Total War: WARHAMMER III

Total War: WARHAMMER III

Not enough ratings
初心者のテキトー紹介:リザードマン編
By yasima630323
まだまだ新米プレイヤーによる勢力紹介の第5弾。
今回は冷血動物の爬虫人類、リザードマンです。
この世界を作った神々によって生み出された秩序側の種族で、
世界を滅ぼそうとする混沌の神々の勢力と敵対しています。
TW:WH3にはプレイアブル勢力がなく、
遊ぶには2本体、2のDLC+無料DLCが必要となります。
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
リザードマンの種族特性
  • 遥かな古代、ラストリア大陸に到来した神が最初に創造した種族です。
    爬虫類の特徴を持った冷血種族(ゆえに他種を温血種族と呼びます)で、
    指導者層の希少種スラン(カエル人間)、俊敏なスキンク(トカゲ人間)、
    戦闘員のサウルス(恐竜人間)、強靭なクロクシゴル(ワニ人間)で構成されます。
    自らを創造した神を崇め、世界の秩序を守ってきた種族としての誇りを持ち、
    古来より伝わる"大いなる計画"実現のために各地で戦っています。
    原住生物の恐竜を飼い馴らし、共に戦うことも特徴です。
    ※モチーフはコロンブス以前のマヤ文明、アステカ文明とのこと。

  • 長所は、種族ごとに差はあるものの全体的に身体能力が高いこと、
    強力なモンスターユニットを多数擁することです。
    俊敏で時間あたりのダメージ量が多く投射攻撃を扱えるスキンク、
    鈍足なもののHP・防具・武器強度・白兵攻撃&防御が高めなサウルス、
    サウルスより高性能で恐怖効果も備えたクロクシゴル、
    機動力の高い陸戦&飛行騎兵、凄まじいタフさを持つ各種恐竜と、
    フィジカルの高さを活かしたゴリ押しを楽しめます。
    …かと思えば、強烈な一芸を持つユニットもそこそこ存在するので、
    意外と平押し一辺倒以外の戦術も出来るのが面白いところです。

  • スランメイジ、スキンクプリースト&オラクルは魔法を使用できます。
    スランは高位、光、生命、火、獣、死、天空、金属、影の体系を、
    スキンクプリーストは獣か天空の2体系を、
    スキンクオラクルは獣&火&天空&生命の複合体系を使用できます。
    (オラクルは4系統の呪文を全て使えるわけではありません。)
    また、指導者のテーンアウィンも獣の魔法を使えます。

  • 短所としては、投射攻撃が貧弱なことが挙げられます。
    投射攻撃は基本的に投槍か吹き矢で、弓兵が全くいません。
    勿論弓兵や鉄砲兵には射程負けし、徹甲ダメージもかなり低いです。
    一部の恐竜が長射程の投射兵器を積載してはいるものの、
    恐竜は1ユニット1体編成だったり弾数が少なかったり、
    射程や攻撃範囲は他種族の大型投射兵器に劣ったりとイマイチです。
    また、騎乗者のいない恐竜ユニットは"狂乱化"を備えており、
    HPが低下すると命令を無視して敵を攻撃してしまいます。
    (近くに敵がいないと、その代わりにランダムに移動します。)
    発生タイミングはHP75%で1回、HP25%以下で1回です。
    ロードのアビリティで鎮静化させることも可能ではありますが、
    これは一時凌ぎでしかなく、クールダウンもあるので多用はできません。
    パッチノートによると、戦闘開始すぐには狂乱化しないそうです。
リザードマンの種族独自ギミック
  • 地脈の網
    州都と州都を繋ぐエネルギーで、強度が高まると布令の効果が上がります。
    強度は5段階あり、隣の州都が廃墟や敵勢力のものだと最低強度、
    自勢力か中立のものであれば強度2、同盟相手や地脈強化建築物があれば3、
    地脈強化建築物をランクアップすればさらに強度が上がります。
    効果を高めるには、州都と隣の州都の両方で地脈強度を上げる必要があります。

  • 秘儀
    お金などを消費し、何らかの有利な効果を発揮する儀式を行えます。
    効果や持続時間は様々で、強力な物ほどお金などがかかるほか、
    使用すると他の秘儀も5ターンの間は使えなくなってしまいます。
    また、個別にクールダウンや使用条件が設定されているので、
    ゲームを始めてから条件を満たすまではその秘儀を行えません。
    使用できる秘儀は、勢力によって一部違う場合があります。
    一般ロードのスランメイジ=プリーストを雇用するには、
    "喚起の秘儀"を使用して体系を選択し、実行する必要があります。

  • 祝福された産卵
    ランダムで特別なクエストが発令されることがあります。
    これを達成すると、神の祝福を受けた"ブレスド"ユニットが支給され、
    "祝福された産卵"ボタンから無料で雇用することが出来ます。
    ブレスドユニットは簡単に言うと、通常ユニットの強化版です。
    一律でHPが向上しているほか、新たなパッシブアビリティを得たり、
    他のステータスが向上したりしています。

  • 進軍スタンス:星詠み
    リザードマン勢力は"星詠み"という、独自の進軍スタンスを選択できます。
    行動力が25%減少する代わり、地下道等を移動する敵を要撃しやすくなったり、
    待ち伏せを看破する確率が上がったり、マップ上での視界が広がったりと、
    総じて奇襲を防ぎ、こちらから強襲するためのスタンスになっています。
    その代わりとしてか、リザードマンは襲撃スタンスを選択できません。

  • 原始の本能
    一部を除き、ほぼ全てのユニットに搭載されているパッシブ能力で、
    HPが半減すると突撃ボーナスと白兵攻撃が増強され、
    軽い物理耐性を獲得する、という効果になっています。
    効果時間が∞ながらクールダウン時間が30秒となっており、
    (おそらくですが)戦闘開始から30秒は発動しないようです。
    TW:WH2の頃は狂乱化する効果も内包していましたが、
    今作では狂乱化が削除され、単純な強化アビリティになりました。

  • 捕食する戦士
    サウルス、陸戦騎兵などの一部ユニットが持つ能力です。
    白兵戦を行っている間だけチャージされ、最大チャージ後に
    敵を敗走させると、一定時間だけ移動速度が上がる効果があります。
    追撃しにくいサウルスのための追撃用パッシブアビリティですが、
    元々足の速いコールドワンやカルノサウルスも持っています。

  • 冷血の兄弟
    スキンクとクロクシゴルが持っている能力です。
    互いの種族のユニットが近くにいると強化される効果があり、
    スキンク側は恐怖を与える効果を獲得でき、
    クロクシゴル側は基本&徹甲武器ダメージが上昇します。

  • 怒れる野獣Ⅰ・Ⅱ
    騎乗者のいない恐竜ユニットが持つ能力です。
    HPが75%以下になった時、および25%以下になった時に発動し、
    40秒間"狂乱化"状態になってしまうデメリット能力です。
    ※狂乱化:命令を無視し、最寄りの敵を攻撃する。
    ロードが持つアクティブアビリティ"冷血"で沈静化させられますが、
    対象は1体だけ、クールダウンも長いため多用できません。
    "怒れる野獣"自体は他種族でも散見されますが、リザードマンは特に多く、
    それに対するカウンターアクションが用意されているので記載しました。

  • スピリット・オブ・ジャングルについて
    スピリット・オブ・ジャングルは首都・領土を持たないホード勢力で、
    都市を攻撃して勝利しても占領・略奪占領・破壊することが出来ません。
    その代わり、赤青緑の3つから選択した神殿を落とした都市に建立し、
    従属勢力"ディフェンダー・オブ・グレートプラン"に譲渡できます。
    また、軍団に都市機能があり(軍団ユニットパネル左上のタブで切り替え)、
    進軍スタンスが強行軍でなければ、都市同様に施設を建設できます。
    建設自体が1ターンで終わる代わりに、余剰人口が毎回必要になります。
    雇用または建設する場合、進軍スタンスが宿営状態になります。
    ※宿営で行動力が減らない代わり、白兵防御が上がらなくなっています。

  • 旧き者の神殿
    上述の通り、スピリット・オブ・ジャングルが都市を落とすと
    赤青緑のいずれかの神殿を建立し、従属勢力に譲渡します。
    建てた神殿の色のポイントが溜まっていき(最大25ポイントまで)、
    5の倍数ポイントが溜まるごとにキャンペーン効果が発生するほか、
    1ポイントでも溜まっている色は恩寵ポイント(後述)を消費して
    ブレスドユニット獲得など、6つの独自コマンドを使用できます。

  • 恩寵ポイント
    スピリット・オブ・ジャングルが神殿を建立すると、
    神殿や従属勢力から毎ターン"旧き者の恩寵ポイント"が貰えます。
    恩寵ポイントは技術研究に使用したり、神殿のコマンドに使用したり、
    スピリット・オブ・ジャングル専用の秘儀を使用したりできます。

  • 旧き者からの幻視
    ゴースト・オブ・パワシュ専用のギミックです。
    リザードマンの神様から混沌の勢力の暗躍を知らされ(=クエスト発令)、
    未然に防ぐために戦うという内容のクエストバトルです。
    どの軍団でも戦ってクエストを達成することはできますが、
    クエストの場所は世界中なので、基本はオスヨトル軍団で挑みます。
    ※オスヨトルの軍団はどこからでもクエストの場所へ瞬間移動できます
     なお、帰りは本拠地、もしくは沈黙のサンクタムの建築物である
     "テポクのキャップストーン"がある場所にしかワープできません。
     また、ワープは1ターンに1回の制限があるほか、
     敵勢力の領土内にいたり、包囲されている場合はワープできません。
    クエストにはターン制限があり、達成すれば報酬が貰えますが、
    制限を越えて失敗すればガンガン状況が悪化していきます
    必勝の覚悟で挑む必要があるでしょう。

  • 沈黙のサンクタム
    こちらもゴースト・オブ・パワシュ専用のギミックです。
    旧き者から幻視の報酬のひとつ"サンクタムの宝石"を8つ使い、
    どこか好きな都市に1つ"沈黙のサンクタム"を建てられます。
    沈黙のサンクタムは3つの専用建築物スロットを備え、
    サンクタムのある州や隣の州に効果を与える建築物を建てられます。
    沈黙のサンクタムは、都市が占領されたり殲滅されたりしても残ります。
各勢力紹介
  • エショアトル
    最年長の第二世代スランにしてリザードマン全体の指導者である
    "ロード・マズダムンディ"が率いる、リザードマンの代表勢力です。
    勢力効果に大部分の勢力:外交値-10(外交画面で支配者の偏見と表記)とありますが、
    要するに、自分達が"神の使徒"だと言って憚らないことの表現でしょう。
    ※なお、それ以外にも大抵の勢力には"勢力に対する嫌悪感:-20~40"があるので、
     実質的に大部分の勢力の外交値は-50ぐらいされています。嫌われ過ぎでしょ…。
    同じ秩序側の勢力であるハイエルフには適用されていないようで、
    ハイエルフのモブ勢力であるティラノクが序盤唯一の交易相手となるでしょう。
    他に"星の室"が半額で建てられる、秘儀が安く発動できる、があります。
    初期配備は上級ハルバード歩兵"テンプルガード"、巨獣歩兵"クロクシゴル"、
    回復アビリティを持つ支援恐竜"バスティラドン(回復のクリスタル)"、
    近接ヒーロー"サウルス・スカーベテラン"と、バランスよく揃っています。
    ショートクリア条件は2勢力の撃破ですが、かなり近場にいます。
    開始から撃破に動き、そのまま30都市領有へ進みましょう。

  • ラスト・ディフェンダー
    神の祝福を受けて生まれたとされるサウルス"クロク=ガル"が率いる勢力で、
    マズダムンディの命を受けてサウスランドに遠征しています。
    勢力効果は全てロードのサウルス・オールドブラッド、
    ヒーローのサウルス・スカーベテランに関するものです。
    記載はないものの、サウルス・スカーベテランの雇用条件の緩和
    (本来ランク4のサウルス雇用施設が必要ですが、本勢力はランク2でOK)、
    最初からサウルス関連の技術を2つ研究済み、の2つもあります。
    以上のように、サウルスに特化していると言える勢力になっています。
    初期配備は恐竜"フェラルステガドン"に盾持ちのサウルス達が4ユニット
    (しかもウォリアーの方は通常ユニットではなくブレスドユニット)、
    陸戦騎兵"コールドワンライダー(槍)"を擁する突撃部隊です。
    ショートクリア条件は周辺にいる5勢力の壊滅と大変そうですが、
    その中のシルバーホストとリーフ=カッター部族は勝手に滅びます。
    スケイヴンの2勢力はモブなのでサッと倒せるでしょう。
    最後の1勢力、ドラッケンホフ・コンクラーヴェだけは手強いので、
    ロード・クロアクを手に入れてから挑むのもいいでしょう。

  • ソテク教団
    蛇神ソテクを崇める教団で、預言者"テーンアウィン"が率いています。
    スキンクが中心となる勢力なので、割と脆いところがあります。あと貧乏。
    勢力の特徴としては、まず独自ギミック"ソテクへの供犠"が挙げられます。
    秘儀とは別のコマンドで、独自資源の生贄を捧げて様々な効果を得られます。
    他の勢力効果は、スキンクに関する"ソテクの秘儀"のコストが-75%、
    "ソテクの預言"なる大きく3段階に分かれた独自クエストがある、
    預言の第一段階を完遂するまでサウルス&テンプルガードの維持費が3倍
    …と、全体的にスキンクをメインに据えた勢力と言えるでしょう。
    初期配備は巨獣歩兵"クロクシゴル"、支援恐竜"バスティラドン(ソテクの聖櫃)"、
    火炎蜥蜴"サラマンダー・ハンティングパック"以外は全員スキンクです。
    ショートクリア条件はソテクの預言の第一段階を完遂すること、
    ペスティレンズ、スピトル、スクラットのスケイヴン3勢力の滅亡です。
    スクラット氏族は最初に攻める都市しか持っていないので即滅亡し、
    スピトル氏族は大抵ペスティレンズ氏族に合併吸収されるため、
    事実上ペスティレンズ氏族が唯一にして最大の壁となります。

  • トラカ
    "高空の支配者"ティクタクトーが率いる飛行特化勢力です。
    勢力効果はスキンク用の秘儀が固有の"トゥンキの秘儀"に入れ替え、
    スキンクのヒーローが最初からテラドンに騎乗している、
    テラドンライダーに防具破砕効果のあるアビリティが追加される、
    マップ上の視界が広がる、と勢力特性に相応しいものが揃っています。
    初期配備は上級陸戦騎兵"ホーンドワン"、そしてテラドンライダーです。
    ショートクリア条件はジャングル西部(初期州)と中央の支配、
    海を挟んで南側にいるオラクル・オブ・ティーンチの滅亡です。
    周囲を平定しつつ戦力をしっかり高めてから渡海し、
    オラクル・オブ・ティーンチの領土に攻め入りましょう。
    本勢力最大の問題は、テラドンライダーが複数まとめて運用しにくく
    (体が大きいためか、グループ化→射撃指示でガンガン味方撃ちします)、
    耐久面に不安があり、短射程で投射攻撃に非常に弱いことです。
    ティクタクトーもお世辞にも強くなく、難易度は高いと言えるでしょう。
    少なくとも、筆者はリザードマン勢力の中で一番辛かったです。

  • イツァ
    "始まりの神殿都市"を本拠とする勢力で、"ゴル=ロク"が率いています。
    勢力効果は、秘儀のひとつがサウルスの防御面を強化するものに変更、
    拠点防衛戦時に全員にバリア、都市防衛時に使用する防御物資が+500、
    最初からロード・クロアクが使用可能、の4つです。
    特に最後の1つが大きく、実質二頭体制と言っても過言ではありません。
    本拠地が金鉱山持ちかつ大規模の都市という点も恵まれています。
    初期配備は盾持ちサウルスウォリアー&スピアにスキンク(投槍)、
    バスティラドン(回復のクリスタル)とバランス良好です。
    ショートクリア条件は周囲にいる4勢力の滅亡と大変そうですが、
    パリッド・ナーグリングスは初期州統一の過程で滅亡し、
    ブラッドキーパーズはボルドロー遍歴団あたりが潰してくれるので、
    頑張って潰す必要があるのはスケイヴンの2勢力だけです。

  • スピリット・オブ・ジャングル
    本拠地を持たない流浪のホード勢力で、"彷徨者ナカイ"が率いています。
    流浪の勢力ゆえに都市占領周りのルールが全く違うほか、
    技術ツリーが完全に独自のものに置き換えられている、
    宿営スタンスで行動力を消費しない代わりに白兵防御が上がらない、
    都市がないので交易も軍事通行権も締結不能(不可侵はOK)など、
    他の勢力とはプレイ感が異なる仕上がりになっています。
    勢力効果は、ナカイの軍団で雇用可能になったユニットは
    他の軍団でもグローバル募兵が可能(むしろそれでしか雇用できない)、
    落とした都市に神殿を建立して従属勢力に譲渡する、
    クロクシゴル・エンシャントの初期ランクアップです。
    初期配備はクロクシゴル×2にセイクリッド・クロクシゴル、
    ステガドンと豪華ですが、投射ユニットはステガドンのみです。
    クリア条件は北にいるブレスド・ドレッドとデッドフラッグ・フリート、
    西のキョンシー叛乱軍の殲滅、30都市での神殿建立or殲滅です。
    デッドフラッグ・フリートはブレスド・ドレッドと仲が悪いので、
    こちらから攻めずともしばらくすれば勝手に潰れるでしょう。
    キョンシー叛乱軍も気付かない内に滅んでいることがよくあります。
    ほとんどブレスド・ドレッドとの戦いになると思います。

  • ゴースト・オブ・パワシュ
    人知れず混沌の軍勢と戦う"見えざる狩人"オスヨトルが率いる勢力です。
    首都が南極の端で敵に攻められにくい、恵まれた立地から始まります。
    勢力効果はスキンクとカメレオンスキンクの維持費が削減されるほか、
    スキンク歩兵がランクアップごとにさらに強化されます。
    また、スキンク関連の技術研究が2つ終わった状態から始まります。
    初期配備にカメレオンスキンクと同ストーカーが各2隊含まれる、
    雇用が結構大変なスキンクオラクルが最初から1人いるなど、
    スキンク、特にカメレオンスキンクの運用に特化した勢力と言えます。
    全ての拠点の気候風土が好適になっていることも特徴です。
    ショートクリア条件は、専用ギミックであるバトルクエストの
    難易度ノーマル以上を6回クリアとなっています。
    初期戦力ではクリアできないので、難易度イージーを消化しつつ
    それと並行して南極大陸を東に侵攻する必要があります。
    隠密と機動投射戦闘に秀でたカメレオンスキンクが主力となるので、
    戦闘シーンでの戦い方が他の勢力とかなり変わってくる、面白い勢力です。
序盤の動き方の一例:難易度ノーマル想定
  • エショアトル
    まずはヒーローと合流し、北側の敵軍と敵都市を落とします。
    続いてスキンク(投槍)を雇用しつつ南下し、初期州を統一しましょう。
    その後は一旦首都に戻り、もう一つの初期交戦勢力と戦います。
    なるべく手動戦闘で被害を減らしつつ戦ったり、
    攻める前にスキンクだらけの第二軍団を編成しておくといいでしょう。
    初期敵対勢力2つを滅ぼせばもうショート条件はクリアになるので、
    あとは領土30か所に向けて邁進しましょう。
    …と言っても、エショアトルにとってはここからが本番です。
    周囲に味方が皆無、交易相手もおらず常に金欠状態のまま
    多くのレジェンダリーロード勢力と戦わなければなりません。
    幸い、初期州の北にいる悦楽の教団とは不仲ながら不可侵を結んでおり、
    キスレフ系勢力"森の娘"と互いに潰し合ってくれるので、
    少なくともそちらの大勢が決するまではこちらに来ないと思われます。
    それまでは南へ侵攻し、ある程度の領土を確保しておきましょう。
    悦楽の教団が不可侵を破棄したらあちらの都市を攻め取り、
    それを森の娘に贈呈して不可侵・交易・軍事通行権を結びましょう。
    北の地は相性最悪なので、占領していても苦労するだけです。
    悦楽の教団さえ片付けば南に集中できるでしょう。
    ※金欠の解消手段としては、ヒーローをウルサーン島へ向かわせ、
     交易相手のハイエルフ勢力を見つける手があります。
     彼らは外交値のマイナスがないものの、交易の可否は結構ギリギリなので、
     イーテインなどのレジェンダリーロード勢力を優先して交易協定を結び、
     彼らと仲が悪いハイエルフ勢力とは極力結ばないようにしましょう。
     ハイエルフの外交値を上げたいなら、悦楽の教団を殴ればOKです。

  • ラスト・ディフェンダー
    まずはプリーストと合流し、目の前の廃墟に入りましょう。
    そこは初期交戦勢力のモルドキン氏族の都市なので戦闘になります。
    初期州を統一したら南北に廃墟があり、どちらもスケイヴンが入っていますが、
    モルドキン氏族の都市は北側なので、まずはそちらへ向かいましょう。
    この時、ヒーローのサウルス・スカーベテランを雇って合流させ、
    プリーストと共にレベルを上げておくと良いでしょう。
    初期州北側の"獣の王国"州を平定すれば、モルドキン氏族も滅亡します。
    さらに北には排除対象のシルバーホストもいますが、
    そちらはコート・オブ・リバラスが攻め込んでいるので放置でOKです。
    南下して次の廃墟に侵入し、モービダス氏族と戦いましょう。
    モービダス氏族を滅亡させると、オーダー・オブ・ロアマスターがいます。
    彼らとは最初から不可侵協定を締結済みなので、攻め込まずに戻りましょう。
    軍備を整えたら本拠地から西へ出て、ドラッケンホフ・コンクラーヴェに宣戦です。
    彼らを滅亡させればショートのクリア条件はほぼ達成になるので、
    あとは30都市領有を目指して頑張りましょう。
    ※南側のオラクル・オブ・ティーンチがかなり攻めっ気が強いです。
     オーダー・オブ・ロアマスターが滅んだら警戒を強めましょう。

  • ソテク教団
    まず供犠を実行し、ヒーローと合流して最寄りの廃墟に侵入します。
    そこはスクラット氏族の唯一の都市なので、占拠して滅亡させましょう。
    もう一つの初期交戦勢力は海を隔てて南東側にいますが、
    ゴースト・オブ・パワシュがすぐに倒してくれるので放置でOKです。
    次は北上してペスティレンズ氏族を攻撃…したいところですが、
    あまり早期にスケイヴンを倒すと"ソテクの預言"達成が難しくなります。
    ここは西の海岸沿いに北上し、トゥームキング勢力を潰しましょう。
    潰し終わる頃にはペスティレンズ氏族が勢力を拡大しているでしょうし、
    預言ステージ1も達成できていると思うので、ネズミとの全面戦争になります。
    同時に他の同族勢力と外交関係が良くなるので、協定を結びましょう。
    ※この時、イツァとは協定を結ばない方がいいです。
     イツァは勢力を拡大しやすいため、こちらが占拠する都市がなくなり、
     ラストリア大陸の外へ都市を取りに行かざるを得なくなります。
     スケイヴンを排除したら次はイツァ、ボルドロー遍歴団を相手にするので、
     結ぶならワーデンズ・オブ・リビングプール(1拠点引きこもり勢力)、
     ゴースト・オブ・パワシュ(海を隔てて南側)、ドワーフ(山の中)にしましょう。
    おそらくペスティレンズ氏族が他の氏族を合併して巨大化し、
    初期都市の東側からハイエルフ勢力を潰しつつ進軍して来るでしょう。
    新設した第二軍団と共に迎撃し、そのまま逆侵攻してやりましょう。
    ソテクの秘儀も使って待ち伏せを成功させられれば有利になるはずです。
    あとは順次ネズミの都市を奪っていき、滅亡まで押し進めましょう。
    これでショートクリア条件はOKなので、30都市領有すればクリアです。
    イツァやボルドロー遍歴団と協定を結んでいた場合は大陸外に出て、
    海を挟んで東側にあるサウスランドの砂漠地帯へ攻め込みましょう。

  • トラカ
    ヒーローと合流して初期州統一…までは他勢力と同じですが、
    早いうちに本拠地で第二軍団を作ることが重要になっています。
    初期交戦勢力のリーフ=カッター部族は都市数が多く、
    軍団も最初から複数持っているため、こちらが南の都市を攻略中に
    東から本拠地を攻めてくる場合が多いからです。
    ティクタクトーの軍団で追っても追いかけっこになるだけなので
    (そうなってしまうのは立地の問題もあります)、
    本拠地と回り込ませたティクタクトーで挟むのが手っ取り早いです。
    ジャングル西部と中央を制圧すればリーフ=カッター部族も滅亡するので、
    あとはそのまま北→東→南と、山を囲むように進むと良いかと思います。
    シグマ―教団とは最初から不可侵協定を結んでいるので、
    移動中にうっかり領地に入らないように気を付けておきましょう。
    ジャングルの南まで制圧しながら軍備を整えたら、
    いよいよ海を渡って南極へ向かい、オラクル・オブ・ティーンチと戦闘です。

  • イツァ
    忘れずにロード・クロアクと合流し、初期州を統一しましょう。
    1ターン目に発展度を上げる建物を建てると、2ターン目から技術研究が出来ます。
    次は南のペスティレンズ氏族か、東のスピトル氏族が相手ですが、
    ペスティレンズ氏族には他のリザードマン勢力の領地を削ってほしいので、
    まずはスピトル氏族を相手にするといいと思います。
    スランワペクの領土を横切ることになってしまいますが、
    どうせ彼らは滅亡不可避なのでスルーして問題ありません。
    途中でゴル=ロクの装備クエスト(スケイヴン都市3回破壊)が発令されるので、
    スピトル氏族相手に達成しておくと後が楽になるでしょう。
    滅ぼしたら軍備を整えつつ、ペスティレンズ氏族と戦いましょう。
    このルートで進めると、おそらく周囲のモブ勢力はほぼ全滅します。
    プレイアブル勢力が幅を利かせますが、ソテク教団以外は敵です。
    多方面に敵を作ることはせず、1勢力づつ潰していきましょう。
    ※ボルドローは味方寄りですが、協定を結ぶと占領する都市不足になり、
     クリアのために海を越えないといけなくなってしまいます。
     協定は一切結ばずに放置して、後で潰しましょう。

  • スピリット・オブ・ジャングル
    プリーストを軍団に加え、東のウィルムキンの都市を攻撃します。
    ウィルムキンの方が行動順が後なので、1ターン目にサウルスを雇用し
    次のターンで攻め込むと、こちらだけユニットが多い状態で戦えます。
    そのまま東へ進んでウィルムキンを滅亡させ、突き当たったら
    北上して(生きていたら)デッドフラッグ・フリートを叩き潰しましょう。
    さらに北に行くとブレスド・ドレッドが勢力を広げているので、
    軍備を整えてから宣戦布告して滅ぼしましょう。
    この辺りになるとキョンシー叛乱軍も勝手に滅亡しているので、
    あとは周囲一帯を平定すればクリアになるでしょう。

  • ゴースト・オブ・パワシュ
    まずは初期敵対勢力のブレイズン・スローンを片付けましょう。
    最初からスキンクチーフを1人雇えるので、雇っておくのがお勧めです。
    注意事項として、初期戦力は前衛がほぼいない判定らしく、
    自動戦闘を行うとバスティラドンのHPだけがゴッソリ減ります。
    序盤はカメレオンの運用に慣れるのも兼ね、手動戦闘を行うと良いでしょう。
    それ以降はバトルクエストをタイムオーバーにならないように消化しつつ、
    報酬で軍備を強化し、初期都市から東へと侵攻していきましょう。
    クエストが軍団の撃破の場合、撃破直後に都市攻めもする必要があるため、
    必ずオスヨトル軍団の兵力は最大にしておきましょう。
    (オスヨトルが敵領土にいると、ワープできず帰って来れません。)
    なお、クエスト達成のために占領した遠くの都市は修繕・開発せず、
    次のターンになったらオスヨトルをワープさせて放棄しましょう。
    お金をかけて都市開発をしたところで、どうせ維持できないからです。
    クエストがない期間は軍備を整えてもいいでしょう。
    混沌の軍勢と戦いまくる都合上、人間やエルフなどの秩序側勢力は
    外交値がモリモリ上がっていくので、交易協定を結ぶと良いです。
    余裕が出てきたら第2軍団を作り、東への進軍を任せてしまいましょう。
    ただし、オーダー・オブ・ロアマスターにだけは注意が必要です。
    南極の都市へ食い込んでくることがあるからです。
    もし入って来られたらオラクル・オブ・ティーンチに撃破してもらうか、
    最悪、自力で撃破してしまいましょう。
指導者&ロード紹介
  • ロード・マズダムンディ
    エショアトルを率いる、第二世代スランメイジ・プリーストの長老です。
    第一世代のスランである故ロード・クロアクに教えを受けた魔術師で、
    天空、光、高位魔法の3体系の呪文をちょっとづつ習得可能です。
    白兵戦は不得意ですが、エショアトルで始めると最初から
    近接型ヒーローがいるので、彼に代行してもらえば問題ないでしょう。
    また、高レベルになると専用ステガドン"ズラーク"に乗れるので、
    苦手な白兵戦も少しはカバーできるようになります。
    特性には呪文の射程距離1.5倍などの魔法に関するもののほか、
    ターン毎に味方が経験値を得る、テンプルガード維持費半額があります。
    固有ツリーはないものの、スランメイジと同じ2本の既存ツリーの最後に
    スキルが1つづつ追加されており、これがなかなか強力です。
    呪文ツリーも複数の体系を組み合わせた固有の物になっており、
    詠唱をトリガーにして効果が発動するスキルを3つ習得できます。
    ※このタイプのスキルは普通1個、多くても2個しか習得できません。
    純魔術師タイプのキャラとしては最強格と言えるでしょう。

  • クロク=ガル
    ラスト・ディフェンダーを率いる最古のサウルス・オールドブラッドで、
    神の祝福を受けて生まれたと信じられている勇猛な戦士です。
    サウルス・オールドブラッドの豪華版とも言える白兵戦型ロードで、
    盾がない代わり、対大型ボーナス付きの徹甲槍を振るいます。
    レベルが上がるとコールドワン、コールドワンより強力なホーンドワン、
    専用カルノサウルス"グリムロク"に騎乗できます。
    グリムロクに搭乗するとHPや速度といったステータスが大きく上がり、
    対大型ボーナスが増えて恐怖・恐慌も追加され、しかも"狂乱化"しません。
    スキルで自分のステータスを底上げできることもあって、
    グリムロクに搭乗したクロク=ガルは正しく最強の前衛となります。
    スキルの面では、黄色(ステータス強化)ツリーの中盤にあるアビリティが
    一般ロード(オールドブラッド等)ではツリーの最後にあるものに、
    ツリーの最後が白兵戦から脱出するためのアビリティに置き変わっています。
    固有スキルは物理抵抗を得るもの、対種族特効を得るものがあります。
    ビーストマン、スケイヴン、ダークエルフ、グリーンスキン、ドワーフ、
    ケイオス、アンデッド、人間に対する特効スキルが揃っているので、
    対峙している敵勢力に合わせて取得すると良いでしょう。

  • テーンアウィン
    "ソテクの預言者"と呼ばれ、ソテク教団を率いるスキンクです。
    ステータス的にはヒーローのサウルス・スカーベテランと同程度ですが、
    "熱狂"と毒攻撃を持ち、獣の体系の呪文を使用できる魔法戦士型のロードです。
    レベルを上げるとホーンドワン、飛行近接型テラドンのリッパーダクティル、
    エンシャント・ステガドン(神々のエンジン)に騎乗できます。
    ステガドンに乗るとタンク向きになるほか、必殺技も追加されます。
    最初からユニーク武器を持っているのも嬉しいところです。
    固有ツリーは2択になっており、スキンクの戦闘力を向上させるもの、
    キャンペーンマップでの能力や魔力を強化するものから選べます。
    さり気なくバスティラドン(ソテクの聖櫃)も強化対象になっているので、
    複数雇用してスキンクと共に突撃させ、アビリティで支援するのも○です。

  • ティクタクトー
    トラカを率いる"高空の支配者"の異名を持つスキンクチーフで、
    その異名の通り、常に相棒のテラドンに騎乗しています。
    一般のスキンクチーフと違って投射攻撃が出来ず、
    リッパーダクティルと違って対歩兵ボーナスもなく、毒もなく、
    初期装備の武器の効果が"飛行中"に近接攻撃性能アップ
    (攻撃する際に降りるので効果あっても初撃だけ)…と、
    使いこなすのが非常に難しいロードと言えます。
    白兵攻撃&防御値は十分な一方で武器強度や防具値は低く、
    おまけに盾がないため投射に対してはとても無防備です。
    ロード効果はテラドン、リッパーダクティル、コアトルの維持費が半減され、
    敵の領土で戦う場合に軍団全体の白兵攻撃値が上がる、というものです。
    勢力効果もあって、テラドンを使わないと他勢力の下位互換ですが、
    テラドンを使うのが難しく操作も大変という二重苦を背負っています。
    固有スキルは攻撃戦時に強化されるもの、飛行ユニットを強化するもの、
    スキンクチーフの初期ランクアップ+雇用上限アップ、となっています。

  • ゴル=ロク
    イツァを率いる"偉大なる白蜥蜴"の異名を持つサウルスの戦士です。
    防衛戦に秀でた能力を持ち、粘り強く戦うことができます。
    ロード効果は軍団の投射抵抗と重量がアップするだけと単純ですが、
    射程の短いリザードマンとは相性が良く、堅実な効果と言えます。
    固有ツリーのスキルも防衛能力を強化するものばかりで、
    耐えつつロード・クロアクの魔法で崩し、反撃する戦法が強力です。
    攻撃面の強化は乏しいですが、1つ目のクエスト報酬"ウルマクのメイス"に
    一定時間攻撃性能が上がるアクティブアビリティが付与されています。
    非常に簡単に手に入るので、入手したらすぐ装備しましょう。
    欠点は騎乗物がなく、本人の足も遅いことです。
    軍団に長射程兵器付きの恐竜を入れてカバーしましょう。

  • "彷徨者"ナカイ
    "大いなる計画"のために世界を放浪するクロクシゴル・エンシャントです。
    高いスペックを誇るファイターで、水場で足が鈍らない特性を持ちます。
    騎乗物を持たないものの、なかなかの速度で走ることが出来ます。
    ロード効果でクロクシゴル系ユニットの雇用費が減り、
    クロクシゴル系ユニットの白兵防御が上昇します。
    初期習得のアビリティは自分と周囲の味方の白兵攻撃や物理耐性を
    上げる効果がありますが、一定確率で狂乱化してしまいます。
    自分が狂乱化した場合、鎮静化アビリティでフォローが出来なくなるので、
    最初のぶつかり合いなどの狂乱化しても問題ないタイミングで使用しましょう。
    固有ツリーでは自分の攻撃に士気を下げる効果&恐慌を付与する、
    軍団のクロクシゴルに"熱狂"を付与するなどのスキルを習得できます。
    欠点は図体が大きく、最初から槍兵などを苦手としていることです。

  • オスヨトル
    かつて混沌の領域に取り残されながらもたった一人で生き抜き、
    7000年後の世界に戻って来たカメレオンスキンクです。
    混沌勢力を人知れず狩ることから、"見えざる狩人"の異名を持ちます。
    通常ユニットであるカメレオンスキンクのロード版といった性能で、
    1度の射撃で3連射する徹甲ダメージの高い毒の吹き矢で戦います。
    スキンクなので防具値・白兵攻撃&防御は低く、白兵戦は苦手です。
    固有特性で他勢力の領土への侵入ペナルティがない、
    進軍スタンス:待ち伏せの代わりに"巧妙な待ち伏せ"が使用可能、
    軍団のスキンク歩兵の徹甲投射ダメージが1.5倍、
    混沌の軍勢との戦いで得られる経験値が2倍と、
    "旧き者からの幻視"攻略のために必要な効果が揃っています。
    カメレオンスキンクのための専用軍旗が初期装備に2つあるほか、
    自動習得スキルで2つ獲得でき、脅威度を大きく上げられます。
    固有ツリーは研究加速スキル、対混沌勢力特化スキル、
    軍団の隠密性能強化スキル、他勢力領土でのパワーアップなど、
    こちらも勢力テーマに合致した強力なものが並んでいます。
    弱点は騎乗物がないこと、白兵戦闘力の低さです。

  • サウルス・オールドブラッド
    サウルスの中でも長生きし、戦闘経験を多く蓄えた個体です。
    徹甲効果の高いメイスを持った近接戦闘型のロードで、
    ヒーロー版のスカーベテランと比べると対歩兵向きと言えます。
    特徴的なのはランク10で神の祝福スキルがアンロックされることです。
    これは6柱の神の中から1柱だけを選んでボーナスを獲得するスキルですが、
    神によって全く異なる3つの効果があり、どれを選ぶか迷うところでしょう。
    また、レベルが上がるとコールドワン、カルノサウルスに騎乗できます。
    カルノサウルスに騎乗するとHPや武器強度などが大きく上がるほか、
    新たに"熱狂"や対大型ダメージボーナスが追加されるので、
    メインターゲットがこれまでの歩兵から大型ユニットに変わります。

  • レッドクレスト・スキンクチーフ
    頭部に特徴的なヒレを備えたスキンクチーフで、白兵型ロードです。
    扱いは大斧歩兵ですが、高徹甲ダメージ割合、対大型突撃防御&カウンター、
    そして対大型ダメージボーナスを持つため、実際はハルバード歩兵に近いです。
    毒攻撃が可能で、毒などの接触効果を受けず、"熱狂"を備えているため、
    ガンガン前に出て殴るスタイルが合っているでしょう。
    ※熱狂:統御度が半分以上の時、攻撃性能を強化するパッシブアビリティ。
    固有スキルは選択式が2つあり、1つ目はキャンペーン用か戦闘用か、
    2つ目は騎兵・スキンク・同行ヒーローのどれかを強化するスキルを得られます。
    レベルが上がるとホーンドワン、リッパーダクティル、
    エンシャント・ステガドンに騎乗できるようになります。

  • クロクシゴル・エンシャント
    長生きして経験を積んだクロクシゴルで、やはり白兵型ロードです。
    マッシブな見た目に違わずステータスが全体的に高めで、
    盾と騎乗物がないものの、防具値も速度も高くなっています。
    最初から一定時間自分の攻撃力を上げるアビリティを持っているほか、
    周囲の敵の移動速度と統御度を下げるアビリティを習得できたり、
    軍団員のクロクシゴルを強化するスキルを習得できたりと、
    意外とちゃんとしたロードっぽい性能に仕上げられています。
    対歩兵ボーナスのある徹甲パンチャーなので、終盤でも活躍できるでしょう。

  • スランメイジ=プリースト
    リザードマン社会における最上階級のカエル人間で、強力な魔法使いです。
    各々が高位、光、生命、火、獣、死、天空、金属、影の体系を極めています。
    一般ロードながら常に雇用可能なわけではなく、喚起の秘儀を実行し、
    どの体系のスランを雇用するか選択すると雇用画面に出現します。
    秘儀がアンロックされてから最短で10ターンに1度しか雇えません。
    雇用に制限があるためか、性能は結構ロード・マズダムンディに近く、
    あちらやスキンクのヒーローがカバーしていない体系の呪文も使えます。
    バリアがあるものの白兵戦に弱く、足が遅くて騎乗物がないのが欠点です。
ヒーロー紹介
  • ロード・クロアク
    既に故人である第一世代のスランであり、偉大な魔術師でした。
    デーモンの軍勢から神殿都市イツァを命と引き換えに守り抜きましたが、
    その遺骸は彼に仕えた者達に集められ、レリックプリーストとして再生。
    現在はイツァに安置され、必要に応じて起こされる形で運用されます。
    (スラン族にしては異常な細身ですが、ミイラ化しているからでしょう。)
    白兵戦は苦手ですが、範囲内の味方にダメージ抵抗を与えるアビリティと
    味方に影響を与えず敵だけを吹き飛ばす専用の爆発魔法を備えています。
    在地への影響力が2つあり、同行スキルは2つから選択可能、
    "同行スキルとは別枠で"同行中の軍団の統御度と呪文抵抗アップ、
    他にもフル装備したユニーク装備由来の効果がモリモリ、
    しかもレジェンダリーヒーローなので戦死しないという化け物です。
    弱点は火炎に脆弱なこと、参入が遅いことぐらいでしょうか。
    ※参入するクエストは35ターン目に発令、しかもちょっと大変な難易度です。
     …が、イツァではクエスト抜きで最初から使用できてしまいます
    初期状態では単独での工作活動(ヒーローアクション)が行えませんが、
    レベル10になると防壁を破壊するヒーローアクションを習得可能になります。

  • サウルス・スカーベテラン
    サウルス・オールドブラッドのヒーロー版のような白兵ユニットですが、
    得物が槍になっており、対大型ダメージボーナスがあります。
    レベルを上げるとコールドワンやカルノサウルスに騎乗できます。
    カルノサウルスは通常ユニット版と違って狂乱化しないので、
    強力で使いやすい対大型白兵ユニットとして活躍できるでしょう。
    ヒーローアクションはダメージを与えるものになっています。
    難点は、雇用にランク4のサウルス雇用施設が必要という点が挙げられます。
    遅めの登場となるので、生産されるイベントには飛びつきたいところです。
    ラスト・ディフェンダーではランク2施設から雇用できるので、
    序盤から積極的に雇用すると良いでしょう。

  • スキンクチーフ
    スキンクスカーミッシャーのヒーロー版のような投射型ヒーローです。
    毒の吹き矢で攻撃可能ですが、スキンクなので白兵戦は苦手気味で、
    戦士型ゆえに呪文も使えないため、イマイチ頼りになりません。
    在地の収入増加スキルがあり、同行スキルは死傷者補充率アップと便利なので、
    軍団に入れて前線を支援しつつレベルを上げていきましょう。
    レベルを上げるとテラドン、ステガドン、同エンシャントに騎乗できるので、
    ステガドンに乗れば前線でタンク役を務めることもできます。
    早めに雇用でき上限も増やしやすいので、積極的にレベルを上げましょう。

  • スキンクプリースト(獣/天空)
    比較的手軽に雇いやすいスキンクの魔法使い型ヒーローです。
    獣か天空の体系の呪文のどちらかしか使えませんが、
    スキルで1戦につき無料で4発ファイアボールを使えるようになります。
    獣の体系はサポート向き、天空の体系は火力投射向きです。
    早期に雇えるロード/ヒーローとしては唯一のスペルキャスターなので、
    白兵型のロードのサポート役として起用しましょう。
    ※スキンクオラクルは雇用可能になるのがかなり遅く、
     スランメイジ=プリーストは秘技のアンロックと実行が必要。
    レベルを上げるとテラドン、ステガドン、同エンシャント、
    そしてエンシャント・ステガドン(神々のエンジン)に騎乗できます。
    自分のステータスを強化するスキルがないので無理は禁物ですが、
    テラドン以外に乗れば敵を蹴散らしつつ魔法を放つ万能ユニットになれます。
    エンシャント(神々のエンジン)なら必殺技も使えるようになります。
    ステガドンですら騎乗可能レベルが22と遅いので、根気よく育てましょう。

  • スキンクオラクル
    4つの体系の呪文を使用できる、スキンクの魔法使い型ヒーローです。
    勿論、4体系の呪文を全て使えるわけではなく、天空の呪文を2つ、
    火、獣、生命の呪文を1つ、それぞれ使用可能になっています。
    最初から投射恐竜"トログロドン"に騎乗しているのも特徴です。
    トログロドンの投射攻撃は毒効果と対大型ボーナスのある徹甲投射で、
    爆発も付いているので、集団に対してもそこそこ使っていけます。
    弾数が少ないことが欠点ですが、要所以外では白兵モードにするなど工夫し、
    白兵戦や呪文と使い分けて戦っていくと良いでしょう。
    通常ユニットのトログロドンと違い、狂乱化しないのも長所です。
    雇用可能にするには専用のランク4施設が必要になりますが、
    遅めであっても雇用する価値は十分あるでしょう。
呪文紹介:イツァの解放
ロード・クロアクのみが使用できる特殊な呪文の紹介です。
  • デリヴァランス・オブ・イツァ1~3
    小さな太陽に似たエネルギーを発生させる爆発呪文です。
    威力が爆発呪文の中では高めで徹甲ダメージがある、
    1~3の全てで詠唱時間が5秒固定、クールダウンが短い、
    味方に影響を及ぼさないといった特徴があります。
    デリヴァランス・オブ・イツァ1・2・3と3つの同名呪文があり、
    これは一般的な呪文でいう所のアップグレードと同じようなもので、
    2は1より、3は2よりも強力で、消費魔力が多くなっています。
    一般的なアップグレード呪文との違いは、詠唱失敗がないこと、
    完全に別の呪文なのでクールダウンもそれぞれ別に管理されることです。
    詠唱が終わって実際に爆発が発生するまでさらに約4秒もかかるため、
    味方と組み合っている敵に対して使いましょう。
    絶対に味方に当たらないので、巻き込みを心配する必要はありません。
ユニット紹介:近接歩兵
  • スキンクコホート
    棍棒と盾を持ったスキンク(トカゲ人間)で、最下級の近接歩兵です。
    速度が高く水場で足を取られず、安価で雇用施設が不要という長所があります。
    …が、耐久力と戦闘力は低く、戦列を維持する能力は高くありません。
    他のリザードマンを主力に、脇備えや予備戦力として使いましょう。
    後述のスキンクコホート(投槍)は本ユニットに投射武器を追加した上位互換で、
    同様に施設不要で雇えるため、余程貧乏でなければあちらでいいでしょう。

  • サウルスウォリアー
    戦闘員として神に作られたサウルス(恐竜人間)の戦士で、下級近接歩兵です。
    高いHP・統御度・白兵能力を持ち、"捕食する戦士"を備えています。
    特別なアビリティはなく、徹甲ダメージが低いので、
    軽装甲の歩兵に対して突撃させるとコスト以上に活躍するでしょう。
    欠点は足が遅い("捕食する戦士"の効果は一時的)こと、盾がないことです。
    また、コストがスキンクより高めに設定されています。

  • サウルススピア
    得物を棍棒から槍に持ち替えたサウルスウォリアーです。
    白兵防御が上がり、対大型ダメージボーナス、
    対大型突撃防御&カウンター能力を身に着けた代わり、
    白兵攻撃、武器強度、突撃ボーナスが落ちています。
    対騎兵突撃用に戦列のメインとして雇用したいですが、
    待つことが重要な槍兵なのに盾がないのが辛いところです。

  • サウルスウォリアー(盾)、サウルススピア(盾)
    盾を追加装備したサウルスウォリアー/スピアで、
    白兵防御も向上している上位互換ユニットです。
    元々の高いHPと合わせ、白兵での耐久力がグッと上がります。
    盾のおかげで投射攻撃への抵抗力も少し上がっているので、
    雇用可能になったら随時更新していくと良いでしょう。

  • テンプルガード
    神殿都市を守るサウルスの近衛兵で、長柄武器と盾で武装しています。
    サウルススピア(盾)から基本と徹甲のダメージ割合が入れ替わり、
    HP・統御度・白兵攻撃が増加した上級近接歩兵ユニットです。
    ハルバード歩兵なのに盾を持っているという独自性があり、
    ゲーム後半ではこちらを主力戦列歩兵にするプレイヤーも多いでしょう。
    近衛兵というだけあり、近くのロードやヒーローに物理抵抗を与えるほか、
    近くにロードやヒーローがいると"恐怖を与える効果"と
    "恐怖や恐慌などを受けなくなる効果"を獲得する能力を持っています。
    サウルスとは完全に別兵種扱いな点には注意が必要です。
    ※TW:WH2ではサウルスと違ってHPが減っても暴走しないことが長所でしたが、
     本作ではサウルスが暴走しなくなり、長所が消えました。
     その代わり、ブースト能力になった"原始の本能"を新たに搭載しているほか、
     追撃用パッシブアビリティ"捕食する戦士"も獲得しています。
     これにより、実質的にサウルススピア(盾)の上位ユニットとなっています。

  • レッドクレスト・スキンク
    両手斧を持ったスキンクコホートのバリエーションユニットで、
    白兵防御が少し下がって人数が減り盾を失った代わりに、
    HP・統御度・白兵攻撃・突撃ボーナスが上がり、毒攻撃を獲得し、
    毒などに対する耐性と"熱狂"を獲得している強攻型近接歩兵です。
    ※熱狂:統御度が半分以上あれば攻撃性能強化。
    戦列を維持する能力はスキンクコホートと大して変わらないので、
    脇備えにして敵の側背面へ突撃させると良いでしょう。

  • カメレオンストーカー
    カメレオン人間で構成された、スキンクコホートの上位ユニットです。
    人数と白兵攻撃以外ではレッドクレスト・スキンクを上回っているほか、
    射程が短く弾数も少ないものの、投射武器が追加されています。
    パッシブアビリティも多く、徹甲ダメージ割合が低い以外は優秀です。
    盾がなく防具値も低いですが、白兵防御が大きく上がっており
    物理&投射抵抗もあるので、レッドクレスト・スキンクより頑丈です。
    とはいえ、やはり戦列を組んで待つには不向きなので、
    忍び寄りと速度を活かした奇襲を仕掛けるのが最良と思われます。
    なお、投射攻撃は委任射撃をオンにしていると自由に投射し、
    オフにしていると攻撃指示を出した敵にだけ投射します。
ユニット紹介:投射歩兵
  • スキンクコホート(投槍)
    スキンクコホートに毒投槍を追加装備した投射歩兵です。
    投射攻撃が追加されただけで他の性能は一切変わっていないので、
    コストが増えた以外はスキンクコホートの上位互換になっています。
    雇用に施設が要らないのも同じなので、最初からこちらを雇えばOKです。
    投槍は短射程で弾数も少ないですが、当てた敵を毒状態にできます。
    また、人数の多さゆえに火力も案外バカに出来ません。
    正面から敵の突撃を破砕するのは流石に難しいので、
    他の味方が受け止めた敵の側背面から投げつけてやりましょう。

  • スキンクスカーミッシャー
    毒の吹き矢を装備したスキンクで、下級投射歩兵に相当します。
    妨害に特化したタイプで、白兵戦能力はスキンクコホートにも及びません。
    投射武器はリロードが速いものの、威力も射程も投槍未満です。
    では何が長所かと言うと、全方位に対して移動しながら射撃可能な点でしょう。
    スキンクの足の速さも相まって、近接歩兵に対する嫌がらせには最適です。
    毒の効果もあるので、一部の騎兵にも追いつかれません。
    盾がなく防具値も低いので、投射攻撃に非常に弱くなっています。

  • カメレオンスキンク
    カメレオンの特性と外見を持つスキンクで構成された投射歩兵で、
    スキンクスカーミッシャーの上位ユニットに相当する上級投射歩兵です。
    人数が減少した以外はスキンクコホート(投槍)よりも高性能なほか、
    先陣配置に忍び寄り、健脚と便利なパッシブアビリティが揃っています。
    高めの投射抵抗でダメージをほぼ半減できるのも強味の一つです。
    付かず離れずの距離を維持し、徹底的に嫌がらせをしましょう。
ユニット紹介:陸戦騎兵
  • フェラルコールドワン
    コールドワンは比較的小型で、群れで狩りをする獰猛な恐竜です。
    ※ディノニクスがモデル…というか、ほぼそのまんまです。
    本ユニットは捕獲された野生個体の群れで、性能的には軽騎兵に相当します。
    1ユニットあたりの頭数が少ないものの、足の速さと恐怖を与える効果、
    意外と高い徹甲ダメージ割合により、側背面突撃で高い戦果を挙げられます。
    頭数が少ないので敵の反撃が集中しやすく、かつ"狂乱化"持ちなので、
    序盤以外では片道切符の鉄砲玉のように扱わざるを得ないでしょう。
    ※狂乱化:HPが減ると命令不能になり、近くの敵を勝手に攻撃するようになる。

  • コールドワンライダー、コールドワンライダー(槍)
    飼い馴らしたコールドワンに騎乗したサウルスの近接騎兵です。
    フェラルコールドワンを全体的に強化したような性能で、
    "狂乱化"が"原始の本能"に置き換わったため暴走もしなくなりました。
    統御度が大きく上がり盾も追加されているため、
    敵後衛の投射兵への突撃がかなり成功しやすくなっています。
    (槍)の方は得物が槍になり、対大型ボーナスを獲得しています。
    恐怖を与える効果があり、敵を士気崩壊させやすいのも長所です。

  • ホーンドワン
    コールドワンよりもさらに獰猛で身体能力の高いホーンドワンに
    練達のサウルスウォリアーが騎乗した、上級近接騎兵ユニットです。
    コールドワンライダーから全ての能力が向上しており、
    アビリティも同じ物が揃っているので、同様に運用できるでしょう。
    攻撃力と白兵攻撃が高めなため、突撃で士気崩壊させられれば
    敵の敗走中に敵の数をゴッソリと減らせるでしょう。
    雇用できる時期は遅めで高コストですが、相応の活躍は期待できます。
ユニット紹介:飛行騎兵
  • テラドンライダー、テラドンライダー(火炎ボーラ)
    翼竜テラドンに騎乗し、毒投槍や火炎弾で攻撃する飛行騎兵です。
    全方位に移動間射撃が可能な一方で投射火力は高くなく
    (スペック表では高そうですが、人数が少ないので総火力は低めです)、
    何よりガタイが大きいせいで同士討ちが頻発します
    同じユニット内の人員には流石に当てませんが、
    複数のユニットにまとめて命令を出すとほぼ確実に発生するので、
    個別に指示を出し、敵を囲むように配置した方が良いと思われます。
    岩を落とすアビリティがあるので、上手く当てて火力を補いましょう。

  • リッパーダクティル・ライダー
    翼竜テラドンの亜種"リッパーダクティル"に騎乗した飛行近接騎兵です。
    白兵防御や防具値が他の近接騎兵に大きく劣るものの、
    速度や攻撃力が高く、対歩兵ボーナスと"熱狂"を持っています。
    先陣配置と飛行能力を活かし、自由なルートから突撃することが出来ます。
    投射抵抗があるとはいえ被弾面積がかなり大きいので、
    敵味方を問わず、投射攻撃の射線には十分に注意しましょう。
    攻撃を受けて統御度が下がっては、せっかくの"熱狂"を活かせません。
ユニット紹介:巨獣歩兵
  • クロクシゴル
    リザードマン社会の労働者階級である筋骨隆々のワニ人間で、
    その巨体とパワーを活かして戦う巨獣歩兵ユニットです。
    ステータスは全体的に高く、対歩兵ボーナスもある徹甲火力役ですが、
    ユニット内の人数が少ないために1体1体にダメージが集中しやすく、
    クロクシゴル単独で突撃させると案外早く敗走させられてしまいます。
    他の近接歩兵と重ねて敵に当ててクロクシゴルに向く敵の攻撃を減らす、
    騎兵代わりに側背面から突撃させてそのまま白兵戦で挟み撃ちにする、
    といった小手先のテクニックを駆使し、被害を減らすと良いと思います。
    槍兵などのアンチユニットに突っ込ませるのは厳禁です。

  • セイクリッド・クロクシゴル
    クロクシゴルの上位ユニットの上級巨獣歩兵です。
    対歩兵ボーナスを失いましたが、それ以上に武器ダメージが向上しており、
    他にもHP・統御度・白兵攻撃・突撃ボーナスも強化されています。
    また、武器が魔法武器化しているため、敵の物理耐性を無視できます。
    クロクシゴルよりも汎用性の上がったユニットと言えるでしょう。
    やはり人数が少なくダメージが集中しやすいため、
    クロクシゴルと同様に小手先のテクニックを駆使して長生きさせましょう。
ユニット紹介:恐竜
  • フェラルバスティラドン
    非常に頑強な装甲(防具値140)を持つ恐竜です。
    御者のいない近接恐竜なので"狂乱化"のリスクはありますが、
    ランク2の建物で1ターン雇用が可能なうえに安価で、
    徹甲火力を出せるユニットが少ない序盤では大きな戦力になります。
    勿論モンスターユニットなので恐怖・恐慌も持っているほか、
    バスティラドン特有の"被側面攻撃ペナルティ無効"も備えています。
    武器強度(攻撃力)自体は高いものの白兵攻撃(命中率)が低いので、
    戦果にはムラが出来がちですが、少なくとも囮役にはなります。
    急いで軍団を作る必要に迫られた時にも役立つでしょう。

  • バスティラドン(回復のクリスタル)
    味方を回復・蘇生させる効果のあるクリスタルを乗せたバスティラドンです。
    本体の性能は他の騎乗者がいるバスティラドンと変わりませんが、
    ユニット1つの死者を蘇生し、回復させるアビリティを持っています。
    このアビリティの回復量は20秒かけて10%程度ですが、使用回数が多く、
    アンデッドでもないのに蘇生効果まで付いている優れものです。
    また、騎乗者がいるためか"狂乱化"が"原始の本能"に置き換えられ、
    HPが低下しても暴走することなく、むしろパワーアップします。
    ユニットカードに記載されている投射武器関連の項目は、
    本体側面にぶら下がっているスキンク達のものです。
    彼らは毒投槍を全方位へ投げて援護してくれるのですが、
    何と移動中でも、白兵戦中でもお構いなしに投げてくれます。

  • バスティラドン(ソテクの聖櫃)
    毒蛇を召喚する謎の装置を背負ったバスティラドンです。
    周囲の敵に通常の物とは違う毒である"ソテクの毒"を付与し、
    持続的にダメージを与えるアビリティを持っています。
    このアビリティは味方に当たらないように設定されています。
    他の部分は上記のバスティラドン(回復のクリスタル)と同じですが、
    アビリティの範囲が小さいため、必然的に前線で戦うことになります。
    単独で突っ込むと相手によっては即敗走の危険もあるので、
    仲間と共に突っ込んでダメージを散らしながら戦うと良いでしょう。
    他のバスティラドンと違って派手な一芸はありませんが、
    2つの毒効果で地味ながら堅実に戦うことができます。
    雇用には2つの施設が必要になりますが、ランク3の祭壇があれば
    バスティラドン雇用施設の方はランク2でOKという長所もあります。
    ※他のバスティラドン派生ユニットはランク3の施設が必要です。

  • フェラルステガドン
    巨大な角と突進力を持つ大型の角竜です。
    バスティラドンよりも防具値が少し下がった代わり、
    それ以外の性能、特に武器強度と突撃ボーナスが大きく強化されました。
    トリケラトプスがモデルなだけあって質量と突進力が凄まじく、
    対歩兵ボーナスもあるので、重装歩兵が相手でも軽く蹴散らしてくれます。
    "狂乱化"に注意して突撃させ、HPが低下したらロードでフォローしましょう。
    ※ロードは狂乱化したユニットを鎮静化するアビリティを保有。

  • フェラルカルノサウルス
    ラストリアのジャングルに君臨する、頂点捕食者の肉食竜です。
    長く強靭な後脚、肥大した頭部、重量感のある尾が特徴的で、
    どんな大きな獲物にも噛みつき引き裂く、非常に獰猛な恐竜です。
    突撃重視・高HP・対歩兵に優れたフェラルステガドンとは逆に
    対大型・高速・白兵戦に優れ、さらに"熱狂"も持っています。
    ※熱狂:統御度が高いと攻撃性能アップ。
    火力は確かに高いものの、HPと防具値に不安が残るため、
    他の味方と混ぜて戦わせたり回復のクリスタルで支援したりと、
    長く戦わせるには一工夫が必要になるでしょう。

  • エンシャント・ステガドン(神々のエンジン)
    神々しい大輪を背負ったエンシャント・ステガドンです。
    特殊吹き矢"ソテクの弦"を使うスキンクがいなくなった代わり、
    周囲の味方にダメージ抵抗を少しだけ与えるパッシブ、
    魔力の充填速度が少し上がるパッシブ、必殺技が追加されています。
    必殺技は一定時間だけ空から灼光を降らせて敵を薙ぎ払うもので、
    凄く分かりやすく言うと衛星レーザー砲です。
    レーザーは発動時に進む方向を指定できるため、誤射の心配はありません。
    苦手な対大型ユニットはこのアビリティで殲滅しましょう。
    最高ランクゆえの雇用の手間とコストに見合った強力なユニットです。

  • フェラル・ドレッドサウリアン
    ラストリア大陸における最大最強の捕食者です。
    カルノサウルスの倍のHPと倍近い武器強度を誇る破壊者で、
    図体の大きさもあって突撃の衝撃力も凄まじいものとなります。
    反面、巨体過ぎて投射攻撃がガンガン当たる、統御度が低め、足が遅め、
    雇用が大変でコストが高くターンも長い、といった弱点もあります。
    貴重な個体だからか、1体しか雇用できません。

  • ドレッドサウリアン
    フェラルドレッドサウリアンの背中に騎乗台を取り付け、
    毒の飛び道具を持ったスキンク達が搭乗した状態のユニットです。
    スキンクが装備するのは、空中で分裂する毒吹き矢"ソテクの弦"
    (設定上は空中で弾が分裂するものを1射撃8連射で表現しています)、
    他のスキンクが騎乗する恐竜と同じく毒の投槍の2種類です。
    ステータス画面や戦場下部での投射武器に関する表示は前者のものしかなく、
    後者に関しては威力から射程、残弾までが一切不明ですが、
    エンシャント・ステガドン(神々のエンジン)と同じではないかと思われます。
    "狂乱化"が"原始の本能"に置き換わって暴走しなくなったほか、
    統御度も上がったため、白兵戦での安心感が少し増したと言えます。
    間違いなくリザードマン勢力最強のモンスターユニットです。
    フェラルと同じく、貴重な個体ゆえか雇用に1体制限があります。

  • コアトル
    翼の生えた巨大な蛇型の飛行モンスターユニットです。
    飛行戦力としては非常にバランスの取れたステータスを持っているほか、
    自分が飛行していると地上の味方を"忍び寄り"状態にするパッシブ、
    魔力を消費せずに使える2種類の天空体系呪文も備えています。
    また、他の恐竜より投射抵抗が少し高く、呪文抵抗も持っています。
    騎乗者がいないにも関わらず、"狂乱化"を持っていないのも特徴です。
    呪文が無料で使えるのはいいものの合計3発のみ、
    投射武器がないので攻撃時は絶対に降下せざるを得ない、
    味方を忍び寄り状態にできても自分は丸見え状態のままなど、
    使いこなすのがかなり難しいユニットと言えます。
ユニット紹介:投射恐竜
  • サラマンダー・ハンティングパック
    ラストリア大陸の湿地や河口に住む、火を吐く真っ赤なトカゲです。
    白兵戦は苦手ですが、ほぼ直射軌道で火炎弾を吐きつけて攻撃します。
    1ユニットあたりの頭数が少ないものの、射程が投槍の倍近くあり威力も十分、
    早めに雇用できるのもあり、なかなかに優秀な投射ユニットと言えます。
    水場住まいのため、スキンクと同様に水場で速度が落ちません。
    騎乗者がいないにも関わらず、"狂乱化"ではなく"原始の本能"を持ち、
    3での仕様変更によってHPが減っても暴走しないようになりました。
    火炎弾はほとんどが基本直撃ダメージで、防具値の高い敵には効きませんが、
    対大型ボーナスがあり、爆発で敵を吹き飛ばすことも可能です。

  • レイザードン・ハンティングパック
    サラマンダー・ハンティングパックのバリエーションユニットで、
    名前の通り、カミソリ(レイザー)のような外皮が特徴的なトカゲです。
    投射武器が徹甲ダメージ割合の高いトゲの3連射になったほか、
    サラマンダーより射程が短い代わりにリロードが少し速くなり、
    本体のステータスがちょっとだけ防御寄りになっています。
    こちらも水場で足が鈍らず、"原始の本能"持ちなので暴走しません。

  • バスティラドン(ソーラーエンジン)
    フェラルバスティラドンに強烈な光線を放つ砲台を積んだ投射ユニットです。
    元ユニットとの差は、HPと統御度が少し上がったこと、
    周囲の味方の疲労をちょっとづつ癒す能力を得たこと、
    そして魔法・火炎属性の長距離投射攻撃を獲得したことです。
    この投射攻撃が当たった敵は"盲目"状態になります。
    ※盲目:白兵攻撃・白兵防御・射撃精度がダウン。
    また、"狂乱化"が"原始の本能"に置き換えられ、暴走しなくなりました。
    射点が高い位置にあり、前衛の頭上越しに撃ちやすいのも長所です。
    リロードが遅い、長射程とはいえ弓鉄砲よりは長いという程度、
    1ユニット1頭なので単位時間当たりの加害範囲が小さい、
    前衛の支援をするとまとめて吹き飛ばしやすい、という欠点もあります。
    実は側面に毒の投槍を持ったスキンクがしがみついていて、
    移動中でも白兵戦中でも、左右それぞれに毒投槍を投げてくれます。
    投槍の残弾表示はどこにもないものの、70発ではないかと思われます。
    ※参考:騎乗者がいる他のバスティラドンは弾70発。
    本体の白兵性能は他のバスティラドンと何ら変わらないので、
    いざとなれば白兵戦に移行することも一つの手です。

  • ステガドン
    ステガドンに大きな毒バリスタを積んだ投射ユニットです。
    大型投射兵器に匹敵するほどの射程があるものの、弩砲なので爆発せず、
    加害範囲で言えばバスティラドン(ソーラーエンジン)に劣りますが、
    射点の高さもあって前衛の支援に使いやすくなっています。
    徹甲ダメージの割合が高いのも特徴で、重装甲の敵に有効打を与えられます。
    バスティラドンと同様、毒の投槍を持ったスキンクも騎乗しており、
    全方位の敵に対して(移動中でも白兵戦中でも)投槍を投げつけてくれます。
    武器強度と突撃ボーナスがバスティラドンの倍ほどあるため、
    時と場合によっては白兵戦に移行することも重要です。

  • エンシャント・ステガドン
    長生きしたステガドンに防具を兼ねた装飾を施し、
    空中で分裂する毒矢を放つ特製の吹き矢"ソテクの弦"を持つスキンク、
    毒の投槍を持つスキンクがそれぞれ騎乗した特殊な投射恐竜です。
    吹き矢は1射撃8連射という風に表現されていますが、
    こちらは射程が110と少し長く、正面方向にのみ射撃可能で、
    密着した相手には撃てなくなるという欠点があります。
    毒投槍は射程が吹き矢よりも短い代わり、全方位へ射撃可能で、
    かなり近距離にいる相手に対しても投げられるようです。
    どちらも移動中に射撃できるほか、白兵モードでも撃ってくれるどころか
    敵と白兵戦をしている最中でも自動で撃ってくれます。
    このような仕様なので、序盤は前衛を後ろから吹き矢で援護し、
    吹き矢が減ったら白兵モードで運用するのが良いでしょう。

  • エンシャント・サラマンダー
    成長して大型化したサラマンダー・ハンティングパックです。
    1ユニット1体構成になってしまった代わりに高性能化しているほか、
    投射攻撃の火炎弾の徹甲直撃ダメージ割合が大きく向上し、
    当てた敵に"炎に対する脆弱性"を付与する能力が追加されました。
    ※爆発部分は通常ダメージの方が割合が高くなっています。
    この投射攻撃を起点に、サラマンダー・ハンティングパック、
    テラドンライダー(火炎ボーラ)などで一斉射撃を浴びせましょう。
    成長前と同じく"原始の本能"持ちなので、HPが減っても暴走しません。

  • フェラルトログロドン
    毒液を吐き出す地下住まいの大型恐竜です。
    投射恐竜ながらステータスはカルノサウルスとほぼ同等で、
    白兵武器の対大型ダメージボーナスを失った代わりに毒が追加され、
    対大型ダメージボーナス・高徹甲ダメージ・爆発性・毒属性の
    強酸性の唾液による中射程投射攻撃が追加されています。
    このツバペッペによって投射攻撃が可能になったため、
    "狂乱化"による暴走リスクを抑えつつ戦えるようになりました。
    残弾が20発あるため、そうそう弾切れにはなりませんが、
    弾が切れた場合は素早く肉弾戦に移行させると良いでしょう。
    地下住まいだからなのか、水場で足が鈍らない長所もあります。
ユニット紹介:ブレスドユニット
  • サウルスウォリアー(盾)、サウルススピア(盾)、テンプルガード
    ウォリアーは疲労の無視、スピアは森の住人、
    テンプルガードは突撃ボーナスを獲得しています。
    ※疲労:戦闘中、歩行以外の行動で蓄積。
        一定以上蓄積するとスペックダウン。
     森の住人:森の中で速度が落ちない。

  • スキンクスカーミッシャー、カメレオンスキンク、コールドワンライダー(槍)
    スカーミッシャーは呪文抵抗を獲得し、
    カメレオンは突撃ボーナスが向上して残弾数が増加、
    コールドワンライダーは速度が強化されています。

  • ホーンドワン、クロクシゴル、カルノサウルス
    ホーンドワンは体力増強のみ、
    クロクシゴルは突撃ボーナスが向上し、
    カルノサウルスは速度が向上すると共に
    なかなか強力な呪文抵抗を獲得しました。

  • テラドンライダー(火炎ボーラ)、バスティラドン(ソーラーエンジン)、ステガドン
    テラドンライダーは速度が上がり、
    バスティラドンとステガドンはどちらも
    疲労の無視を獲得しています。
ユニット紹介:威名ユニット
  • コホート・オブ・ソテク、レギオン・オブ・チャクア
    レッドクレスト・スキンクとサウルススピア(盾)の威名ユニットです。
    前者は統御度が減らなくなり、付随して"熱狂"が解除されなくなったほか、
    効果中は兵員が死ななくなるアビリティ"拒絶された死"を獲得しました。
    レッドクレストよりも攻撃性能が大きく向上していると言えます。
    後者は防具値が強化され、一時的に周囲の味方に投射抵抗を与える
    アビリティ"チャクアの盾"を獲得しています。
    戦列を組んで敵を待ち受ける時に便利なアビリティです。

  • スターチャンバー・ガーディアン、ポク=オパク・コホート
    テンプルガードとコールドワンライダー(槍)の威名ユニットで、
    前者は対大型突撃防御が対突撃防御にグレードアップしたほか、
    周囲のロードやヒーローに物理耐性を付与するパッシブを得ています。
    また、武器が魔法武器化し、物理耐性を無視可能になっています。
    後者は先陣配置、恐怖・恐慌等の心理的な攻撃を受けない効果を得ました。
    ※先陣配置:戦闘開始時の初期配置エリアが拡大。

  • コロッサドンハンター、パワシュ・センティネル
    リッパーダクティルライダー、テラドンライダーの威名ユニットです。
    前者は攻撃力が上がる代わりに狂乱化するアビリティを得ました。
    後者は物理抵抗を得て、岩落としがパワーアップしています。

  • アマゾーン・バーブス、アンブラル・タイド
    レイザードン/サラマンダー・ハンティングパックの威名ユニットです。
    前者は投射抵抗と毒属性(白兵も投射も)を得ています。
    ただ、リザードマン勢力には毒攻撃が出来るユニットが非常に多く、
    アピールポイントとしてはイマイチかもしれません。
    後者は疲労の無視を獲得し、森での潜伏が忍び寄りに強化されました。
    接近されるか射撃するまでは平地でも潜伏できるようになったため、
    いまひとつ長くない射程をある程度カバーできます。

  • ペイル・デス、サンダラス・ワン
    フェラルトログロドン、エンシャント・ステガドンの威名ユニットです。
    前者は周囲の味方の白兵攻撃を強化するアビリティを獲得しました。
    これは自分が白兵戦をしている間だけリロードされるので、
    投射と白兵を繰り返す戦闘スタイルで戦うのがオススメです。
    後者は白兵戦中に雷が落ちるパッシブアビリティを得ています。
    白兵戦をしないとリロードされないという制限がありますが、
    元々が頑丈で白兵戦をするタイプなので問題はありません。

  • コホート・オブ・ワトル、ゲルトブレーム・テラー
    セイクリッドクロクシゴル、フェラルカルノサウルスの威名ユニットです。
    前者は"疲労の無視"を獲得し、白兵攻撃に放心効果が追加されました。
    ※放心:白兵防御と速度が減少する状態異常。
    これにより敵を逃がすことなく、効率よく攻撃できるようになりました。
    後者は森での潜伏、健脚、先陣配置が追加されたほか、
    狂乱化が削除されて暴走しなくなりました
    ※健脚:どんな地形でも速度が落ちない。
    高い機動力と白兵戦闘力をより活かせるようになっています。

  • スピリット・オブ・テポク、シュレッダー・オブ・ラストリア
    コアトル、ドレッドサウリアンの威名ユニットです。
    前者は天空体系呪文を失った代わりに、光体系の強化魔法、
    生命体系の回復魔法を使えるようになりました。
    元々が使いにくいユニットなので、こちらもほぼ同様です。
    後者は周囲の敵の統御度を下げるパッシブ、
    周囲の味方の統御度を上げるパッシブを獲得し、
    元々高かった白兵戦での脅威度がさらに向上しています。