The Dark Eye: Chains of Satinav

The Dark Eye: Chains of Satinav

242 ratings
The Dark Eye: Chains of Satinav - Прохождение (RUS)
By Himik
Подробное описание прохождения игры The Dark Eye: Chains of Satinav. На русском, текстовое.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение
После ролика, вы увидите главного героя – Герона, которого топят в корыте. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, награда за победу в котором - встреча с королём. Но Ульфрид и Олгирд, соперники по соревнованию, забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части. Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.
Глава 1

Соревнование дубовых листьев

Герон окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий – у Олгирда.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо.

Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету, но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, можете достать из ящика жёлудь: если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне. Подойдите к музыканту и попросите его сыграть песню для Хильды. Пока Хильда отвлечена, откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Затем попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь. Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт. Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист. Остался последний - тот, что у Олгирда.

Что-бы заполучить его, нужно найти лист нужный Олгирду и обменять на отнятый у Герона. Для этого в локации с Хильдой тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь у Герона все четыре.

Идите к замку и поговорите с камергером. Тот даст новое задание - повесить флаг Андергаста (он окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера, Герон окажется у короля. В не зависимости от вашего поведения, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.

Вороны!

Камергер проведёт вас в нужную комнату. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной.
Глава 2
Поймать фею

Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Он скажет, что вороны – это предвестники того, что старый колдун Пророк, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью неё избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес.

Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа – каштаны, и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему (ежу) нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Нажмите на него, чтобы получить колючки. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны - получится кукла. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.

Поговорите с феей и попросите пойти с вами. Но она не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. В той останется раковина улитки (саму её, видимо, съел ёж). Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и с помощью импровизированной удочки наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Всё хуже и хуже

По дороге Нури заметит ворона (он говорящий!). После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не хочет этого делать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши.
Глава 3
На север!

Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать исследователя фей и наткнутся на стоянку цыганки Изиды, у которой сломался фургон.

Поговорите с ней. Герон вызовется починить колесо фургона. Соберите вокруг фургона две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдёте еще одну часть. Поговорите с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от фургона.

Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.

Нужно избавиться от них. Осмотрите фургон, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью – тряпку. Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Совместите тряпку с головой марионетки и получите «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше фургона и залезайте на неё. Вы увидите, как существа убивают Изиду. В это время одно из существ начнёт ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Однако она не разобьётся. Так что примените на неё умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.
Глава 4
Кровавый барьер

Герон и Нури доехали до предгорий. Войдите в фургон и соберите там следующие предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите с рыцарем (Богумил Гневный): спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Богумил ответит, что всё это можно взять у гнома в лавке, но гном прячется и не хочет открывать дверь, потому что отравил его лошадь.

Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги (целый дукат, которого у Герона нет), а за информацию о нужном месте – что-то в обмен. Осмотрите бутылку с краской для бороды во втором открывшемся окне лавки. Разбейте её с помощью умения Герона.

Ещё раз поговорите с Богумилом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Он ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури (такая реплика появиться при диалоге с рыцарем) и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури. Отдайте монету Граму и он даст припасы.

Осталось только получить информацию. Осмотрите цветы вверху слева. Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что сможет сделать краску для Грама. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды. Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Поговорите с ним. Можно отправляться дальше.


Глава 5

В лагере орков

Герон и Нури добрались до лагеря орков. По сообщению ворона, слетавшего на разведку, Красное озеро находится прямо за лагерем. Пути в обход нет, а пройти через лагерь нельзя - орки враги людей. Меж тем, орки готовятся к некому ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Попросите Нури перевести разговоры орков: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Почините череп с помощью умения Нури. Осмотрите столб слева и челюсть на нем. Попросите ворона принести челюсть ради Нури. Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок, заберите его.

Идите в локацию налево, посмотрите ритуал – шаман просит у бога знака. Затем идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.

Идите обратно к статуе. Положите в щель в статуе горн с камнем. Вода по "водостоку" и горну польётся в рот статуи бога, а оттуда начнёт падать в ущелье, создав своеобразный водопад кровавого цвета (камень подкрасил воду). Орки примут это за ожидаемый ими знак и уйдут. Вернитесь на первую локацию - путь свободен.

Исследователь фей

После ролика поговорите с лепреконом, попросите помочь. Он не захочет. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, жарящейся на огне. Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек с табаком, который упадет из-под неё.

Вернитесь к Красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон (тот самый, с которого сорвали цветок).

Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с табаком. Отдайте ему мешочек, выпавший из-под собаки. Совместите в инвентаре торбу снятую с пони и ожерелье, затем отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.
Глава 6

Исследователь фей

Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится карта пещер. Идите туда.

Перед вами стена с выросшими сталактитами и сталагмитами. К сталагмитам (внизу) привязаны верёвки. Осмотрите брусок (в инвертаре, ПКМ): на нём написано, как связывать верёвкой сталактиты и сталагмиты. Вас должна заинтересовать третья сверху строка (где нарисован вихрь): 4 – 1, 2 - 4. Первая цифра – это сталактит (слева направо), вторая цифра – сталагмит. Свяжите четвёртый сталактит и первый сталагмит, далее второй сталактит и четвёртый сталагмит. Если всё сделано правильно, то тень от пересечения верёвок укажет местонахождение исследователя. Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа.

Вы познакомитесь с исследователем фей по имени Джакомо, после чего Нури устроит небольшое землетрясение и окажется отрезанной от Герона и Джакомо глубокой пропастью.

Поднимите с земли руку статуи и часть сломанной линейки. Найдите вторую часть линейки и с помощью первой отодвиньте камень, дабы достать её. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее.

Дайте Джакомо воды из фляжки и выясните, что делать дальше: тот нарисует для Нури как выйти из пещеры, но для этого ему нужен рюкзак. Отдайте его Джакомо, чтобы получить инструкции для Нури. Бросьте листок в корзину на её стороне. Нури уйдёт, а Джакомо ответит на вопросы Герона. Он объяснит, что Нури необходимо вернуть назад в её мир. Для этого нужно поговорить с человеком по имени Госвин, добраться до расположенного на болоте портала и найти волшебную призму. Джакомо пойдёт в Андергаст, а Герон – на встречу с Нури на мельницу.
Глава 7

Новые старые враги

Как только вы войдёте внутрь, Герона поймают "печальные феи" и привяжут к столбу (заодно выяснится, что Ворон – предатель). Нажмите на дыру в крыше в верхнем левом углу экрана и поговорите с Нури. Она через дыры в крыше будет освещать различные части помещения и бросит осколок в сломанные весы за спиной Герона.

Примените умение Нури на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо. Осмотрите механизм с колесом и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него осколок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, окажется что у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу – примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому. Автоматически придёт монстр и упадёт в ловушку.

На улице сидит уставшая Нури, которой нужно соврать, что вы идёте в сказочное королевство. Сделайте для неё ступеньки из пилы (нужно применить на зазоры в столбах пристройки, на которой сидит Нури) и табуретки (нужно поставить на настил, на котором стоит Герон).
Глава 8

Призма

Герон и Нури доберутся до Энкви, города контрабандистов, в котором живёт Госвин.

Внимание! Во избежание багов, которые сделают невозможным дальнейшее прохождение, следует выполнять описанные ниже действия (в этой главе) именно в том порядке, в котором они описаны.

Человек на улице заметит, что Госвин умер. Идите по стрелке вверх экрана на пристань и пообщайтесь с немым лодочником. Герон сообразит, что за поездку на болото нужно принести какое-нибудь спиртное. Вернитесь к дому Госвина и пройдите направо. За спиной пьяницы заберите пустую бутылку, затем ножом разрежьте брезент лодки и достаньте крюк.

Вернитесь к лодочнику. Накиньте крюк на балку слева от него и перепрыгните через воду к складу. Снимите сетку и обратите внимание на бочку, на которой стоит статуэтка кролика. Теперь нужно найти кран, с помощью которого можно набрать в бутылку спиртное для лодочника.

Вернитесь к дому Госвина, идите направо и войдите в ярко освещённый дом. Это баня. Нужный вам кран лежит слева на бочке. Поговорите с человеком в чане и женщиной на табуретке. Выяснится, что женщина – посыльный и несёт важное сообщение для здешнего купца, но ранена и вынуждена прибегнуть к услугам лекаря-банщицы. Человек в чане назовёт имя купца и добавит, что раненая женщина в него влюблена (в моряка, не купца).

Возьмите полотенце, висящее у дальнего чана, и идите на улицу. Подойдите к человеку у дома Госвина и заберите сломанное зеркало. Отремонтируйте его "умением Нури" и протрите полотенцем. Попросите Нури зайти в баню. Идите следом и отдайте раненой женщине зеркало. Пока та наблюдает за Нури, заберите из котомки у её ног свиток для Харма.

Вернитесь на склад. Забейте в бочку кран, затем стукните по крану кроликом. Примените на кран пустую бутылку и налейте спиртное. Отдайте бутылку лодочнику.
Глава 9

Призма

Вернитесь в баню и попросите Нури выйти на причал. Уже там попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Представьтесь гонцом, скажите что вам нужно доставить сообщение. Что-бы попасть к купцу нужно ответить на три секретных вопроса: что за профессия у Харма, какое животное больше всего любит Харм, какое любимое вино Харма. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов). Ответ на первый вопрос: "честный купец". Если он не появляется, поговорите с человеком у дома Госвина (Жарр). Он же подскажет ответы на два остальных вопроса.

Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Деньги. Тот посетует на незнание Героном контрабандитского жаргона.

Спросите об этом Жарра. У него есть листок с переводом, но в ответ Жарр потребует принести ему статуэтку. Идите на склад.

Нужная статуэтка стоит на верхней полке стеллажа. Разбейте "умением Герона" стеклянную трубку, и статуэтка упадёт на среднюю полку. Вытащите из столба удерживающий полку деревянный болт. Полка накренится, фигурка съедет на пол. Отдайте её Жарру и заберите перевод. Осмотрите листок. Правильный ответ - Мотыльки.

По поводу вина Жарр пошутит, что купец любит Красного Герона. На самом деле, на листке с переводом нарисована одна-единственная бутылка, рядом с которой нарисована лягушка. Это и есть правильный ответ – лягушачье вино.

Вернитесь к стражнику и правильно ответьте на его вопросы: "Честный купец", "Мотыльки", "Лягушачье вино".

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с рыбьим жиром, который Харм использует для лечения. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с жиром Харму. Теперь нужно найти способ стащить у Харма его ключ.

Для этого на пристани снимите крючок с вешалки с крючками и вернитесь в баню. Поговорите с банщицей о порошке для раненых и использованных бинтах (они вызывают жуткую часотку) – после этого банщица начнёт выбрасывать использованные бинты в окно.

Возьмите ведро за спиной банщицы и идите на улицу. Слева от двери – столбик, на который нужно повесить крючок и ведро. Заберите из ведра использованный бинт.

Найдите Нури (должна стоять около лодочника) и отдайте ей рыбий скелет на цепочке. Расскажите ей, что нужно делать. Герон и Нури пойдут на мостки рядом с кораблём Харма. Поднимитесь на мостик над каютой и два раза покрутите штурвал, чтобы опустить шлюпку. Вернитесь к Нури и попросите её в неё сесть. Поднимитесь на мостик и покрутите штурвал один раз. Шлюпка с Нури окажется рядом с окном каюты Харма.

Войдите в каюту Харма и возьмите бутылку с жиром из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним, выбрав реплику "Отвлечь", задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ. Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак (сетку), чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.
Глава 10

Фанглари


Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, результ будет практически одинаковым.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Заберите из лодки верёвку. Пройдите к сухому дереву в центре экрана и срубите его топором, чтобы сделать мостик к дереву в центре болота. Пройдите туда и привяжите верёвку к изогнутому суку. Чтобы сюда не возвращаться, выкопайте лопатой-веслом странное зубастое растение справа.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль - зажечь её нельзя.

Примените умение Герона к глазу - его защитная оболочка треснет. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите ещё направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак (сетку), чтобы поймать её. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Тот изрыгнёт огонь, и глаз, лишённый защиты, закроется.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя ячейками. В верхнюю ячейку положите стрекозу, в левую – лампу, а в правую – налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются. Сюда прилетит Ворон и придёт Нури. Она узнает о лжи Герона и столкнет его в портал, а сама пойдёт с Вороном к арфе.
Глава 11
Три невыполнимых задания

Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве.

Уговаривайте её открыть портал, чтобы вернуться домой. В итоге, королева примет решение - вам необходимо выполнить три невыполнимых задания: добыть яблоко из сада, сделать статую королевы в натуральную величину и раскрасить её всеми цветами радуги, сделать зрячей статую ворона. На этой локации возьмите чашу и корзину.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Затем, поговорив с павлином в центре комнаты, Вы узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у левой скульптуры рога и почините их с помощью умения Нури. Оказывается, это лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выйдите наружу и увидите, что время года изменилось на лето. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите её с луком.

Через решётку (в саду) выстрелите в яблоко. Идите в картинную галерею и переверните картину. Вернитесь в главный зал и посмотрите на сад – он перевернулся, а яблоко упало через дыру. Отправляйтесь в правый верхний проход к стражу ворот и достаньте яблоко из колодца в центре зала. Первое задание выполнено. Заодно с помощью кубка на палке наберите мёда.

Вернитесь в главный зал и поговорите с Павлином на все темы. Выяснится, что, если на компас положить какой-нибудь предмет, рак-отшельник повернётся на запах. Зимой ветер дует с запада, летом – с востока. Павлин спит только зимой по ночам, а определяет зиму или лето по журчанию воды и вздохам рака-отшельника. Кроме того, Павлин имеет в друзьях стража ворот, у которого недавно был день рожденья.

Поставьте чашу с медом на отметку "запад", существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской (добавьте мёда, что бы краска стала оранжевой). Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку "юг" и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста. На этом моменте возможен баг - у Павлина пропадёт голова, но хвост не сложится. Просто переставьте кубок с мёдом на другое деление, а затем верните на "юг". Должно помочь.

Поставьте чашу на запад и верните разноцветный шар в крепление на первом этаже, чтобы сделать лето. Опять появится мостик в статую. Сходите туда и окуните перо в краску (если перо у вас в красной краске, вернитесь к компасу, заберите чашу с мёдом и окуните перо в мёд). Идите в картинную галерею и достаньте из крепления разноцветный шар.

Поднимитесь на второй этаж. Поставьте статуэтку королевы (её можно найти у колодца) на лесенку и уберите из держателя кристалл, чтобы сделать изображение плоским. Поставьте в крепление разноцветный шар и проведите по лесенке пером в оранжевой краске. Заодно прокрасится и статуэтка. Поставьте кристалл в держатель, чтобы сделать лесенку и статуэтку объёмными. Заберите статуэтку и разноцветный шар.

Спуститесь на первый этаж и положите разноцветный шар в крепление первого этажа. Выйдите в главный зал и бросьте разноцветную статуэтку в нижний резервуар (картина по-прежнему должна быть перевёрнута). Теперь вода течёт вспять, и из маленькой статуэтки вы получите большую. Выловите статуэтку из верхнего резервуара. Второе задание выполнено.

Отправляйтесь к стражу ворот. Объясните, что вы нашли для него тёмное место, затем ответьте, что это место – пустая глазница, далее – он будет там мечтать о своём дне рожденья. Заберите зверька и идите в статую (чаша с мёдом должна стоять на западе, разноцветный шар должен быть вставлен в крепление первого этажа картинной галереи). Положите в левую глазницу корзину и посадите в неё стража ворот. Попросите его открыть глаза – в ответ тот предложит поговорить о его дне рожденья. Вы знаете ответ только на первый вопрос об участниках праздника, который подсказал Павлин. Спуститесь в главный зал и нажмите на большую раковину, в которой хранится информация обо всех тонкостях дня рождения зверька (танцах, музыке и торте с изюмом). Вернитесь к стражу ворот; теперь в меню диалогов о его дне рожденья должно появиться четыре реплики, после которых зверёк, наконец, откроет глаза. Третье задание выполнено.

Идите к королеве. Отдайте ей статуэтку и яблоко и поговорите о глазе в статуе птицы. Вы получите ключ от портала. Отправляйтесь к компасу и вставьте ключ в постамент на краю платформы. Откроется портал в следующий мир.
Глава 12

Комната Снов

Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его. Скажите, что готовы.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене - каждый из них издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук – вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь – вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Пророка.

Вернитесь в комнату Герона и развесьте на крючках вещи в таком порядке: занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал.
Глава 13

Возвращение домой

Герон очнётся в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в сторону Андергаста. Поговорите с уже знакомым рыцарем Богумилом Гневным, он расскажет о том, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Можно отговорить его от этого, либо же позволить совершить задуманное. Если решили отговорить, то в конце диалога попросите отдать вилы. В противном случае за ними придёться возвращаться в следующей главе и снимать с тела. Чтобы отговорить Олгирда, нужно выбирать следующие реплики: "Завоевать доверие" --> Сказать, что пророчество не сбылось. и "Убедить в невиновности" --> Сказать, что Олгирд был проклят. На обе из реплик Олгирд должен ответить: "Ты правда так думаешь?". Если всё сделано правильно - Олгирд отдаст вилы. Не забудьте подобрать кувшин у его ног. Тот самый, с которого всё начиналось.

Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.
Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом.

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.
Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент. Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг – примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с Богумилом, и он отдаст вам часть своего знамени (с короной). Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем, затем повесьте флаг на флагшток у королевского замка. Вороны исчезнут, и Герон окажется у короля. Во время их беседы прилетит Ворон и потребует кольцо. В итоге, король даст Герону разрешение посетить Магическую Академию.
Выйдите на улицу и идите направо от киоска Хильды. Постучитесь к охраннику и скажите, что у вас есть разрешение на проход внутрь. Идите во двор Академии.
Глава 14

Магическая академия

Откройте дверь Академии и в коридоре идите в правую резную дверь. Это библиотека, в которой работает Джакомо. Поговорите с ним на все темы и расскажите, что Пророк вселился в Ворона и требует кольцо. Жакомо объяснит, что кольцо спрятано в Академии, но где именно, знает только магистр. Магистр, в свою очередь, боится Пророка и забаррикадировал свою дверь магией. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ) и послушать комменатрии Джакомо.

Выходите в коридор и снимите гобелен со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите "География", а потом "Пик Ворона". Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Прайос – считается верховным богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Борон, Рахья, Прайос, Эфферд).

Каменная плита превратится в винтовую лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Пророка. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки умение Нури. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо.

В разговоре должна появиться реплика "сменить магическое слово" ("Артефакт Пророка" --> "Фокус"). Герон расскажет, что видел во сне, как пророк произносил "Корвус", и вместе с Джакомо они решат перепрограммировать кольцо на слово "Сатинав". Потом в меню диалогов появится "Отправление", и Герон пойдёт на Пик Ворона.
Глава 15

Арфа

Оказавшись около крепости, сначала избавьтесь от монстров. Разбейте лёд в центре озера, где стоит статуя, умением Герона – для этого нажмите "умением" на саму статую. Монстры соберутся вокруг статуи. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь к верхней катапульте.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса (в два действия). Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из монстров. Почините с помощью умения Нури поломанный и отлетевший в сторону нож. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, Герон притянет и подберет его. Примените нож к существу, что бы покончить с ним.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Пророком. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Пророку. Выберите любую реплику.

Далее - финальный ролик.

Впрочем, это ещё не конец истории Герона и Нури. Она продолжится в игре Memoria.
Достижения
Специально не стал вносить информацию о достижениях в это руководство, так как про них уже есть другое отличное руководство (на русском, естественно): http://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=238986521
24 Comments
lovecraftgirl 18 May, 2021 @ 5:38am 
spasibk i:steamhappy:
sornetium 15 Feb, 2021 @ 12:09pm 
Спасибо nils991 за совет. Так же была проблема в 14 главе с диалогом "сменить магическое слово". Помогает возврат таблички на изначальное место. Менять язык стима не пришлось.
Eisenmann 7 Jan, 2019 @ 1:15am 
Спасибо, конечно, за руководство, но порой оно просто выбешивает. Почему бы вместо бесполезных поянений сюжета не описать подробнее каждый шаг игрока? Порой по минут 10 приходится искать необходимую локацию, необходимый предмет и т.п.
Lakamba 18 Mar, 2018 @ 3:21am 
Заклинило игру на 6 главе. Соединяю нитки, как в табличке указано - есть реакция только на первый вариант, все остальные игнорятся - что делать?
nils991 11 Feb, 2018 @ 3:53pm 
В общем у кого тоже по непонятной причине в 14 главе не появляется диалог "сменить магическое слово", моё решение:
1)ставим язык в свойствах стима на англ. (можете попробовать без этого, я сделала, тк подобная проблема была с другой игрой из-за косяка русификатора)
2)ставим табличку с "5,12,1,3" (хз зачем) на её изначальное место, еще раз говорим на разные темы с Джакомо -
функция появилась, послушали, как в прохождении клацаем на "Корвус", после выйти\зайти из диалога, и если появился вариант "Departure", то можно сейвиться и менять язык обратно, если вам надо
MeeRta 5 Feb, 2018 @ 3:56am 
Зря не стал вносить вместе с прохожденинем достижения. Ведь гораздно удобней всё смотреть в одном месте, а не открывать два прохождения.
Неисправный 1 Feb, 2018 @ 3:56am 
Капитально встряла! Подскажите кто-нибудь((
--- Осмотрите листок. Правильный ответ - Мотыльки.
Хорошо, я это понимаю, а как сделать так, чтобы это главный герой понял? Всё облазила, нет вокруг мотыльков, и денег в кармане тоже нет((
★★★Karik★★★ 17 Oct, 2017 @ 6:55am 
Огромное спасибо за грамотное и толковое руководство!!!!!:Dobrynya_Serious:
Born to do Кусь 3 May, 2017 @ 1:19pm 
Нашел ответ на свою проблему , чтобы Нури в главе 9 пошла выпрашивать рыбу у рыбака , надо сначала попросить самому у этого рыбака , а не осматривать ее , как написано в гайде, и дальше , чтобы взять свечку не обязательно ее осматривать ,как повторюсь написано в гайде , а тупо открыть окно и потом попробовать взять свечку, свечка возьмется сразу ,даже ни разу не осматривая ее, хоть и незначительная ошибка.но все же ошибка
Born to do Кусь 3 May, 2017 @ 12:32pm 
В главе 9 ,все делал по инструкции. но Нури тупо не хочет красть рыбу,хоть смотрю на рыбу ,хоть не смотрю, хоть дальше по сценарию пошел, не помогает ничего =(