Men of War II

Men of War II

Not enough ratings
ПвП батальоны, гайд для новичков.
By Ultra Magnus
Гайд о том, на что обращать при сборке батальонов при игре соло. Классы пехоты/артиллерия/танки и их роли на поле боя. И что вообще нужно делать на поле боя.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Роли
**Пехота**
"Пехота может всё". Но так же имеет высокий порог вхождения.
Новичок будет терпеть очень большие потери юнитов и накручиваться на гусеницы и колёс техники, не понимая что вообще происходит.
Но для более опытных игроков это один из самых универсальных типов полков на данный момент.
*Рекомендую пробовать пехотные полки после освоения танковых либо артиллерийских полков.
Игроков на пехотных батальонах называют красильщиками/малярами, потому как они захватывают территорию (перекрашивают её в свой цвет).
Из этого вытекает вывод что основное требование от пехоты это захватывать территорию и продвигаться дальше глубже и шире, всё время пытаться делать прорывы и разведку.
Нужно искать слабые и пустые места у противника и пытаться их расширить, или использовать для диверсионных действий.
Пехотные батальоны самые многочисленные по количеству состава и единичек (единичные модели под управлением игрока). Поэтому на пехоту ложатся буквально все задачи.
Основные задачи пехотника:
1. Постоянный покрас (Захват территории).
2. Постоянная Разведка и засвет позиций противника для союзников.
3. Поддержка техники своих союзников.

P.S. Если вы всё таки хотите начать с пехоты, тогда мои рекомендации следующие:
4й мотострелок (лучше всего подойдёт Германия через огнемётные 251/16 и Рад 232).
1е пехотные и 8е штурмовые через кучу самолётов.


**Танки**
Танки являются основной ударной силой, они хорошо и быстро зачищают карту от пехоты и укреплённых районов.
Достаточно лёгкий вход в игру из-за того что у танков много пулемётов которые будут на автомате убивать штабеля пехоты противников.
Самый оптимальный танковый полк для обучения это 1й танковый, 5й средних танков, либо 12й механ через кучу лёгкий танков таких как Luchs, Chafee, m15. Которые держат удар, убивают много пехоты и их можно набрать целый рой.
Здесь всегда в достатке количество танков и качество. Что даёт вам больше права на ошибку.

Основные задачи игрока на танках:
1. Чистить скрипт на старте.
-Облегчить жизнь союзнику на пехоте, чтобы он мог предпринимать более активные действия и заранее давать ВАМ информацию о передвижениях вражеской техники и пехоты.
2. Борьба с техникой противников.
3. Убивать толпы набегающей пехоты противников.
4. Делать прорывы с союзниками и соло.


Артиллерия
Артиллерию можно поделить на два типа АФК арта: это Гаубицы (21й гаубичный, САУ 1436 ПТ-САУ полк).
И требующая большего микро контроля и знания карт и позиций (712й Германии/СССР как яркие представители).
В любом случае у вас в больишнстве полков будут варианты комбинировать орудия.
На артиллерию даже гаубичную советую садится только после освоения базовых принципов игры на танках, когда вы уже поняли как вообще происходят битвы.

Основные задачи артиллерии:
1. Удерживание территории.
2. Выбивание артиллерии противника и вспомогательных средств таких как ПВО, выбивание специализированной пехоты: снайперы/элитные снайперы, офицеры.
3. Помощь с выбиванием тяжёлой техники.
4. Выбивание больших скоплений пехоты противника.
5. Помощь союзникам на критических участках фронта.

P.S. Тезисно, мы набросали, перейдём дальше.
Правила сборки батальонов для соло игры
В игре присутствует конструктор батальонов, и казалось бы можешь собрать всё что угодно.
Но если вы хотите побеждать и играть комфортно играя соло, то реальность стучится к вам и говорит следующее: тогда ваша сборка должна быть: усреднённой и мастером на все руки.
Танки:
На танках, вам обязательно надо иметь в каждом эшелоне в среднем по 3 отряда пехоты. (может варьироваться от того как вам удобней, либо по 4 отряда на эшелон, либо микс где то 4, где то 2 и так далее).
Чтобы вы могли меньше зависеть от союзников, и быть настоящим плеймейкером для своей команды (игрок который строит игру и создаёт возможности для своей команды).
При сборке танковой деки, кроме того сколько танков вы можете поставить в тот или иной эшелон обращайте внимание на следующие параметры:
Сколько командных очков (КО) стоит этот танк и как он будет сочетаться исходя из этих очков на поле боя с другой выбранной техникой.
Например у вас есть 5й полк средних танков Германии и
2й эшелон (20 КО) и варианты:
1. взять в два слота Pz4H (которые стоят 11 КО), либо микс Pz4H (11КО) и Pz4 G (10)
2. Взять Pz4G (по 10 КО),
3. Взять один Pz4H (11 КО), а в другой слот поставить Pz4fF2 (9 КО).
И здесь уже надо думать, допустим против вас будет много пехоты и куча всяких разных базукеров, Pz4H c 11 КО и с экрана выглядит как хорошее решение.
Другая ситуация, против вас много 12х механов и 4х мотострелков с кучей мелкой техники.
И они скорее всего будут нападать в разных участках карты одновременно. И союзникам нужна будет танковая поддержка по отстрелу этой мелкой техники и сопутствующей ей пехоты сразу на многих участках карты.
То первый вариант уже не выглядит столь хорошим, потому как мы одновременно не сможем вызвать 2 Pz4H, либо Pz4H+Pz4G.
А вот второй и третий варианты, уже дают такие возможности.
То есть, у нас остаётся право манёвра и по-разному сделать сборку но уже с более жёсткими правилами, по пехоте как минимум.

Артиллерия
Тоже самое касается и артиллерии, только если танковые полки могут обойтись самыми дешёвыми АИ отрядами, то артиллерии начиная со 2го эшелона желательно использовать 2го тира АИ отряды которые более качественно стреляют.
А самое главное у них есть визор для поиска диверсантов и разведчиков.
Что и делает их столь ценными, потому как надеяться что союзники будут охранять своими егерями и другой пехотой ваши гаубицы в тылу когда фронт постоянно движется слишком наивно! Поэтому спасение утопающих зависит от их самих!
И в дополнение у них есть улучшенное сведение для всей гаубичной арты союзников и своей вокруг данного отряда, что даёт -1 требуемый выстрел с гаубицы чтобы попасть точно в цель.
Так же, из задач гаубичника/артиллериста держать фронт.
Недостаточно вызвать на всё КО гаубиц и стрелять ими. Важно найти золотую середину по эффективности.
Найти БР чтобы вставить инженеров обычно в самый последний слот 1го эшелона, берут в среднем от 6 до 10ти инженеров. Чтобы строить всякие постройки и заграждения которые могут сильно остановить продвижение противника и дать защиту союзникам.
Важно так же иметь хоть немного артиллеристов которые занимают 0 КО. чтобы занимать эти самые постройки.
И что касается спасения утопающих, на того же гаубичника ложится так же и роль ПВОШника, желательно иметь 2-3 в полку зенитные установки большого калибра (флак36, 52-к, 29-к, m2). Которые могут быть использованы и как ПТ средства против средней техники, если вы не хотите брать чистые противо-танковые орудия.
Можно конечно проигнорировать на свой страх и риск и взять что по-меньше и ставить чисто для себя впереди своих гаубиц (на пол пути) всякие мелкие типа Флак38, Максон.
Но команда будет страдать!

Пехота
В нынешних реалиях недостаточно одного слота красящей пехоты в каждый эшелон.
Важно иметь минимум полтора, а лучше два слота полных пехоты.
Есть конечно исключения, такие как вызвать пехоту которая не захватывает территорию чисто для битв (Сапёры, Ветеран Сапёры, Егери и их аналоги), а красящую стараетесь вызвать второй волной именно для захвата.
Из важных моментов:
1.пехотным полкам обязательно иметь ПТ средства.
Обычно есть следующие варианты:
а) Вы берёте в 1й эшелон, на самый последний и большой слот 7-10 базукеров 3го тира.
И растягиваете его на всю игру.
При грамотной игре этого хватает с головой. Но если против вас залетят опытные танкисты и в достаточном количестве, может и не хватить.
Но это может компенсироваться дополнительными средствами в других слотах.
б) Второй вариант выглядит следующим образом: вы берёте ПТРСников и ПТРДшников на 1й эшелон. А на втором уже в один из слотов (Обычно последний) докидываете базукеров 5-10.
ПТРСники лучше всего показывают себя на 1м эшелоне, много лёгкой и пробиваемой техники и более слабая пехота которую они могут перестреливать лицом к лицу.
Начиная со 2 го эшелона когда уже основа становится регуляры/ветераны и появляется элита, а к ним добавляются тяж танки, то птрс теряет свою эффективность.
Так же, всегда можно рассмотреть всякие Пумы/Ба11, и другие вспомогательные средства против лёгкой техники, НО только в помощь к базукерам допустим.
Без костяка из базукеров или базукеров+ПТРС/ПТРД, бои для вас покажутся адом.

2. Важно так же задуматься над следующим: Если вам никто не будет помогать, как и чем вы будете выбивать укреп районы скрипта и других игроков, чтобы продвигаться дальше.
Здесь вариативность начинает скакать в таких категориях: удобные, прямолинейные, медленные, быстрые, и уязвимые или нет.
На 1м эшелоне стоит выбор из:
а) Cамолёты
Очень хорошо могут заходить на 1й эшелон, для стартового выбивания скрипта (пулемётного гнезда/пушки) в основном. В некоторых случаях есть фактор случайности. Но в целом удобное и полезное средство.
б) Полковушки
Требуют большего внимания к себе, но в отличии от самолётов не уйдут на перезарядку долгую после неудачной попытки/выстрела. Но микро контроль нужен для более долгой жизни и эффективности+скорости выбивания всего.
в) Миномёты
Менее требуемые к микро контролю и вниманию. Но более медленные и прежде всего работающие против пехоты противника заставляющие её ошибаться. Выбивать укреплённые позиции, очень долго если у вас не прокачана удача на 100+ баллов.
г) Лёгкая техника.
Лёгкая техника с кое-какой броней и автопушками или хотя бы с бронёй какой то, может быть вполне хорошим выбором, но требует знаний и понимания как правильно всё выбивать.
Откуда заехать, что перестрелять, а что возможно просто задавить.
Тоже присутствует фактор рандома, из-за того что у противников может быть много ПТРД-С на старте.
д) Снайпера/зенитки/разведчики/офицеры, тралльщики (Германия)
Это более сомнительные пункты, то реальны:
Снайпера делают это достаточно долго+этому всему нужен обзор, то есть вам надо будет сначала найти и занять позиции при которых будет обзор постоянный на то что им выбивать.
Зенитки с автопушками, либо максоны требуют микро контроля больше чем у полковушек, а ещё смертность быстрее из-за того что будут постоянно светится при стрельбе.
Разведички могут либо со снайперами идти, для засвета. Либо через сигнальные ракеты, но крайне сомнительный вариант. (доступны только 23му разведу)
Офицеры на 1й эшелон доступны так же, только 23му разведу. Здесь ситуация лучше по эффективности чем снайпера/разведички и зенитки, но проблема в том что противо-танковые средства на первый эшелон у вас будут сомнительно-сложно управляемые. Либо вообще не будет.
Поэтому на свой страх и риск.

3. Пехотное преимущество.
Этот пункт перекликается с предыдущим об укреп-районах, только акцент делается уже на убийство именно атакующей пехоты противника. А именно чем вы сможеже остановить мчащийся табун из 10+ бойцов допустим?
Обычно такой вопрос и надобность появляется где то со 2го эшелона и часто именно на 2м эшелоне закрывается чем то.
Да, это всё ещё могут быть самолёты. Так же машинки, либо профильные пулемётные отряды тяжёлой пехоты, но об этом лучше подумать.
4. Обязательно берите медиков от 5 до 10.
Пехота: Что вообще нужно делать на поле боя.
Пехота
Мы уже знаем что пехота это бежать вперёд и захватывать территорию, либо давать разведку тиммейтам, что им нужно выбить. И затем пробовать самому выбивать.
Часто получается что играя на пехоте приходиться играть по всей карте, возвращать утраченные территории, выискивать слабые места где можно хотя бы чуть-чуть продвинуться и закрепиться на время. Закрепившись пробовать уже в других местах, либо подтягивать силы и двигаться в этом направлении.
Поэтому то для эффективной игры на пехоте требуется много мульти таскинга, микро контроля.
Часто новички в игре, занимают 1-3 квадрата на каком то участке и сидят там, я так понимаю это отголосоки битв за точки в Штурме, КоХе.
И 3 квадрата это очень мало (квадраты если смотреть на мини карту при включённой сетке).
Если вы не готовы играть по всей карте, но вам нравится пехота, то тогда лучше мысленно поделите карту на две равные части, и возьмите тогда ответственность за свою половину, сообщив об этом союзникам. (Такое обычно хорошо работает когда вас хотя бы 2 пехотника в команде).
1й Эшелон: здесь всегда будут пустые места из-за малого КО (15) у всех, вы в принципе не обязаны по всей линии своей "ответственности" держать пехоту. Поэтому пустоты на первом эшелоне в целом нормально, главное не допускать слишком большого расширения и углубления противником вашей территории, главное вовремя реагировать.
Первый эшелон скорее о том, чтобы занять удобные спорные территории, для последующего выбивания скриптовых зон и создать лёгкое преимущество и плацдарм для своей команды на этих участках карты.
Если же с вами стартует союзник танкист, тогда вы можете зачистить скрипт и прибежавших противников и развить лёгкое преимущество в такое, где оппонентам придётся всей командой отвлекаться и реагировать на ваш большой прорыв что даст уже возможности в других местах сделать продвижения или хотя бы вернуть территорию.
И один из основных моментов на 1м эшелоне, это захватить флаг.
Который даёт 100 несгораемых очков победы. А это очень много, это вам надо держать 2 минуты территории при +50 накапливаемых очков (достаточно глубокий и широкий прорыв, почти под респ противника).
За битву каждой команде даётся по 2 флага и того команда может сделать себе 200 несгораемых очков, которые часто и решают победила команда или проиграла.
Разница только последовательность появления этих флагов. У флагов следующие триггеры:
1й флаг: Середина 1го эшелона.
2й флаг: Конец 1го-начало 2го эшелона.
3й флаг: Середина 2го эшелона.
4й флаг: Конец 2го эшелона: начало 3го эшелона.
То есть, если вы видите что на 33-32 минуты до конца боя и у вас нет задачи на флаг, значит она есть у противника.
Поэтому можно внимательней проследить где большее скопление активно пытающихся противников прорвать позиции.
2й Эшелон: 20 Ко, здесь вы уже по-лучше можете закрывать свою зону ответственности и пустых мест почти нет.
Со вторым эшелоном если всё хорошо то линий скрипта уже почти не осталось и вы как пехотник можете играть более свободно делать прорывы. У вас плюс минус уже хватает достаточно ресурсов и держать территорию и атаковать.
3й Эшелон: Если 1й и 2й эшелоны были плюс минус равны, то с 3м эшелоном и с 30 КО на каждого игрока, динамика боя резко возрастает, и начинаются уже большие скачки по потери территории и захвате преимущества. Потому как большие силы будут пытаться прорвать ваши редуты и вы сможете делать больше сами.
Где то с середины 3го эшелона стоит продумывать и планировать каждый вызов юнитов/отрядов чтобы вам хватило до конца боя.
Отдельные нюансы:
1. Если вы играете на 23 Развед полке, то не пренебрегайте своими обязанностями в захвате и контроле территории. Нельзя играть на 50%-60% КО, старайтесь держать на поле боя 80-100% КО постоянно. Это касается всех пехотных полков.
Вызывая диверсионные отряды которые стоят по 10 КО, вы всегда можете отозвать спустя секунд 30, 2-3 бойца оставив только либо 2х лазутчиков+снайпера, либо снайпера+диверсанта. Что освободить вам КО для как минимум ещё 4х бойцов, а то и полного отряда пехоты.
Так же, обычно в 23й развед полк, больше 2х отрядов диверсантов ставить не имеет смысла.
Таким вот образом с отзыванием в тыл лишних бойцов, вы увеличиваете кол-во попыток и удобство в управлении для себя.
Плюс на крайний случай Элитные снайперы являются так же стелс пехотой и ими можно подобрать динамиты, гранаты и пойти в тылы противника если нужно.
2. Для того чтобы пехота не погибала без контроля, старайтесь вызывать их сначала в безопасную зону и желательно расстянуть, чтобы их строй был более широким.
Тогда ни динамит, ни гаубица, ни заехавший танк не убьют всех (не хватит сплеша, не увидят).
И будет время на реакцию.
3. Желательно не лениться и отказаться от управления выделил всех бойцов и прожал вперёд. После безопасной зоны, их лучше управлять 2+3(постоянно) либо разедлив на 2+3, а потом парами единичками вообще.
Нужно хранить яйца в разных корзинах, иначе прилетевшая шрапнель, снаряд гаубицы будут часто хоронить весь отряд.
4. Флангование вражеской пехоты бывает полезно для выиграша в дуэли, но для этого она должна перестреливаться уже с какой то пехотой, чтобы флангование было эффективным.
5. Чтобы выбить из домов юнитов, старайтесь бросать гранаты под окна и слегка перед домом, а то бездумно прокликивая в дом, часто гранаты отлетают от стены и наносят меньше урона или вообще не наносят.
6. Дымы часто спасают жизни против техники.
7. Если против вас куча снайперов, то желательно занимать позиции ЗА укрытиями, так чтобы бойцы не высовывались, а поднимаете их только когда идёт набег противников.
Либо садите в блиндажи/дзоты/целые дома, в руины от домов лучше не сажать = открытая местность.
8. Если ваш боец подавлен в окопе/за в укрытие, вы можете его выбрать и прокликать стрельбу по таргету, он перестаёт быть подавлен и начинает стрелять. Это не баг.
Танки: Плеймейкер игры
Если пехота это глаза и ноги, то танки это прежде всего меч и щит.
Соответственно от этого всё и идёт.
1.Вам необходимо создавать пространства и возможности для своих тиммейтов.
Потому как вы являетесь тем кто может быстро зачистить скрипт/тяжёлые позиции для пехотника.
2.Приехать там где нужна бригада пожарных и потушить огонь, вырезав всю вражескую пехоту.
3. Вы можете сделать самостоятельно прорыв и захватить очень много территории.
4. Вы можете устраивать засады на уже захваченной территории, вырезав набегающую пехоту и выбив технику противника.
5. Вы так же являетесь щитом, который принимает на себя урон и тем самым подсвечивает вражескую технику противника, что позволяет вашим союзникам на артиллерии видеть куда им нужно отрабатывать.
1й Эшелон:
Нужно определиться что вы хотите, отыграть соло или от тиммейтов.
Если соло, то выбираете место куда будете нападать и вызываете пехоту+танк.
Пехоту держите возле танка (часто даже чуть впереди), НО за укрытиями чтобы она просто давала обзор пока вы на танке всё выбиваете. И так действуете. пехоту передвигаете от укрытия к укрытию и танком выбиваете всё что светиться.
Чем больше зачистите скрипта на 1м эшелоне тем лучше будет вам и союзникам на протяжении всей битвы.
Поэтому глубокие прорывы на 1м эшелоне не столь эффективны как зачистка всей линии скрипта 1й и 2й линии.
При условии что нет танкового сопротивления.
Если видите что где то большие скопления танков и грозит быть большой прорыв, всегда можете перестроиться и пойти помочь союзникам в защите.
Отводить технику в резерв полезно.
Всегда стараемся помочь на флаге, заехать и разменять какой то танк за 5-7 поинтов (если его убьют) чтобы получить +100 очевидно выгодно.
2-3и эшелоны впринципе всё тоже самое, делаете прорывы, останавливаете прорывы противников, перестреливаетесь и создаёте движ.
Важно следить за полем битвы и думать где вы можете быть полезны в данный момент. И чем именно. Какой танк подойдёт в той или иной местности из присутствующих в вашей сборке.
Артиллерия: помогите, диверы кошмарят!
Как вы могли догадаться, играть через только гаубицы, или штурмтигры с бруммбарами не есть путь джедая.
Выбивать недоступные цели другим типам юнитов это хорошо, но важно так же и держать и укреплять линию фронта своим присутствием.
Если вы ПТОшник: то ваша задача насытить линию фронта пушками так, чтобы танки противников не могли и пискнуть в сторону вашей территории.
Обычно это добывается следующим путём.
1й Эшелони старт:
Начинаем с 3х маленьких пушек по 2 КО, в разных частях карты достаточно близко к линии фронта, они дешёвые и бесполезные, потерять не страшно.
Возле них по чуть-чуть начинаем ставить по дзоту.
Там где светятся вражеские танки уже будем подгонять более крупные пушки и выбивать точечно+более крупные пушки хорошо работают и против пехоты фугасами.
Таким образом по чуть-чуть заполняем постройками всю линию фронта+продвигаемся сами в выбитых зонах своей пехотой, и помогаем продвигаться тиммейтам выбивая фугасами укрепления и пехоту и конечно охотимся на танки.
И делаем это до конца битвы.

Если вы гаубичник:
У гаубичника зона влияния меньше, и возможность остановить стартовый прорыв слабее.
Но как подсобить и подобивать уже обездвиженную технику вполне.
Желательно так же укреплять постройками и всякого рода саппортящими юнитами которые взяты на сдачу к гаубицам.
Основной геймплей уже начинается со 2го эшелона. Появляются 152 мм гаубицы, можно миксить ПВО+гаубицы.
И по сравнению с ПТОшником гаубичнику сложнее приходиться распределять свои КО ресурсы чтобы хватило на всё.
Часто придётся покидать временно юниты и намного чаще отзывать в резерв.
И действия плюс минус так же, саппорт юнитами закрываем дыры, иногда перекрашиваем своей пехотой и держим фронт.
И попутно постреливаем гаубицами по нужным нам целям.

Нюансы:
-Стартовые гаубицы 1го эшелона желательно подвигать по-ближе к линии фронта и стрелять где то с середины.
-Гаубицы 152мм можно уже играть от самого конца карты, либо чуть-чуть по-ближе подвинуть и всё. Они уже не теряют в точности сведения.
-203 мм гаубицы лучше всего держать на самих респах из-за того что они тогда меньше светятся.
Чем ближе линии фронта, тем сильнее засвет идёт.
Плюс минус описал, если кто оставит комментарии могут дополнять постепенно.
1 Comments
VAIDY 6 May @ 8:19am 
бро спасибо тебе, ты очень сильно помог новичку