Portal 2

Portal 2

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[FR] Guide complet des secrets et Easter Eggs
By LuluStar
Ce guide vous présentera en intégralité les secrets, les Easter Eggs et autres trucs cachés dans le jeu !
ATTENTION SPOILERS !!!
   
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Chapitre 1
  • Introduction - Les peintures
Dès votre réveil dans le caisson de relaxation, vos facultés motrices et intellectuelles sont testées. On vous demande pour cela de "contempler l'art" qui représente une magnifique maison au bord d'un lac de montagne.
Lors de votre second réveil et de l'Override manuel, la peinture semble plus sombre, non pas à cause de la luminosité du caisson, mais bel et bien à cause de la peinture elle-même. En effet, le tableau est passé d'une scène de jour à une scène de nuit ; la lune est apparue dans le ciel.










  • Introduction - Emballages pour sujets de test
Lorsque Wheatley tente de manoeuvrer votre caisson de relaxation, vous observez peu à peu l'ampleur des dégâts à l'intérieur du centre. Vous pouvez même voir dans votre course effrénée, des "emballages" de sujets de test. Il y a même des étiquettes portant des inscriptions comme Homme ou femme, Grand ou petit, Enfant ou adulte... Selon les dires de Wheatley ; ils sont tous morts !


  • Chambre 4 - Le refuge de RattMan #1
Doug Rattman, programmeur d'Aperture Science, est le seul à avoir survécu à l'attaque de neurotoxines de GLaDOS. Il s'est caché dans des zones de maintenance et dans des salles de test. Voici la première de ces cachettes ; la plus facile à trouver.

Chapitre 2
  • Chambre 2 - Wheatley ?!
Dans cette salle, vous pouvez observez subrepticement Wheatley qui vous regarde à travers une dalle du mur de derrière, à l'endroit où tombe le cube. Ce dernier semble plus occupé à vous regarder qu'à chercher une sortie.



  • Chambre 3 - Refuge de RattMan #2
Le second refuge se trouve dans la troisième chambre de test. Avec plusieurs inscriptions et gribouillages, il y a même une radio diffusant le titre Exile Vilify de The National, une musique écrite et composée uniquement pour le jeu Portal 2.











  • Chambre 6 - Refuge de Rattman #3
La troisième cachette de Rattman a été la dernière créée dans le développement du jeu. Celle-ci se trouve dans la sixième salle de test. N'oubliez pas de prendre la radio lors de l'évacuation des déchets car elle permet de débloquer un succès : Transmission finale. D'ailleurs la radio diffuse une petite musique ; il s'agit d'une version jazz de Still Alive.







Une fois dans la cachette avec la radio en main, elle va émettre un son mystérieux. Il s'agit en fait d'un son SSTV qui permet de transformer une image en information sonore grâce à une modulation de fréquence. Une fois passé dans un logiciel de décodage, le son nous donne cette image où l'on aperçoit un Cube de voyage (Companion Cube) sur la lune !
Sinon, les inscriptions au mur ressemblent aux autres retrouvées dans les refuges de Rattman. Si vous vous approchez du mur et collez votre oreille à la porte, vous pouvez entendre des gémissements.


  • Chambre 7 - Le cube de voyage lesté d'Aperture Science
Cette chambre annonce le grand retour du Cube de voyage. Fait étrange : en vous approchant du cube, vous pourrez l'entendre chantonner. L'air qu'il chante ressemble fortement à Cara Mio, la musique de fin. Le fredonnement n'est pas dans la musique car si vous vous éloignez du cube, vous ne l'entendrez plus. De plus, à côté du cube, vous pourrez voir furtivement Wheatley pour une nouvelle fois. Il vous épie au travers d'une dalle du mur.



GLaDOS vous interdit formellement d'emmener des objets entre les salles de test et place un champ d'émancipation pour vous éviter de frauder. Seulement, le champ de cette salle est défaillant, vous pouvez donc emmener le cube avec vous. Cela débloquera le succes Préservation de masse. GLaDOS ne sera pas de cet avis.



  • Chambre 8 - Les instructions accélérées
GLaDOS se sent d'humeur magnanime et décide de vous expliquer les manoeuvres à effectuer pour résoudre ce test. Seulment, elles sont prononcées tellement vite qu'elles en deviennent inintelligibles. Une fois ralenties, puis inversées ; on obtient la phrase :
"Voilà ! Si vous avez des questions, repassez-vous mes instructions au ralenti. Testez à l'instinct, je reviens tout de suite."
Il s'agit de la même phrase que GLaDOS dit juste après.


Dans la version anglaise, GLaDOS cite un court extrait du livre MobyDick d'Herman Melville
Voici l'extrait en question : "And methodically knocking people's hats off – then, I account it high time to get to sea as soon as I can."
Traduction en français : "Afin d’arracher systématiquement à tout un chacun son chapeau… alors, j’estime qu’il est grand temps pour moi de prendre la mer."
Extrait en page 32, Chapitre 1, ligne 12-13.
Chapitre 3
  • Chambre 11 - Refuge de Rattman #4 et Tourelle Opéra
Juste derrière l'émetteur du pont de lumière se trouve un autre refuge de Rattman. Wheatley est de retour et vous pourrez le voir derrière un panneau pour quelques secondes. Hormis cela, rien de spécial.










À la fin de cette salle de test, avant de prendre l'ascenseur, vous pouvez remarquer une tourelle étrange, il s'agit de la tourelle opéra ; celle qu'on aperçoit à la fin du jeu dans le chant des tourelles.



  • Chambre 12 - Pièce de Rattman #5
Le plafond de cette chambre recèle le cinquième refuge de Rattman. L'existence de ce personnage est uniquement confirméé par le Comic Portal 2. Il semblerait que Doug Rattman soit devenu schizophrène après avoir survécu au neurotoxines. Il traite même le Cube de voyage comme un être vivant doué de conscience.











  • Chambre 16 - Refuge de Rattman #6
En entrant dans cette salle de test, vous avez sûrement remarqué la tourelle derrière la grille. Utilisez le cube et le laser pour les détruire et entrer dans la cachette secrète. Vous trouvez notament quatre tourelles qui semblent chanter. Il y a même la Tourelle Opéra !




















  • Chambre 17 - Pièce de Rattman #7
Ceci est la dernière cachette de Rattman, que vous pourrez accéder en plaçant un pont de lumière en face. Encore une fois, vous trouverez des inscriptions ésotériques sur les murs. Au fond de la pièce se trouve un ventilateur encastré dans le sol avec des dizaines de tasses. Vous pouvez vous portailler en contre-bas et accéder à une autre partie.















Si vous faites cette salle de test en mode Commentaires des développeurs, une bulle de dialogue sera disponible dans le refuge. Elle contient un son de bip stridents à la manière de la radio dans le refuge #3. Une fois décodé avec un logiciel, une image apparait. Elle nous indique les divers secrets cachés dans le jeu.

Chapitre 5
  • Chaînes de rédemption - Une tourelle pas comme les autres.
Nommée The Oracle Turret en anglais, cette tourelle semble être inopérante donc inoffensive. Elle suit son chemin sur les chaînes de rédemption en répétant "Bonjour." et "Je ne suis pas comme les autres.", mais si vous la prenez, elle vous remerciera. Dans la version anglaise, elle est beaucoup plus bavarde et donne des indices sur l'histoire d'Aperture et GLaDOS. Voici ces indices en français :

  • La réponse est sous nos pieds. > L'ancienne partie d'Aperture est sous terre.
  • Son nom est Caroline. Souvenez-vous en. > Assistante de C. Johnson transférée dans GLaDOS.
  • Ce ne sera pas assez ! > Prédiction de Rattman quant à l'aggressivité de GLaDOS (Comic)
  • Prométhée a été puni par les dieux pour avoir donné le feu à l'humanité > Similitude entre les faits de Portal 2 et le mythe de Prométhée.
  • C'est tout ce que je peux vous dire.











  • Chell et les batteries patates
Dans la partie Emmenez votre fille au travail, on peut voir plusieurs stands de science. Des volcans au bicarbonate mais aussi des batteries patates. L'une d'entre elles semble avoir poussé démesurément. Si l'on regarde bien le stand, on peut voir qu'il a été signé par Chell. Elle pourrait bien être la fille d'un employé d'Aperture et peut-être même Cave Johnson !

Chapitre 6
  • Concurrence déloyale
Dans le hall d'Aperture Science des années 1940, on peut voir plusieurs titres et trophées décernés à Aperture, vendeur de rideaux à l'époque. On remarque qu'Aperture est arrivé deuxième dans le top 100 des sociétés de science. Qui peut bien être premier ? Les fans de Valve doivent bien le savoir. C'est Black Mesa, société bien connue des joueurs de Half-Life.











  • Le Boréalis et portes vitrifiées
Durant votre ascension dans les profondeurs d'Aperture, vous rencontrerez un grand espace ouvert contenant des bureaux sur 3 étages. Montez sur une passerelle en haut pour vous rendre sur le bureau du haut. Une porte cachée derrière une armoire vous mènera dans un couloir où se trouvent plusieurs portes vitrifiées (avec des lignes de dialogues hilarantes). Vous verrez au bout une immense cale sèche qui contenait autrefois le Boréalis, bateau crée par Aperture et mentioné dans les jeux Half-Life.



Chapitre 7
  • Portrait de demoiselle
Caché entre la première et la deuxième sphère utilisant le gel propulsif (orange), un bureau contient une des peintures les plus importantes du jeu. La voir déverrouillera le succès Portrait de demoiselle. Il s'agit d'une peinture de Cave Johnson accompagné de Caroline. Les interprétations possibles de ce tableau restent nombreuses. On peut notament noter la ressemblance entre l'image et la boîte originale du jeu Mastermind (Éminence grise en français), montrant ainsi que Cave Johnson n'est pas qu'un simple entrepreneur dans la science. En fond, on peut voir une statue d'Eschyle, un dramaturge grec connu pour avoir relater le mythe de Prométhée. Les ressemblances entre les personnages et actions de ce mythe et de ceux de Portal 2 sont frappantes. (Plus d'info à venir)



Chapitre 8
  • Chambre 15 - Orange ?!
Dans la quinzième salle de test, vous pouvez faire la rencontre du petit robot du mode Coop ; P-Body, nommé Orange par GLaDOS. En effet, lorsque le mur s'ouvre, vous pouvez observez le robot en question se faufiler vers la sortie.

Chapitre 9
  • Nounous tourelles
Des boîtes d'emballages de tourelles sont visibles un peu partout dans le jeu. Vous pouvez notament les voir lorsque Wheatley tente de vous tuer en plaçant des tourelles (ou plutôt vous étrangler). On peut voir sur l'emballage que les tourelles ont été conçues (ou du moins commercialisées) pour défendre les bébés dans les nurseries ou les chambres. C'est pour ça que leur voix semble si douce et calme.











  • Cara Mio
Ellen McLain, doubleuse anglaise de GLaDOS, a fait la chanson de l'opéra des tourelles. Chantée en italien, elle signifie : "Ma chère enfant, pourquoi ne pas partir ? Oui, loin de la Science." Cela soutiendrait que Caroline (GLaDOS) serait la mère de Chell. On peut même aller jusque dire que Cave Johnson serait son père. De plus, le lien entre Chell, Caroline et Cave est souligné par le C des trois personnages.

13 Comments
Demonicdragon 11 Dec, 2021 @ 3:13am 
ho
EterSky 2 Sep, 2018 @ 7:52am 
Super guide qui date d'il y'a environ 3 ans mais pas grave ;)
Rasmus Muggy 5 Aug, 2016 @ 5:23am 
Salut ! merci pour ce guide j'ai découvert quelques trucs, d'ailleurs tu savais que dans le 1 er niveau avec des tourelles, on peut assister a une repetition des dites tourelles, elles jouent de la musique.
Des bisous
xd Kalyax 16 Jul, 2016 @ 2:59pm 
C = Chapter = Episode + 3 = Episode 3
Donc il peux avoir un Episode 3 de Half Life !
Sinon bravo pour ton guide !:steamhappy:
romaingallo 1 Jul, 2016 @ 6:25am 
Il manque un easter egg !!!
Dans le niveau "Double lasers" ,on voit Wheatley sous la plateforme qui monte au tout début! Il disparait quelque secondes après!
Sinon , super ton guide!
[⚕] Lion General Lucian 13 Jul, 2015 @ 2:09pm 
Yeah XD HAHAHHAAAA
RedBeam_ 12 Jul, 2015 @ 2:57pm 
Would be a great read, only if it was in English :(
broken_stick 11 Jul, 2015 @ 3:56pm 
I didn't know that cave & caroline were chell's parents, thanks! (finaly, someone who speaks english on this page!)
Babyforce 10 Jul, 2015 @ 2:41am 
Mais les cubes de voyages sont censé avoir une conscience. Glados l'a dit tellement de foit. ça ne serais pas étonnant non plus. Mais bon guide ;)
Guelayerdem 8 Jul, 2015 @ 8:22am 
... cool do you know caroline and cave johnson is chells parents !!!