свои 44 и травму, он был в отличной физической форме.

- Сэр, уже поздно. Может все-таки вы нас отпустите?

В этот вечер перед завтрашней игрой он оставил после тренировки троих лучших игроков для дополнительных занятий. Он действительно хотел победить.

- Ладно сынки, последний рывок от северной трибуны до меня, вперед. Если уложитесь в 12 секунд – можете идти спать, - Тренер кинул бутылку с водой одному из учеников. Все трое сделали по глотку, они занимались с обеда.

- Если не уложитесь – будете спать здесь, - добродушная улыбка расплылась по всей физиономии.

Тренер, стоя с секундомером в руках, наблюдал за удаляющимися фигурами ребят. Думал он в этот момент о жареной курице. Он не придерживался никаких диет и всегда считал, что уважать себя – это в первую очередь уважать свой желудок.

- На старт! Внимание! Марш!

Ученики на команду не отреагировали.

- Эй! Меня что не слышно? Стартуем по свистку!

Тренер, что есть сил, засвистел. Этот свисток ему подарили на день Спорта, и он им очень гордился. Зверский рёв заставил Тренера отвлечься от секундомера, он поднял глаза.

- Это еще что за чёрт?! Эй!

На него бежали три ужасных монстра. Тренер на секунду растерялся и даже успел бросить взгляд на секундомер. «А ведь неплохо бегут, чёрт возьми». Не понимая, что происходит, он схватил бейсбольную биту и замер в стойке. «Если это очередная шутка, пусть потом саами маме объясняют, почему у них ребра сломаны».

- Ну давайте! Давайте! Я ударю поверьте! – и в эту секунду он понял, что шутки закончились, когда один из монстров вдруг резко подпрыгнул на нереальную высоту.

- Ну получай тварь! – с этим криком Тренер со всего размаху двинул битой по летящему чудовищу, от чего тот буквально сломался пополам. Еще мгновением спустя, двумя мощнейшими ударами в голову, были остановлены остальные.

Стоя над обезображенными трупами, Тренер пытался понять, что же произошло. На стадионе не было ни души, редко кто из случайных зевак задерживается, что бы понаблюдать за тренировками так поздно. На земле лежали не его ученики, их даже людьми назвать можно было с натяжкой. Это либо кошмар, либо ужастики, которые он так ненавидел, все-таки вырвались в реальный мир.

«Телефон в машине. Звонить в полицию? Ехать домой? Чёртова жареная курица». С этими мыслями Тренер погрузился в свой огромный внедорожник. 911 не отвечает. «Странно. Поеду в участок. Чертова курица. Чертовы монстры». Дикая тишина и ни каких прохожих на улицах. Тренер включил приемник, скорее, что бы немного отвлечься.

« Повторяем! В городе объявлено чрезвычайное положение, в связи с заражением водоснабжения! Не в коем случае не употребляйте воду! Не покидайте дома! Избегайте общественных мест!

Скоро вам помогут!»

Тремя часами позже.

- Ты думаешь ты голодный?!! Неееет! Это я голодный! – с этими словами Тренер пробил череп битой, которая уже получила статус супер-оружия, бегущему на него зомби. – Прости незнакомец, но тебе не стать новым витком эволюции.

В течение последних часов ему не удалось повстречать ни одного «живого» человека, но за то, он успел прикончить с десяток зомби, что уже даже начинало доставлять ему удовольствие. Спортивный интерес усиливался тем, что он, действительно, очень хотел есть и пить. Но инстинкт выживания сначала привел его в полицейский участок, где никого не было. Там он захватил помповый дробовик. До этого такой Тренеру доводилось держать уже несколько раз, но стрелять никогда.

К 2-ум часам он выехал на G230. Радио продолжало вещать о наступившем конце света. Тренер понимал, что это запись и скорее всего там уже все эвакуированы. «Или мертвы». Только что его внедорожник пролетел указатель «Мил Вэй. 5 миль».

«Возьму еды по-больше. Надеюсь Джек тут». Подъезжая к закусочной Тренер увидел, как на полной скорости от неё удалялся спорт-кар. «Если эти твари умеют водить тачки, то у них не плохой вкус. Сначала припасы, потом попробую наперерез догнать».

- Джек! Ты здесь?! Сомневаюсь. Старина Джек, надеюсь, ты спас…. – не успел он договорить, как вдруг дверь с черного хода просто разлетелась в щепки, и туда ввалился огромный монстр, настолько безобразный и толстый, что Тренера стало немного подташнивать.

- Ах Джек, ты никогда не любил спорт! Прости! – сильная отдача от дробовика откинула Тренера немного назад. Через секунду, когда искры из глаз перестали сыпаться, он увидел, что толстяка буквально разорвало на куски.

«Вот дерьмо. Ну и вонь. Как твои блины, Джек». Не мешкая ни минуты, Тренер сгрёб с прилавка все пиво и еду, которые смог унести. «Надо же, такие дела творятся, а кто-то еще и грабить успевает», - пронеслось в голове, когда он бросил взгляд на кассу, но потом посмотрел на свой дробовик, одолженный у властей, и мысли улетучились.

- Ну что ж, если повезет, то успею догнать. Шоссе идет по дуге. Срежу напрямую и попробую поехать на встречу.

Радио вдруг замолкло, и начались помехи. «Ну вот и до станции добрались, черт бы вас побрал».

Сквозь скрежет начинали снова доносится слова, но это уже было не предупреждение, а что-то другое…. Тренер прибавил громкость.

«Прошу помощи! Прошу помощи! Я в ловушке на радиостанции «Литл Хилл»! Похоже, что я окружена этими монстрами! Прошу, если кто-нибудь меня слышит, помогите! Прошу помощи! Меня зовут Рошель, я в ловушке………..»

«Ну что ж, как раз по пути. Надеюсь, продержишься Рошель!»


Demis Roussos – I'll Be Home ♫


«12 часов с момента заражения»
Глава IV – Рошель

17:00 Национальная лаборатория исследования и химического анализа.

«Иногда судьба преподносит сюрпризы» - какая избитая фраза. Но ведь иногда эти сюрпризы могут изменить всю жизнь, а возможно принести смерть. Пару дней назад Рошель лишь грезила этой работой. А уже сегодня она на первом своем репортаже в Саванне, куда её отправила компания. Ни одной мелочи не должно быть упущено: её безупречный вид и прекрасный текст. Рошель готовила репортаж об утечке неких токсинов, которые могут быть опасны для окружающей среды и населения. Но ей очень хотелось сделать из этого сенсацию, что бы доказать всем, что она способна на большее, чем готовить кофе и ковыряться в проводах в студии.

Когда фургон, где находились Рошель и её новый оператор Микк, въехал на территорию, многие вещи показались Рошель странными. Например, слишком большое скопления правительственных машин, федералов, военных и полиции. Когда она вышла и огляделась вокруг, то заметила, что даже лимузин сенатора находился здесь. Периметр у входа в здание оцеплен, и попасть туда нет никакой возможности, но только не сегодня! Рошель сразу решила, что будет идти по головам ради эксклюзивного материала, а тут явно пахнет тайной.




- Так, Микки, все готово? Как я выгляжу? Похоже, мы первые, поэтому надо срочно отснять интервью с сенатором. Как думаешь, почему здесь столько людей? – Рошель снова обвела взглядом территорию и обратила внимание, как люди в специальных костюмах хим защиты входят в здание.

- Тогда вперед, - Рошель направилась к нескольким мужчинам, среди которых был сенатор, и он очень злобно что-то кричал человеку в белом халате, явно работнику лаборатории. – Господин сенатор, несколько вопросов!

- Никаких комментариев, здесь закрытая зона! Уведите их отсюда!

- Господин сенатор! Что здесь произошло? Насколько опасен токсин? – продолжала настаивать Рошель.

- В данный момент ситуация взята под контроль. Специалисты занимаются обеззараживанием помещения. Утечки вируса нет, - отстраняясь от камеры, быстро произнес сенатор.

- Вируса? Господин сенатор, речь идет о токсинах или о вирусных препаратах? В ста метрах протекает река, есть ли вероятность того, что вода заражена?

Сенатор явно был зол, и Рошель это чувствовала. Оставив её без ответов, он, в сопровождении охраны, проследовал к лимузину.

- Чёртов ублюдок. Я должна узнать, что тут произошло.

- Давай, я тебя запишу сейчас немного на фоне входа в лабораторию, - отстраненно продолжал ворчать Микк.

- Нееет, я сейчас сама все увижу, иди за мной и камеру не выключай, - Рошель направилась в обход здания. Микк не выразив не капли изумления, шёл за ней.

Через 5 минут они уже были внутри. Дверь с надписью «Только для персонала», как всегда оказалась открытой. В здании было достаточно светло. Типичная химическая лаборатория, со стеклянными стенами, длинными коридорами и специфическим запахом больницы. В конце коридора Рошель снова наткнулась на черно-желтые ленточки с надпиью «Осторожно! Опасность заражения!»

- Слушай, пожалуй хватит, сейчас они выйдут и возьмем интервью, - впервые за весь день проявил эмоции Микк.

- Кажется, кто-то идет, видишь? – Рошель, прищурившись, смотрела в глубь коридора.

Навстречу им шли несколько человек в тяжелых бежевых костюмах химической защиты. Они были достаточно необычными и массивными, скорее всего одни из последних моделей вооружения.

- Ты снимаешь? – Рошель встала перед камерой и начала произносить, бережно заготовленный и выученный наизусть текст, - Мы находимся в Национальной лаборатории исследования и химического анализа, где в 14:00 произошел сильнейший взрыв, который привел к утечке токсичного химиката. Эта авария являет собой потенциальную опасность заражения воды, ведь поблизости протекает река…. Что? Что ты делаешь?

Микк медленно опускал камеру, но взгляд его был не подвижен. Это был первый раз, когда Рошель видела такие выраженные эмоции на его лице, и это был страх!

Рошель оглянулась назад и увидела, как буквально в 10 шагах от неё, к ним приближалось, а точнее приближались абсолютно не похожие на людей существа – настоящие мутанты.

- Бежим! – отчаянно крикнула Рошель и рванула назад по коридору. – Не выключай камеру!

- Да, это первое о чем я подумал, когда увидел этих уродцев! Не выключать камеру как же! – Микк пытался снова вернуть свой сарказм и равнодушие, но они уже были переполнены гневом и эмоциям.

В этот момент парочка уже выскочила на улицу через главный вход, и на них с огромным недоумение смотрели более полусотни сотрудников всех служб, которые сюда прибыли. Рошель и Микк пытались отдышаться

- Это запретная зона! Кто вам дал право туда заходить? – негодовал мужчина в белом халате.

- Сейчас же объясните..что там происходит.. за нами гнались, какие то уроды, - запыхавшись, говорила Рошель.

- О, Господи нет..этого не может быть…этого не должно было произойти. Нам всем конец, - эти слова профессор произнес с явными нотками неизбежности, а его резко побледневшее лицо, давало понять, что он не шутит.

Громкий рев заставил всю толпу людей, окруживших репортеров, перевести внимание на главный вход в лабораторию, откуда выбегали один за другим эти монстры. Дальше для Рошель всё было как в страшном сне. Страх и ужас охватил её с ног до головы, на глазах происходили страшные вещи. Несколько солдат, которые находились непосредственно у входа, были уже мертвы, а точнее сказать заражены. Они даже не понимали, что происходит, когда несколько зомби набросились на них. Началась дикая паника, люди пытались убежать или уехать, но их настигали зомби и не оставляли никаких шансов. Тут Рошель увидела, как в нескольких метрах от неё, один из зомби набросился на Микка.

- Боже мой! Микки, нет!!! – град слез покатился из глаз Рошель. В этот момент она, наконец, начала приходить в себя. Пора было спасать свою шкуру. Рошель бросилась к дороге, которая проходила неподалеку. Она бежала из последних сил, уже не чувствую ног. Ужасные крики людей, доносившиеся за спиной, постепенно стихали, но оглянуться назад было страшно. Через пол часа Рошель от усталости и психологического шока в бессилии упала посреди дороги.

За один день, за один час рушатся не только мечты, рушится жизнь человека. Еще вчера мы жили мечтами и заботами, думали о будущем, вспоминали прошлое. А уже сегодня будущее потеряло свои очертания, прошлое стало ненужным, и единственное, что теперь важно – это твоя жизнь.

Рошель вышла на пустующую улицу. Туман в голове рассеялся, и она вспоминала все, что можно было вспомнить. «Сначала репортаж, потом эти мутанты, потом люди стали умирать, Микки, Господи Микки, я схватила кассету, убегала, точно, потом этот парень на Феррари, видимо он меня сюда и отвез. Мне срочно нужно связаться со студией».



PlanningToRock – The Breaks ♫





2 часа ночи. Радиостанция Литл Хилл.

Единственное ближайшее место, которое пришло в голову Рошель – радиостанция. Одноэтажное здание, которое больше напоминало сарай и огромная вышка позади него. Станция оказалась пуста, в обеих небольших комнатках не оказалось ни души. Оборудование здесь было слишком старым, для видеосвязи.

На улице раздались ужасные крики, и они уже были знакомы Рошель. Она закрыла дверь и начала баррикадировать окна. Взглянув в окно , Рошель замерла на несколько секунд. По дорогами и тротуарам, по газонам и парку, шли толпы зомби, не одного живого человека.

В этот раз Рошель успокоила свой приступ паники и начала настраивать частоты на радиопередатчике. «Ну уж нет, я сюда не умерать приехала и уж точно не превращаться в одного из этих уродов».

«Прошу помощи! Прошу помощи! Я в ловушке на радиостанции «Литл Хилл»! Похоже, что я окружена этими монстрами! Прошу, если кто-нибудь меня слышит, помогите! Прошу помощи! Меня зовут Рошель, я в ловушке……….»


Основа ПашасСэ – Предчувствие ♫

ДРУГОЕ ♫
Anfield – All You Have Seen ♫
Watts – Ghosts ♫




Ведьма

«Ведьма встречается гораздо реже Толстяка и вызывает гораздо больше проблем. По сути, если вы выстрелите в Ведьму, то, скорее всего, вы погибнете. Ведьма выполняет две задачи: внести изменения в тактику «стреляй во всё, что движется» и изменить сам ход игрового процесса. В идеале, обнаружив поблизости Ведьму, команда перейдет в «режим скрытности» - выключит фонари и осторожно обойдет её так, чтобы не потревожить. Это будет значительным отходом от обычного напряженного и быстрого игрового процесса.

По первоначальному замыслу Ведьма должна была быть гораздо более опасна. Потревоженная Ведьма нападала на всех Выживших, пока её не убивали. Это оказалось слишком сложно, в особенности для неопытных команд. Одна шальная пуля могла напугать Ведьму, что приводило к гибели всей команды и концу игры. Теперь же её ярость испытывает на себе только тот, кто потревожил её. Если ей удается убить этого игрока, она окончательно покидает зону действия.» Джерри Беннетт


Rregula & Dementia – Insilva (Ft. Mc Fava) ♫




Луис

«Give me the guns now,
give me the pills now»


Viln – Give Me The Bass ♫

Dirty Elegance – The Scrivener (Ft. Rotten Peppers) ♫
Roots Manuva – Stolen Youth ♫



«Луиса отличает то, что он является обычным человеком. В то время как Билл и Фрэнсис представляют собой людей, живущих не по законам общества, Луис кажется единственным человеком в команде, который пытается сохранить остатки цивилизованности в мире, погрузившемся в полный хаос. Его хорошо сидящая одежда, а также небольшие детали, такие как фирменные ботинки, галстук и дорогие часы не только выделяют этого персонажа на фоне других членов команды, но также дают игрокам представление о том, кем Луис был до катастрофы.» Моби Франк

Clams Casino – Real Sh*t From a Real ♥♥♥*a ♫


HUNT: Swampdown (дополняется)
Мы охотились и выживали на болотах Луизианы
еще до того, как это стало мейнстримом d: ]











Подборка модов для Охотников :)
Коллекция HUNTSTEP: Swampdown
TLOU 4 DEAD (дополняется)
Замечательно то, что TLOU и Lеft 4 Dead во многом схожи.




Движения персонажей

С видом от третьего лица (thirdpersonshoulder) можно заметить сходства в поведении персонажей.





TLOU учит выживать - учит передвигаться скрытно, укрываясь за разными обьектами, незаметно выглядывать из-за углов и хорошо прицеливаться :)

В мастерской есть отличный мод заменяющий вид Билла и Ника на Джоэла.
Играя Джоэлом с настроенным видом от третьего лица, видно что оружие на спине висит как в TLOU. Особенно хорошо подходят (тем что не выделяются и как бы находятся в рюкзаке) дубинка, мачете или фомка :)





Звуки (музыка)

Местами слышатся очень похожие звуки и даже мелодии. Удары барабанов, как в треках Gustavo (TLOU OST) и разные постапокалиптические звуки (экшена и хоррора) оочень схожи.


https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=893256569

Места

Кампании The Parish и Cold Stream местами напоминают красивые локации из TLOU. В разнообразных дополнительных кампаниях (например таких как Devil mountain, Urban flight и Fatal freight) так же можно побывать в местах напоминающих о тлоу :) Особенно играя Джоэлом или в его команде, можно предположить что когда-то он помогал нашим героям, выживая с ним какое-то время :)







Персонажи

В мастерской можно найти подходящие моды, создавая атмосферу TLOU.
Для этого необходимы серые тона одежды персонажей. Вещи должны напоминать о выживании в постапокалипсисе.


Коллекция модов - TLOU 4 DEAD | TLOUSTEP




Нужны повязки, рюкзаки, бронежилеты и подходящее вооружение. Подходит все то, что так или иначе напоминает о бандитах из лагеря Охотников или о людях примкнувших к Цикадам.





Здесь должна быть музыка TLOU OST и Left 4 Step | TLOUSTEP :)

...

ourway
КАМПАНИИ
(в порядке прохождения, с предвзятыми оценками)

01 URBAN FLIGHT
02 DIESCRAPER REDUX
03 WARCELONA
04 I HATE MOUNTAINS
05 7 HOURS LATER
06 CITY 17
07 DARK WOOD
08 WE DON'T GO TO RAVENHOLM
09 YAMA
10 LOONY PARK
11 SUICIDE BLITZ
12 DETOUR AHEAD
13 HAUNTED FOREST
14 ONE 4 NINE
15 NIGHT TERROR
16 BACK TO SCHOOL
17 REDEMPTION II
18 OVERKILL
19 BLOOD WOODS (APOCALYPSE)
20 DEADBEAT ESCAPE
21 RMS TITANIC
22 BLOOD PROOF
23 DEVIL MOUNTAIN
24 DEATH ABOARD
25 HEAVEN CAN WAIT
26 FATAL FREIGHT
27 DAYBREAK
28 OPEN ROAD
29 DEAD BEFORE DOWN
30 THE BLOODY MOORS
31 PLAN B
32 FALL IN DEATH
33 DEATH SENTENCE
34 DIE SCREAMING
35 DAM IT 2
36 ENERGY CRISIS
37 DEAD CITY 2
38 INFECTED CITY
39 THE HIVE
40 PRECINCT 84
41 WHITE FOREST
42 TWO EVIL EYES
5 Comments
3ipKa* 24 Jun, 2016 @ 12:33pm 
Некоторые предвзятые оценки не видно :) (28 OPEN ROAD, 32 FALL IN DEATH) :psystar:Спасибо тебе:psystar: И почитать, и музыку интересную открыть для себя :)
MADNEX 24 Nov, 2015 @ 8:54am 
Enigma Dubz самая лучшая из всех.Но 2 часть L4D все таки в некоторых местах тоже мрачновата...
۞ℙℛℰƊA҉T〄ℜ☣(RUS) 15 Nov, 2015 @ 2:05am 
Нормально)
Cockwork 14 Nov, 2015 @ 1:36pm 
Ну что я могу сказать, всего я не прочел из выше описанного, больше половины не прочел. Могу лишь добавить, к тому с чего начиналось, что L4D мрачнее L4D2 это да... вступительные ролики в этих играх отличаются так сказать… нагрузкой. Посмотрим геймплейные ролики, во второй части чувствуется больше какого-то веселья, взять к примеру песню из него Electric Worry – Clutch. Характерное «южанское» звучание гитары под которое хочется устроить насилие. В ролике первой части песня гораздо мрачнее Steel Pole Bath Tub – Train To Miami.
Darkenn 14 Nov, 2015 @ 7:12am 
Хороший гайд!