Manor Lords

Manor Lords

99 ratings
Быстрый старт без желания начать всё заново!
By Boyar
В этом небольшом руководстве, я не буду учить вас всем тонкостям и нюансам игры, так-как могу чего-то не знать, не учесть или иметь другой опыт, чем вы. Игра не такая сложная, но из-за отсутствия обучения, вы можете упустить время, и лично у меня возникало пару раз желание начать всё заново, так-как я понимал, что делаю что-то не так. Возможно этот мой скромный опыт кому-то поможет!
6
9
2
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
О багах
1-й баг🐞 — это проблема с "лагерем поселенцев" - не улучшайте до "лагеря работников", семьи лагеря работников навсегда станут бездомными, его можно разрушить и они переселятся в свободные дома, но после их разрушения, например после набега, они более никуда не заселятся, хоть настроение поднимай, хоть дома восстанавливай, хоть новые строй.
Взято из темы разработчика игры [Guide] Tips, Tricks, and Known Issues for Manor Lords, а так же проверено на своей игре. Увы, всё так.

2-й баг🐞 — ИИ иногда может в какой-то момент затупить, ваша логистика сломается, даже если вы удовлетворили все потребности, а все необходимые семьи и скот есть в нужных количествах на местах. Увы и ах, это бич многих градостроительных симуляторов, эта игра исключением не стала. Это связано с потолком обрабатываемых операций движком игры, когда превышается какой-то лимит, семьи начинают тупить, строители не строят, груз не доставляется, люди на рынке не покупают вещи, хотя всё есть в избытке. Попробуйте перезапустить игру, иногда помогает, иногда нет.

3-й баг🐞 — Если сохранится перед битвой, а потом загрузить это сохранение, то это может сломать логику ИИ, он потеряет точку маршрута и встанет где-то на пути к вам, но стоит к нему подойти поближе и он очухается и побежит атаковать ваш отряд. Иногда это может спасти, когда вы хотите оттянуть момент битвы, но чаще вредит, например когда оспаривается ваш регион, в таком случае ваша задача победить, но врага может застрять в лесу, вы его не увидите потеряв из виду, а по истечению времени, вы проиграете, потому, что не всех добили.
О регионе и развитии

Изначально оцените преимущества региона, в котором вы появились, это значок короны над доступным, либо это могут быть плодородные земли, которые показаны при строительстве в правой области, где перечислены фильтры. Богатый ресурс позволяет получить определённое преимущество, за затраченные очки развития вложившись нужную ветку технологии. Это определит один из возможных путей развития региона, но не спешите сходу вкладываться, оставьте это на сладкое, начальные пару очков развития лучше вложить в правую ветку технологий торговли, а именно в торговую логистику и деловые навыки, это даст вам регулярное пополнение региональной казны для сбыта и приобретения нужных товаров, а также развития подсобных хозяйств или ремёсел, и лишь затем возвращайтесь на путь развития преимуществ вашего региона.
О полях и земледелии

Совсем бесплодных регионов, я пока не встречал, везде найдётся кусочек земли под ту или иную культуру, но идеалом конечно же служит пшеница, а если такого участка нет, либо он крайне мал, то постарайтесь найти кусочек под рожь, она менее требовательна к почве и также сгодится для муки, из которой выпекут хлеб, но это потребует вложение очков развития в выращивание ржи. Не забывайте про лён и ячмень, если первый нужен для ткани, из которой делают одежду, то второй для пивоварен, которые сварят эль для вашей корчмы. Если плодородием всё туго, то вы всё сможете компенсировать торговлей.

На старте я советую поля разметить изначально до другого строительства, чтоб не перекрыть плодородные участки почвы. Размер и форма поля на текущий момент должны быть узкие и вытянутые, либо небольшие квадраты, а общая площадь полей не менее 2 моргенов, а лучше все 3-4 и более. Почему узкие или квадраты? Потому, что текущий ИИ очень плохо прокладывает маршрутные точки и обширные поля обрабатывает сильно дольше, чем узкие вытянутые или небольшие квадраты, что получается выгоднее. Но не спешите бросаться осваивать земледелие – отложите минимум на год, так-как для вспахивания, засевания и сбора урожая, нужно бросать все семьи, что у вас есть, отвлекая их от текущей работы, а это очень затратно на начальном этапе, хотя и возможно, но украдёт время, а время, это главный ресурс.

Когда у вас будет достаточно семей для работы, вы можете строить житницу, куда назначите семьи для работ. Пахотные и посевные работы начинаются с сентября, но если не успели, то можете начать весной с марта. Затем вложитесь очками развития в тяжёлый плуг, это сильно ускорит пахотные при использовании вола, который можно будет придать в житницу. По окончанию сбора урожая, не спешите всех выгонять из житницы, если речь о пшенице или ржи, оставьте одну семью, она добудет из пригодной культуры зерно.

Так же не стоит забывать о том, чтоб чередовать засев полей, сменяя культуру на следующий год, когда уровень плодородия упадёт, оставьте землю под паром на год, желательно построив на поле пастбище для выпаса скота, который даст удобрение почве, это потребует вложение технологии удобрение, а технология ирригации позволит избежать последствий от засухи. На начальном этапе не отдавайте это на откуп автомату (там есть галка в опциях) и делайте вручную, это позволит избежать плохих урожаев.
О путях, дорожках

Логистика – это важная часть этой игры, мало того, что по дорогам все передвигаются быстрее, важно ещё то, чтоб путь между основными производствами не вынуждал ваших людей ходить вокруг да около, прокладывайте дороги так, чтоб это экономило время. Мой совет – обрамляйте сетью дорог группы зданий, чтоб улицы вашего селения не превращались в длинные коридоры без возможности срезать путь.
О стойлах и скоте

Это очень важный логистический пункт, который нужен, чтоб животные не разбрелись. Этих пунктов должно быть несколько у основных мест тяжёлых работ. Например, у лагеря дровосеков и амбаром со складом. В стойла / хлев всегда стоит нанять хотя бы 1 семью, чтоб она активно использовала приданную скотину по назначению, иначе это будут делать работники производств, которым нужна эта скотина для транспортировки тяжёлых грузов, что будет занимать их время от основной работы. На начальном этапе вам понадобится минимум 2 вола, затем к 2-3 году нужно будет ещё 2. В пункте торговли скотом, так же есть свой хлев с пастбищем, где может содержаться скотина.
О семьях и их влиянии

Семья — это основа благополучия вашего поселения, без неё у вас не будет рабочих рук, ремесленников и налогов, которые вы сможете взымать с семей 2-го уровня и выше. В начале каждая семья состоит из 1 мужчины и 1 женщины, но со временем может разрастись, к ним могут переехать родственники. Мужчины в основном заняты прямой обязанностью, а также участвуют в ополчении, бросая работу на время мобилизации, в то время как женщины в основном выполняют второстепенные функции, от логистики до ведения подсобного хозяйства, хотя последним могут заниматься и свободные мужчины, если в семье их больше, чем 1.

Семьи прямо влияют на уровень одобрения и чем он выше, тем вам лучше, поэтому удовлетворение их требований ваша прямая обязанность. Начиная с 50% уровня одобрения, в ваш регион будут мигрировать 1 семья в 1 месяц, иногда дольше, а с 80% уже 2 семьи. У семей есть требования, пока они бездомные, им нужна лишь еда, с переселением в хозяйство, им уже потребуется отопление, вода и одежда, и чем выше их уровень, тем больше требований, помните об этом. Как только уровень одобрения упадёт до критических значений – семьи начнут покидать ваш регион, а расстроить их может отсутствие жилья, еды, отопления, и прочих нужны товаров в зависимости от типа хозяйства и его уровня, а также незахороненные тела павших.

Вы заинтересованы в притоке семей и их росте в уровнях для налоговых поступлений, но не спешите в бездумном увеличении их численности, потому что в какой-то момент окажется, что у вас не хватает требуемых ресурсов, и улучшайте лишь те семьи, что необходимы для продвинутых ремёсел. Под возрастающее число семей требуется подготовить минимальную базу и это лучше делать заранее, а не тогда, когда началось недовольство, что по итогу может парализовать ваше развитие, пока вы не разгребёте этот завал проблем.

Если у вас возник дефицит рабочих рук – не стесняйтесь снимать семьи с других работ, где, например ресурсов пока-что в избытке, либо с производств, которые не нужны в постоянном цикле из-за смены сезонов, либо при отсутствии нужны ресурсов.
О хозяйствах и участках

Хозяйства — это основа вашего поселения, на них будет держаться буквально всё, поэтому планируйте хозяйства очень аккуратно и грамотно, чтоб у них всегда был доступ к рынку и колодцу, а также хватало земли. Есть много нюансов, связанных с хозяйствами, от планировки и площадей подсобных хозяйств, до ремесленных производств, а также их уровня, который напрямую повышает уровень семей, которые там проживают.

Планируйте будущие хозяйства с тем условием, что у них должен быть доступ к колодцу с водой, который может быть с краю, и рынку, который должен быть по центру. Существуют 4 типа хозяйств. С 1 или 2 домами, с участком или без него. Если построить хозяйство без участка, то семьи там проживающие будут заняты только во внешних работах. Если построить хозяйство с участком, то семьи там проживающие смогут окучивать огороды овощей, фруктовые сады, медовые пасеки или основать ремесленные мануфактуры. 2 дома имеет смысл строить для хозяйств как без участка, где семьи будут только проживать, либо, где будут участки с огородами овощей или фруктовыми садами, семьи там проживающие быстрее управятся с подсобной работой. Для огорода достаточен средний участок на 4 грядки, больше не стоит, так-как не будут успевать убрать, а для яблоневого сада можно и нужно делать большой участок, так-как его возделывать не нужно. Во всех остальных случаях выгоднее иметь хозяйства с 1 домом, так-как для ремесленной мануфактуры, выпаса коз, выращивания кур или пасеки, достаточно 1 семьи и малого участка, а ещё важно знать, что 2 семьи занятые в ремесленной мануфактуре, заняты в ней целиком, по этом если это будет хозяйство из 2 домов, где проживает 2 семьи, то обе эти семьи будут заняты в одном ремесле и более ни где работать не смогут, что избыточно – учтите это. Хозяйства, улучшенные в ремесленные мануфактуры, могут заменить часть строений, таких, как открытая печь, кузня и тому подобное, что экономит место и упрощает логистику. Когда такая ремесленная мануфактура производит избыточно товара, её деятельность можно остановить, прожав кнопку пауза в интерфейсе, что прекратит трату ресурсов, но в тоже время, не высвободит эту семью для других работ, это ещё одна причина, по которой не стоит ремесленные мануфактуры делать из 2 проживающих там семей.
О рынках и лотках

Рынки крайне важны, так-как через них, а точнее через размещённых на рынках лотках идёт распространение продукции межу хозяйствами, где проживают семьи, не будет рынка, либо если он очень мал, то семьи начнут выказывать недовольство снабжением. Рынки имеют радиус покрытия, который примерно равен радиусу принудительно заданной площади работ, но у рынка эта площадь фиксирована. Распланируйте рынки так, чтоб они были всегда в центре ваших хозяйств, не менее 10 лотков, из расчёта 1 лоток на 2-3 семьи, но много тоже не делайте, так-как пока один рынок не заполнится целиком, лоточники в других размеченных рынках не появятся, это важно знать. Проследите, чтоб амбар и склад также были недалеко от рынка, а в них работало не менее 2 семей, которые будут заниматься логистикой между хозяйствами и производствами, и выставлять товары на рынок.
О животноводстве

Пункт торговли скотом обеспечит вас закупками и содержанием необходимой скотины. Волы для тяжёлой работы, такой как таскание брёвен или работа на полях, мулы для мелкой логистики между производствами, лошади пока-что только для факторий, они ускоряют торговлю, но в будущем понадобятся для кавалерии, которой пока нет, овцы же нужны для стрижки шерсти. А вот с ягнятами пока не всё так просто, на данный момент, они не вырастают в овец, эта их функция ещё не реализована, но они размножаются и занимают место на пастбищах, поэтому они пока-что нужны только для продажи и никакой другой функции не несут.
Пастбище необходимо для содержания овец и ягнят, где они пасутся и размножаются.
Дом овцевода нужен для того, чтоб стричь пасущихся овец, получая с них шерсть, которая пойдёт на пряжу. Без овец, закупленных в пункте торговли скотом, там никто работать не будет.
О производстве товаров

Тут особо говорить не о чем, там буквально всё последовательно и понятно. Есть исходный ресурс, промежуточное изделие, и конечный продукт, который ценится выше всего и является объектом снабжения и выгодной торговли. Соответственно есть точка добычи, выращивания или сбора, точка промежуточного производства, точка финального производства, которой может требоваться множество ресурсов для итогового продукта. Приведу лишь один пример с полем пшеницы, зерном, мукой и хлебом, а дальше вы разберётесь без труда, так-как у других производств, будь всегда указано что они потребляют, и что производят.

Собрав урожай с поля, допустим пшеницу, она хранится в житнице, пока занятые там семьи не переработают её в зерно, которое затем переместится в амбар, откуда его переместят на мельницу, где его переработают в муку и опять разметят в амбаре, откуда его вновь переместят в открытую печь, либо пекарню, где муку замесят и запекут в хлеб, который вновь переместится в амбар, откуда занятая в амбаре семья его переместит в торговый лоток на рыночной площади, которым они владеют, где его приобретёт семья ближайшего хозяйства. Излишки каждого из этих исходных ресурсов, промежуточных изделий, либо итоговых товаров можно продать в фактории.
О церкви и корчме

Что их объединяет? Удовлетворение потребностей ваших семей, церковь для души, удовлетворяя запрос в вере, а корчма для тела, удовлетворяя запрос в развлечениях. Оба этих строения необходимы для того, чтоб улучшать ваши хозяйства, повышая их уровень. Для функционирования каменной церкви в мирное время участие более 1 семьи смысла нету — 1 семья ведёт службу, 2 другие становятся могильщиками, которые нужны лишь для захоронения павших селян после бедствий или битв. Так же она немного снижает недовольство в ежемесячных мессах, трезвоня в колокол, обозначая смену месяца, что упрощает ориентирование во времени. Корчма же просто подымает расположение духа у ваших селян, удовлетворяя запрос в развлечении.
О рабочей области

Ряд производств имеют опцию дополнительно, где можно задать рабочую область, перенаправляя занятые там семьи на указанный участок работ. Но в случае, когда это сильно увеличивает нагрузку на логистику, то проще перенести всё производство в новую область, прожав соответствующую кнопку в интерфейсе выбранного производства. Есть небольшая хитрость с дикими зверьми, чтоб сместить их в нужную вам сторону, постройте на их территории любую мелкую постройку в той стороне, от которой они побегут в противоположную. Это помогает, когда звери расположены далеко от вашей исходной точки расположения и ходить за ними на охоту становится долго и очень невыгодно – таким хитрым способом, вы можете пригнать стада дичи туда, куда вам нужно.
О достатке и казне

Финансовое благополучие держится на двух столпах - достатке региона и вашей личной казне. Достаток региона формируется из прибыли от торговли и ежемесячных поступлений от зажиточных семей 2 и 3 уровней. На достаток региона можно расширить торговые пути, организовав сбыть и поступление товаров, улучшить хозяйства, купить скот, оружие и так далее.

Казна же, это личные сбережения вашего правителя и формируется она из ежемесячного процентного налога на достаток региона, условно говоря при налоге в 10% из 100 монет достатка региона, вы получите в казну 10 монет. На личную казну можно основывать лагеря поселенцев в новых регионах, нанимать личную дружину, экипировать её, а также нанимать наёмников и ежемесячно оплачивать их услуги. Но налог вызывает недовольство, чем он выше, тем больше недовольных, это следует помнить.
О торговле и товарах

Торговля двигатель прогресса. Фактория крайне важна для благополучного развития вашего региона. Через неё вы сможете сбывать излишки и закупать недостающие товары, увеличивать достаток региона, от которого по итогу зависит ваша личная казна. Разместив там лошадь, вы ускорите торговые сделки. 1 семья справляется с 2 торговыми путями, а при наличии лошади с 3 торговыми путями. Переизбыток определённого товара может привести к падению спроса и остановке торговли на год и более, помните об этом, не заваливайте рынок одним товаром. Чтоб что-то закупить или продать нужно выбрать нужную вкладу с нужным товаром, оплатить торговый путь и выбрать ввоз (импорт - закупка) и вывоз (экспорт - продажа). Чтоб сбыть товар, он должен располагаться у вас на складе или амбаре, по окончанию сделки вы получите прибыль, а чтоб приобрести товар, у вас должно быть место на складе или амбаре, а также необходимая сумма для заключения сделки. Не забывайте про лимитирование закупок и продаж, чтоб не выгрести всё под ноль, или не завалить излишками. Готовые товары стоят высоко, промежуточные изделия или базовые ресурсы стоят дёшево. Чтоб облегчить себе жизнь и ускорить наполнение вашего бюджета, крайне рекомендуется вложить первые два очка развития поселения в правую ветку – торговую логистику и деловые навыки.
О вашей Усадьбе

Это ваше личное имение, построив которое вы сможете выставлять налоги пополняя казну, и выплачивать продуктами десятину для церкви, получая в обмен очки влияния, на которые сможете захватывать соседние регионы. Имение можно улучшать – например возведя стены во круг усадьбы и поселения, которые позволяют вам держать осады, контролируя единственный вход и не опасаясь удара во фланг. На практике, к сожалению, это не всегда работает, так-как враги, иногда проходят через стены, что случается не часто, но бывает, либо просачиваются мимо тех, кто держит ворота плотными рядами, как вода сквозь сито, что тоже баг. Есть так же башни, которые в будущем должны помогать держать осады за счёт размещения в них войск, но пока лишь позволяют увеличить гарнизон.

К имению прилагается ваша личная дружина из профессиональных воинов (если дополнительно экипированы, то очень хороши в нападении и хороши в обороне), которых можно и нужно нанимать за средства вашей казны, а затем экипировать за счёт вашего поселения при наличии необходимых товаров, либо опять же из вашей личной казны, что обходится вдвое дороже. Базовый размер отряда дружины ограничен 12 воинами, из которых на старте у вас будет всего 6 (остальных наймёте со временем), но этот размер можно увеличить вдвое до 24 воинов, улучшив усадьбу – построив башню для дружины.

А ещё, построив усадьбу, вы сможете лично пройтись по вашему селению и проникнуться атмосферой этого места, очень приятная фишка, но иногда может вызывать баги.
О войсках и войне

Основа вашей армии, это ополчение, которое состоит из ваших жителей, а точнее из мужчин, и включают такие виды, как пехотинцы (хороши в нападении, средние в обороне), пикинёры (средние в нападении, хороши в обороне), копейщики (средние в нападении, слабые в обороне, за то дешёвые в снаряжении, в будущем они будут хороши против кавалерии) и лучники (дальняя и ближняя стрельба, последняя более точная, но стреляют в половину меньше), а когда-то в будущем добавят ещё один вид пехоты, пару видов кавалерии и арбалетчиков. Так вот, ваше ополчение формируется за счёт наличия необходимого числа рекрутов и наличия для них средств нападения и защиты. Когда вы созываете ополчение, ваши мужчины, являющиеся членами семей занятые в производстве или ремесле, бросают дела, хватают оружие, напяливают доспехи и спешат в ту точку, куда вы их созвали, зачастую сразу полные боевого духа, но иногда нет, от чего зависит – ещё не узнал. Пока они перемещаются или сражаются, они тратят силы по этому следите за их истощением, которое может сломить их дух во время битвы, понизив их эффективность, с другой стороны – они не едят и не требуют снабжения, что позволяет их гонять по карте туда-сюда, но помните о том, что это ваши рабочие руки и пока они играют в защитников, ваши производства частично работают или полностью простаивают (зависит от числа членов семьи), логистика ломается, растёт недовольство. И ещё один важный момент – когда ваши ополченцы гибнут, это гибнет рабочая часть ваших семей, со всеми вытекающими из этого проблемами и последствиями, одна из которых необходимость их с почестями захоронить на кладбище вашей церкви, что требует наличия гробовщиков в церкви, которые помогут с похоронами.

В игре есть баг с лимитом отрядов, по этому следуйте такой схеме - сначала нанимаете 6 отрядов ополчения до постройки усадьбы, затем строите усадьбу и нанимаете дружину, а это уже 7 отрядов, и затем уже можете нанимать банды наёмников, что в сумме даст 10+ отрядов. Есть ещё одна хитрость, если построить усадьбу, призывать дружину, затем снести усадьбу, захватить новый регион и там построить новую усадьбу, вы получите ещё один отряд дружины.

Наёмники, ещё одно подспорье в битвах и нанимаются по несколько различных отрядов за счёт средств вашей личной казны и требуют ежемесячной оплаты. Одна из их основных проблем по мимо того, что они обходятся не дёшево, это то, что зачастую они появляются на противоположном конце карты и прежде, чем они до вас дойдут, может занять не мало времени, поэтому нанимайте их загодя, а не тогда, когда петух клюнул. А ещё наёмники снижают одобрение, что может негативно сказаться на вашем развитии, по этому используйте их разумно и тогда, когда это необходимо. Пример – используйте их под захват соседнего региона, за который возможно будет битва, их терять не так жалко, как своих селян.

Если пул наёмников пуст, то проблема с появлением наёмников решается просто. Все 3 банды для найма появляются в начале каждого месяца, так что подождите начала нового месяца и пул обновится, но если ждать некогда, то сохранитесь, выйдите в главное меню и загрузите сейв, ваш пул наёмников обновится.

Немного о тактике – пикинёры для удержания позиций, дружина и пехотинцы для нападения, копейщики для усиления, лучники для дистанционных перестрелок. Например, если вашу дружину обстреливают, у неё есть тип построения позволяющей её рассредоточить, чтоб избежать больших потерь от стрел, но в этот момент они уязвимы для ближнего боя. Если на ваше поселение напали, у вас больше шансов отбиться от превосходящих сил противника, займите ворота, удерживайте вход, лучниками под защитой стен засыпайте подступающего врага. Если вы бьётесь на открытой местности, то тут важно иметь хотя бы паритет, а далее активно флангуйте, это имеет значение и сказывается на морали, что может сыграть в вашу пользу. Старайтесь связать все пехотные войска ваших противников ближним боем, а лучникам зайти во фланги или тыл, но так, чтоб вовремя отступить, так-как враг может выйти из боя и кинуться на ваших лучников, которые очень быстро помрут, если увязнут в бою. Не бросайте дружину впереди всех, старайтесь ей влететь в уже связанного боем противника, тогда она получит меньше фокуса внимания и успеет нанести больше вреда, прежде чем понесёт потери, а то и вовсе разобьёт врага без потерь.
О захвате регионов

Тут всё просто, чтоб объявить захват региона, вам нужно влияние, которое зарабатывается двумя способами, это победами, допустим над бандитами или вражескими войсками, и за счёт одобрения церкви, которая даёт вам влияние за счёт вылечивания ей продовольственной десятины. Как только вы накопили необходимые очки влияния, выбираете интересующий вас регион на глобальной карте и объявляете на него претензию. Ваш оппонент может это проигнорировать, и тогда регион перейдёт к вам под контроль, либо оспорить, прислав свои войска и вступив с вами в битву за регион, поэтому сначала подготовьтесь, соберите ополчение, а лучше наймите наёмников, которых заранее заведите в регион, который хотите захватить. Как только регион захвачен, вы можете основать там за средства вашей личной казны лагерь поселенцев и начать развитие. Но не спешите это делать на старте, пока у вас нет твёрдых тылов, так-как если вам не будет чем отбиваться в дальнейшем, то ваши приобретения очень быстро отойдут противнику, и получится, что вы потратили очки влияния за зря. То же самое с претензиями на регион со стороны вашего оппонента, не спешите объявлять ему битву, если вы не готовы, иногда лучше переждать и подкопить силы, чем влететь, получить поносу, потерять людей и несолоно хлебавши поджав хвост забиться в свой угол.
О дипломатии

Дипломатия находится в зачаточном состоянии и пока-что, к сожалению нужна только для абуза игровой механики, чтоб попросить мира у соперника, когда на ваш регион нападают.
Как это работает? Враг объявляет претензию на ваш регион, вы соглашаетесь на битву, затем переходите в режим карты, где начинаете дипломатию предлагая мир, враг соглашается со словами, что эта плата его устроит, чтоб он отказался от претензий за ваш регион, но с вас никакая плата не взымается из-за бага, враг объявляет мир и отводит войска. Да, это не очень честно, но, это одно из решений, которое может немного упростить жизнь тем, кому и так не просто во всём это разобраться.
О полезные фишках

Зажмите TAB, чтоб узнать о состоянии потребления и нужд в вашем поселении. Очень наглядно покажет, чего и где вам не хватает.

Зажмите Ctrl + C, чтоб включить кинематографичный режим. В нём приятно созерцать битвы, записывать ролики или делать скриншоты.
Основы строительства на первые 2 года:


1. Из-за бага пока не улучшайте лагерь поселенцев до лагеря работников, существующая проблема описана выше.

2. Распланируйте места под поля, чтоб случайно их не застроить, иначе потом будет боль с перепланировкой. Фильтры сельскохозяйственных культур переключаются справа во время строительства. Как и зачем задавать формы для полей описано выше в теме о полях.

3. Лагерь дровосеков (логичнее было бы назвать лагерем лесорубов), где будут добывать брёвна из ближайшего леса, которые являются основным стройматериалом. Не путать с домом дровосеков — это разное и дают разный ресурс! Сразу отрядите туда 1 семью, чтоб начала работать.

4. Постройте амбар и склад, где вы укроете вашу провизию и ресурсы от непогоды, семьи назначенные в амбар и склад, будут бродить между производствами и хозяйствами, собирать продукцию и размещать в своих хранилищах, а так же смогут разметить торговый лоток на рынке, где будут распространять провизию между хозяйствами, удовлетворяя спрос. Туда так же стоит сразу отрядить по 1 семье.

5. Вот теперь уже можно и нужно строить рынок и хозяйства, куда переселятся ваши бездомные, и заселятся новые семьи, в которых вы очень нуждаетесь. Минимум 5 совмещённых хозяйств (с пристройкой), затем расширьте в каждом таком хозяйстве по дому, в общей сумме туда заселится 10 семей, Учитыйвайте правильное расположения рынка, о чём изложено выше в теме про рынок, и не забудьте рядом воткнуть колодец, который убережёт от пожаров, ставится на грунтовые воды. Хозяйства размещайте так, чтоб у них было место под участок, который вам понадобится в скором будущем. Хозяйства в дальнейшем можно будет улучшать, увеличивать вместимость семей, а также в мастерские и в подсобные огороды, сады, пасеки, курятники и прочие скотские подворья.

6. Лагерь охотников и Сыромятню - первое обеспечит вас мясом и шкурами, приток которых можно увеличить за счёт силков, открывается через технологии. Без амбара они не будут работать, это скорее всего баг, так-как у них есть хранилище, где они могут накапливать мясо. Второе переработает шкуры в кожу, что почему-то удовлетворяет спрос одежды, видимо это временная заглушка. Они так же будут размещать свою продукцию на рынке. Туда также назначьте по 1 семье.

7. Дом дровосеков - заготавливают дрова, а дрова — это топливо, без которого некоторые производства не смогут работать, а в холода ваши семьи замёрзнут. В последствии из дров можно будет делать уголь. Они так же будут размещать свою продукцию на рынке. Туда также назначьте 1 сеьмю.

8. Хижина собирателей - они обеспечат вас ягодами, а также могут разбить травяной сад. Это вас обеспечит едой и красителем. Они также будут размещать свою продукцию на рынке. К этому времени у вас уже будет приток семей от хозяйств, разметите по возможности туда 1 семью.

9. Строим пилораму! Настало время для улучшений и продвинутой стройки. Доски много где нужны, по началу в строительстве и улучшениях, затем в некоторых ремёслах. Разместите туда 1 семью по возможности или перекиньте туда семью с лагеря лесорубов, если к тому времени брёвен будет уже достаточно. Потом так и тасуйте с производства на производство.

10. Фактория позволит вам торговать с приграничьем. Откройте 1-й торговой путь - например вывоз досок или продажа кожи. Время зарабатывать деньги! В дальнейшем тут можно закупать некоторые ресурсы и сбывать излишки. Чтоб ускорить торговлю со временем докупите коня и не забудьте рядом организовать стойла или хлев, чтоб он не потерялся. Не забудьте установить лимит по сбыту и импорту. На текущий момент можно стать спекулянтом, перенасыщать рынок товаром через экспорт, затем скупать избыток за гроши возвращая спрос на товар и перепродавать его обратно, что даёт большую кучу денег на старте игры - это абуз игровой механики, рано или поздно поправят.

11. Полученные средства от торговли постепенно вкладывайте в развитие подсобных хозяйств, сначала огород и куры, а сады, пасеки и козы, немного позже. Это обеспечит семьи ваших селян - притоком провизии, которым они будут делиться на рынке. С голоду не помрёте!

12. Теперь житница. Пришло время вспомнить о полях, а точнее о тех, кто их будет обрабатывать. Если к этому времени осень уже близко, то назначайте туда семьи для пахотных и посевных работ. Все нюансы описаны выше. Как закончат с работами - снимайте.

13. И вот мы плавно подошли к строительству вашей Усадьбы, которая будет служить форпостом обороны и самое важное позволить взымать подати, то есть дань, она же налог с ваших крестьян, а потом и десятину с церкви. Не спешите её застраивать всеми видами фортификаций, делайте это постепенно, так-как это требует много времени и ресурсов. Но одно укрепление постройте обязательно, где ваше ополчение сможет отстреливаться от врага.

14. Карьер железа - теперь ваших ремесленников и ополченцев надо снабдить инструментами и оружием, а это база, которая позволить воплотить всё остальное.

15. Горн и углевыжигательная печь - 1-е позволит переработать железо в заготовки для кузнеца. Требует топлива, лучше всего уголь. 2-е нужно для того, чтоб перерабатывать дрова в уголь, который даёт двойную прибавку и эффективность. По началу весь уголь пойдёт на горн, и мере избытка он появится на рынке для простых семей, которым они так же смогут топить свои дома или производить какую-то продукцию.

16. Кузница - производит инструменты из заготовок. Инструменты понадобятся вашим ремесленникам в мастерских, которые вы будете открывать в хозяйствах.

17. Дом овцевода - получаем шерсть из овец. Шерсть очень ценный ресурс для пошива одежды у ремесленников, которую так же можно хорошо продать.

18. Торговец скотом - позволить закупать овец для стрижки шерсти, которая необходима для пряжи в ткацких мастерских.

19. Улучшаем хозяйства, расширяем под новых жильцов и добавляем мануфактуры, которые в первую очередь будут производить оружие, доспехи, одежду, еду и так далее, что позволит одеть ваше ополчение и накормить разросшиеся семьи.

20. Мельница и общая печь - первое для помола урожая в муку, второе для выпечки хлеба. Всё это так же попадёт на рынок. Понадобится лишь после уборки урожая, как раз под конец года.

21. Церковь и корчму - можно отложить до тех пор, пока они не станут требованием для улучшения жизни и построек. Церковь для настроения, корчма для развлечения.

На первые 2 года вам этих дел хватит за глаза, это обеспечит вас устойчивым развитием. Следующие года будут суровее из-за того, что лагерей бандитов станет больше, а следовательно, у вас должно быть ополчение чтоб с ними бороться, а потом и вовсе придут захватчики, которым не спешите объявлять войну, иначе они минимум на полгода, а то и год откатят вас в развитии после набега. Дальнейший путь развития индивидуален и вариативен, давать поэтапных советов, я не стану, потому что тут каждый найдёт для себя свой путь, главное, мы развили базу, которая поможет вам преодолеть дальнейшие невзгоды.
Народная мудрость из коментариев:


В: Скопилось много груза, забиты склады! Почему крестьяне не разгружают склады производственных построек?

О: Убедитесь, что у вас есть рынок и место на рынке. Для переноски тяжёлых грузов, таких, как брёвна - требуется тягловый скот.

В: Мне пишет, что у вас закончились припасы - нечем топить и люди замерзают от холода, хотя склады брёвен и угля переполнены! Почему жители не тратят эти ресурсы?

О: Убедитесь, что у вас есть рынок и место на рынке. Для отопления домов и некоторых производств на начальном этапе нужны именно дрова (топливо), а не брёвна (строй.материал).

В: Не могу развить построить шахту в карьере, хотя необходимая технология открыта, деньги и материалы для строительства есть. В чём подвох?

О: Месторождение должно иметь эффект - богатая залежь со значком короны.
Спасибо что дочитали, надеюсь пригодится!
По мере исправлений багов и познания тонкостей механик игры, руководство вероятно будет исправляться и дополнятся. Если что забыл или не знал – не серчайте и не стесняйтесь указать в комментариях, дополню эту базу знаний. Приятной игры!
128 Comments
Я глухонемой 30 May @ 12:18pm 
@Boyar да в смысле? У меня за более чем год не появляются ни одни, кроме наёмников из 2х отрядов лучников, если их нанять, новые не появляются. Ополчение и т.д. не нанимал специально, все равно косяк остаётся
Boyar  [author] 9 May @ 11:37am 
@krasnov8953
Ну так о том и речь, что поля не для старта, так, как дорога каждая семья, хотя я ради фана и на старте неплохой урожай собирал, но это был отдельный вид извращений. Кстати механики засухи - ни разу не встретил, хотя очень верил, ждал и надеялся, но меня это всякий раз обходит стороной. Рад, что она всё-таки есть, потому, что о ней я наслышан лишь в теории и ещё ни разу не столкнулся на практике.
krasnov8953 9 May @ 11:11am 
@Boyar я просто к тому что житницы требуют много рабочей силы эффективнее направить их в другие рабочие места, а поля подвержены засухам, не успеваются засеяться или надо грамотно выставлять ротацию, год держать под паром - лишний гемор как по мне, когда можно быстро нафармить торговлей и закупиться до отвала разной хавкой
Boyar  [author] 9 May @ 10:53am 
@krasnov8953
Про перки с торговлей, я сразу в обзоре отметил, что это имба - очень быстро подымаешь деньги на этом, и все остальные ресурсы приобрести можно через факторию, а поля всё же не бесполезны, но опять же, в гайде чётко сказано, что это дело лучше оставить на потом.

Про наёмников, если речь о том, чтоб получить ачивку, то да, лучше это делать на старте игры, когда конкурент не успел захватить все локации. Есть минимум два гайда в Steam сообществе, один из них русскоязычный. Про 7 хозяйств, это конечно чел интересно обыграл, у меня так не получалось.
krasnov8953 9 May @ 10:12am 
@Boyar еще добавлю, последнюю неделю понял несколько вещей, фармить поля ваще не резонно, огороды имба, главное выделить место побольше в хозяйствах на огороды. И вобще самые актуальные перки это торговые на импорт и экспорт, остальное вообще можно не качать, с ними можно создавать на изи искусственную инфляцию товаров и оч быстро навариться. Даже глубокую шахту не обязательно, весь профит на рынке. Вот как чувак с 7 домами захватывает с наемниками всю карту https://www.youtube.com/watch?v=jDiZf9zwky8
Boyar  [author] 9 May @ 10:03am 
@Я глухонемой
Вы плохо читали гайд. Перечитайте ещё раз. Речь о том, что вы упрётесь в лимит, а этот способ позволяет его обойти. Там же написано, как исправить ситуацию с наёмниками, если у вас нанимать некого.
Boyar  [author] 9 May @ 9:59am 
@Knyaz
Охотники + сыромятня = и мясо и одежда, оба ресурса бустают настроение.
Boyar  [author] 9 May @ 9:58am 
@Natsu Dragneel
Всё работает, и в карьере шахта строится, и овцы размножаются на пастбище.
Boyar  [author] 9 May @ 9:56am 
@Crab
Его должны переработать в житнице в солод, оттуда в пивоварню.
Я глухонемой 9 May @ 8:39am 
С какого-то момента в игре остаются доступными для найма только наёмники-лучники, в каждой игре такое у меня, не понимаю, с чем это связано, кто-то разобрался? А то денях достаточно становится, а нанимать просто некого. Из-за этого достижение не получить =\