Project Zomboid

Project Zomboid

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"En ocasiones... veo muertos" Guía detallada
By Ópalus
Guía Definitiva Project Zomboid, Full DLCS, Medicina, ESPAÑOL de España,1 Link MEGAUPLOAD NO FAKE
En serio... Esta guía lleva aquí desde hace más de 8 años, con 5 puttas estrellas. Os merecéis una actualización... ahí va.
Esta es una guía detallada de cómo sobrevivir a largo plazo en Porject Zomboid, desde el primer día. Primeros pasos, refugio, salud, estados de personaje, armas y combate, cocina, agricultura, como rolear un server...
Esta guía tiene ya 8 años, y aún así recibo felicitaciones cada mes. Llevo años prometiendo actualizarla, y ya está bien, voy a hacerlo ahora mismo... pasará unos días en proceso de actualización pero por fin, voy a cumplir. Gracias por el apoyo, me alegro de haber sido de ayuda todo este tiempo. Un abrazo yonkis del PZ.
Si quieres ver en práctica todos estos consejos, bienvenido a mi canal de Twitch https://www.twitch.tv/opalusnkconacentoenlao
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¡Tengo un plan!
Lo primero y más importante es trazar un plan. Si quieres seguir vivo mucho tiempo y de modo más o menos tranquilo, lo más fácil es seguir mi consejo (más adelante desarrollado) al que se ajusta en un 100% esta guía, pero de ti depende arriesgarte un poco más o tomar un rol diferente al de superviviente desahogado a las afueras. En cualquier caso, las prioridades varían muy poco y únicamente tienes que ajustar esta guía en cada momento a tu futuro ideal (otro consejo, ve asumiendo que lo de futuro ideal es un decir).

(Madre mía... mi idea era sobrescribir mi guía a las nuevas circunstancias, pero el juego ha cambiado tanto, que lo mejor es empezar de cero, así que, olvidad todo lo que creéis haber aprendido en la versión anterior de esta guía, y empecemos de nuevo).

Nuestro plan es:

Lo primero, tener un plan. Sin más: tener un plan es lo más importante, sea cual sea, y por incompleto que sea ese plan. Un ejemplo: ¿Has salido a cenar con tu pareja, o peor, con amigos, y has pasado 30 jodidos minutos en un bucle espaciotemporal de "¿a dónde queréis ir? - No lo sé - ¿Qué os parece tal sitio? - Pues no sé, muy ruidoso, pero lo que tú quieras... - a ver, dime un sitio - no sé..." FUUUUUUUUUUUU. No es coña, con mis amigos, siempre lo he dicho: "el día que se nos venga encima un apocalipsis, decido yo y esto deja de ser una democracia."

El agua se corta en unos días, te vas a quedar sin luz, los alimentos perecederos se pudrirán, otros supervivientes (si juegas en multi esto es mucho más importante), van a coger lo que necesitas antes de que te de tiempo a sacarte un moco mientras intentas entender lo que está pasando; los programas de televisión que te pueden ayudar se acabarán en menos de 15 días, los arbolitos van a crecer y va a ser más difícil circular por ahí, y la población zombie se va a multiplicar de forma infernal a cada semana... ¡ESPABILA Y MUEVE EL CU;O!

Tener un plan es fundamental, y a falta de uno, yo te propongo el mio:

1- Lootea lo básico en el barrio en el que sales. Lootea el barrio entero.
2- Lootea heramientas y medicamentos un poco más allá de tu barrio.
3- Prepara tu viaje al paraíso, buscando un coche en buen estado.
4- Comienza una nueva vida en tu castillo.
5- Prepárate para una larga vida en solitario.



Fase 0 - Los tres mandamientos de Project Zomboid
Si es la primera vez que lees esta guía, debo pedirte un favor: sáltate este punto. Por favor, confía en mi. Este juego es tan complejo, que a pesar de haber puesto todo mi empeño en estructurar con la mayor precisión quirúrgica todo este contenido, tú mismo descubrirás, que es imposible empezar a jugar, y por mucho que un tío con 3000 horas como yo te intente entrenar para lo que se te viene encima, vas a ser capaz de sobrevivir, por mero conocimiento. Y es lo que hace mágico este juego.

Verás, te voy a contar una historia, breve, te lo juro. Yo mismo, tenía unas 2000 y pico horas en este juego hace 8 años. Hacía guías de enorme éxito, sobrevivía a años enteros en el juego. Modificaba lua, y montaba servidores con ideas imposibles en los que participaban jugadores con el juego pirata... una puta locura... pues bien, hace dos meses, comencé la aventura de streamear en Twitch, y me dí cuenta de que NO TENÍA NI PUTTA IDEA DE JUGAR. 600 horas atesoro en 2 meses, y no paro de descubrir cosas nuevas... quiero decir. Este juego es un simulador maravilloso, pero muuuuy duro. No está hecho para todo el mundo. Es feo de ver, jodder, y eso que no has visto la versión 37 en la que empecé yo. Estoy harto de escuchar a gente en mi canal "no paso del día dos". Esa es la magia de este juego. No se trata de haberte esforzado. No es un rogue like más. No. Lo que necesitas es meterte en el papel... una vez lo hagas, ya verás como sobrevives, cómo encuentras formas nuevas de adaptarte y salir vivo. Confía en mí... más adelante hablaremos de eso. Por ahora, y antes de seguir, te voy a explicar las 3 formas en las que vas a morir. No es coña. (y una vez las entiendas y aceptes, te convertirás en un pro de este juego).

En este juego se puede morir de 1000 formas... pero morirás de mil formas distintas, después de haber cometido los únincos 3 tipos de error básicos que derivan en el resto de formas de convertirte en comida para ratas:

1.- INEXPERIENCIA
Tengo una buena y una mala noticia: esta será la forma en la que mueras en el 90% de las veces. Eso significa que si eres listo y mueres 30 veces antes de sobrevivir más de un mes, solo supondrá que has muerto 26 veces por este motivo. Si eres humilde, te darás cuenta de que esto significa que después de sobrevivir por primera vez a 3 meses de juego, te toca morir de forma "tonta" en los próximos 2 minutos.
La buena noticia, como ya te he dicho, es que esta forma de morir, es la única que se acaba evitando sin más esfuerzo que el de ser perseverante, pues se cura con el tiempo, pero si asumes que no lo sabes todo, por muchas horas que lleves, créeme que estarás más lejos de morir por los dos próximos motivos.

2.- DESPISTE
Los orgullosos llaman al "despiste" mala suerte. Sí, claro, admito que en ocasiones se tiene mala suerte. Pero, estamos en un mundo implacable: recuerda que de 3 millones de personas en el estado de Kentucky, tú eres el supervivientes, no me joddas, bastante suerte tienes ya.
Cruzar una esquina corriendo y encontrarte a un zombie que te tira y muerde. Verte en plena incursión sorprendido por una niebla insuperable. Que tu coche se cale en medio de una horda. Tropezar saltando una alambrada. Saltar un muro y aterrizar en un zombie que de hecho estaba sentado. Ponerte a reparar un coche y que te venga un zombie sin escucharlo por adelantar el tiempo. Cruzar una ventana y que haya un zombie en la puerta de al lado, estar agotado y abrir una ventana y te salte la alarma... qué mala suerte. En mis 3000 horas de juego se me ocurren decenas de situaciones, porque a mí mismo me han ocurrido y me he cagado en Dioss mismo. Pues no. No es mala suerte... la mayoría de las veces, si eres un jugador experimentado, justo antes de abrir esa puerta o romper esa ventana, una voz interior te ha dicho "ojo, a ver si..." y ZAS.
Este juego pretende representar un mundo duro, que precisamente nos enamora porque llevamos toda la vida fantaseando con ser capaces de sobrevivir en él. La próxima vez que vayas a cruzar una esquina, vale, es posible que sea culpa de un bug del juego, de la animación de la lanza... pues no te arriesgues. Este juego va de cuidarte el culo. Si eres experimentado, sabrás que el 70% de las muertes son por no vigilar tu estamina... no hay más preguntas señoría.

3.- MALAS DECISIONES
Las malas decisiones son ese momento frente a una ventana en la que tu intuición se bate en una encarnizada batalla para decirte sí o no. Las malas decisiones suelen acompañarte en forma de la mano inocente de una niña de seis años invitándote a entrar en un camino oscuro y de insoportable hedor a muerte, justo cuando estas frente a la ventana rota de un almacén y no sabes si entrar o no. Has pasado 3 días limpiando la calle para entrar aquí. Y tienes la vaggina tan desecha por entrar que desestimas el peligro que entraña. Después de tanto trabajo, olvidas el último esfuerzo para convertirlo en una misión segura. Tanta meticulosa planificación y derroche de habilidad, en la que nada tenía que ver la suerte, para acabar reduciéndolo todo a lanzar una moneda al aire, rendido a la pereza de subir el último escalón. Y ZAS... El concepto de "malas decisiones" suele derivar en una cascada de "despistes", "malas suertes" y su puta madre, que por mucho que sobrevivas a una y a otra, al final, vas a palmar por pringado.

EN CONCLUSIÓN: Ojo, esta reflexión, la comparto muy a menudo en mi canal con la gente. No hay que avergonzarse por caer en estos errores, pero es importante, aprender y evolucionar. Yo mismo, paso horas y horas aconsejando sobre esto, y continuamente, tarde o temprano, acabo muriendo por precisamente estos errores. A lo que voy...

Cuando vayas a cruzar esa ventana de cristales rotos... recuerda este consejo de un jugador profesional de billar: "hagas lo que hagas, golpea la bola con cariño y suavidad... al cometer un error, si la golpeas con fuerza, las bolas rebotarán con fuerza en tremendo caos, y el resultado será inalcanzable para encontrar una solución; sin embargo, si golpeas con suavidad, el error rebotará a pocos centímetros de tu error, a pocos centímetros de tu orgullo herido".

MARICONSEJO: Si no quieres que te sorprenda la niebla del punto 2, escucha la frecuencia de emergencias a cada hora en punto antes de planear una incursión. (Podría dar consejos para evitar cada ejemplo del punto dos, pero no quiero meter el dedo en la llaga).

Fase 1 - La importancia de los primeros 15 días
Vale, tomate un respiro, he sido demasiado duro contigo, tienes razón, no importa. Mientras intentas sobrevivir a los primeros días, sigue mis consejos y satisfaz poco a poco cada nivel de necesidad: La primera es hacerte con lo básico.

Pronto te darás cuenta de que los primeros 15 días son jodiddamente fundamentales. Ten en cuenta que el estado de Kentucky está poblado por unos pocos MILLONES de habitantes, y mira tú que gracia, tu eres uno de los pocos supervivientes... chico, debes ser especial. Pues eso es en los primeros 5 minutos, ahora viene lo realmente complicado, y no es broma: es más intenso y determinante jugar los primeros 15 días de Project Zomboid que dos años en el bosque. Por esa razón, esta sección de la guía es la más importante, porque los primeros 15 días de partida son lo que te harán sobrevivir o no. Si no me crees, espera a escuchar las aspas de un helicóptero después de creer que lo peor ha pasado.

1 Lootea el barrio en el que sales. Exprímelo. Olvídate de dónde será tu refugio final y dedícate a este lugar. Establece una base provisional, como veremos más adelante, y abandónala solo cuando estés preparado.

1.1- Un arma: antes de salir de la casa en la que spawneas, busca UN ARMA... una sartén, un rodillo, lo que sea... busca lo que sea con lo que golpear a los zombies que te esperan a tu alrededor. Más adelante, ve mejorando tus opciones buscando un martillo, un bate, un pedazo de madera... (TIP: más adelante hablaremos de la PACHA MAMA, pero por ahora, decirte que si no encuentras nada, ve corriendo al bosque, busca ramas y piedras afiladas y hazte lanzas de 3 en 3. Se rompen con facilidad, pero son muy efectivas y el hecho de que se rompan, sube tu habilidad de mantenimiento... y sobretodo, SON GRATIS).

1.2 - Una mochila: Para empezar te vale incluso una maldita bolsa del mercadona. Lo que sea que te permita cargar todo lo que pilles, porque vamos a tener que pillar muuuchas cosas.

1.3 - Establece una base provisional a la que traer todo lo que encuentres de interés (y ahora seguiremos con qué es de interés y qué no), sin importarte si es bonita o fea, adecuada o no a largo plazo: La vas a abandonar muy pronto. No seas estúpido, no vayas de aquí para allá cargado de cosas en busca de un lugar ideal. La implementación de vehículos, lo cambia todo, porque sencillamente son CAJONES CON RUEDAS.

No te preocupes si tardas varios días en establecerte más o menos en un sitio idóneo. Los primeros 3 días pueden ser muuuuy duros. Jo€er, por ponerte un ejemplo, yo he llegado a spawnear en una casa en la que salta la alarma nada mas aparecer. No importa pasar 3 días en plena tormenta tropical escondido en un water rodeado de zombies, esperando el momento idóneo para salir y avanzar. Eso le da chispa a tu partida.

MARICONSEJO: La mejor zona para empezar a jugar a esta maldita maravilla de juego, es el barrio pijo del sur de Mauldrugh (1 en ROJO)

Casi te diría, que salgas donde salgas, vayas corriendo hasta allí, sin importar si pierdes dos días en ello. Lo vas a agradecer si lo consigues.

Sáltate esta parte y vuelve más adelante si decides empezar en este barrio, porque te voy a explicar la razón por la que es tan buen lugar para empezar:

1 En primer lugar, son casas de dos plantas de gente con dinero, llenas de loot, comida, armas, herramientas, literatura... de todo. Y separadas por muros de madera que pueden hacer tus huidas más fáciles.
2 A tiro de piedra tienes la casa del médico (2 Verde). Llena de útiles médicos y con una segunda planta en la que descansar. Además tienes una tienda de verduras al lado, y parkings que con suerte te den un coche medio en condiciones y con llaves.
3 Tienes la PACHA MAMA al este. Solo tienes que saltar la empalizada para abastecerte de lanzas y bayas con las que arrancar tu aventura.
4 Una vez hayas looteado el barrio, borracho de todo lo básico, puedes arrasar con varios almacenes y guardamuebles repletos de armas, herramientas, generadores, revistas, coches...
5 Si eres fumador y no encuentras tabaco, el bar te proporciona tabaco, mecheros, un bate de béisbol, y probablemente coches.
6 Tienes la gasolinera a tiro de piedra, el último punto para salir de este infierno y comenzar una vida saludable a las afueras.

Empieza donde te de la gana, pero voy a seguir con la guía, suponiendo que me has hecho caso. Si no es así, lo único que tienes que hacer es adaptar mis consejos a la zona que has escogido. Pero esta zona lo tiene tooooodo.


1.4 - Vale, vienes corriendo con la estamina al rojo, dos días sin dormir y sediento, hambriento, y si eres tan desgraciado como yo, desesperado por fumar... no importa. Has entrado en esta casa, la has limpiado y tienes un par de latas para pasar el primer mal trago: come y descansa.
Esta es tu base provisional: A partir de aquí, dedícate a dos cosas, Y SOLO DOS COSAS.

La primera es lootear casa a casa, cada rincón de este barrio y alrededores. Por suerte o por desgracia, este juego es tan completo que es imposible que una guía como esta tenga sentido sin comprender varios conceptos más avanzados para tener éxito, por lo que tendrás que leerla entera antes de que te de algún resultado, por mucho que yo intente ordenarla en conceptos lineales. Eso quiere decir, que mis conocimientos y tu propia experiencia harán que tengas éxito en varios intentos y que seguir paso a paso esta guía no va a garantizarte ni mucho menos el menor éxito, así que, PACIENCIA. Lee, condensa y buena suerte.

Pero bueno, en fin... establece una base y lootea.

La segunda: por encima de comer, dormir o beber, tu maldita prioridad es... ver la tele. Sí. Por disparatado que te parezca, la televisión va a ser tu mejor amiga en los próximos 15 días. Veras, formas parte de una generación a la que ha criado la televisión. En su día aprendiste a leer gracias a Barrio Sésamo, pues ahora, la televisión, te va a dar lo que necesitas para sobrevivir.

Sintoniza el canal de Life and Living y adapta tu putto horario a su programación:

6am - Programa de cocina +1 cocina
12am - Bricomanía gringa +1 carpinteria
6pm - Supervivencia +1 trampas, rebuscar o pesca

Cada uno de estos programas, te va a regalar por la putta cara un puntaco de habilidad en cada una de las indicadas... sí, gratis, tal cual. Así que muy atento: porque salir de aquí con 4 en carpintería para cuando se acabe el agua y puedas hacer tus recolectores de agua, no tiene precio. Y recuerda lo difícil que era en la versión 37 encontrar bolsas de basura...

1.5 MUY IMPORTANTE: El tiempo es oro. En quince días la población zombie se va a multiplicar. Se agotará el agua la luz en un día aleatorio. No te preocupes, si sigues mis consejos y estás en el lugar indicado, nada de eso importará. Que no te preocupe ir looteando el barrio en estos 15 días. Porque aprovecharás esos 15 días pendiente de la TV subiendo los puntos de habilidad que harán más fácil tu futuro. Confía en mí.
Fase 2 - Romper la burbuja
Parece increíble lo rápido que el ser humano se adapta a cualquier mierrda de situación. Después de disfrutar de tu primer cuartel general, deberás romper tu área de confort y dar un paso más allá: toca salir y buscar herramientas.

Por cierto, espero que todavía no hayas consumido tus primeros 15 días. Es importante que llegado a este punto, como mucho hayas consumido una semana. Si no es así, tenemos que hablar del helicóptero. Pero lo vamos a hacer en una sección a parte. Paciencia. Por ahora, vamos a seguir como si nada...

Sal del barrio y busca almacenes o guardamuebles. Por este punto tan importante, recomiendo a los primerizos (ojo... primeras 100 puttas horas, que la curva de aprendizaje de este juego es muy perra), comencéis en Muldraugh. Muldraugh es el pueblo más completo, con diferencia, en todos los aspectos, sobretodo en cuanto a almacenes, gasolineras, tiendas de todo tipo...

En cualquier caso... sal del barrio y empieza a buscar en almacenes, guardamuebles y lugares específicos como estaciones de bomberos o comisarias, un nivel más allá de loot. Escuelas, videoclubs, ferreterías, tiendas de ropa (sobretodo si jugáis series de clima extremo).

En esos lugares, encontrarás generadores, revistas especiales, armas, almádenas, estufas viejas, aparejos de pesca, multitud de herramientas específicas, materiales para reparar tus armas, semillas, bidones de gasolina...

MARICONSEJO: Para sacar el mayor provecho a estás áreas, tienes dos opciones:

1a. Encuentra una almádena antes de ir, o búscala en este tipo de almacenes, para acceder a cocheras o habitaciones cerradas, que por experiencia, te digo que atesoran el mejor loot.

2a. La programación del juego es sencilla, no simple... aprovéchala: si matas a un zombie dentro de un edificio cualquiera, venga de donde venga el zombie, existe una altísima probabilidad de que dropee una llave maestra de todas las cerraduras del edificio. Así que, en las cocheras, puedes atraer a un zombie para matarlo bajo el techo y que te de la llave de todas las cocheras, o en la comisaria, hacerlo para que te de la llave de los casilleros de armas...


Si todavía no has conseguido un coche, no te preocupes: deposita todo el loot en un lugar accesible, y ven a recogerlo más tarde.

Enhorabuena... estás a un paso menos de morir solo, pero viejo en un mundo apocalíptico de mierrda...

Pero antes: iba a incluir este punto en la fase 3, pero creo que antes de buscar activamente un vehículo, es importante que hagas inventario y cumplas con la lista de loot que voy a plantear ahora si quieres que tus horarios se cumplan para tener opciones de futuro.

1- Alimentación
Una vez consigas mantener tu nivel de alimentación, no en verde, sino al menos en no tener hambre, has cumplido con este punto. Más adelante daré algunos tips sobre este punto, así que no hablo más del tema. Como he dicho antes, este juego es complejo. La supervivencia lo es. Y no se puede explicar de forma lineal, así que luego hablaré de tips generales sobre qué consumir y cómo hacer en cada momento.
2- Medicamentos
Si empiezas herido, este juego se hace cuesta arriba. Pero plantéate la posibilidad de estarlo en el futuro. De hecho, cuando el icono de dolor esté al rojo vivo, agradécelo a los dioses del bosque, porque al menos, no estarás muerto. Reúne pinzas, whisky o desinfectante, agujas... cosas específicas por si acaso. En realidad, la mayoría de las veces te bastará con quitarles los calcetines a los muertos para vendarte rasguños sin importancia. A falta de la próxima actualización médica, la diferencia entre estar chill o estar mordido en este juego es tierra de nadie. Pero por si acaso, reúne lo indispensable.
3- Herramientas
Martillo y destornillador. Eso representará la diferencia entre la versión 37 y la 41, y los jugadores experimentados saben de lo que hablo. Pero bueno: sierras, hachas (POR DIOS, HACHAS), sopletes, máscaras de soldar, palas, picos, palas de jardinería... no hay nada peor que necesitar algo en este juego y tener que salir a buscarlo.
4- Literatura
"En un lugar de la Mancha, de cuyo lugar no quiero acordarme..."
"No hay castellano que se precie que muera sin leer la Biblia y el Quijote" Decía Don Carlos. La literatura es un recurso increíblemente fundamental en Project Zomboid. Brutalmente fundamental. No cambies una sola venda o sierres un tronco sin antes leer el libro correspondiente. No importa si leerlo entero te supone un día. Lo agradecerás, porque supone un x3 de experiencia que se traduce en un ahorro de tiempo iiiiiimpresionante. La literatura, es casi más importante que la comida o las herramientas. Vale la pena cargar con libros.

Por otro lado, cómics y libros rojos, son la mejor forma de acabar con la depresión de vuestros personajes. Nunca despreciéis un cómic por 0.1k o un libro.

MARICONSEJO: Después de leer una guía no la tiréis al suelo. Conservadla: pesa poco y se lee rápido. Conservad las colecciones de libros en vuestro refugio. Si muere vuestro personaje, podéis crear otro que aproveche vuestros adelantos, y os sorprenderá lo rápido que leyendo y trabajando en ese refugio, recuperaréis niveles 6 y 7 de un montón de habilidades, por el mero hecho de conservar la literatura que habíais leido.

MARICONSEJO2: El mod "Ticklist" no está actualizado, pero podéis hacerlo por vuestra cuenta... a ver: para evitar cargar a lo loco con libros de aquí para allá que pesan un quintal, coged una hoja de papel y un boli, y escribid una lista de los libros que tenéis. Tan sencillo como poner:
Agricultura 15 (primero y quinto, no seas tan subnormal de pensar que significa "quince")
Carpintería 23
Cocina 134
...
Os permitirá tener información en tiempo real de lo que debéis cargar y lo que no. Puede parecer una tarea de chinos, sí, lo sé, pero el 30% del éxito de este juego se basa en el orden. La habilidad, de hecho, si acaso supone un 5%, por eso lo hace tan frustrante para challengers del Lol...


Fase 2 - Romper la burbuja se hace más largo de lo que creía
5- Útiles Indispensable
Esta es una de la piedras angulares para el futuro de tu partida en Project Zomboid. Una serie de items que pasan por inocentes chucherías pero que en realidad supondrán tu perdición meses adelante en el juego si no los has tenido en cuenta. Voy a ser breve...

Bidones de Gasolina
La primera vez que encuentres uno, date con dos ladrillos en los cojjones, porque maldita sea, supone la diferencia entre seguir adelante en una carretera desolada o morir en el intento. A partir del primero, supondrá la diferencia entre poder alimentar tu generador o no los primeros meses. A partir de los primeros 8 bidones, supondrá ser invulnerable a un invierno de escasez o morir chupando las cabezas de los saltamontes recordando el sabor de las gambas de la última navidad a la que el subnormal de tu cuñado te invitó para recordarte que Messi se fue del Barsa o CR7 del RM. Bidones de gasolina: nunca son suficientes.
Bolsas de Basura
Madre mía... en la versión 37 eran como el Santo Grial. Ahora las encuentras en cada basurero, y puede que sea una trampa que man ipula tu subconsciente, porque por mucho que este juego sea la perdición de la asociación de impulsivos compulsivos con síndrome de diógenes anónimos, a la decimoquinta bolsa, se te olvida lo importantes que son. Y solo lo recuerdas cuando se corta el agua en los grifos para lavarte el culo y si acaso tienes dos recolectores construidos mientras llueve por primera vez... has cogido la perk de mucha sed porque 6 puntos son gratis y está en rojo, has bebido de un charco ya, y estas pachucho... JAJAJAJAJA. ¿ahora qué?
Clavos Y Tornillos
Antes era más difícil encontrar clavos... lo admito. Que parece que soy el típico viejo diciendo todo el rato "pues en mis tiempos era más difícil". Falso. Era difícil respecto al loot, pero ahora hay tantas mierddas nuevas que te quieren matar que da miedo jugar, lo admito. Pues eso, clavos y tornillos. Que para cuando te pongas a construir, verás que con 15 cajas de clavos no basta. Y respecto a los tornillos, son muy raros a la par que necesarios para múltiples tareas o reparaciones, sobretodo de mecánica.
Generadores
Creo que sobran las palabras... pero más adelante, en la sección de estrategias avanzadas, entenderéis por qué según mi forma de jugar, necesitas muuuchos más generadores que lo 2 que hacen falta para hacer funcionar tu refugio. Quiero uno en cada gasolinera del mapa. Así que ponte las pilas. Si no vas a cogerlo, al menos apunta en el mapa donde están.
Bombonas de Gas
Sobre todo para Ingenieros o si jugáis con el mod de bombas de propano este recurso es la rehosttia. Sobretodo fácil de encontrar en barbacoas de las caras. Poco más que decir.
Estufa Vieja
Probablemente el item más difícil de encontrar (más adelante en la guía explico una estrategia para encontrarlo), tras su imagen de inocente utilidad, se encuentra quizá el más importante de los items que garanticen tu supervivencia a largo plazo en todos los sentidos.
Si bien es cierto que puedes cocinar en una hoguera o un horno con ayuda de un generador, ambos, suponen riesgos de incendio y consumo inasumibles en comparación a la estufa vieja: Nunca se incendia y además da calor al interior de un refugio de forma segura en el peor de los inviernos.
Remolques
180 a 470 kilos de capacidad de loot. Son tu mejor amigo si tus primeros 15 días han sido muy fructiferos. Si no puedes llevártelos, apúntalos en el mapa y ya volverás a por ellos.

MARICONSEJO: Si encuentras un vehículo de gran capacidad o buen estado y no puedes conducirlo por la razón que sea: remólcalo con tu vehículo actual hasta la base. No importa si no puedes puentearlo o no tienes la llave. Actuará como un remolque. Pero ojo, la conducción de camino al refugio puede resultar peligrosa.

6- Herramientas y Recursos Especiales
Almádenas
Básico. Poco más que decir. Hay gente que a pesar de llevar 1000 horas sigue usando las hachas para matar zombies... noobs... las herramientas, son HERRAMIENTAS.

MARICONSEJO: Puedes encontrar almádenas en torno a un "episodio con historia" en plena calle, que reconocerás por ver una alcantarilla con furgonetas al rededor y herramientas en el suelo. Si ves a un tipo con chaleco y casco donde no debería estar, busca y encontrarás este "evento": Almádenas gratis.

Gatos y herramientas de mecánica
Indispensables para subir mecánica, por absurdo que parezca.

Llaves de tubo, Tubos de plomo, Grifos de cocina
Más allá de parecer un arma efectiva en early game, la combinación de estos items con un recolector de lluvia conectado en el piso superior, proveerá de agua potable sin necesidad de ser hervida cuando el suministro se corte, haciéndote la vida mucho más fácil.

7- Chucherías
Planchas
Recurso divino para reparar bates de béisbol de aluminio y capós con los que has mandado cerebros zombies en misión a la cara oculta de la luna.
Relojes
A partir de que estés establecido y el peso de la carga no sea un problema, acumula todos los que puedas, como si fueras Gollum, más adelante te explico por qué, pero son fundamentales.
PCs
Ricos manantiales de experiencia y cositas útiles cuando los desmontas.
Emisoras, auriculares y Walkies
Ver Pcs... lo siento, estoy cansado.

¿Lo tienes? Bien. Eres un@ Campeón@. Si no, tampoco te vuelvas loco. Seguro que por el camino podemos apañar algo.




Fase 3 - Empiezo a acostumbrarme a este olor
Enhorabuena. Eres un@ ti@ dur@. Este mundo podrido lleno de muertos vivientes, esta hecho para ti... ¡sí!

Pero espera... ¿realmente tú estás hecho para este mundo? No cantes victoria aún...

Este punto es mi verdadero quebradero de cabeza... la implementación de vehículos en PZ. Es lo que lo cambia todo. No me malinterpretes, me encanta, pero me ha joddido la coherencia de una guía que tras ocho años siendo la mejor valorada en español en steam, y me veo obligado a reescribirla.

Seamos pragmáticos. Los coches en PZ son lo que son: Cajones de loot, con ruedas. Y en base a esa idea hemos estado construyendo nuestra estrategia de supervivencia en PZ.

Recapitulemos:

- Hemos sobrevivido a los 3 primeros días, después de conseguir un arma y una mochila.
- Hemos establecido una base provisional y looteado todo el barrio sin importar cómo íbamos a cargarlo a nuestro refugio final.
- Hemos looteado herramientas, generadores, armas y literatura... es imposible cargar con todo esto hasta esa granja ideal a las afueras...

Es el momento de buscar nuestro Halcón Milenario y huir a las lunas de Endor...

Cómo y dónde buscar un coche... porque el cuando ya está claro. Si por cualquier motivo ya lo has encontrado, de putta madre, pero mejor apárcalo en la puerta de tu base por lo que pueda pasar y no lo uses hasta el momento de salir de aquí

Si no lo has encontrado, sal por ahí con el bidón vacío de gasofa en la mochila (y es que este objeto se merece una sección a parte).

Muy atento al suelo alrededor de los coches que veas y que molen. No es coña, es muy probable que las llaves estén tiradas en el suelo. Si visitas un lugar con parking, revisa bien cada cajón, estante, taquilla o escritorio, puede que las llaves estén allí, incluso al matar a un zombie dentro de la estructura te dropee las llaves. Si aún así no encuentras llaves, revisa el coche en el capó presionando la V para comprobar las alarmas. Si no tiene alarma, presiona V, equípate con lo que sea que se considere un arma (si no lo haces te vas a arrepentir), y escoge la opción de romper la ventanilla (a ser posible rompe una ventanilla de atrás o la del copiloto, más adelante lo entenderás).

Una vez rompas la ventanilla, entra en el coche. Busca en la guantera, y en cada asiento, muy rar vez aparece la llave, pero es una opción. En cualquier caso, abre el maletero en el panel del salpicadero para al menos revisarlo porque a menudo aparece loor interesante.

Y si aún así no encuentras la llave... tranquilo, ya aprenderás a puentear coches. Pero por ahora necesitas un coche para salir de aquí.

Ojo, muy importante, antes de chuparte la polllla después de encontrar una llave, no te montes en ese coche. Revisa primero la mecánica y la gasolina, porque puede que el coche tenga truco: el motor está hecho mierda o tiene poca o ninguna gasolina. Son trampas mortales.

Si todo ha salido bien... enhorabuena, vuelve a recoger todo el loot de tu refugio provisional, y ahora sí, busca un lugar apartado para establecerte.

MARICONSEJO: Sobretodo si es tu primera vez, te aconsejo este lugar
La Granja... Mucha gente escoge la primera vez, aunque creo que esto ya es un error del pasado, la casa de las empalizadas. La granja, por mucho, aunque para jugadores experimentados, resulte un tópico, es el mejor sitio para establecerse.
Después de limpiarla, si es necesario, tienes una casa de dos plantas, que lo único que no tiene es un maldito televisor: cocina, dormitorios incluso para MP, huerto, cobertizo con herramientas, espacio de sobra, y como ya veremos, una ubicación estratégica insuperable.
Hecha un vistazo al mapa, para ver cómo llegar hasta allí...

Y ahora hablemos de su valor estratégico: Acceso a las rutas más importantes del mapa, ya sea directa o indirectamente. Acceso a recursos estratégicos avanzados para jugadores experimentados, como tareas de late late game, así como acceso a recursos para jugadores menos experiemntados, de looteo electricidad/metalurgia/mecanica para jugadores lowlevel. Es el mejor sitio tanto para gente chunga como para novatos. Para más info, entrad a mi canal de Twitch https://www.twitch.tv/opalusnkconacentoenlao

¿Se nota mucho que fui agente de ventas inmobiliario durante 4 años?
Peligros ocultos de los primeros 15 días.
Cosas a tener en cuenta sobre los primeros 15 días:

1.- Agua y Luz
La Luz y el agua se irán en aproximadamente 15 días. Si has creado tu Sandbox de forma predeterminada, será entre el día 1 y el día 30, eso te da, con suerte, una media de 15 días. Así que ponte las pilas y prepárate para ello. Por alguna razón, normalmente, el agua se va mucho antes que la luz.
2.- Programas de Televisión
Ya hemos hablado de lo rotos que están los programas de bricomanía... exprímelos al máximo, porque a eso del día 12 dejarán de emitirse.
3.- Helicóptero
Este es el verdadero caballo de batalla de cada comienzo de historia en Project Zomboid. Un atajo de imbbéciles pilotan un helicóptero en busca de supervivientes. Su intención es ayudarte, rescatarte, pero los muy desgraciados nunca aterrizan para echarte una mano, en lugar de ello suponen la peor amenaza en este juego para el jugador. Créeme, yo mismo he realizado este método que te cuento en la guía, y a base de repetirlo, en casi 6 días, soy capaz de tenerlo todo. Pero luego se me olvida que estos subnormales vienen a "ayudarme" y me revientan la partida.
En guías y lore del juego recomiendan que te metas en una casa porque el helicóptero deja de verte y te abandona... Y UNA MIERRDDA. Mi Consejo? Corre... corre todo lo lejos que puedas, porque si te metes en una casa, es cierto que el helicóptero se pira, pero el efecto que tiene en términos del juego es llamar a 300m a la redonda a todo bicho viviente, y después de irse, tú estás encerrado en una casa rodeado de todos los zombies a 300 metros.
Puedes usar este evento en tu beneficio, pero esta idea es solo para gente experimentada. Mejor te lo explico en mi canal de Twitch.
EN PROGRESO
De aquí en adelante, estás leyendo la antigua guía.

Dame tiempo para rescribirla. Es cierto que antes era un tío más divertido escribiendo, creo que me estoy haciendo viejo. Pero la nueva guía es más efectiva.
Fase 4 - El Rey de la Colina ¿Y ahora qué?
Nota del escritor: Dios, que duro se está haciendo borrar cada pedazo de aquella guía que a tanta gente ha ayudado, pero la releo en busca de qué puedo rescatar, y me encuentro que el juego ha cambiado tanto, que al final, la tengo que rescribir entera. Lo siento.

Hemos conseguido colocar nuestro cuulo en este apartado lugar de la mano de Dios. Jodder, por lo que hemos visto de camino aquí, Dioss debe estar de vacaciones.

Nota del escritor: nótese que con frecuencia escribo con faltas de ortografía, sobretodo en palabras sensibles. Se debe a que steam censura cualquier palabra por encima del "recomendado para menores de 7 años" mediante el uso de un bot, por eso notaréis que escribo cuulo con dos u y cosas por el estilo. Prefiero que no perdáis la esencia de mi guía leyendo corazoncitos en lugar de PEDAZO HIJO DE LA GRAN PUUTA.

Repito, para que no perdáis el hilo:
Hemos conseguido colocar nuestro cuulo en este apartado lugar de la mano de Dios. Jodder, por lo que hemos visto de camino aquí, Dioss debe estar de vacaciones.

"¿Y ahora qué, Ópalus?"

Pues muy bien, empieza lo realmente difícil. Y aunque no lo parezca, esta es la segunda esencia de este juego.
Mi pedacito de cielo en el infierno
Y con esto, llegamos a la segunda parte de nuestro plan:

2.- Encontrar un lugar a las afueras para establecer un campamento seguro.
Una forma de jugar es ir del palo de casa en casa. Y se puede sobrevivir bastante tiempo bebiendo del water y comiendo porquerías en mal estado, pero tarde o temprano acabas babeando y persiguiendo a otros vivos. Mal asunto.

Si atendéis al anhelo de un lugar seguro, debéis buscar un refugio. Otra opción es tener 3 ó 4 minirefugios, e ir saltando de uno a otro según los invadan o te convenga, pero eso lo hace todo más complicado.

Lo suyo, sobretodo si eres nuevo, es buscar un sitio a las afueras y establecerte. Conservar allí todos tus recursos y prosperar, conocer a una buena moza y criar niños en un ambiente saludable sin escuelas ni hospitales (como España muy pronto, con zombies y todo).

Existen varios buenos sitios. El mejor es una granja muy al noreste, cruzando el bosque. La reconoceréis por un maizal enorme. Hay pocos zombies, y tiene su huerto ya montado y todo. Cobertizos, dos pisos... una joya. Está muy lejos de la actividad zombie, lo que hará casi imposible que os la invadan.

La gente suele quedarse en una casita al noreste, dentro del pueblo, por estar muy bien protegida por vallas infranqueables, pero cuando llevas un mes allí atrincherado, tarde o temprano la invaden y es un putadón.

Aquí es donde teneis que escoger. Más seguro y aburrido o más centrico y peligroso...

La idea de buscar un sitio seguro y alejado es vivir tranquilo mientras vas montando tu refugio y hacer excursiones al pueblo de vez en cuando para buscar lo que necesitas. Como los jabalís en los pueblos de valle.

Una vez pongas el huevo tendrás que dedicarte a varias tareas por las que has estado reuniendo los objetos de la lista...
El rey de este castillo
Fortificación.
Las casas antes del apocalipsis de San Juan, no están preparadas para los zombies, así que hay que hacer reformas. Ahora es cuando te das cuenta de por qué la lista. Y voy a daros las claves más importantes de una fortificación aceptable.
NOTA - En youtube podeis ver verdaderos castillos rollo Minecraft, pero a mi me gusta más un rollo relativamente realista.

Barricadas y cortinas
Este es el punto más básico de la fortificación. Con un tablón y unos clavos, apuntála cada ventana y cúbrelas con sábanas para evitar llamar la atención desde fuera. Las barricadas multiplican enórmemente el tiempo que los zombies tardan en atravesar una ventana.

Murallas
Reduce los puntos de acceso a tu refugio formando una muralla en rededor. Poco más que decir. Puedes currarte sistemas más complejos como murallas dobles, habitaciones con ventanas apuntaladas desde las que acribillar a los zombies... Si os digo la verdad, yo vivo muy a las afueras, así que no tengo ni muralla.

Vías de escape
Tener varias purtas en la planta baja ayuda a salir de un apuro si la cosa se pone fea. Si no hay una segunda puerta, créala con la almádena y unos tablones. La mejor opción en este sentido es tener un segundo piso, y dejar preparada una soga de tela colgada de una ventana. Si te invaden, atraes a los asquerosos por la escalera y sales por la ventana. Ellos no pueden trepar por la soga, así que es una vía de salida en sentido único.

Estar listo para la invasión

Esto es importante, y ayuda a no aburrirte avanzada la partida. Colocar hogueras y farolas en puntos estratégicos dentro y fuera del refugio por si te invaden de noche y tener visibilidad. Y preparar armas de gran poder como escopetas de cañón recortado o cócteles molotov (para usar en casos límite, porque después de la que vas a liar van a venir el doble de zombies atraidos por el ruido y los fuegos artificiales)

TIP - Conviene tener árboles cerca para no dar muchos viajes con troncos y tal a la hora de construir.

Autosuficiencia y entrenamiento
Y aquí sobretodo, es dónde te das cuenta de por qué tanto por c-u-l-o con la lista de la compra.

Pasado el tiempo, la bomba que lleva el agua a las casa y la subestación eléctrica dejan de funcionar, y eso de ir de water en water llenado la olla para hacer un estofado como que no pinta muy bien.

Por eso es momento de establecerse y autoabastecerse.

Agua

Con 4 bolsas de basura y unos tablones puedes montar recolectores de lluvia. Con unos 4 ó 5 deberías tener suficientes para tus necesidades básicas y para atender un huerto decente.

Personalmente, monté una especie de sala sin techo junto a la cocina de mi refugio para tener una hoguera cerca de los alimentos y poder cocinar sin riesgo de incendios y coloqué un recolector junto a la hoguera para necesidades alimenticias. No convine concentrar todos los recolectores en un sitio concreto y correr como un gilipollas con una olla llena de agua de un sitio a otro: si os fijáis en el esquema de abajo, la cagué colocando 8 recolectores en el huerto, que vienen medio bien para regar, pero luego te das cuenta de que, más que la cantidad, lo importante es colocarlos estratégicamente, distribuyéndolos de uno en uno o de dos en dos, cerca de donde realmente los vas a necesitar (junto a cada huerto, o en la "cocina"... todo muy rollo paleo).

Los otros cuatro recolectores los monté junto al huerto. Determinadas plantaciones consumen mucho agua.



Alimentos

Veganos y otros locos de la alimentación sana... este es vuestro juego (si tenéis un huerto y no os dedicais a comer ratas muertas).

El huerto es tu principal fuente de alimentación pasados los meses. De vez en cuando te puedes pegar un lujo con latas de atún o judías, pero un buen potaje te quita todas las tonterías y te pone como una moto.

Fliparéis con la de experiencia que da cosechar cuatro patatas, recompensando todo el proceso. Absteneos de criar zanahorias, rábanos y fresas hasta que comprendáis mejor el sistema de agricultura porque son bastante puñeteros, y no hagáis huertos gigantescos. Con plantar 4 espacios para cada tipo de semilla basta. Y tratad de rotar los alimentos para no juntaros con toneladas de alimentos perecederos que no podéis consumir. Ya me curraré una guía de agricultura...

Entrenamiento

Y de ahí lo de la colección de libros...

Es muy difícil subir niveles de habilidades como la carpintería sin la ayuda de los libros adecuados. En vuestros ratos muertos (jajjaja, festival del humor), en el refugio, aprovechad para leer el libro que corresponda a vuestro nivel. La agricultura da un montoooón de exp. Prepararse y alimentarse para las excursiones es vital.
Nos vamos de excursión... Weeeeeeeeeeeeeee
El planteamiento de esta guía, es decir, el plan a seguir es establecerse a las afueras e ir realizando incursiones para completar las necesidades de tu refugio. Por tanto, la planificación de tus paseos son muy importantes.

Con el tiempo, dado que tus excursiones atienden más a la necesidad de no aburrirte, su preparación varía mucho más adelante y puedes disfrutar del uso de las armas a dos manos, pero en un principio, debes prepararte para cargar con grandes cantidades de peso en cada viaje al pueblo.

Lo ideal es llevar todo el kit de construcción por si tuvieras que establecerte en otro sitio, temporal o permanentemente, por el motivo que sea, por lo que una de las mochilas de lona tiene que contener lo más importante de la lista de la compra. En resumen, debes salir a las 6 de la mañana hacia el pueblo con lo siguiente encima:

Inventario principal
Bolsa de lona en uso
Ropa
Arma principal en uso
Bolsa sin usar
Botella de agua

Bolsa en uso
Abrelatas
Martillo
Sierra
Hacha
Clavos
3 botellas de agua
Comida enlatada para 5 días (debes sustituirla por productos de tu huerta, cuando sea posible. 15 ó 20 unidades bastan para varios días. Con el cuenco, puedes hacer ricas ensaladas)
Kit de tienda de campaña
Uno o dos armas de repuesto
Mecheros
Pedazos de ropa
Toallas por si te pilla la lluvia sin refugio
Algunos analgésicos, por si acaso

Con esto tendrás lo básico para aguantar muuuuucho tiempo fuera, en caso de necesidad, y tendrás mucho espacio para recoger lo que necesites.
La lista de la compra
HERRAMIENTAS
Abrelatas
Mechero
Martillo
Sierra
Pala jardinera
Clavos

Regadera o cubo

ÚTILES
Cachos de tela
Olla (pos cómeme la...)
Cuenco
Semillas
Dos bolsas lona grandes
Botellas de agua x3-5
Bolsas de basura x16-20
Libros de EXP

ARMAS
Hacha +1
Bate +3
Cuchillo cocina
Almádena
Elementos de reparación: pegamento, pegamento para madera, cinta, cinta aislante...

ALIMENTOS
Enlatados, chocolates y bolsas
Medicamentos

OTROS ELEMENTOS IMPORTANTES
Tienda de campaña
Tetera y taza; Azucar, te y café
Toalla
Cuerdas, linternas y pilas (sobretodo, cuerda que encuentres, llévatela he encontrado 4 ó 5 en todo el pueblo)
1000 formas de morir (contenido tocho copiado de foro oficial, puede que desfasado)
Uno de los problemas más gordos a los que se tiene que enfrentar un jugador en project zomboid, es morirse... y ocurre continuamente al principio. Lo puñetero es que normalemente no sabemos muy bien el por qué, dado que hay un porrón de maneras distintas de palmar en este juego.

Sistema de salud:
+ Necesidad de comer, beber y dormir regularmente para estar en forma y con buena salud.
+ Sistema de salud dinámico. Se pueden sufrir desde arañazos, hemorragias, roturas de huesos, etc. La mayoría de ellas requerirán reposo y estar bien alimentado. Las hemorragias ademas requerirán de un vendaje para parar el sangrado.
+ Si se sufren las inclemencias del tiempo (lluvia) se puede contraer un resfriado. Ademas de la pertinente bajada de salud y rendimiento físico se puede atraer la atención de los zombies por los frecuentes estornudos.
+ Algunas heridas pueden provocar una infección con la consiguiente fiebre y malestar general.
+ Cualquier herida provocada por un zombie tiene la posibilidad de que el jugador contraiga el virus zombie. En caso de contraerla en cuestiona de días el jugador se convertirá en zombie irremediablemente.

La salud es la cantidad de daño que un jugador, zombie, NPC, puerta o ventana puede soportar antes de que se muera o se rompa.

La salud de los jugadores se muestra en una ventana de salud a la que se accede haciendo clic en el icono del corazón en el lado superior izquierdo de la pantalla. El cuerpo del jugador se divide en 17 secciones diferentes.

* El pie izquierdo y derecho
* Espinilla izquierda y derecha
* Muslo izquierdo y derecho
* Mano izquierda y derecha
* Antebrazo izquierdo y derecho
* Parte superior del brazo izquierdo y derecho
* Ingle
* Torso inferior
* Torso superior
* Cuello

Lesiones

Estado total:
Al hacer clic en el icono del corazón muestra el daño en el cuerpo superposición de estado para el jugador. La salud general del jugador se muestra cualitativamente como uno de los siguientes:

Aceptable: Ningún daño se haya incurrido.
Daños leves: Entre el 90% y la plena salud.
Los daños menores: Entre el 80% y el 90% de salud.
Daños moderados: Entre el 60% y el 80% de salud.
Daño grave: Entre el 50% y el 60% de salud.
Daño muy severo: Entre el 40% y el 50% de salud.
Daño crítico: Entre el 20% y el 40% de salud.
Daños muy crítico: Entre el 10% y el 20% de salud.
Terminal Daños: Entre 0 y 10% de salud.
Fallecido: 0% de salud. Tenga en cuenta el cambio en el estatus de las extremidades después de la muerte.

Extremidades
Mientras viva, las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados. El estado de cada extremidad cambia automáticamente a la muerte.

Aceptable: Ningún daño se haya incurrido por la extremidad.
Lesiones leves: Entre el 90% y la plena salud.
Lesiones muy pequeñas: Entre el 80% y el 90% de salud.
Lesiones Menores: Entre el 70% y el 80% de salud.
Lesiones moderadas: Entre el 60% y el 70% de salud.
Lesiones graves: Entre el 50% y el 60% de salud.

Estado Fiambre (Muerto)
Una vez que el estado general es "Difunto", las extremidades de los jugadores mostraran uno de los siguientes estados.

Gashed: Entre el 90% y la plena salud.
Chewed: Entre el 80% y el 90% de salud.
Roído: Entre el 70% y el 80% de salud.
Torn: Entre el 50% y el 70% de salud.
Parcialmente comido: Entre cero y 50% de salud.
Comido: 0% salud.

Lesiones relacionadas con Zombies
Rayado: Esta lesión suele ser recibida en un breve contacto con un zombie. Causa pérdida de la salud y menor dolor. La pérdida de la salud inmediata puede ser detenida con una venda, sin embargo, hay una probabilidad del 25% que va a llevar a la muerte a través de zombificación. Esta lesión causa dolor negativos.

Mordido: Esta lesión se recibe generalmente por el contacto prolongado con varios zombies. Causa una pérdida moderada de la salud, sangrado y dolor, y hay un 96% de probabilidades de ser zombificado. Incluso si la pérdida de la salud se detuvo inmediatamente con un vendaje, el jugador eventualmente morira zombificado. Crea una lesión de sangrado y dolor.

Sangrado: Esta lesión se crea con la lesión "Bitten". Se crea el moodle "sangrado". Puede ser tratada mediante la aplicación de un vendaje en la extremidad afectada.

Otras lesiones
Scorched: Este daño es causado por el jugador al tener contacto con el fuego por los efectos de un cóctel Molotov o la estufa que esta ardiendo en el tutorial .
Hooooy, no me puedo levantaaaaar... (Estados del personaje)
Los estados son similares a los de los juegos de rol. Indican de que está aquejado el personaje y cada uno tiene unos métodos de reacción para contrarestarlos.

NOTA - ESTAS 2 SECCIONES SON COPIADAS DE HILOS OFICIALES. Las faltas de ortografía no son mías. intentaré detectarlas ^^

Ansiedad:

El moodle ansiedad aparece cuando el personaje está bien enfermo o rodeado de zombies detrás de la puerta o ventana. Cuando el personaje está enfermo, el moodle de ansiedad entrara en estado emergente, imitando probablemente las preocupaciones de una infección zombie, que no es siempre el caso, a veces puede ser una enfermedad normal. La única manera de comprobar que no está infectado es mirar su cuerpo, ¿existen picaduras / arañazos?, si no, no estás infectado.

Evolución:
* Ansioso
* Agitado
* Estresado
* Crisis nerviosa

Tratamiento: Fumar o tomar tranquilizantes. Sobretodo apartarte de los zombies si es lo que lo provoca.

Sangrado

El personaje está perdiendo sangre de una herida abierta, y por lo tanto perdiendo la salud. Los niveles de gravedad, juzgado por la intensidad del color de fondo del moodle, dicta cómo rápidamente el carácter está perdiendo vitalidad. Hay que vendrase la herida.

Aburrimiento

El personaje está aburrido de permanecer en interiores durante demasiado tiempo al aire libre o por no hacer nada. Este moodle puede ser removido con la lectura de libros, periódicos, revistas o periódicos de escritura / garabatos, o pasar tiempo al aire libre, siendo activos. A medida que aumenta la intensidad de la moodle, también lo hace el riesgo de volverse infeliz.

Evolución:
* Aburriendose
* Aburrido
* Muy Aburrido
* Extremadamente aburrido

Frio

El personaje se ha mantenido en la lluvia el tiempo suficiente para contraer el frío. Mientras que padece el frío del personaje de vez en cuando, ya a menudo, estornudará.
Estornudos Periódicos: Hará ruido que puede atraer a los zombies cercanos a su ubicación en el último lugar del estornudo, el sonido del afortunadamente puede ser enmudecido con un pañuelo.

Evolucion:
* Nariz que moquea "Poca probabilidad de estornudos"
* Los estornudos "Propenso a estornudar"
* Tiene un resfriado "Estornudos y tos. Velocidad y la curación reducido".
* Tiene un frío desagradable "Estornudos y tos. Velocidad y la curación severamente reducido."

Muerto

El personaje ha sufrido demasiado daño, la pérdida de la totalidad de su salud y ha fallecido.

Evolucion:
* Fallecido "Tienen muchas posibilidades de convertirse en alimento de ratas"
EVITAR A TODA COSTA

Borracho

El personaje ha bebido alcohol y se ha convertido en estado de embriaguez. Beber más llevará a convertirse a estar aún más borracho de lo que estaba. El borracho tendrá dificultades para caminar en línea recta. La precisión está también disminuida. Esta moodle desaparecerá con el tiempo, el sueño acelerara el proceso. Si se emborrachase muy seguido ganara la ventaja "bebedor ligero" en la que se convertirá inmediatamente en "Absoluta mierda con cara" con sólo la mitad de una botella de whisky.

Evolución:
* Un poco achispado "Tuvimos un poco de alcohol"
* Ebrio "Coordinación ligeramente afectada"
* Borracho "La coordinación con discapacidad"
* Absoluta mierda con cara "La coordinación con discapacidad grave"

Agotado

El personaje está cansado de correr o atacando demasiado. Esta moodle se puede quitar parando la acción y descansar, o al caminar en lugar de correr. Siendo agravado, aunque sea ligeramente, puede aumentar sustancialmente la velocidad de los jugadores. Cuanto más agotado esté el jugador, más tiempo se necesitará para que se recupere lo cual puede ser peligroso cuando los zombies han invadido la zona. Su fuerza y ​​su velocidad también disminuye a medida que esté más agotado.

Evolución:
* Esfuerzo moderado "Descansa tus piernas"
* El carácter se están agotando. Alto esfuerzo. "No se puede ejecutar"
* El carácter está agotado. Esfuerzo excesivo "Apenas puede caminar"
* El personaje está muy agotado. Por lo general ocurre después de correr una distancia muy lejos, cuando el personaje está muy herido o cuando el personaje ha inclinado su arma varias veces. "Apenas puede moverse"

Nota: El personaje todavía será capaz de balancear todas las armas excepto el Sledgehammer.

Sobrecarga

El personaje está llevando demasiados elementos y no puede moverse a su velocidad habitual. Esta moodle se puede quitar dejando caer los artículos, colocándolos en recipientes, o por el consumo de los elementos adecuados. El peso total se supone que no tienen otros moodles positivos o negativos que afectan a la fuerza. A medida que el moodle aumenta el jugador no podrá hacer más acciones antes de agotarse llevando, eventualmente, a la salud de la pérdida de las lesiones de espalda.

(Nota: Los números a continuación es para un defecto, el estado normal, sin habilidades acarreo . Hambre o moodle de efecto positivo / negativo)

* Carga pesada - Peso total: 75-120 "Llevando un poco demasiado" El personaje está agravado.
* Carga muy pesada - Peso total: 121-142 "Velocidad de movimiento reducida" El personaje está muy agravado.
* Carga extremadamente pesada - Peso total: 143-150 "La velocidad de movimiento muy reducido" El personaje está muy agravado.
* Carga excesivamente pesada - Peso total: 151 + "La velocidad de movimiento muy reducido, causando lesiones en la espalda" El personaje está muy agravado, a pie las principales causas de la salud perdida.

Resaca

Esta moodle que aparece indica que ha estado viviendo demasiado tiempo fuera de tiempo después de la intoxicación (borrachera). La única solución es permanecer en el interior.
Más estados...
Hambre

Este moodle representa el estado del personaje hambre. Un fondo rojo dicta que el personaje tiene que comer los alimentos. Un fondo verde indica que el personaje está bien alimentado. Estando bien alimentado la fuerza aumenta y la tasa de curación, dependiendo de la cantidad de alimento consumido, mientras que tener hambre tiene un efecto opuesto (reducción de la fuerza y ​​la velocidad de curación). También, dependiendo de su estado de hambre, su capacidad de carga va a cambiar.

Evolución:
Efectos negativos del hambre:
* Hambriento "Que tengas un snack" El personaje está empezando a sentir hambre. No influye en la capacidad de carga.
* Muy hambriento "Fuerza y curación reducida" El personaje tiene mucha hambre. Capacidad de carga se reduce 8 puntos.
* Desnutrición "Fuerza y curación reducida" El personaje tiene mucha hambre y necesita un banquete para saciar su hambre. Capacidad de carga reducido en 16 puntos.
* Auschwitz "Está muy débil, la salud baja considerablemente" El personaje esta extremadamente hambriento y perecerá a menos que coma. Capacidad de carga reducido en 24 puntos.

Efectos positivos del Hambre:
Tener cualquier Moodle Hambre positiva le dará a tu personaje 30 puntos de capacidad de carga.
* Lleno "Curación a corto y aumentar la fuerza" El personaje no tiene hambre, por ahora. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Satisfecho "Sanación y aumentar la fuerza" El carácter está llena. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Bien alimentado "Curación largo y aumentar la fuerza" El personaje es muy completo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.
* Muy bien alimentados "Curación muy larga y aumentar la fuerza" El personaje está completamente lleno y no tiene hambre durante un tiempo largo. El jugador se cura más rápido y su fuerza aumenta.

Lesionado

Las lesiones se representan de la siguiente manera:
Evolución:
* Lesiones leves "Primeros Auxilios Requerido
* Lesionado "La velocidad y fuerza reducida"
* Lesiones graves "La velocidad y la fuerza muy reducida"
* Lesiones críticas "La velocidad y la fuerza severamente reducida. Morir".

Adolorido

El personaje está con el dolor, de una herida o de otras lesiones. Esta moodle se puede quitar con analgésicos. El nivel de dolor es más o menos consistente que la gravedad de las lesiones de los personajes. El jugador no podrá dormir por "dolor severo" o algo peor.

Dolor Menor "Sentir dolor leve" El personaje está en sólo un dolor leve.
Dolor "La velocidad y exactitud ligeramente reducido" El carácter está en una cantidad moderada de dolor.
Dolor severo "Velocidad y Precisión reducido" El personaje es un dolor intenso.
Agonía "Velocidad y Precisión severamente reducido" El personaje está en agonía completa.

Presa del pánico

El personaje es presa del pánico ante la visión o el sonido de zombies. Esta moodle se puede quitar y prevenir temporalmente mediante el uso de bloqueadores beta o antidepresivos. Whiskey también elimina rápidamente el moodle de pánico, aunque también hace que el personaje termine cansado.

Evolución:
* Pánico Leve "Trate de mantener la calma"
* Pánico "La precisión reducida"
* Pánico fuerte "La precisión severamente reducido"
* Pánico extremo "La precisión y visión muy reducida"

Enfermos

El personaje ha contraido algún tipo de enfermedad a través del consumo de alimentos crudos o en mal estado, o haber sido mordido o arañado por un zombie. Selección de la característica hipocondríaco significa que tu personaje "sienten" los efectos de las enfermedades sin llegar a tener el tiempo de regresar a la normalidad.

Evolución:
* Mareado "Tomate las cosas con calma" El personaje está comenzando a sentirse mal.
* Nauseabundo "Fuerza y la cicatrización reducida" La gravedad de la enfermedad del personaje está aumentando.
* Enfermo "Fuerza y la curación severamente reducido" El personaje está sintiendo los fuertes efectos de la enfermedad que ha contraído.
* Fiebre "La fuerza y la curación severamente reducida, muriendo lentamente"Los personajes que están gravemente heridos sufren de la enfermedad, y eventualmente morirán si sufren de ella por mucho tiempo sin que nada mantenga su salud. Esta es también la última etapa del virus zombie antes de zombificación completamente irreversible.

Sediento

En la actualidad todavía en desarrollo, este moodle está disponible en Ver. 2.0 Q. El mensaje dice moodle Moodle Tipo desconocido. Los jugadores tienen que beber agua de sus botellas de agua (automática) o uno de sus rescatados previamente Bebidas (hecho a mano).

Cansado

El personaje ha estado despierto durante largos períodos de tiempo y, como resultado, se está volviendo cada vez más conscientes del medio ambiente. Este moodle puede ser eliminado durmiendo.

Evolución:
* Somnoliento "Tener una conciencia baja" El personaje esta un poco cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Cansado "Conciencia reducida" El personaje se ha cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Muy Cansado "Conciencia severamente reducida" El personaje está muy cansado por estar despierto por demasiado tiempo.
* Agotado "Pasará a cabo" El personaje está muy fatigado.

Infeliz

El jugador esta demasiado aburrido, actualmente esta moodle no hace nada.

Evolución:
* Ser infeliz "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad Menor "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad "Busca algo de emoción o el contacto humano"
* Infelicidad severa "Busca algo de emoción o el contacto humano"

Húmedo

El personaje está de pie en una fuente donde pueden mojarse, como estar de pie bajo la lluvia. La exposición prolongada puede y va a aumentar el riesgo en el que tu personaje recibirá un resfriado. Esta moodle se puede quitar metiéndose adentro de alguna casa, lejos de la lluvia por un tiempo.

Evolución:
* Humedad "Sal de la lluvia" El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia.
* Húmedo "Velocidad ​​ligeramente reducido" El personaje esta un poco mojado por estar bajo la lluvia y andará mas lento por vestir ropa pesada por el agua.
* Remojo "La velocidad y reduce la probabilidad de contraer un resfriado" El personaje esta muy húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.
* Empapado "Velocidad ​​severamente reducida y alta probabilidad de contraer un resfriado" El personaje esta extremadamente húmedo por estar demasiado tiempo bajo la lluvia y es probable que se enferme como resultado.

Zombi

El personaje ha sido infectado por un zombie y se transformo.

Evolucion:
* Fiambre andante e infeccioso con riesgos de vivir para siempre vagando por el resto de sus días hasta que su cuerpo se seque por la misma acción del sol o se infle por la misma acción de los gases y la lluvia. Su destino sera siempre el mismo: Su piel tarde o temprano se secara hasta ser una momia y quedar seca en las calles después de vaaaarios años.
Briconsejos para tu Huerto
Kaixo, arratsalde on, que dicen los muchachones vascos de Bricomanía.
Ese entrañable programa que te enseña a levantar un rascacielos en 8 sencillos pasos. Y que cuando te atreves con un proyecto sencillito como una caseta para pájaros, siempre y cuando tengas a tu disposición el 80% de los materiales y herramientas que vende Leroy Merlin, te hará sentir como un completo inútil con un nivel de supervivencia propio de un lactante caucásico de seis meses.

Voy a intentar resumir algunos consejos básicos para construir un huerto funcional y práctico, para que podáis sobrevivir durante eones, si lo que os da fuerzas para levantaros cada mañana es jugar a los SIM en un ambiente postapocalíptico zombie. Porque, sí amigos, un huerto bien construido y correctamente administrado, es la clave para hacerle una peineta a los cabrones que desarrollaron este juego, y poder vacilar en forocoches de la longevidad matusalénica de vuestro pobre personaje.

Nota aclaratoria: acabo de salir de trabajar, son las 3 de la mañana y a parte de cansado, voy to lacasito, pero me he animado a escribir algo en la guía que tengo tan abandonada, después de los comentarios que semanalmente me escribís para felicitarme. Me da vergüenza ya, cabrones, tener esto tan desangelado. Si me dejo algo, mañana, o pasado, más sereno, termino el tema.

Manos a la obra, pués (acento vasco).

1. Perímetro.

¿Recordáis la historia de Caín y Abel?
Yo estudié 4 años en un internado del Opus Dei (tranquilos, me fuí a tiempo: justo antes de que me obligaran a engendrar 14 hijos con alguna de las jamelgas con las que nos organizaban "meriendas" eróticofestivas).
Pues bien. En realidad, esta historia bíblica resulta ser, un reflejo de nuestra historia real como especie, y los conflictos vividos entre recolectores y cazadores. (Flipaaaaa, como se le ha ido al Opa).

A lo que voy, Caín le zurró una buena hostia al gilipollas del hermano, porque tenía el lomo hecho bicarbonato de plantar todo el año, y acabó hasta los güevos (sí, con G), de que el papanatas de su hermano, dejara que las jodidas cabras le entraran al huerto a hacer mistos sus cultivos.

Caín acabó como el malo de la historia, pero yo, sinceramente, después de advertirle mil veces al cantamañanas de mi hermano sobre el tema, le hubiera cascado una hostia semejante.

A ver, no quiero hacer apología de la violencia, y hay que reconocer que se le fué la mano al tal Caín. Pero entendedlo: el tío estaba mazado de darle a la hazada, y en aquellos entonces no existían ni Tribunales de conciliación rural, ni alambre de espino, ni Guardia Civil. Aunque lo de Puerto Urraco, empezó por algo muy parecido, ahora que lo pienso.

En fin. Toda esta turra viene a cuento de que, lo primero que hay que hacer es cercar bien vuestro huerto. Porque en una sola tarde, cuatro zombis despistados, os pueden destrozar los cultivos si no los vayais bien.

Aunque en realidad, eso no es lo más importante, porque ya habréis cercado bien el refugio, imagino. Lo peor, es que al cercar el huerto, impulsados por el afán de hacer las cosas bien en un juego, al contrario de lo que somos capaces de hacer en la vida real; todos, y digo TODOS, tendemos a ponerle una puertecita a la valla, y JÁ! Luego eso es un porculo para entrar y salir a diario.

En resumen: cercad los huertos y no pongais puertecillas de valla. Sale más barato saltar una valla que abrir la jodida puertecita. Total, por muy bonito que esté el huerto, ya no hay vecinos para ganaros la presidencia de la comunidad.

2. Agua.

En 1873, los ingenieros belgas de... es coña. Se acabaron las turras.

Lleváis todo el comienzo del juego, recolectando bolsas de basura, pensando en hacer recolectores a 2 ó 3 meses plazo. Y ojo, son 4 por recolector, nada menos. En esa fase del juego en la que vas a salto de mata, cada bolsa de basura es casi digna de celbrar una boda gitana, pero a la hora de la verdad, no necesitas tantas. (Y hay que tener en cuenta, que si lo pensamos bien, la mitad de las bolsas, las encontramos llenas de mierrdaa, que tendremos que lamer a falta de agua para que sirvan como un recolector higiénico para el agua que vamos a consumir... este juego, en realidad va de beber del water y comer basura).

Colocar los recolectores inteligentemente es lo más importante, respecto a tiempo y recursos. Yo me flipé y coloque 8 perfectamente alineados, que después ni usaba, porque su ubicación los hacía tan inútiles como no haber tenido nada (8x4=32 bolsas de basura, garrapiñando en cada jodida caravana, jugándome la vida, y al final tuve que salir a buscar más porque no servían de nada).

4 recolectores, bastan y sobran para surtir a todo un huerto decente. Colocadlos en el centro para no acabar dando viajes como un idiota. Y sobretodo, no los coloquéis en un área exclusivo y lejos de todo, porque combinado con puertas de valla, os hará pensar seriamente en el suicidio.

3. Disposición.

Los cultivos, se ven afectados por hongos, plagas y enfermedades, que más adelante trataremos.
Lo ideal es colocarlos sin que se toquen unos a otros, porque estas enfermedades se transmiten de una cuadrícula a otra, pero eso es un coñazo y estéticamente, es un insulto a nuestros abuelos, que tantas patatas plantaron sabiamente en el pasado, en un humilde terrenillo.

Con plantar cada tipo de alimento en cuadrículas de 3x3 está bien. Y esto es importante: porque si lo colocáis todo en líneas infinitas de tierra, en un despiste, se puede ir todo a la merder. (Imagina que se te complica una incursión y dependes del huerto a la vuelta. Pasas 3 días fuera, y una plaga se pasa de una en una a todas las plantas... "pasé usted un buen día"). Recuerdo que con mi mejor personaje, me rompí una pierna bajando una escalera, por culpa de los bugs que había antes, y me tiré dos semanas a base de patatas fritas en un sofá. Cuando volví a la granja, había tantos bichos que parecía que estaba jugando al Starcraft...

El otro punto importante, es colocar los huertos cerca de tu zona de cocina, y sobretodo, almacén:
si te cuelas plantando con todas esas semillas que has encontrado (no me explico el por qué de que los americanos guarden tanto sobre de semillas si luego en el juego no te encuentras ni un huerto... supongo que les gusta consumir semillas de rábano en crudo durante los partidos de la SuperBowl), puede que sucumbas a la tentación de preparar latifundios que harían bailar reggetón en la tumba a la Pasionaria, y hay que recordar que una vez cosechados, estos cultivos son perecederos.

En resumén, vé poco a poco para plantar, y cultiva siempre muy cerca de la cocina, y de tus cajas de almacén, o mejor, pon cajas de almacén cerca de los cultivos. No te flipes, o acabarás cuidando de campos demasiado grandes y tirarás a la basura un montón de patatas podridas.

Aunque, más adelante, explicaré que los latifundios que estoy criticando pueden ser muy útiles para subir de nivel, so pena de desperdiciar toneladas de alimento y cargarse el ambiente del juego. (Tengo que confesar que me molesta ver videos de gente que controla mucho del juego para aprender de ellos, y se me cae un mito, cuando veo que hacen estructuras imposibles que se comen todo el rollo roleado, como torres con huertos en múltiples pisos y tonterías así. Quiero decir, puede que esta guía no sea tan efectiva como esos videos, pero aunque sea capaz, no me gusta hacer cosas en el juego tan irreales. Prefiero limitarme a lo que sería posible. Porque este juego no mola en plan Minecraft. Mola porque es un simulador de supervivencia, con sus gráficos de mierda y todo).

Briconsejos 2. Leer todo imaginando un acento vasco...
4. Enfermedades y cuidados.

Estoy tan oxidado con el juego que no recuerdo muy bien como funcionaba esto. Pero si no pasas mucho del huerto, es raro que te afecte este tema.

Al final, este punto, se resume (prometo ponerme al día y detallar este asunto en condiciones), en guardar leche, tabaco y botecitos de estos del cristasol, porque mezclando con agua estos elementos, puedes curar las plantas que se vean afectadas.

En cualquier caso es importante, por esto, hacer grupos de 3x3, para que en el peor de los casos, una plaguilla no te infecte todo el huerto.

5. Barbecho.

(En construción, que estoy muy cansado ya, y no recuerdo todo lo demás).

Ale, prometo terminar esto en breves.

Un saludo y gracias por sorprenderme todas las semanas (o cada mes) con una felicitación a la guía.

Lo dicho (acento vasco): fácil y para toda la familia, oyes...
eskerrik asko agurra
eta zori asko
Armas y mecánicas de combate (En construcción)
Reglas del club de la lucha

1.- Nunca hablar a nadie del club de la lucha.
2.- Confirma que no tienes un zombi a la espalda mientras enfrentas a tu objetivo. Gira de vez en cuando sobre ti mismo para vigilar tu retaguardia mientras apaleas un zombi. Esta suele ser la forma más común de convertirte en desayuno para asquerosos.
3.- No corras. No corras si no es estrictamente necesario. No entres en pánico aunque te persigan un puñado de zombies por la calle. Son mucho más lentos salvo alguna excepción, sigue andando tranquilo y ya los perderás al doblar alguna esquina.
4.- Evita enfrentarte a más de un zombi a la vez. Por muy confiado que te sientas, esta situación se suele complicar mucho.
5.- Evita pelear en espacios reducidos. Si la cosa se alarga, empezarás a cansarte, el zombi no caerá al suelo, cada vez golpearás más lento y al final no te lo podrás quitar de encima.
6.- Revisa de vez en cuando el estado de tu arma. Las armas se van desgastando, y es una putada enorme cuando se te rompe un bate a medio rematar a un zombie.
7.- Evita las armas cuerpo a cuerpo a melee. Cuanto más cercano sea el enfrentamiento más posibilidades de llevarte arañazos y mordiscos. Usa bates o hachas (derivados y similares sirven).
8.- NO DISPARES. Sobretodo si entras en pánico, es difícil acertar, y lo peor: matar a un zombie se convierte rápidamente en una orgiopiñataculiobailable para cien zombies más.
9.- Se un ninja. No vayas en plan rambo. Entra a las casas y revísalas lenta y silenciosamente. Si tienes que matar en el exterior, es mejor acercarse por detrás y tumbarlo en silencio.
10.- Asegurate de rematar al zombie. En ocasiones, después de tumbarlo, no se mueve, y al pasar cerca, el cabrón va y te muerde...
Arguiñano en tiempos del T-Virus (En construcción)
Server Roleado RLT
Después de hacer una prueba de este proyecto hace siglo y medio, de conseguir organizarnos un poco y reunir la voluntad necesaria para hacerlo posible, abriremos el server durante el fin de semana del 20 de febrero, para goce y disfrute de los "fósforos" españoles de este juego, a los que les tira más su sentido RPG.

En esta sección voy a ir colgando las reglas y protocolos que vamos a seguir para hacerlo posible, no siendo aún definitivos, así que será supceptible de ir siendo editada.

En primer lugar, debemos organizarnos un poco antes de abrir el server, y durante su uso, deberemos tener algunas herramientas para mantener comunicación dentro y fuera del juego, de modo que ya de paso, cuelgo los requisitos y condiciones para entrar al server.

- Ser mayor de edad.
- Tener Whatsapp, para entrar al grupo en el que se organizan las partidas.
- Tener micro e instalar teamspeak3.

El coste de jugar en este servidor será 0€, así que espero que estos requisitos no le molesten a nadie. Creedme, son necesarios para que todo salga como esperamos.

¿Qué tengo que hacer para entrar?

Solo teneis que escribirme por privado para avisarme de vuestro interés y os incluiré en el grupo de whatsapp. Hay un cupo limitado de 20 slots en el server y la mitad están ocupados por miembros de RLT. Aunque no todos podrán jugar siempre, así que entrará más gente en la lista: no os preocupéis, parece poco espacio, pero habrá para todos.
Buscad e instalad el Teamspeak3. Más adelante entenderéis el por qué.

¿Cómo va a funcionar el server?

A nivel material, el server tendrá unas normas mínimas de respeto y comportamiento que se limitan a lo obvio. Somos una microcomunidad que sobrepone muy en serio el buen rollo al nivel de juego del personal. Y en el caso de PZ, esto es más importante, ya que no tiene opciones competitivas como otros juegos.

Además, para evitar que mientras el resto se dedica a nimiedades como comer, dormir, trabajar o mantener contacto con la humanidad, algún motivao convierta el servidor en una partida privada de Minecraft; y para conseguir que la mayoría pueda seguir más o menos la historia junto a sus compis, el servidor tendrá un horario diario aún por establecer, que hora arriba, hora abajo será algo tal que de 21:00 a 01:00, ampliable durante los fines de semana.

Lo de rolear parece estar muy guapo, pero... ¿cómo co#ones va a funcionar?

Aquí está la chicha del asunto. Por ahora estos son los procedimientos del server para que sea roleable.

- Los jugadores deben crear un personaje cuya profesión, méritos y defectos, encajen con la descripción (bios) que haya desarrollado para el mismo. Tenéis algún ejemplo en la sección de "Roleado, esto sabe mejor".
No os recomiendo crear un Jhon Rambo poco creible, ni un bulto con patas que difícilmente sobreviviría al apocalipsis zombie si en un mundo sin zombies lo hubiera tenido crudo para durar dos días (el típico, miope, obeso, enclenque, sordo, hipocondríaco, agorafóbico, asmático... todo a la vez).

- A menos que los jugadores decidan lo contrario, todos empezarán jugando en el mismo grupo de supervivientes para que os conozcáis un poco y disfrutéis las primeras horas juntos. Y como lo normal es que en un grupo tan grande con algunos novatos que se dedican a correr en pelotas, empiecen a palmar, los primeros en caer conservarán la bios de su personaje y tendrán una segunda oportunidad en un segundo grupo de supervivientes, en otra parte del mapa (esto se pone interesante). Más adelante, la idea es que haya dos o más grupos que compitan por sobrevivir, y quién sabe, empiecen a putearse mutuamente. Ya os adelanto que un personaje no jugador es la líder de uno de los grupos, y no es un angelito, precisamente.

- Yo haré la mayor parte del tiempo, de master. Con el modo dios (Morgan Freeman), intentaré administrar la partida, generando los eventos que os saquen de la rutina o vayan desarrollando la historia del server, pudiendo jugar de vez en cuando con algún grupo en forma de los 10 personajes no jugadores que por ahora ya están creados, con los que podréis interactuar en determinadas zonas del pueblo, cada uno con sus objetivos, cualidades y conocimientos propios.

- Teamspeak3. El tema de las comunicaciones es delicado para que esto mole. Mientras un grupo permanezca unido, podrá usar la misma sala del servidor de TS que tendremos disponible, para no tener que escribir todo el rato. De ahí lo importante de tenerlo instalado. Usamos TS en lugar de Skype, por la facilidad de cambiar de sala en cada momento, ya que cuando uno o más jugadores se separen del grupo, deberán migrar a otra sala, y podrán comunicarse con su grupo (o con desconocidos) a través de los walkies que ya están implementados en la versión oficial del juego.

- Obejtivos personales: prioridades personales y sentimientos ocultos.
Con algunos de los jugadores, si tiene sentido con la bios del personaje, estableceremos en conjunto algún o algunos objetivos secretos que representan las rarezas o motivaciones secretas del personaje. Puede que compartais vuestro campamento con un psicópata, un traidor o alguien que sencillamente desea el control del grupo.

- Conocimientos sobre el pueblo.
Tendréis un burdo mapa esquemático del pueblo, porque como mínimo, en la realidad, tendríais un conocimiento aproximado sobre el mismo a menos que fueráis de otro pueblo. Pero según la bios de cada personaje, le daré a cada jugador una versión del esquema del pueblo, con determinados detalles sobre determinados lugares:
Un constructor debería conocer los almacenes y algún sitio más al azar como el bar del pueblo o la gasolinera.
Un enfermero, conocería la clínica, la comisaría, y algo como la iglesia a la que va los domingos o el motel en el que engaña a su señora con la doctora.
Suma y sigue...

Por ahora estos son los procedimientos. Iré editando la sección según se desarrolle el tema.








Roleado, esto sabe mucho mejor
Aquí vamos a ir colgando las Bios de los diferentes personajes no jugadores y de los personajes que irán encarnando cada uno de los jugadores, según los vayan apareciendo o me las envieis.

Melissa Rodriguez (Ópalus)
Contratista de la construcción, ha visto su vida entrar en una espiral de autodestrucción a partir de su propensión a los ataques de ira, que incluso, la han hecho perder la custodia de su hijo en favor de su marido. El apocalipsis zombie, la sorprende trabajando en West Point, donde tuvo que mudarse, obligada por las órdenes de alejamiento. Ha cruzado el valle hasta Muldraugh para buscar a su hijo, obsesionada con que sigue vivo, solo y asustado, escondido en alguna casa del pueblo.

Obrero de la construcción
Desafortunado +4
La suerte no a sonreido a Melissa
Temperalmental +4
Su falta de autocontrol la lleva a forzar las situaciones
Melancólico +2
En ocasiones se derrumba al pensar en su hijo
Robusto -4 y Resistente -3
La construcción es un ambiente duro
Valiente -3
Una madre hace lo que sea por su hijo

- "Ahora no hay ninguna orden judicial que me impida cuidar de mi pequeño... No te cruces en mi camino..."

Keith Williams
Pese a que la suerte siempre le ha acompañado de manera natural, Keith ha sido incapaz de verlo y aprovecharlo. Con el potencial de tenerlo todo, y con una mujer que la amaba por encima de todo, destruyó su propia vida por ignorancia y egoismo, aún frente a la suerte que todavía le persigue.

Tras perderlo todo, Keith ha visto que el mejor momento de su vida ha quedado atrás. Ahora, perdido y solo, ha abandonado el resto de su existencia a la gula, la lujuria y a ingentes cantidades de alcohol, esperando encontrar una respuesta a todo lo que le ha ocurrido. Aun así, algo le empuja a seguir hacia adelante. Tal vez encuentre la respuesta que busca, ahora que el apocalipsis lo ha cambiado todo.

Overweight +3
Keith se ha dejado llevar por malos hábitos que han destrozado su cuerpo.
Eagle Eyed -6
Una de las pocas habilidades de Keith que todavía conserva.
Hard of Hearing +2
Regalo genético de su padre, aunque él siempre lo ha negado.
Stout(energico, robusto) -4
Aun tras el fin de su mejor momento, Keith mantiene su enorme estatura y la voluntad de sobrevivir.
Prone to Illness +4
Con el cuerpo destrozado, se ha vuelto mucho mas sensible a las enfermedades.
Light Drinker +2
Recientemente se ha dado a la bebida, y pese a que seguirá ahogando sus penas, todavía no tiene resistencia al acohol.
Clumsy +1
Con todos los cambios que está soportando su cuerpo, y con una mente nublada por el alcohol, Keith no controla sus extremidades como él desearia.
Brooding +2
Un defecto natural que le ha llevado a ser como es ahora. Aun así, siempre guardará las penas para sí mismo.
Lucky -4
Pese a que escapa a su control y no se ha dado cuenta, Keith siempre ha sido muy afortunado.



97 Comments
✞ M E N D E Z Z Z ✞ 30 Mar, 2024 @ 5:08pm 
impresionante todo acerca de esta guia y como perdura en el tiempo. un crack el creador de la guia, mis respetos
Oscar La Oveja 15 Sep, 2023 @ 1:42pm 
Agradezco al creador de esta guía , sirve de mucho a todos los jugadores que buscan entender y mejorar en sus partidas. me gustaría agregar un emoji a este comentario pero por razones que no entiendo, está bug y no me deja seleccionar ninguno, mi steam va raro :( , con eso dicho, buen día / tarde/ noche a todos.
Axlh 15 Sep, 2023 @ 11:00am 
Gracias
Oscar La Oveja 8 Sep, 2022 @ 8:05pm 
:b
VanDeBim_VanDeBom 7 Sep, 2022 @ 11:14pm 
QUIERO UNA GASEOSA DE COLA SIN GAS Y UNAS PATATAS FRITAS CON MANTEQUILLA DE VINAGRE. :steamhappy::steamhappy::steamhappy::steamhappy:
BigDariuz 19 Jul, 2022 @ 8:41am 
Gracias <3
BLEECOX 18 May, 2022 @ 7:00am 
LA MEJOR GUIA SIN DUDAS :spiffo:
chiky52 20 Apr, 2022 @ 9:45pm 
me sorprende que digas tu y la gente cuanto lleva la guía y me han servido mucho los consejos:steamthumbsup:
KinMad 16 Mar, 2022 @ 11:20pm 
Que versión es la recomendable para jugar el modo coop?
Gataka 11 Feb, 2022 @ 5:15am 
Impresionante trabajo, impresionante guía y más impresionante que después de este tiempo sigas actualizándolo. Un aplauso por ti y tu trabajo