Strategic Command: American Civil War

Strategic Command: American Civil War

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Strategic Command pour les français "débroussaillage" (1ère partie)
By Sarddok
tentative d'explication de certain(e)s règles pour les Français imperméables à l'Anglais, , pas toujours faciles a trouver. (Cela peut s'appliquer à tous les Opus de la série, cependant, certains détails, couverts ultérieurement différent, parfois beaucoup.) J'espère être utile.
   
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Strategic Command (guide de survie en milieu hostile), en Français
Strategic command “vite“ expliqué pour les Néophytes Francophones Peut-être Plus "Conseils et comptes rendus des règles " que purement Guide
( A “ Speedy“ explanation of SC serie for Frenchies. Maybe more "Tips & advices" Than purely Guide)[/previewimg]






Exemples
Si les exemples cités sont surtout tirés de la guerre de sécession, c'est parce que c'est la période que j'ai dernièrement le plus "étudiée", et dont dates et citations sont les plus fraîches dans ma vieille caboche. Mais les explications sont valables pour (presque) tous les opus, et je mettrais des remarques si cela concerne l'un d'eux en particulier.

Cette petite, "explication" a pour but d'éclaircir des points "sombres", voir, non expliqués, ou encore, cachés (écrits en bas à droite du chapitre sur XXX sur les YYY. Facilement "ratables" si on va trop vite). Mais, qu'a force de se faire "poutrer"(comme disent les djeunss), on finis par le lire plusieurs fois doucement, car, les règles de SC me font sérieusement penser a AD&D (Donjons et Dragons règles avancées, et/ou Warhammer, inclus 40K). A savoir que la même règle est morcelée et disséminée à droite, à gauche. Exemple ?
Ouvrez le Manuel cherchez les combats. Alors ?

BEN OUAIP ! ! ! (j'en oublie surement, car parfois, ce n'est pas à une rubrique ou le mot Cbt (Combat) est écrit, mais P:51/84/97/111/114/127 à 142 et quelques “précisions“ dans la partie Créez votre Campagne/Scénario p 249 et 251 ( A l'époque, il fallait être joueur ET Documentaliste, pour tout "faire tenir ensembles et comprendre enfin !)

Chacun des jeux de la série diffère des autres, soit par de petits détails ( les 3 premiers v.1 sont désormais V.3. Celui qui va sortir deuxième mouture de "War in the Pacific'( La guerre du Pacifique). je ne sais s'il sera V.3 ou 4 vus les changements prévus annoncés.

Car depuis le "Strategic Command" parut en 2002 de grands changements ont eut lieu
Introduction
Tous les jeux de la série, sont "faciles" a prendre en main, ils demandent cependant, beaucoup de "travail" ^^( c'est plus court que "Temps et efforts, et ça veut dire pareil, sauf qu'on est pas payés, au contraire) :-)pour arriver a les maîtriser.

Simples de prime abord, il contiennent cependant tous les problèmes et défis auxquels doit faire face un dirigeant de nation axée sur une Economie de guerre "Totale", qui convient parfaitement aux périodes traitées, puisque c'est durant la guerre de sécession que ce concept fut "inventé" (Napoléon ne l'avait qu'ébauché) par Sherman et Grant 1861 et 1865. Prophétisé par Sherman en 61 qui le fit passé au mieux pour un illuminé, et au pire pour un fou.[ A un ami qui lui fit la remarque que la Guerre était parfois cruelle, il répondit : " La guerre est cruelle, et en aucun cas ne peut être "raffinée", car plus elle est cruelle, plus vite elle finira, et nous pourrons redevenir amis"(W.T.Sherman mémoires). Elle fut donc mise en oeuvre par Grant et lui entre 63 et 65 (Campagne de Vicksburg les débuts, Grant fait vivre son armée sur les terres traversées, et ravageuse dés l'ouverture de la campagne de 1864, le 1er Mai). Interrogé, et critiqué, même par son propre camp, il répondit : " La guerre "courtoise" est terminée, depuis la chute des princes et l’avènement des démocraties. Naguère on pouvait épargner les populations soumises aux monarques, car elles n'avaient pas le choix. De nos jours, c'est le peuple qui élit ses dirigeants, c'est donc a lui de sentir le poids du fléau qu'il a créer. Les échanges de prisonniers n'avantagent que la partie la plus faible, car cela représente un bien plus gros pourcentage de combattants, souvent très aguerris, il faut en finir, ne plus attaquer, une fois a l'Est, puis ensuite une fois à l'Ouest, mais partout en même temps, et ne pas s’arrêter. Enlevez le pain de leurs bouches. Et seulement alors ils rentreront dans le rang." (U.S.Grant (Avril 1864 mémoires)

Ainsi, tandis qu'il ravageait la Virginie, à un prix souvent exhorbitant. ( Commençant la campagne des "40 jours"avec environ 120 000 hommes, contre 60 000 pour Lee. Il l'a termina avec le même nombre, grâce aux renforts que Lincoln, raclant les fonds de tiroirs lui envoyait sans cesse. N'importe quel général aurait été limogé sur le champ avec 1/6ème de ses pertes (autant que Lee avait d'hommes au début de la campagne. Lui même en perdant 25/30 000, et en faisant faire de même à J. Davis en récupéra 20 000. un Rapport de 1/3, il aurait fallut cela a chaque campagne durant toute la guerre, pour que le Sud eut une chance. Ce qu'il craignait le plus était arrivé en Avril, voyant les colonnes Nordistes se masser, et lisant les rapports de ses espions, il avait dit à ses 3 subordonnés (Longstreet, Ewell et A.P.Hill) :
- " Nous devons leur porter un coup, un coup très rude, les frapper fort. Car, s'ils nous débordent, cela deviendra un siège, et si c'est le cas, Alors ce ne sera qu'une question de temps".( R.E.Lee Avril 1864. Mémoires du Cdt Taylor son aide de camp)

Enfin, après une escalade de 50 ans ou les guerres devinrent de plus en plus rudes. La Guerre TOTALE fut "mondialisée" en 14-18 et pérennisée en 39-45, elle enfanta la" Guerre froide", et la décolonisation des peuples sous le joug de l'Europe. Puis, un temps, redevenue "éclair" ( 6 jours kippur, Iraq), elle semble se réenliser dans celle de 14-18 (Ukraine)

Le Nord, commence déjà, au dessus du Sud, qui, comme dans tous bon conflit asymétrique tentera, grâce, Malheureusement pour lui, au Commerce, notamment, avec les puissances Européennes avides de Coton (95% de la Prod. Mondiale) De, faire, le plus rapidement possible basculer le conflit en sa faveur s'il veut avoir une chance. Cependant, Contrairement aux autres jeux, Le Sud est le défenseur dès le départ. Après tout, pour gagner, il lui suffit de conserver ses positions, attendant que l'Esprit Combatif (EC), remplaçant Dans ACW le Moral National (MN). Dans cet opus.de son adversaire tombe sous les 10%. A l'inverse, le Nord, s'il est un peu léthargique au départ, se suffit à lui-même, car il commence à peine sa "Mobilisation industrielle", et est "vivement incité" par le jeu, Puisqu'en cas de Status quo il perd des points chaque tour, alors que le Sud en gagne. [Ndla : Vous trouverez dans le Manuel, un tableau avec le nom des villes et les points qu'elles font gagner/Perdre Suivant le Camp. D'Ailleurs, il y a plusieurs tableaux qui se passent de traduction a consulter]
Les Alliés, qui si dès le début, gagnent plus, sont très vite agressés par l'axe, qui fera tout sont possible pour changer cela.. On creusera la question du EC/MN plus tard.[]
PPM (Points de Productions Militaires)
PPM = Points de Production Militaire, Le" Nerf de la Guerre"(dépend de celle de son pays,pourcentage de mobilisation industrielle, relativement protégée au début, enfin sauf pour la Pologne, la France, Le Sud, lui, et tout de suite (Dans la mesure des moyens disponibles du Nord, [production intrinsèque], et conquêtes, alliances,et commerce [] plus facilement "taquinable" par l'ennemi, et qu'il faut protéger à tous prix, au risque de voir sa production de PPM s'effondrer.) La "Monnaie Unique" du jeu sert à tout . A tout ce qui est militaire ou tout du moins
utile à l'effort de Guerre s'entend, Le reste est géré par l'IA,

  • Réparer/Soigner : Selon que l'on soit mécanique ou biologique. Point par point ou en appuyant sur MAX, Vous pouvez "regonfler" vos unités éprouvées par les combats leur faisant récupérer leurs Pv/Pf (Points de Vie/P de Force. les 2 sont confondus, ainsi, la puissance de l'unité baisse logiquement avec ses pertes. ( Il est de plus, conseillé de les laisser dans un coin tranquille, si possible, bien sur). Il y a 2 façons de faire. Des remplacements de "conscrits", ou "d'élites". Au cours des batailles, vos unités gagnent de l'XP (expérience), qui arrivée à un certain seuil, donne une étoile signifiant un statut d'élite. Une unité qui perd des Pts, perd en attaques et puissance de ces dernières [].De même, si cette même unité, reçoit des remplacements de Bleusaille, elle perdra en XP, Moral, Etc... les 10 ne combattront pas a 100%, mais avec une base de 70% + ou - Tout le reste (on verra des ex de formules utilisées plus bas.). Par contre, en payant le surcoût indiqué, vous pouvez les garder pleine puissance.[]. Cruel dilemme Retarder ou contre-attaquer ? regonfler 2 à 3 Divisions, ou 1 Corps d'armé ?

  • Recherche : Pour se faire, il faut payer le prix indiqué, cela vous donne droit à 1 point de recherche augmentant d'environ 4%/T (de 2% à 6%) votre savoir du sujet. De plus, A chaque fin de tour, un autre test est lancé, pour voir si vous faites "une percée scientifique" qui si réussit s'additionne au résultat normal le "Boostant" de 15% à 25% d'un coup.Certaines recherches peuvent ainsi, avec de la chance, aller vite. Car en tablant sur une moyenne de 4% de progression/Tour. Il faut 25 tours pour découvrir quelque chose. De plus, vous pouvez payer un deuxième point, passant ainsi De 2 à 6% /Tour à 4% à 12%/Tour. .
    droite du tableau les Inventions "nationales", une fois découvertes elles profitent à tous ceux ce qui est concernés par son intitulé : Industrie, "écoles militaires",formation des "élites",etc et A gauche les améliorations d'unités (de 1 à 5 niveaux possibles), au fur et à mesure de vos découvertes et la différence se fait bien sentir tant au niveau des combats, que de leur prix. (+10%/niveau du prix de l'unité, et donc de tous ses coûts.) Cependant, A vous de choisir, s'il vaut mieux se battre seul, avec le petit dernier de chez "Sharp", ou êtres 2+ régiments, équipés de bon vieux "Springfield 1861". Souvent le choix est évident. Seul un joueur plein au As se pose ce genre de questions. Mais, Vous verrez, pleurer sur son manque de PPM c'est d'un banal ... Bien entendu, le Nord peut investir plus que le Sud en recherche, 4000 Pts / 3000. Un bon quart en plus. Il en a les moyens.

  • Diplomatie : Disposant d'un Capital de 5 Jetons/Chits chacun équivalant à 3% de chances de faire évoluer en votre faveur, un pays "Neutre" Çà ressemble plus à de la "Corruption"(mais c'est une sorte de Diplomatie, après tout) Et s'est d'ailleurs ce que vont tenter de faire nos 2 belligérants . On "mise sur des pays, soit pour tenter de s'en faire des alliés, ou essayer empêcher qu'ils ne tombent dans l'Escarcelle ennemie ou , au moins, de retarder son inéluctable entrée en guerre (Certaines tribus indiennes , pour ACW ).
    Le but du Nord ; Empêcher coûte que coûte une intervention Européenne, " Une Guerre à la fois ". Dit Lincoln à son cabinet, concernant "l'Affaire du Trent" qui, vu les réticences Anglaises a entrer en guerre contre le Nord, avait peu de chances de se faire. Tout comme les 2 autres, chacun, gentiment traité (en 1863, une famine en Europe, après de mauvaises récoltes, fit du Maïs Nordiste un sérieux concurrent du Coton, dont l’approvisionnement commençait a devenir sérieusement difficile). De plus, certains événements aident "BEAUCOUP" le Yankee (vous dirait un diplomate rebelle. 2 surtout + cela dépend de chaines d'événemments, qui peuvent, ou pas, s'activer. Les scripts, concernant Garibaldi, si jouer, par le Nord, peuvent faire bien descendre la motivation, a se mobiliser des Pays Européens. Le pire, étant, "l’Émancipation des esclaves" fait chuter leur mobilisation de 40% à 60% . Aux alentours de fin 62 début 63. Le Nord, doit seulement surveiller la progression des Européens, et Dépenser, s'il y a lieu, pour contre-balancer une soudaine flambée Pro Rebelle de l'un des 3 ( surtout le "Sponsor" un tantinet plus motivé) .
    Le But du Sud : " Ne mettez pas trop d'espoir dans l'intervention dses Princes d'Europe.... Seuls, nous l'avons commencé, Seuls nous verrons la conclusion" (J. Davis Tennessee 1863) Essayer, tant bien que mal, a "intervenir" un de ces pays, on choisit un Sponsor, qui a une faible probabilité de se mobiliser plus vite que les autres. Historiquement, se fut l'Anglais, ce qui parait logique, car ayant plus de lignes commerciales (Vision Sudiste) De Forceur de Blocus 'Nord). Il est plus a même [Spéculation gratuite, n'ayant pour fondement qu'une intuition Ndla] de réussir un test de "Forçage" et d'augmenter la motivation du Pays. Si jetons l'on décide de "miser", c'est sur le sponsor. ça n'avance pas assez vite pour miser sur plusieurs chevaux. Ils peuvent également servir à tenter de ralentir l'entrée en Guerre du Kentucky. Voir, sur un coup du sort, le faire basculer au Sud Ca m'est arrivé 2 fois, dont une ou j'avais 3% seulement en Diplomatie avec le KY, et ou il a du rater un test sous 90% de chance de rester neutre Ndla .
    Bien que n'ayant pas souvent le temps de s'occuper de ce genre de chose, j'ai 1 ou 2 fois voulut tester si le fait d'aller dans un des ports Européens, ou Amis, mis à disposition pour l'un ou l'autre camp. J'y suis allé, on y est chargé de différents produits suivant l'endroit. Mais la 1ère fois je n'est pas fait attention, à l'arrivée^^. Et la 2ème est en cours .

  • Production d'unités, soumise au temps de production (en mois). Ainsi, 1 Garnison/Régiment (unité la plus faible du jeu) mettra 1 mois pour être entraînée, armée, équipée. et 15 pour un Ironclad [] (les tarifs, n'étant bien sur pas les mêmes). La, il faut apprendre à prévoir Tout ce que vous allez acheter comme unités prend un certain temps, en MOIS pour être déployable sur la carte (Aux endroits en vert, pas partout) [PENSEZ à vérifier la longueur des tours de jeu. La grande campagne "The Blue and the Gray) compte ainsi . Durant l'automne et le printemps, 1 Tour = 13/16 jours, Hiver env 28, Été env 7. C'est souvent difficile, mais il vaut mieux fabriquer en hiver, le temps passe plus vite. Ceci simule l'arrêt presque total des opérations à cette époque. Presque. Et donc, 1 Division 3 mois de prod = 12 tours en Été 3 en Hiver. [i]Le Graal étant d'arriver a avoir des renforts tout le temps. Ou encore le Méga Graal, "Ne même pas en avoir besoin."(Faut pas rêver)
[/i]




[A SUIVRE]



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L'IA et Ravitaillement
L'IA


- “C'est quoi une Niaa, Ma' ?“
- " Disons, "A", tout court, pour le moment, Johnny pour Le "I", c'est pas encore tout a fait au point."
- " Le Professeur

l'IA passe son temps a calculer, calculer, calculer. Quoi ? Votre inéluctable défaite (Rire démoniaque“ Tout ce qui a un impact sur les unités :

- Le moral des troupes (qui dépend de...)
- leur préparation ( Qui dépend de..)
- Le moral national ( qui impacte ceux du dessus) et qui n'est pas le même au départ, suivant que l'on soit Allemand, ou Français le MN (Moral national) Ou l'EC (Esprit ) selon les jeux.
- La météo (Rhôôô, Vous avez vu ces Ballons? Comme des piafs, sans les ailes... Mais, la vue qu'l doit y avoir. 80km (4 hex) par beau temps Comment ? Y'en a pas d'autres... Bof, Pas tant, Si ? Bon, la neige, OK on voit rien nulle part. Bon, et ? L'Brouillard, j'dis pas, on connait pas trop "al Tejas". La pluie, ah si, vue a la télévision, en 45, en Angleterre Même la bas, qu'à la télé, la pluie. Bon, pluie..Gel ? AH oui, les gaz peuvent pas chauffer.. Bon, ben il reste clair, et beau, et "mitigé dans le bon sens.. Bon, ben Clair. Ça voit à 4 Hexes, Si, le ballon est Niv 2, et que le temps le permets suivant les coins 75 à 80 % des fois c'est ok.. Mais :
Originally posted by Albert Simon:

La Météo, Quand c'est pas beau
Et que le terrain, devient Taquin
Pas l'moment d'jouer les héros
d'aller narguer un farceur de destin
- les effets du terrain (gênant, ou pas, le mouvement, mais aussi la faut faire attention a TOUT, car si le jeu, parait si simple, c'est parce que l'IA (pas toujours très "I" [jouez contre des humains des que possible] ne sera un challenge que dans les 1ères parties. Même a niveau max, Elle reste, sur les mêmes schémas, les niveaux ne lui conférants que plus de revenus, expérience et"Vision étendue". De fait, +10 ou 20% de revenus en +, Idem pour l'Xp, et la possibilité de "voir plus loin, sous le" Brouillard de guerre".e/ limite / rayon de commandement des chefs, )
- Les moyens de déplacements (Marche, Marche forcée, Train, transports, fluviaux, maritimes, d'assaut[],
-l'Efficacité des matériels ( Un Panzer I, c'est pas un Tigre /l'un est niv1en Amélioration de char, l'autre est Niv 4, et devient "Royal" à 5/ d'ailleurs, la figurine,si vous jouez [mon coté "figuriniste m'y contraint, plutôt que les austères pions "OTAN"] avec l'option 3D change, a presque, chaque niveau, et ce pour toutes les unités.)
- l'expérience des chefs, et de la troupe, (de 1 à 5. plutôt bloquée à 3 )
-La proximité, et la compétence du chef, s'il y en a un qui est aux commandes (chacun, suivant les cas, doté d'un niveau de départ de 2(un Mac Dowell de la guerre de sécession à un Von Mansteïn à 9 (sur un Maximum de 10) nt avec les mêmes "rayons de commandement"(entre 3 et 5 cases suivant les opus, et entre 3 et 5 troupes, idem). ainsi que Bonus, si meilleur que le chef adverse en combat t...
Et surtout, surtout,
- le Sacro-Saint Ravitaillement. Celui-ci tient, peut-être le rôle le plus prépondérant du système de jeu.
Hors Ravitaillement, point de Salut. Ayant des valeurs de combat/points de vie. "sortie d'usine/ neuves quoi, "comprises entre 5 et 10, sans ravitaillement, leur situation va très vite se détériorer, car à partir de 5 de ravitaillement disponible à l'exception, rares de quelques unités, partisans, Résistants, Marines etc( pour les unités commençant à 5 c'est compris dans leurs Statistiques/Caractéristiques, les ennuis commencent. Moins de points d'actions (servant aussi bien aux déplacements qu'aux combats (1PA = 1 hex de déplacement ou 1 combat pour la plupart des unités terrestres,l'artillerie, qui "généralement " ne peut pas tirer si elle a bougé, ou qui si elle tire, ne peut se déplacer que d'un hex, elle; dépend du nombre d'Obus disponibles de 1 à 3 exceptée celle dite "de campagne( Rommel dans Europe, en possède 1 non fabricable, donc, irremplaçable, qui peut tirer 2x / tour. les autres. de 1 à 3 avec rechargement d' 1 seul obus, au début du prochain tour (exceptée, la "ferroviaire de ACW 1 tir/tour) et chaque point en moins à partir de la amène sa petite contribution à la descente aux enfers de l'unité. puis-qu’à 0, ben on commence a perdre 1 PV/PForce ou combat. Dans une plaine,par beau temps ça peut encore passer , 1PA, si des unités amies, viennent vite à votre rencontre, on se "traîne", vers la première source de ravitaillement disponible, et on arrête l’hémorragie. Mais une petite pluie et c'est fichu, 1 ZdC 'VO:ZoC ( Zone de Contrôle) et l'unité reste sur place, et meurt de faim. Bien sur, cela joue sur le Moral, qui joue sur la "préparation, qui joue sur les combats, les PA, etc... défaite au combat, , retraite avant combat dans un mauvais sens (Vous n'avez aucune "emprise sur ce genre de cas), voir tout bêtement sortie du rayon de ravitaillement par mégarde, ou parfois sciemment, face à une annihilation certaine, ou l'inverse (car l'effet du ravitaillement est valable pour tout le tour en cours. Vous pouvez donc commencer votre tour bien ravitaillé, Aller hors ravitaillement (pour vous, ou les 2) pour tailler un short à un ennemi dangereux au max de sa forme, mais "entamé" et vulnérable, ce tour. Nécessité faisant loi. Sacrifier/risquer, une division, pour achever, un corps, ou même une armée ennemie, cela peut en valoir la chandelle.

[A SUIVRE]

Ravitaillement, et IA (Suite)
Tout cela, fait que l'Ia, passe son temps, a calculer, et ce, pour chaque pion. Et quand vous voyez les formules utilisées pour les calculs. Et bien on est heureux que ce soit l'IA qui fasse le boulot, ou alors il faudrait 1 joueur, et 10 "Matheux" moulinant sans cesse, et encore. Je crois de plus en plus que le réalisme se cache LÀ. un exemple:
La plus simple : Le Multiplicateur de Combat . Cool, Fasstoche : = Préparation/100 (la prép, étant le produit d'une formule. juste dessous
Donc une plus compliquée : avec Chef
- Préparation = ((( Fo unité+Niv QG)/2+Moral/10+Xp QG/2)*10

Et c'est pas la plus compliquée. En fait, ces 2 valeurs, sont elles mêmes les fruits d'autres formules ou on prend en compte :
- le type d'unité ( Inf, Tank, Cf tableau Tank = x, Inf = y.. etc)
- XP(1à 5max/souvent 3)
- Le ravitaillement (0 à 10)
- La Force (1 à 10)
- Moral de l'unité (01% à 110%/ ramené je crois de 1 à 11)
- Niv du Commandant (1 à 10)
- XP du Cdt (1 à 5)
- Valeur de retranchement (1 à x [])
- bonus de terrain.

Les pertes de l'attaquant ( jusque là, ils ont considéré que toutes les attaques touchaient, donc. Les pertes, le vainqueur étant celui avec le plus gros moral. Apparemment dans Guerre du Pacifique, ils vont introduire les "jets pour toucher DE ce que j'ai comprichanger cela, et donc cette formule sera surement très dfférente. Ils partiront du principe, qu'au départ, tous le monde aura 50% de chance de toucher (et cela pour chaque tir/combat) car ce n'est pas 1, mais de multiples attaques que lance chaque unité, Je ne me rappelle plus, mais genre 10s . dèjà maintenant. Vous voyez 1 combat; mais il y a entre 1 et 15 attaques/cbts ( La Fo des unités, en fait j'ai mis entre 1 et 15, mais généralement, c'est plutôt entre 5 et 10. Au dessous, c'est suicidaire, mais parfois utile, contre un Adv dans un état comme le votre ou pire, et 11+, rare l'élite). Bref on verra. Ce qu'il faut se dire; c'est que chaque chiffre de la formule est dèjà le produit d'une autre formule.
Au début du tour, l'IA calcule déjà : VO/VF
- Phase I
- Determine resource Operational Efficiency = Détermination de l'efficaciyé opérationnelle d'une ressource (chacune d'elles) ==> Mines, villes, ports
- Calculate Unit Supply = Ravitaillement de chaque unité
- Calculate Unit Morale = Calcule le moral de chaque unité
- Determine Unit Entrenchment = Le niveau de retranchement (attention, dans certains cas notamment ACW ils disent “Entrenchement, dé- entrenchement“
- Calculate unit Action Points = Calcul des PA
- Determine Fog of War = détermination du brouillard de guerre ( Attention, unbe bonne partie du “Sel“ du jeu est que certaines unités "voient“ plus loin que d'autres, et sont donc utiles et a protéger absolument. Pour La WWII pratiquement toutes ont 2 cases de visibilité (sauf bateaux 1 exceptées les Destroyers 2[en Mer] avions de chasse 2+0.5/Niv []. Pour ACW 1 seule sauf Rangers 2, Indiens 3, Cav 3 et cannonières 2/Mers, océans et fleuves 1/Terre ou encore les Ballons 2+2 Hex/Niv.(max niv 2)
- Phase II (Fin de tour) Test,
- Test for weather changes = Météo/région (aucun rapport avec frontières)
- Test for liberated countries = Pays liberés
- Test for country surrender = Reddition des pays éligibles
- Test for scripted events = Les scripts (si tel ou tel évènement/action/décision a les conditions nécéssaires pour être jouée*/activée*)
- Test for naval damage at sea = Dommages potentiels Moral et/ou Pv et/ ou rien

Pas mal hein ?
Alors çà parait toujours aussi simple ? ( Dire que je trouvais "Squad Leader " Parfois compliqué au niveau calculs.) ^^
Imaginez çà, calculs perpétuels, forcément, l'IA joue vite, et "mal"( enfin telle que programmée). Elle joue surtout, sauf impossibilité, “Historique”. Bon certes, au niveau des renforts et évènements ( le concepteur, R. O'Shea l'a confessé. " l'évènement [Lincoln re-élu en nov 1864 reste, même s"il devrait logiquement la perdre du fait d'un “Esprit Combattif <51% / elle dépendait en fait de la prise, ou non d'Atlanta par Sherman avant les élections de Novembre 1864 que ce dernier lui "offrit" en avance pour Thanksgiving. " Mr le President, Un peu en avance sur thanksgiving, permettez de moi de vous offrir la capitulation, et les cendres d'Atlanta. Prise, je dirais même plus que prise ".

L'adversaire de Lincoln, McLellan ( fondateur de l'Armée du Potomac, aurait sinon surement gagné, et fait la paix dans la foulée. Les autres opus aussi, ont des "évènements, informations, qui n'ont en fait aucun impact sur le jeu un ordre péremptoire d'Hitler de stopper la retraite et de tenir, alors que vous êtes tranquillement en train d'avancer.. Historique, mais l'IA devrat savoir quand, ou pas jouer de tels infos, car parfois ça colle un léger doute.

Lignes de ravitaillement :

Ben,oui, Je vous l'avais dit. le maitre mot de ce jeu, c'est le Ravitaillement, c'est, a vérifier, mais je pense que c'est plus important que tout le reste. A part, peut-être, un leader niv quelconque, mais avec une Logistique niveau 1 à 5 (5 c'est mieux, bien mieux). Car, voyez vous, les leaders et logistique sont les amis des armées dans le désert/Toundra, Les endroits sympas, ou on se demande ce qu'on fait là, mais parfois pas le choix. Un leader, emmène (on considère que ce "Pion" est, en fait, tous ce qu'il faut pour diriger une armée. 1 Général, mais aussi son État-Major, l'intendance ( Bouffe, cuisines), les réserves (Armes, munitions), Maréchaux-ferrants, Forgerons, Armuriers(réparations) Cowboys( bouffe sur pattes) Etc, Etc. Finalement un sacré % se comptant en centaines, voir milliers suivant que l'on soit un régiment, ou une armée. Avec un Pion général de haut niveau + une grosse logistique, non seulement, vous réduisez, les couts de transports, augmentez le nombre de transporteurs, péniches, trains de x/Niv. Mais aussi, vous donnez le même nombre de ravitaillement que le Niv de logistique. Ainsi, un Général Niv 3, avec Logistique 5, transporte avec lui, 5 points de Ravitaillement. Ainsi ça permet de faire survivre plutôt bien les soldats pas loin, puisqu'avec 5, il redonne 8. J'explique.

Suivant la quantité de ravitaillement reçue, les généraux augmentent cette dernière, et de pas mal. Visez moi ça :

- Ravitaillement Reçu ==> Chef ==> Transfo en :
- 1==========> Chef ==> 4
- 2==========> " ==> 5
- 3==========> " ==> 6
- 4==========> " ==> 7
- 5==========> " ==> 8
- 6+ ========> " ==> 10+

[ATTENTION] Ne jamais oublier que le ravitaillement, dépend aussi de la distance, avec prise en compte de la météo, et du terrain.
Ainsi, Une ville, qui fournis 10 Pts de ravitaillement, si l'on se trouve dessus vaudra 9 à 1 Hex, puis 8/7/6/5/4/3/2/1 en s'éloignant sur terrain clair par beau temps. La plupart des autres terrains ajoutent +1 PA au coût/ hex, voir +2 Montagnes, et même 1 ou 2 Montagnes +3 Grands fleuve aussi, je crois bien.
Heureusement, les routes Annulent ces Malus.
Cependant, les réseaux routier des USA/CSA du 19ème Siècle sont surtout fait de Routes en Terre (Quelques rares routes pavées, ne dépassant pas limites des cités) [].
Donc, cela veut dire, que par “mauvais temps“l'avantage de ces chemins/routes/sentiers sont des bourbiers annulant leurs avantages. ( Pluie, boue, brouillard, Neige, Gel, Tempêtes de sable). Heureusement pas tous les tours. Mais dans certains coins, L' Hiver est Rude, vous dirait le vieux Sage Mohican, dernier de sa tribu.

(Notons que pour ceux de la WWII, si l'Ouest est bien pourvu en réseaux "pavés, ou goudronnés", (les Autobhans/Autoroutes d'Hitler en Allemagne aideront bien les Russes). Chine et Russie ne le sont que très peu.)

IA & RAV (Suite et fin ?)[Ndla : Le Ravitaillement, est la pièce centrale du jeu]
par contre, s'il augmente les quantités pour ses Soldats, le Chef, lui, n'en profite pas. Donc, essayez de le maintenir à portée de Ravit. Et pour cela, une solution existe. Les Chefs de Nations Mineures, qui, exception faite de Manerheim, le Général Finlandais, sont de vraies.... Burnes ! ! ! commençant généralement à 3 ou 4.
Il faut alors les transformer en " Officiers d'intendance" (çà n'existe pas, je sais. Mais comme les généraux des Nations majeures peuvent prendre le Commandement des troupes mineures (qui en seront ravies, puisque désormais sous la Houlette de généraux, niveau 6 minimum .

Enfin, 2 unités ennemies, pour les villes, et 2 bateaux ennemis (ports) dans les Hexagones adjacents de ces ressources, font descendre leurs Prod de 1/Tour, jusqu'à 0 si on les laissent faire.

Voilà pour le moment. La suite des que rendue possible par mes obligations,
J'espère que cela sera utile aux Français imperméables à la langue de Shakespeare.

Amusez vous bien (surtout en PBEM. c'est la que ces jeux prennent toute leur saveur)