Frostpunk 2

Frostpunk 2

Not enough ratings
ФУЛЛ ГАЙД ФРОСТПАНК 2 БАЗЫ+ЗАКОНЫ
By whowhowho
ФУЛЛ ГАЙД ФРОСТПАНК 2 СЮЖЕТ И БЕСКОНЕЧКА БЕЗ СПОЙЛЕРОВ на русском <3
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Базовые механики
Надеюсь, вы прошли пролог перед тем как открыть это руководство. Если нет, очень советую это сделать после того как прочитаете этот раздел и услышите пару моих советов.

Итак, базовые механики, которым вас учит пролог:

1. Рубка льда (X)
2. Строительство районов (и их прокачка) (В)
3. Размещение центров (Н) (КРАЙНЕ ПОЛЕЗНАЯ МЕХАНИКА)
4. (это уже в самом нью-лондоне) Строительство зданий (N)

Все механики крайне простые помимо последней. У меня ушло минут 10 вдуплить как построить ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ университет. Раскрываю вам массонский заговор: жилой район улучшается не просто так. Чтобы построить здания нужно иметь под них ячейку. Во всех районах кроме жилого на первом уровне уже есть одна ячейка. А у жилого района ячейки добавляются по мере прокачки (на 2 и 3 уровнях). Вот скринчик где показаны ячейки:











а вот скринчик жилого района без ячеек:
ЗАКОНЫ
общее
Да, в предыдущем разделе прошаренные могли задать вопрос: а где законы и изучения? Это же буквально то что может управлять вашим городом и открывать море возможностей!

И вы АБСОЛЮТНО правы, скажу я вам. Просто законов и изучений в игре СТОЛЬКО что от этого можно просто сойти с ума. Я буду рассматривать роль законов в бесконечном режиме. Банально из-за того что у меня в нем миров 20 и взять примеров из полезности гораздо больше.

В этом разделе я разберу только ваши шкурные интересы от каждого закона, принимаемого в совете. Без влияния на отношения с фракциями. (а еще я расскажу немножко интересного)

Начну, пожалуй, с интересного. Фишка совета заключается в том, что он принимает цвет и эмблему когда вы первый раз выбираете направление города (хм, зашел на мир где курс города - прогресс и почему-то в совете остается роза ветров. Может, это работает только со здравомыслием. А может потому что это я в сюжетку зашел. хз короче, отпишите в комменты как у вас). Со здравомыслием совет выглядит вот так:

а еще при высокой напряженности совет будет выглядеть вот так (это кстати скрин совета с радикализацией в сторону прогресса, как видите, на полу роза ветров):


На этом секреты все. как вы видите у вас есть 4 вкладки, одну из которых можно вообще не трогать. Да, это вкладка "ЗАКОН". Почему можно не трогать? Да потому что без них можно очень легко обойтись. Разве что на уровнях сложности наместник или капитан, там да, чтобы удержать власть поможет. но на уровнях чиновник и житель прям советую не трогать. Ну или если прям очень хочется то можете принять управляемое голосование, оно вам не помешает.

Надо бы еще разобрать саму механику принятия законов. Вы выбираете закон (или его предлагает сообщество/фракция ("принять их повестку")) и в зависимости от того, сколько процентов населения примыкают к партии выделяются места делегатам. Делегаты от фракций голосуют в основном только за свои идеи, в то время как сообщества могут прижать свои интересы и, договорившись с вами, проголосовать за закон, противоречащий их взглядам. С фракциями же договориться не получится, ну разве что, управляемое голосование вам поможет)


Итак, когда мы разобрались в интересных фишках и в том, как принимать законы, пришло время посмотреть на сами законы

Первая вкладка "ВЫЖИВАНИЕ". Тут находятся способы решения всех базовых проблем. Мало пищи? Пожалуйста, вот тебе закон на пищевые добавки! Мало товаров? Пожалуйста, вот тебе закон чтобы решить эту проблему. Мало производится ресурсов или мало холодно в домиках? Пожалуйста, просто изучи и прими закон и будет тебе счастье. А теперь разберем в деталях и с моими советами.
В бесконечке советую сделать себе фракцию технократов (мои любимчики. оптимизируют исследования и поддерживают все что мне нравится). Как это сделать? Развивать курс города в сторону здравомыслия, прогресса и равенства и тогда, на ~77 неделе у вас родится фракция технократов. И уже дальше отталкиваемся от идеалов технократов, всячески поддерживая ущемленных ледокровок
Надо наверное еще рассказать что дает каждая радикализация в курсе города.
1. Прогресс. Очень сильно снижает потребление рабочей силы и уровень разрухи
1.2. Адаптация. Очень сильно снижает заболеваемость.
Мой выбор: Прогресс. Из-за того что адаптация выбирает зверские методы, выгоняя слабых, а еще потому что у прогресса очень крутые решения по поводу генератора. Адаптация на последнем уровне дает ~5 тепла с выбранного источника тепла, тогда как прогресс !внимание! 8 (12 ПРИ ФОРСАЖЕ!!!!!!!!) ТЕПЛА С КАЖДОЙ НЕФТИ! С прогрессом вы забудете об обогревателях и дефиците топлива еще и из-за пирохимического нефтеэкстрактора, который добывает !750! нефти. 2 таких позволяют прогреть 3 города с сумарным населением 75.000 человек и с приблизительно 10.000 потребности в тепле. Это очень мощный бафф.

2. Равенство. много, ОЧЕНЬ много тепломарок (а при использовании "уравниловки" еще и товаров и доверия)
2.2. Заслуги. Тоже, как по мне, зверская штука. да, дает бесплатную рабочую силу, но не знаю, мне не очень нравится

3. Традиции. Если честно хз, тут я как в жизни выбрал. могу предположить что они снижают преступность и поднимают доверие, мб еще и рабочую силу, может рождаемость. надо пройти, все таки. может, на выбор как у здравомыслия. ХАХАХААХ прикиньте, вообще мимо. Я проверил и традиции дают такой нищий бафф типа готовы услышать это? Они снижают напряжение. Которого в бесконечке не бывает много, а в сюжетке бывает, но там это другой вопрос и его легко разрулить в целом
3.2. Здравомыслие. Без преувеличения КОРОЛЕВСКИЙ КУРС ГОРОДА. В центральном районе появляется вкладка АЛГОРИТМ, которая может, загибайте пальцы:
ИЛИ УСКОРИТЬ ТЕМПЫ ИССЛЕДОВАНИЙ ДО КОСМИЧЕСКИХ УРОВНЕЙ (С ТЕХНОКРАТАМИ ПО 400% НЕ ХОТИТЕ?)
ИЛИ СНИЗИТЬ ЗАБОЛЕВАЕМОСТЬ В НУЛИНУ (НУ КАК ВАМ, АДАПТИРОВАННЫЕ?)
ИЛИ УВЕЛИЧИТЬ РОЖДАЕМОСТЬ ДО КОСМИЧЕСКИХ УРОВНЕЙ (ОЧЕНЬ СИЛЬНО ПОМОГАЕТ)
ИЛИ ЕСЛИ ГОРОД ПЕРЕНАСЕЛЕННЫЙ В КРАЙ, ТО МОЖНО ВООБЩЕ ОСТАНОВИТЬ РОЖДАЕМОСТЬ.
ИЛИ ЕСЛИ ВЫ ГОЛОДАЕТЕ, ТО СУЩЕСТВЕННО ПОДРЕЗАТЬ ЭТОТ САМЫЙ ГОЛОД.
жаль что можно выбрать только одно из этого. хотя нет, не жаль. по отдельности это невероятно сильно, а все вместе был бы лютый дизбаланс.
Вот поэтому я и выбираю технократов. тепломарки в изобилии, исследования проходят пулей, тепла просто завались, все сыты довольны и счастливы. Что еще надо хорошему городу?
Вот доказательство по традициям:

А вот на контрасте здравомыслие:
Выживание
Фух, теперь уж со всем разобрались. Можно переходить к законам, но перед этим скажу, что в целях экономия места я не буду писать название каждого закона, а буду писать к какому пути развития он относится. Как понять к какому пути относится закон? По значку слева от него.Итак, как я уже сказал, первая вкладка: выживание.
И да, не стоит выбирать только один путь развития. Мол, если вы выбрали прогресс то вообще не трогать адаптацию. Для получения большей выгоды мы прибегнем к смешению обоих курсов, но все равно доминировать в конце концов должен будет только один. Как? За счет радикальных идей. Все, переходим к подробной разборке всех законов. (Скрин с оптимальным набором законов)
еда
В еде советую выбирать путь адаптации и изучать теплици с биоотходами, приняв закон о собранных добавках (это комбо даст доп. пищу+значительно увеличит ее производство в теплицах (+35%)).
товары
Исключительно ваш выбор, тут вообще +/- то же на то же, с адаптацией будет легче в колониях, с прогрессом будет легче, если вы пойдете по пути профсоюзов (что я крайне советую, потом расскажу почему)
Можете за счет этого закона приблизиться к прогрессу, если идете вровень с адаптацией.
тепло
тут в зависимости от того что вам нужно, но я бы советовал выбрать тепловой разгон. эффективность производств никогда не помешает, даже если у вас холодно, то за счет принятия этого закона у вас увеличится производство топлива, а следовательно и количество тепла. Мой фаворит: тепловой разгон
разведчики+аванпосты
1. Разведчики. Тут берите ТОЛЬКО адаптацию. минус угроза это по сути свободная ячейка для строительства логистического центра, а это +20 разведчиков
2 Аванпосты. Если есть острая потребность в ресурсах, можно на время взять прогресс. Крайне рекомендую брать адаптацию, потому что хорошие аванпосты жрут по 10 разведчиков, а это непозволительно много, особенно, если вы хотите как можно быстрее изучать морозные земли.
работяги
1. Смены. Однозначно прогресс. рабочки в начале мало, так что это одно из первых изучений и законов.
2. Принцип труда. Адаптация и прогресс по своему хороши. Если у вас микро-город, то помощники машин помогут вам. Если мегалополис с 60.000 населения, то, согласитесь, когда у вас в резерве 16к рабочей силы, безработица 25%, то зачем вам еще больше то?
Город
ахахах, только сейчас увидел что там над каждой колонкой есть название. вот моя оптимальная конфигурация законов во вкладке город:
Социальная защита
Тут идем по пути социал-демократа (почти везде будет равенство):
1. Товары первой необходимости. Однозначно берите равенство. Можно принимать первым, т.к. самый крутой буст доверия на старте, а в противовес ему идет мизерное увеличение эффективности и тепломарок. Нищий буст по сравнению с таким колоссальным приростом доверия.
2. Борьба с заражением. У меня всегда низкая заболеваемость. В начале, если появляется заболеваемость, то могу взять. Вот тут не будет однозначности, все по ситуации. Если у вас прям изобилие жилья, можете взять равенство, т.к оно сильнее сбивает заражение. Если жилья впритык или вообще не хватает, то его урезание будет фатальным. Тогда лучше взять заслуги. Да, напряженность это не круто, но она там еле еле вырастет. тем более дальнейшими законами мы ее компенсируем.
3. Распределение жилья. Советую брать равенство. Несмотря на незначительную напряженность дает существенно больше жилья, чем заслуги.
4. Алкоголь. ОДНОЗНАЧНО РАВЕНСТВО + расширение магазинов. Это слишком сильный буст экономики. ~+35-40% тепломарок, это покроет школу, равную оплату труда и еще останется столько же. Вот пример:
Гражданство
1. Чужаки. Советую брать равенство, хороший прирост на старте. Новичкам может больше подойти заслуги, т.к. прирост населения будет более умеренным и по ресурсам вы за ним успеете, хотя на старте нужно много рабочки. 8к населения дают 4.5к рабочки вроде. Этого прям мало мало. Пока вы повысите эффективность пройдет не один десяток недель. Прирост тепломарок там так же ультранищий.
UPD: 8к рабочки - это не мало, а достаточно. Дредик легко проходится через эпоху процветания (прикольный челлендж, попробуйте обязательно)
2. Общественные работы. Есть 2 хороших варианта: отмена общественных работ или осмотр теплотрасс. Первое будет доступно в середине игры и позволит поднять доверие (которое, не сомневаюсь, у вас будет на максимуме) брал один раз. Осмотр теплотрасс. Могу нахваливать его ооооооочень долго, это очень крутое снижение в потребности тепла. Особенно круто реализуется в первую бурю и под конец игры, когда морозы по -70 это норма. на 60к город 4500 потребности в тепле это мало.

3. Содержание. В начале материалов маловато, так что советую брать равенство. Вкупе с технократами (при хороших отношениях (преданности) снижают потребность в материалах) это хороший способ решить проблему с материалами, путем минимальных затрат (50 марок)
труд
1. Премии за выработку. Берите равенство, заслуги дают слишком нищие баффы.
2. Организация труда. Берите профсоюзы и рассказываю темку о которой говорил. После принятия профсоюзов через 10 недель у вас появится такое диалоговое окно:
Выбираем первое. Еще через несколько недель вылезет второе такое же, только с товарами. Выбираем все так же увеличение потребления. И поздравляю вас! Теперь профсоюзы не снижают эффективность, а увеличивают ее! Одни плюсы короче
3. Контроль над рабочими местами. Равенство для курса города и снижения напряжения от уплотнения жилья и борьбы с заражением. Супер, одни плюсы короче говоря.
Общество
мораль
1. Похороны. Здравомыслие, однозначно. Принимаем вторым т.к. темпы исследований + снижение заболеваемости. А доверие падать из-за смертей не будет. В бурю все будут жить благодаря генератору. Так что традиции тут вообще ничего не дадут
2. Лечение. Единственный аспект где можно взять традиции, но я беру здравомыслие, т.к. если что можно построить центры скорой медпомощи.
семья
1. Детство. Тоже аспект в котором круче традиции. НО!!! Если взять тут традиции, то после принятия общественного воспитания придется отменять один из них. Я предпочитаю брать сразу здравомыслие из-за темпов исследования (+20% (+25% после выбора в диалоговом окне, где выбор между производством пищи и еще большим ускорением исследований))
2. Молодежь. Тут традиции тоже неплохи, однако при здравомыслии тот же эффект можно купить за 120 тепломарок. Зато здравомыслие дает доверие. Берем здравомыслие
3. Отношения. Не берите ничего. Рост населения будем ускорять алгоритмом, а заболеваемость нам не нужна. Можете взять для курса города, но потом отмените, как я и сделал.
4. Родительство. Здравомыслие. И в диалоговом окне запрещайте биологическим родителям посещать детей. Так у вас будет больше рабочки.
5. Размножение. Советую брать здравомыслие, т.к. оно снижает заболеваемость. Это прям суперский бафф всем советуцю. С головой покрывает традиционное лечение, а вкупе с ним дает ультрапушечку (хотя кстати, если вы замените главврача, есть шанс 50% на то, что он сделает чудо-лекарство, которое на постоянной основе станет немного снижать заболеваемость. Если вам повезет, то эксперементальное лечение будет давать столько же, сколько и традиционное)
преступность
Фулл раздел радикальных идей со стороны традиций. Нам не подходит, скипаем.
Исследования
Тут я наверное немного напишу ибо там и так все написано да и я в законах много рассказал.

1. В начале игры вам доступны не все законы. Их нужно изучать!
2. Можно добывать ресурсы непрямым путем. То есть не через добывающий район (напрямую), а через промышленный район. Топливо, к сожалению, придется добывать только прямым путем (гидрогенизаторы угля не в счет, они перерабатывают уголь в нефть. Хм, хотя это выгодно, 60 угля в 80 нефти в трупном гидрогенизаторе) ну так вот, товары нельзя добывать никак кроме королевской мануфактуры (это аванпост) и пары точек на карте. С товарами разобрались.
Потяжелее делать материалы. Это можно сделать с помощью фабрики композитов (80 нефти в 300 материалов). Сложность в изучении и дороговизне строительства самой фабрики (150+350 тепломарок соответственно)
Самым тяжелым ресурсом в непрямом производстве является пища. 1 Фабрика чудо-лекарств делает 50 еды в обычном состоянии и 77 с моими модификаторами




Ну и стоит рассказать про центры. Во вкладке исследований они есть и дают много баффов, присмотритесь к ним. Особенно к центру скорой медпомощи и бойцовской арене
ФИДБЕК
Спасибо за то что прочитали. Если у вас остались какие-либо вопросы, прошу задавать их в комментариях, буду раз в недельку чекать и отвечать. Так же у меня есть руководство по саундпаду, можете заценить. Всем обнимашки и до встречи в новом руководстве!
КАРТЫ
(авторское мнение)
В этом разделе я расскажу подробно про каждую карту и дам им место в тир-листе
1. Вершины семи ветров (ВСВ)
Прекрасная карта для любого новичка. Довольно сбалансированная, имеется много ресурсов, в том числе неисчерпаемых, еда, железо, изобилие материалов, геотермали(а соответственно и геотермальные поля с +20 тепл) и МНОГО угля.
Есть расселина и геотермальные поля, но есть так же и территории открытые ветрам.
Достаточно много места, карта довольно легкая: все ресурсы сразу доступны+хороший круглый центральный район, вокруг которого можно построить много жилых районов и получить большие бусты к теплу.
2. Расколотое ущелье (РУ)
Прикольная карта. Много... МНОГО геотермалей и соответственно геотермальных полей. Есть открытая ветрам сторона. Много ресурсов, достаточно неисчерпаемых. Для меня ощущается +/- так же как и ВСВ, может даже полегче. Много геотермальных источников со старта и большая площадь дают потенциал этой карте.
НО тут полукруглый генератор, 9 ячеек это довольно мало. Зато много геотермальных полей, стройте там жилые районы
3. Изломанный берег (ИБ)
МНОГО материалов, достаточно еды, а еще есть нефть, но она далеко((((. Давно не играл на этой карте, надо бы освежить умения. Но вот нефть вкупе с изобилием остальных ресурсов делает эту карту имбулечкой. Не смотрите на то, что тут всего одно месторождение нефти, с пирохимическими нефтеэкстракторами и модификаторами типа профсоюзов и рециркуляции тепла оно будет приносить вам около 2к нефти. уверен, этого-то вам с головой хватит если качать генератор по прогрессу. Имбовее предыдущих двух, т.к. тут столько же ресурсов, больше площади +нефть. Есть потенциал для 50к населения без колоний (звучит как вызов))))
+ имеются территории укрытые от ветра, что тоже очень очень хорошо!
+ круглый генератор, вспоминаем ВСВ, где я писал почему это хорошо
4. Горизонт
Все виды топлива на старте. Да, далеко, но оно того стоит, тут то же что и с ИБ, 1 скважина сможет протопить ваш город, не сомневайтесь! В целом, ресурсы отличные. 2 неисчерпаемых источника еды это очень хорошо. Огромная площадь дает вам возможность делать ресурсы непрямым путем, если то понадобится. Похуже ИБ, но однозначно лучше ВСВ и РУ
5. Кратер
Много материалов и еды, мало топлива. Очень мало. 1 Неисчерпаемая залежа угля это очень мало. Зато изобилие расселин и укрытых от ветра территорий. Вкупе с круглым генератором это очень хорошо. Открытая ветрам территория. Хорошая площадь
В целом, где-то на уровне ВСВ и РУ, только тут значительно меньше топлива, зато топливная колония в двух клетках (да, как и в сюжете)
6. Дредноут
Мой фаворит, небольшая площадь, немного ресурсов, как говорится, всего понемногу, а мы и рады, нам большего и не надо. Дредноут отличается от всех предыдущих карт моментальным доступом к нефти. В дредноуте НЕПОЗВОЛИТЕЛЬНО качать генератор по адаптации!!! Если в остальных картах это имеет хоть какой-то смысл, то тут это максимально глупое решение. Внимание, ТРИ СКВАЖИНЫ НЕФТИ это просто шикарно. По сути вся игра строится вокруг топлива. Нет топлива - нет города. Есть топливо - есть шикарный город с растущей экономикой. А тут вы строите город прямо над нефтью! Это же просто сказка!
7. Нависшая скала
Самая сложная карта. Мало ресурсов, материалы далеко, мало топлива, мало еды, так еще и площадь маленькая. Генератор чуть больше полукруглого Строить здесь город равносильно садомазохизму. 2 расселины, 2 геотермальных поля, 1 территория открытая ветрам.
Самодостаточный город здесь построить невозможно, банально не хватит места. Город очень сильно зависим от колоний, а в колониях нету прокачки генератора по ветке прогресса((((((((
Самая сложная карта
Итоги/тир-лист
Тирлист по самодостаточности города. То есть допустим вы не можете создавать колонии. Самый оптимальный вариант - если город может прокормить себя сам вообще без использования морозных земель (кроме паровых ядер). Хороший вариант - если город с населением в 50к может прокормить себя за счет внутренних ресурсов + всех ресурсов из морозных земель. Чем больше в этом противостоянии доля морозных земель - тем хуже

1. Изломанный берег. Независимый город с потенциально очень сильной экономикой. Нефть, изобилие ресурсов и площади делает его самой легкой картой. Рай новичка!

2. Горизонт. Самодостаточный город с возможностью независимости в очень опытных руках. Нефть, достаточные запасы ресурсов и большая территория делают этот город очень хорошим местом. Для независимости нужно преодолеть преграду малых запасов пищи.

3. Вершины семи ветров. Хорошая карта, много ресурсов, но маловато топлива. Самая сбалансированная, на мой взгляд, карта. Прямо золотая середина. Добудьте нефть из морозных земель и будет вам счастье!

4. Дредноут. При малом числе населения хорошо питается из-за пределов города с помощью аванпостов. Проблема горизонта, только в пару раз хуже - еды нет вовсе! Зато нефть всегда с вами! Радуйтесь, ведь бури вашему городу больше не страшны!

5. Кратер. Мало топлива. Нефтяные аванпосты и сжижение угля вам в помощь, но построить независимый город будет умеренно сложно. Вы не встретите непреодолимых преград

6. Расколотое ущелье. Город может прожить и на геотермалях, но вам придется постараться, чтобы сделать его независимым. Малые запасы пищи так же усложнят вам эту задачу.


7. Нависшая скала. Экстремальные условия вынуждают город быть зависимым от топливной и пищевой колоний. Преграды на пути к независимости могут быть преодолены только истинным знатоком игры.
1 Comments
ironlizard 17 Nov @ 11:44pm 
Крутое руководство, однозначно палец вверх :steamthumbsup: