Killing Floor 2

Killing Floor 2

841 ratings
Общие советы по игре,а также тактика игры различными классами
By CoRe1994
Базовые советы по Killing Floor 2 и игре в команде,тактики убийства сильных Зедов,описание классов и перков.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Общие советы по игре (часть 1)
Часто играю на публичных серверах, и постоянно вижу нубов, которые творят непонятно что... Поэтому несколько советов, которые помогут понять, что и как делать в этой игре)

Совет №1
Он конечно крайне очевиден и понятен, но все-же. Старайтесь стрелять в голову, и только в голову! Голова - уязвимое место всех Зедов!

Совет №2
Killing Floor 2 - командная игра, следовательно думать надо в первую очередь об успехе всей команды, а не только о себе. Иными словами не подставляйте команду. К примеру, очень многие любят увидев Мясника (он же Scrake) сразу палить в него. При получении определенного колличества урона, он переходит в агрессивный режим, и бежит убивать!Причем его целью изначально могли быть не вы, и кому то достанется неприятный сюрприз! Думайте о своей команде. Если начинаете палить в Скрейка или Батарейку(он же Fleshpound), убедитесь,что ваша команда помогает вам, и вы быстро и без потерь с ними расправитесь!

Совет №3
Является продолжением предыдущего... Обычно игроки встают в одно место на карте, и обороняют подходы к нему. Когда начинают идти большие Зеды (Мясник и Батарейка) все бросают свои позиции, и идут атаковать их. С точки зрения предыдущего совета - это верное решение. Но не стоит забывать, что в таких перемясах бОльшую опасность представляют мелкие Зеды, Сирены и Толстяки в частности. Поэтому, по моему мнению, идеальным решением будет разделить обязанности. Если вы видите, что со Скрейком или Батарейкой хорошо справятся и без вас, лучше прикройте тылы. И команда будет вам только благодарна!

Совет №4
Важно правильно расставлять приоритеты! Иными словами каких Зедов убивать в первую очередь, и почему! Представим поздние волны, когда уже присутвуют все виды Зедов.

1) Первостепенную важность имеет убийство Батарейки (Fleshpound) ! Почему? Большой урон по площади может запросто скосить половину неумелой команды! Используйте для убийства только самые сильные стволы и взрывной урон! Сюда же относятся младшие братья Батарейки - Quarter Pound. Как понятно из названия тот же моб, только слабее. Выбегают толпой по 3 и более, имеют немного отличающийся от Флешки рык при выходе и довольно не слабо бьют. Хорошо хоть не особо жирные, поэтому смело вливаем в них дамаг. Согласно оф. сайту помимо головы уязвимы в области груди (там, где лампочка).

2) Казалось бы, что следующим в списке будет Мясник, но это не так. Пока он находится в "добром расположении духа" движется он довольно медленно, и его можно умело кайтить. Обежать его также не составляет трудностей. Если же Мясника, уже разозлили, то задача команды как можно быстрее с ним справиться. В этом состоянии он не менее опасен, чем Батарейка.

3) Третьим в моем списке числится Gorefiend (он же берсерк с двумя мечами). Имеет просто запредельное, для малого зеда, количество хп. Ставит блоки,крутит лютые вертушки и вообще ведет себя как последняя скотина! Старайтесь не подходить к нему, и убить пока он далеко, что не так уж и просто.

4) На четвертое место по опасности выходит Хаск (он же Husk =) ). Нужно стараться уничтожить его как можно быстрее (наиболее уязвимое место - бак на спине, если попадете ,то взорвете его вместе с хаском и теми, кто находится рядом (игрокам взрыв бака урон не наносит )). Его выстрелы довольно болезненны, плюс взрыв от выстрела наносит урон нескольким членам команды, плюс персонаж после попадания Хаска еще некоторое время горит, и этот периодический урон может добить вас. На более высоких сложностях, у него появляется атака из огнемета вблизи, не менее опасна и сильна, чем выстрел. Когда Хаск почти мертв, он может предпринять тактику камикадзе и взорвать себя вместе с вами! Держитесь подальше!

5) Следующие в списке Сирены. Представляют опасность только вблизи, своим криком уничтожают ваше здоровье, а также гранаты, брошенные в них или рядом. Особую опасность представляют две или даже три сирены рядом с командой. Без Медика с такой задачкой будет тяжело справиться... Поэтому без зазрения совести уничтожайте их сразу, и издалека. Также стоит помнить об их способности уничтожать гранаты. Если вы хотите кинуть гранату в сирену, и рядом с ней тусуется другой член вашей команды, то есть большая вероятность потерять драгоценный боезапас. Помните об этом)

6) Толстяки - также как и сирены представляют опасность только вблизи, и не стоит подпускать их к себе. Очень живучие твари, даже без головы довольно долго бредут к вам!Кислотная блевота толстяка отлично разъедает вашу броню, и очень затрудняет видимость. Стрелять им следует только, и только в голову! На высоких сложностях оставляют после смерти кислотные пузыри, которые при повреждении разбрызгивают кислоту по довольно приличной площади. Также важно помнить, что игра хитра,и тасует волны так, что за Толстяком следом обычно идет маленькая и незаметная Сирена. Помните об этом)

7) На седьмой позиции Альфа клоты и кислотные жуки. Альфы сами по себе не особо сильные (хотя имеют неплохой запас здоровья), но они могут усиливать всех других существ (т.е. приобретают неплохую скорость и повышенный урон). Кислотные жуки оставляют после смерти (если были убиты не в голову, поэтому используем совет №1) приличных размеров кислотную лужу, которая наносит небольшой, но урон и потихоньку разъедает броню. Особой опасности лужа не представляет, но стоять в ней все-же крайне нежелательно.

8) Следующие в списке все остальные мобы в таком порядке: Берсеркеры (они же Gorefast), Сталкеры, Жуки (Crawler), Слешеры, Клоты и Цисты. Берсеркеры быстро бегают и их атаки клинком, довольно болезненны! Сталкеров без Командоса довольно сложно обнаружить (только по звуку или искажениям воздуха). Жуки многочисленны и постоянно мешаются под ногами, мешая увернуться от более опасных врагов. Все остальные довольно слабы, но могут неслабо подсобить другим Зедам, задержав вас своим захватом!

Общие советы по игре (часть 2)
Совет №5
Как видно из предыдущего совета, Зеды используют сильные и слабые стороны друг друга, чтобы более эффективно вас убить. Поэтому цель команды - собрать эффективную с точки зрения классов команду, чтобы дополнять сильные и слабые стороны друг друга. В любом случае обязателен один Медик! Если вы пришли на сервер и там нет ни одного Медика, почему бы не стать им, тем самым значительно усилив всю команду! Умело комбинируйте особенности классов - и тогда игра покажется более комфортной!

Совет №6
Правильно планируйте свои затраты. Успех в первую очередь зависит от мощности ваших пушек и умелой игры команды в целом. Поэтому ваша задача на ранних этапах достать самые крутые пушки. На первых 4 волнах (если тип игры Лонг - 10 волн) не стоит покупать бронежилет. Вы потратите много денег, и бесполезно просадите броню на Зедов, на которых она не нужна. Также предпочтительно на первых двух волнах бегать по всем местам спавна и собирать дроп и патроны. Убивая Зедов из начального оружия, и продавая другой дроп можно к 4 волне накопить на мощные стволы. Совет касается низких сложностей, на высоких тактика сбора средств зависит от состава команды.

Совет №8
Актуален для нового обновления. Теперь последние 4 Зеда всегда находятся в агрессивном режиме. Иными словами все Зеды переходят с шага на бег, Скрейки независимо от здоровья переходят в агрессивный режим, ФП не останавливается и всегда красный. Поэтому важно не оставлять больших Зедов на конец волны, иначе пара Мясников или ФП убьет вас раньше, чем вы успеете сказать слово "Хил".)

Совет №9
Крайне рекомендую зайти на официальный сайт Killing Floor 2, в раздел зедов. Там вы можете увидеть всю актуальную информацию по ним (кого и чем лучше убивать, и кто на что имеет сопротивление). Не поленитесь!
http://www.killingfloor2.com/overview/
Тактика по классам: Берсеркер
Берсеркер один из наиболее важных классов в Killing Floor 2! Разработчики почему-то поначалу обделили именно этот класс! На них посыпались тонны претензий, и в результате, после всех обновлений, мы имеем самый жирный и крутой класс в игре! Теперь у Берсерка есть 25% сопротивление всему урону, передвигается он теперь так же быстро, как Медик. Также теперь Берсерк по умолчанию имеет ночное видение, и не может быть схвачен Клотами. Все это делает Берсерка по настоящему мощным, живучим и универсальным классом в игре! Его основной задачей является уничтожение Зедов и танкование больших Зедов,типа Батарейка или Скрейк.
Основной особенностью Берсеркера (благодаря которой он может танковать крупных Зедов) является парирование атак. Конечно любой другой класс так же может парировать или блокировать атаки ножом, но Берсеркер, как никто другой на данный момент (намек на будующий класс Дракона =) ) годится для этой работы. Сниженный на 25% получаемый урон,а также сильный урон в ближнем бою позволяют ему получать максимум выгоды из ближнего боя.

Берсеркер также получает дополнительный опыт за убийство любого Зеда, стоящего в 2 метрах от напарников:
XP
Normal
6
Hard
8
Suicidal
10
Hell on Earth
14

Рассмотрим основные оружия Берсеркера:
  1. Crovel (лопата-монтировка) - стартовое оружие берсерка, отлично подходит для начальных волн и убийства мелких мобов. Не очень мощное, по накоплении определенных средств рекомендуется сменить ее на Pulverizer или Eviscerator. При взятии перков на скорость боя, превращается в умопомрачительную по скорости машину смерти для мелких Зедов)

















  2. VLAD-1000 Nailgun (он же гвоздомет) - дальнобойное оружие берсерка,стреляет гвоздями по 7 штук за выстрел (в альтернативном режиме по одному), которые рикошетят от стен. Довольно хорошее оружие, имеет большой сбивающий и пробивной эффект, отлично станит Сирен, Хасков, не позволяя им применять свои атаки. Гвозди летят немного смещенно относительно центра, поэтому требуется привыкнуть к данному виду оружия. Отлично подходит для быстрой прокачки перка в узких коридорах, тк гвозди пронизывают всю толпу насквозь. Имеет небольшой урон, и в режиме основного огня быстро расходует боезапас. В целях экономии рекомендуется стрелять по одному патрону сквозь головы.








  3. Zweihander (двуручный меч) - первое DLC - оружие в Killing Floor 2. Достаточно неплохое оружие ближнего боя, обладает большей мощностью и радиусом, чем молот и лопата. Что компенсируется низкой скоростью ударов, а также отсутствием сбивающей атаки, как у молота. Очень хорош для проведения Бэкстабов (Backstab). Что это такое - читать ниже, после механики парирования.
















  4. Pulverizer (молот-дробовик) - основное на мой взгляд оружие берсерка ближнего боя. В режиме альтернативного огня наносит удар, с последующим выстрелом из мини-дробовика. Получается мощный взрывной удар, который имеет отличный сбивающий урон, который на время дизориентирует Зедов. Отлично подходит для убийства ФП (в связи с тем,что у ФП слабость к взрывному урону,а значит молот - действенное оружие против них). Сирен и Хасков рекомендуется также убивать альтернативной взрывной атакой. Также альтернативная атака неплохо подходит для убийства толпы мелких Зедов.











  5. Eviscerator - аналог дискового арбалета из Killing Floor 1, мощное оружие как ближнего, так и дальнего боя. Основной атакой стреляет циркулярными дисками,которые рикошетят от стен. В качестве альтернативной атаки используется как циркулярная пила, и пилит врагов в ближнем бою. После обновления это оружие обзавелось лазерным прицелом, что облегчает прицеливание при стрельбе дисками. Также ввели возможность парировать и блокировать атаки этим оружием. Выстреленные диски в процессе игры можно подобрать (чаще всего они втыкаются в стены) и использовать повторно. Для альтернативного режима в качестве боезапаса используется бензин (который довольно быстро кончается). Несмотря на всю его крутость, он слишком тяжел, поэтому вместе с арбалетом мало что помещается помимо. На мой взгляд лучше пользоваться оружием ближнего боя, чем им.





  6. EMP Grenade - создают вокруг себя электрическое поле, которое шокирует, замедляет и дизориентирует всех Зедов. На время шока они не могут применять специальные атаки, злой Мясник на время перестает бежать, а Батарейка становится снова спокойной. 3 кинутых одновременно гранаты на время дизориентируют Мясника и Батарейку. Очень полезные контролящие гранаты. Урон от них довольно мал.















Механика парирования
Если нажать блок точно в момент атаки противника, то атака будет прекращена, а противник будет на несколько секунд дизориентирован (пройдет анимация,как будто вы отбили удар). Важно помнить, что любой урон, полученный в момент дизориентации после парирования Зедом, прирвет анимацию дизориентации, и противник сразу же произведет новую атаку. При парировании молотом отнимается 2 единицы брони и одна единица здоровья, что практически нельзя назвать уроном. Поэтому играя за Берсеркера необходимо уметь парировать атаки.
Мясника довольно трудно запарировать; из-за сложных анимаций атак не всегда удается распознать какую именно комбинацию ударов он будет проводить (особенно в злом состоянии).Конечно "отцы КФ2" могут сказать - "Да я все атаки парирую, вообще про, и медик мне не нужен..." Возможно и так. Но обычный игрок в связи с человеческим фактором,а также пингом сервера запарирует не более 50% атак Мясника. Поэтому в целях более простого выживания рекомендуется стараться отбегать от Мясника, уклоняться от его атак, и атаковать между его атаками. Батарейку запарировать гораздо проще, к тому же взрывной урон молота поможет вам расправиться с ней в мгновение ока.
Более подробно узнать какие атаки проводят Батарейки и Мясники, а также как их парировать,можно в этом видео:

Бэкстаб
После нового дополнения на все оружия ввели дополнительный удар, названный разработчиками Бэкстабом (или Удар в спину). Выполняется на кнопку "Удар прикладом". Представляет из себя отталкивающую атаку (либо колющую для меча и ножей). Она может оттолкнуть зеда. Также хорошо комбинируется с 2 перком 4 тира, и при ударе бэкстабом в голову сбивает крупных Зедов с ног (работает с молотом и мечом). Колющая атака меча и ножей превосходна, очень быстрая и хорошо разносит головы Зедам. При игре с мечом впринципе можно пользоваться только этой атакой)
Выбор перков: Берсеркер
Небольшое отступление: наконец-то в перках более менее начала проявляться гибкость, и нет единственно верного выбора, как это было раньше)

Теперь разберем перки:

Тир первый: Poison Resistance или Sonic Resistance


Первый гибкий перк - в зависимости от наличия определенного типа урона берется тот или иной перк. Poison Resistance увеличивает устойчивость к ядам (Блевота Толстяка, и что очень важно, ядовитые газовые гранаты Ганса) на 40% ; Sonic Resistance увеличивает устойчивость к крику Сирен на 40%. Иными словами на первых двух-трех волнах (речь идет о 10 - ти волновой игре) берется Poison Resistance, затем до босса переключается на Sonic Resistance, и на боссе обратно на Poison Resistance. Если рассматривать по-отдельности - то Poison Resistance гораздо хуже Sonic Resistance, особенно на высоких сложностях.

Тир второй: Vampire или Fortitude


С данным тиром, на мой взгляд, все очень понятно и однозначно. Vampire лечит вам по 3 единицы здоровья за каждого убитого вами Зеда (убитого оружием Берсерка). Fortitude дает 100 дополнительных единиц здоровья (таким образом ваше HP = 200 !!!!, что делает вас самым жирным ублюдком в игре). Vampire по - сравнению с Fortitude очень сильно проигрывает. Может применяться только на ранних волнах и если в вашей команде нет Медика. В других ситуациях, на мой взгляд, бесполезен. Я однозначно выбираю Fortitude.

Тир третий: Furious Defender или Block


Первый спорный тир. Перк Furious Defender увеличивает скорость атак в ближнем бою на 10% и урон от всех ближних атак на 20%. Перк Block увеличивает урон от вашей следующей атаки, выполненной после успешного парирования на 50%. Что выбирать тут зависит от вашего скила, а также от личных предпочтений. Я выбираю Furious Defender, т.к на мой взгляд лучше всегда иметь урон +20% и бить быстрее (что немаловажно в зачистке толп мелочи), чем иметь возможность ударить на 50% мощнее один раз, да еще и после удачного парирования. Второй перк можно брать, если вы часто удачно парируете атаки, а также он неплохо показывает себя на волне Ганса, где можно нанести колоссальный урон с этой способностью. Но я выбираю Furious Defender.

Тир четвертый: Parry или Smash


Перк Parry увеличивает скорость ваших атак в ближнем бою на 15% и урон от легких атак на 30% на 4 секунды после удачного парирования (в этот момент экран по краям будет немного светиться желтым, а также будет некий свистящий звук).Перк Smash увеличивает урон от всех мощных атак на 30%, также мощные атаки в голову имеют высокий шанс сбить больших Зедов с ног (Бэкстаб тоже является мощной атакой). Здесь опять же все зависит от того, насколько часто вы парируете. И даже несмотря на это, перк Smash на мой взгляд гораздо лучше. 4 секунды слишком мало, если учесть, что и парирования происходят не так часто, как хотелось бы... Тем более сбивать Скрейков и ФП с ног очень полезно.Первый перк брать только в связке с перком Block из предыдущего тира. Вообщем я рекомендую Smash.

Тир пятый: Spartan или Menace


Оба перка довольно ситуативны,тк работают только в Зед-тайме.Оба перка позволяют перемещаться в Зед-тайме с обычной скоростью.Это очень полезно для быстрого перемещения и нанесения урона, или уклонения от атаки. Перк Spartan увеличивает скорость атак ближнего боя на 50%,а также парирование в момент Зед-тайма будет сбивать врагов с ног.Перк Menace имеет 100% шанс застанить крупных Зедов при ударе в голову (такжже как перк Sedative у Медика), а также сбивать мелких существ с ног. Я обычно выбираю первый перк на первых 4 - ех волнах, тк в связке с перком Furious Defender позволяет двигаться и шинковать мелких Зедов в Зед-тайме очень быстро. Однако застанить того же Скрейка или Фп очень полезно. Я бы рекомендовал брать второй перк начиная с 5 - ой волны и до конца.

Таким образом вот набор моих перков для класса Берсерк:
Тактика по классам: Техник

Техник (или Support) - это основная ударная сила в Killing Floor 2. Вашей основной задачей при игре Техником будет являться отстрел сильных Зедов, а также больших групп мелких; а также заварка \ разварка дверей. Этот класс более удобен для новичков, т.к. не требует слишком точного прицеливания. Все дробовики стреляют дробью с большой проникающей способностью (которая растет с уровнем), что позволяет одним выстрелом наносить огромный урон по толпе врагов. А наличие всеми любимой двустволки, а также АА-12 делает этот класс самым мощным на данном этапе игры.

Основная проблема начинающих Техников - это острая нехватка боезапаса (особенно на высших сложностях). Это происходит в связи с неправильным их использованием. Например: вы стоите на споте, скажем около машин на карте Outpost и держите одну сторону. Из коридора выходит враг и сразу же происходит выстрел. Это не совсем правильно. Зеды спавнятся пачками, поэтому необходимо подождать пока выйдет несколько Зедов, чтобы ваш выстрел был максимально эффективным. И еще! Несмотря на то, что все оружия техника стреляют дробью, это не отменяет того факта, что стрелять нужно только в голову! Выстрел из начального дробовика при стрельбе в голову прошьет как минимум трех Зедов идущих по одной линии. Высота всех мелких Зедов, кроме Жуков пожалуй, одинакова, поэтому выстрелом в голову вы заденете всех в толпе. Целиться лучше в район шеи-низ головы. Тогда выстрел будет максимально эффективен. Также важно правильно распределять урон, и не тратить мощный боезапас на слабых противников. Иными словами не стоит отстреливать из АА-12 обычных Клотов (только в экстренном случае, когда нужно быстро расчистить проход). Лучше достать пистолет и убить Клота им.

Техник также получает дополнительный опыт за каждые 510 ХП от заварки дверей, всего у двери 1500 ХП (за разварку дополнительный опыт не дают):
XP
Normal
6
Hard
8
Suicidal
10
Hell on Earth
14

Рассмотрим основные оружия Техника:
  1. SG 500 Pump-Action - помповый дробовик,стартовое оружие Техника. Является достаточно неплохим по урону, неплохо отстреливает головы слабым и не очень Зедам. Стреляет довольно кучно. Имеет довольно долгую перезарядку. Тк перезаряжает по одному патрону, рекомендуется делать перезарядку в любой свободный от атак Зедов отрезок времени, чтобы обойма была всегда полной. Также рекомендуется не доводить счетчик обоймы до 0, тк перезарядка будет на пару секунд дольше.














  2. Double-barrel Boomstick -
    всеми любимая (мной тоже) двустволка. Огромный урон и разброс вкупе с быстрой перезарядкой делает это оружие смертоносным для кучи мелких Зедов. Благодаря малой цене (650), заиметь двустволку можно уже на второй волне. В качестве альтернативной атаки стреляет дуплетом. Дуплет обладает большой отдачей, что позволяет делать Джампшоты.
    Джампшот (Jumpshot) - пришел к нам со времен Unreal Tournament и Quake (там был Рокетджамп). Представляет из себя усиленный прыжок, за счет выстрела себе под ноги из двустволки дуплетом. С помощью него можно добраться до тех мест, куда обычный прыжок не достанет. Также позволяет увеличить расстояние между вами и врагами, за счет быстрого отлета назад. Нужно бежать задом с зажатым шифтом, подпрыгнуть и выстрелить перед собой дуплетом. Тем самым вы отлетите далеко назад. Так можно избегать атак Батареек и Мясников (что не очень рекомендуется, в связи с острой нехваткой патронов, но необходимо, если следущий удар по вам будет летальным)
    Помимо этого есть еще одно применение джампшота в Killing Floor 2! Внимание: трюки, показанные в следующем видео могут испортить ваше впечатление от геймплея (или наоборот). В любом случае - играйте честно)


  3. M4 Combat Shotgun - боевой полуавтоматический дробовик. Обладает высокой скорострельностью, и высокой точностью. Тем не менее мало кто им пользуется,в связи с ВЫСОКОЙ стоимостью и ОЧЕНЬ БОЛЬШИМ ВЕСОМ! После обновления ему повысили урон и колличество патронов в обойме. На самом деле данное оружие неплохо, но долгая перезарядка уменьшает его ценность, особенно на высоких сложностях. Тем не менее я не рекомендую тратить на него свои деньги, и обратить внимание на следующее оружие.













  4. АА-12 Auto Shotgun - лучшее оружие в арсенале Техника. Обладает большим магазином в 20 патронов, высокой скорострельносью и большим уроном. Рекомендуется тратить его только на самых крупных Зедов. Имеет режим стрельбы очередью или одиночный режим. После обновления подорожал на 200, что усложняет покупку данного оружия. Просите деньги заранее)))

















  5. Frag Grenade - осколочные гранаты Техника. В качестве осколков используются мелкие металлические детали. Разносят мелких зедов в мясо,имеют неплохой урон.Рекомендуется применять только в толпе Зедов, а также на крупных Зедах.
Выбор перков: Техник
Теперь разберем перки:

Тир первый:Ammo или Supplier

Перк Ammo увеличивает боезапас и начальное колличество патронов всего оружия Техника на 20%. Перк Supplier дает вам рюкзак с боезапасом, из которого ваши напарники могут брать патроны (1 раз за одну волну, один забор патронов эквивалентен коробке с патронами, лежащими на уровне) Сам у себя патроны Техник взять не может. По моему мнению перк Supplier более полезен и эффективен, т.к. предоставляет боезапас, равный 5-ти коробкам с патронами для вашей команды. И чем больше в команде Техников, тем более эффективен этот перк. Главное чтобы ваша напарники пользовались им постоянно (на уровне сложности Ад на Земле еще как будут пользоваться =) )

Тир второй: Fortitude или Regeneration

Перк Fortitude добавляет вам 50 дополнительного здоровья, и является единственным разумным выбором в данном тире. Перк Regeneration восстанавливает вам по 4 единицы здоровья каждые 5 секунд, что впринципе неплохо при отсутствии Медика. Однако нормальная команда не будет играть без Медика, да и на высоких сложностях регенерация вас вряд ли спасет. В отличие от увеличенных жизней. Поэтому я рекомендую Fortitude.

Тир третий: Bombard или Tactical Reload

Перк Bombard увеличивает ваш шанс нанести оглушающий урон на 60%. Срабатывает довольно часто (особенно при стрельбе в голову, либо ноги) , заставляет пошатнуться Зедов от выстрела, прерывая на пару секунд их атаки. Перк Tactical Reload значительно ускоряет перезарядку всего оружия техника (включая также пистолет, что немаловажно, особенно на высоких сложностях). Я рекомендую использовать Bombard с 3 по 10 волну включительно. А на боссе брать Tactical Reload. Тем не менее, если вам не хватает скорости перезарядки, то можно вообще не брать Bombard. Выживаемость важнее!

Тир четвертый: Strength или Tenacity

Самый полезный тир. Перк Strength увеличивает вашу грузоподъемность на 5 килограмм, тем самым позволяя носить с собой 3 дробовика (или что либо другое, на ваш вкус). С этим перком вы сможете взять АА-12, двустволку, стартовый дробовик, да еще и на мед. пистолет место останется. Очень актуальный для поздних сложностей перк. Но перк Tenacity не хуже. Он увеличивает весь урон от оружий Техника на 10%. Соотвественно все ваши оружия станут более эффективными. По моим субъективным наблюдениям эти перки приблизительно равны, все лишь зависит от того, насколько эффективно вы расходуете патроны. Если вам не хватает АА-12 + двустволки, то берите Strength. Мне же обычно хватает, поэтому я беру Tenacity.

Тир пятый: Safeguard или Barrage

Оба перка довольно ситуативны, т.к. работают только в Зед-тайме. Перк Safeguard за каждое включение Зед тайма дает +5 брони вам и вашим ближайшим напарникам, что не очень эффективно (было бы лучше, если бы сделали за каждую секунду Зед-таймма +5 брони). Перк Barrage во время Зед тайма увеличивает весь наносимый вами и вашими ближайшими союзниками урон на 15%. Главное не упустить момент! Выбор в пользу Barrage очевиден. Но перки не стакаются, поэтому если у вас в команде несколько Техников, и вы стоите рядом, то лучше, я думаю, взять разные перки для большей выгоды. А так однозначно Barrage.

Таким образом вот набор моих перков для класса Техник:
Тактика по классам: Командос
Командос один из любимейших классов игроков в Killing Floor 2. Со времен ЗБТ часто замечал кучу людей, качающих именно Командоса, и не очень понимал почему. На мой взгляд Командос крайне специфичный и полезный на данный момент класс (хотя поначалу я считал иначе).
По моему субъективному мнению, Командос более ценный именно для других членов комманды ,чем для себя единолично, т.к. его основные плюсы повязаны именно на взаимодействии с командой. Во - первых Командос единственный класс, который видит колличество жизней Зедов, и тем самым придает уверенности команде (часто видел такие ситуации, когда ФП с колличеством ХП на пару выстрелов, убивал всю команду, которая в панике убегала от него). Во - вторых это единственный класс, который может растянуть Зед-тайм на 6 секунд, тем самым задействовав последние перки каждого класса на максимальное время и эффективность.После обновления фонарь Командоса заменили прибором ночного видения, а также урезали патроны для Калашникова и Скара.
Вашей основной задачей при игре Командосом будет являться отстрел слабых Зедов, в особеннности Хасков, Толстяков, Сирен, Сталкеров. А также максимально поддерживать продолжительность Зед-Тайма (подробнее смотри в разделе механика Зед-Тайма).

Частой ошибкой Командосов является неправильный приоритет выбора цели. Вы должны четко понимать, что от вас требуется в данной конкретной ситуации, кого необходимо зачистить в первую очередь, а кого следом. В основном вашей первой целью должен быть Хаск. По мере приближения к команде также необходимо зачищать Сирен и Толстяков. Затем идут все остальные. Также в хорошей команде не рекомендуется тратить боезапас на больших Зедов (ФП, Скрейк), а предоставить возможность разобрать их другим классам. Помогать убивать больших Зедов нужно, если ваша основная задача выполнена, а именно убийство Сирен, Хасков, Толстяков, а также обеспечено прикрытие от других мелких Зедов. Так почему же не стоит тратить боезапас на крупных Зедов? Потому что, ваш урон силен только при стрельбе в голову, а в связи с большой отдачей, а также большой подвижностью данных Зедов, это крайне непросто сделать эффективно. Зато убивать Сирен, Хасков и Тостяков вам проще, чем любому другому классу (да и другую мелочь тоже). Убивая их, вы компенсируете слабости других классов.

Однако существует тактика убийства Скрейков, завязанная на взаимодействии Командоса с Берсеркером (а точнее с его гранатой). На АДУ такая тактика очень актуальна (мы часто играя с друзьями ее используем). Тактика заключается в том, что под действием шоковой гранаты Берсерка, Скрейк медленно и прямолинейно движется, тем самым позволяя напулять ему в голову обойму из Скара (что практически гарантированно ее отстрелит). Когда вы видите Скрейка, который идет к команде, Берсерк кидает гранату, и после этого необходимо успеть максимально нанести урон по голове Скрейка (как только действие гранаты кончится, Скрейк войдет в обычный режим, и побежит убивать). Рекомендуется использовать только когда нет угрозы от других Зедов.

К сожалению Командос, не очень подходит для убийства Ганса (по той же причине, что и для других Зедов, тем более что у Ганса нет разделения ХП на голову и туловище). Единственное для чего можно взять Командоса на босса, это чтобы видеть жизни босса и корректировать действия команды относительно них. Но лучше обратить свой взор на другие классы.

Также есть неплохая фишка, если вы обладаете игровой мышью на которой есть кнопка 2-х или 3-х кликов. При стрельбе этой кнопкой в режиме одиночного огня, получаются очень неплохие результаты по урону, не теряя точности (отдачи минимум)

Командос также получает дополнительный опыт за убийство Сталкеров оружием Командоса (не дается дополнительный опыт за убийство пистолетом, ножом, гранатой; дается если только часть урона была нанесена оружием Командоса):

XP(полное)
XP(бонус)
Normal
11
3
Hard
15
5
Suicidal
16
6
Hell on Earth
19
9

Рассмотрим основные оружия Командоса:
  1. AR-15 Varmint Rifle - стартовое оружие Командоса. На мой взгляд, самое плохое стартовое оружие, по сравнению с другими классами. Очень не удобный режим стрельбы по 3 выстрела (приходится включать одиночный режим). Довольно слабое, и быстро расходует патроны.Тем не менее в начале боя выбирать не из чего, поэтому приходится использовать данное оружие)

















  2. SA80 L85A2 Bullpup - второе оружие Командоса, довольно любимое многими за счет малой стоимости и хорошей точности. Также имеет самую высокую скорострельность, поэтому быстро расходет патроны. Как по мне явно проигрывает Калашникову (я чаще всего стреляю без прицела, а Буллпап не очень подходит мне в этом (возможно я не привык конкретно к нему)), поэтому я предпочитаю не тратить деньги на Буллпап, и копить на следующее оружие .Очень хорош в режиме одиночных выстрелов.














  3. Kalashnikov AK-12 - всеми любимый Калашников, довольно мощный, обладает меньшей скорострельностью чем Буллпап, но большей мощностью. Не имеет режима одиночного огня, стреляет либо очередью, либо по 3 патрона. Предпочитаю его Буллпапу. Довольно быстро расходует боезапас при неумелом использовании.


















  4. SCAR-H Assault Rifle - лучшее оружие в арсенале Командоса. Мощное, точное, скорострельное. Из минусов довольно маленький магазин. Имеет режим стрельбы очередью и одиночный режим. Обязательное к покупке оружие, рекомендуется расходовать на более сильных Зедов (Сирена, Хаск, Скрейк, ФП)


















  5. HE Grenade - обладают большим взрывным уроном. Рекомендуется использовать против толп малых Зедов, а также против ФП.
Выбор перков: Командос
Теперь разберем перки:

Тир первый: Large Mags или Backup

Перк Large Mags увеличивает размер обоймы ваших оружий Командоса на 50%. Замечательный перк, очень полезен, особенно на высших сложностях (также крайне полезен с точки зрения подбора коробок с патронами, или использования рюкзака Техника, т.к. колличество патронов взятых с них будет выше). Перк Backup увеличивает урон вашего пистолета и ножа на 60%. Юзабелен только на начальных волнах всвязи с нехваткой патронов на начальном оружии Командоса. Тем не менее рекомендуется брать Large Mags.

Тир второй: Impact или Tactical Reload

Перк Impact увеличивает шанс застанить противника оружием Командоса на 30%. Не самый полезный перк, т.к. хорошо работает только на слабых Зедах (Сирена, Хаск). Тем не менее помогает сбивать атаки Сирен и Хасков, что довольно полезно. На Скрейков и ФП действует слабо, при стрельбе в ноги, что не очень хорошо (стрелять в голову лучше).Граната один раз срабатывает на ФП (раз в 15,а то и больше секунд).Работает только от мощных оружий Командоса - Скар и Калашников. Другие оружия действуют еще слабее. Перк Tactical Reload значительно ускоряет перезарядку всего оружия Командоса (включая также пистолет, что немаловажно, особенно на высоких сложностях). Т.к. мне хватает времени на перезарядку я выбираю Impact, однако Tactical Reload предпочтительнее.

Тир третий: Leadership или Call Out

Перк Leadership увеличивает скорость перезарядки ваших напарников на 10%. Довольно полезный перк, но другой гораздо важнее. Перк Call Out дает вашим напарникам умение видеть Сталкеров и получать повышенный опыт за их убийство, также как и у вас. Очень актуальный перк, особенно на высоких уровнях сложности. Однозначно Call Out.

Тир четвертый: Single Fire или Autofire

Перк Single Fire увеличивает урон на 20% в режиме одиночного огня (работает для всех пушек, кроме Калашникова). Полезный перк, но зависит от ваших личных предпочтений в игре (если предпочитаете стрелять одиночными патронами, то берите его).Перк Autofire увеличивает урон на 20% в режиме стрельбы очередью. Что же взять? Убивать Сирен, Толстяков, Хасков лучше одиночным режимом. Однако нанесение урона Скрейкам и толпам других Зедов лучше в автоматическом режиме (особенно в сочетании со следующим перком в Зед - тайме). Плюс на Калашникове нет одиночного режима. Исходя из всего этого я беру Autofire. Но это не единственный вариант. Решайте исходя из стиля своей игры.

Тир пятый: Rapid Fire или Professional

Оба перка довольно ситуативны, т.к. работают только в Зед-тайме. Перк Rapid Fire увеличивает ваш урон в Зед-тайме на 3% а также увеличивает скорострельность в 3 раза. Отлично сочетается с перком Autofire. Позволяет нанести огромный урон в головы сильных Зедов, а также гораздо проще продлевать время действия Зед - тайма. Перк Professional делает вашу перезарядку в Зед-тайме равной по скорости в обычном времени, а смену оружий в 2 раза быстрее. Отлично сочетается с перком Tactical Reload. При правильном использовании позволяет перезарядиться и продлить Зед-тайм без потери его. Оба перка неплохи, но я больше симпатизирую урону. Я выбираю Rapid Fire.

Таким образом вот набор моих перков для класса Командос:
Механика Зед-Тайма
Также хотелось бы поподробнее рассмотреть механику Зед -Тайма.

Зед -Тайм в Killing Floor 2 происходит во время убийства Зедов или смерти игроков. Зед -Тайм замедляет игру до 20% от нормальной скорости (т.е. в 5 раз). Начальная продолжительность Зед -Тайма - 3 секунды.

С точки зрения просчета игры - Зед -Тайм - это параметр -таймер, который меняет свое значение от 3.0000 до 0.0000. Значение этого параметра не может быть больше 3.0000. Тем не менее, исполняя определенные действия с определенным шансом, игроки могут сбросить этот таймер снова на значение 3.0000. Все классы, кроме Командоса, могут сбросить таймер лишь один раз (например выстрел техника пробьет несколько врагов, и таймер сбросится, если умрет несколько врагов подряд). Тогда как Командос может сбросить этот таймер до 6 раз: с каждыми 5-тью уровнями колличество раз повышается на 1 (1-раз на с 1-5 уровень, 2 раза с 5-10 и тд.)

Чтобы сбросить таймер параметра Зед -Тайм необходимо убить любого Зеда.

Минимальный интервал между 2-мя Зед -Тайм - 10 секунд.

Базовые шансы получить Зед -Тайм :
  1. Игрок убивает Зеда (в пределах 300 единиц дистанции (что за единицы не спрашивайте ,это просто определенное игровое расстояние до цели; within 300 units of range) = 2,5%.
  2. Игрок убивает Зеда (дальность > 300 единиц дистанции) = 5%.
  3. Зед убивает игрока или другого Зеда = 3%.
  4. Командос обнуляет таймер (при определенном уровне, и колличестве уже сброшенных раз) = 100%.
  5. При смерти Босса = 100% (продолжительность - 6 секунд).

В дополнение к базовым шансам следующие действия также могут свои шансы сбросить таймер Зед-Тайма :
  1. Игрок убивает 4 или более Зедов с помощью взрыва = 5%
  2. Игрок убивает 2-3 Зедов с помощью взрыва = 3%.
  3. Игрок убивает Зеда выстрелом в голову ( < 50 единиц дистанции) = 5%.
  4. Игрок убивает Зеда выстрелом в голову (диапазон > 50 единиц дистанции) = 3%.

Важно помнить,что Базовые шансы и Дополнительные не суммируются, иными словами у вас есть 5% шанс продлить Зед-Тайм, при убийстве Зеда, и в то же время у вас есть 5% шанс продлить Зед-Тайм при убийстве в голову.

Данные проценты шансов увеличиваются в зависимости от времени, прошедшего с момента последнего Зед-Тайма:
  • 10 секунд - не может быть Зед-Тайма.
  • 10-30 секунд - обычный шанс.
  • 30-60 секунд - процент увеличен в 2 раза (x2).
  • 60+ секунд - процент увеличен в 4 раза (x4).
Тоесть если с последнего Зед-Тайм прошло 30-60 секунд, то ваш шанс включить Зед-Тайм при выстреле в голову составляет 10%

Как это работает с точки зрения механики игры :
С каждым убитым Зедом\игроком, игра "бросает кости" (использует функцию FRand (), которая возвращает случайное значение с плавающей точкой между 0 и 1). Затем проверяет, больше или меньше это значение, чем базовый шанс (3% = 0,03, 5% = 0,05 и т.д.). Если это значение меньше, чем базовый шанс, начинается Зед-Тайм.
Тактика по классам: Медик
Медик один из наиболее важных и нужных классов в Killing Floor 2. Вашей основной задачей при игре Медиком будет являться лечение умирающих, а также отстрел слабых и не очень Зедов. Оружия медика (особенно HMTech-301 Shotgun и HMTech-401 Assault Rifle) имеют урон, достаточный для того, чтобы убивать всех мелких зедов, включая Сирен и Хасков. Дробовик идеально подойдет для убийства Жуков, Клотов, Берсеркеров. Винтовка в свою очередь отлично отстреливает головы Хаскам, Сиренам, Толстякам.

Частой ошибкой медиков является стремление быстрее прокачать свой класс: в погоне за опытом они часто забывают о своей основной обязанности - лечить! Выбрав путь Медика вы обязаны в первую очередь думать об исцелении других членов команды (и себя тоже, ведь хороший медик - живой медик)) Также важно помнить, что восстановление исцеляющих дротиков для каждого оружия свое! Поэтому переключаясь между всеми оружиями медика и стреляя постоянно дротиками мы фактически имеем постоянный отхил. При выборе перков Armament и Vaccination КАЖДЫЙ дротик который будет лечить, а также каждый лечащий тик гранаты будет восстанавливать броню. Cоответственно ваша задача вогнать как можно больше дротиков, до того как напарник будет полностью излечен. (Поправка: разработчики решили, что восстановление брони гранатой слишком дисбалансно, и отныне только первый тик восстановит броню, равную востановленной с одного дротика)
Так -же, при помощи этих перков можно сделать бесплатную броню вашей команде. Найдите любое возвышение, и прыгайте с него. Урон от падения снимает хп, но не снимает броню. Отлечивайте полученные увечья и часть брони, и повторяйте процесс вновь)Для этой же цели неплохо подойдут сирены (но это уже на ваш страх и риск).
После обновления любой дротик восстанавливает броню, даже если колличество жизней напарника полное => можно бесплатно надувать броню напарникам; возможно в определенный момент пофиксят.Также после обновления стоимость брони возросла - по 3 за единицу брони - соответственно покупка полной брони стоит 525. Трясите деньги с напарников, взамен на бесплатную броню, надутую вами. Да и денег очень много сэкономит вся команда.

По достижении 25 уровня, и выбрав нужные перки Медик становится также достаточно неплохим танком (120 хп и 175 брони). Вы можете помочь своей команде, закрыв их своим телом от ФП или Скрейка. Достаточно кинуть под себя исцеляющую гранату, взять скальпель и встать в блок. Тем самым вы примете удар на себя, дав напарникам возможность спокойно нанести большой урон по врагу. Если ваши умения позволяют, то атаки можно не просто блокировать, а парировать, нажимая блок в нужный момент. В идеале конечно этим должен заниматься представитель класса Берсерк, но при игре на паблике не всегда есть должный класс в наличии.

Медик также получает дополнительный опыт за каждые 20ХП, восстановленные напарникам:
XP
Normal
2
Hard
2
Suicidal
3
Hell on Earth
4

Рассмотрим основные оружия Медика:
  1. HMTech-101 Pistol - стартовое оружие Медика. Является достаточно неплохим по урону, неплохо отстреливает головы слабым и не очень Зедам. За 100% заряда исцеляющих дротиков стреляет всего 2 раза. В связи с малым весом часто используется и другими классами.




















  2. HMTech-201 SMG - пистолет-пулемет, по задумке разработчиков является модификацией предыдущего пистолета. Имеет достаточно большой магазин (40 патронов), довольно большую скорострельность, но не самый большой урон. Я обычно не покупаю его, а сразу коплю на следующие, более сильные оружия. За 100% заряда исцеляющих дротиков стреляет всего 2 раза.

















  3. HMTech-301 Shotgun - модификация начального оружия под довольно мощный дробовик. Имеет магазин на 10 выстрелов, довольно кучно стреляет. Хорошо подходит для стрельбы вплотную по большим толпам мелких и не очень врагов. За 100% заряда исцеляющих дротиков стреляет всего 2 раза.


















  4. HMTech-401 Assault Rifle - лучшее оружие в арсенале медика. Винтовка имеет магазин в 30 патронов, обладает средней скорострельностью и большим уроном. Идеальна для убийства средних мобов, таких как Сирена, Хаск, Толстяк. Также отлично косит большие толпы мелких врагов. И она идеально подходит для нанесения урона по большим Зедам. За 100% заряда исцеляющих дротиков стреляет 3 раза.
















  5. Medic Granade - исцеляющие гранаты, создают вокруг себя синее облако, которое исцеляет всех союзников, а также наносит урон и вешает дот с периодическим уроном на врагов. Урон достаточно мощный, практически сразу убивает всех мелких Зедов, прошедших через облако.

Выбор перков: Медик
Теперь разберем перки:

Тир первый:Healing Surge или Enforcer

Перк Healing Surge добавляет 20хп, и на мой взгляд является основным перком в этом тире. Перк Enforcer увеличивает колличество вашего боезапаса на 20%. Перк полезный, но т.к. ваша основная обязанность лечить, а не убивать, то этот перк является второстепенным.

Тир второй: Combatant или Armament

Довольно спорный тир. Перк Combatant в начале игры дает полную броню, а также уменьшает стоимость брони на 60%. При игре на высоких сложностях (Суицид и Ад на Земле) добывать деньги довольно сложно, поэтому перк очень полезен. C другой стороны есть перк Armament, который уменьшает эффективность вашего исцеления на 10%,но с каждым дротиком или тиком исцеляющей гранаты восстанавливает также 2% брони (самому медику 3%). Перк сам по себе не очень, т.к. 2% брони само по себе очень мало, а -10% отхила это прилично. Но в связке с перком из 4 тира (Vaccination) восстанавливает по 8% брони за выстрел или тик гранаты, что не мало. Порой бывают ситуации, когда лечение важнее брони (например несколько Сирен могут запросто снести все жизни за несколько секунд). В таких ситуациях -10% отхила могут сыграть с вами злую шутку. Что брать решать вам. Также можно менять их каждую волну, через волну получая дешевую броню, а также усиленный реген брони. Смотрите по ситуации. Если ваша команда аккуратна, и не сильно проседает по жизням, то Armament будет полезнее.
Примечание: под 10% отхила как оказалось является колличество исцеления, а не его скорость, поэтому предпочтительнее все-же брать Armament или комбинировать их поочередно

Тир третий: Regeneration или Lacerate

Самый бесполезный тир. Перк Regeration переодически восттанавливает вам по 2 хп. Бесполезный перк. Перк Lacerate вешает на врага дот, который весит 15 секунд и дамажит каждую секунду, но этот урон настолько мал, что практически незаметен. Оба перка довольно бесполезны, но любой, даже мизерный урон по мне лучше регенерации. Я выбираю Lacerate.

(вот что написали на англоязычном форуме о перке Lacerate:
I can be wrong here. Bleeding seems to depend on unknow value of weapon property (it can be actual damage or something else). Default bleed damage type looks like this:

DoT_Type=EDamageOverTimeGroup.DOT_Bleeding
DoT_Duration=15.0
DoT_Interval=1.0
DoT_DamageScale=1.0
BloodSprayTemplate=none
KDamageImpulse=0.0

And the only expression about it i've found is

{ local float TempDamage; TempDamage = float(BleedDamage) * FMin(default.PerkSkills[5].StartingValue, default.PerkSkills[5].MaxValue); BleedDamage = FCeil(TempDamage); //return;
}

In medic perk script PerkSkills[5] value is 0.02

I can assume it takes 2% of unknow value and repeats it in intervals of 1sec for total of 15 seconds.)

Тир четвертый: Vaccination или Acidic Compound

Перк Vaccination регенерирует 6% брони от каждого исцеляющего дротика или тика гранаты (по тому же принципу, что и перк Armament), и после исцеления дает временную устойчивость к блевоте Толстяка (по моему на 6 сек). Полезный перк. Чего нельзя сказать о Acidic Compound. С ним ваши дротики будут травить Зедов, нанося им урон. А также есть вероятность испугать Зедов дротиком или гранатой. Урон от яда ОЧЕНЬ маленький, а испуг срабатывает крайне редко и длится около 1-2 секунды => бесполезный талант. Однозначно Vaccination.

Тир пятый: Airborne Agent или Sedative

Оба перка довольно ситуативны, т.к. работают только в Зед-тайме. Требуют отличной реакции и самоконтроля. Перк Airborne Agent создает около отхиленных товарищей облако, которое лечит всех ближайших союзников на 10% от отхила.Довольно полезный перк,если нужно быстро отлечить несколько человек, стоящих рядом. Перк Sedative позволяет при помощи дротиков или гранаты остановить Зедов на 3-4 секунды. Отлично действует против Батареек и Скрейков, позволяя скажем саппорту засадить обойму АА-12 в стоящих на месте Скрейка или Батарейку. Как по мне, более полезен чем Airborne Agent.

Таким образом вот набор моих перков для класса Медик:
Методы борьбы с: Скрейк
Специально по просьбам трудящихся пишу этот раздел. Здесь более подробно рассмотрим тактику "разбирания" самых сильных и опасных Зедов.

Первым делом надо перестать бояться этих Зедов. Многие новички просто вступают в ступор при виде этих злых дядек, бросают все и бегут сломя ноги, или палят как прокаженные во все что видят, тем самым подводя себя и свою команду. Чтобы перестать их бояться, нужно понять их действия, их механику, последовательность их действий.
Потренироваться в этом деле можно на данной тестовой карте:
Ссылка на скачивание карты с моего ЯндексДиска [http//yadi.+sk]
После точки уберите пробел, и ссылка заработает.
Кидаете карту по пути: Steam/SteamApps/common/killingfloor2/KFGame/BrewedPC/Maps
На данной карте можно заспавнить любого моба, посмотреть механику, испытать урон и оружия, потренировать парирование. Оружия берете со стены, таким образом : встав к нему боком, повернувшись к нему и нажимая "Е". В какой-то определенной точке оно возьмется.
  • Мясник

    Имеют 2 состояния: доброе и злое. Когда Мясник появляется на карте, звучит соответствующий звуковой сигнал (рык, а затем звук бензопилы).С самого начала он добрый и медленно бредет в сторону вашей команды. При получении энного колличества урона (и это колличество, я так понял, уменьшается с возрастанием уровня сложности игры) он переходит в состояние "злой дядька" и бежит убивать.

    Обычно при виде Мясника новичок старательно палит по нему, считая что чем быстрее он в него напуляет, тем лучше. Это неверно. Мясника лучше убивать в несколько человек, в идеале не менее 3, чтобы быстро, и главное без потерь уничтожить.Если вам никто не помогает, то и не стоит его злить вообще. Внимательно следите за анимацией Мясника и направлением его движения.Первым делом надо понять, кого он выбрал в качестве своей цели. Если вы стоите впереди всех, то это не значит что он пойдет на вас. Частенько Мясник поднимает бензопилу и левой рукой показывает, кого он выбрал в качестве жертвы.

    Если вы видите что он идет на вас не беспокойтесь. В добром состоянии Мясник всегда проводит одинаковую первую атаку. Когда он от вас в паре метров, он делает к вам подшаг (или подпрыг, кому как удобней) и со всего размаха бьет бензопилой перед собой.После обновления убрали абуз с кручением Мясника - он всегда попадает по своей цели, поэтому вы в любом случае получите урон от удара. Но если вам надо пробежать мимо Мясника, то не бойтесь и пробегайте - один удар вас (скорее всего) не убьет.

    В нынешнем виде игра позволяет расправиться с ним массой способов и вариаций.

    1) Первое и самое очевидное - это Берсерк. Взяв правильные таланты, можно убить не получив урона вообще. Скорости берсерка достаточно, чтобы отбегать от ударов, и наносить свои. Главное нигде не застрять, отбегая от ударов. Если же вы убиваете его Потрошителем (Eviscerator), то ваша задача попасть 2-3 дисками ему в голову и все. Супер легко!
    2) Второй способ, не менее эффективный, но чуть более сложный - это Подрывник. Выстрел из РПГ точно в голову позволяет быстро расправиться со Скрейком (при условии взятого перка на точное попадание). Если не уверены, что попадете, подойдите поближе, сблизи урон не поменяется, просто не будет взрыва ракеты. Одного - двух выстрелов хватит. Даже если первый не убьет (что навряд ли), то он собьет Скрейка с ног, позволяя зарядить новую ракету.
    3) Третий способ - все стрелковые классы + контроль Скрейка. К контролю относятся: замораживающая граната Снайпера, оглушающая граната Свата, динамитная шашка Подрывника и на крайний случай граната Берсерка. Как только Скрейк законтролен смело всаживаем ему голову весь урон (желательно из нескольких стволов одновременно). Если вы играете за классы, имеющие контроль - гранаты, предупредите остальных о своем намерении их использовать, чтобы остальные были готовы вливать урон в стоящего на месте Скрейка.
    4) Четвертый, и не самый лучший, но имеющий право на жизнь способ - это Поджигатель с микроволновкой. Альтернативный выстрел позволяет откидывать Скрейка во время его атаки от себя, к тому же два таких выстрела подряд собьют его с ног. Учитывая, что у Скрейка устойчивость к огню, лучше не тратить гигантское колличество патронов на него, а контролировать его своим выстрелом, позволяя остальным членам команды более безопасно его расстреливать)

Методы борьбы с: Флешка и Quarter Pound
  • Батарейка (или ФП)
    После обновления появился класс, способный в соло уничтожать этих бронированных чудовищ - Подрывник. Главные ваши помощники против ФП - РПГ и динамитные шашки и двойной урон от взрыва, получаемый Флешкой. После достижения 20 - го уровня у вас в распоряжении появляется перк, позволяющий динамитной шашкой оглушать ФП на 4 секунды - в этот момент он стоит на месте, позволяя легко его расстрелять. Ваша основная задача - научиться стрелять из РПГ точно в голову. При попадании в голову урон воистину огромен, плюс есть огромный шанс сбить ФП с ног, что позволит перезарядить РПГ и пальнуть еще разок. Если вы видите ФП - стреляете ему в голову, пока он злится и бежит к вам - кидаете динамит, он оглушенный стоит. После этого еще пара выстрелов в голову его добьет. Тактика с несколькими ФП та же. Помните что динамит станит ФП (но только, когда он не в ярости), позволяя команде надамажить по нему. Ну и сами палить не забывайте. Также неплохо работает тактика с минами. Кидаете в одно место несколько мин, и ждете пока ФП подбежит к ним. Станите его динамитом так, чтобы он стоял на минах. И взрываете мины нанося колоссальный урон. Если выживет можно добить с РПГ. Умелое жонглирование данными оружиями позволит убивать ФП быстро и безболезненно, без помощи остальной команды.

    После Подрывника идет Берсеркер с молотом. Настоятельно рекомендуется, чтобы именно Берсерк танковал Батарейку, если она добежала до команды, спасать от нее Подрывника и других.Также именно его молот является сильной ударной мощью против ФП (также как и гранаты саппорта и командоса).Поэтому задача всей команды поддержать Берсерка,защитить его от остальных мобов,и отхилить урон полученный от ФП. После всех обнов, молот привязали к подрывнику, и теперь подрыв может наносить большой взрывной урон молотом (что конечно звучит безумно смешно).

    Есть несколько простых советов:
    1. ФП успокаивается нанеся удар. Соответственно, если в данный момент стоит задача убежать от него и сохранить свою жизнь, то не стоит палить по нему. Если же палить в момент после его после удара,он будет злиться снова и снова и снова. Стреляйте только когда уверены, что готовы его убить.
    2. Нельзя тусоваться с ФП вплотную, его атаки довольно мощны и быстры. Если же у вас кончились патроны, или вы видите что ваш соратник скоро умрет под натиском ФП (а у вас много брони),то замените его, закройте своим телом взяв в руки нож и блокируя, а лучше парируя атаки.
    3. В случае отхода от кэмпа,или когда вас осталось пара человек и вы бегаете по карте от оставшейся кучки Зедов помните,что вы всегда сможете убежать от ФП. Даже если он вас догонит и ударит, он перейдет в спокойный режим и даст вам время убежать и отхилиться. Если вы убегаете от Фп, то палить по нему стоит лишь тогда, когда он далеко и злой бежит на вас.Сделали пару выстрелов,получили плюху и бежим отхиливаться.И так по новой. Если вы Медик 25 лвла, то ФП вас не догонит вообще.
Методы борьбы с: Ганс
  • Ганс
    Относительно убийства Ганса. Многие считают его слишком сильным боссом, и это лишь от незнания его особенностей и способностей.
    У него существует 2 фазы : фаза Атаки и фаза Исцеления.
    Начинается все с фазы Атаки. В начале боя, когда "сердце" Ганса зеленое, он больше предпочитает палить из автоматов. Следует занять позицию так, чтобы успеть спрятаться от обстрела. И потихоньку наносить ему урон. Очень большую угрозу представляют газовые гранаты Ганса! Внимательно следите за его действиями и фразами! Когда он кидает в вас свой нервный газ, СРАЗУ нужно убегать. Он действует как блевота Толстяка, и съедает броню и жизни на раз.
    При достижении определенного урона (прибл. когда его хп станет равным 20-30%) он выбросит из своего ранца за спиной белое облако дыма, и вокруг него появится щит, защищающий его от урона. Это будет означать, что он перешел в фазу исцеления. В ней он кидает только дымовые гранаты и может бить в ближнем бою. Также в этой фазе он гонится за любым членом команды, чтобы высосать из него жизни и отлечиться! В этой фазе КАТЕГОРИЧЕСКИ не рекомендуется стрелять по Гансу! В данной фазе щит блокирует много урона, перед тем как сломаться, и вы просто сольете бесценный боезапас в пустоту! На мой взгляд лучше дать ему поймать кого либо, чтобы он отлечился и перешел в фазу Атаки опять! Главное защищать и хилить того, кто пожертвовал собой для отхила Ганса.
    Всего 3 фазы Исцеления, после фазы Исцеления цвет его "сердца" меняется с зеленого на желтый, с желтого на красный. После трех исцелений идет последняя атакующая фаза, когда надо добивать до конца!

    Есть несколько важных правил:
    1. Во - первых персонаж, попавший в руки к Гансу не может умереть до конца. Он высасывает здоровье примерно до 20, после этого здоровье не кончается. Основную опасность представляют мелкие зеды, которые сразу после окончания исцеления могут добить высосанного напарника. Поэтому хилим его и чистим мелочь!
    2. Во - вторых, Ганс никогда не будет атаковать того персонажа,из которого он высасывал здоровье сразу после перехода на фазу Атаки (правда иногда может выпустить кислотное облако около себя, если рядом с ним стоит больше одного человека). Он атакует другого, ближайшего к нему члена команды. Поэтому тот, кого держал Ганс имеет отличную возможность слинять подальше и отлечиться. Поэтому имеет место тактика, специально подбегать к Гансу на фазе исцеления, чтобы он схватил именно вас. Также имеет место идти в обьятья более ослабленному члену команды - чтобы отхилиться.
    3. Исходя из предыдущего совета понятно, что если вы Берсерк, то вам не стоит попадать к нему в обьятья, иначе следующая фаза Атаки будет направлена не к вам. Лучшим вариантом на фазе Исцеления при игре Берсерком будет стоять ближе всех к Гансу, но не вплотную - дабы кислотное облако не унесло ослабленного обьятьями напарника.)
    4. И последнее - его "сердце" - самая уязвимая часть. Но попасть в нее очень не просто, ибо стоять перед ним довольно опасно. Но в любом случае лучше стараться палить в его "сердце". Особенно если удастся застанить Ганса в Зед - тайме Берсерком или Медиком.
    Он становится очень простым,если грамотно выбирать, кто пойдет к нему в обьятья и наносить урон.
396 Comments
CoRe1994  [author] 27 May @ 12:11pm 
Новых чего?) Ждем третью часть теперь)
GLM_Humorist_UA 18 May @ 11:29am 
Новых не будет?
Immortal Koschey 21 Jan @ 1:51am 
Дароу. Добавь плиз, есть пару вопросов по-поводу перков =)
Gelmanov 29 Nov, 2023 @ 2:15am 
Руководство вроде устаревшее, но в нем есть толковые советы.
CoRe1994  [author] 17 Apr, 2022 @ 9:13am 
Спасибо за ваше мнение, держите нас в курсе!)
А если серьезно, то гайду уже сто лет в обед и во многих аспектах он слабо или вообще не актуален. Однако придирка к данному совету выглядит крайне странной, учитывая что большинству зедов по-прежнему нужно херачить в голову...
Idk 17 Apr, 2022 @ 8:33am 
"Он конечно крайне очевиден и понятен, но все-же. Старайтесь стрелять в голову, и только в голову! Голова - уязвимое место всех Зедов!"
Дальше этот бред не осилил
Pamp Senpai 26 Nov, 2021 @ 11:46pm 
Ну так он же существует сейчас , его никто не удалил , следовательно и критике может быть подвержен.
Да и тактика все же присутствует , естественно когда это Хелл , не слаженная команда загентся на 7-8 волне. Уверен ты такое не раз видел
CoRe1994  [author] 26 Nov, 2021 @ 10:17am 
Дружище, этому гайду сто лет в обед уже) Опять же в гайде описано поведение сферической команды в вакууме, которое видится в моей голове. По факту особой тактики Killing и не требует особо.
Pamp Senpai 25 Nov, 2021 @ 1:33pm 
ах да и в нормальном стаке советы по избирательности ведения огня и сагривания зедов тоже не работают, потому что в нормальном стаке, ддшники даже отвлекаться не будут на рядовых зедов-это работа для классов с контролем толпы. Они будут стоять и вычленять больших зедов и быстро их гасить, что бы классы которые заняты контролем толпы не отвлекались и не прекращали бой потому что случайно сагрили Флешку
Pamp Senpai 25 Nov, 2021 @ 1:27pm 
первый же совет бесполезен, это я как профильный поджигатель говорю