FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION

FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION

Yeterli oy yok
Другая одежда для Нокта (Mod Organizer)
MsDeadable tarafından
Не ожидайте чего-то особенного (я новичок), но удалось использовать костюм для Нокта из другой игры с помощью "Блендера", поэтому, возможно, смогу как-то помочь.
2
3
2
2
2
2
2
   
Ödül
Favorilere Ekle
Favorilere Eklendi
Favorilerden Çıkar
Доп. Информация
Необходимо знать основы "Блендера". Хочу показать мой способ смены костюма. Использовала свой опыт, обзоры, обсуждения, "Ютуб", другие сайты и эти руководства (всем им благодарна за информацию):
Японский сайт[hal51.click]
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1412599164&searchtext=mega+guide
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1405767408&searchtext=guide+weapon
Программы и другое
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸 ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀🔸
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸Игра🔸
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Final Fantasy XV Windows Edition :D ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀🔸
⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀🔸Программы🔸
                     Final Fantasy XV ⠀Windows Edition ⠀          Mod Organizer

                                                                                                                                Blender (v3.3 - Stable - LTS version)

                                                                                            Noesis Model Viewer
                                                                                                                      (noesisv4473.zip)
⠀                        Скачайте в
⠀⠀                       "Стиме".
⠀⠀⠀ Для работы с 3D моделью. Версия 4.0 не ⠀⠀⠀поддерживает аддон XnaLara (XPS). Чтобы    работать в v3.3, надо нажать правой кнопкой мыши ⠀⠀(ПКМ) по скачанной проге -> "Бета-версии" - ⠀⠀> "Бета- тестирование". Скачайте в "Стиме".
⠀⠀⠀⠀Для проверки того, как отображается модель в игре (хотя       программа не всегда показывает ⠀⠀ истину). Скачайте из гайда.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀ 🔸
⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀🔸Аддоны для "Блендера"🔸
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀FBX_Bundle_1.5.1.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Xnalara (XPS)
       Импорт скелета Ноктиса в FBX формат и экспорт в⠀⠀ ⠀⠀том же формате. Скачайте отсюда.[github.com]
⠀⠀⠀Использование уже извлечённых из игры ⠀⠀аутфитов. Скачайте XNALaraMesh.2.0.2.zip⠀        ⠀    ⠀    ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀отсюда.[github.com]
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀ ⠀ 🔸Скелет Ноктиса🔸
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Скачайте отсюда (из Getting the Right Materials and Tools).⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
⠀ ⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀🔸 ⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀🔸
⠀ ⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸Моделька Ноктиса🔸
⠀⠀ Чтобы подогнать Ваш костюм к пропорциям его тела. Зарегистрируйтесь на сайте DeviantArt, чтобы ⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀скачать.[www.deviantart.com] Для этого нужно нажать на стрелочку.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ 🔸⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀🔸
⠀ ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀🔸Xnalara (XPS) модель🔸
               Та, которую хотите использовать. Пожалуйста, найдите и скачайте с DeviantArt.[www.deviantart.com] Иногда
⠀ ссылки находятся в описании под картинкой. Арты не видны на данном сайте, но можно использовать ВПН.
1) будет лучше, если у модели имеются все кости (рук, их кистей, пальцев и так далее, потому что у некоторых     из них могут быть 3 кости для 3 пальцев, а для последних двух отсутствовать. Конечно, сами можете создать ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀кости... но это другая историяXD
⠀⠀ 2) также у меня не получилось сделать так, чтобы альфа-текстуры работали в игре, поэтому выбрала ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀модель, у которой их нет.
         3) физика. Не знаю, как заставить плащ или что-то подобное двигаться согласно физике игры. Пожалуйста, ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀             имейте это в виду.
Установка Аддонов
1. FBX_Bundle_1.5.1.: Edit -> Preferences -> Add-ons -> Install -> выберите ZIP-файл -> Install Add-on -> поставьте галочку около него.
Чтобы сохранить пресеты для импорта и экспорта: File -> Import/Export -> FBX -> поставьте правильные настройки -> + -> введите название.
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀ ⠀ ⠀ ⠀Импорт

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ ⠀⠀Экспорт

2. Xnalara (XPS): Edit -> Preferences -> Add-ons -> Install -> выберите ZIP-файл -> Install Add-on -> поставьте галочку около него.
Важно! Перед тем как приступить
  • Ваше имя пользователя Windows не должно включать в себя пробелы. Только английские буквы согласно пользователю randolf. Если у Вас пробел(ы), смените имя папки пользователя в реестре согласно Eviloneiam. Советую подумать, безопасно ли это для Вас. Их обсуждение;
  • не используйте пробел в названии папки согласно BlackStarGabusGaben;
  • избегайте точек в названиях в Material Properties: в противном случае игра вылетит ̶ ̶в̶ ̶о̶к̶н̶о̶̶. Пишите на английском, можно использовать пробелы или _
  • не добавляйте точки в названия BLEND-файлов;
  • не забывайте создавать новые BLEND-файлы время от времени. Все предыдущие будут Вашим бэкапом. Я использовала в их названиях цифры.
Подводя итог, лучше везде используйте только инглиш/цифры, включая Vertex Groups, но в них можете оставить _
Порядок действий (часть 1)
1. Откройте Blender -> удалите камеру и источник света. Для импорта скелета: File -> Import -> FBX (используйте Ваш пресет) -> скройте скелет, нажав на иконку глаза.

2. Импортируйте модель Ноктиса (аддон XNALara). File -> Import -> XNALara -> XNALara/XPS Model. То же самое будет для модели, которую Вы нашли.

3. Теперь импортируйте модель, которую нашли для одежды (аддон XNALara).

4. Скройте арматуру Ноктиса. Чтобы увидеть кости сквозь меш: левая кнопка мыши (ЛКМ) по арматуре костюма -> Object Data Properties -> Viewport Display -> Show -> In Front. Предпочитаю Display As -> Wire. Постарайтесь подогнать аутфит к пропорциям Ноктиса, костям настолько идеально, насколько возможно. Измените размер, нажав S, потом Pose Mode -> выберите кости -> измените их размер, крутите на R, выбирая X, Y, Z, можете крутить также, нажав два раза на R и т. п. Shift + B и используйте мышь, чтобы выбрать область для увеличения масштаба или ещё прокручивайте колёсико мыши.
Полезная инфа: чтобы изменить размер меша кости, не влияя на остальные кости, выберите следующую кость после той, меш которой хотите изменить в размере -> Bone Properties -> Relations -> Inherit Scale -> None. Теперь выберите предыдущую кость, у которой хотели изменить размер меша -> нажмите S.

5. В Edit Mode удалите голову модели, которую нашли. Edit Mode -> A, чтобы выделить всё/убрать выделение, итак... снимите выделение -> C, чтобы выбрать verticles (точки, буду называть вертикалями). Ctrl + +, чтобы увеличить область выделения вокруг Вашего, Ctrl + - выделить меньше -> нажмите X, чтобы удалить -> Verticles. Постарайтесь оставить некоторую часть меша около конца шеи Ноктиса.
Полезная инфа: если у Вас нет нумпада, сэмулируйте его: Edit -> Preferences -> Input -> Keyboard -> Emulate Numpad.

6. Удалите модель Ноктиса: в Scene Collection выберите нужный Generic_Item -> по нему ПКМ -> Delete Hierarchy.

7. Советую создать из того, который сейчас, новый BLEND-файл. Пришло время удалить арматуру одежды. Чтобы оставить меш в текущей позе после удаления костей, сделайте это с каждым мешем костюма: зайдите в Modifier Properties -> стрелочка под Add Modifier (если у Вас там есть модификатор)-> Apply. Я не объединяла меши модели на этом этапе. Выберите арматуру аутфита -> удерживая Shift, выберите каждый меш одежды -> Ctrl + A -> All Transforms -> выберите арматуру костюма -> нажмите X -> Delete.

8. Сейчас будет непросто. Чтобы скомбинировать меш аутфита и скелет: нажмите на значок глаза скелета, чтобы он стал видимым -> выберите каждый меш одежды (выделяю каждый меш и не использую Scene Collection, так как была некая проблема, долго описывать, ну, если хотите... Ctrl + J, чтобы соединить нужные меши между собой) -> выберите скелет -> Ctrl + P -> With Automatic Weights.
Если "Блендер" выдаёт ошибку Bone Heat Weighting:
  • выберите каждый меш -> Tab -> выделите всё, нажав на A -> Mesh -> Merge -> By Distance. Для каждого меша аутфита сделайте следующее: Modifier Properties -> стрелочка под Add Modifier -> Apply (кликните на "Х", чтобы удалить модификатор, если не можете его применить). Выберите скелет Ctrl + P -> Armature Deform -> With Automatic Weights;
  • если проблема не исчезла, скопируйте всё после первого варианта в новый BLEND-файл: A -> Ctrl + C, чтобы скопировать -> Ctrl + V, чтобы вставить в новый BLEND-файл. Для каждого меша аутфита примените: Modifier Properties -> стрелочка под Add Modifier -> Apply. Выберите каждый меш -> выберите скелет -> Ctrl + P -> Armature Deform -> With Automatic Weights;
  • нет? удалите скелет, добавьте его снова из скачанного ZIP-файла;
  • последний не лучший, но вариант - в Material Properties убрать материал, вызывающий ошибку. Чтобы понять, какой именно, удаляя какой-нибудь материал, проделывайте то же самое, что в первом варианте;
  • если и это не сработало, тогда у меня закончились идеи, но не сдавайтесь! Создайте обсуждение или спросите моддеров.
9. Теперь проверьте, двигаются ли меш и кости, а они должны двигаться после всех манипуляций. Вероятно, Вы заметили чёрные точки на одежде. Это последствия функции merge by distance. Чтобы избавиться от них: выберите меш -> Object Data Properties -> Normals -> уберите галочку с Auto Smooth.

10. Небольшое объяснение режима Weight Paint. Объедините все меши в один с помощью Ctrl + J. Выберите меш -> Weight Paint Mode. Weight 0.000 - самый холодный цвет (синий), он "замораживает" меш и не даёт ему двигаться. Weight 1.000 (красный) - самый горячий, представляю кипение, где меш начинает двигаться по максимуму. Brush -> уберите галочку с Front Faces - теперь закрытые вертикали тоже будут получать вес. Viewport Shading -> предпочитаю переключаться между первой сферой и третьей.

11. Как видите в Object Data Properties -> Vertex Groups - каждая группа привязана к своей кости. Лучше сейчас создайте новый BLEND-файл. Советую удалить некоторые Vertex Groups, которые нам не нужны, нажав -:
  • от C_Neck1 дo C_HeadEnd.001;
  • от L_Soket дo L_SoketEnd;
  • от R_Socket дo R_SocketEnd.
Полезная инфа: в случае когда удалили группу, которую хотели бы вернуть, скажем C_Spine1: нажмите + -> переименуйте на C_Spine1 -> откройте Ваш предыдущий сохранённый BLEND-файл -> из него скопируйте костюм в Ваш активный BLEND-файл (теперь можете закрыть предыдущий BLEND-файл) -> G и дальше X, чтобы сдвинуть модель вправо/влево -> выберите меш, с которого хотите перенести группу -> выберите C_Spine1 -> зажмите Shift и выберите меш, к которому хотите применить эту группу -> выберите Вашу созданную C_Spine1. Weight Paint Mode -> View -> поставить галочку на Adjust Last Operation. Weights -> Transfer Weights -> Transfer Mesh Data, окно которой появилось -> Data Type -> Vertex Group(s). Vertex Mapping -> Nearest Vertex -> поставьте галочку на Auto Transform. Source Layers -> By Name. Destination Layers -> All Layers.
Порядок действий (часть 2)
12. Применение весов (Weight Paint). Выберите арматуру -> Pose Mode -> покрутите, к примеру, L_UpperArm. Меш неправильно привязан к кости, но это не всегда значит, что именно к L_UpperArm. В этой линии костей L_Thumb1 может вызывать данный сбой или L_Thumb1, L_ThumbEnd, мизинец так же любит доставлять неприятности.
Кстати, Ctrl + Alt + B убирает оранжевую линию в форме квадрата. Она появляется после Ctrl + B, которое Вам не нужно. Верните позу руки по умолчанию, выбрав соответствующую кость в Pose Mode, и нажмите N. Transform -> Rotation -> W выставьте на 1.000, XYZ на 0.000 -> N, чтобы закрыть панель, или можете выбрать все кости -> Pose -> Clear Transform -> All. Одна из причин неправильно привязанного меша - L_ThumbEnd. Чтобы стереть ненужные вертикали: включите Weight Paint Mode -> выставьте значение кисти в Weight на 0.000 -> найдите L_ThumbEnd в Vertex Groups -> сотрите.
Иногда это нелегко сделать, но продолжайте стирать. Помните, что некоторые вертикали могут быть почти синими, но они всё ещё активны, хоть и глаза этого не видят. Вертикали Thumb могут быть где угодно, так что двигайте кости и проверяйте всё тело. Когда нашли что-то двигающееся не в том месте -> оставьте позу, как есть, чтобы видеть это место -> Bone Properties -> посмотрите на название кости -> найдите такое же название в Vertex Groups в Weight Paint Mode или прокрутите все группы, удерживая стрелки вверх/вниз на клавиатуре, надеясь не увидеть почти синий цвет -> сотрите. Как помните, первая сфера, которую упоминала ранее, поможет увидеть точки пересечения. Таким образом будете знать, что стирать/красить.
Может произойти такое, что они находятся за другими точками пересечения. Крутите камеру, используйте Shift + B, чтобы увеличить масштаб, крутите колесо мыши и делайте всё, что в Ваших силах. Вы также можете использовать Gradient и другие инструменты, как, например, для остальных неправильно расположенных частей пальцев. В некоторых случаях можете разъединить части меша: Edit Mode -> Material Properties -> выберите часть меша из списка -> Select -> P -> Selection -> Enter. Чтобы увидеть эту сетку на меше в позе не только по умолчанию: Modifier Properties -> выберите значки (треугольник и квадрат) [гифка ниже]. После того, как все корректировки сделаны, подвигайте кости и посмотрите, надо ли привязать какие-нибудь вертикали к вертикалям, которые уже выделены -> покрасьте их. Чтобы получить тот же самый цвет: выберите Sample Weight на левой панели и выберите цвет веса Ваших вертикалей -> используйте Draw, чтобы начать красить. Двигайте кости и смотрите, как они влияют на меш. Установите позу по умолчанию: выберите все кости -> Pose -> Clear Transform -> All. Наверно, уже хотите протестировать аутфит в игре? Если Вам не понравится результат, продолжайте улучшать модель и проверять её в игре.
Полезная инфа:
1) если кисть перестала работать, отключите все два кубика около Weight Paint Mode;
2) если неожиданно обнаружили, что появились на какой-то странной рабочей панели, выберите Layout вместо Compositing или вместо любой другой панели.


13. Чтобы увидеть результат в игре, следует применить текстуры, но игра не даёт мне добавить бамп (рельеф). Они должны быть в формате PNG. Используйте онлайн-сайты/программы для конвертации, если текстуры другого формата. Откройте Mod Organizer -> Create New Mod -> Outfit (Solo Play) -> Next -> Noctis -> Next -> Create. ПКМ на Вашем моде -> Open Asset Folder - сюда перенесите все PNG-текстуры. Скопируйте путь к этой папке и сохраните его в любом текстовом редакторе. Включите "Блендер" -> выберите Shader Editor и поставьте галочку на Use Nodes. Удалите все ноды, нажав A -> X. Shift + A -> Texture -> Image Texture -> Open -> вставьте скопированный путь -> выберите текстуру -> Open Image. Shift + A -> Shader -> Principled BSDF -> соедините жёлтые точки линией (Color с Base color). Shift + A -> Output -> Material Output -> соедините зелёные точки линией (BSDF с Surface). Выберите все ноды, нажав A -> Ctrl + C, чтобы скопировать -> перейдите к другому мешу -> удалите все его ноды и вставьте Ваши созданные с помощью Ctrl + V. Добавьте и здесь текстуру. Сделайте то же самое с остальными мешами. У некоторых может быть несколько материалов. Если видите другой материал на меше, хотя всё сделали правильно, зайдите в Material Properties
и удалите те, которые не нужны. А сейчас File -> Export -> FBX -> выберите пресет, созданный ранее -> вставьте путь к той Вашей папке с текстурами в строку пути к файлу -> Enter -> Export FBX. Перед тем, как проверите модель в игре, хотела показать Вам Noesis Model Viewer. Откройте любую папку в Windows и вставьте путь к папке с текстурами. Скопируйте эту папку с ними и вставьте на рабочий стол. Откройте Noesis -> найдите эту папку с текстурами -> двойной клик по FBX-файлу. Теперь можете увидеть, как текстуры будут отображаться в игре. Удерживайте ПКМ, чтобы двигать камеру вверх, вниз, вправо, влево; удерживайте Ctrl и ПКМ, чтобы увеличить/уменьшить масштаб. Надеюсь, здесь всё Ок. Переходим к Mod Organizer. Двойной клик по моду -> выберите Ваш FBX-файл в Outfit Model ... -> Apply. ЛКМ по моду -> Submit -> посмотрите на панель Error (ошибок).
Ошибка "[E]NotFoundWarning: data://" означает, что указан неправильный путь к текстурам в ноде Image Texture в "Блендере".
Не помню другие ошибки, но можете поискать в гайдах. Ошибок быть не должно. Откройте браузер -> "Работы в мастерской" -> нажмите на Ваш мод -> "Подписаться". Запустите игру -> в ней примените Ваш аутфит -> проверьте его. Проблемы:
  • если он не виден: Вы не применили текстуру(ы) к какому-то мешу(ам);
  • если непонятные чёрные места на аутфите -> выйдите из игры -> отпишитесь и снова подпишитесь на мод;
  • чёрные места не исчезли? Зайдите в "Блендер" и экспортируйте в FBX-формате снова или лучше капельку что-нибудь измените в весах или меше, а затем экспортируйте в FBX-формате. После включите игру и проверьте, исчез ли баг.

14. Если Вам нужно продолжить работать над аутфитом... работайте:D И чтобы проверить его в следующий раз, надо экспортировать FBX-файл в ту же папку с текстурами и снова загрузить, нажав Submit, затем "Отписаться" и "Подписаться".

15. Последний шаг. Двойной клик по моду в Mod Organizer -> добавьте название (Title). Лучше изменить описание, находящееся с левой стороны, в Вашей мастерской: она позволит напечатать больше символов. Можете добавить имя мода, которое будет отображаться в игре -> Outfit Name. То же относится к описанию. Остальное в Metadata... Просто скопировала настройки из одного мода в "Мастерской"XD Для картинки-превью использовала 600x600 PNG. Примените то же название - $preview, как и в папке с текстурами. Замените этот PNG на Ваш.
Заключение
Это всё, что знаю. Очень старалась конвертировать свои мысли в слова. Надеюсь, ничего не забыла. Возможно, Вы найдёте здесь для себя что-то полезное.
Хочу поблагодарить тех, кто создал руководства и/или что-то предложил в обсуждениях, на других сайтах и

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀Спасибо, что посетили эту страницу ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀
8 Yorum
MsDeadable  [yaratıcı] 28 Mar @ 13:35 
@Designer Drugs, изучала и параллельно создавала первый неудачный мод за 2 дня (всё из-за моргающих глазных яблок). Считаю, на них была краска, которую надо стереть, но слишком незаметна. Её надо было искать среди множества групп частей лица, но думала, что раз не видно, значит, её нет. С аутфитом изучила моддинг лучше в плане багов. У Mod Organizer есть разные запреты, например, когда из-за вот этой точки: . в названии материала (с помощью него применяется на определённую область текстура), игра выключалась. Отзывы о проге "В основном отрицательные".
Designer Drugs 28 Mar @ 11:26 
MsDeadable А сколько времени убила в целом на изучение мододелства ?
MsDeadable  [yaratıcı] 28 Mar @ 6:01 
@Designer Drugs, это да. Руководство составлять проще, чем подгонять и корректировать костюм. Было настолько много возни с паутинками, что чувствовала: больше не выдержу, поэтому прекратила работу и более не стану создавать моды, но решила поделиться способом, чтобы он не исчез совсем.
Designer Drugs 28 Mar @ 5:39 
MsDeadable Трудов вложила в руководство не мало, всё по полочкам. Возни конечно с этим не мадл :SadAlienCrying:
MsDeadable  [yaratıcı] 28 Mar @ 5:13 
@Designer Drugs, было сложно, когда при разных положениях костей молния отходила от ткани, подправив, повернув кости по-другому (создав иные условия для одежды) - снова надо редактировать и т. д. Это как один пример из нескольких подобных ситуаций, а если много проходящих сквозь друг друга паутинок (из которых и состоит одежда), задача усложняется, возникает путаница: приходится отслеживать каждую линию отдельно, пробираться к той самой точке, к которой ведёт линия, и которая (точка) мне нужна для покраски, чтобы нанести/скорректировать вес.
MsDeadable  [yaratıcı] 28 Mar @ 5:12 
@Designer Drugs, прекрасно, ещё и крупный комментарий, который пришлось на два разделить, хах. То же самое было с гайдом, когда количество символов превышалось в разделе - приходилось уменьшать кол-во слов.
MsDeadable  [yaratıcı] 28 Mar @ 5:12 
@Designer Drugs, хех, большие пасибки!
В интернете крайне мало информации на эту тему, поэтому хотела внести больше ясности в процесс создания модов. Вероятно, используются какие-то лучшие техники, но, думаю, моя довольно неплохая, тем более смогла получить не идеальный, но норм результат.
Designer Drugs 28 Mar @ 4:34 
Какое крупное и последовательное руководство. Ты молодец :ScreamingAlien: