Factorio

Factorio

Not enough ratings
Расширенный гайд по Глебе
By MrGergoth
Решение проблем с гниением, советы, чертежи
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Предисловие
С длц Space Age разработчики Factorio предоставили игрокам новую партию головоломок на строительство, одна из которых стала планета Глеба. Ресурс растет, ресурс портится, ресурс сгнивает, гниль выводим и сжигаем - вроде бы звучит просто, но тем неменее, Глеба стала, по-видимому, самой ненавистной планетой сообщества игры ввиду 1) добавления временных рамок (не успел реализовать - сгнило или вылупилось) 2) перепроверки всех заводов и манипуляторов на сценарии с порчей: гниль появляется в середине линии, чередуется между ресурсом, торчит в новых белых манипуляторах, которые могут работать только при полном стаке (и соответственно, останавливаются, если не полны), - по большому счету, идет уйма проверок на ошибки, пока сверху капают новые ошибки и давит время.
Данный гайд сделан с целью предложить решения проблем с порчей и поделиться идеями реализации заводов на Глебе, а также предоставить без-дроновые чертежи большинства линий фабрик Глебы - все они будут доступны в одном из последних разделов ссылкой на книгу. Некоторые чертежи и конструкции\заводы в этом гайде будут названы как *условные чертежи \ условные заводы \ условные конструкции*, и их цель - не *копирование-вставка*, а предложение идеи того, как схема могла бы работать. К примеру, соединения в логической цепи. Имейте это ввиду, читая фразу *условный Х* и копируя чертеж с таким заводом, у которого может даже не быть манипуляторов с загрузкой или выгрузкой.
В моем случае, результатом использования идей и чертежей, что можно найти в гайде, стали 7300 spm Глебы и рабочий завод на ситиблоках:
Дерево, как начало производства
Немного потыкавшись в ресурсы вокруг, или привезя их на ракете, усвоив уроки с предыдущих планет, находим зоны постоянного роста деревьев Желеорех и Юмако. Впоследствии мы сможем расширить зоны посадки, исследовав технологии посадки почвы.



В качестве *бура с Навиуса* добычей на Глебе занимается Сельскохозяйственная башня, которая устанавливается на почву и рубит деревья (и камни) вокруг башни.

0. Один квадрат - одно семя для посадки, одно дерево. Больше свободного места для посадок вокруг башни - больше деревьев.
1. Незачем пересекать области посадки у башен.
2. На загрузку нужны семена, на выгрузке - плоды и - первое время после установки башни - камни и гниль вокруг (т.е. не плоды), которые башня также добудет, чтобы очистить область под посадки.
3. Используйте подземные конвейеры, чтобы оставить больше место под посадку. При зеленом конвейере и опоре ЛЭП как минимум зеленого качества мы добавим один слот под дерево в сравнении с обычном качеством ЛЭП.
4. Используйте фильтр предметов на разделителе, чтобы отфильтровать или сжечь ресурс, который будет добыт при первой установке башни - гниль, дерево, руда. Либо очистите место посадки вручную\дронами один раз.

Выведя первые ресурсы на линии, вы начинаете шаг за шагом отстраивать фабрики - спагетти или главная шина, или поезда - не важно. Раздел о том, что делать сразу после деревьев, я пропущу т.к. дизайн ваших фабрик - ваше дело, так что перейдем сразу к проблемам, которые начнут возникать в процессе расширения, и основная из них - механика порчи продуктов.
Гниль, как источник проблем
Потыкавшись в Main bus (или что бы вы там ни строили), и начав что-то производить, игрок впервые сталкивается с гнилью на производстве. Завод не работал? В нем что-то сгнило. Линия в середине гнилая, а в конце нет - почему, если первый вышедший ресурс должен гнить первым? Пакетный манипулятор перестал работать, т.к. требует 16 предметов, а в руке держит гниль - завод встал. Яйца пентапода сгнили и вылупились, уничтожив заводы. Все эти ситуации с временным промежутком и отловов багов в производстве гниющих ресурсов начнут давить на игрока, что вполне может довести до удаления игры. Собсно, пропробуем этому противостоять.
Итак, первый и главный момент - независимо от обстоятельств или *правильных соотношений*, при которых *ничего не сгниет, все потратится*, нужно реализовать выгрузку гнили с каждого завода, который производит (научные пакеты) или только использует в крафте (углеволокно) предметы с функцией свежести.

Пример:

Следующим ходом, нам стоит избавляться от гниения на поясах - и ниже будет несколько вариантов того, как это реализовать.
Сжечь\разобрать все, что не использовано
Суть: в конце линии каждый ресурс, имеющий функцию гниения, который не был использован, должен быть сожжен или уничтожен.

Условный пример такой конструкции (нажмите, чтобы увеличить):

1. Мы можем обогнуть поясом весь завод, чтобы завод подобрал нужный ресурс, и вернуться в main bus.
2. В качестве альтернативы, мы можем использовать функцию разделителя *приоритет выхода*, чтобы повернуть все ресурсы пояса в нужную нам сторону.
3A. Для заводов, требующих два ресурса, мы можем использовать разделитель, чтобы получить выгрузку пополам с обоих сторон. Если какого-то ресурса больше на линии - это не имеет значение: линия постоянно движется, пока мы успеваем сжигать все в конце линии.
3B. Или же можем просто перенести каждый из двух ресурсов на свою половину пояса.
4. При пункте 3A с использованием разделителя с приоритетом выхода не плохо было бы вернуть остатки обратно в линию.
5. Что производим - храним или выводим.
6. Биофлюс можно разобрать, если нам доступна Фулгора (обратите внимание, что на скриншоте сетап уничтожения - условный, в действительности он застрянет при большком количестве биофлюса, реальный сетап вам придется сделать самостоятельно).
7. Питательные вещества можно сжечь, когда после гниения в сундуках через 5 минут, или разобрать на гниль и сжечь.
8. Все, что не пригодилось, - сжигаем, обеспечивая электроэнергию. Излишки можно хранить в резервуарах, предварительно поставив больше паровых турбин.

Когда использовать: на фабриках, где свежесть продукта важна, к примеру, научные пакеты.
Когда не использовать: никогда не сжигать Юмако и Желеорех до переработки их в Желе и Пюре - нам все еще нужны семена для посадок (x1 семечко = x1 дерево = x50 фруктов = x1.5 семян в биокамере - держите это в уме). Ну или убедитесь, что у вас достаточно производится семян.
Ожидаемый результат: создаваемые ресурсы - свежие, лишь бы расстояние между заводами было малое.

Данный способ, к примеру, я использую для научных пакетов в полной цепочке от деревьев до пакетов, не связанной с любыми другими производственными цепочками. А плюс-минус перфектное соотношение помогает сжигать минимум ресурсов.
Лимитировать производство
Для примера, начнем с Сельхоз башен.
Суть: создаем буффер для Юмако и Желеореха, считываем его содержимое, привязываем значение содержимого к условному *если в буффере Х ресурса - отключить Сельскохозяйственную башню*.
Реальный пример такой конструкции, которую я сам использую с поездами (что не мешает вам ее использовать и без поездов) (нажмите, чтобы увеличить):

1. Мы считаем все содержимое буффера, которым являются сундуки и\или пояса (при необходимости помимо плодов можем добавить и гниль в рассчет буффера).
2, 3. Сравниваем с заданным нами значением, и если значение буффера меньше, чем заданное, - включаем башни.
На скриншоте выше две остановки, и каждая имеет свой буффер (зеленые нитки) - читается содержимое сундуков и конвейера рядом. У буфферов разный *X*: биофлюс, к примеру, требует больший буффер для юмако, чем производство пластмассы. Если по крайней мере один буффер имеет количество плодов меньше, чем заданное значение - сигнал подается (красная нитка) на включение башен. Дополнительно, для манипулятора, выгружающего из сундука, стоит выставить галочку *Приоритет свежести: сначала испорченное*.

Условный чертеж с логической цепью:
https://factorioprints.com/view/-Oa9b1CTEZCjRGWyAdtC

Мы можем делать это с любыми предметами, скорость производства которых на линии выше, чем скорость потребления, чтобы обеспечить непрерывный пояс для потребления, но не дать поясу перегружаться и гнить из-за простоя. Вот еще скриншот такого примера:

На скриншоте два завода с производством биофлюса, второй завод считывает данные пояса и включает биокамеры и манипулятор, загружающий плоды, только, если значение на поясе меньше, чем Х. Тем неменее, скорость пояса достаточно высока в сравнении со скоростью биокамер, чтобы ресурс успел скрафтиться и доехать, не останавливая производство.
Результат: на первые стаки это повлияло минимально, но последний стак биофлюса в сундуке - а загружены они были одновременно обоими заводами - имеет 87% с лимитом против 75.2% без лимита.

Когда использовать: когда фабрики суммарно могут производить больше, чем мы потребляем (т.е. часть ресурса с башен может гнить на линии).
Ожидаемый результат: на свежесть больше не влияет время простоя фабрик из-за перегрузки линии ресурса.
Выгрузить гниль манипулятором или разделителем с фильтром с линии
Суть: в конце пояса, на котором находится что-то гниющее, мы выставляем манипулятор или разделитель с фильтром *гниль* и выгружаем гниль на другой пояс. Для наглядности будет использоваться именно манипулятор.
Пример:

1. Не забывайте, что вы можете менять сторону текущего пояса. А также - если одна из сторон не занята - выгружать на нее гниль.
2. Рекомендуется выгружать Пакетными манипуляторами для максимальной утрамбовки гнили - несмотря на то, что на этом скриншоте она *условно сжигается*, в будущих частях гайда ей найдется применение.

К сожалению, определенные условия могут заставить ресурс гнить в середине линии:


Казалось бы: завод выгружает ресурс первым, ресурс будет в начале линии, соответственно он должен быть сожран первым. Что значит, гнили в середине быть не должно.
В действительности же, на скриншоте Питательные вещества - далее - просто порошок - не только не успевает быть использован, но и выгружается из биокамеры с различающейся при каждой выгрузке свежестью, что и является причиной гниения в середине.
1) Биокамера производит порошок, но он не успевает потребляться.
2) Биокамера каждую вторую итерацию производит +50% порошка из-за бонуса продуктивности, встроенного в биокамеру.
3) Исходя из 2), если в биокамере было x6 порошка с гнилью 50%, в итерации, когда бонус продуктивности не сработает, порошка будет x12 с гнилью 75% (50% x6 + 100% x6, усреднить), а когда он сработает - 83% (50% x6 + 100% x12, усреднить). Т.е. в разных итерациях свежесть порошка будет разной при выгрузке.
Добавьте к этому вариант, при котором две биокамеры (как на скриншоте выше), и одна производит т.к. линия для нее свободна, а а вторая стоит и готовый ресурс в ней гниет. Затем еще разделители (а также, разделители с приоритетом выхода) - заводу А и Б понадобился порошок, линия выгрузила порошок в приоритет выхода - свежий порошок - для завода А, и затем остановилась т.к. забилась, а после отгрузила гнилой для завода Б. Добавьте к этому то, что биокамеры еще и сами по себе требуют порошок, который может быть забран из разных итераций свежести. Ну а еще, перед порошком производится пюре Юмако, завод которого может также влиять на результат, и до него есть линии с Сельхоз башнями. В общем, длиннее схема - шире проблема.

Чтобы избежать проблемы, мы должны как-то сделать, чтобы вся партия предмета была одной свежести, и в этом нам поможет выгрузка из сундука т.е. когда весь стак имеет одно значение гниения, с одной известной логической схемой.

Схема Set/Reset-Latch (SR-триггер), она есть на вики, и игроки используют ее для электроэнергии: используется солнечная энергия, и если зарядка в аккумуляторе падает до Х (внезапные скачки производства) - подключаются бойлеры, которые не остановятся, пока значение энергии в аккумуляторе не поднимется до Y.
В нашем случае, аккумулятором будет сундук и его содержимое. Два манипулятора. Один бросает ресурсы в сундук, пока значение ресурсов не станет Х. На смену идет второй, выбрасывая ресурс на пояс, пока сундук не опустеет. Т.е. манипуляторы работают посменно, и никогда одновременно. На случай, если наше Y в данном случае - несколько стаков, - на выгружающем манипуляторе включена функция *Приоритет свежести: Сначала гнилое*. Результат схемы - вся партия из сундука на линию будет одного значения свежести, или по меньшей мере выгружена с приоритетом *более гнилой - первым*, и если вся выгруженная линия из сундука сгниет - сгниет полностью и манипулятор (или разделитель) с фильтром на гниль в конце линии заберет все.

Условный чертеж для ознакомления:
https://factorioprints.com/view/-Oa9dnWwkRExOCSnhoDa

В теории, эту схему можно адаптировать и под научные пакеты, если производится больше, чем отправляется на Наувис (если вы их туда отправляете) - прибывший корабль тригеррит выгрузку из сундука научных пакетов с чекбоксом *Свежее первым*, которые оказываются в ракете, а когда корабль более недоступен - все оставшиеся научные пакеты идут на уничтожение.

Когда использовать: когда у нас есть какой-то контроль за производством - производство лимитировано, или же ресурс активно потребляется и не успевает сгнить, и\или наша заводская линия изолирована от общей и имеет плюс-минус *идеальные соотношения* при производстве. Хотя, в таком случае решение-пластырь использовать может и не придется.
Реальный пример со своего завода - изолированная линия производства научных пакетов с плюс-минус подобранными вручную соотношениями ресурсов, с нуля, от отдельной сельхоз башни и до пакетов, и линия не связана ни с чем другим \ не использует разделители, связывающие ее с чем-либо еще. В таком случае, таймлайн потребления ресурса (от выгрузки с завода до потребления) короче, чем худший сценарий порчи (к примеру, свежак забрали манипуляторы для топлива, а менее свежую партию с крупным стаком, ранее застрявшую в заводе, покатили по линии). Манипуляторы работают только, если что-то сломано игроком (недостаточно энергии или перестройки).
Ожидаемый результат: если производится больше, чем потребляется - только с SR-триггером гниль будет выгружена манипулятором без застревания в середине. Если таймлайн потребления всегда короче худшего сценария - манипулятор в конце линии вообще должен отдыхать, и начнет работать только в случаях, если вы что-то перестраиваете или не хватает энергии (случайных временных проблем).
Лучший вариант для использования с SR-триггером - это когда у нас есть пояс, заполненный порошком - для производства яиц или просто топлива (его свежесть не важна т.к. у него нет рецепта, в производстве которого его свежесть влияет на продукт) - и мы толкаем пояс через множество фабрик с разделителями, ввиду чего каждая секция пояса имеет разное значение свежести порошка.

Впрочем, есть еще одна небольшая проблема, связанная с выгрузкой гнили манипулятором в конце линии, из-за которой вы можете терять аж 0.01% ресурса из-за его гарантированного гниения. Это важно, без шуток. А выглядит эта проблема следующим образом:

Причина этого, связана с приоритетом подбора манипулятора и его скоростью подбора против скорости движения пояса. Штука такая, что ресурс - конкретно при позиции манипулятора *забрать снизу в завод вверх* - подбирается, начиная слева, и двигаясь направо. Но пока анимация подбора происходит, на линию въезжает новый ресурс, и манипулятор вновь обращается к позиции ресурса слева, игнорируя существующий уже на этой клетке и гниющий ресурс справа.
Решить это могла бы функция манипулятора *Приоритет свежести: Сначала испорченное*, но увы, она работает только при выгрузке из контейнеров (сундук, завод, вагон). Решения проблемы - нам нужно замедлить въезд ресурса на конвейер, заменив последние клетки на желтый конвейер, или удлинить время анимации манипулятора, заменив манипулятор на тот, что вмещает больше (массовый, пакетный), или ускорить анимацию, используя манипуляторы с качеством выше.
Пример решения:

Забирать ресурсы с фильтрующего разделителя
Суть: разделитель с фильтром отфильтрует гниль с пояса, а манипулятор забирает ресурс напрямую с разделителя, чтобы избежать *гниль в центре линии* из проблемы предыдущего способа.

Сам по себе разделитель имеет по четыре места на ресурс по двух сторонам конвейера на каждой из двух клеток разделителя (16 мест всего). Проезжая через центр, предмет фильтруется. Таким образом: а) гниль вначале разделителя будет двигаться, пока весь свежак сразу после нее используется в заводе б) гниль, достигнув середины разделителя, отправится наверх, отставив место следующему свежаку в) если гниль появится сразу после половины разделителя - она будет отфильтрована в следующем разделителе г) в конце линии, когда некуда делить, гниль будет собрана манипулятором.

Перейдем к примеру по-крупнее:

1. Связки разделитель с фильтром + манипулятор.
2. В конце гниль собирается манипулятором.
3. Вместо фильтра *гниль* мы можем использовать фильтр предмета.
4. Пункт 3. дает нам возможность толкать по линии и другие предметы (в данном случае это - гниль + семена одновременно)
5. Не забывайте, что вы можете поворачивать предметы на другую сторону.
Когда использовать: объективно - его можно использовать в любом сценарии: такое решение разгрузит все линии от гнили, пока пояс может ее вместить. Единственный сомнительный недостаток этого способа - нужно сделать дополнительный пояс, набив его разделителями.
Производство яиц пятинога при создании научных пакетов
В отличии от предыдущих способов, где линия может быть заполнена ресурсом, а излишки просто удалены (манипулятором, разделителем), если вы не планируете удалять гниющие яйца пулеметом - их придется только сжигать т.е. линии придется постоянно двигаться.
Суть: создаем буффер, в котором будут яйца, и если их в буффере много - сжигаем их.
Пример условной конструкции:

1. Нам нужно создать буффер в логической цепи, чтобы читать его содержимое.
2. Если содержимое больше, чем заданное значение, - пояс выгоняет излишки.
3. Яйца достаточно энергоэффективные, и сжигаются долго - убедитесь, что печей достаточно. Печи имеют два слота под предметы, но если яиц на сжигание слишком много - при забитых обоих слотах они будут сгорать только в одном (да и манипулятор новые будет закидывать туда же), а из второго просто повылупляются. Считывайте содержимое печки и привяжите ее к манипулятору, который ее заправляет. Укажите манипулятору класть в печь яйца, только если в печке их меньше, чем 10. И эти манипуляторы не должны иметь большой размер пачки: так, зеленый манипулятор, забрав стак из x12 яиц к горящим в печке x9 создаст новый стак внутри печки.
4. Куда же тут без добавления теплообменников и турбин при таком количестве энергии.
5. Вылупившиеся ползуны нейтральны, пока они не видят игрока или не получают урона (турели, поезд) - они просто будут бродить по базе. Лучше не доводить до крайностей, и просто уничтожать их турелью.

Условный чертеж, если вам нужно понять логическую цепь:
https://factorioprints.com/view/-Oa9i-fRmzPuC6yumSAb

Когда использовать: всегда - свежие яйца для научных пакетов, в конце концов, что еще вы с ними собираетесь делать?
Кроме того, последняя версия игры теперь позволяет использовать разделитель в логической цепи, альтернативный пример этого же чертежа, но с мини-буфером для каждой биокамеры можно найти в книге чертежей в конце руководства.

Про то, как избавиться от гнили, мы закончили, а теперь поговорим о том, как ее можно использовать.
Гниль для перезапуска любого завода
Суть: у нас есть рецепт *Питательные вещества из гнили* в обычном сборочном автомате, мы можем использовать его единожды, чтобы запустить любую биокамеру, которая также производит питательные вещества, заставив ее самопитаться из собственного производства (напоминает, кстати, один очень интересный фильм).

1. Подводим линию с гнилью.
2. Биокамера и сборочный связаны друг с другом логической цепью. Биокамера считывает топливо, а сборочный включается только если биокамера пуста.
3. Не забываем выгружать гниль манипуляторами, если вдруг завод будет остановлен надолго.
После запуска биокамеры работа в сборочном автомате приостановится через чтение *топлива* в биокамере: если оно равно нулю (т.е. в слоте даже красной полоски *использования* нет) или единице (в слоте топлива нет, но есть красная полоска горения) - тогда и только тогда мы запустим сборочный автомат вновь. А происходить это будет только если топливо внутри сгнило из-за неактивности линии производства.

Небольшой момент по поводу пункта 3. В теории: какую еще гниль можно выгружать из сборочного автомата? Ну то есть, если он создает только свежак (вернее, 50% свежести - именно такие производятся по рецепту) и выгружает его сразу же - что там сгниет то при крафте, если его слот всегда пуст?
Что ж... штука такая, что таймер гниения начинается в момент начала создания предмета, а не когда он уже создан, и предмет продолжает гнить, если машина остановлена, и, со слов разработчика, это - намеренное поведение, чтобы игрок не мог останавливать производство, чтобы предотвратить порчу.

Альтернативная схема с двумя биокамерами:.

1. То же, что и с предыдущим примером, но в этот раз нам нужны два цветных провода. Читаем как Если (вход с красного провода) *Питательные вещества == 0* ИЛИ (вход с зеленого провода) *Питательные вещества == 0* -> отправить сигнал для запуска сборочного автомата.

Пример такого чертежа:
https://factorioprints.com/view/-Oa9nOLKkOcd1DVXddfQ

И еще один пример, с яйцами пентапода. Порошка для них требуется много, поэтому, используя завод выше, мы можем зарядить отдельные биокамеры, которые производят порошок.


Когда использовать: всегда, по штуке на каждой заводской линии - это обеспечит перезапуск линии в любых условиях: перестройка, отсутствие энергии, ошибки завода, остановка линий.
Производство железомеди
Рецепт производства железомедной руды имеет почти ту же схему, что была в предыдущем разделе, чертеж доступен в книге:

1. Произвести бактерию один раз.
2. Зациклить производство, выгружая бактерию на пояс и подбирая ее с него же. Дополнительно, заводы из первой группы остановить, задав условие остановки (пояс не пуст, или завод не пуст, итд).
3. Дать бактерии сгнить - в сундуке или на длинной линии, чтобы получить железомедную руду.
Гниль, как источник энергии
На x1 башню нужно x4 теплообменника, на которые нужно x6.897 турбин (можно докинуть резервуар(ы), чтобы излишки от недоработающей турбины хранились и испарялись только, когда будут работать все 7 турбин - повысим эффективность аж на 1.5%... при определенных условиях).
Качество на соотношение не влияет, если все три компонента имеют одно и то же качество. Но гниль имеет низкую теплоемкость и сгорает очень быстро, стоит использовать не менее чем зеленые манипуляторы. Какой-то конкретный дизайн тут не нужен, вы можете взять свои сетапы *теплообменники + турбины* с ваших ядерных заводов т.к. их соотношение друг к другу не меняется, и добавить башни, подсчитав их нужное количество.
Перегонка в углерод для повышения энергоэффективности
Модули эффективности, которые - т3 - к слову, требуют гниль и работают на биокамеры, - можно использовать для конвертации гнили в углерод, который имеет выше энергоэффективность, чтобы сжечь вместо гнили. К сожалению, для такой схемы нужно, чтобы ни один порошок не был испорчен в его схеме т.к. порошок сам по себе является источником энергии.
Пример такой схемы:


Энергоэффективность влияет на то, как долго предмет будет отдавать тепло башне. Десяток гнили с 250кДж энергоэффективности сгорает менее чем за секунду, а единица ракетного топлива с 100мДж нагревает башню ~6 секунд.
Схема здесь будет сложнее, чем если бы это было обычное производство углерода. Наша цель - минимизировать расход энергии на производство (для этого у нас есть зеленые модули) и не упустить ни единицы порошка. Сгниет порошок? Выходит, 2500кДж из сборочного автомата превратились в 250кДж. Манипуляторы напрямую должны закидывать порошок в биокамеры, без поясов, и только при условии, что его там - ноль. Это обеспечивает околонулевое гниение. Такова теория.

Проверить работоспособность можно в редакторе, запустив отдельную поверхность с одним сетапом и посмотрев, сколько было произведено гнили и сколько потрачено.

Что искать на пикче: после часа работы, в минуту произведено 87.9 углерода, что составляет энергию в 175800кдж, а потрачено 435 гнили (на производство порошка и углерода), что составляет энергию в 108750кдж. Бонус башни 250% в рассчет не берем т.к. он применяется в обоих случаях - для углерода и гнили, если мы будем сжигать гниль или перерабатывать в углерод и также сжигать. Энергию манипуляторов и очень редкое производство сборочной машины тоже можно не брать в рассчет.
Итог (теоритический - я все еще не уверен на 100%, что это - правильный рассчет, и ничего не пропущено) - мы переработали 108750 энергии в 175800 энергию, тем самым увеличив энергоэффективность гнили в 1.6 раз. И теперь углерод можно сжечь.
К сожалению, у метода есть недостатки:
1) Схема медленная, а гнили может производиться намного больше. На данном скриншоте эта схема потребляет 7.25 гнили в секунду, а зеленый пояс может гонять 240 предметов в секунду при изученных в исследованиях стаках. Сравните со своим производством гнили и подумайте.
2) Схема большая т.к. раз она медленная - ее придется копировать приличное количество раз.
3) Судя по цифрам, увеличение энергоэффективности не настолько больше, насколько схема большая и медленная. Стоит ли оно того, когда мы можем просто сжигать другеи ресурсы или производить биотопливо?
К слову, в легендарном сетапе (с заменой части модулей на модули продуктивности) можно получить прирост эффективности уже в 2.2+ раза.

Схема ниже, если вы планируете в нее потыкаться и копнуть глубже
https://factorioprints.com/view/-Oa9q5L1Mr9qvDaPWFzn

Итог:
Гниль, помимо рецептов, стоит пустить как минимум на перезапуск заводов, если вы не используете метод *сжигать все*, где он не пригодится никогда. В таком случае, при сетапе *главной шины* рекомендую выделить две линии пояса под гниль (или одну, закольцевать), в двух направлениях, и сжигать только при переполнении созданного буффера из сундуков. При необходимости, переработчик с Фулгоры может производить гниль из порошка.
Книга расширяемых чертежей
Ниже представлена книжка с расширяемыми чертежами под Глебу, большинство из которых использую в своем сейве (те, что не использую - ну, в тот момент до дизайна я еще не догадался), включая некоторые примеры выше. Местами, скриншоты в гайде могут отличаться от чертежей - это связано с тем, что оформить изображение в редакторе сложнее, чем обновить книгу чертежей на сайте.
https://factorioprints.com/view/-Oa9z2dk-2U_i6TCK4AX
Мысли о защите
Небольшое напоминание: у турелей есть возможность выбора приоритетных целей, и артиллерия все еще юзабельна.
Мины унчтожаются топтунами еще до детонации. Огненные турели требуют связки из труб, у которых крайне низкое здоровье, и если вы не планируете делать сплошную линию из них, или использовать резервуары как трубы из-за их здоровья - тоже отпадает.
Что точно не отпадает - так это Тесла с фулгоры. Ее способность замедлять противника и приличное хп поможет в первой линии обороны. Из ее недостатков - огромный жор энергии в простое.
Второй линией могли бы быть Ракетные турели на случай, если вы ходите разменять постоянный жор энергии от теслы на скрафченные и единовременно используемые предметы (ракеты). Ракеты стоит размещать за линей теслы т.к. у них приличный радиус, но низкое хп относительно любых других турелей, плюс они требуют ватные манипуляторы и пояса для загрузки.
Ну и Лазерные турели. У них низкий урон по большим противникам, но их цель - бить по мелким: пятиноги-ползуны имеют только атаку вблизи, и обязаны подойти к атакуемой цели.
Если хотите упороться - вместо них можно использовать стоящих на линии паукотронов, у которого аж четыре слота под ракеты, собственный инвентарь и слоты под дроностанцию для починки всего. Из недостатков - нет выбора приоритета цели, т.е. он может лупить сначала по мелким целям, которые урон не наносят.


Итог:
Как минимум по одной тесле в защите, а дальше - на ваше усмотрение. Максимально ленивый вариант - Теслы + лазерные турели, а энергия - ну, будем производить больше.
Это все мысли, а совет по обороне - единственный: выставьте приоритет целей на каждой турели. Для теслы и ракетных сначала крупные цели, для лазеров или пулеметов сначала мелкие.
Советы
Советы, которые не были упомянуты или могли быть пропущены.

- вы можете утрамбовывать ресурсы на линии белыми манипуляторами
- вы можете отсылать содержимое сундука (или контейнера впринципе, в том числе и на разгрузке поездов) как фильтр для белого манипулятора, и когда предмет в сундуке закончится - независимо от размера текущего стака руки манипулятор выплюнет предметы


- на биокамеру работают модули энергопотребления
- враги на Глебе селятся у воды, Отсыпка территории удаляет воду. Вы можете замедлить экспансию противников... если у вас найдется достаточно камня
3 Comments
Frozenbird 26 Oct @ 8:21pm 
Глеба ♥♥♥♥♥
Правый твикс 26 Oct @ 10:56am 
норм
Danila 25 Oct @ 3:39pm 
Полезное чтиво, жаль, что я дошёл до всех этих решений через свои ошибки.
Молодец.