Darkest Dungeon® II

Darkest Dungeon® II

Not enough ratings
Партия "Сержант и телки" или "Пожилой сутенер"
By Kaiafas Kain
Это руководство по созданию очень фановой партии персонажей, с выбором нестандартных путей героев и немалой долей отыгрыша.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Вступление
В игре есть очень мощные персонажи. Для меня абсолютной машиной разрушения выступает Дикарка. С универсальными предметами на урон, которые не сложно достать, она способна некоторыми навыками ваншотить под критом фулового минотавра на 3й фазе эскалации в режиме Королевства. При этом она еще способна сама себя хилять и снимать стресс себе и всем сопартийцам. Причем делать это одним навыком. Это я еще в ее путях не лазил разбираться.

Собрать стабильную партию, которая будет паровым катком давить врагов с минимальными рисками не сложно. Но разве это не скучно? Разве это не быстро приедается? Разве вы не хотите необычной фановой партии на специфических и оттого еще более впечатляющих синергиях? В этом руководстве я поделюсь одним таким самоцветом до которого додумался случайно.
Правила жизнеспособной партии
Чтобы у вас лишний раз не пригорал пукан, ваша партия должна удовлетворять ряду правил.

  1. Должен быть хил. Обязательно! Хил по любой позиции. Больше 1 лекаря в партии приветствуется.

  2. Должен быть дамаг. Обязательно! Нет дамага - бои превращаются в долгие унылые колупания.

  3. Должно быть снятие стресса. Обязательно! Иначе срыв и безнадега. Одного героя который способен снимать за раз 2 очка стресса вполне достаточно. В идеале чтобы снимал одновременно стресс и себе.

  4. Должен быть дамаг по 3 и 4 позициям. Обязательно! Там прячутся не очень живучие, но очень вреднючие враги, способные доставить массу хлопот. Навыки на вытягивание работают сильно хуже. Может сработать сопротивление. Враги могут перемещаться при атаках и восстановить строй. А враги на 1 и 2 позициях обычно живучие чтобы быстро их убить. Опять же еще придется сперва избавиться от трупов.

  5. Наличие дотов (длительный урон - кровотечение, яд, горение) очень желательно. Они помогут справиться с врагами с метками щитов (снижен физ. урон) и могут сэкономить атаки на добивание.

  6. Очень желательно наличие персонажей с навыками, игнорящими щиты и уворот. Иначе можно наткнуться на врагов, которые ставят себе много щитов или уворота. Например пауки в берлогах или пушка на дороге. Такие ситуации будут отнимать много времени на прохождение и подвергать большому риску.

  7. Наличие усилений и ослаблений в навыках героев сильно помогает. Прекрасно работает связка мечи на главного физ. дамагера (+50% наносимого урона) и треснутое сердечко (+50% получаемого урона) на цели удара. Далее будет упоминаться просто сердечко.

  8. Способность быстро восстановить нарушенный строй за счет навыков, перемещающих героев. С навыками перемещения героев нужно быть осторожным! Например у вас есть подвижный герой на 2 позиции и статичный на 3. Герой с 2 позиции перемещается назад, выполняя атаку. Герой с 3 позиции не имеет атак доступных на 2. Все, вы попали! Герой на 2 позиции потратит ход впустую.

    Поэтому нужно либо собирать партию, где перемещаться могут многие; либо давать один навык, недоступный на основной позиции, но доступный на непредвиденной. Хороший пример Весталка, которая не может передвигаться при атаках и ее основные атакующие умения предназначены для позиций 3 и 4. Ей можно выдать удар колотушкой со 2 позиции для подстраховки таких моментов.

  9. 10 раз подумайте, если решите не давать герою атакующих умений, которые можно применять каждый ход. Иногда не будет хватать 1 слабой тычки саппорта для убийства опасного врага. Или всех героев убьют и останется 1 саппорт на которого вся надежда.
Почему "Сержант и телки"? Идея партии

Состав и порядок партии. Как на скрине. Нумерация позиций справа налево.
  1. Беглянка (назовем ее Бомжиха. Мне одному она напоминает хоббита из Властелина колец?)
  2. Дуэлянтка (назовем ее Черная Мамба)
  3. Чумиха
  4. Воитель (назовем его Билл)
В чем фишка?
  1. Воитель с путем сержанта стоит позади всех и отдает приказы.

  2. Бомжиха дает спичку Чумихе, чтобы жарче разжечь серный дождь (напалм). Как говорится в старой печи и пламя горячей. Также Билл может дать Чумихе комбо-метку при следующем попадании. А напалм бьет сразу по всем 4 позициям. Смекаете? Вам всегда было мало 1 комбо за раз, максимум 2 за раз? Получите сразу 4. Кайф!

  3. Мамба может дать Чумихе кинуть напалм 2 раза подряд. Причем пока не погасла спичка Бомжихи. А спичка на минуточку дает поджог при попадании.

  4. Улучшенный напалм дает 3 горения в ход. Улучшенная спичка еще +3 горения. Итого 6 горения по 4 позициям на 5 ходов одной атакой. ЭТО МОЩНО. Кто не умеет считать это 120 урона в сумме максимум. А если еще и +4 комбо, вообще сказка. А теперь, этот урон можно еще увеличить! Отвал башки!

Естественно это еще не все, они еще много интересного могут вытворять.


В общем если вы всегда мечтали сами ничего не делать, помыкать женщинами, чтобы они делали всю работу за вас. И еще сжигать всех и вся к херам напалмом... Этот билд точно для вас!
Чумиха подробно

Чумиха (чумной доктор) выступает ключевым персонажем в партии. Вокруг нее все вертится. Хотя в этой партии она на минуточку всего лишь саппорт. Причем вне данной партии довольно посредственный.

Путь - лекарь. Навыки как на скрине.
Путь лекаря почти обнуляет урон от яда, но усиливает навыки поддержки.

Обзор навыков
Инцизия. Или вскрытие научно выражаясь. Здесь нужна нам сугубо для добиваний. Улучшаем только если некуда девать закалку.





Полевое лекарство. Служит нашим основным лечением +снимает доты. Не самый лучший хил в игре, но в данной партии единственный надежный. Улучшаем во вторую-третью очередь, если страдаете от дотов или уже собрались на финальных боссов.

Бодрящий пар. Улучшается путем лекаря, накладывая мечи (+50% физ. урон) сразу на 2 атаки. Любо дорого. Бафы-дебафы на 1 атаку, если навык не наносит урон или дот это ниочем. Будет отлично синергировать с ответными ударами Мамбы. Далее просто ответки.

Улучшенная версия даст цели походить раньше на следующий ход. Можно смело скипать.



Заряд замешательства. Улучшается путем лекаря, дополнительно накладывая синий меч и сердце (-50% урона и +50% получаемого урона соответсвенно) и +20% пробития резиста оглушения.

Улучшенная версия при попадании по комбо оглушает цель (пропуск 1 хода). А с комбо у нас проблем не будет. Сечете? Навык полезный. Юзаем, чтобы Мамба сочней пробивала рапирой, или чтобы ослабить сильный удар врага, или чтобы вытянуть врага с задних позиций.

Улучшаем во вторую-третью очередь. Оглушение не столь важно. Враги и так будут неплохо дохнуть и будут другие способы уменьшить от них вред.

Серный дождь. Он же напалм. Комба с ним уже была описана. Улучшаем сразу при выезде из Долины. Юзаем этот навык первым в бою, если Бомжиха успела зажечь спичку (ходила раньше Чумихи), так он будет максимально полезным. Если Бомжиха опоздала, дожидаемся спички, тратим ход на другой навык. Внимание! Навык имеет восстановление в 2 хода. Использовав его, повторно сможем применить только на 3 ход от хода применения.

Хотя и не наносит прямой урон, но сбивает даже при промахе метки уклонения врагам. Поможет против 4 пауков в берлогах.

Сержант Билл подробно

Обычный воитель выступает в роли танка. Очень хорошего танка, который прикрывает уязвимых союзников. Но в роли сержанта он перемещается с 1 позиции на 4. Вот это поворот! Его навыки сильно трансформируются и вообще он становится больше саппортом.

Яркий пример патриархального угнетения женщин. Папик сказал "Стройся!!!"

Обзор навыков
Сокрушение. Обычно работает с 1 и 2 позиции. Выступает единственным способом нанести урон Биллом. Кек - если попадем по комбо, вылечим всех союзников ПЕРЕД (это очень важно) воителем на 2 здоровья. 2 здоровья это конечно кек и ниочем, но забавы ради может и подсейвить иногда.

Улучшение только увеличивает урон. Берем в последнюю очередь. Дамагеры в партии тут женщины.

Крепкий щит. Накладывает охрану на цель и 2 щита на воителя. Нужен для подстраховки в опасные моменты. Улучшенная версия накладывает 2 больших щита (снижают 75% физ. урона от атаки).

Улучшать необязательно. По самому воителю на 4 позиции почти не прилетает. Обычных щитов хватит за глаза.



Твердыня. Единственный способ снять стресс в партии. Улучшенная версия снимает по 2 стресса и накладывает большой щит на воителя. Очень полезно, можно и стресс снять и себя обезопасить. Улучшение в приоритете, если ожидается много стресса или он накопился.


Час расплаты. Союзники ВПЕРЕДИ (то есть на второй позиции пробафаем только 1 союзника перед нами) получают мечи, если их здоровье меньше 75% от максимального.

Мечи сразу трем персонажам за один ход. Это вообще законно? Дальше больше. Улучшенная версия дает мечи при любом здоровье, да еще и метку гарантированного крита, если здоровье меньше 25%. Натуральный шанс камбэка, если все очень-очень плохо. Улучшение в приоритете.

К слову оригинальный час расплаты вместо этих вкусняшек дает ответки.

Приказ. Вот она наша синергия с наполмом. 4 комбы. Мммммм
После Чумихи полезно вешать на Мамбу под ответкой. Поставить комбу автоматом до своего хода. Беру!
Улучшенный приказ позволит цели в следующий ход сходить раньше. Фигня, можно не улучшать.

Устрашающий вопль. Если вы по какой-то причине комбухафоб или просто ускорение на 3 хода для 3 персов вам важней, можно смело брать вместо Приказа или Крепкого щита.

Улучшенный также снимает с союзников слепоту. Вау!!! Скажите вы, но на самом деле почти не пригодится, можно не улучшать. А вот прочистить глаза Прокаженному... Но это уже другая история.

К слову в оригинале замедляет врагов и снимает с них ответные удары.

Идеальная комбинация первого хода.
  1. Бомжиха дала спичку Чумихе
  2. Сержант приказал Чумихе, вот тех гадов спалить на хрен
  3. Чумиха сжигает гадов. Попадает по всем. Все возгораются. Все дополнительно возгораются от спички. Все получают комбу, ну тут главное попасть, она всегда ставится при попадании. Триумф маза фака!!!

Небольшая проблема. Почти наверняка Сержант не успеет отдать приказ раньше хода Чумихи. Да и Бомжиха часто ходит позже Чумихи. Решение - или разыгрывать комбу на 2 ход. Или находить способ ускорить Сержа и Бомжиху.

Смело применяйте комбу против 3-4 врагов. А вот против 2 больших не стоит, КПД то режется в 2 раза. Надо думать головой.
Бомжиха подробно

Путь - живчик. Этот путь снижает шанс поджога на -20% у всех навыков с поджогом. Но увеличивает скорость на первом ходу. А для нас важно успеть походить раньше Чумихи. И 2 метки уворота в начале боя. Нормальный подгон.

К слову уменьшенный шанс поджога почти не ощущается, это не минус здоровье. У врагов самые низкие резисты как раз к поджогу. В ответственные моменты можно прихватить расходники на снижение резиста к огню у врагов.

Обзор навыков

Удар огня. Он же удар кочергой по сусалам. Улучшенный накладывает больше горения. Улучшать нужно но не сразу. Вражина под комбо горит сильней. Смекаете.


Побег в тень. Прокачивается путем на +2 хила в ход. Убежали в тень, нас никто не трогает. Почти никто и никогда не способен достать нас в тени бугага!!! Нереально повышает выживаемость. С его помощью можно пережить раздачу звездюлей, выйти на свет и забить недругов кочергой. Навык очень полезный, не пренебрегайте.

Партия зависима к позициям героев, поэтому не стоит прыгать в тень с 2 на 3 позицию без крайней необходимости.

Улучшенный снимает также доты. Полезно, но опционально.

Прижигание. Наше второе лечение. Путь заметно увеличивает силу лечения. Нюанс, что цель обязательно должна кровоточить, иначе не поймет почему в нее раскаленной кочергой тычут.

Улучшение усиливает лечение. Брать нужно, но под крутой замес, где будет много крови.

Власть огня. Наш самый надежный способ доставать до позиции 3 и 4. Прикрепляет к позиции синюю метку костра. Она будет накидывать дополнительное возгорание каждый ход.

ВАЖНО! Метка костра прикреплена к ПОЗИЦИИ, не к персонажу. Если вытянуть персонажа с позиции, то метка останется на том же месте.

Улучшать нужно.

Воспламенение. Вот она наша спичка любимая. Кидаем на союзника, а он при попадании поджигает. Следовательно, чем больше целей поражаем за раз тем больше пользы. Улучшаем вместе с напалмом сразу после Долины. Со второго акта после Долины мы как раз будем иметь только 2 очка закалки навыков.

СЕКРЕТ. Спичка действует и на расходники. Следовательно Чумиха может кинуть какую-нить гранату с действием по всем врагам и поджечь их. А потом еще и напалма накинуть.
Дуэлянтка (Мамба) подробно
Будь гангстой, делай СПАААРТУ!!!


Основной билд


Немного о классе Дуэлянтка. Доступна в ДЛС с Крестоносцем. Класс очень сильный, но требует хорошего понимая ее механик стоек. Вкратце о стойках.

Бой начинается без стойки. Есть 2 вида стойки. Защитная - метка с вертикальной рапирой. Атакующая - метка с наклоненной рапирой. В бою текущая стойка отображается под персонажем.

Стойки активируют некоторые навыки. Некоторые навыки переключают стойки. Некоторые сбрасывают. Для использования некоторых нужна конкретная стойка. Наличие определенной стойки открывает дополнительные эффекты навыка. В зависимости от пути при проведении ответного удара стойки накладывает эффект на дуэлянтку или врагов. Пока звучит довольно сложно.

Просто запомните, что для максимального раскрытия потенциала нужно сначала включить стойку, а потом навешать на себя ответок. Это требует минимум 2 хода.

Путь - соперница. Добавляет к большинству наших атак дебафы врагов. Нанести урон и кэшбеком навесить синий меч или сердце. Звучит заманчиво. Наши ответки под атакующей стойкой увеличивают шанс навесить дебаф на цель на +20%. А ответки под защитной стойкой снижают шанс врагов наложить ослабление на нас, но всего на -5%

Обзор навыков
Туше (в фехтовании результативный укол). Не буду подробно описывать. Фишка в том, что улучшенная версия при использовании дает защитную стойку на 1-2 позиции. Что позволяет получить стойку, не простаивая ход без урона. Улучшайте сразу после напалма и спички.


Ложный выпад. Включает ответки. Без ответок Мамба не раскроется. В основном билде улучшаем пораньше для +1 ответки, итого 3 штук. Также переключает стойки.




Укол захлестом. Атака с самым большим уроном в этом билде. Не переключает стойки. ПРИ НАЛИЧИИ стоек позволяет игнорить, но НЕ СБИВАТЬ увороты или щиты врагов. Улучшение поднимает только урон. Улучшать надо, но не к спеху. О важности игнора уворотов и щитов указал в начале гайда.

Подготовка. Нужна для быстрого получения атакующей стойки, которая нужна для следующего навыка и реализации синергии. Бонусом дает мечи и ускорение в следующем ходу.

Усиленная дает нямку в виде +4 урона от ответок на 3 хода, если на момент активации Подготовки была активна защитная стойка. Для Мамбы это мега вкусный бонус.

Еще раз! Позволяет реализовать синергию с напалмами 2 хода подряд. Не забываем навесить спичку и приказ на комбо. Можно реализовать за 2 хода - Подготовка, затем Еще раз! Либо за 3 через усиленный Туше, если потратим ход на Ложный выпад для ответок.

Усиленная дает 50% шанс не потерять стойку при использовании. Особой пользы не несет.

Для билда подобраны самые простые для понимания навыки с наибольшей отдачей, исключающие перемещения. У нас статичная партия, не забываем про это.

Альтернативный билд


В альтернативном билде мы исключаем синергию с 2 напалмами, но повышаем выживаемость Мамбы. Для этого Подготовку и Еще раз! заменяем на Медитацию и Сапог.

Медитация. Дает сразу 3 уворота, а усиленная 3 усиленных уворота на 75% шанс уклонения. Мега круто. Хрен попадешь. Этого мало, при наличии атакующей стойки на момент активации еще и ответки даст. КРУТЬ!!!

Как синергировать. На 1 ходу усиленный Туше дает защитную стойку. На 2 Ложным выпадом переключаем на атакующую и получаем ответки. На 3 получаем увороты и обновляем потраченные за прошлый ход ответки.


Сапог. Она же СПАААРТА!!! Тут больше для фана, но сочетается с комбо которые может навесить напалм. Отталкивание с оглушением это весело. По желанию можем заменить на выстрел из дамской пукалки, там нормальные дефабы навесятся но ценой потери стойки.

Еще можно вместо Спарты все таки взять Еще раз! Так и Медитация останется и сохранится синергия с 2 наполнами, но более кривая в 3 хода. С усиленного Туше или Медитации на 1 ходу получаем защитную стойку. На 2 меняем ее Ложным выпадом. На 3 применяем Еще раз!

Вы можете спросить, а почему не взять и Медитацию и Подготовку и Еще раз! а выкинуть например Укол захлестом или Ложный выпад или Туше?

Туше нужен чтобы нанести более менее адекватный урон в 1 ход и взять при этом стойку.
Укол захлестом нужен для контры гадов с щитом или уворотом. Соблазн избавиться от него велик, но это дорого обойдется, поверьте.
Ложный выпад - единственный адекватный способ сменить стойку, при этом нанося урон, еще и ответки получая.

А зачем было брать путь соперницы??? Так там Туше не будет нас перемещать в зависимости от стойки, а это нам нафиг не надо. Да и удары под соперницей накладывают некислые ослабления и усиливаются от комбы.
Тактика боя и впечатления
Теперь, когда разобрали все навыки, рассмотрим тактику по ходам.

Ход 1 - спичка и приказ на Чумиху. Если успели до ее хода, отлично. Не успели, в 1 ход Чумихой накидываем Бодрящий пар или Заряд замешательства. Если есть герои под дотами, то лекарство.

В это время Мамба готовит комбу под двойной напалм либо обмазывается ответками.

Ход 2 - поздний напалм. Возможно получится запустить уже второй напалм. Бомжиха кидает власть огня на задние позиции.

Ход 3 - Мамба тупо всех рубит в капусту. Серж начинает лечить стресс, добивать недобитков или кидает охрану при необходимости. Бомжиха бьет кочергой по комбе. Чумиха кидает бафы, лечит или добивает скальпелем недобитков.

Ход 4 - с этого хода все может начать повторяться.

По позициям героев

1 позиция - Бомжиха. Она здесь потому что ей нужен запас в 1 позицию для Ухода в тень, при этом не трогая Чумиху.
2 позиция - Мамба. Здесь потому что Бомжиха на 1, а Чумиха на 3. А чумиху вобще нельзя трогать.
3 позиция - Чумиха. Чумиха вобще капец негибкий класс в плане позиции. На 4 она хуже, чем на 3, а на 2 вообще никакая.
4 позиция - Серж. Ну у него приказы работают на тех кто перед ним, потому 4.

Резюмируя

Партия удовлетворяет всем рекомендованным правилам жизнеспособной партии, кроме подвижности героев. Перемешивание для нее конечно неприятно и раньше чем в 2 хода полностью не восстановится. Но партия способна это пережить, не сильно проседая в эффективности.

Прошел этой партией 2 первых акта. Во втором акте на финальном боссе вышел конфуз. Там 2 легких у босса иммунны к дотам. Физ. урона было маловато, поэтому решил рискнуть и бить только тело босса. Убил, потеряв 2 героев. Что говорит что даже в заведомо невыгодной ситуации у партии есть запас прочности.

Как партия ощущается

Весело черт побери. Наложить сильнейший дот сразу на 4 позиции еще и с комбой. В рамках игры это уникально. Что-то подобное можно провернуть еще с Окультистом, на там гемора много, и на 1 ход вообще никак.

Танкующий класс тупо отдает команды из-за спины. Эдакий Билл со своей командой наемных убийц-женщин. Есть спец по веществам, есть сомнительная личность-поджигательница, есть главная по мокрухе.

Бафы, дефабы, бонусы при атаках по комбе. Все на месте, разнообразие.

Возможность попробовать в деле неординарные пути героев. До этого момента Чумиху с путем лекаря я вообще считал не играбельной.

В роли главного дамагера выступает Мамба. Да, неплохо дамажить может и какой-нить Крестоносец. НО КАК он это делает? Замахнулся мечом, опустил его. Никакого изящества. Вот вам приятно смотреть на монотонную работу этой железяки?

А дуэлянтка. Все эти пируэты. Грация. Формы приятные опять же. Ответки. Много ответок.
Как разогнать напалм еще
Понадобится вот такое воспоминание на Чумиху. Для этого проходим один акт.









И вот такая вещица. Называется желчный пузырь или как-то так. Получить ее можно в лабораториях академика. На остановках обозначены звездой. Ищем лабораторию с названием забытый эксперимент или что-то в духе. Слово эксперимент точно присутствует. Название можно прочитать, если навестить на разведанную остановку.

Там выбираем взять вещицу. 50% что выпадет нужная нам.

В поиске лабораторий помогут аксессуары кареты на +100% шанс лабораторий.

Вещица эта накладывает при попадании 3 кровотечения, горения или яда. Недурно. Срабатывает и с расходниками, те же гранаты на всю группу врагов. Если я правильно понял с напалмом под спичкой может сработать аж дважды. На попадание от самого напалма и на возгорание от спички. То есть кидаем напалм, а на цель сразу могут наложиться все 3 вида дота. Прелестно.

Для совсем маньяков разгона дотов, еще есть Чайник который можно нафармить в регионе несытей. Там 25% шанс наложить 3 яда при попадании. Скорее всего найдутся еще интересные предметы добавляющие доты, я все не проверял. Пузырь просто очень удачно под руку подвернулся.

Для простоты запоминания. Вот такая личность внутри лаборатории с желчным пузырем. Напомнило Evil Within.
6 Comments
Kaiafas Kain  [author] 18 Apr @ 11:06pm 
В плане хила билд относительно приемлемый. 2 хила есть у чумихи, один из них бесконечный и с большим потенциалом лечения. Прижигание у беглянки неплохо лечит. Беглянка может сейвить и лечить сама себя неплохо. У двух персонажей много уклонений. Есть охрана у воителя. В плане выживания приемлемый билд. На боссах актов напалм плохо работает это да, надо менять набор навыков.
Kaiafas Kain  [author] 18 Apr @ 11:00pm 
Билд фановый. Я и не говорил что он имба)
Smorch 17 Apr @ 1:16pm 
Возникают сомененья по поводу выживаемости данной сборки. Кроме чумнухи ни у кого нет отхила впринципе. А у чумнухи он расходный. Вот и получается, что на Еретиках в конце, с каким нибудь Диаконом с топором, или того хуже, колдуном, придется сосать в четыре рыла. :dd2bleed:
Tony Dilder 15 Apr @ 7:49am 
Сделал по гайду, тестил на третьей главе - 1-ый раз минус Чумиха в первом регионе, 2-ой раз минус Бомжиха также в первом регионе). Это максимально всратый набор персонажей, где если чумиху собака или свинья двинет вперед - все. От Чумихи-Алхимика через яды КПД выше, при том что её не нужно будет обслуживать всей командой))). Сборка чисто по фану эта, и то сомнительному, цифры невысокие вылетают, да и рубишься дольше обычного
Emmerz_ 8 Mar @ 7:00pm 
Звучит крайне вкусно, буду пробовать
Боюсь только что есть вероятность словить минус чумницу каким-нить лютым критом до дефа Биллом,
Bearnel 17 Feb @ 8:03am 
Интересный пак. на днях меня посещала очень похожая идея. команда 4 дед сержант 3 выродок освобождённый 2 бдсмщик впринципе хз какой стиль,а на первую позицию я не придумал кого поставить. по сути тактика похожа, дед раздаёт баффы, выродок фигачит ядом сразу по всем а бдсмщик наносит долбанический дамаг апнутым некрозом. честно я не придумал кого можно можно поставить на первую позицию так что сделал деда оплотом а на 4 позицию поставил оккультиста и впринципе неплохо работает.