CASE 2: Animatronics Survival

CASE 2: Animatronics Survival

Not enough ratings
CASE 2: Animatronics Survival
By 🇩🇪❤(Kamil{GK🌍Chan/WaR
Przeczytaj.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
CASE 2: Animatronics Survival-Omówienie
PRZYPADEK 2: Animatronics Survival to gra z gatunku horroru, dostępna w dwóch trybach. W pierwszej online lub większej liczbie graczy może wcielić się w animatroniki, które są gotowe do zniszczenia wszystkiego, co stanie się na drodze. Pozostała trojka do ocalali. Jak to się stało? Musisz się uzyskać!
Ostatnie recenzje:
W najlepszym poczuciu (31)
Wszystkie recenzje:
Bardzo pozytywne (2,574)
Wydanie danych:
3 sierpnia 2018
Produktywny:
Nogueira spółka z ograniczoną odpowiedzialnością
Wydawca:
Nogueira spółka z ograniczoną odpowiedzialnością
Popularne tagi tego produktu:
Przerażenie
robotyka
SPF
PvP
Skradanie
Horror psychologiczny
Perspektywa pierwszej osoby
Trudne
Akcja przygodowa
Wieloosobowe
Wspaniała Bogata
Symulator
Akcja
Kooperacja
Klimatyczne
horror przetrwania
Zjawiska nadprzyrodzone
Przygodowe
jednoosobowe
MMO

Jednoosobowa

Sieciowe PvP

Sieciowa kooperacja

Osiągnięcia Steam

Karty kolekcjonerskie Steam

Chmura parowa

Udostępnianie gier
Języki:
Interfejs Pełny dźwięk Napisy
Polski ✔ ✔
Rosyjski ✔ ✔ ✔
Angielski ✔ ✔ ✔
Ukraiński ✔ ✔
Chiński uproszczony ✔ ✔
Włoski ✔ ✔
Ja ✔ ✔
Hiszpański ✔ ✔
Portugalski brazylijski ✔ ✔
Niemiecki ✔ ✔
Francuski ✔ ✔
Koreański ✔ ✔

Osiągnięcia Steam: 20
Tej grze

Dwa lata przed komendą policji w mieście doszło do wielkiej tragedii, która jest zamknięta w parku rozrywki.
Innym rozwiązaniem, że był wypadek. Inni pozostałości, że była para zaplanowana proba zastraszenia.
Ulice miasta zasypano ulotkami informującymi o zaginionych.

Wcielasz się w Jacka. W stracie wszystkiego. Wkrótce będzie musiał zostać przekazany za grzechy.
Jego wyłączenie nie daje o sobie zapomnieć. Musisz iść ocalić.
Możesz razem ze znajomymi wcielić się w postać 3 ocalałych i odmienić ich okrutny los.
Przemyślana i oryginalna fabuła
Niespodziewane, które zmuszą cię do myślenia
Wiele różnych dziedzin gry.
Kontroluj tych, których boi się armia.
Użyj tabletu: włącz obraz monitorowania, obserwuj i kontroluj urządzenie
Rozwiązuj nowe zagadki. Ale koniec, że oni Cię obserwują

Musisz podać kwotę! Każdy animatronik jest inny
Nie daj się wykorzystać! Musisz przechytrzyć przeciwnika. Ukrywać się i nie hałasować.

Za nieuwagę lub zbytnią ryzyko wystąpienia skutków ubocznych.
Nie ma z kim grać? Dołącz do nas!!
Autorstwa: pohui proebali
Ten przewodnik został stworzony, aby znaleźć kogoś do zabawy. Grupa jest świeża, więc nie spodziewaj się dużej aktywności online. https://discord.gg/PX4WwT3
Wleć
https://discord.gg/PX4WwT3
Przewodnik po grze w trybie wieloosobowym (rozszerzony).
Autorzy: Ermacovich
Poradnik ten został napisany przeze mnie po rozegraniu kilkudziesięciu gier w trybie wieloosobowym. Po pograniu trochę w Internecie zdałem sobie sprawę, że większość ludzi nie tylko nie wie, co tu robić, ale nawet nie podejrzewa, że ​​gra ma czat głosowy. Poniżej starałem się opisać całą rozgrywkę w grze z punktu widzenia ocalałych i animatroników. Postaram się zaktualizować ten przewodnik w miarę dodawania nowych treści. Jeśli poradnik przypadł Ci do gustu lub znalazłeś w nim coś nowego, proszę o ocenę :). W każdym razie, chodźmy.
Podstawowa rozgrywka dla ocalałych.
W grze dostępne są 3 mapy: „Piwnica”, „Posterunek policji” i „Las”. Rozgrywka na każdej mapie jest inna, dlatego poniżej znajduje się opis każdej z nich.
Krótka wycieczka po zarządzaniu:
W - idź naprzód;
S - wróć;
A - idź w lewo;
D - idź w prawo;
F - włącz latarkę (dla ludzi);
E - interakcja;
B - taniec/ryk;
T - czat głosowy;
Enter - czat tekstowy;
Zakładka - mapa;
Lew. Shift - biegnij;
Lewy przycisk myszy - atak/strzelanie;
Prawy przycisk myszy - celowanie;
1,2,3 - użyj umiejętności;

Mapa „Piwnica”.
Pojawiasz się w lewym dolnym rogu mapy, a jeden z animatroników znajduje się przy jednym z wyjść (jest ich tu 2).

Mapa spawnowania graczy:

Twoim głównym zadaniem jest uwolnienie się. Aby to zrobić, musisz zrobić 4 rzeczy:
1) Włącz dodatkowe. generator do zasilania zielonych i niebieskich drzwi (bez tego karty dostępu są bezużyteczne).

Mapa możliwych dodatkowych spawnów. generatory:

2) Znajdź niebieskie i/lub zielone karty-klucze, które otwierają odpowiednio niebieskie i zielone drzwi.

Karta-klucz Karta:

3) Za tymi drzwiami znajdź główny generator, włączenie go umożliwi ci dostęp do drzwi wyjściowych (w grze są dwa wyjścia, co świetnie ci gra).

Mapa głównych generatorów:


4) Udaj się do jednego z wyjść i otwórz drzwi za pomocą pobliskiego komputera. Następnie wejdź do otwartego przejścia i wygraj! Główna trudność polega na tym, że jest dodatkowa Generatory i karty dostępu będą pojawiać się losowo. Dlatego każde lodowisko będzie musiało szukać miejsc odradzania się dla generatorów i map.
Każdy gracz posiada latarkę, którą wyłącza się przyciskiem F. Każdy gracz posiada także inny sprzęt, w zależności od swojej klasy. O zajęciach pisałam poniżej. Na mapie jest wiele ciemnych miejsc, więc nie wahaj się okresowo wyłączać latarki, aby animatronik cię nie zauważył (Byk widzi w ciemności tylko metr od siebie, przy wyłączonej latarce na odległość na pewno cię nie zauważy). Ale nie zapominaj, że Twoim głównym zadaniem jest wydostanie się, a nie ukrywanie całej gry, ponieważ Twój czas jest ograniczony.
Pamiętaj raz na zawsze – zawsze trzymaj się blisko członków swojej drużyny i koordynuj swoje działania za pomocą czatu głosowego. Nawet nie możesz sobie wyobrazić, o ile ułatwi to grę Tobie i Twoim sojusznikom. Słuchajcie się nawzajem, bo w tej grze można wygrać tylko działając wspólnie.
Mapa „Posterunek policji”.
Na tej mapie ocaleni pojawiają się w pobliżu wyjścia, a animatronik znajduje się w magazynie (miejsca odrodzenia są pokazane na obrazku). Tutaj głównym zadaniem graczy jest odnalezienie karty-klucza, odnalezienie bezpiecznika i uruchomienie generatora za pomocą bezpiecznika. Jednocześnie na karcie znajdują się dwa bezpieczniki i dwa generatory (miejsca, w których wszystko się pojawia, są również pokazane na powyższym obrazku), ale do aktywacji wyjścia potrzebny jest tylko 1 działający generator i jedna czerwona karta-klucz. Z własnego doświadczenia mogę powiedzieć, że bezpieczniki, karty-klucze i generatory pojawiają się zawsze w tych samych miejscach:

Pierwszy bezpiecznik (na szafce nocnej w rogu):

Drugi bezpiecznik (na szafce obok drzwi):

Karta-klucz (nie wiem, dwie karty-klucze w jednym miejscu - to błąd czy funkcja?):

Ta mapa jest podobna do "Piwnicy". Musisz także aktywować generator, znaleźć kartę-klucz, otworzyć wyjście i uciec. Zasadnicza różnica polega na tym, że tutaj drzwi wyjściowe po aktywacji kartą-kluczem nie otwierają się natychmiast. Ponadto w odróżnieniu od „Piwnicy” na terenie znajduje się jedno wyjście. Drzwi wyjściowe otwierają się na około 15 sekund i otwierają się same (czyli nie trzeba nad nimi stać i włączać jak w „Piwnicy”), ale podczas otwierania przez cały czas słychać syrenę mapie, co oznacza, że ​​animatronik natychmiast pobiegnie do wyjścia. A wyjście jest tylko jedno. I najprawdopodobniej animatronik po prostu rozbije obóz przy wyjściu. Dlatego ciężko jest na nim wygrać jako survival, a czasami, jeśli w animatronika gra osoba, która gra online od kilku dni, jest to po prostu niemożliwe. Chciałbym zauważyć, że tylko na tej mapie Wilkiem jest mniej grywalnym ze względu na wąskie korytarze i jedno wyjście. Mapa jest wyraźnie zaprojektowana dla animatroników. Rada dla ocalałych: lepiej się nie rozdzielać, zawsze trzymać się blisko siebie.

Mapa „Las”.
Na tej mapie pojawiamy się w pobliżu czerwonego bunkra, a animatronik koło małej stodoły (a miejsce jego pojawienia się jest zawsze to samo). Główne zadanie ocalałych: znaleźć wszystkie trzy rzeczy (akumulator, kanister z gazem i przewód), doprowadzić wszystkie trzy do wyjścia, umieścić je na generatorze, uruchomić generator (analogicznie do generatora
Osiągnięcia w PRZYPADKU 2: Przetrwanie Animatroniki [RU]
Autorstwa: ////.////
Szczegółowy przewodnik po zdobywaniu osiągnięć w PRZYPADKU 2: Przetrwanie Animatroniki.

Są spoilery!

Ciesz się znajomością!

Niemożliwe
Obecnie w grze nie działają następujące osiągnięcia:
Monety
Moje monety
Świat Zachodu
Sowa w kapeluszu
Nie można ich wybić, ale jeśli wiecie jak je zdobyć, napiszcie proszę w komentarzach. Sprawdzę i zmienię instrukcję.
Działka
Po ukończeniu gry otrzymasz 5 osiągnięć.

Cześć kotku
Poznaj kota.
Osiągnięcie możesz zdobyć po podniesieniu tabletu i spotkaniu z kotem.

Pociągnij kota za ogon
Zabierz kartę-klucz od kota
Osiągnięcie otrzymasz po podniesieniu w magazynie pomarańczowej karty-klucza znajdującej się na ogonie kota.

O tak, to jest łom!
Znajdź łom w magazynie
Zgodnie z fabułą, gdy zabierzesz łom z magazynu, otrzymasz to osiągnięcie.

Zaawansowany użytkownik
Odwróć uwagę sowy za pomocą tabletu
Musisz odwrócić uwagę sowy włączając radio w kamerze A5.

Wierzę, że potrafię latać
Ukończ pierwszy odcinek
Gdy spróbujesz otworzyć zamek łomem, zostaniesz zaatakowany przez kota, przeciwko któremu będziesz musiał wciskać określone klawisze na klawiaturze. Wpadniesz wtedy do dołu, w którym kończy się pierwszy odcinek.
Odcinek 1: Przeszłości się nie zapomina.
Badacz
Zgiń od wskoczenia do dołu
Kiedy dojdziesz do kuchni, możesz wejść w interakcję z jamą: wystarczy do niej wskoczyć, a osiągnięcie będzie Twoje.

Speedrunner
Zgiń przy skrzyni w magazynie
Gdy dotrzesz do magazynu, musisz udać się krótką ścieżką w prawo, gdzie zostaniesz zmiażdżony przez pudło.

Nie wtrącaj się, on cię zabije!
Zgiń przez generator
Kiedy w opowieści wkładasz bezpiecznik do generatora, musisz wybrać opcję „wyciągnij bezpiecznik”, aby zdobyć to osiągnięcie.

Woohoo!
Zabity przez sowę
Spotykając Sowę, musisz od niej umrzeć.

Nie jesteś gotowy
Aktywuj jajko wielkanocne za pomocą przełącznika
W pomieszczeniu ochrony (pokoju, w którym rozpoczyna się gra) musisz wielokrotnie włączać i wyłączać światła, aż pomieszczenie pokryje się mięsem.
Po wykonaniu tych czynności otrzymasz to osiągnięcie.

Co kupujesz?
Zbierz wszystkie monety
Monety
Moje monety
Te dwa osiągnięcia wymagają zebrania wszystkich monet. Poniżej znajduje się mapa pokazująca lokalizację wszystkich monet, a także zrzuty ekranu i szczegółowe opisy.
Pierwszą monetę znajdziesz w pomieszczeniu ochrony (w którym rozpoczyna się gra) na stole.
Druga i trzecia moneta są w kuchni. Jeden znajduje się w szafie, a drugi przy wyjściu obok skrzynki.
Czwarta moneta znajduje się w pomieszczeniu, w którym po raz pierwszy spotykamy kota.
Piąta moneta znajduje się w szkolnej klasie z drzwiami samochodu (cela A6). Na półce w szafie leży moneta.
Szósta i siódma moneta znajdują się w pokoju byka. Jeden znajduje się za półką, drugi na półce na końcu pokoju.
Ósma moneta ukryta jest niedaleko pomieszczenia z generatorem, leżącego obok beczki.
Dziewiąty i dziesiąty będą na końcu magazynu. Jeden znajduje się obok czerwonej skrzynki (sprawdź przybliżoną lokalizację na mapie), a drugi pod stołem (na którym zgodnie z fabułą znajduje się niebieska karta klucza).

Świat Zachodu
Sowa w kapeluszu
Musisz odnaleźć kowbojski kapelusz w pomieszczeniu ochrony (początek gry) i dokładnie go obejrzeć, a następnie, gdy spotkasz sowę, założy ona ten kapelusz i jednocześnie da osiągnięcie.

Historia pączka
Aby wejść w ten tryb, należy kliknąć w menu głównym opcję „Nowa gra”, a pod odcinkami pojawi się tryb „The Donut Story”. Kliknij na nią i zagraj.
Nie lubisz pączków
Zgiń 100 razy
Jako pączek musisz umrzeć 100 razy.

Co więc jest w pudełku?
Zbierz wszystkie pudełka
Musisz zebrać wszystkie pudełka, w minigrze jest 12 pudełek.
Skrzynie znajdują się na wszystkich poziomach z wyjątkiem 1-3 i 16.
Tryb wieloosobowy
Osiągnięcia te można zdobyć wyłącznie w trybie wieloosobowym.
Cofnąć się
Pokonaj animatronikę 25 razy w szybkim wydarzeniu
Kiedy zostaniesz złapany przez animatronika, musisz najpierw szybko nacisnąć wymagane klawisze animatronika, aby wydostać się z uścisku. Zrób to 25 razy, a otrzymasz osiągnięcie.

Mam
Wygraj wydarzenie w trybie Quicktime, grając jako animatronik 25 razy
Kiedy grając jako animatronik, złapiesz ocalałego, musisz najpierw szybko nacisnąć wymagane klawisze ocalałego, aby go zabić. Robimy to 25 razy.

Zwarcie
Uderz animatronika pistoletem uderzeniowym 50 razy
Grając jako ocalały, musisz trafić animatronika pistoletem uderzeniowym 50 razy.

Zbawienie
Wygraj 50 razy jako ocalały
Grając jako ocalały, musisz uciec 50 razy.

Koniec gry
Pokonaj ocalałych 50 razy, grając jako animatronik
Grając jako animatronik, musisz zabić wszystkich ocalałych 50 razy.
PRZYPADEK 2: Przetrwanie animatroników: ukryta prawda.-(V1)
Autorzy: VolderPlay
Rozpoczął się przez Old znajomego:

Widzisz, słyszysz i pamiętasz niewłaściwą historię. I myślisz, że ten, który to mówi. Ukrywa przed tobą prawdę. Ale to nieprawda. Tylko brak chęci dowiedzenia się, co naprawdę się wydarzyło, ukrywa przed tobą historię, która naprawdę się wydarzyła.
Uwaga, spoiler!
Najpierw podłączony przez VolderPlay:
Jeśli nie grałeś w grę lub sam chcesz odkryć w niej sekrety, to nie polecam czytania tego poradnika. I nie jestem odpowiedzialny za twoją ciekawość. Sami zadecydujcie, czy musicie to przeczytać, czy nie.
Odcinek pierwszy: Przeszłości się nie zapomina.
Dialogi fabularne na normalnym poziomie trudności.
Początek rozdziału:
Matka? [szum radia, krzyki, Jack spadający z krzesła:]
Jack: Aahhh.... Matthew, co do cholery...? Przez ciebie będę musiał wziąć zwolnienie lekarskie!
Nieznany: Cześć Jack, przepraszam, ale Mateusza nie ma.
Jacek: Kim jesteś? Co dolega mojemu partnerowi?
Nieznany: Zapomnij o nim, już go więcej nie zobaczysz
Jacek: Czy to żart? Czego potrzebujesz?
Nieznany: To, co mi zabrałeś, nie może zostać zwrócone. Konsekwencje twojej zbrodni cię zniszczą. Przywitaj się z naszymi starymi przyjaciółmi.
Jack: Matthew, jeśli to żart, zabiję cię.

Sprawdzanie kapelusza po raz pierwszy:
Jack: Nogi kowboja go karmią.

Pierwsza wizyta w NITROUS PM56-C:
Jack: Całkiem przerażająca zabawka, mam nadzieję, że nie ożyje.

Wchodząc do pomieszczenia z jamą:
Jack: Dlaczego tu jest dziura? Jakieś szaleństwo!

Podczas interakcji z jamą:
Jack: Nie jestem pewien, czy to dobry pomysł.

Jeśli nie chcesz wskoczyć do dziury:
Jack: Cóż, w końcu to nie moja praca.

Podczas sprawdzania noża:
Jack: Nie widzę potrzeby używania tego noża.

Podczas interakcji z pączkami:
Jack: Nie lubię pączków, bo pączki są dla gliniarzy.
Następnie za kilka sekund będziesz mógł zjeść 1 pączka.

Kiedy wchodzisz do pokoju ze zwłokami Mateusza?:
Jack: Tak.. Oczywiście, że wszystko rozumiem, ale wygląda to jak bzdura. Musimy wrócić do biura i zadzwonić na policję, ale wcześniej znajdźmy ten innowacyjny tablet.

Po zażyciu tabletki:
Jack: I baaaardzo... system pokazuje, gdzie aktualnie znajduje się tablet i które kamery są dostępne do nadzoru. I o ile pamiętam, to urządzenie pozwala na aktywację części elektroniki lub urządzeń podłączonych do naszej sieci. Heh.. jak widać można z tego lokalu zadzwonić i zamówić pizzę.

Po wyjściu z tabletu:
Jack: Wszystko w porządku, ale muszę wrócić do biura i skontaktować się z policją.

Kiedy po raz pierwszy spotykasz EMMA A-1:
Jack: Co jest nie tak z tą zabawką?!

Po powrocie do biura:
Jack: Może zamknę drzwi!

Podczas odbierania telefonu:
Nieznany: Wiesz, Jack, ty i ja mamy jednego wspólnego przyjaciela.
Jack: Tak... przedsiębiorca pogrzebowy, który na ciebie czeka, kiedy stąd wyjdę.
Nieznany: Widzę, że potrafisz żartować, ale to nie potrwa długo. Przykro mi, ale policja zawsze ma ważniejsze rzeczy do roboty.

Kiedy budynek traci moc:
Jack: Świetnie, wygląda na to, że odciął zasilanie w budynku. Nawet jeśli chcę wyjść głównym wyjściem, po prostu nie mogę się tam dostać.

Po przejściu EMMA A-1 do wentylacji
Jack: Zobaczmy... generator jest bardzo blisko, spróbuję go włączyć.

Podczas interakcji z zamkniętymi drzwiami do pomieszczenia z generatorem
Jack: Muszę znaleźć klucze lub coś, czego będę mógł użyć do otwarcia drzwi.

Podczas badania szczęki
Jack: [przestraszony] czy to... szczęka? Boże, co tu się dzieje?

Po wzięciu śrubokręta z kluczem głównym
Jack: Chociaż nie są to klucze, są wystarczająco dobre, aby otworzyć drzwi.

Przeglądając notatkę od Mateusza
Jack: Czekam na ciebie w magazynie. Tak, dałem uniwersalną przepustkę Matthew.

Podczas interakcji z drzwiami do generatora
Jack: Kierownik magazynu musi mieć duplikat karty-klucza, musimy sprawdzić jego biurko.

Podczas interakcji z kamerą
Jack: Wraz z pojawieniem się nowych gadżetów wiele osób wyobraża sobie siebie jako fotografów i robi sobie zdjęcia wszędzie: w windzie, w toalecie lub podczas jedzenia. Wcześniej było lepiej.

Podczas interakcji z wyłączonym generatorem
Jack: Nie działa, bezpiecznik jest uszkodzony, trzeba znaleźć nowy.

Po włożeniu bezpiecznika do generatora
Jacek: Cholera! Działa to jakoś dziwnie! Może lepiej wyjąć bezpiecznik?

Po rozładowaniu tabletu
Jack: Tablet jest martwy... na pewno! Mogę go zrestartować w biurze; Matthew ma do tego urządzenie na biurku.

Kiedy ładujesz tablet
Jack: Podczas ładowania tabletu muszę znaleźć sposób na wyłamanie zamka w drzwiach kuchennych. Inaczej nie będę mógł się stąd wydostać. Wygląda na to, że w magazynie był łom, musimy go znaleźć.

Po zabraniu łomu
Jack: Świetnie, pozostaje tylko podnieść tablet i wybić zamek.
Nieznany (przez głośnik): Porzuć nadzieję, Jack. Nie wyjdziesz stąd żywy... czeka na Ciebie kolejne moje dzieło.

Po tym jak sowa pojawi się w pomieszczeniu z jamą
Jack: Musimy odwrócić uwagę tej zabawki, wydaje się, że przyciąga ją hałas.

Podczas otwierania zamka
Jacek: Chodź! Chodź!... Twoja matka!

Podczas wpadania do dziury
Jacek: [krzyczy].

Rozdział się kończy.
Dialogi i momenty fabularne na poziomie trudności hardkor.
Po naładowaniu tabletu i udaniu się do magazynu po łom:
N
PRZYPADEK 2: Przetrwanie animatroników: ukryta prawda.-(V2)
Nieznany (przez głośnik): Kiedy cię nie było, zdecydowałem się przestudiować dokumenty w twoim sejfie. Ciekawe dossier. Czy ta dwójka jest w jakiś sposób spokrewniona z twoją córką? Jednak ze mną wszystko w porządku, ale... powinieneś teraz zobaczyć swoją minę [zły śmiech].

Jeśli po rozpoczęciu dialogu (lub po jego wysłuchaniu) wrócisz do swojego biura (nie ma znaczenia kiedy), okaże się, że sejf Jacka został otwarty:


Pierwsze spotkanie z Pustułką 0-2:
Jack: Och, wróblu...

Koniec tajnych dialogów i momentów.
Tylko sekrety związane z uniwersum gry.
W sali A5 [zajęcia] na tablicy znajduje się rysunek, który można zamienić na cztery inne rysunki. Pierwszy (standardowy), drugi, trzeci, czwarty i piąty (patrząc od lewej do prawej):

Odcinek drugi: Pragnienie zemsty.
Dialogi fabularne na normalnym poziomie trudności.
Początek rozdziału:
Początek rozdziału:
[Jack obudził się w domu.]

Odbieranie telefonu domowego po raz pierwszy:
Nieznany-1: Chyba wyjaśniłem Ci, że powinieneś nie tylko wziąć rysunki, ale także wyeliminować cel. Spieprzyłeś sprawę, Jack. Popraw sytuację... w przeciwnym razie Twoja córka szybko nie wróci do domu.

Wchodząc do długiego korytarza:
Nieznany-2: Czy on jeszcze żyje?
Nieznany-3: Jest puls, ale trzeba go zbadać...
Nieznany-2: Nie ma czasu! Zostaw go!
Nieznany-3: Oszalałeś?! Umrze tutaj...
Nieznany-2: Albo on, albo my wszyscy.

Drzwi do piwnicy same się otworzyły:
Głos Jacka: Odpowiedz! Gdzie jest moja córka! Gdzie jest moja córka! Odpowiedź!

Odbierając drugi raz telefon domowy:
Nieznany-1: Cel zniknął, ostrzegałem cię, ale nie słuchałeś. Teraz moi ludzie umierają przez ciebie. Szkoda, że ​​córka musi płacić za błąd ojca. Żegnaj Jacku.

Po otwarciu drzwi wejściowych:
Jack: O Boże, nie! Emilka!!

Rozdział się kończy.
Dialogi i momenty fabularne na poziomie trudności hardkor
Wchodząc do długiego korytarza:
Ben: Biskupie, to jest Ben. Nasz specjalista potwierdził, że we krwi Twojego brata znajduje się zmodyfikowany chlorek epikureanu, który nie tylko unieruchamia człowieka. Miał szczęście, ten lek mógł doprowadzić go do śpiączki lub czegoś gorszego... Ekspert twierdzi, że przeżywanie katastrofy lotniczej na kilka minut przed uderzeniem w ziemię to jak wieczność, większość pacjentów pozostaje w tym stanie przez kilka lata.

W piwnicy? Tam, gdzie biegniesz i stoisz w świetle, NITROUS PM56-C stanie się półprzezroczysty:

Odcinek trzeci: Biośmieci.
Dialogi fabularne na normalnym poziomie trudności.
[Początek rozdziału:]
[Jack obudził się po upadku:]
Jack: Tu jesteśmy... Gdzie ja w ogóle jestem?... Musimy się stąd wydostać.

Jeśli klikniesz zepsutą EMMA A-1:
Jack: Teraz wszystko jest w porządku z tą zabawką.

Po wejściu w czerwony dym:
Nieznany-1: To bio-śmieci... niepotrzebne. Podobnie jak wszyscy inni.

Współpraca z drugim wyjściem bez zaworu:
Jack: Wygląda na to, że tego właśnie potrzebuję, ale do otwarcia drzwi potrzebuję zaworu lub generatora.

Po wejściu do kina z czerwonym dymem:
Nieznany-1: Potrzebuję wyniku, panie Diji. Przestań okazywać współczucie tym... stworzeniom... W przeciwnym razie sam będziesz brał udział w swoich własnych eksperymentach.

Po kliknięciu generatora:
Jack: Pracowali tu specjaliści... spaliło się całe okablowanie... niech tak zostanie. Zdecydowanie nie mogę tego naprawić, muszę poszukać zaworu.

Po naciśnięciu maski spadający tlen w kolbie:
Nieznany-1: Dużo ryzykowałem, wspierałem cię. Generał miał zamknąć projekt. Módlcie się, żeby ten był lepszy od poprzednich. Przygotuj następny.

Po krzyku półprzezroczystego NITROUS PM56-C:
Nieznany-1: Ha ha ha... ten gaz to po prostu cud!

Idąc dalej wybranym korytarzem:
Nieznany-1: Chlorek epikurejski? Chcesz powiedzieć, że za jego pomocą możemy zainspirować ludzi do wszystkiego?...

[b[Po dotarciu na komisariat policji:[/b]
Nieznany-1: Lekarz, ksiądz, gospodyni domowa, policjant... do cholery, mogę sprawić, żeby uwierzyli, że są na komisariacie.

[b[Po odebraniu telefonu:[/b]
Nieznany-2: Witam, biskupie.

Idąc do windy:
Nieznany-1: A co z Dijim i jego animatronikami? ... Generale, nadal nalegam! Jesteśmy bliscy sukcesu i... to pewne. Panie... Ech...

Po strzale w głowę:
Nieznany-1: Przepraszam, ale tak będzie lepiej dla wszystkich.

Rozdział się kończy.
Dialogi i momenty fabularne na poziomie trudności hardkor.
Po naciśnięciu przycisku w windzie za Tobą pojawi się OSTATNI RETAR:

Odcinek czwarty: PRAWDA.

Usunięto zawartość gry!
To usunięta zawartość gry, którą widzieliśmy we wcześniejszych wersjach gry!
To był żart, gdy gra miała tylko 2 rozdziały, ale żeby to zobaczyć, trzeba było przejść historię na poziomie hardcorowym, nie umierając, tak było we wczesnej wersji.
Po ukończeniu rozdziału 2 mieliśmy to po napisach końcowych.
ORAZ oczywiście dziękujemy, po tym dialog zmieni się na sekundę ORAZ OCZYWIŚCIE dziękuję


Potem słowo TY i złowieszczy śmiech
Po tym wszystkim pokazano nam LAST RETAR (Wilk), który jest już w grze i początek rozdziału 3, kiedy wstajemy po upadku!

Wprowadzono także aktualizację Halloween, w której dynie zostały umieszczone w Internecie i w historii.
Optymalizacja
Autorzy: ilya
W tym poradniku pomogę Ci zoptymalizować grę pod kątem słabszych komputerów.
Sama optymalizacja
Kliknij prawym przyciskiem myszy dziennik gry (w serwisie Steam) i wybierz opcję wyświetlania plików lokalnych. Wybierz przypadek 2 i przejdź do treści, a następnie do filmów. Utwórz folder i przenieś wideo. Wszystko
Konsekwencje
Zamiast ekranu ładowania będziemy mieli pustkę wszędzie tam, gdzie użyto tych filmów.
część 2

Jak zwiększyć FPS na mniej więcej normalnych kartach graficznych!!!!
Poradnik do PRZYPADEK 2: Przetrwanie animatroniki
Autor: ilya
Czy na zwykłej karcie graficznej masz niski poziom FPS? Bez problemu! Pomogę rozwiązać ten problem
Koshak i jak grać nim.
Autorzy: Artemka i 1 innych współtwórców
To mój pierwszy poradnik, więc jeśli są jakieś błędy to opowiedzcie mi o tym, przejdźmy do istoty tego poradnika, zrobiłem go tak, żeby ludzie nauczyli się w niego grać i nie wyrzucili kota od pierwszego. rolka. Rozegrałem kilkanaście gier dla kota i jestem pewien, że potrafię. Powiem ci jak dla niej zagrać. Może ktoś wie lepiej jak grać dla kota, ale powiem ci moją taktykę i styl zaczynajmy.
Zdolności kota i pasywne.
Najpierw przyjrzyjmy się jego umiejętnościom specjalnym:
1.,,Umiejętność ukrywania się. Kiedy kot pochyla się i staje się przezroczysty jak cień, porusza się 2 razy szybciej niż na zmianie. W tym „trybie” jego oczy nie świecą, nie cichnie, ale staje się cichszy, mimo że kot jest tak cichy. Czas trwania trybu wynosi około 7 sekund, czas odnowienia wynosi 50 sekund. Zużywa się połowę energii (trochę mniej).
2.,,Skok na sufit.” Kot, podobnie jak nazwa, skacze na sufit i zużywa połowę energii, staje się tak przezroczysty, jak w poprzedniej „umiejętności ukrywania się” kota. Na suficie milczysz , ale radar strzelca nadal strzela do ciebie. Ten tryb jest potrzebny w przypadku zasadzek, zasadzek na panele elektryczne, w korytarzach i zasadzek na zabitych wrogów. Chodzi o to, że możesz atakować z sufitu, w dół biedni ocaleni, którzy są pod tobą. Ty, niczym byk, możesz w ten sposób zabić wszystkich ocalałych na raz, ale musisz mieć szczęście. Czas odnowienia wynosi 30 sekund.
3., „Tarcza przed elektrycznością”. Na początku rundy kot otrzymuje tarczę, która zapobiega przyjęciu ładunku piorunującego lub miny w żelaznym chlebie. Działa to w ten sposób, jeśli nadepniesz na minę lub doznaj szoku, nie masz drgawek jak byk i wypuść olej silnikowy zza ust, poczekaj 5-7 sekund, aż odzyskasz przytomność i wytrzymaj pod tym efektem tylko 1 sekundę. To nie daje ocalałemu szansa na ucieczkę, chyba że jest sam, dwóch ocalałych sobie z tym poradzi, ponieważ po otrzymaniu wyładowania tarcza pęka i trzeba poczekać 45-50 sekund na odnowienie, a tarcza zostanie ponownie przywrócona, bez tarczy jak zwykle masz drgawki. Ogólnie rzecz biorąc, jest przesiąknięty.
4., „Pomoc maniakowi (radarowi)”. Może nie wyraziłem się poprawnie, ale istota bierności polega na tym, że na początku rundy i nie tylko pokazywane jest położenie ocalałych, tylko jako podejdziesz do nich, pasywność się skończy, a innym razem, jeśli stracimy ocalałych, a pasywność będzie działać daleko od nich, ogólnie wszystko jest jak u byka, nie będziemy się nad tym zatrzymywać.

Taktyka zabawy kotem.

Przyjrzyjmy się teraz taktyce, według której gram jako kot. Przyjrzyjmy się wszystkiemu punkt po punkcie.
1. Jeśli będziesz miał szczęście i odrodzisz się przy wyjściu B, natychmiast aktywuj „umiejętność ukrywania się” i biegnij do ocalałych. Opcja pasywna pomoże, jeśli tam dotrzesz, najprawdopodobniej spotkasz ocalałych i oni zostaną przez ciebie WYPIEPRZONY pojawienie się, jeśli złapałeś ocalałego i wygrałeś wydarzenie z czasem kliknięcia, wszystko pójdzie zgodnie z planem, a jeśli nie, tarcza uratuje cię przed zacięciem i bardzo łatwo będzie złapać ocalałego. Idealnie, jeśli dobrze zabiłeś ocalałego dalej, możesz wskoczyć na sufit i rozbić obóz, ale ta opcja nie jest zbyt dobra, ponieważ w grze nie ma obozowiczów, nie lubi go. Jeśli go zabiłeś, przeskocz przez tarczę, pojawi się w korytarzu D3 lub w korytarzu D5 Zdarzyło mi się, że zabiłem wszystkich 3 ocalałych, skacząc z sufitu w pobliżu tarczy, ale to był 1 raz. Wtedy pozostaje 1 przetrwanie i nie będzie mógł nic zrobić ty, ponieważ masz tarczę, ukrycie.

Wynik, podsumowanie
Kot to potężny maniak, moim zdaniem lepszy od byka, ale kogo to obchodzi, kot potrafi się skradać i zastawiać zasadzki, na to czekałem, czyż nie była to bajka, myślę, że będzie następny maniak? filin, ale o tym w innym przewodniku. Nie oszczędzaj na lajkach, starałem się jak mogłem, proszę
Poradnik przejścia CH 1 - 3
Autorstwa: MysticMCMFP
Szczegółowy opis przejścia rozdziałów 1, 2 i 3. Nie obejmuje monet A.
OSTRZEŻENIE!
OSTRZEŻENIE! Należy pamiętać, że obecnie jedynym sposobem na wybranie konkretnego rozdziału jest przejście do menu głównego, aby rozpocząć nową grę. Wybranie rozdziału spowoduje usunięcie każdego rozdziału po nim, co oznacza, że ​​trzeba będzie go ponownie odblokować.

OSTRZEŻENIE! Dla tych, którzy nie wiedzą, ta gra w dużej mierze opiera się na szczęściu, aby ją pokonać. Ruchy animatronów są niemal całkowicie losowe, a lokalizacje przedmiotów są również losowe (w tym samym pomieszczeniu). Rozdział 2 jest najlepszym przykładem tego.
Rozdział 1: Przeszłość nie jest zapomniana
Zaczynasz w czymś, co wydaje się być biurem ochroniarza. Po dialogu między facetem przy telefonie a naszym głównym bohaterem Jackiem, zajrzyj pod stół z komputerem, aby podnieść latarkę.

Teraz musisz udać się do pokoju A5, aby podnieść tablet. Podążaj korytarzem od swojego biura, aż dojdziesz do okrągłego panelu ze szkła z przerażająco wyglądającym animatronem za nim. Stamtąd skręć w lewo i wejdź do pokoju z ogromną dziurą w podłodze. Przejdź przez drzwi po lewej stronie, a tablet znajdziesz na małym okrągłym stole w tym pokoju.

Po podniesieniu tabletu postępuj zgodnie z instrukcjami na ekranie, aby włączyć radio w tym samym pokoju. Następnie po raz pierwszy spotkasz Emmę (kot). Gdy zacznie rozbijać ścianę, szybko przykucnij za kanapą. Nie martw się o latarkę, ponieważ Emma najwyraźniej nie jest w stanie jej wykryć. Obserwuj ją na tablecie, aby najlepiej określić, kiedy uciec. NIE chowaj się w szafie, ponieważ będzie cię tam szukać. Będziesz musiał uciec przez dziurę w ścianie, ponieważ drzwi, przez które wszedłeś do pokoju, są zamknięte.

Gdy uda ci się uciec Emmie, wróć do swojego biura. Gdy tam dotrzesz, telefon będzie dzwonił, odbierz go. Gdy połączenie telefoniczne się zakończy, wkrótce potem zostanie odcięte zasilanie. Gdy to się stanie, masz dwa miejsca, w których możesz się ukryć. Pod biurkiem z komputerem lub za półkami. Emma wkrótce wparuje do pokoju, więc bądź szybki.

Wkrótce wyjdzie i wskoczy do otworów wentylacyjnych tuż za twoim biurem, nie będziesz musiał się o nią martwić przez chwilę. Teraz wróć korytarzem. Animatronik za szkłem wyskoczył, będziesz musiał wejść przez rozbite szkło, aby znaleźć narzędzia do otwarcia zamka drzwi obok rozbitego okna. Lokalizacja narzędzi będzie losowa, poszukaj ostrożnie. (Mogę później dołączyć te zrzuty ekranu).

Gdy znajdziesz to, czego potrzebujesz, podejdź do drzwi po prawej stronie i otwórz zamek. Może to potrwać kilka prób. Będziesz wiedział, że ci się udało, gdy zostaniesz odrzucony do tyłu siłą rozwalenia drzwi. Emma wycofa się wtedy z powrotem do otworów wentylacyjnych, a ty będziesz musiał wejść do magazynu, aby zdobyć kartę-klucz potrzebną do kontynuowania.

Aby dostać się do magazynu, wróć i skręć w prawo. Na samym końcu korytarza są otwarte dwa ogromne drzwi, więc wejdź do środka.

Po wejściu do magazynu musisz iść długą drogą dookoła. Krótsza droga, na którą wskazuje strzałka, spowoduje jedynie koniec gry. Dłuższa droga nie jest trudna do przejścia.

Po przejściu natrafisz na biurko z kartą-kluczem. Wejdź w interakcję z kamerą, a po zrobieniu sobie selfie będziesz mógł zdobyć kartę-klucz.

Po zdobyciu karty-klucza musisz wrócić tą samą drogą. Unikając przy tym Emmy. Będziesz musiał również zdobyć inną kartę-klucz przyczepioną do ogona Emmy. Kucanie sprawi, że trudniej będzie cię zauważyć niż stanie. Ruchy tutaj są losowe, musisz ją obserwować, aby ustalić najlepszy moment na chwycenie karty-klucza. Bez karty-klucza na jej ogonie nie opuścisz magazynu.

Po wyjściu z magazynu musisz wrócić do drzwi, które zostały wyważone. Użyj karty-klucza na drzwiach najbliższych tobie. Teraz wejdziesz do pomieszczenia z generatorem, do uruchomienia generatora potrzebny jest bezpiecznik. Lokalizacja bezpieczników jest losowa, dokładnie przeszukaj pomieszczenie. Pamiętaj również, że Emma nadal się kręci i może opuścić magazyn i obejść resztę budynku, więc uważaj, przechodząc z pokoju do pokoju. Gdy już uruchomisz generator, musisz wrócić do biura. Bateria w tablecie się wyczerpała, więc musisz umieścić go na podstawce ładującej w biurze.

Podczas ładowania tabletu musisz wrócić do magazynu, aby znaleźć łom. Lokalizacja łomu jest losowa, więc musisz dokładnie przeszukać magazyn. Nie zapomnij unikać Emmy. Zanim podniesiesz łom, poczekaj, aż Emma opuści magazyn (ta część będzie o wiele łatwiejsza bez niej). Gdy podniesiesz łom i zaczniesz wracać do wyjścia, pojawi się Kestrel (sowa), blokując drogę. Kestrel nie poruszy się, gdy na nią spojrzysz, ale jeśli będziesz patrzył zbyt długo, błyśnie w twoją stronę światłem, oślepiając cię na moment
ary, żeby mogła się zakraść. Będziesz musiał się trochę cofnąć, żeby ją ominąć. Spraw, żeby poszła za tobą, aż będziesz mógł ją ominąć bez żadnych problemów. Kiedy wychodzisz z magazynu, cały czas oglądaj się za siebie, bo jest szybka i z pewnością cię dogoni.

Kiedy wyjdziesz, wróć do biura, żeby podnieść tablet. Z tabletem w ręku udaj się do pokoju z ogromną dziurą w podłodze i podejdź do drzwi naprzeciwko ciebie. Kestrel pojawi się, gdy się zbliżysz. Będziesz musiał użyć tabletu, żeby włączyć radio w pokoju obok. Kestrel przejdzie do pokoju z radiem, a ty będziesz mógł użyć łomu na drzwiach. Emma wkrótce pojawi się za tobą, naciskaj przyciski we właściwej kolejności, żeby przetrwać jej atak i ukończyć rozdział.
Rozdział 2: Zemsta
Wkrótce
Rozdział 3: Biologiczne pustkowie
Wkrótce
Jeśli ktoś chce pograć w trybie wieloosobowym, niech wejdzie na serwer ds
Autorstwa: Maksim i MurzikPlay
Stworzyłem serwer w oparciu o case w którym mam nadzieję pomogę znaleźć kogoś do zabawy
https://discord.gg/B6JJPhygS5
Syllka
https://discord.gg/B6JJPhygS5
Dlaczego ten serwer?
Serwer został stworzony, aby pomóc osobom, które nie mogą odnaleźć się w Internecie
Ludzie na serwerze
Na naszym serwerze są ludzie z różnych krajów, którzy grają w tę sprawę online i nie interesuje nas polityka, po prostu dobrze się bawimy i gramy w sprawę (:

Zrzuty ekranu podczas gry na serwerze
PRZYPADEK 2: Animatronics Survival - kompleksowy przewodnik-(V1)
Autorstwa: Slenderminion
Skoro stworzyłem poradnik do pierwszej gry, to równie dobrze mogę stworzyć poradnik do drugiej. Ten poradnik skupi się wyłącznie na przeprowadzeniu Cię krok po kroku przez trzy dotychczas wydane rozdziały dla jednego gracza, wraz z niektórymi osiągnięciami. Twórcy stwierdzili, że pracują nad czwartym, więc jeśli kiedykolwiek się ukaże, zaktualizuję ten poradnik. Jeśli szukasz poradnika dla wielu graczy, musisz poszukać gdzie indziej.
Wprowadzenie i podstawy
Po pierwsze, podobnie jak w przypadku ostatniej gry, jest jeden kluczowy element, o którym musisz pamiętać: nie możesz się bronić. (Przynajmniej w trybie dla jednego gracza).

Ta gra jest również o wiele mniej wyrozumiała niż pierwsza, która była już wystarczająco trudna, ponieważ jest o wiele mniej miejsc do ukrycia, z których możesz skorzystać, a większe pomieszczenia oznaczają, że ucieczka i zerwanie linii wzroku jest o wiele mniej prawdopodobne. Złapanie przez Kota w pierwszym odcinku to praktycznie wyrok śmierci, więc równie dobrze możesz to zrobić i przejąć grę. Późniejsze odcinki niemal całkowicie pozbywają się skradania, więc możemy się tego spodziewać.

Zwykle omawiałbym narzędzia, które masz do dyspozycji, aby przejść grę, ale ponieważ żadna z wprowadzanych w grze mechanizmów rozgrywki nie jest już poruszana, nie będzie to konieczne i po prostu wyjaśnię to w trakcie. Podzielę również pierwszy i trzeci odcinek na osobne akty, aby ułatwić czytanie. Więc zacznijmy tę... pełną wrażeń podróż.
Odcinek 1 - Przeszłość nie jest zapomniana
Akt 1: Kolejne brutalne przebudzenie

Gra zaczyna się, gdy ty, mężczyzna o imieniu Jack Bishop, budzisz się w niepozornym budynku, którego ty i twój partner Matthew najwyraźniej używaliście jako swego rodzaju biura. Jeśli to imię brzmi znajomo, tak, jesteś bratem bohatera z pierwszej gry. Podobnie jak John, Jack odbiera telefon od nieznajomego, zwanego po prostu NIEZNANYM, który ma rachunki do wyrównania.
Gdy tylko będziesz w stanie się ruszyć, chwyć latarkę spod biurka Matthew. Możesz też podejść do drzwi i wielokrotnie włączać i wyłączać światło, aż ściany staną się mięsiste, aby zdobyć osiągnięcie. Jeśli to zrobisz, będziesz musiał ponownie wczytać grę, ponieważ drzwi zostaną trwale zablokowane.
Mając latarkę w ręku, otwórz drzwi i idź korytarzem. Zignoruj ​​otwarte drzwi, które zobaczysz, gdy tylko wyjdziesz na zewnątrz. Te prowadzą do toalet, do których nigdy nie musisz wchodzić.
Gdy miniesz animatronika Bull za dużą szklaną ścianą, wejdź do oświetlonego pokoju kuchennego, w którym z jakiegoś powodu znajduje się duża dziura w środku. Wskocz do dziury, aby szybko zdobyć osiągnięcie, w przeciwnym razie przejdź do połączonego z nią pokoju.
Po wejściu do czegoś, co wydaje się być pokojem socjalnym, martwe ciało zostanie wciągnięte do innego pokoju przez animatronika. Przejdź na środek pokoju, chwyć tablet z małego stolika i postępuj zgodnie z instrukcjami gry.
Gdy tylko Jack wspomni o konieczności wezwania policji, natychmiast przykucnij za kanapą, przy której po raz pierwszy wszedłeś do pokoju. Animatronik Kot wkrótce potem rozwali ścianę i zacznie cię szukać.
Drzwi za tobą będą zamknięte, więc będziesz musiał przemknąć obok Kota i przejść przez dziurę, którą właśnie zrobił. Kot zawsze zacznie od przejścia do drzwi, za którymi przeciągnięto zwłoki, więc wykorzystaj to jako okazję, aby dostać się do dziury.
Wróć do swojego biura. Nie przejmuj się pokojem po prawej stronie za dziurą w ścianie, nigdy nie musisz tam iść. Ważne: Nigdy nie przestawaj się skradać, dopóki nie miniesz wyłączonego Byka. Jeśli wstaniesz, Kot to zauważy i ruszy w pościg.
Akt 2: Dom Zabaw w Magazynie

Gratulacje! Właśnie ukończyłeś jedyne właściwe zastosowanie tabletu w grze. Później musisz go użyć tylko raz. Szczerze mówiąc, trochę rozczarowujące. Zamiast rozwijać główną mechanikę ostatniej gry, jak się wydaje, jest ona wyrzucana po jednym użyciu. Ale niezależnie od tego:

Podnieś słuchawkę, aby porozmawiać z NIEZNANYM. Natychmiast ukryj się pod biurkiem Matthew, gdzie była latarka, ponieważ Kot przyjdzie sprawdzić pokój, gdy tylko wyłączy zasilanie.
Niedługo potem wejdzie do pobliskiego otworu wentylacyjnego. Na razie możesz biegać bez obaw, ponieważ w przeciwieństwie do ostatniej gry nie wyjdzie z otworów wentylacyjnych, niezależnie od tego, ile hałasu narobisz.
Gdy znów przejdziesz korytarzem, Byk wyrwie się ze szklanej ściany i pobiegnie korytarzem w lewo. Nie martw się tym. Nie stanie się zagrożeniem aż do Epizodu 2. Wejdź do pokoju, który właśnie otworzył.
Gdzieś w tym pokoju jest wytrych, którego będziesz potrzebować, aby przejść dalej. Jego lokalizacja jest losowa, więc będziesz musiał przeszukać półki. Może również pojawić się w szufladzie za stołem z losową ludzką szczęką, więc miej to na uwadze.
Gdy już je masz, idź do drzwi pomiędzy tym, przez co przebił się Byk, a kuchnią. To drzwi prowadzące do pomieszczenia z generatorem. Wejdź z nimi w interakcję i po prostu znajdź r
PRZYPADEK 2: Animatronics Survival - kompleksowy przewodnik-(V2)
kąt prosty do wytrycha. Kiedy to zrobisz, Kot natychmiast wyważy drzwi, odwróci się i wejdzie do najbliższego otworu wentylacyjnego. Nie martw się tym.
Wejdź w interakcję z notatką na drzwiach po prawej, przejdź korytarzem i wejdź do nowo otwartego magazynu. Tak, musisz wejść w interakcję z notatką, w przeciwnym razie magazyn się nie otworzy.
W magazynie natychmiast zejdź ścieżką po prawej, aby zdobyć osiągnięcie. Jest tu duża skrzynia, która zawsze spadnie i zmiażdży cię, jeśli spróbujesz przejść przez to konkretne miejsce, nawet jeśli kucniesz.
Podnieś kamerę na biurku po drugiej stronie, gdzie skrzynia by cię zmiażdżyła. Odtworzy się scenka przerywnikowa i tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa!
Podnieś kartę dostępu. W tym momencie magazyn zostanie zamknięty, a Kot zacznie się prawidłowo poruszać, szukając cię, więc pamiętaj, aby pozostać w kucki. Aby się wydostać, będziesz potrzebować drugiej karty dostępu, która znajduje się na czubku ogona kota. Cicho podążaj za nim, aż zatrzyma się w odpowiednim miejscu. To jest twój moment, aby go złapać, nie zauważy. Wykradnij się z magazynu, otrzymasz punkt kontrolny, gdy tylko wejdziesz do głównego korytarza.
Wróć do pokoju z generatorem i otwórz go. Podobnie jak w przypadku wytrychów, w tym pokoju będzie losowo umieszczony bezpiecznik, którego potrzebujesz, aby ponownie aktywować generator.
Umieść bezpiecznik w generatorze, a on zacznie szaleć, gdy się uruchomi ponownie. Wybierz opcję „tak”, aby porazić się prądem i zdobyć kolejne osiągnięcie. W przeciwnym razie wybierz „nie” lub po prostu poczekaj, aż skończy się czas.
Akt 3: Co za zabawa

Teraz, gdy zasilanie jest z powrotem włączone, a tablet działa ponownie, oczywiście pierwszą rzeczą, jaka się dzieje, jest rozładowanie baterii. Wróć do biura i połóż go na ładowarce na biurku Matthew.
Następnie będziesz potrzebować łomu, aby rozbić zamek w pokoju kuchennym z dużą dziurą w podłodze. Wróć do magazynu, ale bądź ostrożny. Kot prawdopodobnie nadal tam będzie. Najlepiej będzie, jeśli ustawisz się za skrzynią przy wejściu do właściwego magazynu i poczekasz, aż przejdzie do korytarza, abyś mógł spokojnie przeszukać. (UWAGA: Wiem, co prawdopodobnie myślisz. Nie, nie możesz podnieść łomu za pierwszym razem, gdy wejdziesz do magazynu, ponieważ pojawia się on dopiero w tym momencie gry.)
Podobnie jak lont i wytrychy, łom, którego potrzebujesz, zostanie losowo umieszczony na półce. Podnieś go, a usłyszysz wiadomość od NIEZNANEGO przez głośniki.
Po przejściu przez przewróconą półkę w drodze powrotnej do korytarza, Sowa dołączy do Frey i otrzyma ulepszenie z poprzedniej gry (lub może raczej otrzyma obniżenie, ponieważ ma to być prequel). Podobnie jak ostatnio, spojrzenie na niego zamrozi go w miejscu. Tym razem jednak oślepi cię, jeśli będziesz się na niego zbyt długo gapił, więc będziesz musiał balansować między patrzeniem na niego a odwracaniem wzroku, aby odciągnąć go od wejścia i móc go ominąć.
Wróć do biura i podnieś tablet.
Sowa przeniesie się do pokoju, w którym po raz pierwszy spotkałeś Kota. To drugi i ostatni raz, kiedy będziesz musiał użyć tabletu. Włącz radio w tym pokoju.
Wejdź do kuchni z dużą dziurą i wejdź w interakcję z zamkniętymi drzwiami. Teraz będziesz musiał zareagować szybko, ponieważ Kot zaatakuje cię od tyłu. Wydarzenie Quicktime! Naciśnij pokazane przyciski, a Kot ulegnie zwarciu, wysyłając was oboje w dół do dziury.
Gratulacje! Tablet zniknął całkowicie, a pierwszy odcinek zakończony. Przejdźmy do następnego.
Odcinek 2 - Zemsta
Ten odcinek rozgrywa się całkowicie w sekwencji snu, ponieważ upadek powalił cię na ziemię. Nie pytaj, dlaczego tym razem upadek cię nie zabije, skoro tak, jeśli zdecydujesz się wskoczyć do dziury, ale przypuszczam, że solidne metalowe ciało Kota jest zaskakująco skuteczną poduszką. Tak czy inaczej, obudzisz się w swoim pokoju w domu.
Zejdź na dół i wejdź do salonu naprzeciwko czerwonych drzwi. Przejdź do kuchni i zamknij otwartą lodówkę.
Wróć do głównego holu i podnieś dzwoniący telefon.
Wejdź ponownie na górę i do pokoju porwanej córki. Drzwi zamkną się za tobą. Otwórz je ponownie.
Teraz znajdziesz się w długim korytarzu. Po prostu przejdź do końca i otwórz drzwi. Następnie wróć na początek i otwórz te drzwi.
Otwórz czerwone drzwi i ponownie wejdź do domu. Wejdź do piwnicy, to drzwi są częściowo otwarte.
Tutaj robi się ciekawie. Zostaniesz przeniesiony do większej wersji piwnicy i będziesz ścigany przez animatronika Bull z wcześniejszej części. Aby kontynuować, musisz pozostać przy życiu dokładnie przez 2 minuty. Dopóki będziesz w ciemności, Byk zawsze będzie wiedział, gdzie jesteś i skieruje się w twoją stronę. Jedno miejsce w pokoju będzie oświetlone światłem, które często zmienia pozycję. Byk nie będzie cię widział, dopóki będziesz w świetle, ale i tak cię zabije, jeśli go dotkniesz, więc bądź ostrożny, ponieważ czasami będzie wędrował pod światłem.
Po upływie 2 minut drzwi wyjściowe pod
PRZYPADEK 2: Animatronics Survival - kompleksowy przewodnik-(V3)
eath gdzie jest timer odblokuje się sam. Szybko otwórz drzwi.
Znów znajdziesz się w swojej zwykłej piwnicy. Wejdź na górę i podnieś słuchawkę.
Po tym jak obcy, którego mogę jedynie uznać za NIEZNANEGO, otwórz drzwi wejściowe obok telefonu.
I tak kończy się odcinek 2. Krótki, ale słodki, powiedziałbym. Spotkanie z Bykiem jest prawdopodobnie najfajniejszą częścią w całej grze. Co jest stosowne, ponieważ następuje po nim najgorsza część gry: cały odcinek 3.
Odcinek 3 - Odpady biologiczne
Akt 1: Witamy w labiryncie
Będę szczery, kiedy tworzyłem ten poradnik, to właśnie tej części się obawiałem, ponieważ praktycznie wszystko na tej mapie wygląda tak samo. A tak przy okazji, jeśli ta mapa wydaje ci się znajoma, to tak powinno być. To po prostu podziemna mapa wieloosobowa przerobiona na potrzeby trzeciego odcinka. Tak czy inaczej, w końcu budzisz się obok wyłączonego Kota. Nie spodziewaj się jednak, że tak pozostanie. Gdy będziesz w stanie się poruszać, będziesz mieć wybór pomiędzy dwoma drzwiami. Wybierz te po lewej z D1 na ścianie. Idź prosto w dół, aż wejdziesz do pokoju z czerwoną mgłą.
W tym pokoju są zamknięte białe drzwi. Spróbuj je otworzyć. Wilk wyskoczy zza nich, ale po prostu to zignoruj. Otwórz drzwi ponownie i podążaj ścieżką za nimi.
Niedługo potem twoja wizja stanie się szara, a Byk z wcześniejszego przejścia wejdzie do drzwi po prawej. Zignoruj ​​to, to ślepa uliczka. Byk jeszcze cię nie będzie ścigał.
Powinieneś teraz wejść do długiej sali z filarem, na którym jest napisane B1. Idź lewym korytarzem, mijając go, aż droga zostanie zablokowana przez gruz. Wejdź do drzwi po lewej i podążaj za strzałkami do drzwi z zaworem. Spróbuj je otworzyć, są zamknięte, a gra powie ci, żebyś znalazł inne wyjście.
Wróć do sali z filarem B1 i zejdź ścieżką z dala od niego. Zanim wejdziesz do nowego pokoju, po lewej stronie powinny znajdować się drzwi z górną połową zabitą deskami. Wejdź do środka, wiesz, że jesteś we właściwym miejscu, ponieważ ściany są pomalowane na zielono. (UWAGA: Jeśli myślisz, że będziesz sprytny i po prostu pójdziesz tą drogą na początek, te pokoje będą pełne trującego gazu, który zabije cię natychmiast. Gaz znika tylko wtedy, gdy wejdziesz w interakcję z zamkniętym wyjściem.)
Trzymaj się prawej ściany i spróbuj otworzyć białe drzwi po tym, co wydaje się być opuszczoną klasą. Teraz: Zejdź z drogi. Kot wkrótce potem wyważy drzwi i wznowi polowanie.
Skradnij się wokół niego i przejdź przez drzwi, z których wyszedł. Nie zawracaj sobie głowy chowaniem się w klasie, przez którą prawdopodobnie wszedłeś. Wygląda na to, że może widzieć przez te ściany, co jest po prostu miłe i uczciwe.
Za wyważonymi drzwiami musisz udać się w lewo (ponieważ prawa jest zablokowana) i przejść lewym korytarzem za czerwonymi strzałkami natychmiast po przejściu przez następne drzwi. Na końcu tej sali znajdują się drzwi z pięknym zielonym znakiem wyjścia nad nimi. Wejdź do środka i podążaj za strzałkami do drzwi wyjściowych bez zaworu.
Akt 2: Zawór do wolności
Jack wspomni, że potrzebuje albo generatora, albo zaworu, aby otworzyć drzwi. Aby przejść dalej, musisz wrócić do filaru B1. Rzecz w tym, że Kot nadal będzie czekał na ciebie w zielonej części klasy. Tym razem skradanie się jest prawie niemożliwe, więc jak sprawić, by zniknął?
Po przejściu przez drzwi z neonowym znakiem wyjścia skieruj się w lewo i korytarzem z powrotem do tego, który prowadzi do części klasy. Ale zamiast iść na pewną śmierć, idź dalej, aż dojdziesz do dużego pokoju prezentacyjnego. Będziesz wiedział, że jesteś we właściwym miejscu, ponieważ usłyszysz kolejną rozmowę retrospektywną, w której wspomniano o Panu Didgy.
Wejdź po metalowych schodach po lewej i wejdź w interakcję z generatorem na ścianie. Jest zepsuty, ale zrobienie tego sprawi, że Kot wycofa się z powrotem tam, gdzie wcześniej było fałszywe wyjście. Teraz wróć do filaru B1.
Gdy już tam dotrzesz, Byk wyważy kolejne białe drzwi w lewym korytarzu za filarem. Nie próbuj się ukrywać, on będzie wiedział, gdzie jesteś. Wszystko, co możesz zrobić, to trzymać się z daleka, ponieważ od tej pory zarówno on, jak i Kot będą okresowo tracić połączenie, dając ci cenne sekundy na zrobienie miejsca.
Musisz dostać się do magazynu, z którego właśnie wyszedł Byk. Najlepszym sposobem, aby to zrobić, jest przebiegnięcie korytarzem w prawo za filarem B1. Koniec jest odcięty przez gruz, ale to nie jest problem. Poczekaj przy gruzach, aż Byk na ciebie zaatakuje, obiegnij go, korzystając z filaru i wejdź do magazynu.
Byk straci połączenie w drodze powrotnej do magazynu, więc będziesz miał mnóstwo czasu, aby zdobyć potrzebny zawór. Leży na szczycie skrzyni po lewej stronie sterty śmieci na środku pomieszczenia. Złap go.
Poczekaj, aż Byk się zbliży i przebiegnij wokół lewej strony śmieci. Jest przerwa między dwiema półkami, przez którą możesz przejść. Byk znów się zwarcie, zanim do ciebie dotrze.
Wróć do prawdziwego wyjścia. Powinien być wystarczająco duży dystans między tobą a Bykiem, aby to zrobić. Umieść zawór na drzwiach i
PRZYPADEK 2: Animatronics Survival - kompleksowy przewodnik-(V4)
otworzy się automatycznie. Wbiegnij, a zamknie się za tobą.
Akt 3: Odlotowy koniec
Gratulacje, że udało ci się dotrzeć tak daleko! Już prawie tam jesteś, najgorsze masz za sobą.
Zejdź ścieżką przed sobą i trzymaj się prosto długiego korytarza. Skręcenie w bok spowoduje śmierć przez zielony gaz trujący. W końcu dotrzesz do obszaru z kafelkowymi ścianami. Witaj w tajnym laboratorium rządowym. Nie, nie żartuję. To się dzieje.
Twoja ścieżka powinna prowadzić bezpośrednio do bardzo dużego pomieszczenia z kilkoma szklanymi pojemnikami. W rozbitej jest jakaś maska ​​z rurkami prowadzącymi do niej. Wejdź z nią w interakcję.
Gaz zniknął. Wyjdź z pokoju i skieruj się długim korytarzem po prawej stronie.
Ścieżki będą się tutaj często rozgałęziać, ale idź cały czas prosto. W końcu zostaniesz przestraszony przez niegroźnego Byka. Niedługo potem korytarz rozgałęzia się na dwie części. Skieruj się w prawą ścieżkę z rozbitym szybem wentylacyjnym.
Jeśli zrobiłeś to dobrze, powinieneś być w innym pomieszczeniu magazynowym. Ścieżka wydaje się być zablokowana, ale możesz się przez nią przecisnąć przez szczelinę po lewej stronie pokoju. Wejdź po schodach i do otworu wentylacyjnego.
Teraz zostaniesz przeniesiony do posterunku policji Aurora z pierwszej gry. Wilk wyważy pobliskie drzwi i bardzo powoli będzie cię gonił. Wejdź w drugie drzwi, które zobaczysz.
Kot wyląduje na brzuchu w następnym pokoju, więc będziesz musiał go ominąć. Ten kot jest również znacznie wolniejszy niż zwykle. Powinieneś usłyszeć dzwoniący telefon. Jest za drzwiami z krat więziennych. Wejdź z nim w interakcję.
Teraz zostaniesz przeniesiony do dużego pokoju z wieloma drzwiami. Musisz tylko zwrócić uwagę na duże czerwone drzwi po drugiej stronie pokoju. To winda. Wejdź i naciśnij przycisk. Teraz musisz tylko wyjść i zaczerpnąć świeżego powietrza. Gratulacje! Dotarłeś aż do (aktualnego) końca. Co to była za szalona jazda. Osiągnięcia
W tym momencie powinieneś już mieć większość osiągnięć dla jednego gracza w grze, ale mimo to wymienię te, których nie otrzymasz automatycznie.
„Nie jesteś gotowy” - Wielokrotnie włączaj i wyłączaj przełącznik w pierwszym pomieszczeniu, aż ściany staną się mięsiste.
Uuuuhuu! - Zostań zabity przez Sowę w Epizodzie 1.
Łatwy sposób - Zostań zmiażdżony przez skrzynię w magazynie w Epizodzie 1.
Badacz - Wskocz do dużej dziury w Epizodzie 1, zanim powinieneś.
Niebezpieczeństwo! Trzymaj się z daleka! - Spróbuj wyłączyć generator w Epizodzie 1 po umieszczeniu w nim bezpiecznika.
Świat Dzikiego Zachodu - To działa tylko w trybie hardcore i nawet wtedy wydaje się być zbugowane. Wejdź w interakcję z kapeluszem w swoim biurze w Epizodzie 1, a następnie zgiń z rąk Sowy w magazynie. Sowa będzie miała na sobie kapelusz, jeśli zrobiłeś to dobrze.
Acoin - Nie do zdobycia. Miało być prawdopodobnie tylko dla trybu wieloosobowego, ponieważ Acoin to nagroda za rozegranie meczu. Zakładam, że miało to być walutą w sklepie w trybie wieloosobowym, ale nigdy nie zostało to odpowiednio zaimplementowane, więc nie możesz zdobyć tego.
Co kupujesz?
Ha ha, nawiązanie do Resident Evil 4. Musisz zebrać wszystkie monety w Epizodzie 1, aby zdobyć to osiągnięcie.
W innych epizodach nie ma monet. To wszystkie monety, które udało mi się znaleźć, ale ponieważ jeszcze nie zdobyłem osiągnięcia, albo przegapiłem jedną (pomimo szukania wszędzie), albo to osiągnięcie jest również zbugowane w momencie pisania. Jeśli znajdziesz ostatnią monetę, daj mi znać, a ja zaktualizuję tę tabelę.
Wyjaśnienie lokalizacji
W biurze na samym początku gry. Moneta leży na biurku Matthew.
W pokoju z dużą dziurą w ziemi. Jest bezpośrednio za dziurą, obok zamkniętych drzwi.
W tym samym pokoju, co powyżej, w dużej szarej szafie przy wejściu do pokoju. W pokoju obok tego z dziurą, gdzie najpierw dostajesz tablet. Ta moneta jest pod zepsutym telewizorem przy ścianie, przez którą przebija się Kot.
W pokoju, z którego wydostaje się Byk i z którego dostajesz wytrych, za źle umieszczoną półką w kierunku środka pokoju.
W tym samym pokoju co powyżej, na półce obok zamkniętych drzwi na końcu pokoju. Wytrych może się również pojawić na tej półce.
W krótkim korytarzu obok pokoju z generatorem, tym, którego drzwi otworzyłeś i rozwalił Kot. Jest tuż za beczką.
W pokoju po prawej, po przejściu przez dziurę zrobioną przez Kota, jest mnóstwo krzeseł klasowych. Jest na dużej półce po lewej stronie wejścia do pokoju.
W magazynie, w ostatnim korytarzu prowadzącym do biurka z kartą. Jest obok czerwonego kanistra z gazem.
Również w magazynie, pod biurkiem z kartą.
Wszystko o PRZYPADKU 2: Przetrwanie Animatroniki.-(V1)
Autorzy: Vladber
Cześć! W tym poradniku pisałem pokrótce o grze Case 2: Animatronics Survival, o fabule, pisankach, sekretach i nie tylko.
Animatronika
NITROUS PM56 - C- To animatroniczny byk. W pierwszym odcinku jest nieaktywny, po zgaszeniu świateł staje za szybą, taranuje szybę i ucieka. W drugim odcinku, gdy schodzimy do piwnicy, znajdujemy zwłoki i rozpoczyna się zabawa z bykiem. Zasady są proste: na drzwiach wyjściowych znajduje się licznik czasu, który pokazuje, ile czasu potrzebujesz na przeżycie. Wszędzie są lampy, a potem zapali się jedna lampa, potem druga, musisz stać pod ich światłem, aby byk cię nie widział, a kiedy nie jesteś w świetle, byk natychmiast cię zobaczy. kiedy skończy się czas, wszystkie światła zgasną i będziesz musiał po prostu uciec. W trybie wieloosobowym byk był pierwszym animatronikiem. O jego umiejętnościach i nie tylko znajdziesz w dziale: Tryb wieloosobowy.
EMMA A - 1-To jest kot animatronik. Pojawia się w pierwszym odcinku, gdy bierzemy tablet, wybija ścianę, rozgląda się i zaczyna chodzić. Pojawia się, gdy gasną światła, wchodzi do pokoju, a następnie wchodzi do wentylacji, także w magazynie, kiedy bierzemy niebieską kartę, ona zamyka drzwi na pomarańczowej karcie i wiesza ją na własnym ogonie. Ona nie pojawia się w drugim odcinku. W trzecim odcinku pojawia się w szkolnej klasie, gdy próbujemy otworzyć tam drzwi, wyważa je i zaczyna chodzić, pojawia się też na komisariacie, po prostu wyskakuje z wentylacji.
Pustułka 0 - 2 - To jest sowa. Pojawia się dopiero w pierwszym odcinku, gdy bierzemy łom. Jeśli patrzymy na nią przez dłuższy czas, oślepia nas i zabija. Kiedy się od niej odwracamy, nie podejdź do nas znacznie bliżej.
OSTATNI RETAR - To jest wilk. Występuje tylko w trybie wieloosobowym, w 3 odcinku widać go za drzwiami, będzie nas wystraszył, jeśli zagramy na hardcorzie, to gdy będziemy w windzie, będzie za drzwiami windy.
Działka
Odcinek pierwszy: Przeszłości się nie zapomina. Naszym głównym bohaterem jest Jack. Budzi się i spada z krzesła z krzyków. Potem z kimś rozmawia, po czym bierzemy latarnię i docieramy na czas, podchodzimy
aby włączyć/wyłączyć światło i kliknąć je kilka razy, gdy sytuacja się pogorszy, po nim pojawi się krzykacz, musisz pociągnąć za przełącznik, a wszyscy zdobędziecie osiągnięcie: nie jesteście gotowi. I my też musimy to zrobić weź i dokładnie obejrzyj kowbojski kapelusz, a osiągnięcie jest jeszcze przed nami. Gdy znajdziemy tablet, chowamy się za kanapą, kot rozbija ścianę i musimy w magiczny sposób się przez nią prześliznąć. Następnie, gdy zgasną światła, chowamy się pod stołem , kot przychodzi i wychodzi do wentylacji i teraz w tajemnicy na stole w biurze stoi mały komputer, idziemy tam, wchodzimy do gry, naciskamy kilka razy 2 graczy i napis na górze. lewy róg się zmieni, gdy będzie napisane znajdź mnie, wyjdziemy z biura, na ścianie po prawej stronie drzwi pojawi się czarna paczka, dotknij jej, wróć i dialog będzie kontynuowany, poliżę dla ciebie ostatnie słowa I teraz nie ma zbyt wielu osiągnięć: spotkam kota hello kitty,
odkrywca, zgiń od wskoczenia do dołu, speedrunner, zgiń od pudełka w magazynie, monet i co kupujesz? nie wiadomo ile monet potrzeba, znalazłem tylko 1 w biurze, 2 tam, gdzie rysunek jest na tablicy, 3 i 4 tam, gdzie jest dziura w szafie i za pudełkiem, 5 w pokoju, w którym przebywa Mateusz , na stoliku za stołem leży zepsuty telewizor, w pokoju z bykiem moneta 6 i 7, 8 gdy kot wyważy drzwi na końcu tego korytarza za nim jest beczka z monetą, 9 i 10 w magazynie pod stołem i za szafą, wydaje się, że to wszystko, nie wchodź jeszcze, bo śmierć od generatora cię zabije, cóż, prawdopodobnie podyktuję wszystkie osiągnięcia (tylko w fabuła) pociągnij kota za ogon, zabierz kotu kartę-klucz, o tak, to łom, znajdź łom, woohoo!, poznaj sowę i świat dzikiego zachodu, poznaj sowę w kowbojskim kapeluszu, bo to tak jak mówiłem trzeba obejrzeć kapelusz w biurze i w końcu uwierzyć, że umiem latać, zakończyć pierwszy odcinek Kiedy już wszystko zrobimy i uciekniemy od kota i sowy, bierzemy tablet, który mamy naładujcie, włączcie radio w A5, sowa się tam teleportuje i głupio rani zamknięte drzwi, gdzie jest kuchnia, próbujemy wyważyć drzwi łomem, ale to nie działa, kot nas łapie, po lekka walka o guziki, razem z kotem wpadamy w dołek. No cóż, w drugim odcinku: pragnienie zemsty nie jest już osiągnięciem ani czymś wyjątkowym.
Odcinek 3 - biośmieci, ten długo wyczekiwany odcinek był krótki, ale znalazł w nim wiele ciekawych rzeczy. Budzimy się na mapie wieloosobowej: magazyn (tak nazywam tę mapę). Gdy odejdziemy niedaleko od spawnu, nastąpi trzęsienie ziemi i dowiemy się, że jesteśmy bio-śmieciami. Kiedy znajdziemy wyjście, to (zgodnie z logiką) nie będziemy mogli się do niego dostać. Będziemy musieli udać się do sektora A, ale wszystkie ścieżki są ukamienowane, jedyna droga wiedzie przez szkołę podejdź do drzwi, będą zamknięte i musimy schować się do najbliższego stolika. Kot puka do drzwi, a kiedy jest daleko, biegniemy przez drzwi, po czym Jack mówi, że potrzebujemy zaworu lub generatora. Biegniemy miejsce w teatrze, w którym pękają i upadają zamknięte drzwi. Jack mówi, że przepalona jest instalacja elektryczna, potrzebny jest zawór. Wracamy do sektora B. Kot nie będzie już nam przeszkadzał (nie wiem dokąd poszła),
Wszystko o PRZYPADKU 2: Przetrwanie Animatroniki.-(V2)
teraz stanie się najtrudniejsza rzecz, w tym sektorze, gdzie znajduje się główny generator, jest zawór. Ale tam byk wyważa drzwi, musimy uciec niedaleko, aby byk został wyładowany, tylko na około 6. sekund, musimy pobiec i zabrać zawór, poczekać na niego, a kiedy przyjdzie, musimy zwolnić, i tak uciekamy.
Trafiamy do laboratorium animatroników, gdy w naszą stronę podbiegnie szklany byk, możemy skręcić w lewo, a potem w prawo i będzie niezła zabawa. Wychodzimy przez wentylację i znajdujemy się na komisariacie z pierwszej części gry. Udajemy się do archiwum, odbieramy telefon i słyszymy „Witam Biskupie”. Wtedy wszystko jest proste. Wjeżdżamy windą do lasu i nas zabijają, ale pod koniec napisów końcowych wstajemy…. Ciąg dalszy wymiata!
Tryb wieloosobowy
PRZYPADEK 2: Animatronics Survival można nazwać fnafem z trybem wieloosobowym i to jest ogromny plus. Istnieją trzy mapy: magazyn, komisariat policji, las Magazyn jest pierwszą mapą, z animatronikiem, oczywiście, aby wygrać, musisz zabić wszystkich, ale ci, którzy przeżyją, muszą znaleźć niebieski lub zielony klucz. karta. Niebieski w sektorze A, zielony w sektorze B. Gdy gracze znajdą kartę-klucz, muszą uruchomić zapasowy generator, następnie główny generator, otworzy się krata przy wyjściu i pozostaje tylko otworzyć wyjście i to wszystko to komisariat policji. Nie musisz się długo męczyć. Musisz znaleźć bezpiecznik, włączyć generator, zabrać czerwoną kartę-klucz z wyjścia z archiwum i uciec. Znajdź las: benzyna, akumulator , przewód, uruchamiamy główny generator i tyle.
NITROUS PM56 - C-To pierwszy animatronik w trybie wieloosobowym. Jest zabójczy, potrafi staranować gracza z zabójczą szybkością. Posiada również zabezpieczenie przed atakiem.
EMMA A – 1 – Pojawiła się jako druga w trybie wieloosobowym wraz z aktualizacją Deadly Paws. Siada jak karaluch i staje się widoczna. Wie również, jak lizać sufit, a także staje się widoczna. Istnieje również ochrona przed taize - dzięki tej umiejętności kot stoi przez 1 lub 3 sekundy.
Pustułka 0 - 2 - To trzeci animatronik, który został wydany wraz z nową mapą: Posterunek Policji, wraz z aktualizacją wydarzenia Halloween. Sowa może strzelać, a jeśli uderzy w głowę, ocalały natychmiast zginie. Potrafi teleportować się i przekształcić w ocalałego. Chodzi bez hałasu, ale biega bardzo głośno, zużywając dużo energii.
OSTATNI RETAR – Jest bardzo powolny i został dodany przez czwartego animatronika. Bardzo szybko odzyskuje energię, zabija za pierwszym razem, ma granaty gazowe i potrafi oddychać gazem.
Wsparcie - Posiada 19 paralizatorów, szybciej hakuje wyjście i generator. Strzelec - ma 6 paralizatorów, ma radar Gdy dogoni go animatronik, nie ma się czym martwić (jeśli nie jest to wilk), bo ma tylko 4 przyciski. Medyk - ma 4 miny. Widzi ikony wszystkich ocalałych, żywych i martwych. Podnosi gracza w ciągu 1 sekundy, a normalnego gracza w ciągu 8 sekund. A teraz osiągnięcia: Koniec gry – Pokonaj ocalałych 50 razy, grając jako animatronik, zwarcie – Uderz animatronika 50 razy pistoletem uderzeniowym, uratuj – Wygraj 50 razy, grając jako ocalały, spierdalaj – Pokonaj animatronika w szybkim wydarzeniu 25 razy, gotcha – Wygraj w grze Quicktime, grając jako animatronik 25 razy.
Po premierze nowego odcinka (o którym dowiesz się w dziale fabuła) nie pojawiły się żadne osiągnięcia.
Mini-gra w pączki (Donut Story).
(Mini-gra wyszła dawno temu, ale dopiero teraz o niej piszę)....
Dzięki tej grze możesz zanurzyć się w XX wieku. Jest to gra 2D, w której grasz jako pączek, a Twoim celem jest znalezienie klucza do wyjścia i ucieczka przed kotem. W sumie jest 16 poziomów i każdy różni się poziomem trudności, ciągle pojawiają się nowi wrogowie, przedmioty i żetony. Najpierw pojawią się płoty, które można rozbić po prostu przez pukanie. Wtedy pojawią się bomby, które pójdą w twoją stronę, ale jeśli wszystko pójdzie dobrze, bomba uderzy w kota. Dla niektórych ukończenie tej gry jest łatwe, ale dla innych trzeba się spocić Na poziomie 15 kot będzie już całkowicie uszkodzony przez bomby, przechodzimy przez most, potem go rozbijamy i kot spada z tego mostu. . Na poziomie 16 będą się dziać dzikie rzeczy. Na początku nic specjalnego, gdy nagle słyszymy muczenie dziewczynki, jakby ją ktoś dusił. To koniec gry.
Chciałbym opowiedzieć o pewnym triku, który sam znalazłem, może jestem po prostu głupi i wszyscy już o tym wiedzą. Pączkiem można sterować za pomocą strzałek na klawiaturze, osobiście właśnie kliknąłem strzałkę, której potrzebowałem, ale jeśli klikniesz tę samą strzałkę kilka razy, pączek przyspieszy i dzięki temu łatwiej będzie go ukończyć gra.
Osiągnięcia: Nie lubisz pączków: w tej grze musisz umrzeć 100 razy. A więc, co jest w pudełku?: jak rozumiem, musisz zebrać wszystkie pudełka (lub prezenty, jakkolwiek chcesz je nazwać). które są rozproszone na prawie wszystkich poziomach.
Zakończenie
Dziękuje za przeczytanie tego poradnika, daj like w górę,polubienie i komentarz jak ci pomogło.

(:PV:)
Jak chcesz zobaczyć moje Fanarty,Arty itp klikaj w moje prace graficzne.