SCP: Secret Laboratory

SCP: Secret Laboratory

Not enough ratings
SCP: Secret Laboratory – kompendium wiedzy o uniwersum SCP oraz poradnik do gry
By Marzyciel
Będzie to swojego rodzaju podstawowe kompendium wiedzy o uniwersum SCP, jednocześnie będąc poradnikiem do gry. Chciałbym jednakże zaznaczyć, iż niniejszy tekst jest skierowany również do graczy chcących uczestniczyć na serwerach *RP / HardRP, lub dopiero co rozpoczynający na nich swoją przygodę. Równocześnie chciałbym także jednak Cię na wstępie graczu nijako ostrzec, że informacji na ten temat będzie dosyć sporo, jednak myślę, że warto o tym poczytać. Tym samym mam nadzieję jednak, że dzięki temu zdobędziesz drogi czytelniku niezbędną wiedzę do czerpania pełni przyjemności z gry równocześnie zachęcając Cię do większego zagłębienia się we wspomniane uniwersum. Bez zbędnego przedłużania zaczynajmy!

*- Role Play pol. Odgrywanie ról
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
1. Podstawowe informacje na temat Fundacji SCP oraz główne założenia gry

Czym jest SCP?

SCP – *Secure. Contein. Protect jest pojęciem, pod którym kryje się organizacja szerzej znana jako Fundacja SCP, która ma na celu zabezpieczenie, przechowywanie oraz chronienie różnych bytów paranormalnych, o których istnieniu lepiej nie powiadamiać opinię publiczną [w bardzo dużym uproszczeniu Fundację można porównać do Strefy 51 lub też korporacji Umbrella znanej z serii Resident Evil]. Wspomniana Fundacja istnieje jako jedna silnie scentralizowana organizacja powołana wspólnie przez rządy różnych państw świata, posiadająca jednak różnego rodzaju podległe jej filie odpowiadające za funkcjonowanie w określonym kraju np. Polska filia Fundacji SCP.

* - pol. Zabezpieczać. Przechowywać. Chronić lub też bardziej formalnie Specjalne Czynności Przechowawcze

Jednakże na samych działaniach wspomnianych powyżej zadania Fundacji się nie kończą, a wręcz przeciwnie… dopiero się zaczynają. Po zabezpieczeniu danego podmiotu i przetransportowaniu go do danego **ośrodka lub strefy rozpoczynają się badania obiektu, których celem jest poznanie jego zachowań i funkcjonowania. W tym momencie na scenę wkracza personel Fundacji, o którym więcej informacji znajduje się poniżej.

** - Ośrodek – placówka znana publicznie, lecz działająca pod „przykrywką” np. ważnej instytucji państwowej
- Strefa – placówka tajna o chronionej lokalizacji, znana jedynie nielicznym osobom

Główne założenia oraz cele gry

Akcja gry dzieje się na moment przed pojawieniem się tzw. wyłomu przechowującego na terenie jednej z placówek Fundacji SCP identyfikowanej jako: Placówka -02. Wspomniany wyłom przechowujący charakteryzuje się awarią systemów zabezpieczających przetrzymywanych w placówce obiektów, w konsekwencji czego te wydostają się na wolność. Od tego momentu rozpoczyna się walka o życie większości personelu do czasu przybycia wsparcia i opanowania sytuacji w placówce przez siły specjalne Fundacji. Warto tutaj zaznaczyć, że każda nowo rozpoczęta rozgrywka jest bardzo płynna i na swój sposób unikalna tj. każdy gracz ma tutaj bardzo duży wpływ na przebieg rundy i jej ostateczny wynik w zależności od podejmowanych przez niego decyzji podczas meczu. Każdy uczestnik w zależności od wylosowanej klasy postaci posiada inne cele podczas gry np. Klasa D – przeżyć i uciec, Żołnierz MFO – uratować personel naukowy oraz wyeliminować zagrożenie, jednakże więcej o tym będzie napisane w drugim punkcie poradnika. Runda kończy się gdy dana klasa postaci osiągnie swoje podstawowe cele np. obiekty SCP – zabiją wszystkich innych graczy, Fundacja SCP – opanuje sytuacje na terenie placówki.

2. Personel Fundacji SCP i jej wrogowie
W drugim punkcie zajmiemy się opisaniem pokrótce charakterystyki personelu występującego w Fundacji SCP, oraz zagrożeń, z którymi musi się ona zmagać.

Ważne!: Charakterystyka będzie obejmować jedynie personel oraz podmioty występujące w grze SCP: Secret Laboratory oraz tzw. personel dodatkowy występujący często w formie „plug in” na serwerach RP. Jeżeli więc interesuje Cię więcej informacji na ten temat, zachęcam do zapoznania się z oficjalną stroną Polskiej filii Fundacji SCP.

Personel Fundacji SCP

- *[Personel dodatkowy / Plug in] Rada O5: Organ sprawujący pełnię władzy w Fundacji. Składa się ona z osób, przed którymi każdy czuje respekt. Oficjalnie na temat rady jest nie wiele informacji, wiadomym jest tylko to, że ludzie ci wiedzą wszystko o wszystkim co się dzieje w Fundacji. Od jej poleceń czy też rozkazów nie ma odwołania.


- Naukowcy: personel naukowy Fundacji składa się z ludzi, którzy zasłużyli się w różnych dziedzinach wiedzy. Począwszy od umysłów ścisłych na humanistach skończywszy. Ich wytężonej pracy przyświeca tylko jeden określony cel: zbadanie oraz poznanie przechowywanych podmiotów paranormalnych przez Fundację. W tym celu posługują się tzw. klasą D, którą zmusza się do przymusowego wchodzenia w interakcje z podmiotami SCP, aby na tej podstawie wyciągnąć odpowiednie wnioski do przyszłych badań. Podczas wyłomu ich głównym zadaniem jest jak najszybsza ewakuacja z terenu placówki. W tym celu współpracują z jednostkami ochrony oraz w późniejszej fazie MFO.

Przykłady możliwych dostępnych podklas RP typu „plug in”: dyrektor placówki, kierownik badań, *członek rady O5 etc.

- Klasa D: są to zazwyczaj zwykli kryminaliści lub osoby z ponurą przeszłością, które chcąc podjąć się rzekomej „resocjalizacji” podpisują umowę z Fundacją. Następnie transportuje się ich do danego ośrodka czy też strefy gdzie, po czyszczeniu pamięci dokonuje się na nich często nieetycznych eksperymentów przy pomocy podmiotów przetrzymywanych przez Fundację. Jest to personel najniższej klasy, który – zdaniem Fundacji - nadaje się jedynie do „utylizacji”. Klasa D musi praktycznie uważać na każdego nawet na inną Klasę D. Ich zadaniem jest ucieczka z placówki oraz ewentualna podjęta współpraca z Rebelią Chaosu, która w tym czasie atakuje placówkę.

Przykłady możliwych dostępnych podklas RP typu „plug in”: woźny etc.

- Ochrona: jednostki ochrony funkcjonują stale w danym ośrodku lub strefie w celu utrzymania porządku. Często to ona siłą zmusza klasy D do wchodzenia w interakcje z podmiotami SCP. Jest też pierwszą linią obrony danej placówki jeśli dojdzie do jej bezpośredniego zagrożenia do czasu przybycia oddziałów MFO, z którymi to też później współpracuje.

Przykłady możliwych dostępnych podklas RP typu „plug in”: dowódca ochrony, inżynier głowicy bojowej etc.








- MFO [Mobilne Formacje Operacyjne]: są to elitarne jednostki szybkiego reagowania, których głównym celem jest opanowanie sytuacji w zagrożonej placówce oraz służą do bezpośredniego zabezpieczenia obiektów paranormalnych w różnych częściach globu. Znaczną część MFO stanowią bowiem ich bojowe formacje, które posiadają charakter i strukturę militarną oraz ścisłą hierarchię wojskową: dowódca → sierżant lub specjalista naukowy → szeregowy. Żołnierze Fundacji dzielą się na specjalne oddziały, które są specjalistycznie szkolone pod ściśle określony rodzaj zagrożeń np. zagrożenia biologicznego, a także warunków w jakich przyjdzie im działać. Podczas akcji na terenie zagrożonej placówki ich głównym zadaniem jest wyprowadzenie i ochrona personelu naukowego oraz wyeliminowanie zagrożenia przywracając tym samym placówkę do stanu bezpieczeństwa.

Ważne!: W SCP: Secret Laboratory występuje oddział MFO odpowiadający za wewnętrzne bezpieczeństwo Fundacji w tym jej placówek. Dokładnie jest to oddział MFO Epsilon – 11 „Nine – Tailed Fox”.

Przykłady możliwych dostępnych podklas RP typu „plug in”: MFO Alfa - 1 „Red Right Hand”, MFO Nu - 7 „Hammer Down” etc.

Ciekawostka!: Polska filia Fundacji SCP posiada także swoje polskie oddziały MFO, które aktywnie biorą udział we wszelkich misjach działając na rzecz Fundacji. Zaliczają się do nich m.in.: MFO Alfa – 18 [Odkrywcy], MFO Omega – 10 [Realiści] etc. Jeżeli jesteś zainteresowany innymi polskimi oddziałami MFO odwiedź oficjalną stronę Polskiej filii Fundacji SCP.

Wrogowie Fundacji SCP


- Rebelia Chaosu: Niegdyś jeden z elitarnych i tajnych oddziałów MFO działający pod kryptonimem „Rebelia” będący pod bezpośrednimi rozkazami Rady O5. Wskutek zdrady poprzez wykradzenie podmiotów SCP i uprowadzeniu personelu naukowego podczas misji na terenie jednej z placówek, stał się jednym z poważniejszych wrogów Fundacji. Nikt tak naprawdę nie wie dlaczego oddział dokonał zdrady. Jednakże wiadomym jest, że od tamtego momentu wszystkie placówki Fundacji są stale zagrożone na ataki z ich strony. Przed bezpośrednim atakiem hakują oni systemy bezpieczeństwa placówki, po czym dokonują kradzieży podmiotów SCP, uprowadzają często klasę D w tym także nierzadko personel naukowy. Twierdzi się tym samym, że Rebelia chce dzięki temu wykorzystać obiekty posiadane przez Fundację do własnych celów, ale czy tak jest naprawdę? Tego nie wie nikt…

Ważne!: Oficjalnie w grze SCP: Secret Laboratory w roli głównych wrogów Fundacji występuje wspomniana powyżej Rebelia Chaosu [nie licząc alternatywnych przeciwników na serwerze RP w formie „Plug in”]. Jednakże w uniwersum SCP tych wrogów jest więcej np. Ręka Węża. Dlatego osoby zainteresowane tym tematem odsyłam do oficjalnej strony Polskiej filii Fundacji SCP.
3. Część I. Podmioty Fundacji SCP - Niebezpieczne [oraz klasyfikacja obiektów]
Klasyfikacja obiektów SCP

Trzeci punkt tyczył się będzie obiektów przechowywanych przez Fundację zarówno tych wrogich, niebezpiecznych jak i „neutralnych” dla klas ludzkich. Jednakże zanim do tego przejdziemy, warto wspomnieć o systemie identyfikującym tzw. */**poziom zabezpieczenia danego podmiotu. Jest to swojego rodzaju odniesienie do stopnia trudności w zabezpieczeniu oraz przechowywaniu danego obiektu SCP w Fundacji dzieląc je na tzw. Klasy. I tak o to wyróżniamy ***trzy podstawowe i najczęściej stosowane klasy obiektów:



- Bezpieczne: obiekt łatwy do zabezpieczenia i przechowywania. Żadne restrykcyjne środki bezpieczeństwa nie są wymagane.

- Euclid: obiekt umiarkowanie łatwy do zabezpieczenia i przechowywania. Jednakże należy w miarę możliwości często przeprowadzać kontrole bezpieczeństwa oraz inne dodatkowe środki zapobiegawcze. W razie zagrożenia należy użyć środków siłowych oraz konwencjonalnych.

- Keter: obiekt niezwykle trudny do zabezpieczenia i przechowywania. Należy bezwzględnie stosować się do przepisów bezpieczeństwa oraz stale monitorować cele przechowujące dane podmioty o tej kwalifikacji, a w razie niebezpieczeństwa natychmiastowo zastosować środki siłowe oraz konwencjonalne.

* - Warto przeczytać sobie o tzw. „Teście pudełka”, aby móc łatwiej to sobie zobrazować.

** - Formalnie obok „Poziomu zabezpieczenia” istnieje także oddzielnie identyfikacja podmiotu na podstawie realnego „Poziomu zagrożenia”, jednak bywa on dość rzadko w użyciu.

*** - Tych klasyfikacji w uniwersum SCP jest znacznie więcej, jednakże na potrzeby gry wystarczą tylko te trzy „podstawowe”.

Ważne!: ****Wszystkie podmioty SCP opisywane w tym punkcie występują oficjalnie jedynie w grze SCP: Secret Laboratory. Standardowo jeżeli chcesz poszerzyć swoją wiedzę na temat innych obiektów odsyłam do oficjalnej strony Polskiej filii Fundacji SCP.

**** - inne obiekty w formie „Plug in” na wybranym serwerze RP nie zostają tutaj uwzględnione.

Obiekty bezpośredniego zagrożenia życia dla klas ludzkich

- Identyfikator obiektu: SCP - 939
Obiekt klasy: Keter

SCP – 939 jest inteligentnym drapieżnikiem, który wykazuje częściowo ludzką anatomię, aby zmylić i zwabić swoje ofiary. W tym celu potrafi sprawnie poruszać się zarówno na dwóch kończynach jak i na czterech, urządzać zasadzki, a także naśladować różnego rodzaju dźwięki jak i głosy swoich zdobyczy. Wykazuje ona świetne właściwości adaptacyjne dzięki czemu idealnie sprawdza się w swojej roli. Jednakże cierpi przez to na kompletny brak zmysłu wzroku, rekompensując to wyśmienitym zmysłem słuchu, dzięki któremu potrafi usłyszeć każdy najmniejszy dźwięk, przy tym lokalizując swoją przyszłą ofiarę. W celu uniknięcia wykrycia i śmierci przez obiekt SCP – 939 należy zachowywać przy niej bezwzględny spokój oraz ciszę. Zabezpieczenie obiektu powinno odbywać się za pomocą użycia mocnych środków usypiających lub w ostateczności broni konwencjonalnej. Można by stwierdzić, – trochę na wyrost – że swoim zachowaniem przypomina ksenomorfa znanego z uniwersum o „Obcym”.

- Identyfikator obiektu: SCP – 173
Obiekt klasy: Euclid

SCP – 173 jest masywną „żywą” betonową rzeźbą, która – gdy nikt na nią nie patrzy – porusza się po pomieszczeniu wydając przy tym charakterystyczne przypominające „skrobanie” dźwięki. Po spotkaniu obiektu przez dany personel powinien on jak najdłużej zachowywać kontakt wzrokowy z SCP – 173 w celu uniknięcia śmierci. Kiedy bowiem ten mrugnie rzeźba gwałtownie skróci dystans zbliżając się do swojej ofiary. Po zbliżeniu się na odpowiednią bliską odległość SCP – 173 zabija swoją ofiarę skręcając jej kark. Ponad to obiekt ten potrafi poruszać się po placówce z zawrotną szybkością, oraz spowalniać swoje ofiary za pomocą pozostawionego na podłodze śluzu, będącego mieszaniną kału oraz krwi. Podczas spotkania SCP - 173 większą ilością osób, aby uniknąć śmierci należy patrzeć się nią i mrugać w sposób zachowania odpowiedniej kolejności tzn: jeden patrzy, drugi mruga i na odwrót. Dlatego też obiekt należy zabezpieczać zawsze w większej ilości osób – minimalnie w trójkę – i zbudować wokół niego tymczasową klatkę bezpieczeństwa, a w razie bezpośredniego zagrożenia życia należy użyć broni konwencjonalnej.

- Identyfikator obiektu: SCP – 106
Obiekt klasy: Keter

SCP – 106 przypomina swoim wyglądem „rozkładające się zwłoki”. Jest obiektem, niezwykle trudnym do zabezpieczenia ze względu na swoje właściwości. Potrafi on uszkadzać materialne elementy zabudowy np. betonowe ściany, stalowe drzwi etc. za pomocą efektu korozji przez co potrafi on bezproblemowo przez nie przejść. Porusza się on jednak przy tym bardzo wolno. SCP – 106 wykazuje szczątkową inteligencję, co nie przeszkadza mu z polowaniem na ofiary, z którymi lubi się „bawić” często za pomocą ich śledzenia / obserwowania tj. stalkowania. W celu uniknięcia schwytania przez obiekt należy jak najszybciej uciekać bądź udać się w okolice bram bezpieczeństwa typu „Tesla”. Po złapaniu swojej ofiary zaciąga on ją do swojego tzw. „wymiaru kieszonkowego” tj. specjalnego pomieszczenia, gdzie dalej brutalnie „zabawia” się ze swoimi zdobyczami. Obiekt jest bardzo trudny do zabezpieczenia. Najlepiej zastosować wobec niego użycie broni eksperymentalnej typu „Micro – H.I.D”, rozpraszacza cząstek typu 3-x lub broni konwencjonalnej.

- Identyfikator obiektu: SCP – 3114 *
Obiekt klasy: Euclid

SCP – 3114 jest ożywionym ludzkim szkieletem, który jest wysoce agresywny w stosunku do organizmów biologicznych. Każdego z kim będzie miał bliski kontakt będzie chciał za wszelką cenę zabić. W tym celu będzie najczęściej starał się udusić swoje ofiary w taki sposób aby skóra i narządy wewnętrzne nie zostały uszkodzone. Następnie będzie on delikatnie grzebał w ciele swojej zdobyczy w celu usunięcia jej pozostałych kości. Po tym zabiegu SCP – 3114 będzie starał się „założyć” pozbawione kości zwłoki na siebie tak aby przypominać żyjącą osobę. Będąc w ciele swojej ofiary będzie on szukał kolejnej, z której też zdejmie ciało po czym je „założy”, kiedy to straci zainteresowanie poprzednim. Będąc w ciele innej osoby obiekt jest praktycznie niezauważalny co znacząco ułatwia mu znalezienie kolejnej zdobyczy poprzez wtopienie się w tłum, posiadając też możliwość komunikacji z innymi ludźmi. Jednym ze sposobów na zidentyfikowanie go – jeżeli znaliśmy ofiarę bądź mamy podejrzenie, że jest to on w ciele innej osoby - jest zadawanie takich pytań, na które potencjalnie może nie znać odpowiedzi np. Jak ma na imię? Co w życiu robi?, pytanie go o wiedzę z dziedziny nauki typu: tabliczka mnożenia lub ile na ziemi trwa doba etc. Należy przy tym zachować odpowiednią odległość od „osoby” podejrzanej, gdyż w każdej chwili może on wyskoczyć z ciała ofiary rzucając się na następną. W celu zabezpieczenia podmiotu należy zastosować wszelkie dostępne środki siłowe oraz konwencjonalne.

* - Choć obiekt SCP – 3114 jest oficjalnie grywalnym podmiotem SCP w grze to jednak o jego dostępności decyduje administracja danego serwera za pomocą dostępnej konsoli, dzięki której ręcznie dodają go do rundy. Oznacza to, że przy zwyczajowym losowaniu klas postaci nie jest on normalnie dostępny dla graczy.
4. Część II. Podmioty Fundacji SCP - Potencjalnie niebezpieczne
Obiekty, które mogą – choć nie muszą - stanowić zagrożenie życia dla klas ludzkich


- Identyfikator obiektu: SCP – 096
Obiekt klasy: Euclid

SCP – 096 jest skrajnie wychudzoną, wysoką humanoidalną istotą, która wykazuje swojego rodzaju neutralność w stosunku do innych SCP oraz ludzi, a nawet stara się ich omijać. Można go łatwo zlokalizować po jego charakterystycznym wydawanym „płaczu”. Będąc w tym stanie jest on niegroźny dla najbliższego otoczenia. Dzieje się tak do czasu, gdy ktoś spojrzy na jego twarz. Po tym zdarzeniu wpada on w niekontrolowany rodzaj szału, w trakcie którego będzie on za wszelką cenę ścigał osobę aż do jej zabicia, po czym uspokaja się wracając do pierwotnego stanu. W celu jego zabezpieczenia najlepiej jest skorzystać z narzędzi optycznych i założyć mu na głowę jakiś materiał np. rodzaj worka. Następnie należy przetransportować go do celi przechowującej, lub ewentualnie do innego ośrodka badawczego. W obronie własnej należy użyć broni konwencjonalnej.

- Identyfikator obiektu: SCP – 049
Obiekt klasy: Euclid

SCP – 049 jest znany również jako tzw. „doktor plagi”, gdyż swoim wyglądem przypomina on lekarzy, którzy działali podczas epidemii „czarnej śmierci”. Zresztą jego specjalizacja pozostała nadal niezmieniona. SCP – 049 uważa się za lekarza, który szuka lekarstwa na rzekomą „zarazę”, którą próbuje wyeliminować. W tym celu szuka on obiektów, na których mógłby przeprowadzać badania – naturalnie tymi „obiektami” jest klasa D przetrzymywana przez Fundację. Często po nieudanym „leczeniu” klasy D przez SCP – 049 powstaje obiekt o identyfikacji *SCP – 049 – 2, przypominający żywe zwłoki tzw. zombie. „Doktor plagi” jest podobnie jak SCP – 079 inteligentnym obiektem Fundacji. Potrafi on komunikować się z pracownikami, a nawet wykazywać wobec nich serdeczność. Zazwyczaj stara się on współpracować z Fundacją. Jednakże sprowokowany potrafi być agresywny, na co zazwyczaj podaje mu się zapach kwiatu lawendy działający na niego uspokajająco. W celu zabezpieczenia SCP - 049 najlepiej użyć perswazji lub po prostu dogadać się z nim. Nie zaleca się używania wobec niego bezpośredniej siły lub broni konwencjonalnej, chyba że w obronie własnej.

* - „Zombie” czyli oficjalnie SCP – 049 – 2 jest grywalnym rodzajem klasy w SCP: Secret Laboratory. Gracz może stać się nim wtedy, kiedy jako klasa ludzka zginie z rąk SCP – 049 lub innego obiektu. Przemienienie się w „zombie” jest jednak opcjonalnie i zależy tylko i wyłącznie od woli gracza sterującego postacią „doktora plagi”.

- Identyfikator obiektu: SCP – 079
Obiekt klasy: Euclid

SCP – 079 jest z kolei zaawansowanym systemem działającym w oparciu o funkcje sztucznej inteligencji. System ten jest zamknięty w starym komputerze, w którym to funkcjonuje wykazując przy tym niezwykłą formę błyskotliwości. Bywa on przebiegły i skłonny do manipulacji. Jest jednym z niewielu obiektów SCP, który prezentuje tak dużą inteligencję, mogącą przewyższać w niektórych aspektach nawet ludzką. SCP – 079 potrafi przejąć kontrolę nad prawie całą placówką, mogąc sterować systemem kamer, drzwi, oświetlenia, bram typu „Tesla” a nawet przeprowadzać okresowe skany wybranych stref czy komunikować się z ludźmi za pomocą systemu nagłośnienia. Może on – choć nie musi - pomagać ludziom jeżeli posiada w tym uzasadniony interes. W celu zabezpieczenia obiektu należy włączyć trzy generatory bezpieczeństwa w placówce oraz udać się bezpośrednio do pomieszczenia przechowującego SCP – 079, aby włączyć główny przycisk restartujący jego system komputerowy.

5. Część III. Podmioty Fundacji SCP - Bezpieczne
*Obiekty nie stanowiące realnego zagrożenia życia dla klas ludzkich

* - za wyjątkiem ich niewłaściwego użytkowania.

- Identyfikator obiektu: SCP – 914
Obiekt klasy: Bezpieczne

Obiekt ten jest dużą maszyną działającą w oparciu o mechanizm zegarowy. Nie jest do końca poznanie jego działanie, jednakże wiadomym jest, że potrafi on modyfikować różnego rodzaju przedmioty w taki sposób, aby stworzyć ich ulepszoną bądź pogorszoną wersję. Jest bardzo przydatny jeżeli zależy nam np. na ulepszeniu karty dostępu.

- Identyfikator obiektu: SCP – 330
Obiekt klasy: Bezpieczne

Są to słodkie cukierki o smaku owocowym, które znajdują się w srebrnej misce z napisem: „Weź nie więcej niż dwa, proszę!”. Każdy cukierek po spożyciu przez użytkownika oferuje różne odmienne od siebie korzystne właściwości m.in. możliwość stopniowego leczenia, zwiększenia wytrzymałości czy niewielkiego przyspieszenia etc. Jednakże po wzięciu więcej niż dwóch cukierków z miski – patrz napis powyżej – ręce osoby korzystającej z podmiotu zostają gwałtownie odcięte przy nadgarstkach co prowadzi do jej powolnego wykrwawiania, a w konsekwencji śmierci.

- Identyfikator obiektu: SCP – 018
Obiekt klasy: Euclid

Jest to po prostu mała piłeczka, którą strasznie trudno utrzymać w dłoni. Podczas rzutu zaczyna się coraz szybciej odbijać w losowych kierunkach zwiększając przy tym swoją prędkość i raniąc pobliskie osoby dookoła. Kiedy ta osiągnie stan krytyczny piłka eksploduje z siłą granatu odłamkowego.




- Identyfikator obiektu: SCP – 500
Obiekt klasy: Bezpieczne

SCP – 500 jest bardzo silnym lekiem w formie tabletek, który leczy wszelkie choroby i dolegliwości, a także przywraca pełne zdrowie. Jest tzw. panaceum czyli lekarstwem na wszystko.






- Identyfikator obiektu: SCP – 2176
Obiekt klasy: Bezpieczne

Obiekt prezentuje się w formie zielonej żarówki wypełnionej gazem. Przypomina on zwykłą żarówkę wolframową. Jednakże podczas jego zbicia o twardą powierzchnię powoduje on silne wyładowanie, które zakłóca na pewien czas wszelką instalację elektryczną na małym obszarze m.in.: wyłączając oświetlenie, zamykając drzwi czy też na krótko ogłuszając SCP – 079 gdy ten jest aktywny w miejscu rozbicia żarówki.

- Identyfikator obiektu: SCP – 207
Obiekt klasy: Bezpieczne

Jest to butelka zawierająca napój marki „Coca – Cola”. Jednakże w odróżnieniu od powszechnie znanej wersji posiada on toksyczny wpływ na osobę, która go wypiła. Z biegiem czasu zabiera on zdrowie osobie będącej pod jego wpływem, jednakże rekompensując to zwiększoną wytrzymałością oraz znacznym przyspieszeniem użytkownika. Efekty te można kumulować i działają one wprost proporcjonalnie w zależności od wypitej ilości butelek SCP – 207.














- Identyfikator obiektu: SCP – 244
Obiekt klasy: Euclid

SCP – 244 jest starożytną glinianą wazą,w której wnętrzu znajduje się zimna skondensowana para wodna. Podczas otwarcia wieka wazy para gwałtownie wydostaje się na zewnątrz tworząc lodowatą mgłę, która stopniowo zamraża osoby znajdujące się w strefie obejmowanej przez nią. Obiekt można zabezpieczyć odpowiednio szybko zamykając wieko i odstawiając w miejsce do tego przeznaczone.












5.1. Podmioty Fundacji SCP - Bezpieczne [Kontynuacja]
- Identyfikator obiektu: SCP – 268
Obiekt klasy: Euclid

Obiekt ten jest zieloną czapką, która po założeniu na głowę użytkownika sprawia, że ten staje się niewidzialny na określony czas dla otoczenia. Nie chroni go to jednak od przypadkowo otrzymanych obrażeń podczas jej działania.










- Identyfikator obiektu: SCP – 1853
Obiekt klasy: Bezpieczne

SCP – 1853 zawiera zielony płyn szczelnie zamknięty w szklanej fiolce. Podczas wykorzystania jej zawartości tj. wylania zielonej substancji na ręce i wchłonięciu go przez skórę, zwiększa on funkcje motoryczne użytkownika w razie bezpośredniego zagrożenia życia. Objawia się to głównie poprzez zwiększony refleks, brak odczuwania uczucia zmęczenia czy też sprawności w posługiwaniu się przedmiotami i bronią.

- Identyfikator obiektu: SCP – 1344
Obiekt klasy: Bezpieczne

Są to gogle przypominające te do pływania. Z tą różnicą, że w ich wnętrzu po obu stronach znajdują się dwie igły odpowiednio przeznaczone na lewe jak i prawe oko. Podczas zakładania gogli i zamknięciu wieka z igłami, te wbijają się w oczy użytkownika łącząc się z jego nerwami wzrokowymi. Dzięki temu użytkownik zyskuje zdolność do widzenia innych osób przez ściany, jednakże zostaje to okupione całkowitą jego ślepotą, gdyż po ściągnięciu gogli igły wbite w oczy wyrywają je z jego oczodołów.

- Identyfikator obiektu: SCP – 1576
Obiekt klasy: Euclid

Jest to stary fonograf, którego użycie powoduje możliwość komunikowania się ze zmarłymi bliskimi osobami użytkownika np. rodzicami, krewnymi. *W grze użycie tego podmiotu powoduje możliwość komunikowania się z pozostałymi graczami będącymi aktualnie obserwatorami rozgrywki.

* Na większości serwerów RP tego typu działanie jest zabronione ze względu na możliwość występowania tzw. meta gaming’u, czyli m.in. wykorzystywania informacji od obserwatorów w celach ułatwienia sobie rozgrywki podczas odgrywania RP. Warto jednak sprawdzić regulamin danego serwera RP co na ten temat sądzi przed skorzystaniem z niego.

- Identyfikator obiektu: SCP – 127
Obiekt klasy: Bezpieczne

SCP – 127 jest żywym pistoletem maszynowym, który jest wierną kopią istniejącego w rzeczywistości MP5K-PDW. Zbudowany jest on do złudzenia przypominający w dotyku „plastik”, który tak naprawdę jest żywą powłoką organiczną. Posiada on amunicję podobną do ludzkich lub zwierzęcych zębów, która się „regeneruje” w magazynku, więc strzelając w praktyce mamy dosłownie pod ręką nieograniczoną jej zawartość. Ponadto wraz ze wzrostem używania broni przez daną osobę staje się ona bardziej szybkostrzelna oraz powoduje większe obrażenia, sprawiając wrażenie jakoby sama dbała o użytkownika. Przechowywana jest w strefie wyższego nadzoru w pojemniku, którego zawartość wypełniona jest zawiesiną bogatą w wapń oraz proteiny.

Ważne!: Inne obiekty oficjalnie występujące w grze SCP: Secret Laboratory, jednakże pojawiające się sporadycznie podczas różnego rodzaju okoliczności m.in. okresu świątecznego, nie zostają tutaj scharakteryzowane. Obiekty które, pojawiają się okolicznościowo posiadają następujące identyfikatory: SCP – 559, SCP – 956, SCP – 1507, SCP – 2536. Jeżeli jesteś nimi zainteresowany i chcesz na ich temat dowiedzieć się więcej polecam odwiedzić stronę Polskiej filii Fundacji SCP.
6. Inne ważne informacje, które warto znać m.in.: strefy placówki, poziomy dostępu
Strefy placówki

Cała placówka jest podzielona na cztery poziomy: strefę niskiego nadzoru, strefę wysokiego nadzoru, strefę wyjściową oraz główny plac znajdujący się na zewnątrz placówki tzw. powierzchnia. Każda nowo zapoczątkowana rozgrywka powoduje losowy rozkład pomieszczeń oraz ułożenia korytarzy co znacząco poprawia wyjątkowość każdego meczu. Przyjrzyjmy się zatem teraz pokrótce każdej z występującej w grze stref:

1. Strefa niskiego nadzoru

To właśnie tutaj ma początek zasadnicze rozpoczęcie gry przez większość z graczy. Grę rozpoczynają tutaj takie klasy jak: Naukowiec, personel Klasy D, oraz SCP – 173. Ponadto w strefie znajdują się pomieszczenia przechowujące m.in. SCP – 914 oraz SCP – 330, a także inne pomniejsze podmioty występujące losowo w mniejszych klatkach. Znajduje się tutaj również pierwszy dostęp do zbrojowni, jeżeli posiada się kartę z odpowiednim poziomem dostępu. Strefa ulega po 15 minutach od aktywowania systemów bezpieczeństwa efektowi tzw. dekontaminacji. Po upływie tego czasu wszystkie wyjścia ewakuacyjne oraz drzwi zostają automatycznie zamknięte po czym następuje uwalnianie toksycznego gazu, który zabija każdego gracza znajdującego się w strefie niskiego nadzoru. Ma to za zadanie ograniczenie m.in. tzw. spawn camping’u, czyli po prostu nie wykazywania żadnej aktywności przez danego gracza. Ze strefy pierwszej jest możliwość przedostania się na drugi poziom czyli do strefy wysokiego nadzoru, jeżeli gracz posiada odpowiednią kartę dostępu do uruchomienia wyjścia.

2. Strefa wysokiego nadzoru

Tutaj najczęściej odbywa się główna część rozgrywki. W strefie rozpoczynają gracze zazwyczaj, którzy wylosowali role podmiotów SCP takich jak: SCP – 939, SCP – 106, SCP – 096, SCP – 049 oraz SCP – 079. W strefie znajduje się dostęp do m.in.: kolejnej zbrojowni, głowicy bojowej Alfa, broni eksperymentalnej typu „Micro H.I.D” oraz rozpraszacza cząstek typu 3-x, bram typu „Tesla” oraz pomieszczeń przechowujących powyżej wspomniane obiekty SCP. Ze strefy wysokiego nadzoru możemy dostać się bezpośrednio do strefy wyjściowej poprzez dwie bramy wyjściowe za pomocą karty o odpowiednim dostępie.

3. Strefa wyjściowa

W strefie rozgrywkę rozpoczynają gracze, którzy wcielają się w jednostki ochrony. Jest ona jedynie swojego rodzaju buforem łączącym strefę wysokiego nadzoru z powierzchnią placówki. Znajduje się tutaj dostęp do tzw. Interkomu czyli systemu pozwalającego przez 60 sekund na komunikację ze wszystkimi na terenie placówki. W strefie znajdują się dwie główne bramy wyjściowe: A oraz B, pozwalające na dostęp do powierzchni, oczywiście gdy posiada się kartę o odpowiednim poziomie dostępu.

4. Powierzchnia

Kiedy przynajmniej jeden gracz zginie podczas meczu zostaje uruchomiony licznik po którego czasie mogą się pojawić jednostki zarówno Fundacji w postaci MFO oraz ich wrogów czyli Rebelii Chaosu. Obie te frakcje pojawiają się po przeciwległych końcach mapy. Ich liczba pojawia się w sposób zależny od ilości zabitych i przebywających później w postaci obserwatorów graczy. Zasadę która z frakcji pierwsza pojawi się w placówce określa m.in.: ilość osiągniętych celów przez dany personel na początku meczu np. jeżeli to będą naukowcy pojawią się MFO, jeżeli klasa D to Rebelia Chaosu. Ponadto jeżeli uda nam się uciec naukowcem z placówki odrodzimy się jako specjaliści MFO, a jeżeli jako klasa D to pojawimy się jako Rebelia Chaosu. Na powierzchni znajdują się dwa wyjścia z placówki oraz panel kontrolny pozwalający uruchomić głowicę bojową Alfa.

Poziomy dostępu


Ażeby dostać się do poszczególnych stref na terenie placówki, cały personel – oczywiście oprócz Klasy D – posiada przy sobie specjalne karty dostępu, które ponadto służą im za dokument identyfikacyjny. Ze względu na zróżnicowanie pracowników Fundacji każdy z nich posiada odpowiedni tzw. poziom dostępu zależny od ich klasyfikacji oraz poziomu uprawnień. I tak oto wyróżniamy następujące poziomy:

- Poziom 0 [Dane oficjalne]: Pracownicy z poziomem zero wykonują funkcje głównie biurowe lub logistyczne. Nie posiadają dostępu do informacji dla poziomów wyższych np.: o obiektach SCP.

- Poziom 1 [Poufne]: Pracownicy z poziomem pierwszym reprezentują grupę z dostępem poziomu 0. Różnica polega na posiadaniu dostępu do niektórych informacji na temat wybranych podmiotów SCP w obrębie których pracują.

- Poziom 2 [Zastrzeżone]: Poziom 2 reprezentują w głównej mierze naukowcy oraz personel ochrony. Ci pierwsi posiadają dostęp do informacji o podmiotach SCP z powodów naukowych i badawczych. Natomiast drudzy z powodów zapewnienia bezpieczeństwa oraz odpowiedniego reagowania w razie wystąpienia ewentualnego niebezpieczeństwa.

- Poziom 3 [Tajne]: Dostęp do tych informacji oraz odpowiednich dla tego poziomu uprawnień stref posiadają dowódcy ochrony oraz przełożeni pracowników naukowych np. dyrektorzy danego działu badawczego. Do tej grupy także są zaliczani powszechnie członkowie oddziałów MFO – szeregowi oraz sierżanci.

- Poziom 4 [Ściśle tajne]: Ten poziom reprezentuje już personel o najwyższych możliwie uprawnieniach. Do tej grupy zaliczamy już głównie dyrektorów placówek lub ośrodków, a także dowódców wybranych oddziałów MFO.

- Poziom 5 [Thaumiel]: Najwyższy poziom dostępu zarezerwowany jest jedynie dla Rady O5, która sprawuje niepodzielną władzę w Fundacji. Posiadają dostęp do wszystkich możliwych informacji oraz stref danej placówki bądź ośrodka.

Ważne!: Oprócz poziomów dostępu wyróżniamy także przydziały do danej klasy, które są reprezentowane alfabetycznie t.j: od A do E. Dlatego zainteresowanych odnośnie tego rodzaju klasyfikacji odsyłam do odwiedzenia oficjalnej strony Polskiej filii Fundacji SCP.

Ważne!: W grze każdy personel posiada kartę o określonym poziomie dostępu odpowiedni tylko dla tej klasy tzn. personel naukowy posiada dostęp do niektórych pomieszczeń, a już członek oddziału MFO praktycznie do wszystkiego itd. [w dużym uproszczeniu].
6.1. Inne ważne informacje, które warto znać m.in.: systemy ochronne, bronie eksperymentalne [Kontynuacja]
Systemy ochronne

Każda placówka Fundacji SCP w razie zagrożenia posiada specjalne procedury awaryjne pozwalające jej wdrożyć systemy ochronne. Nie inaczej jest w przypadku Placówki -02, która posiada następujące programy bezpieczeństwa:

1. *C.A.S.S.I.E – Central Autonomic Service System for Internal Emergencies

* pol. C.A.S.O.K.W – Centralny Autonomiczny System Obsługi Kryzysów Wewnętrznych

Jest specjalnym systemem bezpieczeństwa aktywowanym w przypadku bezpośredniego zagrożenia placówki bez względu na jego rodzaj. System ten na bieżąco monitoruje i przekazuje informacje o charakterystyce zagrożenia, a także dostępnych możliwościach zapewnienia bezpieczeństwa. Ponadto natychmiastowo stawia w stan gotowości jednostki MFO oraz informuje je o rozpoczętej procedurze ratunkowej. C.A.S.S.I.E sprawuje samodzielną i automatyczną kontrolę nad resztą innych systemów bezpieczeństwa placówki.

2. Brama typu „Tesla”

Jest to forma przejścia, które działa na zasadzie regularnej aktywacji wyładowania elektrycznego kiedy zbliży się do niej dana osoba lub obiekt. Aktywacja posiada trzy fazy: dźwięk ostrzegający o aktywacji bramy, uwolnienie energii elektrycznej, dezaktywacja. Wyzwolenie ściany energii następuje co około dwie sekundy dając w ten sposób możliwość szybkiego przejścia przez bramę, gdy ta ulega chwilowej dezaktywacji. Kiedy jednak dana osoba nie zdąży przejść w wyznaczonym momencie następuje jej porażenie elektryczne, a w konsekwencji śmierć. Istnieje możliwość przejęcia kontroli nad bramą typu „Tesla” przez SCP – 079 kiedy ten aktualnie znajduje się blisko niej.

3. Interkom

Interkom czyli inaczej pomieszczenie umożliwiające komunikację z personelem znajdującym się w placówce, stanowi najczęściej pierwszy sposób nawiązania kontaktu przybyłych jednostek MFO z pozostałym przy życiu personelem Fundacji. Najczęściej służy do wydawania komunikatów dotyczących ewakuacji oraz dalszych rozkazów co do wyeliminowania zagrożenia przez żołnierzy Fundacji. Możliwość nadawania komunikatów trwa przez 60 sekund po czym następuje 90 sekundowy restart systemu. By wejść do pomieszczenia z interkomem należy posiadać kartę o odpowiednim poziomie dostępu.

4. Głowica bojowa „Alfa”

Rozważanie jej aktywacji jest dowodem na wystąpienie sytuacji krytycznej. Stanowi ostateczny i awaryjny środek obronny kiedy zawiodą inne metody umożliwiające zabezpieczenie placówki. Rozkazu jej włączenia udziela głównodowodzący oddziału MFO, a w razie jego niedyspozycji sierżanci jednostki. Aktywacja posiada dwa kroki. Pierwszym krokiem jest udanie się do strefy wysokiego nadzoru i bezpośrednie włączenie głowicy za pomocą odpowiedniej dźwigni. Następnie należy się udać na powierzchnię, gdzie znajduje się pomieszczenie kontrolne głowicy bojowej i nacisnąć przycisk aktywacyjny. Po tych czynnościach następuje odliczanie do jej detonacji, która trwa 90 sekund. Głowicę można wyłączyć z poziomu pomieszczenia znajdującego się w strefie wysokiego nadzoru. Jednakże jej dezaktywacja jest niemożliwa, kiedy zostanie 10 sekund do detonacji. Po upływie tego czasu następuje eksplozja, która zabija każdego znajdującego się wewnątrz placówki. Personel lub podmioty SCP będący w trakcie tej eksplozji na powierzchni są bezpieczni.

Bronie eksperymentalne

1. Broń eksperymentalna typu „Micro H.I.D”

Jest potężnym urządzeniem zawierającym ogniwa, które po naładowaniu pozwalają na potężny wystrzał energii elektrycznej w kierunku, w którym skierowana jest broń. Pojedynczy wystrzał trwa około kilku sekund po czym następuje całkowite rozładowanie urządzenia. Posługiwanie się nim wymaga specjalistycznej wiedzy oraz umiejętności przez co jedynie wykwalifikowany personel posiada do niego dostęp. Urządzenie znajduje się w strefie wysokiego nadzoru w pomieszczeniu oznakowanym jako „Projekt Segmentum” po użyciu karty z odpowiednim poziomem dostępu. Broń jest bardzo skuteczna przeciwko większości podmiotów SCP oraz rzecz jasna ludzi.

2. Rozpraszacz cząstek typu 3-x

Kolejna eksperymentalna broń Fundacji. Można ją znaleźć w specjalnych kontenerach w strefie wysokiego nadzoru po użyciu karty z odpowiednim poziomem dostępu. Broń przypomina karabin zasilany na małe ogniwa zawierające plazmę. Na stanie posiadamy pięć takich ogniw, które trzeba każdorazowo ładować do broni. Po ich załadowaniu możemy oddać kilka szybkich strzałów lub naładować broń w celu oddania jednego pojedynczego potężnego strzału, który potrafi przebić się przez kilka drzwi. Po trafieniu w cel ten natychmiastowo ulega dezintegracji molekularnej. Rozpraszacz cząstek jest podobnie jak broń typu „Micro H.I.D” bardzo skuteczny zarówno przeciwko SCP jak i ludziom.
7. Słowem zakończenia
Chciałbym bardzo podziękować wszystkim tym osobom, które odwiedziły stronę poradnika oraz jednocześnie, dla których niniejszy poradnik okazał się w jakiś sposób pomocny w zrozumieniu fundamentów uniwersum SCP oraz samej gry, a także być może udało mi się kogoś zainteresować tym światem :D. Nad poradnikiem pracowałem przez bardzo długi czas i włożyłem w to trochę wysiłku, jednakże mam nadzieję, że było warto :). Oczywiście będę w miarę możliwości starał się na bieżąco aktualizować stronę poradnika, aby ten mógł być dalej aktualny wraz z bieżącą grą. Jeszcze raz serdecznie dziękuje za skorzystanie z poradnika, a graczom, którzy wytrwali do jego końca gratuluję wytrwałości i samozaparcia ;). Do zobaczenia w ciemności!

Ważne!: Poradnik jest mojego autorstwa w związku z czym prosiłbym o uszanowanie jego treści, a w razie chęci wykorzystania go gdzieś indziej skorzystania z cytowania jego zawartości wraz z uwzględnieniem autora oraz linku do oryginalnego źródła zgodnie z zasadami obowiązującymi na zasadzie prawa cytatu oraz prawa autorskiego! Z góry dzięki! :)