Chivalry: Medieval Warfare

Chivalry: Medieval Warfare

88 arvostelua
Chivalry Leitfaden Be an epic Warrior
Tekijältä Memnon V. Thrax
Chivalry Technikguide. Hier beschreibe ich alle Techniken die es in Chivalry gibt. Dazu Basic, Expert und Proplay. Hintergrundwissen über Mathematik und andere Werte.
Weitere Guides sind mein Waffenguide und der Maa Guide.
   
Palkinto
Lisää suosikkeihin
Lisätty suosikkeihin
Poista suosikeista
Einleitung und Mathe
Chivalry Leitfaden
Be an epic Warrior

Memnon Valerius Thrax hier, angehörig dem Chivalry Clan Heiliges Römische Reich (HRR) mit 1300std Spielzeit und Pro-Maa

Ich kann also behaupten ich habe schon so einiges gesehn in Chivalry. Ich spiele regelmäßig Clanwars gegen die Besten der Besten Clans, wie IO,IN,DO,RK,GLD etc., bin tätig in diversen Cups und bin zu einem der besten Man at Arms geworden die man so antreffen kann in diesem Spiel. Das war harte Arbeit, den um Chiv zu perfektionieren vergeht viel Zeit. 300 Stunden pro Klasse im Schnitt.

Ich schreibe das hier eig. aus Spass und um allen die Interesse haben auch gut zu werden, die Grundlagen, die Expertenregeln und die Specialregeln zu erklären. In Chiv kann man von alleine gut werden wenn man sich genug mit beschäftigt. Um perfekt zu werden braucht man Lehrer. Ich hatte welche und gebe mein Wissen nun hier weiter.
Starten wir.

Maths

Zuerst kommt die Mathematik. Chiv ist ein Mathespiel. Jede Klasse hat ihre Rüstung mit unterschiedlichen Werten gegen verschiedene Angriffsarten und Waffentypen. Die Waffenarten (Schaden, Geschwindigkeit, Reichweite) und die Werte der Rüstungen gegen welche Attacke zu kennen, ist das erste wichtige. Schaut euch alle Waffen genau an, ihr müsst sie ALLE kennen! Eure Gegner werden diese benutzen gegen euch.

Es gibt 3 Angriffsarten:

Slash (langsam auszuführen, mittlere Reichweite)
Stab (am schnellsten auszuführen, beste Reichweite)
Overhead (mittelschnell auszuführen, kurze Reichweite, meist höhster Schaden)

Es gibt 4 Trefferzonen:

Kopf: 25% mehr Schaden (50% mehr Schaden durch Fernwaffen)
Arme: Vollschaden der Waffe-Rüstung
Torso: Vollschaden der Waffe-Rüstung
Beine: -20% Schaden (-40% bei Fernwaffen)


Es gibt 5 Schadensarten:

Cut
Blunt
Pierce
Chop
Pierce/Blunt

Jede Waffe hat mehrere Schadenstypen je nach Attacke die man macht. Mit Schwertern z.b. Ist die Swing Attacke Slash Schaden, der Stab hingegen ist Pierce Schaden. Macht ja auch Sinn. Einige Waffen wie z.b der Morgenstern machen im Slash, Blunt/Pierce Schaden. Bei so etwas wird der Schaden 50:50 zwischen den beiden Arten geteilt und die Rüstung greift gegen jeden Schaden einzeln.

Cut, Pierce Waffen sind Schwerter, Hellebarden, Speere. Alles was eine Schneide und eine Spitze hat. Blunt Waffen sind die Stumpfen Waffen wie Hämmer, Keulen
Ein paar Waffen haben 2-3 Schadensarten, wie der Falchion (Cut/Chop/Pierce), Morgenstern (Pierce/Blunt), Pole Axe (Cut,Pierce, Blunt) etc.

Schaut euch die Waffen an die ihr spielt. Schaut euch die Schadenswerte an in den jeweiligen Attacken. Darauf ist später euer Kampfstil fokussiert.

Ein Beispiel:

Falchion:

Slash: 65 Schaden
Overhead: 75 Schaden
Stab: 40 Schaden

Der Falchion macht also am meisten Schaden mit schneidenden Bewegungen, der als Chop Schaden zählt. Darum ist der Kampfstil mit dem Falchion auf Hiebe ausgerichtet.
Stab Angriffe machen nur sehr wenig Schaden und sind damit kaum effektiv.

Breitschwert:

Slash: 60 Schaden
Overhead: 70 Schaden
Stab: 55 Schaden

Das Breitschwert, eine skillige Waffe besonders für Maa, macht am meisten Schaden durch Swing und Overhead Attacks aber auch für ein Einhandschwert guten Schaden durch Stab. Mit dieser Waffe kann man aus dem vollen Umfang der Möglichkeiten schöpfen, es hat keinen signifikanten Nachteil von Techniken her.

Ihr seht auf was ich hinaus will. Seht euch eure Waffen genau an. Blunt Waffen machen kaum Stab Schaden, aber schweren Schaden durch Swings und Overhead. So sieht dann auch der Kampfstil aus.

Schauen wir uns die Rüstungen der 4 Klassen an um zu wissen wieviel Schaden bei jeder Attacke nach Art verhindert wird:

Archer:

Cut: 0%
Pierce: 10%
Blunt: 20%

Pierce/Blunt: 15%
Cut/Blunt: 10%
Pierce/Slash: 0%

Maa:

Cut: 15%
Pierce: 15%
Blunt: 25%

Pierce/Blunt: 15%
Cut/Blunt: 15%
Pierce/Slash: 15%

Vanguard:

Cut: 40%
Pierce: 20%
Blunt: 30%

Pierce/Blunt: 25%
Cut/Blunt: 35%
Pierce/Slash: 40%

Knight:

Cut: 60%
Pierce: 50%
Blunt: 39%

Pierce/Blunt: 45%
Cut/Blunt: 50%
Pierce/Slash: 60%


Besonders wichtig sind hier der Vanguard und der Knight. Wir sehen einen Vanguard kann man am besten mit Pierce Schaden töten, also mit Stabs bevorzugt mit Schwertern. Eine Claymore macht also pro stabhit 52 Schadenspunkte. 2 Stabs und der Vanguard ist tot (alle Klassen haben immer 100HP maximal). Ein Breitschwert braucht z.b 3 Hits wenn es nicht in den Kopf geht.

Ritter sind besonders anfällig gegen stumpfe Waffen, Hämmer und Keulen sind hier Mittel der Wahl, aber auch Pierce Schaden ist nicht ganz schlecht, man braucht halt mehrere Hits. Pierce/Bluntschaden ist auch gut.

Archer und Maa haben keine bis nicht viel Rüstung. Gegen Archer sind Swings gut. Man überlebt also kaum 2-3 Hits mit diesen Klassen wenn man keine Regenerationspause bekommt.

Soviel zur Mathematik. Zeit für Techniken.
Basics Rules
Shara Regeln
Shara Basics:

Jaja, der gute Shara, einer der besten Maa die es auf der Welt gibt, für mich sogar der beste. Er hat in yt schöne Videos mit Regeln gemacht wo er sagt wie man am besten zu kämpfen hat. Diese Regeln gelten für alle Klassen im Nahkampf und man kommt nicht einen einzigen Kampf ohne sie aus. Es gibt im großen 4 Kampfstile mit ganz vielen verschiedenen Unterpunkten, die jeden Stil anders und besonders machen.

Zweihänderstyle (Dragging, Dancing)
Einhänderstyle (Grade direkte Kampfweise)
Schildstyle (Grade direkte Kampfweise)
Man at Arms Style (Dodge)


Movement:

Eine gute Beinarbeit ist das A und O für Erfolg. Man kann Schlägen ausweichen, weil man sie vorhergesehen hat und sich schon dementsprechend bewegt hat, über Swings kann man drüberspringen oder sich wegducken. Ducken ist allgemein immer gut, um sich als kleines Ziel zu präsentieren. Die Angriffsbewegung sollte immer auf eine Seite des Gegners führen, also auf deren linke oder rechte Seite. Ausweichende Bewegung sollte nach hinten gehen ohne sich dabei umzudrehen. Rückwärts gehen, nicht rückwärts laufen. Ziel im Blick halten. Dreht euch immer mit dem Angreifer mit. Im Ganzen richtet euch auf das Move In and Move Out System ein. Aber denkt auch daran die Bewegung des Gegners anzusehen. Kann ich ihn überraschend in meine Klinge laufen lassen? Ist er in Reichweite für einen Kick?

Als Maa hat man die Techniken des Dodgens welche essenziell für Erfolg sind für diese Klasse. Als Ritter aber vor allem als Vanguard mit Langwaffen kann man Dancing-Techniken einsetzten. Zu beiden später mehr.

Zugehörigkeit: Alle Styles


Ausdauer und Leben:

Ja beides brauch man. Achtet immer auf eure Ausdauer und ist diese niedrig dann macht etwas defensiver bis sie wieder höher ist, lasst euch wenns geht immer eine Rest Ausdauer, ihr werdet sie oftmals brauchen bei starkem Druck. Kicks und Schildschläge kosten viel Ausdauer, Blocks und Angriffe auch weil man die mehr macht. Alles was von euch ins Leere geht kostet Ausdauer für nichts und das ist scheisse, ein Kampf wo ihr das Ziel nicht trefft ist nicht wirklich gut.


Wenn euer Leben niedrig ist, dann kämpft gefälligst auch defensiver und seid sehr sehr vorsichtig, gebt den aktiven Part an den Gegner ab und kontert ihn.

Leben und Ausdauer regeneriert man schneller durch ducken. Ihr seid low an stamina also schnell hinducken und rückwärtsgehen um etwas mehr Zeit zu haben und ihr seid schnell wieder voll. Leben regeneriert ihr auch schneller im ducken, aber dauert trotzdem etwas.

Ist euer Gegner low an stamina, dann setzt ihn unter Druck wenn ihr selber gut da steht. Gebt ihm keine Chance zu regenerieren.

Zugehörigkeit: Alle Styles


Blocken:

Um erfolgreich zu blocken müsst ihr die Waffe! des Gegners blocken. Es recht nicht den Block vor sich zu halten, sondern ihr müsst den Block auf die Waffe richten die auf euch zufliegt. Das ist manchmal sehr schwer (dragging) und man muss sich immer mit dem Ziel mitdrehen. Lernt so spät wie möglich zu blocken. Außerdem müsst ihr stark in der Psychologie sein um Panikblocks zu vermeiden (Delay).


Rechts/Links Side Attacks:

Man attackiert also primär die Seiten eines Gegners um Blocks so schwer wie möglich zu machen. Greift man von rechts an macht man dies mit einem Stab. Greift man von links an macht man einen Overhead Attack. Für Swings eignet sich halbrechts oder halblinks Movement. Einhandwaffen haben hier insgesamt die Eigenschaft das man sie leichter ins Ziel steuern kann.

Right Attack= Stab
Left Attack= Overhead

Um so etwas zu kontern muss man sich mit dem Ziel mitdrehen. Je näher man am Gegner steht desto schwerer zu blocken und desto leichter zu treffen.

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Interrupten:

Gegner in der Vorwärtsbewegung treffen wo sie selber angreifen wollen. Ihre Angriffe werden abgebrochen wenn ihr trefft.


Vanguard Charge Attack:

Jo der Charge, in einer Massenschlacht ganz gut solang kein Mate in der Nähe ist. Gut um schnell Archer auszuschalten.

Im Duell: Scheisse, unsinnig, schlecht und führt zum Tod. Macht es nie in einem 1:1 Kampf.

Komboattacks:

Kombos, extrem wichtig. Die Verkettung von Angriffen. Wichtig ist das man nicht zuviele Kombos macht, denn man ist selber ein gutes Ziel wenn man sie macht. Wichtig: man kann den Stab nicht 2x hintereinander zu Kombos ketten. Also nicht Swing, Stab, Stab sondern Swing, Stab, Overhead z.b.

Es gibt 2 Arten von Einsatzmöglichkeiten von Kombos.


Gegen Noob-Gegner:
Man steht weit vom Ziel entfernt und macht einen Swing in die Luft und macht weiter mit einem Stab. Das Ziel denkt, aha der Idiot schlägt in die Luft, ich greif ihn jetzt an wo er offen ist. In dem Moment wird er von dem Stab getroffen. Man kann dann sofort die Kombo weiterlaufen lassen und einen Overhead folgen lassen oder man bricht ab und macht regulär weiter.

Gegen gute Gegner:
Kombos nur triggern wenn man einen Hit gesetzt hat. Bsp: Stab Hit rechts gesetzt, overhead links wird nachgesetzt, overhead rechts wird nachgesetzt, stab rechts nachgesetzt.

Also: Stab (r), Overhead (l), Overhead (r), Stab (r)
Alternativ: Overhead (l), Overhead (r), Stab (r)

Der berühmte Rechts/Links Swing oder Links/Rechts Swing ist nur dann sinnvoll wenn das Ziel vollkommen offen ist.

Zugehörigkeit: Alle Styles


Jumpattacks:

Gute Techniken die überraschend sein können. Man umgeht den Block des Ziels nicht rechts oder links sondern von oben.

1. Man springt und macht einen Stab ins Gesicht des Ziels.
2. Man springt und macht einen Overhead um das Ziel zu enthaupten.
3. Man springt und macht einen Swing um viel Reichweite abzudecken.

1 und 2 eignen sich am besten, 3 nur ganz selten und auch nur wenn man etwas weiter vom Ziel weg ist.

Um sowas zu blocken muss man die Parade hochreissen. Auch hier gilt je näher man am Gegner steht desto schwerer zu blocken und desto leichter zu treffen.

Zugehörigkeit: Alle Styles


Dodgen:

Was wäre das Game ohne nervige Maa die um einen rumspringen und piecksen? Alle die Maa nicht können hassen sie ohnegleichen, die Maa unter sich jedoch lieben es Gegner vorzuführen.

Dodgen ist die beste Technik für In and Out Movement. Ihr braucht kaum zu blocken wenn ihr immer wieder rausdodged aus der Reichweite des Gegners. Achtet nur darauf das eure Stamina immer hoch genug ist, dodged euch selber nicht zu Tode. Und wisset auch das einige Waffen länger sind als ihr rausdodgen könnt (Brandistock,Zweihänder, Hellebarde) ihr müsst dort also immer noch blocken. Das kostet auf Dauer viel Stamina und lohnt darum nicht.

Die 2 wichtigsten Techniken:

1. Angriff auf Gegner, Ziel blockt, Gegner greift an, ihr dodged raus und stabt nach vorne, Hit. Oder ihr macht einen Dodge-Overhead Attack, der jedoch wieder langsamer und weniger Reichweite hat.

2. Dodge links oder rechts, Stab in die Seite, nächster Dodge links oder rechts, Stab in die Seite (oder swing, overhead was euch beliebt)

Dodge ist eine Waffe und ein Schild. Wer es richtig kann wird niemals getroffen.
Shara Vid: http://www.youtube.com/watch?v=kKE8ZNEZ0Vo

Zugehörigkeit: Man at Arms Style

Fast Overhead:

Einen Overhead so schnell ausführen wie einen Stab? Jaa wichtig, besonders gegen Maa.
Man macht einen Overhead und bückt sich. Also man schaut den Boden an. Oder man duckt sich und führt dann den Overhead dabei aus. Die Klinge hat so viel schneller Kontakt zum Gegner und trifft ihn meist überraschend.

Zugehörigkeit: Alle Styles
Basics Fortsetzung
Riposten:

Die Riposten, das wichtigste wenn man schon gezwungen ist zu blocken. Muss jeder können. Blocken und während die Waffen aufeinander prallen eine Attacke machen. Die Riposten führt man viel schneller aus als reguläre Attacks. Das macht sie so wertvoll. Man verliert jedoch etwas Reichweite da man aus dem Stand den Schlag macht und man nicht den Bonus der eigenen Vorwärtsbewegung genießt.

Riposte Stab ist am schnellsten und am wirkungstvollsten, einige Waffen sind so gut wie unblockbar. (Nordschwert, Claymore, Brandistock). Riposte Stab kann man auch einfach frontal ins Ziel steuern, bei belieben aber auch wieder auf die rechte Seite.

Riposte Overhead ist langsamer und damit leichter zu blocken aber macht halt mehr Schaden.

Riposte Swing ist sehr langsam und lohnt meist gar nicht, ab und an viel. gegen Gegner die mit Schild unterwegs sind (s.u.)

Zugehörigkeit: Alle Styles


Finten:

Wir alle kennen und hasse sie, aber manchmal kommt man ohne sie nicht aus. Die Finten. Wenn alles versagt weil der Gegner eine soooo gute Defensive hat, dann bleiben Finten als letztes Mittel. Setzt einen beliebigen Schlag an und presst Q oder rechte Maustaste. Die Attacke wird abgebrochen, das Ziel reisst den Block nach oben der ins Leere geht, ihr setzt sofort nach mit einer echten Attacke und trefft. Thats it.

Bsp.

Finte Swing, Attacke Stab.
Finte Overhead, Attacke Stab.
Finte Stab, Finte Swing, Attack Overhead.

Viele ''Pros'' finten einen Regelrecht Tod. In der Proszene kommt man ohne Finten nicht wirklich aus, aber viele übertreiben es echt. Was kann man tun?

1. Abstand halten. Je weiter man weg ist desto leichter kann man Finten erkennen und blocken. Lernt spät zu blocken, dann seht ihr Finten und blockt noch rechtzeitig echte Attacken.

2. Schild nehmen. Schilde kann man sich hinter verstecken und negiert Finten nahezu 1:1. Passt nur auf das ihr keinen Schildbrecher bekommt. (s. Schilde)

Zugehörigkeit: Alle Styles


Schildtechniken:

Schilde. Ein Kampfstil für sich. Schilde sollte man nur nutzen wenn es wirklich nötig ist, also gegen Langwaffen, Dancing-Gegner, Spam-Gegner mit schnellen kleinen Waffen (Dolche, Kampfstab) oder gegen Finten. Also gegen alle Gegner die schwer einzuschätzen sind.

Benutzt nie das Turmschild, es ist scheisse, ihr seht nichts dahinter und es ist zu schwer. Ritter Kiteshild ist sehr gut, Maa Medium Schild auch. Kleinere Schilde kosten weniger Ausdauer bringen aber auch nicht viel Deckung. Von daher lieber ganz weglassen. Außerdem: Wer ein Schild benutzt kann keine Riposten mehr machen, weil ihr ja nicht mit der Waffe blockt! Das nimmt euch eine wichtige Option weg.

Um mit einem Schild zu blocken müsst ihr euch wie bei Waffen auch mit dem Ziel mitdrehen, hier reicht aber die grobe Richtung schon aus. Sie eignen sich wie gesagt besonders gegen Finten, das man das Ding einfach hochhält und gut.

Achtet aber darauf keine Schildkröte zu machen. Benutzt den Schildblock so spät wie möglich bei einem Angriff und lasst dann das Schild wieder fallen. Nicht auf den Gegner zugehen mit Schilddeckung. Wenn ihr den Schild zu lange oben lasst wird früher oder später der Schildbrecherkick kommen.

Benutzt das Schild auch als Waffe in euren Attacken. Ein Shildbash ist genauso wirksam wie ein Kick.


Wie bekämpft man einen Schild? Nun so wie immer. Stabs von rechts umgehen die Deckung wenn sich das Ziel nicht genug mitdreht, Overheads von links genauso. Das Schild schützt nur eure linke Seite. Die rechte ist offen. Darum Overheads von links und Alternative Swings von links (s.u.) das ist gut gegen Schild. Außerdem Kicken. Die Schilddeckung brechen, dann ist das Ziel einen Moment betäubt und ihr könnt ihn mit einem Overhead links treffen, oder einem Stab frontal oder rechts. Swings gegen Schilde bringt nicht viel, außer der Alternative oder der Jumpswing.

Die Mathematik die in den Schilden steckt lasse ich hier weg. Sie ist kompliziert. (Recovery, Negation, Hold Drain). Merkt euch einfach: je größer ein Schild, desto mehr Schutz, desto mehr Ausdauerverlust/Regeneration.

Zugehörigkeit: Schildstyle


Kicken:

Und dann sind wir auch schon bei den Kicks. 1. Wahl gegen Gegner mit Schild, aber auch gegen alle anderen statischen Gegner wirksam. Gegen Schildgegner geht es darum sie zu betäuben, also Schildbrecher. Gegen alle andere geht es darum sie aus dem Konzept zu bringen, also Körperbrecher. Sie eignen sich auch um Attacken des Gegners zu unterbinden da Kicks meist schneller ausgeführt werden. Ist euer Ziel low an HP was ihr am Blut erkennen könnt, kickt es doch einfach Tod. Ein Kick macht 5 Schaden der nicht abgezogen wird durch Rüstung.

Wenn ihr ihn offensiv benutzt springt vorher und kickt dann. Es erhöht die Reichweite eures Kicks enorm, aber achtet darauf nicht zu früh zu kicken sonst tretet ihr in der Luft über dem Kopf des Ziels. Kickt also erst kurz vor der Landung und seid vorsichtig, ihr gebt in der Luft ein gutes Ziel ab, seid also Blockbereit und verzichtet auf den Kick wenn der Gegner in der Luft nach euch schlägt.


Defensive Kicks um den Gegner auf Abstand zu halten müssen sehr gut getimed werden, da euch die Reichweite fehlt. Trefft ihr nicht, seid ihr total offen.

Zugehörigkeit: Alle Styles
Expert Rules:
Shara Expert Vid:

Alternative Angriffe:

Sie sind wichtig und gehören für einen guten Kampf dazu. Es gibt 2 Arten. Den Swing und den Overhead. Auf den Overhead gehe ich nicht ein, ich halte ihn für nicht wirklich sinnvoll.
Der Swing jedoch ist sehr gut. Ein Swing der von links nach recht geschlagen wird kommt überraschend und man sollte ihn immer mal im Kampf bringen. Besonders wirksam gegen Schilde, da er die abgewandte Schildseite des Ziels trifft. Je näher man zum Ziel steht desto wirksamer der Swing, weil schwerer zu blocken (wie immer). Aber auch wenn man weiter weg ist und der Gegner offensiv nachsetzt, bringt den alternativen swing und trefft das Ziel in der Vorwärtsbewegung. Noch ein Vorteil ist, das alternative Angriffe schneller ausgeführt werden.
Shara Vid:

Zugehörigkeit: Alle Styles


Delay:

Ja auch was feines. Den Gegner zu Panikblocks zwingen ist immer wieder schön. Warum immer sofort zuschlagen wenn ihr geblockt habt? Wartet doch einen Moment, schaut euch an ob euer Gegner den Block instinktiv hochreisst. Macht er das ist er danach offen. Das ist der Delay. Block, Verzögern, Attacke, Hit.

2. Variante ist der Jumpdelay. Springt das Ziel an und seid Blockbereit. Macht sonst nichts. Springt das Ziel nur an. Der Gegner denkt, er hat es mit einem Jumpattack zu tun und reisst den Block hoch. Aber ihr seid ja nur gesprungen und habt nichts getan. Ist der Panikblock da, greift danach an und trefft.

So könnt ihr einen Gegner Psychologisch an den Abgrund seiner Seele bringen. Panikblock, Panikblock, er ist total überfordert. Achtet selber darauf das ihr nicht zu Panikblocks gezwungen werdet. Seid ruhig und blockt spät. Wenn etwas auf euch zuspringt gewöhnt euch an, einfach dazwischen zu hauen. Das ist immer die beste Wahl. Die 2. Variante ist gegen Pros nicht so sinnvoll, man kann sie ausprobieren, aber die meisten sind so kampferfahren die fallen nicht darauf rein.

Zugehörigkeit: Alle Styles


Dancing:

Das tanzen für Ritter und Vanguards. Lohnt nur mit Langwaffen. Man greift ein Ziel an, dreht sich um und läuft weg. Dreht wieder um und greift erneut an. Immer wieder und wieder. So ein Gegner ist schwer einzuschätzen und seine Attacken nicht leicht zu blocken. Benutzt einen Schild oder haltet Abstand, oder aber geht aggresiv auf ihn drauf. Wenn ihr selber Dancing benutzt und der Gegner aggresiv ist, werdet ihr damit keinen Erfolg haben. Gegen passive Gegner ohne Schild ist es jedoch sehr wirkungsvoll.
Shara Vid:
Zugehörigkeit: Zweihänderstyle
Pro-Play:
Draggen:

Nun kommen wir zu dem wichtigsten was es für den Zweihandstyle gibt, dem Draggen. Alle Vanguard und Ritter Pros benutzen es. Draggen lohnt sich für Langwaffen, nicht für kurze.
Man verzögert den Schlag so sehr das er erst sehr sehr spät im Ziel einschlägt. Man opfert Reichweite beim draggen aber das ist es wert. Der Gegner wird zu Panikblocks gezwungen, denn einen gedraggten Schlag muss man sehr spät blocken und tiefer in der Richtung von wo er kommt.
Wie dragged man? Es gibt ihn als stab, overhead und swing, also alle Angriffsarten sind draggbar. Beim Swing ist es so das man diesen ausführt aber seinen Körper selber vom Ziel wegdreht um ca. 90°. Der Kreisschlag schlägt dann ganz am Ende im Ziel ein. Für einen Overhead Dragg schaut man nach oben, also in den Himmel während man ihn ausführt. Es ist das Gegenteil vom Fast Overhead. Einen Stab draggt man durch Movement und indem man mit der Maus rechts oder links am Ziel vorbei zielt, und dann die Maus auf das Ziel zubewegt, genauso wie den Körper. Auch kurze Waffen kann man draggen was aber kaum Sinn macht. Ich persönlich mache es nur beim Breitschwert oder Morgenstern manchmal. Dort ist der Winkel beim Swing jedoch nicht 90° sondern nur 45°.

Draggen ist sehr viel Feinarbeit und dauert lange bis man es gut kann. Dpi Zahlen der Maus spielen auch eine Rolle.

Die Nachteile vom Dragging sind die kürzere Reichweite und die lange Zeit es auszuführen. In dieser Zeit ist man sehr offen und angreifbar, für Gegner die sehr grade kämpfen. Gegen Maa lohnt es sich nicht so sehr wie gegen Ritter oder Vanguards, da Maa einfach zu flink sind und damit sehr direkt grade kämpfen können. Ein Stab und der Gegner ist Interrupted.

Zugehörigkeit: Zweihänderstyle/Einhänderstyle


Kombo-Feints:

Sehr interessante Technik um 2 super schnelle Attacken auszuführen.
Stab, Kombo ansetzen, sofort abbrechen mit Q, und stab.
Shara Vid:
Zugehörigkeit: Alle Styles


Deathspins:

Die Deathspins wurden ca. 1 Jahr nach dem Game Erscheinen entwickelt. Wie dragging lohnt es sich besonders für Langwaffen. Auch hier spielen dpi und Feinheiten die Rolle. Es gibt 2 Arten der Spins.

180° Vertikale Spins (Reverse Overhead)
360° Horizontale Spins

Die 180° Spins werden von jedem Ritter und Vanguard Pro der Szene benutzt. Man macht einen Overhead und dreht sich dabei um 180 Grad. Man trifft das Ziel mit der Spitze der Waffe. So ein Angriff kann man sehr schnell ausführen und kommt sehr überraschend. Er ist sehr schwer zu blocken. Nachteil ist das man sehr nah am Ziel stehen muss damit es effektiv ist. Je statischer das Ziel ist desto einfacher. Also nichts um Maa wirklich wirksam zu bekämpfen. Man kann auch mit Einhandwaffen diesen Spin machen, aber das ist nicht ganz so effektiv da man ganz nah am Ziel sein muss.

360° Spins werden als Swing ausgeführt. Man braucht eine sehr lange Waffe mit einer Schneide. (Zweihänder,Hellebarde). Hierbei muss man springen, in der Luft den Swing machen und gleichzeitig die Spielfigur in der Luft drehen. Man kann aber auch eine LMB kombo machen und dabei die Figur um jeh 180° drehen. Sehr sehr effektiv und große Reichweite, schwer zu blocken aber auch sehr schwer zu erlernen.
Tosh ist ein Meister dieser Technik:
Zugehörigkeit: Zweihänderstyle/Einhänderstyle


Megajump für Maa:

Eigentlich ein Bug der viel. auch mal rausgepatcht wird. Sehr effektive Möglichkeit um schnell aufzuschließen oder zu verschwinden. Geht nur als Maa mit Schild. Man presst Ziffer 3, dodged, jumpt. Dann führt man einen Sprung aus, der ca. 3x so weit ist wie der normale Jump. Es ist sehr schwer zu erlernen und diese Technik funktioniert auch nicht auf jedem Untergrund oder Bergauf. Jedoch kann man damit auch Areale von Maps erreichen die eig. nicht zu erreichen sind. Spawnzonen des Gegners, oder unkletterbare Hügel z.b.

Zugehörigkeit: Man at Arms Style (Dodge)


Matrix Techniken:

Die Matrix-Techniken für Zweihänder. Sie benötigen extrem gutes timeing und auch die Vorhersage was der Gegner tun wird. Kann man dies nicht vorhersagen bekommt man mit Sicherheit einen Hit. Die Matrix wirkt nur gegen Swings und Stabs, nicht gegen Overhead.

Technik 1:

Man duckt sich links runter, dreht den Körper nach rechts und lässt den Swing/Stab des Gegners über sich gleiten. Während des Duckvorgangs beginnt man einen overhead und trifft das Ziel nachdem die Attacke über einen weggeglitten ist.

Technik 2:

Man duckt sich rechts weg, dreht den Körper nach links und lässt den Swing/Stab über sich gleiten. Während des Duckvorgangs beginnt man einen Stab, der frontal ins Ziel gesteuert wird in der Phase des Aufstehens.

Vid:

Matrixmovement:

Man dreht sich in die Attacke des Gegners rein und lässt die Waffe passieren. Dadurch kann man sofort das offene Ziel treffen. Weiterhin ist es auch interessant bei Feints. Werdet ihr gefeinted und macht den Panikblock, versucht noch mit Matrix Movement zu entkommen. Es kann gelingen.

Zugehörigkeit: Alle Klassen


Feintreading:

Etwas was einerseits über die Erfahrung kommt, andererseits sollte man es aber auch gezielt trainieren. Man muss Feints lesen können um in der Hohen Liga zu überleben. Die meisten Feinter können meist selber keine Feints lesen. Mit der Zeit kann man normale Waffen wunderbar lesen, bei schnellen Waffen ist es jedoch fast unmöglich. Claymore, Norse, SoW Feints zu lesen ist kaum machbar. Das menschliche Auge kommt dort einfach nicht hinterher. Einfach Feints sind sicher zu lesen, aber bei triple Feints hört es dann auf. Natürlich kann man aber auch das versuchen zu trainieren, jedoch ist hier auch wieder Mathematik im Spiel. Was wenn der Gegner eine Mischung aus triple, double, einfach und keinen Feints benutzt?? Sind zu viele Variablen die ihr einfach nicht alle berechnen könnt. SoW, Norse, Claymore Feints zu blocken ist in erster Linie nur eines. Glück.


Synchron Play:

Die wichtigste Spielweise die es zu wissen gilt wenn man mit eigenen Leuten unterwegs ist. Synchron Play kann man mit allen Klassen machen, am besten eignen sich aber Maa und Vanguard, da man sehr schnell unterwegs sein muss. Diese Taktik dient dazu ganze Gruppen von Gegnern (5-10) mit zwei oder drei Mann auszuschalten. Man rotiert die ganze Zeit im Kreis. Man macht permanente Angriffe und blockt nahezu kaum, nur wenn es absolut nötig ist. Es ist wichtig genau anzugreifen und nicht deinen Mate zu treffen, was durch die permanenten Rotationen am Anfang schwierig sein kann. Es ist wichtig das mit seinen Mates zu üben.


Dein Mate greift ein Ziel an, du greifst es sofort danach an und verhinderst das dein Mate einen Konter bekommt/ oder du gibst dem Ziel den Rest. Dein Mate greift parallel dazu den/die Gegner an, die dich in dem Moment angreifen wollen. Dann drehst du dich wieder um und greifst diese erneut an. Dein Mate dreht sich wieder und greift das ursprüngliche Frontalziel an usw.

Die Regeln sind:

1. Halte dich immer an deine Mates.
2. Behalte alles im Blick. Wo sind deine Mates. Was ist hinter euch? Welche Ziele werden angegriffen bzw kann man leicht angreifen und ausschalten.
3. Wenn ihr viele Feinde habt, beginnt mit der Angriffsrotation und macht permanente Kombos aus Stab/Overhead. Swings nur wenn ihr euch absolut sicher seid euren Mate/s nicht zu treffen.
4. Der Schutz eures Mates ist wichtiger als ein sicherer Kill. Beschützt ihn um jeden Preis.
5. Ist der Druck zu stark, schnelle Positionsänderung. Absetzen und neu formieren. (Maa, Van)


Es ist die wichtigste Taktik für Clanwars. Grade bessere Gegner oder Fagfeinter kann man nur damit besiegen, wenn ihr es aus eigener Kraft nicht könnt.

Zugehörigkeit: Alle Styles
Pro- Play Fortsetzung und Danksagung
Gruppenkampftaktiken:

Wenn ihr alleine seid und mehrere Feinde gegen euch habt spielt auf Zeit und schnelle Attacken. Distanz aufbauen und dann schnell aggressiv angreifen (Fast OH, Stab). Bei Hit, die Kombo auf den nächsten Gegner ziehen usw. Ziel ist das ihr alle so gut es geht interrupted. Wenn ihr blockt, zieht die Riposte auf den nächsten Gegner um diesen wieder zu interrupten. Wenn die Gegner erfahren sind wird es schwer zu überleben, aber gegen alles andere werdet ihr damit gewinnen.


Zugehörigkeit: Alle Styles


Feint to Parry:

Lebensnotwändige Technik um immer blocken zu können. Greift ihr ein Ziel an und trefft es nicht oder werdet ihr angegriffen von einem weiteren Gegner habt ihr in der Regel das Problem das ihr getroffen werdet, wegen der Recovery Time. Diese Zeitspanne könnt ihr umgehen indem ihr mit ''feint'' die momentane Animation abbrecht und sofort blockt.
Also Attack, Miss, Counter, Kombo, Feint, Block.

Mit dieser Technik kann man nahezu unbegrenzt blocken, es ist jedoch an eure Stamina gekoppelt. Darum ist es eine Notfalltechnik die man wirklich nur dann macht, wenn man es muss. Für Vanguard und Ritter ist diese Technik sicher am interessantesten, da die schweren Waffen dort eine sehr lange Recovery aufweisen. Aber auch als Maa ist es brauchbar, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat und man weiß: ich kann nicht rechtzeitig blocken. Wie alles in Chiv muss man aber den vernünftigen Ablauf dieser Technik erstmal lernen, da alles sehr schnell geht, muss es einem in Fleisch und Blut übergehen.

Zugehörigkeit: Alle Styles



Soweit erstmal alles was mir gerade einfällt.

Ein perfekter Kämpfer weiss alle diese Kampfarten und kann sie auch alle anwenden zu jeder Zeit und zwar instinktiv ohne drüber nachdenken zu müssen. In meinem nächsten Blogs schreibe ich über Waffen und Maa Spielweise.

Danke an Shara für seine Lehrfilme. Bester Maa und großer Mentor für mich.
Danke an meine HRR Jungs von denen man so viel lernt und man so schön zusammen mit zocken kann.


See you guys on the tip of my Sword
Memnon V. Thrax
10 kommenttia
Angelos 18.6.2018 klo 11.36 
vergisst bitte nicht dass das kein e-sports spiel ist.. wenn alle leute nur wie ballerinas tanzen dann ist die immersion dahin
Memnon V. Thrax  [tekijä] 28.12.2017 klo 17.51 
Das sind die Spins. es gibt 180° oder 360°. Die 180° ist aber der Standard. Beim 180er verlierst du Reichweite, weil du den als Backswing bringst. Du musst sehr nah am Gegner stehen um da zu treffen. Beim 360° kannst du in der Tat die Reichweite vergrößern, aber die wenigen Leute die heutzutage noch 360er können, die triffst du nicht auf nem normalen Duellserver. Ob es behindert ist? ja ist es. Ob man es können muss? nein, wenn ein 180er zb. geblockt wird dann ist derjenige der in Versucht hat danach im Arsch. Es ist aber von Vorteil diese Technik zu beherrschen für den Fall das man sie mal braucht.
Ohio Sigma Rizzler 28.12.2017 klo 16.58 
Hey ich (20 Stunden) hab mal ne Frage an nen Profi wie dich. Ich haba auch Duell Servern immer wieder gesehen dass die Leute rumspringen und sich drehen wie eine Windmühle, um so ihre.. Range zu verbessern? Wozu ist das gut? Das sieht total behindert aus und passt einfach nicht in das Spiel. Ist es auf hohem Skill Level wirklich nötig sich aufzuführen wie ein Brummkreisel um eine Chance zu haben?
MAD 2.12.2016 klo 13.49 
Thanks
Memnon V. Thrax  [tekijä] 13.6.2016 klo 10.09 
ich bilde eig. nicht mehr aus. aber wenn ich doch mal einen Moment lust verspüre...... kannst ja nen Ninja add raushauen.
Harengar 13.6.2016 klo 9.56 
jaaa das wurde ja auch im guide erwähnt xD aber genau deswegen bin ich dankbar für den guide... je früher ich anfange, mir die ganzen tricks und techniken anzueignen, desto früher habe ich sie auch intus :D muss mir nur noch jemanden suchen an dem ich im duell die ganzen techniken ausprobieren kann :)
Memnon V. Thrax  [tekijä] 13.6.2016 klo 9.16 
welcome, mit 20std. hast noch viel vor dir. SEHR VIEL!
Harengar 13.6.2016 klo 9.14 
Danke für den Guide :D bin immer noch ein noob der auf starterservern rumschwirrt, daher ist es nützlich mal all die Tricks und Tipps zu sehen ^^
Memnon V. Thrax  [tekijä] 27.10.2015 klo 8.35 
thx, betrachte auch meine anderen beiden bei Bedarf.
Primisto 27.10.2015 klo 8.24 
vielen, vielen dank für diesen guide :D alle techniken, defensiv und offensiv, aufgelistet zu haben hilft erstmal einen überblick zu bekommen. ich werde in den nächsten tagen mal die liste abarbeiten ^-^