Surviving Mars

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Surviving Mars Guide: Der Leitfaden für angehende Marsianer!
By Klingenwart
Willkommen zu "Surviving Mars Guide: Der Leitfaden für angehende Marsianer!" – deinem ultimativen Wegweiser für die Eroberung des Roten Planeten. Egal, ob du gerade erst deine Raketen startklar machst oder schon ein erfahrener Mars-Architekt bist, dieser Guide versorgt dich mit allen notwendigen Tipps und Tricks, um deine Marskolonie zu einer blühenden Zivilisation zu entwickeln.

In diesem Guide erfährst du, wie du deine erste unbemannte Erkundungsmission optimal startest, wertvolle Ressourcen sicherst und strategisch deine erste Kuppel errichtest, um eine nachhaltige Präsenz auf dem Mars zu etablieren. Wir tauchen tief in die Wirtschaft des Mars ein, decken die Geheimnisse hinter effektiver Ressourcennutzung auf und zeigen dir, wie du mit Herausforderungen umgehst, die der rauhe Marsalltag so mit sich bringt.

Begleite uns auf dieser aufregenden Reise, erschließe das unbekannte Terrain und werde zum Pionier einer neuen Welt. Dein Abenteuer beginnt jetzt – lass uns gemeinsam den Mars zum Leben erwecken!
   
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Ein kleiner Schritt auf dem Mars, ein gigantischer Sprung für die Menschheitsgeschichte
Anfängerleitfaden zum Überleben auf dem Mars

Willkommen, zukünftiger Marsianer! Mach dich bereit für eine Reise voller Staub, Strategie und Sternenstaub. "Surviving Mars" ist kein Spaziergang im Park (oder besser gesagt, auf dem roten Planeten), aber keine Sorge, ich bin hier, um dich mit ein paar Insider-Tipps fit für die Marskolonisation zu machen.

Einführung & die wichtigsten Kniffe
Erstmal vorweg: Bei "Surviving Mars" geht's nicht ums nackte Überleben. Vergiss die üblichen Survival-Games, bei denen du nur haufenweise Zeug sammelst. Hier bist du der Boss einer ganzen Marsstation und dein Ziel ist es, eine florierende Kolonie aus dem roten Staub zu stampfen.

Das Zauberwort heißt Engine-Building: Du startest mit einer Ladung Ressourcen und investierst diese klug in Infrastruktur und Kolonisten, die dir dann noch mehr Ressourcen bescheren. Klingt einfach? Ist es auch – solange du den Überblick behältst und deine Kolonie nicht in einen Ressourcen-Engpass steuert.

Der Anfang ist alles
Gleich zu Beginn: Setz nicht alles auf die Selbstversorgung. Das klingt zwar erstrebenswert, kann aber schnell nach hinten losgehen, wenn dir plötzlich eine wichtige Ressource fehlt und deine ganze Kolonie ins Straucheln gerät.

Dein bester Freund? Das liebe Geld.
Es ist wie im echten Leben. Es geht um die Liebe, das Liebe Geld.
Ja, genau, es dreht sich alles um das liebe Geld – auch auf dem Mars. Mit einer gut gefüllten Marskasse lassen sich die unvermeidlichen Herausforderungen des Roten Planeten spielend bewältigen. Eine Nahrungskrise unter den Kolonisten? Ein paar Klicks, und eine Ladung Lebensmittel ist unterwegs von der Erde. Eine defekte Batterie, die den Energiefluss ins Stocken bringt? Keine Sorge, ein paar Polymere sind nur eine Raketenlieferung entfernt.

Deine Marsianer-Checkliste:
1. Selbstversorgung ist zweitrangig. Konzentrier dich darauf, deine Kolonie profitabel zu machen. Das ist der Schlüssel zum Erfolg.
2. Halte das Geld flüssig. Ob durch den Verkauf seltener Metalle oder andere clevere Geschäftsideen – sorge dafür, dass deine Kasse klingelt. Das gibt dir die Flexibilität, auf jede Situation zu reagieren.
Planung ist alles. Bau nicht einfach drauflos. Jedes Gebäude, jede Mine und jeder Kolonist sollte Teil einer durchdachten Strategie sein, die deine Marskolonie Schritt für Schritt zum Erfolg führt.

Für einen besseren Start empfiehlt es sich, das 'Astrogeologen'-Kommandantenprofil zu wählen, da es ein Edelmetallvorkommen in deinem anfänglich gescannten Sektor garantiert. Dies ermöglicht dir, sofort mit dem Bau zu beginnen, während du deine Erkundung fortsetzt, um mehr Ressourcen aufzudecken.
Die Erkundung des Unbekannten: Mars, die letzte Grenze?
Zitat T.S Eliot.:

Wir werden nicht aufhören, zu erkunden, und das Ende all unserer Erkundung wird sein, am Ausgangspunkt anzukommen und den Ort zum ersten Mal zu erkennen.5

Erkundung auf dem Mars:

Hey zukünftiger Mars-Architekt! Bevor du dich mit dem Gedanken trägst, eine Horde von Kolonisten auf den roten Planeten zu schicken, lass uns über die coole Phase der unbemannten Erkundung sprechen. Stell dir vor, du und deine Flotte von Rovern und Drohnen, ganz allein auf dem Mars, bereit, den Boden für deine zukünftige utopische Gesellschaft zu bereiten. Und wer weiß, vielleicht machst du ja ein paar nette Funde, bevor der erste Mensch den Marsboden betritt.

Jetzt kommt der Clou: Der echte Geldregen im frühen Spiel? Seltene Metalle! Stell dir vor, du findest ein fettes Vorkommen und die Erde reißt sich darum. Klingt nach einem guten Deal, oder? Europa hat's vorgemacht – die finanzieren ihre ganze Mars-Expedition durch Hirnschmalz und Forschung.

Die Mars-Erkundungscheckliste:

1. Landen optional: Du musst nicht unbedingt im ersten Sektor, den du entdeckst, landen. Wenn's da doof aussieht, such dir einfach einen besseren Platz. Ein kleiner Tipp am Rande: Wähl den "Astrogeologen" als deinen Kommandanten, und schwupps, hast du garantiert seltene Metalle im ersten Sektor. Ziemlich praktisch, oder?

2 Orbital-Scanner? Überbewertet: Spar dir das Geld. Lande lieber und baue ein paar Sensortürme. Pack auch ein bisschen Elektronik für den ersten Sensorturm in deine Rakete – und vergiss das Solarmodul nicht, sonst steht der Turm ziemlich nutzlos rum.

3. Betankung nicht vergessen: Deine Rakete muss wieder zurück zur Erde, also sorge für eine kleine Tankstelle. Einen Feuchtigkeits-Vaporator hier, eine Treibstoffraffinerie da und ein paar Solarmodule zum Betreiben. Zack, fertig ist deine Mars-Tankstelle.

4. Tag und Nacht: Da Solarmodule bekanntlich nur tagsüber funktionieren, solltest du für die Nacht ein bisschen Vorsorge treffen. Ein Betonextraktor hier, ein paar Polymere da, und schon kannst du eine Batterie bauen, die die Nacht durchhält.

5. Weiter geht's mit der Erkundung: Auch wenn du denkst, du hast genug gescannt, mach einfach weiter. Bau mehr Sensortürme und decke die ganze Karte auf. Je mehr du weißt, desto besser kannst du planen. Und wer weiß, welche Schätze du noch finden wirst.

Deine Erstausstattung für den großen Sprung:

Fertigbauten
Feuchtigkeits-Vaporator: Damit deine Rakete wieder nach Hause kann.
Treibstoffraffinerie: Ebenfalls für die Heimreise.
Rover
Transportrover: Zum Sammeln von all dem leckeren Metall.
Ein Ferngesteuerter Kommandeur: Damit deine Drohnen nicht die Orientierung verlieren.Vorteil,
er repariert Drohnen.
Erkundungsrover: Für die coolen Anomalien, die du finden wirst.
5 Maschinenteile - zum Bau eines Betonextraktors
5 Elektronischegeräte - zum Bau von Sensortürmen
5 Polymere - zum Bau einer Batterie

Falls du was vergisst – keine Panik! Schick einfach eine Nachschubkapsel hinterher. Und vergiss nicht, jede freie Ecke deiner Rakete mit Drohnen zu stopfen. Die kleinen Helferlein sind Gold wert!

So, jetzt bist du bereit, den Mars zu erobern. Pack deine Rover ein, und auf geht's!

Du brauchst keine Orbital-Scanner , um "bessere" Stellen zu finden. Es ist im Allgemeinen billiger (und langfristig besser), zu landen und Sensortürme zu bauen. Deine anfängliche Rakete sollte einige Elektronischegeräte mitbringen und einen Sensorturm (plus ein kleines Solarmodul, um ihn mit Strom zu versorgen) an deinem anfänglichen Landeplatz errichten, um die Umgebung zu scannen.

Deine Rakete muss nach der Landung wieder aufgetankt werden. Andernfalls bleibt sie auf dem Mars und kann keine seltenen Metalle für dich exportieren. Glücklicherweise ist das Einrichten eines Betankungssystems mit vorgefertigten Gebäuden sehr einfach - denke nur daran, einen Feuchtigkeits-Vaporator und eine Treibstoffraffinerie bei deiner ersten Reise mitzubringen. Baue sie neben deiner Rakete, dann baue einige Solarmodule, und deine Rakete wird in wenigen Tagen wieder betankt sein. Du solltest dieses Betankungssystem von Anfang an einrichten, da es unabhängig von allen vor Ort vorhandenen Ressourcen außer Metall für Solarmodule ist.

Hinweis: Solarmodule funktionieren nur tagsüber, also solltest du auch einen Betonextraktor (der Maschinenteile benötigt) bauen und einige Polymere mitbringen, damit du eine Batterie hinzufügen kannst, die das gesamte System Tag und Nacht arbeiten lässt. Du benötigst etwa 7 Solarenergiepanele und 1 Batterie für deine drei anfänglichen Gebäude (mit etwas überschüssiger Energie). Siehe den Abschnitt "Planung für Energie" für weitere Details. Du möchtest auch anfangen, Beton zu lagern, um Kuppeln zu bauen, und um eine Raketenplattform zu bauen, die alles organisierter macht.

Obwohl die "Erkundungs"-Phase typischerweise nach einigen Sols vorbei sein wird, solltest du weiterhin Sensortürme bauen, wie in Schritt 2 beschrieben, bis du die gesamte Karte vollständig gescannt hast; da deine primäre Metallquelle im frühen Spiel Oberflächenvorkommen sind (die durch Scannen aufgedeckt werden), die von deinem Transportrover gesammelt werden. Sie ermöglichen es dir auch, besser für die Expansionsphase zu planen - z.B. indem du entdeckst, wo es mehr seltene Metalle oder Wasserablagerungen gibt. Das Scannen der Karte enthüllt auch Anomalien - die mit einem Explorer-Rover für Forschungsboni und mehr Technologie gescannt werden können.
Deine erste Kuppel: Ein Praxisleitfaden
Finanzielle Grundlagen

Eine Investition von 300 seltenen Metallen, die für mindestens 20 Millionen Dollar verkauft werden, kann bis zu 6 Milliarden Dollar einbringen. Das ist mehr als ausreichend, um weitere Dome zu finanzieren und gleichzeitig frühe Investitionen wie Treibstoffdepots und Wartungsinfrastruktur zu recyceln.

Importstrategie

Es ist vertretbar, anfänglich Maschinenteile, Polymere und Nahrungsmittel zu importieren, um den Wartungs- und Lebensmittelbedarf zu decken. Achte darauf, dass du nie die Versorgung unterbrichst und nicht zu viel auf einmal bestellst. Im Notfall sind Nachschubkapseln eine schnelle und sichere Option.

Kuppel-Bau

Kuppeln benötigen hauptsächlich Zement, Metall und Polymere. Da Zement und Metall auf dem Mars abgebaut werden können und nur Polymere importiert werden müssen, sind Kuppeln relativ kostengünstig.
Mehr Kuppeln zu bauen ist oft eine gute Idee, wenn der Wohnraum knapp wird.

Die Mikro-Kuppeln

Die erste Kuppel sollte ein Mikrokuppel sein, der keine Polymere benötigt und eine effiziente Ausgangsbasis bietet.
Eine Mikrokuppel kann mit minimaler Zusatzinfrastruktur unterstützt werden, was zu geringen Wartungskosten führt.

Betrieb und Infrastruktur

Eine Mikrokuppel kann mit einer Handvoll Solarpanelen und einer Batterie betrieben werden.
Ein einzelnes Moxie-Gerät kann den Sauerstoffbedarf decken, ergänzt durch einen Sauerstofftank für die Nacht.
Das Wasserbedürfnis kann initial durch einen Feuchtigkeits-Vaporator gedeckt werden, der später durch Forschung aufgerüstet wird.

Wohnraum und Dienstleistungen

Starte mit einer einfachen-Wohnanlage und einer Auswahl an Dienstleistungen, um Komfort und die Chance auf Geburten zu maximieren.
Dienstleistungen sollten eine Krankenstation, eine Kantine, einen Lebensmittelladen und einen Park umfassen. Diese Kombination wird in der Kolonie repliziert, um den Bedarf zu decken.

Wirtschaftliche und wissenschaftliche Entwicklung

Ein Edelmtallextraktor sichert den ersten großen Gewinn.
Ein Forschungslabor beschleunigt den Forschungsfortschritt signifikant und kann bei ausreichender Besetzung auf eine Doppelschicht erweitert werden.

Wohnraummanagement

Betreibe Wohnquartiere auf einer Schicht, um Energie zu sparen, und füge bei Bedarf mehr hinzu, um allen Bewohnern Platz zu bieten.


Beim Bau von Kuppeln ist zu beachten, dass sie Zement, Metall und Polymere erfordern. Vor allem Zement und weitere Materialien werden benötigt, um die Strukturen innerhalb der Kuppeln zu errichten. Aus finanzieller Sicht sind Kuppeln relativ "günstig", da hauptsächlich Polymere und Maschinenteile für den Betonextraktor von der Erde importiert werden müssen. Als allgemeine Regel gilt, dass der Bau weiterer Kuppeln in Erwägung gezogen werden sollte, wenn Wohnraum knapp wird.

Deine erste Kuppel sollte eine Mikrokuppel sein, da sie keine Polymere benötigt und eine effiziente Startkonfiguration bietet. Trotz der begrenzten Platzverhältnisse einer Mikrokuppel:

Sie kann leicht mit sechs zusätzlichen Solarpanelen und einer weiteren Batterie betrieben werden. Importiere bei Bedarf zusätzliche Polymere.
Ein einziger Moxie kann ausreichend Sauerstoff liefern. Es wird empfohlen, einen Sauerstofftank zu bauen und den Moxie nur am Tag zu betreiben, während nachts der Sauerstoff aus dem Tank genutzt wird.
Mit Wasser von deinem ursprünglichen Feuchtigkeits-Vaporator kann die Mikrokuppel versorgt werden, da nur 0,5 Wasser pro Stunde benötigt wird. Durch das Abschalten der Treibstoffraffinerie während der Nachmittags- und Abendstunden und das Hinzufügen eines Wassertanks kann Wasser gespeichert werden, was allerdings die Treibstoffproduktion verlangsamt. Eine frühe Forschung kann die Produktion des Feuchtigkeits-Vaporators auf 1,5 Wasser pro Stunde erhöhen und die Treibstoffproduktion normalisieren.

Beachte, dass Upgrades für Gebäude individuell durchgeführt werden müssen und zusätzliche Ressourcen kosten, in diesem Fall einige Polymere für die Wasserproduktionserhöhung.

Eine Mikrokuppel benötigt nur minimale zusätzliche Infrastruktur, was die Wartungskosten niedrig hält und den Gewinn steigert. Groß zu beginnen ist möglich, aber für den Anfang empfiehlt es sich, effizient und diszipliniert zu bauen.

In einer Mikrokuppel können ein Metalextraktor und ein Forschungslabor betrieben werden, was nicht nur Einkommen, sondern auch einen signifikanten Forschungsfortschritt bedeutet:

Errichte zuerst ein einfaches Wohnquartier und Dienstleistungen. Es dürfen keine weiteren Kolonisten gesendet werden, bis 10 Tage nach den ersten Siedlern vergangen sind, es sei denn, ein Kind wird geboren. Dienstleistungen maximieren den Komfort und erhöhen die Chance auf Geburten.
Dein Dienstleistungsbereich sollte aus einer Krankenstation, ein Diner, einem Lebensmittelladen und einem Park bestehen. Diese Kombination wird in deiner Kolonie repliziert, wobei durchschnittlich ein Dienstleistungsbereich auf 30-60 Bewohner kommt.

Ein einzelner Edelmetall-Extraktor kann den ersten großen Gewinn bringen. Maximale Produktivität ist nicht sofort erforderlich, solange genügend Metalle für alle Raketen produziert werden.
Ein Forschungslabor beschleunigt den Forschungsfortschritt. Es kann auf Doppelschichten erweitert werden, sobald genügend Wissenschaftler verfügbar sind.

Wohnquartiere sollten nur auf einer Schicht betrieben werden, um Energie zu sparen. Mehr Wohnraum als Arbeitsplätze sicherzustellen, ist wichtig, um alle Arbeitsplätze besetzen zu können.

Schlussfolgerung

Effizienz und Disziplin sind Schlüssel zum Erfolg. Baue nicht mehr als nötig und optimiere die Nutzung deiner Ressourcen, um langfristigen Erfolg und Wachstum deiner Marskolonie zu sichern.
6 Comments
Captain Harlock 15 Jul @ 1:12pm 
OK danke
Klingenwart  [author] 15 Jul @ 1:08pm 
Hey Captain Harlock,
starker Aufbau dein Kuppelkonzept wirkt durchdacht! Fünf Mikro-Kuppeln für Wohnen/Leben + Zentrale für Arbeit & Forschung ist ein solider Plan.

Freie Felder:
• Park oder Garten – gut für Moral & Nachwuchs
• Klinik – spart Laufwege
• Diner/Lebensmittelladen – Zufriedenheit steigt

Verbindungen:
• Tunnel: Kein Unterschied zwischen Drohnen & Personal, aber mehrere Tunnel entlasten die Wege.
• Schienennetz ist später nett, aber Tunnel sind effizienter und sparen Platz.

Luft/Energie:
• 1 Moxie + Tank reicht. Moxie nachts aus = weniger Wartung
• Vaporatoren mit Tank clever – bei Wasserknappheit hilft „Kondensatorverstärkung“

Modularer Gedanke:
• Arbeitskuppel (Labor/Fabrik)
• Lebenskuppel (Wohnung, Diner, Park)

Du bist auf Kurs – hol dir den Mars, Kuppel für Kuppel!
– Klingenwart
Captain Harlock 15 Jul @ 2:46am 
Hi, dein Leitfaden hat mir beim erstellen meiner Mikro-Kuppel geholfen vielleicht hast du noch Tipps für mich was ich in die noch freien Felder einbauen kann?
Geplant ist eine Kuppelstadt aus fünf Mikrokuppeln für Wohn- und Lebensbereiche und eine Zentrale einfache Kuppel für Arbeit und Forschung, Vielleicht noch ein Netzwerk aus Durchgängen damit die Kuppeln für die Kolonisten verbunden sind. Oder würde es ein Schienennetz auch tun, dann könnte ich den Platz in der Kuppel für was anderes verwenden.

Ich verlink mal ein paar Bilder, ich weiß ich hab es mit ein paar der Strukturen (z.B.: Moxis) übertrieben und sie kosten unnötig Material, ich wollt auf Nummer sicher gehn, die nicht benötigten sind inzwischen ausgeschaltet. Eine Mikro-Kuppel oben Rechts fehlt noch. Und dazwischen die Sauerstoff-Kombi. An den Außenecken kommt ein Vaporator mit Tank, so wie unten Links zu sehn.
Klingenwart  [author] 13 Jan @ 12:10pm 
Das freut mich. Viel Spaß und Erfolg.
Thalantyr[GER] 13 Jan @ 2:37am 
Danke, hat mir was geholfen.:steamthumbsup: