Інсталювати Steam
увійти
|
мова
简体中文 (спрощена китайська)
繁體中文 (традиційна китайська)
日本語 (японська)
한국어 (корейська)
ไทย (тайська)
Български (болгарська)
Čeština (чеська)
Dansk (данська)
Deutsch (німецька)
English (англійська)
Español - España (іспанська — Іспанія)
Español - Latinoamérica (іспанська — Латинська Америка)
Ελληνικά (грецька)
Français (французька)
Italiano (італійська)
Bahasa Indonesia (індонезійська)
Magyar (угорська)
Nederlands (нідерландська)
Norsk (норвезька)
Polski (польська)
Português (португальська — Португалія)
Português - Brasil (португальська — Бразилія)
Română (румунська)
Русский (російська)
Suomi (фінська)
Svenska (шведська)
Türkçe (турецька)
Tiếng Việt (в’єтнамська)
Повідомити про проблему з перекладом









I didnt like the lack of antines though.
And I stand by what I said: the most talented maps designers don't need to resort to this approach to make their puzzles challenging. In fact, some of the most challenging tests have no elements at all: Momentum by Mevious is a great example of such a test.
The idea that I can't produce a valid critique of a puzzle because I " obviously don't know enough about making tests" makes as much sense as telling someone they can't tell healthy teeth from bad teeth because they're not a dentist.
I suggest you study the map from the masters (Mevious, Ben77, Azorae, Tmast98, LoneWolf and others) and learn from them. The cube cleaning thing was original however... just not very elegant.