Anna's Quest

Anna's Quest

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Annas Quest Komplettlösung
By knuddelangel
Komplettlösung und alle Errungenschaften.
   
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Anmerkung
  • Es gibt einen Erfolg, der eher etwas zufällig kommt, daher muss er bei euch nicht wie bei mir nach Aufheben des Ringes kommen. Daher finde ich diesen Erfolg etwas ätzend, denn wenn du zu den Pechvögel gehörst, die ihn beim ersten Durchspielen nicht bekommen, darfst du das Spiel erneut spielen und hoffen ihn zu bekommen.
  • Die Hälfte der Erfolge bekommst du automatisch, für andere musst du bestimmte Dinge tun um sie zu erhalten, doch bis außer dem oben genannten, kannst du alle in einem Spieldurchlauf erhalten.
  • Wer sich mit Märchen auskennt, sollte die Anspielungen auf die verschiedenen Märchen in diesem Spiel verstehen, die ich ganz witzig finde.
  • Es gibt auch einen veränderten Auszug aus der Erlkönig von Goethe.
1. und 2.Kapitel
1.Kapitel
  • Du kannst das Tutorial spielen oder es lassen, es ist deine Entscheidung, da es dafür keinen Erfolg gibt.
  • Rede mit der Kamera und setze dich anschließend auf den Stuhl, denn da dich die Hexe durch die Kamera beobachtet, kannst du im Moment nichts anderes machen.
  • Nimm denn Löffel aus der Schüssel, benutze anschließend deine Telekinese mit dem Löffel um ihn zu verbiegen, zeige ihn der Hexe durch die Kamera.
  • Du kannst jetzt noch den Ball, das Kissen, die Schere und ein paar Farben an dich nehmen.
  • Unterm Kissen findest du das erste Bonbon im Spiel, unter Extras gibt es dafür das erste Foto und nach finden aller einen Erfolg. (1/12)
  • Zerschneide im Inventar den Ball mit der Schere.
  • Bemale mit dem Wachsstift und der Farbe die Puppe für einen ersten Erfolg: Makeover.
  • Rede mit dem Teddy über alle Themen, nach beenden des Gespräches wird klar, dass du die Maschine erneut benutzen musst um deine vollen Kräfte zu erhalten.
  • Schneide mit der Schere das Horn des Einhorns ab, damit kannst du die Abdeckung an der Maschine öffnen, Anna benutzt die Knöpfe von selbst.
  • Nehme anschließend noch etwas Füllung an dich und stopfe damit das Kissen aus.
  • Benutze den halben Ball mit dem Metallgerät auf den Boden und setze es dir auf den Kopf um deine Fähigkeiten zu verstärken.
  • Benutze deine Kraft mit der Schüssel für einen zweiten Erfolg: Suppenkasper.
  • Benutze die Telekinese mit der Kamera und danach mit der Tür um aus dem Zimmer zu verschwinden. Du erhältst einen dritten Erfolg: Meister-Ausbrecher.
  • Gehe nach unten und schlage der Hexe mit deiner Kraft die Tür vor der Nase zu und das erste Kapitel endet.
2.Kapitel
  • Du bist wieder im Zimmer und es geht auf die Suche nach einem Ausgang raus aus dieses Haus.
  • Nehme jetzt die Kamera im Sessel an dich.
  • Benutze die Schäre mit dem Vorhang für ein Stück Stoff, benutze es im Inventar mit dem Kissen.
  • Nutze deine Kraft am Lautsprecher und nehme ihn an dich, mehr ist in diesem Zimmer vorerst nicht zu holen.
  • Schaue dir die Maus an, die einen Schlüssel hält.
  • Untersuche die Spüle, du entdeckst ein Haufen Haare darin, ekelhaft.
  • Nehme den Hexenhut an dich und gehe nach unten weiter.
  • Schiebe den Teppich zur Seite und interagiere mit dem Abfluss für Schimmel.
  • Benutze den Schimmel mit der gelben Farbe um Käse zu erhalten.
  • Öffne die linke Schublade um eine Schnur zu erhalten, benutze sie mit dem Löffel.
  • Untersuche das Gemälde, doch du benötigst einen Schlüssel dafür.
  • Öffne die rechte Schublade für einen Briefbeschwerer und einen Schlüssel.
  • Benutze das Kissen mit der Katze und nehme den Kristall an dich.
  • Versuche wieder nach oben zu gehen und ein Geist erscheint, unterhalte dich mit ihm um mehr über das Gemälde zu erfahren.
  • Gebe der Maus im oberen Stock den Käse um den Schlüssel zu erhalten.
  • Benutze den Herzschlüssel im Zimmer mit der kleinen Kisten.
  • Kombiniere den Lautsprecher und den Recorder miteinander, benutze anschließend den Recorder im Inventar für einen vierten Erfolg: Singstar.
  • Gehe nach unten und benutze den anderen Schlüssel mit dem Gemälde, es folgt ein weiteres Gespräch mit Joringel.
  • Benutze den Recorder mit der Tür um die Hexe aufzunehmen.
  • Benutze den Edelstein und den Recorder am Tresor.
  • Du erhältst ein Amulett, Blaupausen, ein Zauberbuch und ein Familienfoto.
  • Du landest im Keller, unterhalte dich mit dem Spiegel über alle Themen um einen Zauberspruch für einen Schutzzauber zu erhalten.
  • Es geht nun auf die Suche nach den Zutaten für diesen Zauber.
  • Untersuche rechts die Urkunde für einen späteren Erfolg.
  • Interagiere mit den Flaschen um einen Korken zu erhalten.
  • Unten rechts in der Ecke beim Glas zwischen den Fingern solltest du ein weiteres Bonbon finden, passe auf dass du nicht aus Versehen wieder nach oben gehst. (2/12)
  • Nehme den Ring unten auf dem Tisch an dich, ich habe danach einen fünften Erfolg erhalten, aber da dieser Zufall ist, kann er bei dir auch er später und wenn du Pech hast erst im zweiten Durchlauf erhalten: Oooh, das glänzt so schön!
  • Benutze deine Telekinese mit dem Abfluss unten links und sehe hinein.
  • Benutzte die Kraft erneut mit der Hand um an das Tuch zu kommen, erst den Daumen, dann den Zeigefinger und zum Schluss den kleinen Finger, denn damit geht auf der Mittelfinger nach oben.
  • Benutze den Löffel an der Schnur um das Tuch nach oben zu holen.
  • Durchsuche die Klamotten links unten im Regal, aber du findest keine Haare.
  • Lese jedes einzelne Buch, um etwas über Drachen, beschwören von Geistern, Raben und Party Tricks zu erfahren, letzteres gibt dir aus dem Zauberhut ein Seil und du erhältst den sechsten Erfolg: Bücherwurm.
  • Benutze das Seil mit dem Briefbeschwerer im Inventar.
  • Gehe zurück nach oben und unterhalte dich mit der Hexe über Hans für einen siebten Erfolg: Kleines Genie.
  • Rede erneut mit dem Skelette und gebe ihm anschließend den Ring, doch anstatt zu helfen, verschwindet er.
  • Entferne das Rohr und verstopfe es mit dem Korken.
  • Gehe nach oben und benutze den Wasserhahn um an die Haare zu kommen, immer noch ekelhaft.
  • Gehe ins Zimmer, lege das Taschentuch aufs Bett und lege dich Schlafen, es kommt eine zwischen Sequenz mit dem Großvater. Nimm ein weiteres Bonbon an dich zwischen den Stiften. (3/12)
  • Interagiere mit dem Buch auf dem Kamin um die Szene zu beenden. Es erscheint ein Geist in deinem Zimmer der nach dem Gespräch verschwindet.
  • Untersuche die Blaupause im Inventar um zu erfahren, das irgendwo in deinem Zimmer einst ein Kamin war. Benutze anschließend deine Kraft mit dem feuchten Fleck an der Decke.
  • Benutze das Seil mit der Kugel um nach oben klettern zu können.
  • Nehme den Spiegel rechts an dich damit der Drache aufhört zu rennen.
  • Öffne den Käfig und nehme auch den Drachen an dich, gebe ihm den Wachsstift zu essen.
  • Gehe aufs Dach und nehme rechts auf dem Holzbalken das Bonbon an dich. (4/12)
  • benutze die Linse mit dem Mond und mit ihr das Amulett.
  • Benutze den Spiegel mit dem Raben und untersuche hinter ihm das zugenagelte Loch.
  • Klettere nach unten und benutzte deine Kraft am Spalt im Dach, schaue hindurch um an die Feder zu kommen.
  • Es geht zurück nach unten, wo du erneut Jobrinde findest, die erneut verschwindet.
  • Gehe in den Keller für eine weitere Szene und endlich helfen dir die beiden und du erhältst einen achten Erfolg: Meine verlorene Nachtigall.
  • Werfe die Feder und das Haar in den Kessel, benutze danach den Drachen um den Kessel anzuheizen, als letztes musst du die Kette hineinwerfen.
  • Es geht zurück zu Ben, benutzte deine Kraft mit dem Zauberstab in ihrer Hand und du erhältst einen neunte Erfolg: Sorry Grandpa.
  • Benutzte deine Kraft mit dem Apfel, danach mit dem mittleren Ast, den oberen Ast und zum Schluss mit dem untersten Ast.
3. und 4.Kapitel
3.Kapitel
  • Im Stroh über der Schmiede findest du einen weiteren Bonbon. (5/12)
  • Rede mit der Schmiede, aber der Schmied ist nicht da.
  • Untersuche das Plakat, ihr werdet bereits gesucht.
  • Rede mit den Musikanten und erfahre, dass sie das Haus am See haben wollen, wenn es sonst nichts ist...
  • Untersuche das Rohr am Brunnen und benutzte den Hebel.
  • Interagiere mit dem Heuhaufen um eine Nadel zu finden.
  • Interagiere erneut mit ihm um Rufus aus Deponia durchfallen zu sehen für einen zehnten Erfolg: Weit weg von zuhause.
  • Rede mit Ben und betrete anschließend die Taverne.
  • Rede mit dem Wirt über alle Themen um etwas über eine Gasse zu erfahren.
  • Benutze aber zuerst noch den Drachen mit den Kohlen unterm Kessel.
  • Untersuche auch die Rohre an der Wand für den Zapfhahn.
  • Gehe zur besagten Gasse und gebe der Hexe das Buch, was bleibt dir auch anderes übrig.
  • Rede mit der Zauberin über alle drei Gegenstände, die du suchen sollst und gehe.
  • Benutze deine Kraft mit dem Laken und nehme es mit dem Seil an dich.
  • Untersuche die Laterne auf der ein Drache eingraviert ist.
  • Betrete anschließend die Kirche und rede mit dem Pastor über alle Themen.
  • Untersuche das Fenster um zu erfahren das rechts Symbole eingraviert sind.
  • Verlasse die Kirche und gehe weiter zum Laden.
  • Untersuche den Clownshut auf dem Regal aus The Wispered World, den blauen Hasen aus Edna bricht aus und den Mannequin mit Rufs Sachen aus Deponia für einen elften Erfolg: Cameodalic.
  • Benutzte die Klingel auf dem Tisch so oft bis ein weiterer Erfolg erscheint: Ring-a-ding-ding.
  • Gebe den Besitzer den Diamanten für die kaputte Laterne.
  • Dahinter findest du einen weiteren Bonbon. (6/12)
  • Es geht weiter zur Mühle klopfe an die Tür, doch es macht niemand auf.
  • Es geht zurück in die Taverne, rede mit dem Wirt, Gil hilft dir nicht solange er noch Bier bekommt.
  • Rede mit dem Mann am Tisch, doch er will nicht mit dir reden.
  • Frage den Wirt nach ihm und wo der Schmied ist.
  • Rede mit Gottfried und biete ihm deine Hilfe an, frage ihn nach der Mühle.
  • Benutzte deine Kraft mit den Rohren um die Anschlüsse zu vertauschen.
  • Gehe nach draußen und entleere das Bier in den Brunnen, du landest anschließend im Wald.
  • Benutzte die Schere mit den Ranken und benutzte sie mit der Nadel, repariere das Laken.
  • Unterhalte dich mit dem Schmied und frage ihm nach den Untier.
  • Gehe zum See und rede mit Hans. Frage ihn nach allem, damit er sich langsam anfängt zu erinnern.
  • Es geht zurück zur Mühle, klopfe erneut an, betrete sie und setze dich auf den Stuhl.
  • Unterhalte dich mit dem Jungen über alles.
  • Benutzte deine Kraft mit dem Hammer und haue damit auf den Balken.
  • Benutze die Telekinese mit der Falltürvorrichtung, sie geht kaputt, benutze sie erneut um die Falltür manuell zu öffnen und den Schlüssel zu erhalten.
  • Benutze erneut deine Kraft mit der Luke und kehre anschließend in den Keller zurück.
  • Nehme das Seil und benutze es mit der Falltürvorrichtung.
  • Gehe nach draußen und klopfe erneut an die Tür.
  • Setze dich auf den Stuhl doch es passiert nichts, ziehe am Seil sobald die Hexe auf der Falltür steht.
  • Versuche das Zauberbuch erneut zu nehmen für einen dreizehnten Erfolg: Handschmerz.
  • Gehe nach unten und rede mit der Hexe über den Zauberspruch für das Buch, aber so leicht will sie es dir nicht machen und frage sie warum sie Kinder so sehr hasst. Du musst nun die Satze in de richtigen Reihenfolge sagen um sie zum Reden zu bringen.
  • 1.Ich bin auf deiner Seite, weißt du.
  • 2.*seufz*
  • 3.Ich habe ein wenig mit Schutzzaubern experimentiere.
  • 4.Mit was für einen Zauberspruch....
  • Du erhältst einen vierzehnten Erfolg: Kihihihihi.
  • Gehe zurück in die Stadt und rede mit dem Mädchen bei der Schmiede über ihren Vater und das Untier.
  • Verlasse das Dorf nach links und rede im Gebüsch mit dem Fuchs. Rede mit ihm über das Untier und das er dir helfen soll für einen weiteren Erfolg: Zurück zum Amboss.
  • Nun gebe die Lampe an dem Schmied um sie reparieren zu lassen.
  • Kehre rechts in den Wald zurück und untersuche den Baumstumpf. Schreibe dir die Noten genau auf, die drei Reihen geben dabei an, in welcher Reihe die Note auf der Orgel zu finden sind.
  • Gehe weiter zum Haus der Räuber und klopfe an. Doch sie sind sehr unfreundlich, haben dafür aber Angst vor Geistern.
  • Schneide Augen in das Laken und benutze es mit der Lampe.
  • Nutze den Geist mit dem Haus und dann mit deiner Kraft.
  • Rede mit den Musikern, bitte sie um Hilfe wegen der Frauen im See und berichte ihnen vom Haus für einen weiteren Erfolg: Roostwig hat das Gebäude betreten.
  • Klopfe an die Tür um eine Geige zu erhalten. Gehe mit ihr zum See und benutze sie bei den weißen Frauen für einen siebzehnten Erfolg: Töte es! TÖTE ES!
  • Betrete erneut den Laden in der Stadt. Benutze deine Kraft auf den Affen und tausche die Geigen aus.
  • Gehe erneut zum See und spiele diesmal mit der richtigen Geige um den Bernstein und einen weiteren Erfolg zu erhalten: So sanft...
  • Frage die Zauberin nach dem Schutzzauber und sag ihr dass du den ersten Teil kennst um den richtigen Aufhebungszauber zu erfahren.
  • Verlasse sie und benutze deine Kraft an der Laterne.
  • Zünde die linke mit dem Drachen an.
  • Betrete die Kirche und spiele die richtige Musik auf der Orgel um die Tür zu öffnen und einen neunzehnten Erfolg zu erhalten, du darfst dafür das Rätsel nicht überspringen: Das Rätsel ist gelöst.

  • Benutze deine Kraft mit der Glocke und gebe dem Drachen das Drachenbaby zurück damit sie dich zum Berg bringt.
  • Klopfe an die Tür, aber er will dir nicht helfen. Gehe hinter die Steine und öffne mit deiner Kraft das Fenster und unterhalte dich mit ihm für den Erfolg: Schlechtes Gewissen.
  • Öffne erneut das Fenster und schließe es damit der Bart eingeklemmt wird, nun erhältst du die Rose und einen weiteren Erfolg: UND JETZT HAU AB!
  • Hole dir als letztes das Zauberbuch und es gibt eine weitere Zwischensequenz mit dem Großvater.
  • Versuche den Schrank zu öffnen, dann hole den Schlüssel aus dem Kamin und hole die Medizin aus dem Schrank, das Kapitel endet und es gibt einen weiteren Erfolg: Sorry Opa.
  • Ohne den Zufallserfolg solltest du nun 21 Erfolge haben und sechs Bonbons.
4.Kapitel
  • Interagiere mit der Matratze und nehme eine der Sprungfedern an dich.
  • Unterhalte dich mit dem Wächter, der eigentlich alles doof findest, selbst seine Arbeit.
  • Der Fuchs taucht auf, erzähle im vom Wächter damit er dir beim Ausbruch hilf.
  • Benutze deine Kraft um den Draht zu einem Dietrich zu verbiegen und öffne die Tür.
  • Nehme eine Melone, eine Peperoni und den Mixer an dich.
  • Unterhalte dich mit dem Troll, aber helfen will er dir nicht.
  • Verlasse den Raum und gehe zum Kerkertor.
  • Unterhalte dich mit der Verwaltungstroll, aber den Bären hat er nicht gesehen und um dich und einen anderen zu befreien, brauchst du ein Formular.
  • Gehe also zurück und Richtung Galgen.
  • Hebe links die Dose und ein Taschentuch auf.
  • Hinter der Bananenschale findest du ein Bonbon. (7/12)
  • Benutze deine Kraft mit der Axt und sie landet in der Decke, nun soll der Mann gehängt werden.
  • Rede mit dem Kerkermeister, der was davon redet, dass der Galgen überprüft werden muss.
  • Benutze die Guillotine aus Spaß an der Freude und einen späteren Erfolg.
  • Verlasse den Ort Richtung Villa, denn vorerst wird Anna nirgendwo anders hingehen.
  • Unterhalte dich mit dem Troll um zu erfahren, dass er ein Getränk von dir haben möchte.
  • Gehe zurück und rede mit dem alten Mann, der dir erzählt das er Mal Gärtner war und etwas von eine Schlafblume.
4 und 5.Kapitel
4.Kapitel
  • Es geht weiter zu den Käfigen, benutze den mittleren Hebel zwei Mal, dann einem links und einmal rechts. Der Bär streckt dann beide Tatzen nach seinen Eltern aus und du kannst den Honig nehmen für einen weiteren Erfolg: Honey, honey honey...
  • Fülle den Honig in den kaputten Mixer.
  • Gehe zurück und fülle etwas Wasser aus dem Spender in die Dose.
  • Gebe das Taschentuch an den Tirol, der es dir zurück gibt.
  • Laufe weiter zum Verwaltungstroll und rede mit ihm über die Überprüfung, danach darfst du den Galgen selber überprüfen.
  • Gehe durch die Falltür, aber hier ist es viel zu dunkel um etwas zu sehen.
  • Gehe zur Abstellkammer, doch der Troll will dir nicht helfen, gebe der Ziege die Peperoni damit sie den Troll wegkickt. Gebe ihr auch noch das Taschentuch, den Honig und die Melone zu essen für einen weiteren Erfolg: Mähähähä.
  • Oben beim Klopapier findest du ein weiteres Bonbon (8/12)
  • Benutze die unheilbringende Maschine, hast du vorher die Guillotine benutzt solltest du nun einen weiteren Erfolg erhalten: Unheilbringer.
  • Nehme eine Fackel und einen Wetzstein an dich.
  • Stelle den Mixer unter die Maschine.
  • Benutze den Wetzstein an der Guillotine und zerteile damit die Melone.
  • Entzünde die Fackel an einer anderen Fackel und gehe erneut durch die Falltür.
  • Stecke die Fackel in die Halterung um endlich etwas zu sehen.
  • Gebe dem Mann die Dose Wasser, der hilft dir und versperrt die Luke. Der Gärtner kommt frei und du erhältst einen weiteren Erfolg: Game Over!
  • Rede erneut mit dem alten Mann und lass dir von ihm die Blume zeichnen.
  • Gehe zurück zu Annas Zelle und zeige das Bild dem Fuchs damit er sie dir besorgt.
  • Benutze die Melone mit der Maschine in der Abstellkammer.
  • Nehme den Mixer wieder an dich und gebe noch das Taschentuch und die Blume dazu.
  • Bringe den ekelhaften Drink zum Troll vor der Villa für einen weiteren Erfolg: Ein ganz besonderer Drink.
  • Rede mit dem Teufel und er gibt dir zwei Rätsel auf.
  • Nehme das Schreiben aus dem Briefkasten, der Bewachungstroll wurde zum Putzdienst herabgestuft.
  • Rede mit dem schlafenden Troll, er sagt was von einem Hundshai.
  • Rede erneut mit Winfred um die Zutaten fürs Leibgericht zu erhalten ein Hufeisen. Zeige ihm auch den Brief und er ändert ein paar Sachen daran.
  • Gehe weiter zum Verwaltungstroll und untersuche den Aktenschrank hinter ihm, hier ist ein Fach für Rätsel mit dabei, benutze deine Kraft dafür.
  • Die zweite Zutat ist eine Walrippe.
  • Gebe ihm dem veränderten Zettel und der Troll vor der Zellentür verschwindet.
  • Rede mit dem Troll und frage ihn nach dem Formular, doch dass dauert dir zulange.
  • Wende eine Telekinese auf das Tintenfass an und er wirft den Zettel weg, der in die Lava fällt, da die Käfige nicht richtig hängen.
  • Gehe nun zur freien Zelle und öffne sie.
  • Rede mit dem echten Zauberer über die Rätsel des Teufels. Ben geht es gut und der Preis um den Fluch zu lösen ist hoch. Außerdem wird die Königin zu finden kein leichtes Unterfangen werden.
  • Gehe nach dem Gespräch erneut in die Zelle und nehme etwas Fleisch an dich.
  • Gehe weiter zu den Bären und setzte die Schalter zurück. Mittlerer Schalter zwei mal nach unten, links nach unten und dann nach oben. Der linke Käfig sollte oben sein, der mittlere ganz unten und der rechte in der Mitte.
  • Gehe erneut zum Verwalter und werfe das Tintenfass um, der kleine Bär fängt jetzt das Papier.
  • Gebe ihm den Honig für das Papier.
  • Gehe zum Teufel und sage ihm Hundshai, Walrippe und Hufeisen. Biete ihm anschließend noch das Fleisch an.
  • Schaue durch das Schlüsselloch um seine wahre Gestalt zu sehen: Zeig mir dein wahres Gesicht.
  • Versuche ihn erneut von deiner Unschuld zu überzeugen. Das Kapitel endet: Vertragsabschluss.
Kapitel 5
  • Benutze deine Kraft an dem kaputten Zinken auf der Mauer.
  • Gehe zu den Wachen, aber du darfst nicht vorbei, da du nicht auf der Gästeliste stehst.
  • Nehme solange Plakate an dich bis ein weiterer Erfolg aufploppt: Plakatieren verboten.
  • Gehe weiter nach links und benutze die Spitze von vorhin mit dem Heu.
  • Klettere auf den Heuhaufen und schaue über die Mauer.
  • Schaue dir die Frucht an und versuche nach der Frucht zu greifen für einen weiteren Erfolg: Schlaue Referenz #451.
  • Benutze deine Kraft mit der Frucht am Baum, die eine Wache verschwindet mit dem König.
  • Benutze deine Kraft am Speer der zweiten Wache und betrete das Schloss, denn woanders geht Anna nicht hin. Sag du wärst die Brautjungfer und plötzlich bist du das Blumenmädchen.
  • Gehe zurück in den Garten und unterhalte dich mit dem Prinzen über die ersten drei Punkte und fordere ihn dann zum letzten heraus. Du brauchst die richtige Reihenfolge um zu bestehen.
  • 1.Aber du hast schon gewonnen.
  • 2.Und dann...
  • 3.Eine Lücke in der Deckung.
  • 4.Oh, aber er...
  • 5.Und dann...
  • 6.Aber du hast schon gewonnen.
  • Du erhält einen weiteren Erfolg: GG.
  • Hebe den Glasschuh auf.
  • Gehe in den Keller, unten bei den Kleidern findest du einen weiteren Bonbon. (9/12)
  • Nehme etwas Garn an dich und rede mit Cindy über alles.
  • Gehe erneut nach draußen und setze dich unter den Baum, du erhältst ein Kleid, untersuche es. Das Kleid hat eine schöne Brosche, die du aber nicht so einfach abbekommst.
  • Es geht wieder ins Schloss und weiter zum Taubenschlag.
  • Untersuche die Tafel links unten und nehme die Leiter an dich.
  • Die Taube sitzt nicht wo sie soll, aber im Moment kannst du hier nichts machen.
  • Gehe in die Küche und erzähle der Köchin von dem Schwan.
  • Benutze das Kleid mit dem Messer auf dem Tisch, denn nehmen darfst du es nicht.
  • Nehme die Nachtigall aus dem Käfig an dich.
  • Gehe ins Zimmer der Prinzessin und untersuche die Zeitschriften für einen Gutschein.
  • Wickel die Münze in den Gutschein ein und binde den Faden dran.
  • Klicke auf den Bonbon rechts neben dem Spiegel. (10/12)
  • Rede mit dem Narren, der jetzt im Saal aufgetaucht ist und du bekommst ein paar Ballons. Schicke Erenestin zur Unterhaltung in die Küche.
  • Benutze deine Kraft an ihr, sie nimmt nun Tomaten zum Jonglieren.
  • Benutze die Kraft erneut damit sie die Tomaten fallen lässt. Schicke sie weiter in den Taubenschlag.
  • Folge ihr erneut damit sie die Tomaten fallen lässt, schicke sie weiter in den Keller.
  • Benutze die Ballons mit dem Boxen um die Taube an den richtigen Platz zu bringen.
  • Verschiebe dafür erst die Platte rechts unten auf der linken Hälfte, die Platte auf der rechten Hälfte links oben und rechts in der Mitte. Benutze nun den Ballon links von der Taube damit sie nach rechts geht, dann oberhalb von ihr, rechts, unterhalb von ihr, rechts und als letztes von oben.
  • Binde als letztes den Gutschein an die Taube und du erhältst einen weiteren Erfolg: Sie haben Post!
  • Es geht weiter in den Keller, nutze erneut deine Kraft und schicke den Narren anschließen weiter zur Prinzessin.
  • Gebe Cindy den Fingerhut und sie wird dein Kleid nun verkleinern. Gehe zurück ins Zimmer und nehme es vom Stuhl.
  • Benutze die Nachtigall mit den Kohlen.
  • Gehe nun weiter zum Zimmer der Prinzessin.
  • Benutze dort ebenfalls deine Kraft, damit die Prinzessin verschwindet.
  • Hebe den zweiten Glasschuh auf, die Blumen bringen nichts, denn sie sind nicht echt.
  • Gehe in den Saal und setze ein letztes Mal deine Kraft bei Erenestin ein, du erhältst einen weiteren Erfolg: Was für ein Durcheinander.
  • Untersuche als letztes den Lagerraum, aber da kommst du so nicht rein, gehe nach draußen.
  • Benutze die Leiter am Fenster links oben, es ist der Lagerraum.
  • Klettere erneut nach oben und vertausche die Vögel.
  • Bringe die Eule zum Vogelkäfig in die Küche.
  • Es geht erneut die Leiter hoch in den Lagerraum.
5. und 6.Kapitel
5.Kapitel
  • Nehme das Stück Foto vom Spiegel an dich und benutze es mit dem Familienfoto im Inventar.
  • Untersuche rechts das Gemälde und erfahre die Wahrheit von Ben.
  • Untersuche die Papiere an der Wand, an der Tafel und Hans Urkunde für mehr Informationen.
  • Benutze den Spruch vom Foto mit der Notiz von der Tafel für einen kompletten Spruch.
  • Benutze das Gemälde in der Küche mit dem Messer um die Augen auszuschneiden.
  • Lege das Bild zurück in den Rahmen.
  • Gebe den Code ein und öffne die Tür.
  • Gehe zurück zum Fuchs und es geht zurück auf den Glasberg.
  • Klopfe an die Tür.
  • Benutze den Spruch aus dem Inventar mit den Scherben am Boden.
  • Benutze deine Kraft um die Scherben zusammen zu setzen, doch es fehlt ein Stück.
  • Es geht zurück ins Lager im Schloss, öffne die linke Schublade und benutze deine Kraft um das Stück an dich zu nehmen.
  • Benutze das Stück auf dem Berg mit der kaputten Scheibe, du erhältst einen weiteren Erfolg: Zerschmettert.
  • Nehme die Blumen an dich und verlasse den Berg. Du erhältst einen weiteren Erfolg: Erinnerungen.
  • Unten links im Regal bei der Tasche ein weiterer Bonbon. (11/12)
  • Nehme ein Stück Kreide an dich, den Blasebalg rechts und etwas Kohle aus dem Ofen.
  • Öffne den Tisch unten rechts und lese dir das Zeug durch, die Punkte auf der Notiz musst du dir für später noch merken.
  • Rede mit der Lehrerin und verlasse das Gebäude.
6.Kapitel
  • Rede mit den anderen um zu erfahren wo Hans steckt, Jorinde und Joringel kannst du nicht wirklich zusammen bringen, da sie nicht redet und er nicht mit ihr reden kann. Wilhelm gibt dir das Jojo nicht ohne einen Helm.
  • Verlasse den Hof und gehe in den Wald.
  • Benutze die Steine wie auf der Notiz: Links, Rechts, Rechts, Mitte, Links, Rechts und Links.

  • Betrete den Baum und rede mit Hans über alles, du brauchst das Buch und drei verschieden farbige Kerzen.
  • Nehme rechts von der Maschine bei den Reagenzgläser den letzten Bonbon an dich für einen weiteren Erfolg: Posterboy! (12/12)
  • Untersuche die Bücher beim Tisch und nehme das Biologiebuch an dich und lese es.
  • Gebe den Drachen die Kohle und nehme ihn mit.
  • Benutze den Blasebalg mit dem Trockeneis.
  • Klettere die Leiter hinauf und benutzte den Blasebalg mit dem Bienenstock: Imker.
  • Nehme den Bienenstock an dich und gebe ihn Hans für das Wachs. Gebe ihm auch die Kreide.
  • Gehe zum Schulhof und rede mit Jacob über die blaue Blume.
  • Rede mit Jannike über die Kerzenherstellung und die Briefe von Jacob.
  • Rede mit Joringel, aber er will dir keine Traube abgeben.
  • Gebe Wilhem den Bienenstock als Helm um das Jojo zu erhalten.
  • Betrete das Klassenzimmer und nehme den Liebesbrief auf dem Schreibtisch rechts an dich.
  • Benutze den Drachen mit der Kohle von der Heizung.
  • Du landest wieder im Baumhaus, gebe Hans das Jojo als Docht für die Kerzen.
  • Sag Hans, dass du ihm jetzt bei der Prüfung helfen kannst. Nehme den Schlüssel an dich.
  • Gehe zurück zum Schulhof und gebe den Brief Jacob damit er ihn noch einmal überprüft. Du erhältst die Blume.
  • Öffne den Schuppen mit dem Schlüssel, nehme die Handschuhe an dich.
  • Nehme im Baumhaus das Trockeneis an dich.
  • Gebe Hans die Blumen und mache erneut den Test mit ihm, werfe das Trockeneis in den Tee.
  • Gehe zum Schulhof und gebe Joringel die Blaue Blume.
  • Nun kannst du endlich die Trauben an dich nehmen und Hans bringen.
  • Rede nach der Sequenz mit Joringel und das Spiel endet: Die letzte Seite.