Killing Floor 2

Killing Floor 2

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Guía para el Support.
By RinDragooN_MK.IV
El Support es el experto en escopetas del juego. Es divertido, destructivo y satisfactorio a partes iguales. Al ser uno de los primeros Perks que subí en el juego a 25, y viendo que no había otra guía para el mismo, me decidí a hacer una para compartir todo lo que he aprendido con esta clase, y que de esta forma podamos ser todos unos maestros en escopetas.
   
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Acerca del Perk.
Con un nombre bastante engañoso, el perk "Support", o "Apoyo" en español, no es precisamente uno como los que te encuentras en LoL o cosas por el estilo, es más bien un DD, o un Glass Cannon, o un ADC, como quieras llamarlo. Utilizando las escopetas, potentes armas en distancias cortas, este perk es capaz de arrasar con uno o varios enemigos, grandes o pequeños, en cuestión de segundos, dejando un gran rastro de sangre y cuerpos mutilados a su paso, prueba definitiva de que un Support estuvo ahí. Por esa razón, y porque usa escopetas, este es uno de mis perks favoritos del juego y el que más le recomiendo a los novatos junto con el Firebug, ya que es de los más fáciles de usar y bastante disfrutable.

Ahora, cambiando un poco el tema, todos los perks cuentan con alguna herramienta o alguna habilidad pasiva que otorga algún bonus que los diferencia los unos de otros, y regresando del primer Killing Floor, nuestro querido soldador está aquí para volver a beneficiarse de esta clase.

Los veteranos del primer juego recordaran con amor (u odio xDD) esta herramienta. Con ella podemos soldar las diferentes puertas del juego, y siendo Supports tendremos un bonus de experiencia por cada una que soldemos, además de realizar este trabajo de forma más rápida y eficiente que el resto de los perks. Si ves que te persigue un escuadrón de 4 Clots, 1 Husk en modo suicida, 2 Sirens, y 3 Scrakes (me ha pasado y no es bonito :c), esta será la herramienta que te salvará la vida. Solo te encierras, soldas la puerta, y listo, tendrás unos merecidos segundos de descanso (a no ser que te hayas encerrado en un lugar peor xD).

Aunque debo avisar que ahora soldar puertas ya no es tan útil como en el primer juego. Si soldas una y es destruida, entonces deberás reconstruir la puerta usando el soldador antes de volver a soldarla, y esto toma bastante tiempo, tiempo que podrías usar para ir donde la Trader. Además, las puertas tiene su propia barra de vida oculta. O sea, puede que una puerta esté totalmente soldada, pero aún así será destruida cuando tenga un 70% restante de soldadura, porque se le acabó la "vida". Piensa y planea bien tu jugada a la hora de soldar puertas.

Y por ultimo, las habilidades pasivas del perk. Como bien sabemos, y regresando del primer Killing Floor, cada perk cuenta con diferentes habilidades pasivas que van mejorando a medida que subimos de nivel. Estas son:

-Eficiencia soldando (o sea, que soldas las puertas más rápido): 0% inicial, 3% por cada nivel, máx. 75%.
-Daño con escopetas: 0% inicial, 1% por cada nivel, máx. 25%.
-Penetración con escopetas: 0% inicial, 25% por cada nivel, máx. 500%
-Más munición total para las escopetas: 0% inicial, 1% por cada nivel, máx. 25%.
-Fuerza: capacidad de llevar más objetos, 1kg cada 5 niveles. 20 bloques en total al nivel máximo (los 15 iniciales + 5 de la habilidad pasiva).
-Mochila de munición: tus aliados pueden acercarse a ti y apretar la tecla "E" para reabastecer su munición (un cargador; es independiente de la munición de tus armas).
-Reparar puertas: se explica por si sola.

En conclusión, el perk Support es probablemente uno de los más divertidos de usar, y probablemente el más satisfactorio (pista: AA-12). Es también bastante versátil, ya que dependiendo de la escopeta, puede ser útil tanto matando enemigos "trash", o basura, como matando a los pesos pesados, como los Scrakes. Y a pesar de lo engañoso del nombre, si tiene algunas habilidades propias de un Support que serán bastante útiles en las rondas finales de cada partida.

Cabe destacar que, a pesar de que recomiendo este perk a los novatos junto al Firebug debido a lo divertido que es usarlo, debo decir que de todas formas puede ser difícil de manejar al inicio debido a la escasez de munición de la cual sufres en un principio, por lo cual hay que saber como repartirla y alinear o agrupar a tantos enemigos se pueda para no malgastarla.

Pros/Contras:

+Daño masivo en poco tiempo.
+Soldar puertas más rápido.
+Bastante versátil, capaz de matar tanto enemigos basura como a los grandes sin demasiados problemas.
+Mayor capacidad de carga.
+Reparación de puertas.
+Escopetas.
-Las escopetas no poseen demasiada munición en su inicio, por lo que no es útil disparar a lo loco.
-Al ser escopetas, poseen una recarga bastante lenta, lo cual puede dejarte vendido en más de una ocasión.
-Sin bonus pasivo de vida o armadura.
-La munición es un poco más cara que la de las armas de otros perks, así que es difícil mantenerlo.
Armamento "exclusivo" del Perk.
Hora de profundizar en el armamento del perk, el cual dividiré en 2 secciones: armas propias del Support y armas "multi-perk"; más información sobre esto último más tarde.

Primero que nada, cada perk cuenta con una categoría de armas diferente. El Commando usa rifles de asalto, el SWAT subfusiles. El Support utiliza las poderosas escopetas. Una escopeta es un arma de fuego de acción por corredera, semiautomática, o automática, que se diferencia del resto de armas gracias a su capacidad de disparar cartuchos conocidos como perdigones. Los perdigones son pequeñas esferas que, al disparar, se dispersan en diferentes direcciones en vez de seguir una trayectoria fija. Dependiendo del calibre, un cartucho puede contener de 8 hasta 20 perdigones. Y debido a esto, no son armas útiles contra enemigos distantes, pero sí contra enemigos en espacios cerrados, o agrupados. En el juego, también se caracterizan por tener una gran penetración (posible también en la vida real gracias los cartuchos AP).

Por el momento, el Support posee 7 armas (sin contar la pistola, las granadas, y el machete), de las cuales 4 son exclusivas del perk mientras que las otras son compartidas de otros perks. Primero, me dedicaré a explicar las escopetas propias de la clase:

1.- Mossberg SG 500: arma inicial del Support. La SG 500 es una escopeta de acción por corredera (o pump-action en inglés), por lo que posee una cadencia de disparo relativamente lenta. Tiene una capacidad de 8 cartuchos y 24 de reserva (puede ser aumentada a 32 con la habilidad adecuada). Se puede vender por $100 y comprar por $200. Barata, confiable, y poderosa, será tu mejor amiga en las rondas iniciales.

Consejos:

+Intenta no usarla en la ronda 1. La munición de todas las escopetas es relativamente cara así que malgastar la munición no es una opción. Tanto la pistola de 9mm como el machete son muy buenas alternativas para superar la primera ronda sin muchas complicaciones. Con algo de práctica no tendrás muchos problemas en el futuro usando estas 2 armas.

+Cuando seas nivel 4 o 5 ya tendrás suficiente penetración como para matar a 2 o 3 zeds de un solo disparo, así que intenta alinearlos o agruparlos para ahorrar un poco de munición.

+Para ser una escopeta, no posee tanta dispersión como cabría esperar, lo que la hace útil no solo contra enemigos cercanos, sino también para matar enemigos a medianas distancias, como los inicialmente lentos Gorefasts, o Husks.

+Ya que cada cartucho debe ser insertado manualmente en el cargador interno, posee una recarga muy lenta. Lo esencial para no terminar rodeado de enemigos en una esquina es recargar cada 3 o 4 disparos. O cada vez que puedas.


2.- Escopeta de dos cañones: la segunda escopeta del Support, también conocida como la recortada, la "boomstick", o la "especial de Ash Williams". Tiene un valor de $650 y es sin lugar a dudas la escopeta más poderosa del perk, y probablemente una de las armas más poderosas y útiles del juego. Está totalmente rota. Es capaz de aniquilar Scrakes como si fueran simples Clots y de darle una buena pelea al jefe. Su desventaja radica en que solo posee 2 cartuchos en el cargador, por lo que pasarás más tiempo recargando que disparando. Cómprala apenas puedas.

Consejos:

+Esta es probablemente la escopeta con más dispersión del juego. No te recomiendo usarla contra un solo enemigo, o contra enemigos a más de 10 o 15 metros. Úsala sobretodo contra grupos.

+Si haces click con la rueda del mouse, se activa el disparo secundario del arma. El disparo secundario es la capacidad de disparar ambos cañones al mismo tiempo, realizando de esta forma un daño masivo. Muy recomendado contra Scrakes y otros pesos pesados.

+El fuerte impacto del disparo secundario puede lanzarte por los aires. De hecho, esto es conocido como el "Scrake Jump". Salta y utiliza el disparo secundario para impulsarte y escapar de los enemigos más grandes y los jefes, y realizar un gran daño sobre ellos al mismo tiempo. Una técnica muy útil para matar a casi todo lo que se mueva.

+Su poco peso (4 bloques) sumado a su gran daño y una recarga bastante rápida en comparación con el resto de las escopetas hace de esta arma la más útil del perk para casi todas las situaciones. Su compra es obligatoria.


3.- Escopeta de combate M4: la tercera escopeta del Support, la Benelli M4 Super 90, también conocida como M1014, es una escopeta semiautomática con capacidad para 8 cartuchos y tiene un valor $1100. Tiene una recarga ligeramente más lenta que la SG500 y pesa 2 bloques más que esta (7 vs 5). Es probablemente la peor escopeta del Support, y la menos usada, ya que todo lo que esta arma hace "bien", la AA-12 lo hace mucho mejor. Incluso la escopeta inicial hace un mejor trabajo. El principal problema es su peso, si llevas esta y la AA-12 solo te quedará espacio para una pistola médica, y el Support sufre de problemas de munición, por lo que es más útil llevar 3 escopetas que esta y la AA-12.

Consejos:

+Por su naturaleza semiautomática, consumirá la munición muy rápido, munición que se tardará bastante en recargar. Si eres un trigger happy Support, no te recomiendo su uso.

+Debo admitir que estéticamente es mi escopeta favorita, pero ni aún así la uso muy a menudo. Si vas a usarla (cosa que dudo), ten en cuenta que es prácticamente igual a la escopeta inicial, salvo por la dispersión (esta tiene ligeramente menor dispersión) y su cadencia de fuego.


4.- AA-12: La cuarta y "última" escopeta del Support es la AA-12. Veteranos del primer Killing Floor la recordarán como aquella metralleta de perdigones capaz de matar al Patriarch antes de que siquiera pudiese atacar. La AA-12, a pesar de hacer un daño similar al de la escopeta inicial, tiene un gran DPS debido a que es automática y a su gran cargador de 20 cartuchos, por lo que es muy útil para acabar con los enemigos más grandes de forma rápida y eficaz. Es también la escopeta con más munición de reserva, pero debido a su rápidez las balas se acabaran bastante rápido, así que cuidado al usarla.

Consejos:

+Esta bestia devora la munición más rápido de lo que un ruso se bebe un vodka. Haciendo click en la rueda del mouse puedes alternar entre disparo automático y semiautomático; si piensas usarla para matar enemigos "trash", te recomiendo cambiar a modo semiautomático, para así controlar la munición restante (a modo de curiosidad, en la vida real la AA-12 no puede cambiar su modo de fuego, solamente es automática).

+No vendas todo tu armamento para comprar esta arma, no es tan esencial como la recortada. La munición de esta escopeta es muy cara, así que es difícil de mantener en las rondas iniciales, además de venir con poca munición de reserva en su inicio, munición que se te agotará probablemente en mitad de la ronda. Considera comprarla cuando ya estés en la ronda 7 u 8.

+Cuando seas nivel 4 o 5 ya tendrás suficiente penetración como para matar a 2 o 3 zeds de un solo disparo, así que intenta alinearlos o agruparlos para ahorrar un poco de munición.

+El fuego prolongado de esta escopeta provoca a la larga un fuerte retroceso. Para controlar esto, agáchate. Como es común en los FPS, agacharse solucionará en cierta medida los problemas del retroceso, lo cual te permitirá disparar de forma más precisa y estable.

Y eso en cuanto a armas "exclusivas" del perk. En el siguiente apartado profundizaré en el resto de armas y en el sistema "multi-perk".
Armamento "compartido" del Perk.
Ahora, déjame explicarte el resto del apartado de armamento. En una actualización anterior se implementó el sistema de "multi-perk weapons", armas compartidas entre las diferentes clases. O sea, las armas de otras clases que pertenezcan a la categoría de escopetas (como la escopeta del médico) pueden ser usadas por el Support y beneficiarse tanto de sus habilidades activas como pasivas. También, gracias a este sistema, ganaremos experiencia para el Support al matar enemigos con las armas compartidas, pero también ganaremos experiencia al usar las funciones especiales de ellas para la clase que comparte el arma (matar a alguien con la escopeta médica nos otorgará puntos para el Support, pero curar con ella le otorgará puntos al Medic), lo cual ayudará bastante para subir el resto de Perks.

Sin más preámbulos, veamos las armas "compartidas":

1.- HMTech-301 Shotgun: escopeta ficticia creada exclusivamente para el juego. Es la tercer arma del Medic, y por ende también sirve para curar aliados. En la práctica, es la más débil de todas las escopetas, incluso más que la inicial del Support, pero aún así es bastante útil en el modo online (no así en el modo offline). Es semiautomática como la M4, pero a diferencia de esta, posee 2 cartuchos más, recarga usando un cargador, y pesa 2 bloques menos. Si tu médico no es el más competente del mundo, su compra es casi obligatoria.

Consejos:

+Considera siempre comprarla cuando juegues en grupo, incluso si hay un Medic en el equipo. La cantidad de enemigos que hay en un HoE o Suicidal de 6 personas es estúpidamente alta, razón por la cual un solo Medic no será suficiente para curar a todo el equipo. Esta arma será útil para ayudar con las curas y matar los enemigos débiles, trátala con cariño.

+Ya que es la escopeta más débil de todas, no se recomienda usarse contra los enemigos más poderosos, como los Husks, las Sirens, Scrakes, etc. Si bien tiene una cadencia de fuego elevada y rápida velocidad de recarga, la munición que consumirás matando a los enemigos fuertes y resistentes será tan elevada como su cadencia. Recomiendo usarla contra los enemigos basura, como Clots y Crawlers, y quizás también Bloats y Gorefasts.

+En caso de que estés jugando solo (raro, pero hay gente que le gusta o tiene mal internet para jugar con otros, como en mi caso) te desaconsejo totalmente comprarla, huye de ella como si fuera la peste. Ya que no hay nadie a quien curar y su daño es bastante bajo, los $1100 que cuesta podrías gastartelos en algo más útil. Y jugando solo lo que quieres es matarlos a todos antes que te superen, así que el poder de fuego es necesario.


2.- VLAD-1000 Nailgun: si bien en el primer Killing Floor esta era un arma del Support, ahora es un arma del Berserker, pero gracias a las casualidades de la vida volvió a donde pertenece (en forma de chapas), al perk que vio nacer esta arma. La VLAD, a diferencia del resto de escopetas, es una escopeta de clavos. Sí, como se lee. Es como las pistolas de clavos, solo que dispara más de uno al mismo tiempo y posee un mayor rango. No la veas con malos ojos, que un Berserker use esta arma pocas veces no quiere decir que sea mala, como en el caso de la M4. Esta es una escopeta muy útil que puede servir tanto para grupos de enemigos como contra enemigos a distancias medias. Un arma a tener en cuenta.

Consejos:

+Haciendo click en la rueda del ratón puedes alternar entre 2 modos de fuego, la diferencia entre uno y el otro es la dispersión que tiene el arma al disparar. Usa el modo de mayor dispersión para grupos de enemigos, y el de menor para enemigos lejanos o alineados.

+Teniendo en cuenta su bajo costo, es una buena alternativa para reemplazar a la escopeta inicial. Su poder, rápida recarga y alta cadencia lo compensa.


3.- Winchester M1897 Trench Gun: otro clásico que vuelve del primer Killing Floor, y probablemente el arma más poderosa del Firebug en ese entonces, la Trench Gun, o Winchester M1897. Esta es una escopeta única ya que, al pertenecer al arsenal del Firebug, prende fuego a los enemigos. Utilizando los peligrosos cartuchos Dragon's Breath, esta arma hace 2 tipos de daño al mismo tiempo, lo que ayuda mucho para matar a casi cualquier zed (excepto Scrakes y Fleshpounds). Si el disparo inicial no mató al enemigo al que disparaste, relájate, el fuego hará el resto.

Consejos:

+En comparación con la VLAD (al ser ambas de Tier 2 y valer lo mismo), es un poco más poderosa y precisa, pero con mucha menos munición de reserva. Útil contra enemigos alineados.

+Aprovecha el daño por segundo del efecto secundario; si el enemigo no muere con el primer impacto espera un rato y verás la magia del fuego. Claro que esto no es muy útil contra los grandes, esos necesitaran mucha munición.

+Esta escopeta tiene una particularidad muy útil (o molesta, según sea el caso). Cada 3 disparos puedes hacer que los Scrakes entren en pánico; 5 para los Fleshpound. Esto quiere decir que estos 2 enemigos correrán como idiotas por el mapa hasta que se disipe el efecto del fuego. Es muy útil para escapar, recargar, planear nuevas estrategias, etc... o muy molesto para las clases que requieren de disparos precisos para acabar con ellos, como el Sharpie o el Guns. Úsala solo cuando sea necesario (o siempre si juegas en solitario, y no te molestas en disparar a la cabeza).

+Por último, al ser una escopeta similar a la SG 500 en términos funcionales, aplica los mismos consejos dados en su sección con esta arma.

Y eso en cuanto a armamento del Support. Ahora, para terminar, estos son los loadouts que recomiendo normalmente:

1- Si quieres matar, pero el médico de tu equipo no es muy competente:
-AA-12.
-Boomstick.
-HMTech-301 Shotgun.

2- Si quieres matar y divertirte sin muchas complicaciones:
-AA-12.
-Boomstick.
-VLAD/Trench Gun.
-HMTech-301 Pistol.

3- Si quieres ser una bestia destructiva:
-AA-12.
-RPG.
-HMTech-301 Pistol.

Y eso sería todo en este apartado. Hora de pasar a las skills, o habilidades, del Support.
Habilidades del Perk.
Teniendo en cuenta que el apartado de las armas se dividió en 2, podemos decir que este es el 3er apartado de la guía. Sí, tecnicismos, supongo. En este apartado explicaré las habilidades del Support a la vez que doy una breve descripción de como funcionan, y mi opinión sobre si es útil o no.

Cada 5 niveles obtendremos una habilidad nueva para el Support, que podremos cambiar entre rondas, o en cualquier momento del juego sí estamos en el menú principal. Aviso, tengo el juego en inglés, así que daré el nombre de la habilidad en inglés, pero la descripción de la misma en español; de todas formas adjuntaré la imagen de la habilidades, para que no haya muchas confusiones.

1.- Nivel 5: izquierda, cargador ampliado; derecha, recarga rápida.

+High Capacity Magazines: incrementa la capacidad del cargador de las armas del Support en un 50%. La Boomstick no es afectada por la habilidad.

Aumentar la munición del cargador siempre es útil, ya que eso significa más cartuchos para disparar antes de empezar a recargar, el problema es que aumentar el cargador se traduce en una recarga más lenta para algunas escopetas, lo cual puede resultar fatal si te ves rodeado de muchos enemigos. Recomendada solamente si tu loadout se compone de escopetas con cargador, como la AA-12.

+Tactical Reload: Incrementa la velocidad de recarga de las armas del Support.

Esta es la skill que más recomiendo usar, ya que probablemente vas a pasar más tiempo recargando que disparando. Además, esta sí afecta a la Boomstick, lo cual es muy útil teniendo en cuenta que será la escopeta que más uses al ser la más más poderosa del juego.


2.- Nivel 10: izquierda, incremento de vida; derecha, incremento de daño.

+Fortitude: incrementa la salud total en un 50%.

Una mejora bastante obvia y bastante útil. Sirve mucho en las rondas finales y en la ronda del jefe, para aguantar 3 golpes en lugar de 2, aunque claro, tiene sus peros. La jeringa solo cura 20 puntos de vida por cada carga cuando juegas en grupo, por lo que tardarás más en curarte si es que no hay un Medic o este muere/te quedas solo. Además, la prioridad del Medic es curar al Berserker. Tiene su utilidad, pero creo que es fácilmente eclipsada por la habilidad de la derecha.

+Salvo: incrementa el daño de las armas del Support en un 30%.

Más el 25% de base natural del Perk, te queda un hermoso 55% extra de daño. Siempre prefiero esta por sobre la habilidad que aumenta la vida, básicamente porque ayuda matando a todo más rápidamente. Y la Boomstick, que de por sí ya está rota, se vuelve aún más rota.


3.- Nivel 15: izquierda, mayor penetración; derecha, menor dispersión.

+Armor Piercing Shot: incrementa en gran medida la penetración de las armas del Support.

Sinceramente, tanto esta como la otra habilidad de nivel 15 las encuentro bastante inútiles. El Support en nivel 25 de por sí ya tiene un nivel de penetración bastante alto, por lo que no encuentro que esta habilidad sea del todo útil en la práctica. Aún así, la prefiero por sobre la otra, ya que me ha sido de más ayuda.

+Tight Choke: disminuye la dispersión de las armas del Support en un 50%.

Seré sincero, creo que la otra skill es inútil, pero esta encuentro que es más un nerf que otra cosa. ¿Por qué? Simple, disminuir la dispersión de una escopeta es atentar totalmente contra su propósito original de mantener grupos de enemigos a raya, y además, encuentro que la dispersión de las escopetas ya es lo suficientemente baja como para disminuirla aún más. Si lo que quieres es hacer tiros precisos, mejor te cambias a Sharp, o Gunslinger, o Commando.


4.- Nivel 20: izquierda, pack de reabastecimiento; derecha, mayor "stumble power":

+Resupply Pack: los jugadores pueden acercarse a ti e interactuar contigo para reabastecer el 30% de su munición y el 20% de su armadura, una vez por ronda. Además, te permite llevar un 20% más de munición.

Esta es, probablemente, la única habilidad que podría considerarse como propia de un "Support" clásico. Recomiendo siempre, pero siempre llevar esta habilidad; en un HoE o Suicidal de 6 personas, la munición en las rondas finales se hace poca y le salvarás la vida a más de uno gracias al boost de armadura. Además, tener un poco más de munición siempre es útil.

+Concussion Rounds: incrementa el "stumble power" de las armas del Support en un 150%.

El "stumble power" es la habilidad de ciertas armas de hacer que los enemigos se tropiecen y se caigan por un breve periodo de tiempo. Nope. No escojas nunca esta habilidad, pero es que ni borracho, la razón es simple: nunca la vas a ver en funcionamiento. El Support es un perk poderoso que mata todo, o casi todo, de 1 a 3 disparos (a excepción de los grandes), por lo que esta habilidad es totalmente innecesaria. Vaya, si es que hasta los grandes van a caer en cuestión de segundos ante el Support, o serán aniquilados antes de que te des cuenta por el Sharp o el Demo, así que simplemente haz como que esta skill no existe.


5.- Nivel 25: habilidades de tiempo zed. Izquierda, incremento de penetración; derecha, incremento en la velocidad de disparo:

Cabe aclarar, las habilidades de tiempo zed solo se activaran en ese período de tiempo. ¿Y que es el tiempo zed? Fácil, es cuando el juego se vuelve blanco y negro y el tiempo se ralentiza. Se activa al azar luego de una racha de muertes o varios tiros a la cabeza seguidos.

+ZED TIME - Penetrator: durante el tiempo ZED, las armas del Support penetran a través de cualquier enemigo impactado.

¿Más penetración? Seré breve: no, simplemente no. Ya verás por qué.

+ZED TIME - Barrage: durante el tiempo ZED, tus armas disparan casi en tiempo real.

Ahora, esto si que es bastante útil. La mayoría de las escopetas, luego de disparar, deben extraer el cartucho disparado con una animación en donde se "bombea" la escopeta. En tiempo zed, esto se hace lento y básicamente no puedes aprovecharlo del todo a no ser que lo activases con la AA-12. Esta habilidad soluciona ese problema permitiéndote disparar en tiempo real, sin preocupaciones. Aunque he de avisar, procura tener la escopeta cargada cuando se active el tiempo zed, porque la recarga sí seguirá igual de lenta.

Y eso en cuanto a habilidades. Hora de pasar al siguiente apartado.
Enemigos y cómo matarlos siendo Support (parte 1).
Nuestro 4to (o 5to) apartado es una sección dedicada a los tipos de enemigos del juego, y cómo matarlos de forma rápida y eficaz (y satisfactoriamente, que al fin y al cabo el Support es uno de esos que da gusto usar). Y debo agregar, es un montón de información, así que dividiré está sección en 4 partes debido al límite de palabras.

1.- Cyst: el Cyst es uno de los 4 tipos de clots, los "zombies" del juego. Es uno de los enemigos más débiles del juego en cuanto a lo que ataque se refiere, muy rara vez morirás a manos de uno. Vaya, si es que ni en grupos es peligroso, ya que morirá más rápido que un Stormtrooper. Sus ataques se limitan a agarrarte y morderte, o a un golpe con ambos brazos que se demoran la vida en realizar. En Suicidal y HoE son algo más rápidos, pero eso es todo.

Vienen normalmente en grupos junto a varios Clots Alpha, Slashers, o más Cysts. Lo más útil es deshacerte de ellos con la 9mm o el cuchillo, gastar balas de escopetas en estos tipos es como matar una mosca con un lanzacohetes. En serio. Usa la escopeta solo contra grupos de Cysts una vez ya estés en las rondas avanzadas, antes de eso, y sobretodo en la primera ronda, usar otra arma en ellos que no sea la pistola es malgastar munición.


2.- Clot Alpha: el segundo "zombie" del juego, y el más común de los 4 tipos de clots. Es más rápido que el Cyst, pero casi igual de débil, aunque quizás un poco más peligroso cuando está en grupo con otros Clots Alpha o Slashers. Al igual que el Cyst, este también te agarrará y morderá, pero te quitará más vida que el otro. También tiene un ataque cuerpo a cuerpo, pero rara vez lo usa. Normalmente se acercan a ti caminando lentamente, pero cuando está entre los últimos 5 enemigos de la ronda, o también por defecto en Suicidal y HoE, el tipo correrá hacia ti como loco.

Al igual que el Cyst, siempre vendrá en grupo acompañados de Clots Alpha o Slashers. Para deshacerte de ellos en las rondas iniciales, nuevamente, recomiendo ahorrar munición y disparar a la cabeza con la 9mm, o usar el cuchillo si así lo quieres. En las rondas más avanzadas sí recomiendo cargar contra ellos con la escopeta, ya que un grupo de varios de estos tipos puede resultar fatal en combinación con otros enemigos por su ataque de agarre. Claro, recuerda siempre, si puedes, alinearlos o agruparlos para mayor eficacia y ahorro de munición.


3.- Slasher: el 3er zombie del juego es el Slasher, y es bastante más peligroso que los otros 2. Es más rápido y en vez de caminar lentamente, este se moverá ágilmente hacia ti, y usando sus brazos para cubrir su cabeza, lo que hará más difícil dispararle allí. Aparte de agarrarte y morderte como el resto, también atacará usando sus afiladas garras (de ahí el nombre Slasher), con las cuales pueden provocarte daños moderados si no te andas con cuidado. En Suicidal y HoE, aparte de que avanzan corriendo por defecto y cubriendo su cabeza en todo momento, ganan un nuevo ataque con el cual cargaran hacia ti haciendo rápidos movimientos con sus garras. No tiene mucho alcance, pero si conecta puede incluso matarte.

Repite la misma estrategia que con el resto de los clots, que sea un poco más peligroso no quiere decir que sea más resistente. Tiros a la cabeza con la 9mm, o cuchillo si es que te apetece, en las rondas iniciales, y escopetas para después. Puede ser un poco difícil al principio tratar de matarlos con la pistola, pero con algo de práctica no tendrás problema en el futuro.


4.- Elite Clot: o Albino Clot, es el 4to tipo de clot y es un enemigo especial. Su aparición se basa en el RNG (random number generator). En Normal ni lo verás, en Hard aparecerá raramente, y en Suicidal y HoE aparecerá de forma común, pero no tanto como el resto de "zombies". Tiene los mismos ataques y velocidad que el Clot Alpha, pero a diferencia de este es algo más resistente y viene con una habilidad especial que provoca Rage en los enemigos cercanos, o sea, los enemigos que normalmente avanzan lentamente hacia ti van a empezar a correr para ver quien te mata primero.

Es un poco más resistente que los demás clots, pero si aparece recomiendo que lo mates de un escopetazo bien puesto antes de que pueda usar su habilidad especial. Ah, y debo mencionar que este tipo no necesariamente aparece junto a los demás clots, así que cuidado, en cuanto lo veas ve a matarlo. O también puedes dejar que un Sharp/Commando haga el trabajo sucio mientras tu te encargas de cosas peores.


5.- Crawler: los odio. Odio a estas pequeñas cosas con toda mi alma. Tienen la apariencia de un híbrido entre una araña y un humano. Son los enemigos más débiles del juego, aún más que los Cyst. De hecho, un tiro de casi cualquier arma es suficiente para matarlos, y ya ni te digo de uno de escopeta bien puesto. El problema es que son molestos, muy molestos. Normalmente vienen en grupos de 4 a 7, son rápidos y es difícil atinarles. Tienen 2 ataques, y 3 en Suicidal y HoE. El primero es un salto con un arañazo, el segundo es una mordida, y el tercer ataque, el más devastador, es un ataque giratorio que puede hacerte mucho daño si los dejas terminarlo del todo. Cabe mencionar que en Suicidal y HoE son más rápidos, por lo que atinarles es un poco más difícil.

Un simple tiro con la pistola, a la cabeza, es suficiente para matar a uno de estos tipos, pero si ves que el grupo de Crawlers no viene muy junto, un disparo con la Boomstick debería bastar para matar a más de uno. O mejor aún, no te centres en ellos a no ser que sea necesario, ya que un Firebug o un SWAT puede deshacerse de ellos de forma más eficaz, y quizás más rápido.


6.- Elite Crawler: a este lo odio más que al Crawler normal; el otro es una molestia, pero este es un tocapelotas de manual. No tiene muchas diferencias con su original: es igual de débil, un tiro de pistola a la cabeza sigue siendo suficiente para matarlo, es igual de rápido y sus ataques siguen siendo iguales.

Las diferencias son 3: en vez de negro, ahora es blanco (white supremacy), viene con una habilidad especial, y al igual que el Elite Clot es un enemigo especial que basa su aparición en el RNG; en Normal ni lo verás y en HoE será casi tan común como un Crawler normal.

Pero, ¿por qué odio tanto a este tipo? Si no lo matas de un tiro a la cabeza entonces liberará un gas venenoso que nubla tu visión y hace daño por segundo, el cual afecta tanto a tu armadura como a tu vida. Esto es muy, muy horrible cuando no lo matas apenas lo ves y viene más de uno. Realmente te pondrá las cosas difíciles si no lo matas a tiempo. Lo bueno es que, si estás jugando online, tu Sharp/Guns/Commando podrá deshacerse de él a tiempo (si es que no es un incompetente, claro; sin ánimos de ofender). Por último, cabe mencionar que al igual que el Elite Clot, este desgraciado no necesariamente aparecerá con grupos de Crawlers normales, así que atento al entorno.
Enemigos y cómo matarlos siendo Support (parte 2).
Aquí sigo con los enemigos pendientes de la sección anterior.

7.- Stalker: la Stalker es uno de los 2 enemigos femeninos del juego. Es bastante molesta y puede realizar bastante daño en poco tiempo, pero es casi tan débil como cualquier otro clot. Su habilidad especial consiste en hacerse invisible para acercarse a ti sin que te des cuenta, de allí el nombre de Stalker. Realmente, no es una gran amenaza jugando solo, o en Normal y Hard, pero en Suicidal y HoE es cuando esta perra saca sus garras. En Normal y Hard se acercará lentamente a ti y hará poco daño con sus garras, pero en Suicidal y HoE la tipa hará un baile de golpes y arañazos que te dejará sin armadura y con la vida a la mitad.

Normalmente vienen en grupos de 3 o 4. Sabrás que están cerca porque el personaje que uses hará un comentario al respecto. Otra forma de identificarlas es a través de su propia habilidad: su camuflaje óptico no es 100% perfecto y se dejarán ver de vez en cuando; sabrás a lo que me refiero cuando las veas en el juego. Ahora, si bien es un enemigo que puede llegar a ser muy peligroso, no debería ser tu prioridad y la razón es simple: el Commando. El Commando puede ver a los enemigos invisibles (pista: estas perras), y además obtiene XP extra por matarlas, deja que él se encargue de ellas. Si necesariamente debes matarlas, porque no hay un Commando en el equipo, porque te quedaste solo, o qué se yo, un simple tiro de escopeta bastará. Y sí, digo de escopeta ya que es difícil apuntar a un enemigo invisible con la 9mm. Ve a la segura.


8.- Gorefast: vas a amar a estos tipos, y lo digo totalmente en serio. Los Gorefast son enemigos lentos que pegan fuerte, bastante. Además de eso, son muy resistentes a casi todo tipo de daño; podrías decir que son casi unos mini-tanques. Contra cualquier otra clase, son un enemigo al cual hay que temerle, pero el Support puede felizmente reírse de ellos en toda su cara ya que estos tipos son débiles a las escopetas. Sí, un solo tiro de casi cualquier escopeta, mal o bien puesto, es suficiente para que el dolor de cabeza de los Firebugs se quede bien muerto.

Normalmente aparecen en grupos de 3 a 5 y cargarán lentamente hacia ti, pero cuando estén a unos 5 metros de ti comenzarán a correr y no pararán hasta que los mates. Combinados con el Elite Clot pueden llegar a ser muy peligrosos contra cualquier clase, salvo el Support claro; si eres un Support competente podrás deshacerte de ellos apenas aparezcan en el mapa. Un disparo de casi cualquier escopeta (menos la del Medic, creo) será suficiente para matarlos.

Tienen 2 ataques, 3 en Suicidal y HoE. El primero es un corte vertical que no hace mucho daño, el segundo son 2 cortes horizontales que hacen un daño moderado, y el 3ro es un ataque en el cual cargarán agitando su espada hacia ti y puede resultar fatal si tienes poca vida. Estos tipos deberían ser una de tus prioridades, para que no entorpezcan el trabajo del resto de clases.


9.- Gorefiend: una nueva adición a las líneas enemigas con respecto al primer Killing Floor, el Gorefiend es básicamente un Gorefast con 2 espadas en lugar de una, una lengua más larga y un tono de piel más oscuro. Tienen una gran similitud con el Gorefast en cuanto a mecánicas: son lentos, pegan fuerte, cuando están muy cerca tuyo empezarán a correr, y son débiles a las escopetas. Sí, este enemigo tan intimidante morirá como mucho de 2 tiros al cuerpo o uno a la cabeza. Claro, otras clases lo tendrán más difícil debido a su vida y resistencia, pero no tu.

Este, junto al Gorefast, deberían ser una de tus principales prioridades. Si se llega acercar a ti o a uno de tus compañeros, la probabilidad de terminar muerto es muy alta, sobretodo en Suicidal y HoE. Tiene 3 ataques, 2 de cortes normales, y un 3er ataque giratorio especial. Es más rápido y potente que el giratorio del Gorefast, así que sobrevivir a él es bastante complicado. De hecho, si logra conectar en un Suicidal o HoE de 6 personas, podrías darte por muerto.

Al igual que el Elite Clot y el Elite Crawler, es un enemigo especial afectado por el RNG. En Normal y Hard casi ni lo verás, pero en Suicidal y HoE lo avistarás con frecuencia. Normalmente puede aparecer de 3 formas: liderando un equipo de Gorefasts, en solitario, o en un grupo junto a 1 o 2 Gorefiends más. Precaución es la clave para sobrevivir, y también una recortada (eso fue una pista).


10.- Bloat: ¿eras de los que se burlaba del gordo de la clase? Te diré que sigue estando igual y volvió para vengarse, ahora con más ganas de matar. Aunque la verdad, no es tan peligroso, pero sí es muy molesto. El Bloat es un enemigo lento que no hace mucho daño, el problema radica en que normalmente viene acompañado de más enemigos, normalmente una Siren, y en las rondas finales de Scrakes y Fleshpounds, los cuales usan al Bloat como guardaespaldas para dificultar el trabajo de asesinar a los más peligrosos.

El Bloat tiene 3 ataques: el primero es un ataque cuerpo a cuerpo con sus cuchillos de carnicero, el segundo es un ataque de vómito que hace daño con el pasar del tiempo y nubla tu visión, lo cual lo transforma en un ataque muy molesto. El tercer ataque es similar al segundo, la diferencia es que "correrá" (sigue siendo casi igual de lento) hacia ti vomitando sobre todo lo que encuentre. Incluso a sus aliados, los que podrían detenerse a golpear al Bloat debido a esto.

Deshacerte de él es bastante fácil, y debería ser de vez en cuando una prioridad para poder matar a la (o las) Siren(s) sin problemas. Ya que es gordo, resiste muy bien los disparos, podrías incluso gastar un cargador completo de la AA-12 y el desgraciado seguiría sin morir. Su punto débil es la cabeza, la cual tiene mucha menos vida, pero aún así necesitará unos 2 o 3 disparos de escopeta antes de que esta explote. Mi recomendación es acercarse a él y darle un solo tiro en la cara con el disparo secundario de la Boomstick, eso debería bastar. Y después, como es común, se paseará sin cabeza un rato antes de morir.

Como dato adicional, intenta no matarlo de tiros en el cuerpo. Si lo haces explotará en vómito y hará daños a todo el que esté cerca de él, aliados y enemigos por igual, y además dejará minas de bilis a su paso. Entrar en contacto con ellas es igual a que si el tipo hubiese vomitado encima tuyo.
Enemigos y cómo matarlos siendo Support (parte 3).
3ra parte de la sección de enemigos. Y probablemente tenga que agregar una extra para los jefes.

11.- Siren: el segundo enemigo femenino del juego, y uno de los más peligrosos también. Recuerda mucho al cadáver de una abuela que lleva muerta unos buenos años, bastante creepy. La Siren es otro enemigo bastante lento, pero definitivamente su daño compensa su lentitud: puede matarte fácilmente de un solo grito, y lo peor es que ignora completamente tu armadura, o sea, que ataca directamente a tu HP.

La Siren tiene 2 ataques. El primero, como ya mencioné, es un grito que dura alrededor de 5 a 7 segundos. Tiene poco alcance, pero es muy destructivo; lo bueno es que no grita siempre, después de usarlo debe esperar de 3 a 5 segundos para volver a usarlo, aunque a veces puede hacerlo en menos tiempo. El segundo ataque es un simple ataque con sus manos que apenas hace daño, y que con suerte usa si es que está cara a cara contigo. La probabilidad de que la veas usando este ataque es casi nula.

Normalmente aparece junto al Bloat, un Scrake, o un Fleshpound, los cuales actuaran como sus guardaespaldas. Si viene con un Bloat, lo mejor es matarlo a él primero y después matar a la Siren, pero si viene con los otros 2 matar a la Siren primero es mejor. Ahora, es un enemigo algo difícil de matar ya que es bastante flaca y tiene esas placas de metal que reducen el daño en un 95%. Su punto débil es la cabeza, y puede que un tiro no sea suficiente, así que lo mejor es darle con el disparo secundario de la Boomstick. O dejar que un Sharp/Commando se encargue de ella, ya que como es un enemigo que solo ataca de cerca, al igual que tu, podría quizás matarte si te descuidas solo por un momento. Realmente, no debería ser una de tus prioridades, a no ser que sea necesario.


13.- Husk: el Husk es de lejos uno de los enemigos más peligrosos del juego, me atrevo a decir que incluso más que el Scrake o el Fleshpound, hasta cierto punto. En Normal y Hard puede que no sea la gran cosa, pero en Suicidal y HoE es un gran nope, alguien a quien hay que eliminar apenas sea posible. Tiene 4 ataques, aunque en las primeras 2 dificultades solo usa 3. El primero es cargar su arma y disparar una bola de fuego la cual tiene mucho alcance. Puede resultar muy dañino. El segundo es un patético ataque de corto alcance en donde tratará de golpearte primero con su arma y después con su otro brazo. El 3ro es de temer: si lo dejas con menos del 90% de la vida y no terminas de matarlo, correrá hacia ti y se suicidará; esto se traduce en un insta kill para cualquier jugador del juego, ignorando completamente si tenías la vida y la armadura al 100%. El 4to es su peor ataque, y por lo tanto solo se muestra en Suicidal y HoE. Si está cerca de ti usará un lanzallamas que puede matarte en algo así como 5 segundos, incluso si tienes armadura y vida a tope; en serio, el único que puede aguantar ese ataque es el Firebug al nivel 25, pero aún así la tendrá difícil.

Normalmente aparece solo o en grupos de 2 o 3 en las dificultades más altas. Rara vez lo verás en compañía de otros enemigos. Mi recomendación, si estás jugando en Suicidal o HoE, es que dejes que un Sharp se haga cargo de él. Ya que atacas de cerca, la probabilidad de que el Husk te mate primero con su lanzallamas es muy alta. Lo otro que puedes hacer es esperar a que cargue su disparo. Su punto débil es su mochila, explotará con un tiro de casi cualquier arma y la expone cada vez que se prepara para disparar. Si eres lo suficientemente rápido, y estás a una distancia prudencial, morirá sin remedio.


14.- Scrake: el Scrake es el primero de los enemigos a los cuales llamo "pesos pesados", y es literalmente por lo grande y pesados que se ven. En serio. Bueno, la cosa es que el solo verlo infunde miedo, ¿un brazo con motosierra? ¿Acaso se cree Ash Williams? Probablemente aprendió de él. Pero no todo son malas noticias; el Scrake es posiblemente el enemigo más pasivo del juego.

Si oyes un grito y suena una motosierra de fondo, significa que el Scrake apareció en el mapa. A veces vendrá acompañado de unos Clots, un Bloat, o una Siren, o una combinación de los 3. No debería ser tu prioridad hasta que no quede ningún otro enemigo presente, y la razón es simple: este tipo camina más lento que un Bloat. A no ser que le hagas una cantidad determinada de daño, el tipo no cambiará de actitud. Pero sí es así, entonces empezará a correr hacia ti o hacia cualquier jugador que tenga en la mira y no se detendrá hasta que lo mates, o hasta que te mate. Combinado con el Elite Clot, puede ser muy peligroso.

Tiene 2 ataques, con el primero intentará acortar las distancias entre ti y él usando su motosierra, y el segundo es un combo giratorio con ella, que básicamente puede pulverizarte antes de que te des cuenta. Mi recomendación es que dejes a este enemigo, siempre, para el final. Si hay más de uno, bueno, déjalos a todos para el final, y mátalos de uno en uno. Tener a 2 Scrakes enojados nunca es bueno para el equipo. Y para matarlo hay 2 estrategias: la primera es usar el súper salto del disparo secundario de la Boomstick, ya que si se enoja y se acerca mucho a ti lo mejor es alejarse lo más pronto posible; morirá eventualmente de unos 4 o 5 tiros bien puestos. La segunda, que no es muy efectiva, pero sí igual de divertida, es equipar la AA-12 y vaciarle 1 o 2 cargadores; morirá antes de que te des cuenta, aunque en medio de la recarga podría ser fatal si se te acerca mucho. O puedes dejar que un Sharp con la Railgun se haga cargo, tu decides.


15.- Fleshpound: finalmente, el último enemigo normal del juego antes de pasar a los jefes, y el segundo "peso pesado". El Fleshpound podría considerarse como un Scrake con muchos, muchos esteroides: es más grande, más violento, más rápido, y en vez de un brazo con motosierra, tiene 2 brazos con taladros, ¿qué más se puede pedir? Ah, sí, este tipo entrará en modo furia si le haces mucho daño o pasa mucho tiempo sin golpearte; la guinda del pastel.

El Fleshpound, al ser el enemigo más resistente y peligroso, aparecerá solo en las rondas finales, a partir de una ronda espécifica (ronda 3 en un juego de 4 rondas, 5 en uno de 7, y la 7 en uno de 10). Normalmente aparece uno por ronda a partir de la ronda especifíca, excepto en la final, en ella apareceran 2, o 3 a veces en un HoE de 6 personas. Tiene varios ataques de golpes simples con sus taladros que hacen una cantidad considerable de daño, y en su modo furia transforma sus ataques normales en poderosos combos, capaces de destruirte en cuestión de segundos si el combo conecta (como con la mayoría de los enemigos, vaya). Sabrás que entrará en el modo furia cuando el color del núcleo de su pecho cambie de amarillo a rojo y empiece a golpear el suelo como un maníaco. Y sabrás que apareció en el mapa porque te lo hará saber con un grito digno de una suegra furiosa.

Es bastante resistente a casi todos los ataques, eso incluye tus escopetas. Su única debilidad son los explosivos, por lo que lo mejor es dejar que un Demo se encargue de él, pero también es útil un team de Zerker + Medic. Si debes necesariamente matarlo, la táctica recomendada es la misma del Scrake: súper salto con el secundario de la Boomstick; de unos 8 o 10 disparos bien puestos debería caer (hablando de dificultades altas con 6 personas; en dificultades más bajas son menos, obvio). Si no, la AA-12 es una buena opción, aunque consumirá algo así como 3 o 4 cargadores. Sus puntos débiles son el núcleo de su pecho y su cabeza, así que apunta a esos lugares y dispara a matar.

Y eso cubre a los enemigos del juego. Ya solo queda la sección de los jefes para terminar definitivamente la guía.
Los jefes (parte 1).
Sí, terminé agregando una sección extra para los jefes, aunque con la cantidad de texto que tengo en las otras secciones, me lo veía venir. En fin, este es el último apartado de la guía, así que vamos allá. Y nuevamente se divide en 2 partes, porque son tantas palabras que me veo en la obligación de meter todo en 2 secciones.

1.- Dr. Hans Volter: el primer jefe del juego es un científico loco alemán con más de 100 años de edad, y absolutamente nadie lo pidió y es bastante odiado por lo que sé. Podrías decir que los años le pasan la cuenta a cualquiera, menos a este tipo, que se puso cuanto implante robótico había a la venta para permanecer con vida. En fin. Este tipo es bastante molesto y resistente; es una esponja de balas que casi lo único que hace es usar su ataque cuerpo a cuerpo una y otra, y otra, y otra vez. El Patriarch en el 1 era resistente y difícil de matar, pero al menos era un desafío que disfrutabas. Este jefe te llega a aburrir.

Tiene una gran variedad de ataques. Tiene 3 tipos de granadas: gas venenoso (funcionan como el humo del Elite Crawler o el vómito del Bloat), humo (solo sirve para nublar tu visión) y las clásicas explosivas. Tiene también 2 rifles de asalto Mkb42, aunque sin culata, y para ser rifles de la 2da guerra mundial pueden destruir tu armadura en 1 o 2 ráfagas. Sus rifles también vienen con bayonetas, así que si te pilla de cerca embestirá con ellas. Y por último, su ataque final consiste en correr hacia ti y golpearte con sus garras; este ataque es de temer, ya que en un HoE de 6 personas puede matarte de 2 o 3 golpes, y lo peor es que lo hará en repetidas ocasiones y sin descanso.

El jefe se divide en 4 fases, marcadas cada una por un hecho particular: cuando le quites mucha vida, activará su escudo, te lanzará granadas de humo, vendrán otros zeds a ayudarlo, y finalmente correrá hacia ti para atraparte y succionarte la vida, con la cual él se curará. Puedes evitarlo si destruyes su escudo a tiempo, lo cual incluso le hará algo de daño extra.

La verdad es que matar a este tipo con el Support, tanto en solitario como en grupo, es bastante difícil. Le gusta esquivar los disparos, y lo hará con mucha frecuencia en las dificultades altas, y además su resistencia es estúpidamente alta. Mi recomendación es que, si estás solo, busques una estructura que puedas rodear (como por ejemplo, la gigante roca que hay en el mapa Farm) y lo atraigas hasta allí. Empieza a vaciarle todos los cargadores que tengas de la AA-12 y ya, y ve rodeando la estructura mientras lo haces, así evitarás la mayoría de sus ataques, pero si ves que empieza a correr hacia ti para hacer su ataque de garras, huye de ahí con el súper salto de la Boomstick, porque como te atrape con ellas date por muerto. Repite esto hasta que muera, es todo. Y si estás en grupo, no te separes del grupo y dispara a discreción.
Los jefes (parte 2).
Odio mucho el límite de palabras de Steam, y a mi mismo por no poder resumir un poco más las cosas, aunque lo intente no puedo, pero en fin, aquí está el segundo y último jefe del juego.

2.- Patriarch: el Patriarch está devuelta, y con un diseño que, en mi opinión, le quita todo el carisma al jefe del primer Killing Floor para transformarlo en un enemigo que es bastante genérico. Por fortuna, quizás, eso fue lo único que cambió: todo su repertorio de ataques sigue igual, la minigun, el lanzamisiles (que ahora dispara 3 en vez de 1), su brazo, su camuflaje óptico, las jeringas para curarse, y con el agregado extra de un ataque de mortero bastante destructivo.

Bueno, para el que no haya jugado al primer Killing Floor, daré un pequeño repaso sobre sus ataques. Su primer ataque es una gran ráfaga de balas con su minigun. Te dejará como colador. Su segundo ataque es un lanzamisiles, que dispara nada más y nada menos que 3 misiles al mismo tiempo, perfecto para aquellos con ganas de morir. A eso le sigue un ataque de mortero con su lanzamisiles, que es incluso más poderoso que su anterior ataque. También tiene su clásica atracción con el brazo que tiene en su pecho, que viene seguido de una patada, y por último 2 ataques "simples", que son básicamente golpes con la minigun: el primero es una embestida y el segundo es un golpe vertical con ella, nada del otro mundo.

Este jefe, al igual que Hans, se divide en 4 fases, y cada una marcada por cuanta vida le quites: cuando lo dejes con un 30 o 25% de su vida total, lanzará un pequeño grito de dolor, se volverá invisible y correrá a curarse, y entonces saldrán unos cuantos enemigos para mantenerte ocupado mientras se cura. Esto ocurrirá 3 veces, ya que solo tiene 3 jeringas. Pero claro, si tu y tu equipo son lo suficientemente rápido pueden matarlo antes de que se vaya a curar, pero eso si es que son rápidos.

Para matarlo, deberías seguir la misma estrategia de Hans: busca una estructura que puedas rodear, atráelo a ella y empieza a vaciarle los cargadores de la AA-12. Si se te acerca mucho y debes alejarte, pues súper salto con la Boomstick, y así sucesivamente hasta que muera. En grupo dispara a discreción y no te separes de tus compañeros; y tampoco te preocupes mucho la verdad: si tu equipo es competente (y tiene a un Demo y a un Sharp) probablemente lo matarán en segundos, es realmente mucho más fácil que Hans.
Palabras finales, agradecimientos, y demás.
Bueno, lo siento por los que esperaban que terminara esto hace... años. Lo cierto es que me dio flojera y dejé la guía de lado, pero era una de esas cosas que sí o sí debía terminar algún día. Me habría gustado haberla terminado antes, pero la pereza era superior. Espero que cualquier nuevo que la lea pueda aprender algo útil de ella y mejorar ya no tanto como Support sino también como jugador.

Agradecer a unos cuantos amigos por corregirme unas faltas de ortografía y unos errores gramáticales, como mi querido camarada SJEche. Agradecer también a Tripwire por lanzar este gran juego, y a ti, el que está leyendo la guía, porque la estás leyendo, ¿verdad?

Y por último, hazme el favor de no usurpar mi trabajo, colocarlo en otro lado y decir que es tuyo. Ya, lo admito, me he demorado bastante en terminar la guía, pero oye, la cantidad de texto que tengo es enfermiza y no se escribió en un solo día (pero sí en varias noches).

Eso, muchas gracias por leer :D

P.D: removí la sección de "consejos por mapa" porque, aparte de que no sabía que escribir al respecto, la vi en cierta forma innecesaria: el Support funciona relativamente bien en todos los mapas, y lo que te puedo recomendar por cada uno de ellos es un lugar para campear y ya, pero eso o lo aprendes en el propio juego o tal vez ya lo aprendiste en otra guía/vídeo/etc... por eso, innecesaria.

P.D.2: siéntete libre de dejar un comentario para agregar algo nuevo, corregir algo en lo que quizás me he equivocado, darme una crítica (constructiva o destructiva, lo dejo a tu elección xD) y ese tipo de cosas. Todo feedback será bien recibido y también hay algunas cosas que no sé. Nunca dejas de aprender algo nuevo sobre el juego.
13 Comments
RinDragooN_MK.IV  [author] 19 Aug, 2017 @ 8:07pm 
@Riuka Soulripper Sí, si tengo algunos, pero añadirla a su apartado correspondiente no es precisamente una buena idea, ya que tendría que hacer una sección nueva solo por ella.

Lo que te puedo decir es que funciona como la SG 500 y la recortada, pero con más fuerza de retroceso: dispara 2 balas en rápida sucesión, pero luego debe expulsar los cartuchos.

Al tener tanto retroceso, no aconsejo disparar los 2 tiros al instante, sino esperar entre cada uno de ellos.

Y me he fijado que tiene casi, o más, dispersión que la recortada, así que con esta la skill tight choke si podría ser más útil para no fallar todos los perdigones. Salvo que quieras usarla contra grupos muy dispersos de enemigos en un pasillo...

Eso podría decirte; no la he usado mucho ya que tampoco lo he jugado tanto como quisiera, la universidad me quita bastante tiempo, y el tiempo que me queda lo gasto en el Darkest Dungeon, lo siento xD
Riuka Soulripper 19 Aug, 2017 @ 7:20pm 
Algun consejo para la escopeta nueva?
RinDragooN_MK.IV  [author] 25 Mar, 2017 @ 10:25pm 
@Erisu Scratch Lo secundo totalmente, pero aún no termino de actualizarla. Dame un tiempo para agregar esos detalles xD.
Erisu5 25 Mar, 2017 @ 9:44pm 
mi consejo sobre las armas de esta clase, es usar escopetas que recarguen muy rapido, como la double barrel shotgun, la escopeta de medico o la AA12 que es un poco lenta pero carga todo el clip de un clic
Xhenn 8 Jul, 2016 @ 4:31pm 
seria bueno algo de imagenes.
KaftSpain 12 Feb, 2016 @ 1:59am 
Gracias por la guia, me ha servido para aclararme con algunas futuras skills y la de la mochila que no sabia si se lanzaba o que.
H2toons 2 Oct, 2015 @ 10:47pm 
¡Excelente guía! se aprecia mucho tu tiempo para realizarla y que así poco a poco más gente vaya conociendo bien para que sirve cada perk en Killing Floor 2.

Ahora, creo que concuerdo con la explicación de el usuario Aspas sobre el nivel 15, donde se refiere a que "los tiraras al suelo" puede ser verdad, habria que probarlo, de igual manera para mi forma de verlo creo que se refiere a que la mayoría de las shotguns no tienen mucho alcance, es decir que con ese perk "Put some power into it" quizá se refieran a que las shotguns en general tendrán más alcanze (distancia de impacto) o algo por el estilo.

Soy nivel 17 de Support pero personalmente siempre uso +Recarga táctica :blissful_creep:, ya probare cambiando de perk.
Puppycat 5 Sep, 2015 @ 2:01pm 
Al nivel 15, el algo raro, creo que esta mal traducido.
En ingles dice "Put some power into it: Increase your chance of causing a specimen to stumble by 15% with ranged Support weapons" es decir, que haces que se tropiecen, creo. Los tiraras al suelo, supongo. En comando al nivel 10 hay otra parecia y tambien tiene una mala traducción
Hengilore 30 Jun, 2015 @ 5:38pm 
esta muy bien la guia pero una pregunta rapida la ventaja impacto de comando que se supone que hace? esque tal y como lo dicen paracer ser que por golpear mas zeds te dan mas armas de comando o algo asi.
Jimp 17 May, 2015 @ 1:21pm 
pregunta!! xD como es esto del disparo secundario haha

+Si vendiste todo para poder comprarla cuanto antes posible y solo te queda tu pobre pistolita, entonces, recurre al disparo secundario para activar el modo semi-automático, y hacer más fácil el ahorro de munición, y no gastarla toda al principio de la ronda.

soy nivel 11 de apoyo y no tenia idea :meatytears: como lo pongo?