Project Zomboid

Project Zomboid

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Guia Aprofundado de Gameplay | Project Zomboid
By felipe
Ao contrário de meus outros guias, esse aqui não é direcionado para a aquisição de conquistas — tendo em vista que não há nenhuma no momento em que o escrevo, dito que o iniciei em 19/08 — e sim para os básicos do jogo, além de dicas avançadas, básicas e medianas que podem auxiliar jogadores novatos ou mostrar novos conhecimentos para jogadores que já estão inseridos no Project Zomboid há algum tempo.

Aproveite o guia e utilize as marcações para se locomover através dele mais eficientemente. Agora que escrevi mais pedaços do guia, resolvi publicá-lo mesmo em seu estado atual, principalmente pela nova atualização de Project Zomboid que está por vir. Cobrirei, claro, mais aspectos do jogo ao longo do tempo, mas com mudanças na dinâmica de agricultura, a inserção da mecânica de caça e a futura chegada dos NPCs vão precisar de trechos inteiros explorando suas nuances. No final do guia, inserirei uma Notas de Atualização para que todos consigam contemplar as mudanças feitas ao longo do tempo.
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Início — A vida machuca muito mais do que a morte:
Project Zomboid é um jogo de sobrevivência em mundo aberto com a temática de apocalipse zumbi, sendo principalmente singleplayer, o jogo tem o modo de multiplayer em várias modalidades: co-op, co-op tela dividida e PvP com servidores maiores e que buscam abordar perspectivas de maior escala no apocalipse. O jogo tem uma programação mais estável e adequada para o singleplayer, funcionando muito corretamente. O multiplayer, apesar de muitíssimo divertido e dinâmico, passa por muitos problemas de dessincronização, problemas com mods e problemas de conexão. Project Zomboid também possui uma comunidade crescente da temática de roleplay, com muitos servidores dedicados para a interpretação entre jogadores e a possibilidade de viver dentro do apocalipse zumbi.

No jogo é possível fazer uma série de coisas: construir, cozinhar, mexer com circuitos elétricos, cuidar da própria saúde, metalurgia, reparar, mecânica de veículos, pescar, plantar e colher, criar armadilhas para animais e zumbis, costurar, procurar, sobreviver, lutar, se esgueirar, se exercitar, dormir, assistir televisão, ouvir os canais de rádio, lidar com neve, chuva, calor extremo e ventania, encontrar fitas VHS e muitas outras coisas. O jogo conta com uma infinidade de itens, comidas, bebidas, ingredientes, remédios, materiais, livros, mecânicas — algumas mais acessíveis e outras não — e aprendizados que podem ser descobertos ao longo da gameplay, mesmo que boa parte passe despercebida pelo jogador convencional que pule de paraquedas em Project Zomboid, principalmente com a mentalidade de que ele é um jogo como Dead Rising ou Dying Light, não é o caso.

A proposta de Project Zomboid é tirar o jogador do posto de protagonista convencional: você não é imune — não ao segundo método de infecção, ao menos — e também não é super-humano, você se cansa, você fica deprimido, solitário, entediado, você fica doente, irritado, sente dores se dormir em locais inadequados, emagrece ou engorda de acordo com a sua dieta (cada um desses estados contando com suas vantagens e desvantagens) e também não é nenhum profissional de combate. Você não consegue reparar armas facilmente, principalmente de início, em que suas habilidades de Manutenção são baixas e os ganhos também, não é possível executar piruetas ou aplicar voadoras nos zumbis, pistolas e rifles são difíceis de usar, e a demografia intensa e sufocante de zumbis te fazem, ou deveriam te fazer pensar se utilizá-las é realmente a melhor opção para sair de uma situação. Seus machucados infeccionam e cada um deles possui um grau e um peso diferente em seu corpo, um ferimento na mão é a diferença entre uma inutilidade no combate e a capacidade de abater vários zumbis com armas brancas, cortes na cabeça ou no pescoço drenam seu HP em velocidades bizarras, e o jogo possui um esquema simples, porém efetivo, para lidar com a infecção zumbi.

O Evento Knox, ou ao menos o jogo que o comporta, tem como principal missão ser o simulador principal, final e mais completo de qualquer experiência que se dê em um apocalipse zumbi. Ele busca emular ao máximo a tensão, as necessidades e as mudanças que precisam acontecer no estilo de vida de uma pessoa para que ela consiga sair de uma situação péssima como essa. Não há heróis e também não há vilões, não há escolhidos, não há vacina, não há cura, não há remédios, se você for mordido, ao contrário de outros títulos, é verdadeira e genuinamente o fim de sua jogatina, não importa se seu personagem está vivo há um dia, uma semana, um ano ou dez anos dentro do jogo.

Com o jogo devidamente apresentado, podemos partir para algumas mecânicas centrais que fazem ele funcionar.


Começando o Jogo — Não existem lobos no Kentucky, Victor:


"Pro que estou olhando?", ótima pergunta. Quando você clicar em "Solo", opção para começar um novo jogo singleplayer, é exatamente essa tela que você vai ver. "Não entendo nada", entenderá em breve, não se preocupe.

Estilo de Jogo —

Essas são, basicamente, as configurações básicas já preparadas para o jogo para que os jogadores consigam entrar em modos específicos sem ter que configurar tudo no Modo Sandbox, que também é outra maneira bem efetiva de jogar o game.

  • Apocalipse: é a dificuldade normal do jogo. Sim, é a dificuldade normal, é a que o jogo, na verdade, espera que você jogue se você busca a experiência mais realista possível ao abordá-lo. Vou entrar em detalhes sobre cada uma delas posteriormente.

  • Sobrevivente: é a dificuldade fácil do jogo. Apesar de ser baseado no modo Sobrevivência de versões anteriores, Sobrevivente é mais fácil: o combate é menos complexo, uma vez que a função de multi-hit fica ligada e o jogador conta, também, com outras facilidades.

  • Construtor: não é uma dificuldade, já que o jogo é extremamente fácil nesse modo. Muito menos zumbis e os que existem são bem mais fracos e possuem muito menos capacidades que o normal. Serve o propósito de seu nome: é feito para os jogadores que querem construir casas, fazendas ou utilizar o sistema de construção do game para qualquer outro propósito.

  • Modo Sandbox: pode ser extremamente difícil ou extremamente fácil, dependendo exclusivamente da vontade do jogador. É possível colocar zumbis dos mais diversos tipos, modificar sua quantidade de vida, resistência contra ataques e sua velocidade de movimento, podendo inserir os infames zumbis que correm.

Há, também, os desafios:

  • A Névoa Descendente: Névoa infinita. Literalmente isso. Zumbis terão mais margem para perseguir ou jogador ou chegar por trás dele, então é recomendado que se utilize traços que aumentem a audição passiva do personagem, já que a visão em si será de pouco uso, mesmo que também seja bom alocar alguns pontos nela.

  • A Tempestade Está Chegando: Chuva infinita, literalmente. O jogo vai começar com uma chuva leve e vai, lentamente, progredindo para a dita tempestade. Os trovões vão, através do metajogo, criar migrações de hordas com maior frequência, e a visibilidade limitada é, sem sombra de dúvidas, o maior inimigo do jogador nesse caso. Nunca vai ser possível ter total certeza se há ou não inimigos por perto, e o fator principal é que, se seu personagem passar muito tempo na chuva, ele quase certamente vai ficar doente, reduzindo sua eficácia em todos os outros aspectos, como combate ou furtividade.

  • Cabana na Floresta - A Defesa Final e Acumulativa: giram em torno do mesmo mapa e, tecnicamente, do mesmo desafio. A diferença é que no original o seu objetivo é sobreviver ao máximo possível em uma situação que os seus recursos e itens vão acabar ou quebrar, já no acumulativa, a sobrevivência contra a horda é potencialmente infinita. Ela vai aumentando com o passar do tempo mas, em compensação, é possível comprar itens, munição, reparar suas armas e afins.

  • Estúdio: se passando num estúdio de cinema em Hollywood, a dinâmica aqui é passar por sets ao longo do mapa, enquanto se enfrenta zumbis e recolhe tudo que é possível para lutar. Ao longo do dia, os infectados são insanamente rápidos e, de noite, eles são mais lentos do que o normal, apesar da quantidade ainda favorecê-los. Lembra um pouco Dying Light, mas ao contrário.

  • Kingsmouth: Se passa numa ilha. É tudo que posso dizer. A locação escolhida dessa vez é uma ilha paradisíaca com um resort dentro dela, além de bangalôs espalhados pela área, acima da água. Tem, como sempre, muitos zumbis.

  • O Inverno Está Chegando: e infelizmente não há dragões dessa vez. Em compensação, seus inimigos não são criaturas mágicas criadas na época dos Primeiros Homens, mas a população convencional de Kentucky. Que sorte. A temperatura dentro do jogo vai sendo reduzida com o passar do tempo e o inverno progredirá até se estabelecer infinitamente, nunca acabando. Se a chuva era o maior problema do outro desafio, o frio é o maior problema desse aqui, já que o inverno dificulta horrendamente a capacidade de plantação.

  • Um Dia de Cão: o personagem começa bêbado e machucado numa casa em chamas, a eletricidade e a água estão desligadas, os itens perecíveis já estão apodrecidos, então enlatados são a principal fonte de alimentação. O mini-mapa vem desligado por padrão nesse desafio, que também não tem multi-hit. Loot foi colocado no parâmetro de raridade Insano, roupas dos zumbis estão quase sempre corroídas ou em péssimo estado, a temporada de início do desafio é inverno. Esse desafio se passa em Muldraugh.

  • Você Tem Um Dia: uma recriação da Knox County de versões anteriores do jogo, te dá exatamente vinte e quatro horas de vantagem para se preparar para o ataque das hordas que acontecerá no dia seguinte. O jogador terá uma hora fora do game para traçar seu plano e planejar suas estratégias de ação, além de pegar todas as armas que puder conseguir e se preparar ao máximo para lutar por horas e mais horas, alternando entre fugas e batalhas.




Tendo escolhido o seu Estilo de Jogo, é hora de escolher o seu mapa.

Muldraugh —
É uma cidade relativamente pequena, muitos jogadores vão escolhê-la de início justamente por ser a primeira opção e, também, a mais tentadora por assim dizer. Possui uma quantidade alta de zumbis e pontos de interesse, mesmo que, dentro da cidade, existam vários pontos de comércio abandonados pela baixa renda geral da população.

Muldraugh tem um loot interessante, não é a melhor de todas nesse aspecto mas também não é a pior, é facilmente um ponto médio pra qualquer jogador, mesmo que os mais novos tenham dificuldade em se locomover por ela. Minhas recomendações são começar com uma build de stealth pra transitar pelas ruas sem chamar a atenção de muitos zumbis — é bem difícil não atrair nenhum — e conseguir recolher algumas coisas antes de montar a base.


De locais de interesse, a cidade tem um Spiffo's, o Sunstar e o Waites Motel, uma escola (onde podemos encontrar mochilas e livros), uma livraria (onde podemos encontrar mais livros), um armazém, Cortman Medical, que é uma clínica com antibióticos e alguns equipamentos médicos e, principalmente, uma estação de polícia, onde podem ser encontradas armas, coletes e equipamentos militares.




Riverside —
Uma das melhores cidades para se começar e uma das melhores cidades pra iniciantes, concede bastante ajuda para a sobrevivência, com um rio inteiro que permite a pesca e a aquisição de água facilmente, contanto que o jogador a esquente antes de consumi-la, tendo em vista que muita da água potável dentro do jogo foi infectada ou está em condições impróprias para o consumo ao longo da duração da run e no próprio começo dela.


Possui uma escola imensa, uma loja de eletrônicos, um hotel próprio, uma farmácia, um posto de gasolina e uma estação policial MINÚSCULA que dificilmente vai te conceder algum loot bacana, mas que sempre vale a pena ao menos checá-la. Não subestime nem superestime o RNG do jogo, ele pode ser muito tendencioso ou pode te ajudar bastante. Outros locais interessantes são o bar da cidade, o conjunto de casas ao oeste e o serviço de correio.
West Point, Rosewood e Louisville — Eles não param de vir:
Além de Muldraugh e Riverside, existem duas cidades opostas em essência: West Point e Rosewood. Uma tem a maior quantidade de zumbis das cidades iniciais, já a outra tem a menor quantidade de zumbis, o valor dos loots entre as duas são opostos, assim como a população de inimigos dentro de cada uma delas.

Rosewood —
Um ponto de começo excelente, é tido pela comunidade ativa do jogo como o ponto de início ideal para novos jogadores. É habitada por poucos zumbis que compensam pela quantidade inferior de loot de qualidade, com pontos de interesse úteis para recolher armas, comida, roupas e mochilas espalhadas no começo do mapa. É um bom ponto de começo em geral para todo tipo de gameplay, simplesmente faz você durar mais, e num jogo em que muitas pessoas já começam morrendo, geralmente essa é uma qualidade valiosa.


Rosewood possui uma das melhores delegacias das quatro primeiras cidades, que fica ao lado do departamento de bombeiros que também tem as melhores roupas com as taxas mais altas de defesa, que são as vestimentas de bombeiros. Do outro lado, fica o tribunal, muito útil para desmontar móveis de madeira para ganhar níveis em carpintaria, também para conseguir papel e loot diverso, mas de pouca qualidade. Possui um dos centros comerciais mais movimentados, que fica entre as lojas ao noroeste e a igreja, tem uma escola bem grande, onde podem ser encontradas mochilas, um motel e um Spiffo's, além de uma oficina mecânica. Também é o lar de uma das localizações mais perigosas do jogo: a prisão. Lotada de zumbis mas com uma infinidade de armas e equipamento militar. Desaconselho qualquer novo jogador a se arriscar por lá, mesmo para veteranos, é quase morte certa.




West Point —
O pior começo do jogo. É, entre as quatro cidades iniciais, a mais preenchida e lotada de zumbis. Há zumbis para todos os lados, literalmente. Uma ótima cidade para se visitar depois de começar em outras e já estar relativamente avançado em questão de loot e habilidades de combate, se torna realmente difícil quando se começa lá, desarmado e pouco experiente em lutar contra zumbis. Se for se arriscar aqui de começo, recomendo o uso de uma build stealth pra transitar pelas casas e pelos comércios.


Os pontos de interesse são o Twiggy's, uma loja de armas que fica atrás dele, uma escola, um supermercado LOTADO de zumbis, o banco de KNOX, um restaurante, um Post Office, uma delegacia, uma loja de eletrônicos, um posto de gasolina, uma escola para crianças e uma longa e preenchida área residencial.




Louisville —
Apesar de não ser um ponto de início dentro do jogo, Louisville é a maior cidade de todo o Project Zomboid, assim como é, na vida real, a cidade mais populosa do Kentucky, é desproporcionalmente grande, a cidade tem proporções ciclópicas e é acompanhada, claro, por uma quantidade igualmente exorbitante de zumbis.


Os pontos de interesse são, basicamente, todos. Louisville é tida por muitos como o destino final de todo jogador de Project Zomboid, já que é lá que reside o loot mais valioso de todos, a maior quantidade de lojas de armas, a maior quantidade de escolas, casas e comércios, a maior delegacia do jogo, supermercados, o maior parque do jogo, o maior departamento de bombeiros, grandiosas oficinas e, é claro, dois shoppings, com o Grand Ohio Mall sendo, se eu não me engano, a maior construção do jogo e também a que carrega dentro de si a maior quantidades de zumbis já vista.

É um local tanto para desafios como também para a coleta de itens, já que é extremamente difícil livrar toda a cidade de sua população total de vinte mil zumbis. É impossível começar uma partida lá dentro, mas através de mods, é claro, é sim possível fazê-lo.
Profissões — Eu costumava ser um policial antes disso tudo começar:


Desempregado —

É tido como a ocupação mais versátil do jogo por te dar 8 traços iniciais sem qualquer tipo de desvantagem, mas também sem os demais benefícios que são entregues por outras profissões pré-apocalípticas. No próximo tópico estarei abordando as builds com traços positivos e negativos.

Bombeiro —



+1 de Força, +1 de Aptidão Física, +1 de Corrida e +1 de Machado — começam com uma peça de roupa de bombeiro e, se você começar em Rosewood, você pode spawnar na estação de bombeiros local, ganhando acesso relativamente cedo a machados e ao restante do equipamento de bombeiro que, apesar de muito quente, possui uma grande resistência contra arranhões e mordidas.

Policial —



+3 de Mira, +1 de Agilidade e +2 Recarga — começa com roupas de policial e possui vários spawns alternativos pra começar o jogo. Em Riverside pode-se iniciar na comunidade cercada, em Rosewood se começa na delegacia da cidade, ao lado do departamento de bombeiros, em West Point no Banco de Knox e na delegacia local, assim como na prefeitura.

Guarda Florestal —



+1 de Machado, +1 de Carpintaria, +2 de Coleta e +2 de Caça — começa com roupas de guarda florestal e possui um punhado de vantagens para viver na floresta ou simplesmente transitar por elas. Possui alto nível de coleta e vantagem no clima, em Muldraugh pode spawnar numa casa perto da floresta, em Rosewood em uma casa perto da floresta ou uma casa com jardim, em West Point também possui uma casa específica.

Construtor Civil —



+1 de Carpintaria e +3 de Contundentes Pequenos — é uma profissão que mais vale pela capacidade de combate com Short Blunt, tendo em vista que é um tipo de arma muito encontrado pelo jogo, apesar de não ser, geralmente, as armas mais poderosas que é possível se encontrar, com a catana e o machado sendo as escolhas de maior letalidade. Possui um quatro spawns diferentes, todos em Riverside.

Segurança —



+1 de Discrição e +2 de Corrida, além do traço Coruja da Noite — começa com roupas diversas, em Muldraugh inicia em uma loja ou em um bar, se optar por Riverside. O traço Coruja da Noite reduz a necessidade de sono do jogador e deixa o personagem alerta mesmo dormindo, o que se traduz para despertar antes que algum zumbi te pegue e te ataque durante o sono.

Carpinteiro —



+3 de Carpintaria e +1 de Contundentes Curtos — é uma boa profissão para quem planejar construir a própria base cedo. Três níveis iniciais de carpintaria te ajudam a colocar boa parte das coisas nos trilhos.

Ladrão —



+2 de Discrição, +2 de Agilidade, +2 de Furtividade e o traço Ladrão — tido por muitos como a melhor profissão do jogo, te dá a possibilidade de fazer ligação direta em veículos, aumentando em muito a probabilidade de sobrevivência no early game. Eu, pessoalmente, quase não utilizo essa ocupação, mas a recomendo sim para jogadores novos que querem um bom e um sólido início dentro do jogo. A profissão também exercita o princípio de furtividade, essencial no game.

Chef —



+3 de Cozinha, +1 de Manutenção, +1 de Lâminas Curtas e o traço Cozinheiro — começa sabendo todas as receitas do jogo e as cozinha com proficiência. Cozinhar dentro do jogo é muito importante, já que te permite reutilizar certos ingredientes, principalmente em sopas, que recuperam o desgaste de algumas comidas. Possui spawns personalizados, todos em restaurantes ou fast-foods.

Assistente Técnico —



+1 de Carpintaria, +2 de Manutenção e +1 de Contundentes Pequenos — não é uma profissão muito boa. Os dois pontos de manutenção são, sim, decentes, mas reparo dentro do jogo é algo muito pouco útil a não ser em situações em que sua arma vai quebrar exatamente durante um combate e você não tem ou não trouxe uma reserva. Ainda assim, as chances de você reparar a arma e ela quebrar logo depois disso são, sim, bem altas. Possui praticamente os mesmos spawns de um Construtor Civil em Riverside.

Fazendeiro —



+3 de Agricultura — é uma ótima profissão, ótima mesmo. Agricultura é algo essencial em qualquer ponto do jogo, já que em algum momento achar os enlatados vão envolver viagens muito longas para fora das cidades em que o jogador estabelecer a própria base e, a única fonte confiável de comida vai ser, logicamente, a fazenda. Não só isso, é possível criar conservas de ingredientes colhidos de plantações, algo de extremo valor durante o inverno.

Pescador —



+3 de Pesca e +1 de Coleta — te ajuda a, obviamente, pescar. É outra fonte de alimentação confiável, mas em menor escala. Seu bônus de pesca é o maior do jogo e é possível, se eu não me engano, construir varas de pesca desde o começo. Com um traço positivo extra, se completa com quatro pontos iniciais.

Doutor —



+3 de Primeiros Socorros e +1 de Lâminas Curtas — sinceramente? É uma profissão bem fraquinha pro jogo. Sim, ter proficiência em tratar os ferimentos é útil, mas isso só serve de verdade quando os machucados são fraturas ou hematomas ganhos por outros aspectos do jogo, mas como o jogo muito bem pontua, esse tipo de conhecimento não é muito útil quando um único arranhão de um zumbi pode significar a morte. Spawna nos Pharmahugs de Riverside e West Point, também começando na Clínica Cortman de Muldraugh.

Veterano —



+2 de Mira, +2 de Recarga e o traço Destemido — discutivelmente uma das melhores profissões do jogo. Seu personagem nunca vai entrar em pânico e, só por isso, já é a melhor ocupação do jogo todo, ao menos na minha opinião.

Enfermeiro —



+2 de Primeiros Socorros e +1 de Discrição — mesma coisa que o Doutor, só que mais barato e te da um bônus pra furtividade, o que é positivo.

Lenhador —



+2 de Machado e +1 de Força — É melhor cortando árvores, o que faz o seu personagem balançar o machado mais rápido, mas esse bônus não se aplica contra os zumbis. Se você pretende fazer uma cabana no meio da floresta, é uma boa pedida.

Personal Trainer —



+3 de Aptidão Física, +2 de Corrida e o traço Nutricionista — NÃO CORRA no jogo, ponto. Geralmente essa é a regra, mas se você prefere correr o jogo inteiro, é melhor pegar uma build que faça isso bem.

Chapista —



+2 de Cozinha, +1 de Manutenção, +1 de Lâminas Pequenas e o traço Cozinheiro — é quase a mesma coisa que cozinheiro, só que com um ponto a menos em cozinha, o que torna essa profissão, na maioria das vezes, melhor do que a outra.
Profissões — Eletricista, Engenheiro, Metalúrgico e Mecânico:
As profissões descritas abaixo são mais específicas que as demais, no final da lista, geralmente concedem pontos para trabalhar com um trecho muito nichado do jogo, seja a metalurgia ou a mecânica, mesmo que a última habilidade citada seja essencial para todos os estilos de jogo. É impossível ir muito longe nesse jogo sem um veículo, mais ainda sem um veículo em um bom estado e confiável para longas viagens. Aprenda mecânica, mesmo que não vá pegar a profissão de mecânico.

Eletricista —



+3 de Elétrica — já começa sabendo utilizar geradores de energia, algo bem útil no longo prazo. Em atualizações futuras, o desenvolvedores pretendem colocar novas tarefas e estações de trabalho que vão utilizar eletricidade, algo que pode dar novas funcionalidades e um peso maior para essa profissão.

Engenheiro —



+1 de Carpintaria e +1 de Elétrica — inicia o jogo com a sabedoria de bombas artesanais, incluindo bombas que não estão em revistas de receitas. Bombas são extremamente úteis para limpar grandes quantidades de zumbis de uma vez só, mesmo que um bom molotov seja, na maioria das vezes, o bastante.

Metalúrgico —



+3 de Metalurgia — a classe que começa com o maior valor de metalurgia do jogo, te permite trabalhar com metal desde o começo. É algo positivo no mid-late game, já que é a partir desse ponto que o jogador provavelmente conseguirá quantidades boas de metal, mas de início, quando não se tem nem as ferramentas nem o tempo para trabalhar com isso, não muito.

Mecânico —



+3 de Mecânica, +1 de Contundente Curto e o traço Mecânico Amador — sabe consertar todos os tipos de carro do jogo, e só Deus, o Todo-Poderoso que habita os céus poderia explicar o porquê dessa ocupação não ter o conhecimento de fazer ligação direta.

Traços Positivos — Todos nós temos nossas falhas e nossos acertos, alguns morreram pelas primeiras:
O jogo possui um sistema complexo e, em simultâneo, simples de traços de habilidades. Alguns traços ficam com o seu personagem para sempre, isso é, geralmente, o padrão, mas através de modificações baixadas, é possível alterar o funcionamento de certos traços para que eles se adaptem ao seu estilo de jogo e modifiquem-se com o passar do tempo.

Por exemplo, o traço fumante exige que você fume um cigarro a cada x minutos de tempo dentro do jogo, contudo, com mods, é possível permanecer em abstinência porém sem o uso de cigarros para que, com um mês sem fumá-los dentro do jogo, seja possível perder o vício e perder o traço, mesmo que os pontos dados por ele no começo do jogo já tenham sido investidos e gastos. Geralmente os traços que mais valem a pena de serem pegos são aqueles que podem ser perdidos ou que possuem um peso insignificante na gameplay, assim como os traços que podem ser facilmente contornados com algum esquema de sobrevivência dentro do jogo.

Segue uma tier list pessoal e baseada no que eu aprendi e absorvi de outros jogadores, a primeira sendo dos traços positivos:



S —

Aprendiz Rápido: uma ótima skill, te concede 130% a mais de XP para todas as skills, exceto Força e Aptidão Física. Tem uma serventia absurda para upar de nível nas habilidades com mais velocidade, e se combinada com a leitura de livros, pode dar ao jogador o máximo possível de ganho com o passar do tempo.

Audição Aguçada: aumenta o raio de percepção do jogador em 200%, algo de valor imensurável durante momentos de combate e sneaking. Nunca se sabe quando um zumbi vai chegar por trás de você e, por vezes, estímulos visuais podem enganar ou simplesmente não funcionar. O jogo funciona com base em uma visão em cone na frente do personagem, ou seja, você depende quase que totalmente da audição para não ser pego de surpresa por trás, o que é uma morte quase garantida, principalmente em situações de combate.

Mãos Ágeis: uma habilidade que custa muito pouco para o valor que tem, aumenta em 50% a velocidade da transferência de itens para o seu inventário ou para outros inventários, o que significa menos tempo perdido quando se é necessário recolher uma arma ou retirar algo de um carro em uma situação de combate. É possível transferir objetos pequenos com essa habilidade quase que instantaneamente.

Organizado: todos os contêineres que você utilizar, incluindo o seu inventário pessoal, vão ter 130% a mais de espaço para ocupar itens, o que significa um uso muito mais eficaz das caixas, prateleiras e armários do jogo. Quando se está na etapa de exploração com um carro essa habilidade é de extremo valor, uma vez que seu veículo estará adaptado para comportar mais itens e tornar, logicamente, a expedição mais organizada e logisticamente mais valiosa.

Musculoso e Atlético: ambas as habilidades dão, respectivamente, +4 pontos para Força e Aptidão Física, que são extremamente úteis para a capacidade de combate, fuga e movimentação, além de afetar a quantidade de peso que pode ser carregada pelo jogador e mais.

A —

Corajoso: vindo de fontes diferentes, a habilidade concede -70% de chance de entrar em pânico, enquanto outro lado diz que o traço limita a eficácia do pânico para somente 30%. De qualquer maneira, é um ótimo traço para quem costuma entrar em combate, já que o pânico é, definitivamente, o estado que mais abala e afeta a performance do personagem em combate, tornando uma tarefa extremamente difícil lutar em situações de pânico.

Casca Grossa: na eventualidade de você pular uma cerca e tropeçar, tropeçar enquanto corre ou receber qualquer tipo de ataque, existe uma chance de você não se machucar. Traduzidos em números, eles se estabelecem em -30% de chance de se machucar durante várias situações, tornando esse traço realmente bom, ao menos na teoria. Na prática, considerando o RNG, você vai se complicar de qualquer maneira.

Discreto: outra habilidade muito útil para o stealth, reduz em 50% as chances de um zumbi te perceber. Em níveis mais altos de Furtividade, essa habilidade mostra todo o seu brilho, tornando-o não mais do que uma sombra em muitas ocasiões. Muito, muito bom.

Ginasta: ótimo traço para jogadores que procuram uma build stealth, concede um ponto para Agilidade e Discrição, que são essenciais para passar despercebidos por zumbis e se locomover com mais velocidade quando agachado.

Caçador: +1 em várias habilidades importantes, como Mira, Caça, Furtividade e Lâminas Curtas, todas excelentes para o abate furtivo de zumbis. Te deixa fazer armadilhas diversas que se encaixam em várias situações. Apesar de ser muito boa, a quantidade de pontos gastos é bem alta.

Forte e Em Forma: ambas as habilidades concedem +2 pontos para Força e Aptidão Física, são versões mais "fracas" de Musculoso e Atlético.

B —

Andarilho: -90% de chance de pegar um resfriado, -99% de chance de se arranhar quando andando pelas árvores, o que é MUITO bom, principalmente em fugas improvisadas pela floresta. Adiciona 5% em muitos dos tipos de coleta dentro do jogo.

Madrugador: reduz a taxa de ganho de fadiga em 30%, aumenta em 10% a eficácia do sono.

Leitura Dinâmica: aumenta em 30% a velocidade de leitura de livros. No singleplayer essa habilidade não tem propósito algum, principalmente com o fato de que o jogador é capaz de acelerar a passagem de tempo do jogo isoladamente. Em multiplayer é possível se ver o apelo, já que livros são importantíssimos para upar habilidades, ainda assim, se tem muito tempo para perder com os volumes.

Olhos de Gato: aumenta em 20% a visibilidade durante a noite e em locais escuros. É uma habilidade boa e confiável, não depende de probabilidade e ajuda bastante em cenários de combate durante a noite, mesmo que não sejam recomendados em circunstância alguma.

Estômago Pequeno: precisar comer menos é sempre útil, principalmente em expedições em que a quantidade de comida é limitada e você vai passar dias longe da base.

Sortudo: aumenta suas chances de encontrar loot em 10%, afeta suas chances no Modo de Coleta e também reduz a probabilidade do reparo parar de funcionar. É uma habilidade, na minha visão, mediana, é extremamente situacional.

Olhos de Águia: campo de visão maior e refresh rate, ou seja, a velocidade que o personagem enxerga uma área nova que vislumbre, é mais rápida.

Gracioso: -40% do raio de barulho dos seus passos, -10% de chance de tropeçar ou escorregar quando correndo, incluindo entre zumbis. Sinceramente? Se você se deixou cercar por zumbis, sua morte já é praticamente certa.

C —

Habilidoso: fica no topo desse tier por adicionar +100 de vida para todas as suas construções mas, assim como muitas outras habilidades do B, serve para te dar pontos extras em skills muito específicas. +1 em Carpintaria e Manutenção.

Mecânico Amador: +1 em Mecânica e já começa com a sabedoria para mexer com carros comuns e pesados.

Pescador: +1 em Pescaria, já começa sabendo criar e reparar uma vara de pesca, bom para quem começa em Riverside.

Costureiro: +1 em Costura, habilidade útil para remendar roupas rasgadas ou arranhadas, fazer peças de roupa mais quentes e resistentes para lidar tanto com o inverno quanto com o ataque de zumbis.

Jardineiro: +1 em Agricultura, sabe fabricar inseticidas desde o começo.

Escoteiro: +1 em Coleta e Primeiros Socorros, modifica alguns valores de coleta e visibilidade.

Sobrevivencialista: +1 em Caça e Coleta, já começa sabendo boa parte das armadilhas do jogo, também tem modificações de Coleta, principalmente para frutos e cogumelos.

Jogador de Beisebol: +1 em Contundentes Longos.
Traços Positivos — A dor não vai embora. Nunca. Só criamos espaço para ela:
Podem ser considerados os piores traços positivos, ao menos na minha opinião como jogador de Project Zomboid há uma boa quantidade de horas. Alguns jogadores podem discordar das minhas decisões, então os convido para que debatam sobre a posição de cada um deles dentro da tier list.

D —

Saudável: serve para remediar as falhas do jogador, perde totalmente a utilidade se você simplesmente não ficar doente. Um das propostas da habilidade é atrasar a zumbificação, mas isso é factualmente inútil.

Estômago de Ferro: reduz para 50% a chance de se abater com intoxicação alimentar. Praticamente inútil, basta não comer comida estragada que esse traço se torna completamente irrelevante.

Saúde de Ferro: reduz a severidade dos machucados recém-adquiridos, incluindo arranhões, lacerações, balas alojadas e ferimentos profundos, além de mordidas e fraturas. Mordidas significam morte, então reduzir a severidade delas é completamente irrelevante, fraturas, apesar de serem machucados que realmente pesam na gameplay e uma severidade reduzida é claramente positiva, podem ser evitadas ao não pular de lugares altos. Lacerações e arranhões são ferimentos simplórios em essência, e é praticamente impossível ser baleado no singleplayer.

Hidratado: menos seis pontos para sentir menos sede não é algo tão positivo. Dependendo da competência do jogador, água será abundante em todos os pontos do jogo, principalmente aos que escolherem spawnar em Riverside. Basta andar com duas garrafas de água no inventário e você estará, quase sempre e praticamente, hidratado.

Socorrista: é o mesmo propósito das carreiras médicas, primeiros socorros nesse jogo não são úteis o bastante para se gastar pontos iniciais com eles, apesar de ser muito bom desenvolver a habilidade ao longo do jogo.

Nutricionista: sabe o valor nutricional de todas as comidas. LOOK AT HIM!

E —

Bom de Volante: traço negativo disfarçado de traço positivo. As chances de você acelerar o máximo possível com um carro e morrer porque bateu em uma árvore ou em outro veículo são grandes demais para serem ignoradas. Além disso, o motor faz muito mais barulho do que normalmente faria, chamando a atenção de zumbis.

Viciado em Adrenalina: se move mais rápido quando em pânico. Bem, isso aqui é terrível em todos os aspectos, ao menos na minha opinião. O pânico vai gradativamente reduzindo a sua eficácia geral em todos os aspectos e escalas de combate, reduzindo sua chance de crítico, seu dano por acerto e também a quantidade de knockback dos seus ataques, outra parte muito importante. Isso aqui seria ideal para fugir de zumbis, mas caso você venha a precisar fazê-lo, certamente não seria prudente gastar oito pontos de habilidade nisso.

Corredor: não corra. Nunca. Não corra no jogo. Correu = bucha.

Brigão: +1 em Machados e +1 em Contundentes Longos, por seis pontos não vale nem um pouco a pena. São duas habilidades que, logo de início, vão ser upadas muito rápido. Aos que não sabem, as habilidades de combate no Project Zomboid sofrem evolução mais rápida de acordo com o dano que você dá com cada arma, machados por si só dão quantidades incríveis de dano, assim como boa parte dos contundentes longos.

Herbalista: te permite encontrar plantas medicinais, mas não é uma habilidade que vale o custo de seis pontos de habilidade.




Mods Lore e Gameplay-Friendly —

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Traços Negativos — Música dos anos oitenta significa problema:
Como já explicado anteriormente, o jogo funciona basicamente num sistema de balança, em que você pega traços negativos e troca eles por traços positivos, moldando sua build com pontos fortes e fracos. Muitos deles, no entanto, tornam o jogador capaz de se aproveitar de aspectos específicos de cada descrição e ganho/perda que as habilidades dão.

Por exemplo, estômago fraco aumenta em muito a chance de intoxicação alimentar, mas a chance de contrair uma só passa a ter peso sobre o jogador quando ele come comida estregada, assumindo um risco inicialmente desnecessário.

Segue a tier list de traços negativos, baseados na minha opinião pessoal:



S —

Míope: reduz o raio de procura no Modo de Busca, e também reduz a distância e o refresh rate do campo de visão. Todos esses efeitos podem ser anulados ao usar um óculos, tornando isso um ganho de dois pontos gratuitos.

Sedento: +100% de sede natural, criando uma necessidade maior e mais constante do personagem beber água. Apesar de parecer um traço péssimo, não é. Basta andar com duas garrafas de água que você estará, na maioria das vezes, em uma posição segura.

Estômago Fraco: seguindo o mesmo princípio do Estômago de Ferro, basta não comer comida estragada e você ficará bem. São pontos gratuitos.

Fumante: ganha estresse e infelicidade conforme o tempo passa, precisa fumar cigarros para lidar com o vício. Existem muitos cigarros no jogo e, no singleplayer, é praticamente impossível ficar sem, contanto que você busque o bastante. Se eu não me engano, a renovação de loot do jogo coloca mais cigarros no mapa.

Baixa Imunidade: fica doente com mais facilidade (em resumo, gripe) e aumenta a velocidade da zumbificação. Como ser mordido ou contrair a infecção zumbi é praticamente fim de jogo, ela ser mais rápida ou mais devagar não faz a menor diferença. Bons pontos, mas sempre se enxugue e fique fora da chuva.

A —

Acima do Peso: começa pesando 95kg, ganha o traço Obeso se ficar acima de 100kg e perde o traço Acima do Peso se ficar abaixo de 85kg. Ganha mais 10% de chance de tropeçar ao correr, pular cercas e tem uma chance muito maior de falhar caso tente pular uma cerca alta. Tem -30% de regeneração de fôlego e começa com -1 de Aptidão Física.

Magrelo: começa pesando 70kg, ganha o traço Pele e Osso se ficar abaixo de 65kg e perde o traço Magrelo se ficar acima de 75kg. Dá -20% de dano corpo a corpo, ganha +10% de chance de tropeçar ao correr, pular cercas e tem uma chance maior de falhar quando tentar pular cercas altas. Recebe -1 de Aptidão Física.

Obeso: começa pesando 105kg, ganha o traço Acima do Peso se ficar abaixo de 100kg, tem mais 20% de chance de tropeçar ao correr e pular cercas, além de maior chance de falha ao tentar escalar cercas altas. Recebe -60% de regeneração de fôlego e +20 de dano de queda em qualquer altura que ultrapasse o estimado. Começa com -2 de Aptidão Física.

Pele e Osso: começa pesando 60kg, ganha o traço Emaciado se ficar abaixo de 50kg e ganha o traço Magrelo se ficar acima de 65kg, fica com -40% de dano corpo a corpo, tem mais 20% de chance de tropeçar ao correr, pular cercas e correr entre zumbis, além de ter mais chance de falhar ao escalar cercas altas. Recebe +10 de dano de queda de qualquer altura que ultrapasse o estimado e começa com -2 de Aptidão Física.

B —

Ruim de Volante: é um mísero ponto por uma lentidão sofrida pra dirigir os carros. Não é nada que vá te matar, mas também não é nada que te dê uma vantagem, pelo contrário. Em certas circunstâncias e com certos veículos você pode até correr risco de vida de ficar cercado por uma horda, então tome cuidado.

Saúde Fraca: se recupera mais lentamente dos machucados e aumenta a severidade destes.

Azarado: -10% de chance de achar loot raro, +5% de chance de quebrar um item durante o reparo. Afeta o Modo de Busca e não está disponível no multiplayer.

Semi-Analfabeto: reduz em 30% a velocidade de leitura dos livros. No singleplayer é um problema que pode ser facilmente contornado já que, como apontado por mim ao longo do guia, é possível acelerar a passagem do tempo, mas no multiplayer, é um traço que pode te deixar mais atrás dos seus amigos na evolução das habilidades.

Fraco: começa com -2 de Força, o traço é perdido se você chegar em Força 5 através de treinamento. As armas também tem menos knockback e consegue carregar menos peso como consequência.

Fora de Forma: resistência baixa e regeneração de fôlego lenta, ou seja, evite correr se pegar qualquer traço desse tipo. Perde o traço se treinar a Aptidão Física para o 5. Começa com -2 de Aptidão Físico.

C —

Dorminhoco: Precisa dormir mais, fica cansado 30% mais rápido e tem menos 10% de eficiência na hora de dormir.

Sono Leve: Você dorme menos a cada noite, ou seja, descansa menos, e não reseta o contador de cansaço, o que significa que você vai ficar mais rapidamente cansado a cada dia, independente do sono que teve.

Comilão: 150% de fome além do normal, mas ganha +3 para encontrar comida, cogumelos, frutas e animais no Modo de Busca.

Desorganizado: perde 30% da capacidade dos contêineres que utilizar, incluindo caixas, prateleiras, baús e todo esse tipo de coisa.

Estabanado: 200% de chance de ser visto por um zumbi, ou seja, ganha mais 100% de chance. Extremamente ruim para qualquer build de stealth (logicamente), mas pode ser útil para retirar zumbis das hordas na ocasião de ir matando um por um.

Pele Frágil: maior chance de se machucar, e isso em todos os machucados. Arranhões, lacerações e mordidas. A porcentagem é de +27% de chance de se machucar, lembrando que receber uma mordida no jogo significa morte.

Fobia de Sangue: ganha estresse quando coberto de sangue e entra em pânico quando tor tratar os próprios ferimentos, sendo incapaz de tratar os ferimentos de outros. Por ora, no singleplayer, é um traço bem comedido, mas pode se tornar pior no multiplayer ou quando adicionarem NPCs ao jogo.

Claustrofóbico: o pânico cresce em lugares fechados, tornando árdua a tarefa de se esconder em alguns lugares. A questão é que ingerir uma pequena quantidade de álcool pode remediar o efeito, permitindo-o dormir e permanecer bem na maior parte do tempo quando dentro de algum lugar.




Mods Lore e Gameplay-Friendly

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Traços Negativos — Tememos o que não podemos controlar, e não controlamos os mortos:
Segue, agora, os piores traços negativos possíveis, que complicam muito a jogabilidade ou simplesmente dificultam aspectos do jogo que deveriam ser mais fáceis, ou eram outrora. Vale a pena observar bem cada um deles para tentar montar uma build que agrade o estilo de jogo do player, como por exemplo:

É possível pegar Pacifista se o jogador for focar em não lutar ao longo da run, evitando sempre os combates, é possível arcar com a perda de XP nas habilidades de combate.

D —

Desajeitado: +300% de tempo gasto para transferir itens do inventário. Não é algo que, isoladamente, vai causar a sua morte, mas pense muito bem antes de pegar esse traço. Ele significa que tudo que você for transferir ou retirar do seu próprio inventário no jogo vai levar muito mais tempo que o normal, lembrando também que a depressão dentro do jogo aumenta ainda mais o tempo que algumas ações podem acontecer.

Pacifista: -25% de XP para todas as habilidades de arma e Pontaria/Mira. Dispensa apresentações ou explicações.

Ruim de Audição: menor raio de percepção ao redor do personagem, o que significa que ser pego de costas por um zumbi é pior do que o normal. Alguns sons do jogo estarão abafados, dificultando sua capacidade de percepção através do áudio e criando situações em que se tornará mais difícil prever o tipo de ameaça ao redor. Péssimo traço.

Fracote: -40% de knockback nas armas, -5 de Força e é perdido caso a Força alcance o nível 2. NÃO TENTE lutar com esse traço no início do jogo, você vai espancar os zumbis e pouquíssimos vão morrer. Não carregue nada de começo, foque em treinar, recolher o máximo de comida e fique seguro em alguma casa, treinando Força todos os dias.

Sedentário: Resistência muito baixa e regeneração de fôlego muito baixa, ou seja, qualquer descanso que o jogador fizer valerá muito menos do que o normal. Por outro lado, ao contrário de Fracote, você ao menos preserva um de seus pontos.

Aprendiz Lento: -30% de experiência ganha em todas as habilidades, exceto Força e Aptidão Física. De novo, apesar de não ser um traço que vai causar a morte do jogador por si só, a penalidade de ganho de traço é impertinente.

Desastrado: aumenta o raio de som das pegadas do jogador e aumenta a chance de tropeçar ao pular cercas ou correr. Não corra.

Agorafóbico: aumenta o ganho de pânico em áreas externas e abertas, afeta o Modo de Busca, deixando o jogador com -1.5 do raio total de procura.

E —

Surdo: o jogador é incapaz de escutar qualquer coisa. O traço reduz o raio de percepção por natureza, dificultando ainda mais a percepção de um zumbi que chegue por trás. Em dias de névoa, é basicamente impossível se arriscar do lado de fora, já que também é impossível escutar os zumbis com antecedência o suficiente para não ser pego de surpresa. Não recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio.

Analfabeto: é incapaz de ler livros (para reduzir o tédio, por exemplo), de aprender novas receitas (como aprender a mexer em um gerador, como aprender a mexer com certos tipos de carro etc) e de ganhar multiplicadores de XP em ler livros de habilidade. Não recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio.

Asmático: perda permanente de +40% enquanto corre e +30% enquanto ataca, dificultando a maioria das ações importantes do jogo. Não é recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio.

Covarde: +100% de pânico, exceto em pesadelos e fobias. Se lutar em pânico já é ruim, imagine lutar com esse traço ativo. Não recomendado em nenhum caso, senão para fins de desafio.
Começando o Jogo — Nossa jornada define quem somos para nós mesmos, mas o fim dela define quem seremos na história:


  1. Mão Direita — Mão Primária: é a mão dominante, usada para atacar seus oponentes ou segurar itens. Cumpre, geralmente, esses dois propósitos. Armas precisam estar equipadas na Mão Primária para que possam ser utilizadas, e armas equipadas na Mão Secundária estarão tão somente visíveis no modelo do jogo. Também é necessário, por vezes, para desmontar alguns itens, itens na Mão Primária e na Mão Secundária.

  2. Mão Esquerda — Mão Secundária: é a segunda mão, usada para segurar itens que possam ser utilizados para cumprir alguma função ou para que seja ocupada com alguma ferramenta que o jogador queira ter em fácil acesso. É bastante útil para segurar lanternas e galões de gasolina sem abrir mão de uma arma equipada.

  3. Inventário: podendo ser acessado com um clique ou ao pressionar a tecla I, traz no HUD os dois inventários: o inventário do jogador e o inventário do que há ao redor dele, como por exemplo prateleiras, caixas, baús, cadáveres e mais. Mais detalhes nos tópicos seguintes da lista.

  4. Saúde: o menu de Saúde serve para mostrar tanto informações do jogador quanto a quantidade de machucados que ele possui no corpo, relatando os ferimentos, a profundidade destes e a natureza de cada um deles. É possível ser arranhado, cortado, ter fragmentos de vidro alojados dentro do corpo, ser queimado e mordido, com este último sendo a fatalidade que envia muitos jogadores de volta ao menu principal. Através do menu de saúde também é possível verificar a temperatura corporal, o nível de proteção que cada roupa oferece além do isolamento contra o frio e o vento, com cada peça de roupa tendo suas características únicas para deter cada um desses obstáculos.



  5. Construção: pode ser acessado ao pressionar a tecla B ou clicar no ícone do martelo e da régua, abrindo o menu de fabricação. Nele, é possível ver as abas de Geral, Sobrevivência, Carpintaria, Culinária, Elétrica, Saúde, Metalurgia e Agricultura e, como você deve ter deduzido, é por lá que serão feitos pratos com base em receitas mais complexas, é onde é possível criar móveis, usar metais, criar bandagens ou desinfetar os já existentes, assim como criar soluções anti pragas para as plantações.



  6. Mover Objetos: serve para pegar, colocar, rotacionar e desmontar objetos pelo mundo, como camas, cortinas, baús etc. É possível mover sofás e televisões com essa função, assim como colchões ou macas.

  7. Investigar Área/Modo de Procura: tem a utilidade de buscar itens ao redor do jogador, variando com o loot de acordo com a posição e o ambiente em que o sobrevivente está. Por exemplo, na área urbana, é possível encontrar chaveiros, ferramentas, armas (com sorte), alimentos, pedra e lenha, enquanto na floresta é mais comum encontrar pedra, lenha, ervas, cogumelos e plantas. Para ativar o modo de procura basta ligá-lo, então um raio de procura se expandirá ao redor do jogador e relatará sempre que ele encontrar algo.

  8. Mapa: Abre o mapa, que vai se abrindo conforme o jogador explora Kentucky e vai liberando novas áreas.

  9. Inventário do Jogador: é onde ficam os itens do jogador, os que estão equipados aparecem com uma bolinha laranja, enquanto os que estão no cinto ou nas costas podem aparecer com uma bolinha verde. Lá também mostra todos os contêineres portáteis que o sobrevivente tiver com ele, e é por onde acessamos as mochilas, por exemplo.

  10. Inventário do Mundo: é onde ficam os itens que estão ao redor do player, seja em cadáveres ou em prateleiras, guarda-roupas, no chão, acima de mesas, maletas ou qualquer coisa desse tipo.

  11. Menu de Tempo: ferramenta utilizada para acelerar ou pausar o jogo, só funciona no singleplayer.
Movimentação e Furtividade — Fique abaixado e não corra:
Então, como jogo funciona?

Conseguimos nos locomover pelo mundo ao uso das teclas WASD, corremos ao segurar o SHIFT Esquerdo e corremos mais rápido ainda ao segurar o ALT Esquerdo, ambos gastam muita energia e fazem muito barulho, ou seja, primeira regra, fora de situações em que você precise correr para longe de uma horda muito grande ou em uma circunstância em que você não esteja correndo sério risco de vida, não corra sob hipótese alguma. Dificilmente seu personagem estará adequado para corridas no começo, e você, como jogador, também não está em uma. Correr só irá cansar o seu personagem, piorando sua capacidade de combate ao longo do tempo e desgastando o seu fôlego, o que significa que pular cercas ou escalar cercas mais altas se tornará mais e mais complexo.

É possível interagir com objetos e móveis no mundo ao apertar E e isso serve para abrir janelas e entrar em carros, por exemplo. Ao segurar a tecla E você é capaz de executar funções que também estão bindadas na letra, mas que não necessariamente vão cumprir o mesmo propósito. É preciso meramente pressionar para abrir a janela, mas é preciso segurar a tecla para pular a janela e ir para o outro lado. É sempre útil dominar essas facilidades com o teclado para não ter de perder tempo fazendo-as com o mouse.

Sobre o mouse, contudo, há algumas ações que só podem ser feitas através dele agilmente:


Quebrar as janelas é uma dessas ações, mas não o faça sem alguma ferramenta contundente na mão, como uma pistola, uma escopeta, um martelo ou uma chave inglesa, por exemplo, caso contrário seu personagem usará o cotovelo e pode danificar o braço. Além disso, depois de quebrar a janela, garanta que você removeu todos os cacos de vidro que ficaram no molde, e só pule depois disso. Desnecessário dizer mas fica o aviso: quebrar janelas criam barulho aos zumbis mais próximos, tente sempre arrombar primeiro usando o E, caso não funcione, use a quebra como última opção. Lembre-se, também, que invadir casas pode ou não ativar alarmes, tome cuidado.

É possível fechar e abrir cortinas usando o atalho SHIFT Esquerdo + E e removê-las com o botão direito do mouse e o click na opção respectiva. Sentar no Chão é uma boa maneira de recuperar o próprio fôlego e Investigar Área vai abrir o menu interativo do Modo de Busca.

Se acessa o modo "Andar até", que vai criar uma região clicável em verde ou em vermelho para onde o jogador deseja caminhar. "Qual a função disso?", tem uma serventia tremenda para atravessar áreas florestais, uma vez que é muito mais difícil para o jogador notar qual região as árvores que o cercam realmente ocupam. Ao fazê-lo através do "Andar até", o sobrevivente é capaz de atravessar as árvores pelo caminho mais simples, não se cortando no processo nem sendo atrasado pelos galhos e pelas folhas. É extremamente útil para fugas através das florestas do jogo, e são muitas. Mas também fica o aviso: existem zumbis nas árvores, mesmo que estes sejam em uma quantidade infinitamente inferior aos que normalmente habitam as cidades.

Se grita pressionando Q e não, isso não tem nenhuma função útil para o jogador, a não ser que ele queira propositalmente atrair uma horda. Se quiser uma opção melhor para a furtividade, agache-se primeiro com o C e depois pressione Q, que uma versão diferente da comunicação verbal ocorrerá, trocando o grito por um sussurro, que atrairá um ou dois zumbis, por vezes mais, não é garantido. Segurando Q o jogador vai abrir a roda de emotes, podendo usar sinais animados para vários propósitos.

Sobre a movimentação dentro de um veículo é possível: ligar o seu motor pressionando N ou simplesmente apertando W para movê-lo para frente quando o motor estiver desligado, ligar os seus faróis pressionando F — o que gasta a bateria por mais tempo, então tenha certeza de sempre desligá-los depois de usar —, buzinar com o Q, trocar o assento com o Z o que pode ser útil quando zumbis se acumularem em uma das portas, puxar a informação do veículo com o U e abrir a roda interativa com o V, isso dentro e fora do veículo.



Por aqui é possível quebrar qualquer uma das janelas do carro para entrar nele com a opção da esquerda, de novo, seguindo a mesma lógica da janela de casas, entrar no veículo com a opção da direita, acessar o capô ou o porta-malas com a opção de baixo e acessar a parte mecânica do veículo com a opção de cima, que vai cumprir o mesmo propósito de pressionar U dentro do jogo e também a mesma função de abrir o capô.

É possível atribuir uma tecla na opção "Mostrar Interface" para desaparecer com o HUD dentro do jogo, e se acessa o menu dentro da partida ao apertar Esc. Com J acessamos as informações do personagem, como traços adquiridos ou pegos, quantidade de abates e dias vivos. Ao pressionar L acessamos o menu de habilidades, que mostra nosso avanço em cada uma das skills dentro do jogo além do nosso multiplicador de XP atual. O menu de proteção corporal é acessível através do P e é extremamente útil para saber quais são os pontos fracos do personagem, atente-se nele.
Combate — Os estaladores são difíceis de matar:
O combate desse jogo não é confiável e também não é fácil, existem várias estratégias e metodologias a serem aplicadas na luta mas, na maioria das vezes, se você não souber exatamente o que está fazendo, tem grandes chances de morrer. Um único deslize, uma única animação que se encaixe contra seu boneco e pronto, você está morto.

É possível entrar em modo de combate ao segurar o botão direito do mouse, um cursor dinâmico vai aparecer em sua tela e, a partir desse momento, o sobrevivente encarará a direção em que ele está posicionado. Também é possível usar o CONTROL Esquerdo, que pode ser uma boa alternativa no caso de o botão direito de seu mouse não estar funcionando corretamente.

Nesse estado é possível:

  • Empurrar: sua arma principal para derrubar zumbis. A estratégia principal de abate é derrubar o zumbi e esmagar sua cabeça, seja com pisões ou com armas contundentes ou armas pontiagudas. Após derrubá-lo, posicione-se acima dele, coloque o cursor isométrico acima da cabeça do zumbi e aperte espaço — para executar um pisão — ou use o botão esquerdo para utilizar a arma, ou, se estiver desarmado, também executar um pisão.

  • Atacar: a função padrão de ataque. Dependendo da dificuldade — Apocalipse ou Sobrevivente —, a função de multi-acerto estará ligada. Seus golpes passam por uma rolagem interna do jogo para definir a chance de crítico, que muitas das vezes dará hit-kill no zumbi atingido. Também é possível golpeá-lo com força o bastante e aplicar o efeito de atordoamento, assim como derrubar o zumbi com pancadas. Alguns zumbis derrubados têm a chance de rastejarem ao invés de levantarem-se para avançar.

  • Atirar: outra função de ataque, é necessário aguardar alguns segundos antes de efetuar os disparos. Ao colocar a mira na direção de algum zumbi, um contorno vermelho ou verde se tornará mais intenso ou mais fraco, relacionando-se diretamente com a dificuldade de acertar o disparo. De início, use somente escopetas, depois avance para pistolas e rifles, uma vez que a escopeta é não só mais fácil de acertar, como também entrega grandes quantidades de dano e são bem úteis para eliminar hordas.

  • Executar: uma função de ataque que é acessível através do modo de furtividade ou no modo normal, basta se aproximar de um zumbi munido de uma faca de caça ou uma faca de cozinha e aguardar a animação de levantar o braço do personagem, assim que isso for feito, pressione o botão esquerdo e uma animação ocorrerá para eliminar o zumbi automaticamente com um golpe na mandíbula.

Darei mais explicações sobre o status de pânico em próximos tópicos mas, agora, os dados mais importantes são os seguintes:

Força

Força
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Chance de Bloqueio
+0%
+2%
+4%
+6%
+8%
+10%
+12%
+14%
+16%
+18%
+20%
Capacidade de Inventário
6
7
8
9
11
12
14
15
16
18
20
Multip. de Dano Físico
75%
80%
85%
90%
95%
100%
105%
110%
115%
120%
125%
Multip. de Derrubada
75%
80%
85%
90%
95%
100%
105%
110%
115%
120%
125%
Chance de Escalada
0%
2%
4%
6%
8%
10%
12%
14%
16%
18%
20%

Aptidão Física

Aptidão Física
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Chance de Bloqueio
+0%
+2%
+4%
+6%
+8%
+10%
+12%
+14%
+16%
+18%
+20%
Multip. de Cansaço
100%
95%
92%
89%
87%
85%
83%
81%
79%
77%
75%
Multipl. de Perda de Resistência
90%
80%
75%
70%
65%
60%
57%
53%
49%
46%
43%
Multip. de Recuperação de Resistência
70%
80%
90%
100%
110%
120%
130%
140%
150%
155%
160%
Velocidade de Ataque
0%
2%
4%
6%
8%
10%
12%
14%
16%
18%
20%
Redução de Chance de Queda
0%
2%
4%
6%
8%
10%
12%
14%
16%
18%
20%
Chance de Escalada
0%
2%
4%
6%
8%
10%
12%
14%
16%
18%
20%
Proficiência com Armas — Atirar é difícil, Riley. Humanos têm medo de armas, essas coisas, não:
De acordo com as informações da PZwiki.net, todas as skills de arma, exceto as de machado, são reduzidas em um nível quando se usa a tabela a seguir e seus cálculos de nível, ou seja, se você estiver no Nível 1, estará com os efeitos do Nível 0, e quando estiver no Nível 10 estaria usando os dados do Nível 9.

Proficiência com Arma

Nível de Proficiência
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dano
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
110%
120%
130%
Chance de Crítico
0%
3%
6%
9%
12%
15%
18%
21%
24%
27%
30%
Velocidade de Ataque
0%
3%
6%
9%
12%
15%
18%
21%
24%
27%
30%
Chance de Bloqueio
0%
3%
6%
9%
12%
15%
18%
21%
24%
27%
30%
Chance de Incapacitar
-5%
-2%
0%
1%
2%
3%
4%
5%
5%
6%
7%
Status — Não controlamos o que sentimos, na verdade, o que sentimos nos controla:
Os status, ou moodles, são emoções ou situações que geralmente acometem o personagem, cada um deles afeta negativa ou positivamente a gameplay, adicionando bônus ou penalidades ao sobrevivente e criando uma necessidade ou uma pendência a ser resolvida.

Sangramento —

Aparece quando o sobrevivente está perdendo sangue de alguma ferida aberta, seja de uma mordida, de um arranhão ou qualquer outro machucado que danifique a pele. A severidade do sangramento é o que dita quão rapidamente o jogador perde vida.

Sangramento Leve
"Bandagem necessária."
O personagem tem ao menos um machucado sangrando, perdendo vida lentamente se o usuário não fechar a ferida com uma bandagem.

Sangramento
"Força e velocidade reduzidas."
O usuário tem ao menos dois machucados que danificaram a pele, perdendo quantidades de vida moderadas se nada for feito. Perde um ponto de capacidade de inventário.

Sangramento Intenso
"Força e velocidade severamente reduzidas."
O usuário tem ao menos três machucados sangrando, perdendo grandes quantidades de vida se nada for feito. Perde mais um ponto de capacidade de inventário.

Sangramento Massivo
"Morte iminente."
O usuário tem ao menos quatro machucados sangrando, perdendo quantidades imensas de vida até a eventual morte. Perde mais um ponto de capacidade de inventário. Ferimentos no pescoço são os que mais aceleram a drenagem do HP.




Entediado —

Aparece durante os momentos de inatividade do sobrevivente, seja ficando parado por tempo demais, dentro de algum local, lendo livros que não são direcionados para o entretenimento ou comendo refeições de baixa qualidade. Pode ser remediado lendo livros de entretenimento, assistindo televisão, escutando música ou a programação do rádio. Pânico também retira o tédio, assim como caminhar do lado de fora. O tédio não faz nada por conta própria, mas aumenta a velocidade de ganho de Infelicidade ou Tristeza.

Ficando Entediado
Começando a ficar entediado, mesmo que não tenha nenhum efeito.
Aparece quando o Tédio está acima de 25%.

Entediado
Já verdadeiramente entediado, começa a aumentar a taxa de ganho de Tristeza.
Aparece quando o Tédio está acima de 50%.

Muito Entediado
Nesse estágio, Tristeza começa a subir em taxas moderadas.
Aparece quando o Tédio está acima de 75%.

Extremamente Entediado
Intensamente entediado, a Tristeza cresceu muito mais rápido do que o normal.
Aparece quando o Tédio está acima de 90%.




Gripado —

Ao transitar pelas ruas ou simplesmente permanecer sem roupas quentes ao longo do inverno é possível ficar gripado, assim como ficar molhado por tempo demais sem se secar. Ao ficar finalmente doente, o personagem vai começar a tossir e espirrar, atraindo zumbis próximos. Isso pode ser contornado com lenços. A gripe pode piorar se o sobrevivente continuar molhado, com sede, com fome, cansado ou no frio. Para curar a gripe mais rapidamente é necessário comer bastante e dormir sempre que possível, além de permanecer aquecido. Também há ervas medicinais que aliviam os efeitos da gripe.

O traço Saudável e o traço Andarilho diminuem bastante a chance de ficar gripado e, caso o jogador fique, reduzir a força da doença. O traço Andarilho é especialmente útil para esse propósito, principalmente pelo preço que tem.

Runny Nose
"Espirros ocasionais."
O personagem recebe uma pequena chance de tossir ou espirrar.
Acontece quando a gripe chega em 20% de força.

The Sniffles
"Mais inclinado a espirrar."
Aumenta a chance de tossir e espirrar.
Acontece quando a gripe chega em 40% de força.

You Have a Cold
"Tossindo e espirrando. Velocidade e regeneração reduzidas."
O personagem tosse e espirra frequentemente, tornando a furtividade uma tarefa cada vez mais complexa.
Acontece quando a gripe chega em 60% de força.

You Have a Nasty Cold
"Velocidade e regeneração severamente reduzidas."
O personagem tosse e espirra continuamente, tornando a furtividade impossível.
Acontece quando a gripe chega em 80% de força.




Morto —

O personagem tomou muito dano ou perdeu toda a vida que tinha. Só aparece caso o jogador não tenha sido infectado pela infecção zumbi.

Morto
"Grandes chances de virar comida de rato."




Bêbado —

Quando o personagem bebeu álcool e, pelo excesso, intoxicou-se. Ficar bêbado aumenta bastante o cansaço, que fica diretamente relacionado com o nível de intoxicação do personagem. Além disso, o sobrevivente perde calor corporal, atrasando também o controle de dirigibilidade. O status desaparece com o tempo, mas dormir e descansar, numa cadeira ou no chão, acelera o processo.

Levemente Bêbado
"Bebeu um pouco."
Aparece quando a intoxicação ultrapassa 10%.

Inebriado
"Coordenação levemente afetada."
Aparece quando a intoxicação ultrapassa 30%.

Embriagado
"Coordenação afetada."
Aparece quando a intoxicação ultrapassa 50%.

Terrivelmente Bêbado
"Éé você e e-eu contra o mundo. Eu te amo. EU TE AMO."
Aparece quando a intoxicação ultrapassa 70%.
Status — Se Deus de alguma maneira me desse uma chance de repetir aquele momento, eu faria tudo do mesmo jeito:
Resistência —

Todo personagem se cansa ao executar atividades físicas, seja correr, lutar, trotar ou pular cercas. Os sobreviventes vão caminhar, correr e combater mais lentamente, no mesmo passo em que a chance de tropeçar vai aumentando com o passar do tempo. Em níveis de cansaço grandiosos, trotar e correr deixarão de ser possíveis. A Resistência se recupera por conta própria, apesar de bem lentamente, e a taxa de recuperação não é o bastante para ter efeito expressivo se o jogador continuar lutando ou aplicando-se em atividades visitas.

As maneiras mais eficazes de descansar são dormindo, descansando em sofás ou cadeiras, comendo ginseng ou tendo um alto valor em Aptidão Física. Caminhar não faz o seu personagem descansar. A Fadiga está diretamente associada com a Resistência, e a primeira ajuda a desacelerar a recuperação da segunda.

Utilizar armas mais pesadas, como barras de ferro, marretas ou machados cansam mais do que armas leves, como facas e porretes de uma mão só.

Esforço Moderado
"Faça uma pausa."
O personagem está ficando cansado. Redução de 50% no dano físico, redução de 7% de velocidade de ataque e aumento de 10% da chance de tropeçar durante corridas ou pulando cercas. Menos 5% de chance de escalar cercas altas e velocidade de movimento 19% menor em todas as instâncias.

Aparece quando 25% da Resistência foi gasta, e com isso, a chance de bloquear um ataque frontal é reduzida em 2%.

Esforço Alto
"Mal pode correr."
O personagem está exausto. Redução de 80% no dano físico, redução de 14% de velocidade de ataque e aumento de 20% da chance de tropeçar durante corridas ou pulando cercas. Menos 10% de chance de escalar cercas altas e velocidade de movimento 37% menor em todas as instâncias. Agora não é mais possível correr.

Aparece quando 50% da Resistência foi gasta, e com isso, a chance de bloquear um ataque frontal é reduzida em 4%.

Esforço Excessivo
"Mal pode andar."
O personagem está terrivelmente exausto. Redução de 90% no dano físico, redução de 21% de velocidade de ataque e aumento de 30% da chance de tropeçar durante corridas ou pulando cercas. Menos 15% de chance de escalar cercas altas e velocidade de movimento 56% menor em todas as instâncias. É impossível trotar ou andar mais rápido. É impossível se exercitar.

Aparece quando 75% da Resistência foi gasta, e com isso, a chance de bloquear um ataque frontal é reduzida em 6%.

Exausto
"Mal pode se mover."
O personagem está completamente exausto. Redução de 95% no dano físico, redução de 28% de
velocidade de ataque e aumento de 40% da chance de tropeçar durante corridas ou pulando cercas. Menos 20% de chance de escalar cercas altas e velocidade de movimento 75% menor em todas as instâncias. É impossível usar a marreta a partir desse estágio de cansaço.

Aparece quando 90% da Resistência foi gasta, e com isso, a chance de bloquear um ataque frontal é reduzida em 8%.




Carga Pesada —

Quando o personagem está carregando peso demais. Isso deixa o personagem mais devagar e, como caminhar e se locomover em si gera cansaço, fazê-lo com uma maior quantidade de peso nas costas cansa ainda mais, mais do que a recuperação de fôlego é capaz de prover ao usuário. A partir de certo ponto o sobrevivente também começa a receber dano, mesmo que não seja dano letal.

Carga Consideravelmente Pesada
"Carregando um pouco demais."
O personagem se torna moderadamente sobrecarregado, ganhando 13% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas, menos 5% de chance de acerto crítico no combate, redução de 7% de velocidade de ataque, menos 8% de chance de escalar cercas altas e velocidade de movimento 19% menor em todas as instâncias. Recuperação de Resistência menor. Chance de bloquear um ataque frontal reduzida em 2%.

Carga Pesada
"Velocidade de movimento reduzida."
O personagem está bem sobrecarregado. Ganha 26% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas, menos 10% de chance de acerto crítico, menos 14% de velocidade de ataque, menos 16% de chance de escalar cercas altas, velocidade de movimento reduzida em 37% em todas as instâncias, incapaz de correr rápido. Recuperação de fôlego drasticamente reduzida. Chance de bloquear um ataque frontal reduzida em 4%.

Carga Muito Pesada
"Velocidade de movimento bem reduzida."
O personagem está tremendamente sobrecarregado. Ganha 39% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas, menos 15% de chance de acerto crítico, menos 21% de velocidade de ataque, menos 24% de chance de escalar cercas altas, velocidade de movimento reduzida em 56% em todas as instâncias, incapaz de correr. Resistência perdida em uma taxa maior durante caminhadas e a recuperação é completamente interrompida. Dano será recebido até atingir os 75% de vida total. Chance de bloquear um ataque frontal reduzida em 6%.

Carga Extremamente Pesada
"Não pode carregar muito mais do que isso! Movimento comprometido!"
O personagem está extremamente sobrecarregado. Ganha 52% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas, menos 20% de chance de acerto crítico, menos 28% de velocidade de ataque, menos 32% de chance de escalar cercas altas, velocidade de movimento reduzida em 75% em todas as instâncias. Resistência é drenada em taxa moderada enquanto se move, não é possível mais recuperar o fôlego e o personagem continuará recebendo dano. Chance de bloquear um ataque frontal reduzida em 8%.




Hipertermia —

Aparece diante do calor excessivo em qualquer situação do personagem, pode ser pelo excesso de roupas ou vir de um dia simplesmente quente. Exercícios também deixam o personagem com calor. Isso também pode ser um sinal da infecção zumbi.

Desagradavelmente Quente
"Considere tirar algumas roupas. Sede maior."
O personagem está de alguma maneira mais quente. A taxa de sede fica mais rápida.
Ocorre quando a temperatura corporal está acima de 37.5 °C.

Superaquecido
"Sedento. Suado. Superexposto."
O personagem está bem mais quente do que o normal. Aumenta a taxa de cansaço e sede. Redução de 34% da velocidade de ataque, velocidade de movimento levemente reduzida.
Ocorre quando a temperatura corporal está acima de 39 °C.

Atordoado pelo Sol
"Enjoado, incapaz de se concentrar e desesperado por água."
O personagem está intensamente quente. Taxa de cansaço e sede ainda maiores. Redução de 67% da velocidade de ataque, velocidade de movimento moderadamente reduzida.
Ocorre quando a temperatura corporal está acima de 40 °C.

Hipertérmico
"Delirando pela onda de calor e exposição. Em perigo severo."
O personagem está extremamente quente. Taxa de cansaço e sede incrivelmente maiores. Pequena redução da percepção. Redução de 90% da velocidade de ataque, velocidade de movimento severamente reduzida. O personagem vai perder vida bem lentamente.
Ocorre quando a temperatura corporal está acima de 41 °C.
Status — Não temos todas as respostas que queremos. Minha mãe voltou dos mortos, isso é estranho o suficiente.



Hipotermia —

Quando o personagem passa frio por tempo demais ele começa a sofrer com hipotermia, com os graus de frio aumentando ao longo do tempo até que o inverno começa a afetar a saúde do personagem, lembrando que esse status fica diretamente ligado com o da gripe, visto que um leva, geralmente, ao outro. É possível remediar o frio com fogueiras, permanecendo dentro de casas, usando lareiras ou o aquecedor de carros, assim como roupas quentes.

Arrepiado
"Parece um pouco frio por aqui..."
O personagem está começando a sentir frio. Nada acontece ainda.
Ocorre quando a temperatura corporal está abaixo de 36.5 °C.

Gelado
"Melhor procurar algum jeito de se esquentar."
O personagem está começando a esfriar de verdade. Redução de 34% da velocidade de ataque e redução moderada da velocidade de movimento.
Ocorre quando a temperatura corporal está abaixo de 35 °C.

Congelando
"Fique vivo. Está MUITO frio."
A temperatura corporal do personagem está muito baixa. Redução de 67% da velocidade de ataque e uma redução ainda maior da velocidade de movimento.
Ocorre quando a temperatura corporal está abaixo de 30 °C.

Hipotérmico
"Corpo e mente tomados pelo frio."
A temperatura corporal do personagem está extremamente baixa. Redução de 90% da velocidade de ataque, movimentação severamente afetada e perda de vida até que somente 1% esteja sobrando. Cuidado ao atacar nesse estado, já que por vezes o pisão te tira um ponto de vida após o ataque.
Ocorre quando a temperatura corporal está abaixo de 25 °C.




Molhado —

Quando as roupas ou o personagem em si ficam molhados, esse status tende a aparecer. As duas ocasiões aparecem pelo calor ou pela chuva, então é sempre bom ter uma toalha consigo ou roupas reservas as quais possam substituir as anteriormente utilizadas. Entra em contato direto com o status de gripe.

Úmido
"Levemente úmido. Chuva ou suor?"
O personagem está levemente molhado de ficar na chuva por muito tempo ou por conta do calor. Nenhum efeito ainda. Aparece com 15% de umidade corporal.

Molhado
"Mais suado, ou talvez tenha pego muita chuva?"
O personagem está moderadamente molhado por conta da chuva ou do calor.
Aparece com 40% de umidade corporal.

Ensopado
"Chance de pegar um resfriado."
O personagem está bem molhado por conta da chuva ou do calor. Aqui as chances de pegar uma gripe começam a aparecer. Surge com 70% de umidade corporal.

Encharcado
"Alta chance de pegar um resfriado."
O personagem está muito molhado por conta da chuva ou do calor. Chances altas de pegar um resfriado. Aparece com 90% de umidade corporal.




Sensação Térmica | Ventania —

Sensação térmica em decorrência do vento. Aumenta a gravidade do frio e piora durante o inverno, é sempre bom buscar roupas que forneçam o isolamento adequado para não ficar gripado ou sofrer com o status de frio.

Sensação Térmica Leve
"Sensação de 5 a 10 graus mais frio do que o normal."

Sensação Térmica Desconfortável
"Sensação de 10 a 15 graus mais frio do que o normal."

Sensação Térmica Congelante
"Sensação de 15 a 20 graus mais frio do que o normal."

Sensação Térmica Terrível
"Sensação de mais de 20 graus mais frio do que o normal."
Nesse nível de sensação térmica, o frio é inevitável. Nevascas fortes podem ativar esse status, é prudente ficar dentro de casa.




Fome —

Um dos status mais frequentes e que mais afetam o jogador, aparecer em vermelho significa que o jogador precisa comer, com a urgência agravando-se de acordo com a tonalidade de vermelho que aparece no fundo do ícone, caso apareça em verde, significa que o personagem está bem alimentado, também variando de acordo com a tonalidade de verde que aparece no ícone.

Quanto mais forte em qualquer uma das circunstâncias, melhor ou pior. Esse status também é diretamente afetado pelos traços já citados.

Com Fome
"Seria bom encontrar algo para comer."
Começando a sentir fome, mas não há nenhum efeito negativo ainda.
Aparece quando a fome está acima de 15%.

Fome Moderada
"Poderia comer um boi agora."
O personagem está com fome, não tendo comido por boa parte do dia. Perde um ponto de capacidade de carga, geração de calor corporal natural reduzida levemente, afetando a jogabilidade em climas frios, regeneração reduzida em 35%.
Aparece quando a fome está acima de 25%.

Com Muita Fome
"Força e regeneração reduzidas."
O personagem está com muita fome, não tendo comido por vários dias. Capacidade de carga reduzida em dois pontos, geração de calor corporal reduzida ainda mais e regeneração reduzida em 60%.
Aparece quando a fome está acima de 45%.

Faminto
"A saúde já não funciona mais..."
O personagem está extremamente fraco e faminto. Geração de calor bem reduzida. Capacidade de carga reduzida em dois pontos e degeneração constante do poço de HP até a eventual morte. Comer é urgente, literalmente. Aparece quando a fome está acima de 70%.

Status de Fome Positivo

Levemente Alimentado
"Sem fome. Por ora."
O personagem não sente fome, não ainda. Desde já, ganha aumentos na regeneração e na força.

Alimentado
"Barriga cheia. Regeneração e força aumentadas."
O personagem está alimentado. Vai se curar mais rápido dos machucados que tem e será mais forte nos combates. É essencial manter esse status constante enquanto se recupera de uma gripe, por exemplo. Maior capacidade de carga.

Bem Alimentado
"Estômago saciado. Regeneração e força ainda maiores."
Quase que completamente satisfeito. Mais melhoras na cura de machucados e recuperação de doenças, mais força no combate e capacidade de carga aumentada.

Muito Bem Alimentado
"Perto de explodir."
É impossível comer mais a partir desse ponto. Capacidade de carga, força e capacidade de regeneração em seu pico. Não vai sentir fome por um tempo.
Status — Estou física e emocionalmente ferido. Para completar, eu perdi todos os meus amigos:
Machucado —

O sistema de machucado do jogo é, na maioria das vezes, confuso. Não necessariamente confuso, mas ele possui algumas prioridades e modificações que mudam, ao menos para o jogador, a percepção de prioridade. Por exemplo, um machucado nas mãos é muito pior do que um machucado no pescoço, mesmo que na vida real o contrário seja o esperado e o lógico.

Ter a mão arranhada, mordida ou lacerada é não só pior para a qualidade de vida do sobrevivente como também para sua capacidade combate, já que isso afeta em todos os aspectos a sua maneira de abordar as situações. No esquema de "peso" e "importância", machucados que outrora seriam mais prejudiciais acabam revelando-se o exato oposto, ou simplesmente não recebem o peso devido.

Mais explicações em: www.youtube.com/watch?v=KRRoIchXtf4
Créditos a PZB pelo vídeo.

Levemente Machucado
"Algo não parece certo..."
Seu personagem está com dor, mas isso não o afeta em nada. Por enquanto.
Aparece quando a vida total está abaixo de 80%.

Machucado
"Força e velocidade reduzidos."
Capacidade de carga reduzida em 1 ponto.
Aparece quando a vida total está abaixo de 60%.

Lesões Severas
"Força e velocidade gravemente reduzidas."
Capacidade de carga reduzida em 2 pontos.
Aparece quando a vida total está abaixo de 40%.

Lesões Críticas
"Força e velocidade tremendamente reduzidas. Morrendo."
Capacidade de carga reduzida em 3 pontos.
Aparece quando a vida total está abaixo de 25%.




Dor —

A dor pode vir tanto de machucados quanto de exercícios ou peso extremo, por exemplo, e é moderadamente consistente com o grau desses machucados, ou seja, teoricamente, um ferimento profundo com estilhaços alojados em seu interior vai causar um grau de dor específico e condizente com a natureza do machucado. É possível reduzir a intensidade desse status com analgésicos ou simplesmente cuidando dos ferimentos — um dos poucos momentos em que a habilidade de Primeiros Socorros realmente ajuda — e é impossível dormir com o status de dor elevado.

Dormir no chão, em camas ruins ou em carros pode causar dor ao despertar.

Dor Leve
"Sentindo uma dor leve."
Algum machucado está doente. +5% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas.

Dor
"Velocidade e precisão levemente reduzidas."
Os machucados doem o bastante para que a performance do sobrevivente esteja abalada. +10% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas. Se o machucado for nos pés ou nas pernas, a locomoção é afetada, se é nas mãos ou nos braços, a precisão com armas de fogo pode ser afetada e o dano causado com armas brancas também é reduzido. A partir daqui, dormir se torna difícil sem analgésicos.

Dor Severa
"Velocidade e precisão reduzidas."
O sobrevivente está sofrendo de dor considerável. +15% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas. Seguindo a mesma lógica anterior, basta pensar com a mesma linha de raciocínio para compreender que, quanto maior a dor, pior o funcionamento das mãos ou dos membros afligidos.

Dor Agonizante
"Velocidade e precisão severamente reduzidas."
O personagem está com dor extrema no corpo. +20% de chance de tropeçar enquanto corre ou pula cercas baixas, então evite qualquer uma dessas ações quando os zumbis estiverem muito perto, as condições já mencionadas acima repetem-se aqui, mas ao ponto em que atacar é praticamente inútil e atirar sem ser com uma escopeta é extremamente difícil. Exercício desativado.

Uma dica geral: só se exercite quando você tiver plena certeza de que não irá em expedições difíceis nos próximos dias ou se está plenamente confiante de que é capaz de passar pelos locais sem enfrentar combates extensos e intensos. Exercício, independente da natureza, geram o status de dor no personagem, e eles por si só afetam todo o funcionamento do combate e da locomoção. Não se arrisque desnecessariamente, sempre pense dois passos antes de cada atitude.




Pânico —

O status que mais afeta a gameplay de quase todo jogador, entra em atividade quando zumbis entram no campo de visão do sobrevivente, tornando ele próprio mais estreito. O pânico reduz a chance de crítico e o dano da arma — ambos, dispensando comentários, essenciais para o combate —, também reduzindo a chance de knockdown (derrubar um zumbi) e knockback (afastar um zumbi).

Lutar em Pânico Extremo, Pânico Forte é muito difícil, e isso porque lutar em Pânico já é uma tarefa difícil. Pânico Leve pode ser gerenciado com mais facilidade, pegando um zumbi por vez e matando-os eficientemente de maneira isolada. As melhores maneiras de contornar o Pânico são pegando os traços Corajoso ou Destemido, que vem na profissão Veterano.

É possível receber Pânico de outras fontes, como pesadelos e terrores noturnos do metajogo, assim como dos traços Agorafóbico, Claustrofóbico e Fobia de Sangue. O traço negativo Covarde piora os ganhos de pânico, dobrando o desespero do personagem.

O lado positivo é que a velocidade de recuperação de Pânico do sobrevivente aumenta a cada dia que se passa, ou seja, ele vai se tornando um personagem cada vez mais capaz de encarar os terrores do apocalipse sem se amedrontar. O máximo desse ganho é até 150 dias sobrevividos.

É possível usar calmantes e beber álcool para lidar com isso, mas nunca tome os dois ao mesmo tempo.

Apesar das descrições do status, o pânico não reduz a precisão das armas.

Pânico Leve
"Faça o seu melhor para ficar calmo."
Redução de 1.3% da chance de acerto crítico.

Pânico
"Precisão reduzida."
Redução de 2.6% da chance de acerto crítico. Dano de armas brancas reduzidos em 0.1. O personagem se levantará mais rápido.

Pânico Forte
"Precisão severamente reduzida."
Redução de 3.9% da chance de acerto crítico. Dano de armas brancas reduzidos em 0.2. Armas de fogo dão menos 0.4 de dano mas, com Mira no Nível 6, essa penalidade é removida.

Pânico Extremo
"Precisão e visão severamente reduzidas."
Redução de 5.2% da chance de acerto crítico. Dano de armas brancas reduzidos em 0.3. Armas de fogo dão menos 0.6 de dano. A penalidade é removida no mesmo nível de habilidade. O cone de visão frontal do personagem se estreitará.

Sobre o pânico deixar de ser um problema ao longo do tempo e também um estudo sobre os traços Agorafóbico e Claustrofóbico: https://www.youtube.com/watch?v=9Gk7kp-RlEs




Movimento Restrito —

Esse status só tem um estágio e um background. Usar acessórios, roupas ou equipamentos extremamente pesados deveriam, teoricamente, aplicar esse moodle. Por via de regra, simplesmente o ignore.

Movimento Restrito
"Roupas pesadas, mochilas pesadas ou itens largos estão te impedindo de andar normalmente!"
Status — Lidar com isso todos os dias te transforma em um monstro:
Doente —

É possível contrair doenças dentro do jogo de várias maneiras: comer comida estragada ou ruim é mau para a saúde, então o moodle Doente vai aparecer. Ficar ao redor de muitos corpos apodrecendo ao longo do tempo também vai subir o status, assim como contrair a Doença de Knox, ou a infecção zumbi, como é chamada pelos jogadores. Fumar sem ter o traço Fumante também é uma das possibilidades, assim como beber água que não está adequada para o consumo — e isso pode quase que com certeza te matar.

Para acompanhar a saúde do personagem, basta pressionar a tecla H e inspecionar os valores de temperatura corporal, já que eles vão aumentar com o tempo antes mesmo do primeiro status de Doente aparecer. É válido lembrar que esse é um dos moodles que vão aparecer se o sobrevivente foi infectado com a Knox Disease, então permaneça vigilante.

Para ficar doente através da proximidade com os corpos é necessário que sejam mais que vinte corpos empilhados juntos e que moscas estejam voando ao redor deles, indicando a progressão do apodrecimento. Para não adoecer, é preciso manter uma distância de 13 quadrados dos corpos ou simplesmente ficar do lado de fora.

A solução mais simples para o problema é cavar covas e jogar os corpos lá dentro, forçando o despawn de cada um deles. Isso é útil para, inclusive, aliviar o gasto de processamento do jogador com os modelos dos zumbis mortos. Aproveite.

Enjoado
"Vá com calma."
O personagem está começando a se sentir doente, aumentando moderadamente a temperatura corporal. Essa é a parte importante: se você comeu comida estragada ou se foi infectado com a Doença de Knox, a vida do personagem começará a cair. Se o jogador não comeu nenhuma comida estragada, a vida cair com esse status ativo é um sinal garantido de que ele se tornará um zumbi em breve. Aparece quando o nível de doença está acima de 25%.

Nauseado
"Força e regeneração reduzidas."
O personagem não está bem. Capacidade de carga reduzida em um ponto, temperatura corporal aumentada moderadamente e regeneração mais baixa se for em decorrência da presença de corpos ou da má alimentação do sobrevivente. O total de vida continuará caindo no caso de zumbificação ou envenenamento. Aparece quando o nível de doença está acima de 50%.

Doente
"Força e regeneração severamente reduzidas."
O personagem está gravemente doente. Capacidade de carga reduzida em dois pontos, aumento constante e maior de temperatura corporal e regeneração muito menor se for nas condições supracitadas. O status de saúde vai atingir o patamar de Dano Severo se for zumbificação ou envenenamento, é bom começar a se planejar sobre onde você vai morrer. Aparece quando o nível de doença está acima de 75%.

Febril
"Perigo de morte crescente."
O personagem está fraco e hipertérmico, a capacidade de carga é reduzida em três pontos, a geração de calor corporal é significativamente aumentada. A vida abaixa lentamente se a causa da doença for má alimentação ou cadáveres próximos. As demais afirmações já citadas seguem verdadeiras. Esse status antecede a morte por zumbificação. Aparece quando o nível de doença está acima de 90%




Estresse —

Aparece, também, em casos de infecção zumbi, surgindo em conjunto com o status Doente. É necessário ter o conhecimento e aprendizado de leitura para deduzir quando você está provavelmente infectado pela Doença de Knox, uma vez que isso reverbera em preparações tomadas pelo próprio jogador.

Outras aparições desse status se dão quando: o personagem está cercado de zumbis, o sobrevivente está coberto de sangue e possui o traço Fobia de Sangue, acorda depois de um pesadelo ou ficou muito tempo sem fumar enquanto possui o traço Fumante.

Ansioso
"No limite."
O personagem está passando por um estresse menor. Sem efeitos ainda.
Aparece quando o estresse está acima de 25%.

Agitado
"Nervoso e hiperativo."
O personagem está claramente estressado. Dano de armas brancas e armas de fogo reduzidas em 0.1. Infelicidade cresce lentamente. Aparece quando o estresse está acima de 50%. Geralmente acaba aqui para os fumantes, não indo além desse nível de status.

Estressado
"Mãos suando. Medo intenso."
O personagem está altamente estressado. Dano de armas brancas e armas de fogo reduzidas em 0.2. Infelicidade cresce moderadamente rápido. Aparece quando o estresse está acima de 75%.

Pilha de Nervos
"Aterrorizado."
O personagem está extremamente estressado. Dano de armas brancas e armas de fogo reduzidas em 0.3. Infelicidade cresce rapidamente. Aparece quando o estresse está acima de 90%.




Sede —

Quando o sobrevivente passa muito tempo sem beber qualquer coisa, o traço de sede aparece. Isso pode ser dirimido através de sopas, leite, refrigerantes, água e outras bebidas. Desidratação leva a vários efeitos negativos e, claro, assim como a fome, eventualmente vai matar o seu personagem.

Com Sede
"Boca seca."
O sobrevivente passou algumas horas sem água, partindo do princípio que ele também não está sofrendo com hipertermia. Sem efeitos, por ora. Aparece quando a sede está acima de 13%.

Sedento
"Desidratado."
O personagem está começando a ficar fraco pela sede, depois de quase meio dia sem água. Capacidade de carga reduzida em um ponto, geração de calor corporal levemente aumentada. Aparece quando a sede está acima de 25%.

Ressecado
"Sensação de enjoo e tontura."
O personagem está ficando ainda mais fraco depois de quase um dia inteiro sem água. Capacidade de carga reduzida em dois pontos. Geração de calor ainda maior. Aparece quando a sede está acima de 70%.

Morrendo de Sede
"Desesperado por água."
O personagem está sofrendo com níveis perigosos de desidratação, tendo se passado um dia desde o último gole de água. Capacidade de carga reduzida em dois pontos. Geração de calor corporal moderadamente maior, a saúde total vai decair até que o personagem morra ou sacie sua sede. Aparece quando a sede está acima de 85%.

Uma dica para lidar tanto com a fome e com a sede é aumentar a quantidade de horas na vida real em que um dia dentro do jogo irá durar, ou seja, tornando a passagem de tempo mais lenta e alargando o espaço de tempo necessário entre as refeições e as bebidas, isso significa que a fome e a sede vão surgir em intervalos mais realistas e menos apertados. É possível modificar isso nas configurações do jogo, no modo custom.
Status — Cansado, Infelicidade e Zumbificação:
Cansado —

Aparece quando o personagem passa tempo demais acordado e começa a se cansar ao longo do dia. Fadiga constante gera, como já explicado aqui, uma redução cada vez maior da taxa de recuperação do status de Resistência, ou seja, o status Cansado afeta diretamente a sua performance de combate e a sua recuperação geral para cumprir certas tarefas.

Além disso, ele limita o jogador com uma redução do campo de visão, penalidades no dano de armas e aumento do calor corporal. Com zero de Resistência, toda e qualquer atividade vai cansar o personagem três vezes mais.

Esse status é perdido e mitigado dormindo, mas também é possível aliviar o cansaço bebendo café ou tomando vitaminas. Pílulas para dormir geram, logicamente, o efeito oposto. Quando maior a intensidade do status de Cansado, mais tempo dormindo será necessário. Não é possível apagar de sono no jogo.

Sonolento
"Poderia tirar um cochilo."
O personagem está levemente cansado. Desde já recebe -50% de dano corpo a corpo e o campo de visão começa a se estreitar. A regeneração da Resistência é tremendamente reduzida. Aparece quando o cansaço está acima de 60%.

Cansado
"Percepção reduzida."
O personagem está cansado. Recebe -80% de dano com armas brancas e não só o campo de visão se estreita, como o raio de percepção ao redor do personagem também é reduzida. Regeneração da Resistência é ainda menor. Aparece quando o cansaço está acima de 70%.

Muito Cansado
"Percepção tremendamente reduzida."
O personagem está muito cansado. A partir daqui já não é recomendado estar fora da própria base ou da própria casa. Recebe -90% de dano com armas brancas, reduções ainda mais drásticas no campo de visão e no raio de percepção. Regeneração de Resistência é minúscula. Aparece quando o cansaço está acima de 80%.

Ridiculamente Cansado
"Tão cansado. Tão, desesperadamente, desumanamente cansado."
O personagem está extremamente cansado. É impossível lutar, já que a redução de dano com armas brancas é -95%, limitando o jogador a usar, no máximo, armas de fogo. Redução no raio de percepção e no campo de visão. A Regeneração de Resistência não mais acontece, deixando o jogador sem qualquer tipo de amparo.




Infeliz —

A Infelicidade aparece depois de longos períodos de Tédio, ou comendo certos alimentos que dão valores negativos de Tristeza ou Tédio, mas ambos também são possíveis, já que estão diretamente relacionados. Enquanto esse status está ativo, tudo se torna insuportavelmente demorado.

Ler livros de entretenimento, assistir filmes VHS, ouvir a programação do rádio ou assistir ao que está acontecendo na TV ajuda a reduzir a tristeza. Comer doces também dão felicidade, assim como consumir álcool e tomar anti-depressivos.

Se sentindo um pouco triste
"Encontre uma maneira de elevar os sentimentos."
Todas as ações de tempo sofrem com uma lentidão aplicada de ~7.4%
Aparece quando a infelicidade está acima de 20%.


"Busque alguma diversão ou contato humano."
Todas as ações de tempo sofrem com uma lentidão aplicada de ~13.7%
Aparece quando a infelicidade está acima de 45%.


"Abalado pelo luto e pelo desespero."
Todas as ações de tempo sofrem com uma lentidão aplicada de ~19.6%
Aparece quando a infelicidade está acima de 60%.

Severamente Depressivo
"Encontre uma maneira de esquecer a realidade."
Todas as ações de tempo sofrem com uma lentidão aplicada de ~26.5%
Aparece quando a infelicidade está acima de 80%




Zumbificação —

Infectado através de arranhões, lacerações ou a mordida, seu personagem contraiu a infecção zumbi e morreu, posteriormente transformando-se em um deles.

Zumbificado
"Desejo repentino de comer pessoas."




Mods Lore e Gameplay-Friendly —

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2859296947&searchtext=Moodles
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2854030563&searchtext=Moodles
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=3008416736&searchtext=Moodles
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2763647806&searchtext=Moodles
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Controle de Horda — A rodovia está tomada por eles, Rick:
Controle de horda é um dos aspectos mais importantes do combate dentro do jogo. É essencial em cada aspecto, principalmente para não ser pego desprevenido e morto durante o combate. Apresentei, durante o guia, alternativas extremamente confiáveis que podem auxiliá-lo na tarefa de manter-se consciente acerca de seus arredores, como o traço que amplia a audição natural do personagem e o torna mais alerta, permitindo assim que o jogador seja capaz de combater com mais tranquilidade.

Antes de qualquer coisa, é necessário saber que a animação de se virar e a animação de entrar na pose de combate levam tempo e podem te matar. Sem exagero algum, é preciso calcular exatamente em quais momentos o jogador vai ou não se virar para se afastar da horda, tendo em vista que ele pode ser agarrado durante o frame de movimento, receber o puxão e então ser mordido sequencialmente por todos os os zumbis da horda.

Algumas dicas gerais de batalha que servem para todos os níveis de combate:

  1. Não corra. Correr desgasta a resistência do personagem mais do que qualquer outra coisa dentro do jogo, salvo escalar cercas altas. É possível, sim, iniciar corridas breves para ganhar distância da horda, mas nunca o faça por períodos prolongados de tempo. A velocidade de caminhada padrão do personagem é mais rápida do que a velocidade de movimento de um zumbi comum.

  2. Sempre observe os seus arredores antes de virar na pose de combate e sempre esteja a certa distância dos zumbis antes de entrar na pose de combate. Quando o seu personagem está cansado ele levará mais tempo para erguer a guarda e, além disso, sua movimentação é consideravelmente reduzida quando no modo de combate, o que significa que você pode ser pego mid-animation.

  3. Utilize cercas baixas para ganhar tempo e criar espaço. Cercas são uma das maiores distrações do jogo. Com elas é possível travar os zumbis em uma animação de salto a qual eles vão passar por cima da cerca e cair, mas também há a chance deles rastejarem na direção do jogador e executarem um ataque baixo. Depois de pular a cerca contra uma horda, ganhe uma distância de ao menos três quadrados.

  4. Não lute perto de esquinas. Esquinas são a causa da morte de alguns jogadores de Project Zomboid, principalmente em momentos de distração. Sempre que estiver se aproximando de uma, afaste-se dela caminhando na direção contrária para que não seja pego de surpresa por um zumbi e, se ela estiver limpa, a acesse. Uma alternativa mais arriscada é correr através da esquina, assim o personagem não será pego de imediato pelo infectado, mas pode ser derrubado pelo impacto e cair no chão.

  5. Você não está imune antes ou depois de escalar cercas altas. Antes de pular, avalie três coisas: um, você está em condições de lutar com qualquer que seja a quantidade de zumbis que esteja do outro lado? Dois, quão próximos os infectados estão da cerca e, caso você pule, será possível escapar deles de alguma maneira? Três, caso você tente pular agora e falhe, quão próxima está a horda atrás de você para o caso do personagem não conseguir passar para o outro lado? Tenha em mente que, para qualquer uma das alternativas, seu personagem também perderá grandes quantidades de energia.

  6. Andar agachado cancela em partes o debuff de fraturas na perna. Sim, é possível andar mais rápido agachado enquanto se está com uma fratura, mas esse "benefício" se encerra aí. Entrar na pose de combate vai deixar o personagem extremamente lento, então não é recomendado seu uso. Além disso, a perda de velocidade, mesmo nessa pose, é uma realidade. Só é recomendado utilizá-la em último caso e para se locomover com mais eficiência dentro da própria base.

  7. Animações de execução são boas para lidar com alvos solitários, mas não com hordas. Citei anteriormente a existência de um tipo de animação específica com a faca que dá hitkill em zumbis. Isso, em uma situação de stealth em que se é possível eliminar um inimigo por vez é excelente, mas fazer isso durante um combate com uma horda é suicídio. Lembre-se que seus oponentes não são humanos, eles não sentem medo e não recuam quando veem um dos seus "sendo mortos", pelo contrário. Não fique parado enquanto luta com zumbis ao uso de facas e lanças, já que ambos possuem animações de execução que congelam o jogador por um segundo e são ativadas enquanto ele está estático.

  8. Para fugir de hordas, usar interiores pode ser uma boa opção. Aos que não sabem, o sistema de perseguição embutido na inteligência artificial dos zumbis é simples: eles perseguem o jogador até onde enxergam-no pela última vez, ou seja, se você passar por uma casa, eles vão fazer todo o caminho por dentro dela até sair por uma janela do outro lado, o que significa que vão quebrar portas pelo caminho e perder tempo com isso. Essa estratégia é válida para se livrar de grandes números de zumbis durante uma fuga, mas tenha em mente que escapar após isso é o ideal. Ganhe distância, descanse e pegue um por um outra vez.

  9. Ser pego ao mesmo tempo por mais de um zumbi significa, na maioria das vezes, morte. Pode parecer óbvio, mas os zumbis possuem, como já citado, uma animação de agarrão. Se seu personagem for atacado simultaneamente por três infectados de uma vez, ou caso ele seja continuamente stunado por ataques sequenciais, ele será travado em uma animação de ser puxado para baixo e, depois disso, será devorado vivo. Por isso, busque sempre mantê-los alinhado em sua frente e não passíveis de uma abordagem pelas laterais, me agradecerá depois.

  10. Use e abuse do sussurro. Outra vez, basta pressionar C para se agachar e entrar no modo furtivo, depois pressionando Q. Essa ferramenta é excelente para isolar zumbis de suas hordas e, com o tempo, ir eliminando um por um até que se limpe toda uma área ou todo um prédio. Esse jogo é outra coisa quando jogado da maneira correta e, sem hordas imensas, o combate fica fácil e simples.

Combate em Fileiras —

É a maneira principal de atacar qualquer grupo de zumbis que esteja em média-alta quantidade contra o jogador. O foco aqui é entrar no modo de combate e ir caminhando para trás enquanto os zumbis avançam em sua direção, acertando um após o outro. A estratégia gira em torno de atingir um zumbi e colocá-no na animação de recuperação, o que o força a dar lugar para outro que também é atacado pelo jogador e assim sucessivamente.

Combate com Alternações —

Recomendo utilizá-lo para combates com grupos pequenos de zumbi. A estratégia gira em torno de atacar um zumbi e passar para o outro, ativamente golpeando-os ao invés de simplesmente deixar que venham até você, razão pela qual é, sim, importante não lutar com grupos elevados de inimigos. Nesse tipo de estratégia é necessário a eliminação veloz de zumbis, ao invés de dar dano ao longo do tempo, o jogador se centra em exterminar todos que pode na maior velocidade possível. Se aproveite de zumbis caídos e esmague suas cabeças assim que tiver a chance.

Créditos para TheZedSurvivor.




Reforçando mais duas dicas que não necessariamente servem somente para essas duas estratégias:

  • Ficar em cima de um zumbi o impede de levantar. Ao colocar o seu personagem acima da parte superior de um zumbi caído o impedirá de se colocar de pé, como muitos jogadores também devem ter notado, zumbis que passam por cima de outros impedem os derrubados de levantar, mesmo que isso seja insignificante quando existem muitos atrás do jogador.

  • Garanta que a mira está sempre acima da cabeça do zumbi. Sim, é importante mirar adequadamente quando golpeando algum zumbi no solo. Coloque o cursor isométrico acima da cabeça do modelo e pisoteie ou ataque. Golpes contundentes no tronco ou na parte inferior do corpo quase não dão dano, já facadas e porradas no crânio dão bastante dano.
Habilidades — O que nos torna humanos. O que nos torna sobreviventes:
Em construção.

Veículos — O caminho pela velha vila... depois do farol:
Em construção.

Fazenda — A única coisa que separa um humano de um selvagem é a comida. Sem ela, não seríamos melhores que os zumbis:
Em construção.

Construindo uma Base — Vamos chamá-la de... Alexandria:
Em construção.

Livros — Já pensou em como vamos apresentar o mundo do passado para as crianças do futuro?
Livros são uma maneira fácil de conseguir multiplicadores de nível para um personagem. Em realidade, os livros de habilidade cumprem tão somente essa função, já que são inúteis para recuperar o sobrevivente da tristeza ou do tédio, inclusive gerando valores maiores de tédio que podem forçar o surgimento do status, como explicado anteriormente neste mesmo guia.

Existem, ao todo, cinquenta e cinco livros de habilidade a serem recolhidos pelo jogador. São onze habilidades que podem receber o multiplicador de leitura e cada um deles possui cinco livros com níveis diferentes de proficiência para que se possa ler.

Aqui, o sistema é como The Sims. É necessário se ter certo nível em determinada habilidade para que possa ler um livro de classificação avançada, por exemplo. As habilidades são as seguintes: Carpintaria, Culinária, Elétrica, Agricultura, Primeiros Socorros, Pesca, Busca/Procura, Mecânica, Metalurgia, Costura e Armadilhas, cada uma tendo seu livro dedicado e, como já dito, cinco classificações diferentes para cada um deles.

Os cinco estão elencados em:

  1. Iniciante — concedendo um multiplicador de 3x caso lido por inteiro;
  2. Intermediário — concedendo um multiplicador de 5x caso lido por inteiro;
  3. Avançado — concedendo um multiplicador de 8x caso lido por inteiro;
  4. Expert — concedendo um multiplicador de 12x caso lido por inteiro;
  5. Mestre — concedendo um multiplicador de 16x caso lido por inteiro.

Outras observações: interromper a leitura não faz o personagem perder o progresso no livro, ele simplesmente recomeçará de onde parou, então não hesite em se remover da leitura para fazer coisas que o seu personagem esteja precisando naquele momento, como se alimentar ou beber água.

De acordo com as medições de tempo da wiki, cada página leva cinco segundos de tempo real para ser lida, ou dois minutos do tempo dentro do jogo. Vale a pena ir checando a aba de habilidades dentro do jogo para ter certeza que se está ganhando o multiplicador de leitura, assim como checar o livro dentro do inventário para ter certeza de que se leu tudo.

Tempo Real de Leitura —

Nível da Habilidade
Páginas
Leitura Dinâmica
Sem Traços
Semi-Analfabeto
1-2
220
12m50s
18m20s
23m50s
3-4
260
15m10s
21m40s
28m10s
5-6
300
17m30s
25m
32m30s
7-8
340
19m50s
28m20s
36m50s
9-10
380
22m10s
31m20s
41m10s




Mods Lore e Gameplay-Friendly —

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2634478805&searchtext=books
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2815857931&searchtext=books
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=854848547&searchtext=books
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2631149521&searchtext=books
https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2908032114&searchtext=books




Revistas —

Pesca
A primeira revista ensina a construir uma vara de pesca e a consertá-la;
A segunda revista ensina a fazer uma rede de pesca e a recolher o fio de volta.

Eletrônicos
A primeira revista ensina a criar um controle remoto;
A segunda revista ensina a fabricar e adicionar um timer em outras coisas;
A terceira revista ensina a fabricar diferentes níveis de sensores de movimento para bombas e variados;
A quarta revista ensina a fazer um gatilho remoto para detonar suas bombas a distância.

Engenharia
A primeira revista ensina a criar um Noise Maker — esqueci o nome na tradução mas é basicamente um aparelho que produz barulho — para o sobrevivente;
A segunda revista ensina a criar uma bomba de fumaça.

Culinária
Tanto a primeira quanto a segunda ensinam receitas de comida.

Rádio Guerrilha
A primeira revista ensina a criar um rádio portátil improvisado;
A segunda revista ensina a criar um walkie-talkie improvisado;
A terceira revista ensina a criar um rádio de longo alcance improvisado.

Como Usar Geradores
A primeira e única te ensina a usar geradores.

Mecânica
A primeira revista ensina o sobrevivente a mexer com carros populares;
A segunda revista ensina o sobrevivente a mexer com carros comerciais e pesados;
A terceira revista ensina o sobrevivente a mexer com carros esportivos;

Agricultura
A primeira revista ensina a fazer um rejuvenescedor de plantas e um inseticida, ambos muito úteis.

Caça e Armadilha
A primeira, segunda e terceira ensinam o jogador a fazer armadilhas diversas para roedores pequenos e pássaros. O que muda é o nível de cada uma delas.

Metalurgia
A primeira revista ensina a criar paredes e telhados de metal;
A segunda revista ensina a criar contêineres de metal, caixas para que o sobrevivente guarde seus itens;
A terceira revista ensina a fazer cercas de metal;
A quarta revista ensina a fazer placas de metal grandes e pequenas.

Há, também, as de forja, mas essas não foram inseridas ainda.
Básicos de Água e Comida — Como produzir, estocar e manter em qualquer situação:
Em construção.

Armas — Brancas, de Fogo e Especiais:
Em construção.

Notas de Atualização — Mudanças e alterações no guia:
23/08/23 — Guia Aprofundado de Gameplay publicado.
28/08/23 — Adição da seção "Controle de Horda".
28/08/23 — Conclusão da seção "Livros".

19 Comments
Jackssparrow 28 Mar @ 12:29pm 
Comecei agora em 2025, e gostei bastante desse tutorial.
felipe  [author] 22 Feb @ 7:12pm 
Esperando a stable sair.
rogidro 22 Feb @ 6:08pm 
Abandonou o guia?
ansiedade 26 Nov, 2024 @ 12:11pm 
pode melhorar ainda eh meio covarde
Davi 1 Nov, 2024 @ 3:52pm 
muito bom
tchuri 8 Oct, 2024 @ 7:01pm 
atualize
Pobre Premium 29 Aug, 2024 @ 7:15pm 
esse guia tá ficando massa, complementa com a aba de TELEVISÃO dos horários e tals, os devs não vão mexer nessa parte na build 42
MeiaDúzia 26 Aug, 2024 @ 5:44pm 
Massa:katana_bust:
felipe  [author] 26 Jul, 2024 @ 11:48am 
a quem interessar, estou esperando a proxima build pra dar continuidade ao guia
Halderan 16 Jun, 2024 @ 3:42pm 
Caramba, que guia hein.